YouTubeが広告のない月額会費制視聴サービスを年内に開始…クリエイターの増収に貢献か?

【抄訳】

昨年秋の報道を裏付ける形でYouTubeは今日(米国時間4/8)、広告のない会費制サービスの計画を、YouTubeパートナーたち(YouTube Partners)へのメールで発表した。メールに書かれている詳細によると、消費者は有料(月額制)で広告のないYouTubeを利用することを選べる。それによる新たな収益化オプションは、パートナーがYouTubeのクリエイタースタジオダッシュボード(Creator Studio Dashboard)で合意を表明することで、有効になる。それが実際に有効になるのは2015年6月15日からだ。

そのメールによると、広告のない会費制のサービスではクリエイター自身が多様な収益化方式を作品に盛り込むことができ、視聴者にとってもYouTubeが一層楽しい場になる、と訴えている。

YouTubeは会費制を、時間をかけて準備してきた。10月には、収益化のための取り組みを陣頭指揮してきたCEOのSusan WojcickiがCode Mobileカンファレンスで、このところますます多くのモバイルからの視聴者たちが広告を嫌がるようになっているから、広告なしの会費制はまずモバイルユーザにアピールするだろう、と説明した。有料制という部分ではYouTubeはNetflixなどと似たものになり、消費者はコンテンツにお金を払ってオンデマンドでアクセスし、それが広告等に中断されることなくストリーミングされる。

これに伴いYouTubeは、パートナー事業の規約(Partner Program Terms)を改訂し、YouTubeは会費収入の総額の55%をクリエイターに払う、とした〔支払比率は、各月の、(そのコンテンツの視聴時間累計/総累計視聴時間)〕。このパーセンテージは広告収入の場合と同じだ。以下に、新しい規約書から引用しよう:

【原文引用略】

メールにも新しい規約にも月額会費の金額は載っていないし、有料制サービスの開始日の明記もない。6月15日は規約の変更が有効になる日だが、その日から新サービスの提供が始まる、というわけではない。段階的な展開になるのか、あるいはYouTubeはサービスのローンチの前に規約書などの法的側面を整備したかったのかもしれない。情報筋がBloombergに語っているところによると、サービスの提供開始は今年中だそうだ。

【後略】(パートナーへのメールの原文など)

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

「泥んこ発電」で子供たちの科学力を育てるMudWatt

MudWatt

またひとつ、子供たちに科学技術的な知識と興味を与えようとするプロダクトが誕生した。MudWattというもので、泥を使って電気を起こすものだ。この非常に楽しそうな(汚い、という人もいるだろうけれど)プロダクトは現在Kickstarterキャンペーンを展開中だ。泥の中でバクテリアを繁殖させ、そして時計、温度計、ブザーなど単純な電子機器を動作させる仕組みになっている。

Kickstarterでのキャンペーンということを聞いて、開発途上のプロダクトなのではないかと考える人もいるだろう。しかし実のところ、このMudWattは何年も前から開発を行なってきたものなのだ。また最近ではスタンフォードのStartXインキュベータープログラムにも参加して、子供向けプロダクトについての知見も深めている。

共同ファウンダーのKeegan Cooke曰く、MudWattのアイデアは、2010年に買収されたTrophos Energyという小さなスタートアップにてリサーチサイエンティストとして働くうちに得られたものなのだそうだ。Cookeはそこで海底堆積物を利用したバクテリア燃料電池のプロトタイプを研究していた。また同時にさまざまな学童向けイベントにて研究成果を案内し、子供たちが科学的なデモンストレーションに大いに興味を持つようであることを認識したそうだ。

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そうして友人であり共同ファウンダーでもあるKevin Randとともに、仕事や大学院における研究の空き時間を使いながらMudWattのアイデアを数年間かけて温めていった。初期モデルを配ってみたところでは大きな反響があり、このプロダクトには楽しみのためのサイドプロジェクトとして以上の可能性があると感じるようになっていったのだとのこと。

これまでのところで、キットの販売台数も6000台となり、さらに月間200セットの割合で売れ続けているのだそうだ。

「販売に力を入れるということはありませんでした。その中での数字ですから、正直いって驚いています」とCokeは言う。「このプロダクトには大きな可能性があり、ビジネスとして成立するほどの需要があると認識するにいたったのです」。

Kickstarterに投入したのはMudWattキットの最新版だ。コンポストとして利用できるケースも用意し、他にもさまざまなアップデートが加えられている。いろいろな組み合わせのキットが用意されているが、電極やLED、説明書などが同梱されていて、またiOS版およびAndroid版が用意されているMudWatt Explorerというモバイルアプリケーションも利用できるようになる。

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MudWattで利用する泥は、自宅の庭から掘り起こしても良いし、園芸店で購入してきても良い。また電力を強めるために「燃料」を入れても良い。冷蔵庫の中にあるものがよい「燃料」となる。但し、ゲータレードがふさわしいのか、それともケチャップか、もっと別のものが良いのかを考えるのは、子供たち自身に委ねられている。

数日するとLEDが点滅をはじめる。これはキット内のバクテリアコロニーが電気を生み出し始めたことを示すサインだ。電気を生み出し始めれば、いよいよ次のステップに進むこととなる。

バクテリアのコロニーが拡大すれば、LEDの点滅頻度が高まる。そうなればブザーや時計、温度計、あるいは液晶電卓などのデバイスを繋いで観察することができるようになるのだ。

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モバイルアプリケーションでも、LEDが点滅する様子を検知してバクテリアの成長具合を測ることができるようになっている。これにより成長具合や、どれくらいの電気を生み出しているのかを知ることができる。またアプリケーションから、泥の中で活躍して電気を産み出すバクテリアを主人公とするコミックを読むこともできる。

Cookeは、子供たちが泥発電に興味を持つだけでなく、身の回りのさまざまな不思議に興味を持ってもらいたいと考えているそうだ。

「子供たちが自分でいろいろ調べてみて、試して見ることのできる環境を提供したいと考えているのです。MudWattもそうした方向で活用して貰えればと希望しています」。

そうした方針に則って、MudWatt以外のキットの可能性についてもいろいろと考えているところなのだそうだ。たとえば沼にある藻などを使った発電キットなどを考えて見ているのだとのこと。

ビデオで紹介されているキットをすべて含むMudWatt DeepDig Kitの価格は59ドルとなっている。但し容器などを自分で用意するのなら、電極などの基本キットは29ドルで手に入る。また教育機関向けのClassroom Packというものもあり、こちらは350ドルになっている。

調達目標額は3万ドルで、本稿執筆時点では2万6000ドル程度が集まっている。

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(翻訳:Maeda, H

資金調達・事業提携イベント「RISING EXPO 2015」、東南アジアから応募開始

rising

サイバーエージェント・ベンチャーズが主催するスタートアップ向けの資金調達・事業提携支援イベント「RISING EXPO」が今年も開催される。

このイベントは、1億円以上の資金調達を検討するスタートアップと、国内外の有力ベンチャーキャピタルや大手事業会社とのマッチングイベント。事前選考を通過したスタートアップのプレゼンテーションとネットワーキングの場を提供する。

昨年は日本のほか、東南アジア(インドネシアで開催)、韓国、中国のアジア4地域で開催したが、今回は日本、東南アジア、韓国の3地域で開催する予定。日本で開催された「RISING EXPO 2014 in Japan」では、スタートアップ15社、ベンチャーキャピタル60社、事業会社60社が参加した。

このイベントがきっかけになったもの、そうでないものを含めての数字にはなるのでどこまで参考になるかは分からないが、登壇企業の累計資金調達額は40億円以上、1社当たり平均資金調達額は3億円を超えているのだそう。今年は資金調達に加えて、事業会社とのマッチングについても力をいれるのだとか。

2015年の開催スケジュールは以下の通り。なお本日4月9日より、インドネシアで開催するRISING EXPO 2015 in South East Asiaの応募を開始する。その他の地域は決定次第随時特設サイトの情報をアップデートしていくとのこと。

・RISING EXPO 2015 in South East Asia:2015年6月25日
・RISING EXPO 2015 in Korea:2014年6月予定
・RISING EXPO 2015 in Japan:2014年8月7日

応募条件は次のとおり。なお本店所在地は国内外を問わない。
・IT・インターネット関連ベンチャー企業であること
・原則、サービスローンチをしており、一定のユーザー数もしくは一定の売上を獲得できていること
・1億円以上の資金調達を検討していること

ちなみに昨年、一昨年に引き続き、僕も事前審査員として参加させてもらう予定だ。伸び盛りのプロダクト、そして起業家と出会えるのを楽しみにしている。

MicrosoftがWindows ServerのDockerコンテナサポートのために、新たな仮想化ハイパバイザ層とWSの極小化コアNano Serveを提供

コンテナはアプリケーションの書き方や展開の仕方を急速に変えつつある。このバスに乗り遅れたくないMicrosoftは昨年10月に、Windows Serverの次のリリースでDockerによるコンテナをサポートする、と発表した。そして今日(米国時間4/8)同社は、Windows Server上のコンテナの安全を確保するためのハイパバイザと、Windows Serverから余計なものをそぎ落として極小化し、クラウドとコンテナ向けに最適化したバージョンを発表した

Microsoftでクラウドプラットホームのマーケティングを担当しているマネージャMike Schutzによると、このところMicrosoftでも、コンテナ技術のサポートを求める顧客からの要望が日に日に増えている。またMicrosoft自身も、本来はLinuxの技術であったDockerをAzureやWidows Serverなど同社のプラットホームでサポートするための技術を、十分な実用レベルにまで育ててきた。

今日の発表は2014年に発表されたWindows ServerのDockerサポートと、Windows Server Containersの発表に次ぐものである。後者Windows Server Containersは、.NETなどのWindows技術で書かれたアプリケーションを、コンテナにパッケージして動かすための技術だ。

Schutzによると、今日発表されたHyper-V Containersは、コンテナとオペレーティングシステムを隔離する仮想化層によりセキュリティを強化して、Windows Server上のコンテナの展開に新たな次元を加える。そしてそれらはすべて、既存のDockerツールと共存できる。

“デベロッパがコンテナの利点を大きなアプリケーション集合に適用しようとするとき、新しい要求が生まれることに気づいた”、とSchutzは語る。それは、もっと良好な隔離とともに、“もう少しコントロールの幅を広げたい”という欲求だ。

Hyper-V Containersは、まさにそれを提供する。とくに大企業では“エンタプライズシステムやホスト環境においてより高いレベルの信頼性が要求される”、とMicrosoftは指摘している。

Windows Server Containersのアプリケーションは、無変更でこの新しいHyper-V Containers中へ展開できる。

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またWindows Serverの極小化バージョンNano Serverは、Schutzによると、フルサイズのWindows Serverの1/20のフットプリントしかない。それはコンテナへの関心に応えるだけでなく、軽量級のクラウドサーバを動かすためのオペレーティングシステムとしても利用できる。Microsoftは長年、Windows ServerのGUIのない最小インストールをServer Coreとして提供してきたが、Nano Serverはそれをさらに徹底させて、目的をクラウドの展開に絞り、軽量でベアメタルなハイパバイザとしても利用できるようにした。

なおNano Serverは、単独のバイナリとして提供されるのではなく、Windows Serverの次のバージョンのインストールオプションなので、サービス規約も料金モデルも本体WSと同じになると思われるが、その件に関してMicrosoftからの公式発表はまだない。おそらく詳細は、来月行われるデベロッパカンファレンスBuildで発表されるのだろう。同社はNano Serverのプレビューを来月提供する、と約束している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Zynga、前CEOマーク・ピンカス復帰のニュースを受け株価下落

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あの男が戻ってきた。今日(米国時間4/8)の取引終了後、Zyngaは前CEO Mark Pincusが復帰することを発表した。今や前CEOとなったDon Mattrickは2つの椅子から降りることになる。会社の指揮体系のトップ、および取締役会の席だ。

ニュースを受け同社株は10%以上値を下げたが、その後8%という適度なマイナスへと復活した。投資家らがこの変更に熱烈でないのは、おそらくトップ交代が往々にして問題を起こすのに十分な火種だからだろう。

Zyngaはここしばらく財政面で改善を見せている。最近の数四半期では売上を伸ばし、損失も金額、1株当たり共に縮小している。Zyngaは今も十分な資金を持っている。

声明の中でPincusは、Mattrickの指揮下で同社売上におけるモバイルブッキング[仮想グッズ販売等による仮売上]の割合が、就任時の27%から60%へと成長したことを指摘した。ZyngaはFacebookプラットフォームから、モバイルゲームへの変遷が遅かったことで悪評を買っている。

ニュース発表前、Zyngaの時価総額は25.7億ドルだった。仮にニュースが原因で10%値を下げたとしても、Zyngaの価値は20億ドルを優に超える。

このニュースは驚きだった。MicrosoftのCEOビンゴに負けた後のMattrickを指命した時はさほどショックを受けなかった。彼がここまで早く辞めたことの方が注目に値する。Microsoft時代のMattrickに詳しい筋がTechCrunchに話したところによると、彼は知性的で人に好かれていた。交代の原因が何であるかは不明だ。

当面Zyngaは、古きリーダーを戻して会社の指揮をとらせる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

海賊版映画のストリーミングサービス、Popcorn TimeがiOSに登場―脱獄は必要なし

違法にコピーされたデジタルコンテンツが大量に共有されることから「海賊版のNetflix」と揶揄されるP2Pストリーミング・サービス、Popcorn TimeがiOSユーザーにとって非常に使いやすくなった。 Torrent Freakの記事によればiOSアプリを利用してiPhoneまたはiPadでPopcorn TimeのTorrentネットワークを簡単に利用できるようになるという。このアプリはインストールにあたって脱獄を必要としない。

Popcorn Timeについて少し説明しておくと、これは海賊版映画のストリーミングを主な目的とするサービスだ。それでもただちに違法とはいえないのは、ストリーミングするコンテンツを自らホストしていないからだ。コンテンツ自体はウェブの他所の場所にある。このソフトはそうした海賊版コンテンツへのアクセスを提供する。海賊版には高画質の映画やテレビ番組が数多く含まれる。これは典型的な灰色の領域だ。

Popcorn Timeはその使いやすさとコンテンツの豊富さでNetflixのような合法的サービスにとって脅威となっている。実際、Netflixは今年、株主宛の公開状で海賊版の危険性を訴えている。NetflixのCEO、Reed Hastingsはこの中で「われわれのビジネスにとってもっとも大きなライバルはHuluやHBOではなく、海賊版サイトだ」と述べた。

オリジナルのPopcorn Timeは2014年にサービスを停止したが、それ以後、多数の匿名サイトが復活している。昨年秋、Popcorn TimeのiOSアプリが開発されたが、これはインストールに脱獄が必要だった。

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しかし前述の記事によればPopcorn Timeのデベロッパーは脱獄なしで作動するiOSアプリの開発に成功したようだ。ただし、AppStoreのアプリとは違い、インストールには一手間かかる。デベロッパーはMacまたはWindowsのデスクトップ・パソコンで作動するインストーラーを開発した。ユーザーはiOSデバイスをUSB経由でパソコンに接続し、インストーラーを起動してその指示に従えばよい。

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このアプリはiPhoneやiPad上で映画やテレビ番組をストリーミング再生するだけでなく、ChromecastやApple TVにも対応している。インストーラーはこちらのページ からダウンロードできるが、現在入手可能なのはWindows版だけだ(Mac版は今月中にリリースされるという)。ベータ版とされているのでそれなりのバグを含んでいることは覚悟したほうがよい。

いうまでもないが、利用はあくまで自己責任で。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Facebook、ウェブ版メッセンジャー専用サイトを公開(現在は英語版のみ、順次拡張)

ウェブでFacebookのメッセンジャーを使おうとすると、ニュースフィードに次々に表示される新しい投稿や通知に気が散りがちだ。そこでFacebookはウェブにもモバイル版同様の専用Messengerインターフェイスを作った。今日(米国時間4/8)、Messenger.comがメッセージ専用サイトとしてオープンした。英語版はすでに世界に公開されている。その他の言語のサポートも順次進められる。

もちろん今までどおりFacebook.com内から「メッセージ」を選択することもできるが、Messenger.comは仕事で頻繁にメッセージをやりとりする忙しいユーザーやメインサイトのソーシャル活動は嫌いだが友達とチャットはしたいというユーザーには大いに歓迎されるだろう。Facebookをしなくても世界中の相手と高音質通話ができるなどFacebookメッセージの全機能が使えるようになった。

Facebookの広報担当者は私の取材に対して「デスクトップ版にもメッセージ専用サイトを作ったのはモバイルのMessengerアプリとユーザー体験の共通化を図るためだ」と答えた。

Messenger Web

新しいMessengerサイトは、上のスクリーンショットのように、左側に既存のスレッドが並び、右側に大きなチャット・ウィンドウが表示される。 音声、ビデオ通話、スタンプ、写真の添付などモバイル版で利用できる機能はほとんどすべてデスクトップ版でも利用できる。

ただし現在、ボイス・メッセージの録音と送信、ウェブカメラからの写真の直接送信、新しいMessengerプラットフォームを利用したコンテンツ共有などはまだサポートされていない。 しかしモバイルの場合と同様、Messengerを本体から切り離すことによって、ユーザーに煩雑さを感じさせることを恐れずに他のインスタント・メッセージと競争するための機能の追加ができるようになった。

Messenger Notifications

新Messengerのもう一つの便利な機能はデスクトップへの通知機能だ。メッセージを受信すると小さな通知窓がポップアップするので、すぐにMessengerタブを開いて返信することができる。

Messenger.comのスタートはFacebookが買収したWhatsAppが1月にウェブ・インターフェイスをリリースしたことに連動するものだろう。Facebookのユーザーベースが急速にモバイル第一化し、チャットがユーザーの日常生活に組み込まれるに連れて、あらゆるプラットフォームで快適なメッセージ・インターフェイスを提供する必要性が高まっていた。

ではFacebookは将来、Messenger専用のデスクトップ・クライアントを開発するだろうか? 専用アプリなら、そうでなくても混雑したブラウザを経由せずに、ワンクリックでチャットが始められるので便利だ。可能性はあるだろう。

〔日本版〕Facebookの「設定」から主要言語を「英語」に変えただけでは新しいデスクトップ・メッセンジャーは利用できないもよう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

FCバルセロナのイニエスタなども出資する、スポーツ選手用ウェアラブルのFirstV1sionが実戦デビュー

FirstV1sion

以前の記事でも紹介しているように、Gartnerはフィットネス系ウェアラブルの将来は明るいとみなしているようだ。ウェアのスマート化というのもその流れのひとつだということができる。スペインのスタートアップであるFirstV1sionが提供するのもそうしたウェア(ラブル)のひとつだが、このウェアがヨーロッパのプロバスケットボールの試合で実際に使われることになったそうだ。プレイヤーが身につけることにより、一人称視点のカメラアングルから試合を見ることができるようになるわけだ。

FirstV1sionのウェアラブルはこれまでにも、レアル・マドリードとバルセロナの試合にて、レフェリーが使用したことがある。しかし今回は、始めてプロフェッショナルゲームにおけるプレイヤー自身が身につけることとなった。身に付けるのはリトアニアのŽalgiris Kaunasで、相手はやはりレアル・マドリードとなっている。この試合の様子は世界中で12のチャネルにより放映されることになっていて、スペインでもCanal+が扱うことになっている。

FirstV1sionにウェアラブルにはHDカメラやマイクが搭載されていて、胸部に装着される形となっている。さらに心拍計や加速度計などのセンサー類も装備されており、一人称視点で楽しむのみならず、装着したプレイヤーの動作速度を数値で確認したり、生体データなどを確認することもできるようになっている。一人称視点カメラは、スポーツ界にいろいろと登場してきてはいる。FirstV1sionは、ここにセンサーを結びつけることで、さらに新しい世界を開こうとしているわけだ。

また、FirstV1sionは心拍計などでリアルタイムの情報を入手することで、プレイヤーの安全面にも役立つと主張している。もちろんそうはいっても主な目的はエンターテインメント面にあるのは間違いない。プレイヤーの生体データを収集してそれを放送画面に映し出すことにより、スポーツ観戦の面白さを広げようとしているわけだ。プレイヤーのさまざまなデータを閲覧することで、楽しみがいっそう増えると言うファンも多いことだろう(ただし、金曜日に放送されるEuroLeagueの試合ではカメラ画像のみが放送される予定だ。音声や生体データについては、今回は扱わない予定であるそうだ)。

FirstV1sionは、バルセロナのWayraの実施するアクセラレータープログラムから登場してきたスタートアップだ。母体であるスペインの通信会社のTelefónicaは、FirstV1sionに€60,000/$65,000を出資して7%の株式を取得している。他にはFCバルセロナでプレイするサッカー選手であるアンドレス・イニエスタやNBAのオクラホマシティ・サンダーでプレイするサージ・イバーカなども出資している。

さらにFirstV1sionはBank To The Futureを使った出資キャンペーンも実施中だ。より多くの資金を集めて、さらに多くのスポーツファンが一人称視点でスポーツを楽しめるようにしたいという狙いだ。5000名ほどの投資家から250万ユーロほどそ資金を調達することを目標としている。

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(翻訳:Maeda, H

Androidを作ったAndy RubinはGoogleを辞めて何をしているか?ハードウェアインキュベータと老舗VCのパートナーだ

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2014年の1月に、Androidの協同ファウンダAndy Rubinは、それまで9年在籍したGoogleを去った。

当時の噂では、彼はPlaygroundと名づけたハードウェア専門のインキュベータを作っている、と言われた。そして今朝(米国時間4/6)は、まさにそのインキュベータが480万ドルを調達したことが、公表された。

しかも、それだけではない。今の彼はRedpoint Venturesのパートナーでもあるのだ。

2005年にAndroidをGoogleに売る前のAndyは、Dangerの協同ファウンダだった。Sidekick/Hiptopを作ったことで知られる企業だ。

Redpointが創業されたのは1999年で、そのポートフォリオ企業は今では300を超えている。有名どころでは、Nextdoor、Path、Sonos、Stripe、Twilio、それにAndroidをベースとするAndroidコンペティタ(競合実装系)Cyanogenもいる! RubinのPlaygroundインキュベータにも投資している、とRedpointのJeff Brodyは言っている。

RubinはRedpointでの新しい役割を、今日の午後のツイートで確認した

[Redpointに加わるなんて、これ以上のコーフンはないね。身震いしてるよ。]

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Slashdot Japanが「スラド」に名称変更

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「アレゲなニュースと放談サイト」の愛称でおなじみのSlashdot Japan(スラッシュドット・ジャパン)が、5月11日より「スラド」に名称変更する。

スラッシュドットは、コンピューター関連の話題の要約をリンクとともに紹介する掲示板。日本版は2001年5月にオープンした。ちなみに、「アレゲ」とは使えそうで使えないものを意味するスラッシュドット用語。最近では耳にすることが減ったが、古参のネットユーザーならご存じのことかと思う。

名称変更後も現在と同じシステムで運営し、既存のコンテンツやユーザーアカウントはそのまま引き継がれる。URLは従来の「http://slashdot.jp/」から「http://srad.jp/」に変わる。RはLの間違いと思われるかもしれないが、SRADの4文字は、サイトを構成する4つの要素「Story(ストーリー)、Research(調査、研究)、Article(論説)、Discussion(議論)」の頭文字を並べたものらしい。

日本版を運営しているのは、米Dice Holdings社とのライセンス契約を受けているOSDN株式会社。オープンソース・ソフトウェアの開発・配布サイト「SourceForge.JP」も同様のライセンス契約で運営しているが、こちらも5月11日より「OSDN」に名称変更する。サービス名称変更に至った経緯について、OSDNは次のように説明している。

「全てのオープンソースとITを中心としてテクノロジーを愛するコミュニティに寄り添う」というOSDN社の経営方針と米Dice Holdings社との事業方向性の乖離が大きくなったことによるものであり、日本側としては新ブランドを掲げて、新たな成長軸へと向かっていくことを決意したものであります。

僕もかつてはスラッシュドットで交わされる雑談を興味深く読んでいたけど、最近ではFacebookやTwitter、NewsPics、はてなブックマークなどで、ネットで話題のニュースの意見を目にすることが多くなってきた。スラッシュドットはサイト名とURLを新しくするだけで何が変わるの?という気もするが、日本独自の成長軸へ向かうとのことなので、今後また盛り上がりを見せるか注目したい。

メールアドレスから人物を推定して営業を支援するClearbit

この人は重要だろうか? メールアドレスだけからそれを判断するのは難しいが、大量の見込み客の中から選別しなければならない営業にとって、それは毎日の重要な問題だ。時間をかけて自分でいろいろ調べたり、あるいは、いかがわしいデータ業者に情報提供を頼んだりすることが多い。

Clearbitは、メールアドレスや企業のドメインネームの背後にいる人物を、違法性のないきれいな方法で、しかも、とってもシンプルに調べる。SV AngelやFirst Round Capitalなど高名なVCから調達した200万ドルのシード資金が、先月ローンチしたばかりの同社に弾みをつけている。Clearbitの協同ファウンダでCEOのAlex MacCawは、“とても小さなデータから外挿して事実を推定することが、うちの仕事”、と述べている

Person Lookup

Clearbitはメールアドレスからその人物を推定する

 
企業は何のためにClearbitを必要とするのか? オンラインの投稿フォームやフリーミアムのユーザ登録から大量の見込み客情報が得られることがある。情報といっても、メールアドレスだけ、のことも多い。営業はどうやって、コンタクトの優先順を決めたらよいのか?

Clearbit Alex MacCaw

ClearbitのAlex MacCawは若き日のElon Muskに似ている

ClearbitのAPIは、メールアドレスを入力されるとその人の名前や、肩書や、会社の名前、ソーシャルメディアのアカウントなどを返す。その人が企業のCIOだったら、購買決定権があるからすぐにコンタクトすべきだ。平社員だったら、ひまなときにコンタクトしてみよう。お金を払う気のない子どもたちなら、無視しよう。

Clearbitはドメインも調べて、その人の会社の業種、社員数、主な売り先、資金調達履歴などを掘り出す。会社の大きさやタイプが分かると、お金を払いそうか、そうでないかの見当がつく。あまりに大企業や零細企業だったら、その人を見込み客として追うのは無駄かもしれない。

ClearbitのAPIが調べるのは、無料で一般公開されている情報だけだ。同じことを営業マンが手作業でググってもできるかもしれないが、APIはそれを自動化する。MacCawは、プライバシーには十分に注意している、と言う。

Clearbitがあらかじめ集めておいたデータも利用する。About.comのページや、SSLの
証明などから得られた情報だ。Clearbitが絶対やらないのは、起源がハッカーやスパマーかもしれないデータを、いかがわしい業者から買うことだ。また同社は、あくまでもコンタクト情報から調べ始める。名前からメールアドレスを探す、というやり方はしない。

ClearbitのもうひとつのAPIは、人物が政府のウォッチリストに載ってないか調べる。もちろん載っている人は、雇用やパートナーの良い候補ではない。

Business lookup

ClearbitはURLのドメインを調べて企業の業種などを当てる

ClearbitのAPIは今、Stripe(MacCawが前にいた会社)や、Intercom、Asana、MailChimp、ZenPayrollなどが利用している。彼らはClearbitをバックエンドだけで使ったり、あるいはRapportiveなど社内用のオフィスツールで使ったりしている。料金プランは単純で月額99ドル(API呼び出し12500回まで)から、499ドル(25万回)まで、となっている。

MacCawはこう言う: “うち自身がCRMをやるつもりはない。うちの目標は、顧客のCRMを補強するデータの提供だ。つまり、データのインフラストラクチャだね。うち自身は外向けの顔を持たないが、Stripeなどを陰で支えている”。

今、有料顧客は100社を超え、、またSV AngelやFirst Round、Fuel Capital、Zetta、それにエンジェルのNaval Ravikantらから得た資金のおかげで、ユーザ数は毎月30%増加している。黒字になるのも近い、という。

Logo

Clearbitのビジネスモデルは、エンタプライズソフトウェアのフリーミアムからの底上げ(ボトムアップ)化、という最近の傾向に倣っている。どういうことかというと、DropboxやAsanaなどは、企業のCIOを接待するやり方ではなく、無料プランを社員たちにどんどん使わせて、最終的に、会社が会社として有料で利用するサービスにしてしまうのだ。そのときの営業に役立つ情報(購買権限のある人物など)を、Clearbitが提供できる。

競合するFullContactなども、BI(ビジネスインテリジェンス)のデータの補強をねらっているが、MacCawに言わせると、“どこも、ほかの企業のためのデータバックボーンを志向していない”。しかしもちろん、決め手はデータのクォリティだ。Clearbitがメールアドレスやドメインから有意義なデータを返せなければ、顧客は去る。

Clearbitは今後、もっとAPIを増やすつもりだ。それは、地理的・位置的条件をつけたり、クレジットやバックグラウンドのチェックをする、などだ。

MacCawは曰く、“企業がプログラマをもっと有効に使えるようになると、すごい効果を上げられるはずだ。次の世代の重要なイノベーションは、企業の基本的なインフラの改良に間違いないから”、と。もちろん同社が提供するコンピュータやネットワーキングによるデータの有効利用も、各社の営業のインフラの改革に寄与するだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

HAXLR8Rのレポートに見る、ハードウェアスタートアップのトレンドと予想

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深圳市(中国)に拠点をもつハードウェアスタートアップをインキュベートするHAXLR8Rが、興味深いレポート「Hardware Trend 2015」を2月末にリリースした。少し時間が経っているが、2015年のハードウェアスタートアップのトレンドを知るには非常に有用な資料だから、その要点と、目を引いたプロダクトをいくつかTechCrunch Japanでも紹介しよう。

ちなみに、HAXLR8Rは去年、本家TechCrunch「Lean Hardware」というハードウェアスタートアップ関連の連載をしてきた(日本語には未訳)。HAXLR8Rを含む中国語圏の動向を伝える記事としては、「米西海岸と急接近、中国深圳や香港、台湾に根付くハードウェアスタートアップの今」も参考にしてほしい。

さてレポートだが、以下の構成となっている。

1. Hardwear Trends
2. Fundings & Exits
3. Ecosystem Growth
4. Lifestyle
5. Personal Health
6. 3D Printing
7. Smart Home
8. AR/VR
9. Drones
10. Robotics
11. Twelve wares to avoid
12. Prototyping
13. Manufacturing
14. China Rising

HAXLR8Rのジェネラル・パートナーであるBenjamin Joffeによると、レポートの要旨は以下の通りだ。

  • レポートではハードウェアスタートアップへの投資とイグジットをピックアップしている。2014年には多くのハードウェアスタートアップに投資され、Oculus VR、Beats Electronics、Nest Labsんどがその地歩を固めた。
  • ハードウェアスタートアップのエコシステムは、ハッカースペース、メーカーズフェア、インキュベーター等により急成長している。
  • ウェアラブル、トラッキングデバイスのマーケットは活況となってきている。トラッキングデバイス、新センサーは、ヘルスケアや身体能力強化にフォーカスしてきている。
  • 3Dプリントは商品として認知されてきている。
  • スマートデバイスはドア鍵、ドアベル、セキュリティカメラ、サーモスタットから家庭内に浸透してきている。
  • AR、VRは消費者へのリーチ寸前で2015年クリスマスにはヒットすると予測している。
  • ドローンとロボットは拡大している。ロボットはワークショップ、ラボや家庭に入ってきている。清掃、調理、サービス、庭掃除、保管、ピンポンで遊んでくれるなど多岐ににわたる。
  • プロトタイプ製作は以前より安価、簡単、迅速になったプラットフォームがでてきている。電子回路をプリントできるものまで出てきている。
  • 深圳がハードウェアスタートアップのプロトタイプ製作、製品製造の拠点となってきている。
  • 中国と深圳はグローバルスタートアップに目を向けている。
  • これからは構造がシンプルな製品はみな”Xiaomization”されるリスクにさらされる(Xiaomi(小米)の新しい流通モデルに破壊されるリスク)。Xiaomi は既にSamsung、GoPro、Dropcamなど多くと競合関係になっている。

レポートの中にあることだが、大きなトレンドとして「深圳がハードウェアのシリコンバレー化してきた」ということがある。かつては中国といえば低レベルな製品を安価に製造するだけの工場と思われていたのが、現在は様変わりしている。深圳ではその地域一帯が工場で埋め尽くされており、しかもユニークなプロトタイプ製作と量産のエコシステムを形成しているのである。深圳、香港、台湾では以前よりもプロトタイプ製作が容易になってきているようだ。

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深圳の電子部品マーケットは数十の高層ビルにわたって展開されている。これは一見秋葉原と同じようなマーケットに見えるが、深圳のマーケット店舗は周辺の工場と直結しており、単品〜1000個のパーツまで柔軟に供給できるようになっているのが異なる点であろう。

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さて、レポートは192ページにわたるスライドになっているが、この中から興味深かったプロダクトを搔いつまんで紹介しよう。

Shot Stats Challenger

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KickStarterプロジェクト。 テニスをする人はすぐにわかると思うが、打球時の衝撃を和らげるゴム製品と同様な、ガットとガットの間に装着するタイプのもので、Bluetoothでスマートフォンと通信し、ラケットスイングのスピードを測定したり、ガットの衝撃からラケットのどの部分でボールを捉えているかチェックできる。

Roadie

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ライブ中にMCをしながらギターのチューンを変えるのは結構大変な作業だ。MCに集中するとチューンができない、チューニングに集中するとMCがとまってしまう、というジレンマに遭遇する。多勢のオーディエンスの前で無言でペグをまわしているときほど気まずい瞬間はない。しかも、あわててしまうとチューンがぴったり合わなかったりする。そんなギタリストの救世主がRoadieかもしれない。従来はチューナーのメーターを見ながら手動でギターのペグをまわしていたのを、チューナーとモータが一体化してペグまで自動でまわしてチューンしてくれる。これならMCで談笑しながらチューンも自動で完了させることが可能となる。

Giant 3D Printer

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3Dプリンタは色々なバリエーションが出てきて、プリントできるサイズも大きなものが可能となってきている。中国の巨大な3Dプリンタは1日で10棟の家を建てることが出来る。しかも1棟50万円程度と安価である。荒天や極寒においてもほぼ自動で短時間に家が建つのであれば、災害時の仮設住宅建設などに最適かもしれない。

Beddit

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薄いシーツ型センサーを布団に敷いて睡眠をモニタし、スマートフォンアプリにデータを送信。睡眠が浅いときに目覚まし機能がはたらく。いろんな睡眠時の情報をモニタしてくれる。

Mousr

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ネコを家の中だけで飼っている家庭が増えてきた。しかし、ネコは元々は野生動物。家の中の環境に慣れているはずがない。ネコは本来1日20回狩りをするという。家の中で飼われてそんないつもの行動が制限されてしまってはネコにとって大きなストレスとなる。ストレスが溜まったばかりに飼い主に面倒を起こしたりする。そこで、Mousrは、ロボットネズミとしてネコから逃げ回り、ネコの狩猟行動をシミュレートしてあげる優れものだ。これで家庭内も円満に。

Copenhagen Wheel

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米国発のスタートアップSuperpedestrian社が開発した、自転車の後輪ホイールを交換するだけで電動アシスト自転車にすることができるCopenhagen Wheel。製品名のCopenhagenは自転車大国デンマークの首都名が由来。ホイールの赤い円盤内にモーター、バッテリー、ジャイロなどを搭載。

HUVr

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ハードウェアスタートアップの中には駄目なものも出てきている。例えばHUVrだ。これはホバーボードをうたっていたが全くのフェイクだった。あったらいいなと誰もが夢想するものだが、現実はあまくはなかった。反重力でも何でもいいから実現されることを願っている。

Hendo

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ところがカリフォルニアのスタートアップHendo Hoverは、レンツの法則を応用して強力な地場を発生させ浮上させるホバーボードをKickstarterで資金調達完了してしまった。1台約100万円だが既にKickstarterでの予約は完売状態。HUVrのフェイク動画から考えたら夢のようだし、夢を実現してしまうところがまたすばらしい。

OTTO hackable Camera

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オークランドに拠点を置くの Next Thing Co.がつくったスマホアプリと連動するGIF動画を簡単に制作できるデバイス(カメラ)だ。カメラのクランクをひっぱってまわすだけでGIF動画が撮影でき、画像エフェクトもかけられる。Wifiでスマホアプリと同期して、アプリ上で撮ったGIF動画を友人と共有したりできる。

以上スライドの中からいくつか紹介したがこれ以外にも192ページにわたってスライドレポートになっているので2015年ハードウェアトレンドを占うのに参考にしてみてはどうだろうか。

Hiroki Takeuchi / POYNTER CEO Ph.D)

MLB.com、開幕戦のストリーミングは6000万を集める大ヒット

MLB.com

Major League Baseballが開幕を迎えたが、MLBの提供するライブおよびオンデマンド・ストリーミングは、新記録となる視聴者を集めたようだ。MLB.com、MLB.TV、モバイルアプリケーションのMLB At Bat、およびMLB.comの運営するFacebookおよびTwitterのソーシャルチャネルを経由して6000万の人がデジタル配信を楽しんだのだそうだ。

この数字は昨年比で60%アップとなっている。この数字につきMLB Business and MediaのプレジデントであるBob Bowmanが躍進の秘密を語ってくれた。

「人々がベースボールを待ち望んでいたということもあります。ニューイングランドおよび中西部は非常に厳しい冬を過ごしました。ベースボールは、コマツグミの到来と同様に、春を告げるサインとなっているのです」。

もちろんテクノロジー的な要因もあるはずだ。インフラストラクチャーが整備され、多くの人がストリーミングの存在を意識するようになっているのだ。

Bowmanは「多くの人が、サイトにいけばストリーミングがあるはずという意識を持つようにもなったのでしょう」とも言っている。

モバイルアプリケーションのMLB At Batを使った人が900万もいたことにも触れている。「900万人もの人がMLB At Batを利用するとは思っていませんでした」と、Bowmanは言う。この数字は昨年比40%の伸びを示す。訪問者のうち30%がビデオストリームで観戦し、そして20%がオーディオストリーミングを楽しんだのだそうだ。残りの20%はほぼリアルタイムで行われる情報更新ツールを見ていたらしい。この情報後進ツールではリアルな球場映像の上に、グラフィカルに情報が表示される。尚、残りの10%はアプリケーションに備わっているスコア表示機能など使っていたとのこと。

「私たちの考えの根本は、ファンのひとたちがいつでもベースボールを楽しめる環境を提供したいというものです。モバイル環境で開幕戦を楽しんだ900万の人は、いつでもベースボールに触れ続けていたいと考えてくれているのでしょう。そうした希望に沿う環境を提供したことにより、多くの人が自然に集まってきたとも言えます。ベースボールとテクノロジーが結びつくなどと考えもしなかった人も多かったのですが、確かに両者の間に親和性があったのだと言えるとおもいます」。

もちろん開幕ゲームというのは特別なもので、一年を通してこの数字が続くわけではない。しかし今回の数字が成功の予兆ともなることをBowmanは予測している。「開幕戦は誰にとっても興味深いもので、多くの人が集まるのは当然かもしれません。しかしデジタルメディアを通じてMLBを楽しみたいという人が、こんなに多くいることは証明されました」。

今回の成果は、デジタルサービスの提供を模索してきた長年の努力が実を結んだものだ。モバイルアプリケーションはもちろん、iPhoneすら存在しない頃から、情報提供の道を探っていたのだ。デジタルサービスを受け取るための環境も整い、より多くの人々にMLBの魅力を届けることができる時代が到来したのだと、Bowmanは考えている。

「いまや若者だけでなく、年長者たちもモバイルデバイスを使ってMLBを楽しむようになっているのです」とのこと。

MLBの新しいコミッショナーであるRob Manfredも、より多くの人に情報を提供できるデジタルメディアの、パワーおよび重要性を十分に認識している。

「以前のコミッショナーであったBud Seligも素晴らしい人物でした。しかしデジタルメディアの重要性を認識して、積極的に活用の方策を探るManfredを迎えたことも大きな転機とると思われます。活用の方法については何度も話をしましたし、積極的に取り組んでアドバンテージを確保したいとも考えているのです」とBowmanは言っている。

ベースボールは100年以上もの歴史をもつスポーツだ。しかしもちろん時代とともに変化するものであり、テクノロジーの活用は大きな変化のきっかけとなるものだろう。人々はどこにいても、四六時中、ベースボールに触れていることができるようになっているのだ。

「テクノロジーによりベースボールの本質が変わるようなことはないでしょう。しかしベースボールに触れる人の人数を増加させ、さらにファンを増やしていく潜在力をもつものといえます。私たちを感動させるのはゲームの内容です。しかし数年前には思いもよらなかった方法で、ベースボールというコンテンツで楽しむことのできる時代ともなりつつあるのです」。

原文へ

(翻訳:Maeda, H

「Candy Crush」のKing、国内パブリッシャー別DAUで「パズドラ」のガンホーを抜く

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総ダウンロード数で世界5億件以上の「Candy Crush」をはじめとしたスマートフォン向けゲームを提供するKingが、日本のゲームパブリッシャー別のDAUランキングにおいて「パズル&ドラゴンズ」などを手がけるガンホー・オンライン・エンターテイメントを抜いた。そんな調査結果をスマートフォンアプリ利用動向調査サービス「App Ape」を提供するFULLERが明らかにした。

同社の調査は、2014年2月から2015年2月までの期間において、半年ごとにDAUを計測したもの。Google Play上(App ApeはAndroidのみサポートしている)のゲームカテゴリのアプリDAU上位50をパブリッシャーごとに合算している。

調査期間を通して不動の1位なのは、圧倒的ユーザー数を誇るLINE。次いでガンホー、コロプラがランクインしていたが、2014年2月に4位だったKingが半年ごとにランクを上げ、2014年2月時点ではこれまで2位だったガンホーを追い抜く結果となった。1月にリリースした新作タイトルの「Candy Crush Soda」がDAU増加に大きく貢献しているようだ。ちなみにLINEは、アプリ別のDAUで見ると10以上のタイトルが50位以内にランクインしており、文字通りの独走状態なんだそう。

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課金率やARPUよりも「エンタメファースト」なKing

イギリスで立ち上がったKingは、2014年4月に日本法人のKing Japanを設立。少し前に代表取締役の枝廣憲氏に話を聞いたのだけれども、日本法人では戦略立案、ローカライズのほか、テレビCMをはじめとしたプロモーションを実施している。今年は札幌で開催された「第66回さっぽろ雪まつり」でCandy Crush Sodaのプロジェクションマッピングなんかも実施している。

いずれのゲームも女性ユーザーの比率が高いそうで、Candy Crushシリーズでは、年齢層も30〜40代が中心。意外と高い年齢層にウケているようだ。

枝廣氏曰く、Kingが重視するのは「ユーザーがどれだけ楽しんでくれるか」なのだそう。

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King Japan代表取締役の枝廣憲氏

同氏はもともと電通、gloopsでキャリアを積んでKing Japanの代表となった。日本のモバイルゲーム会社も経験した同氏は、自身の経験と比較しつつ、「日本のゲーム会社だと、課金率やARPUを重視するが、我々はエンタメファースト。長期利用や、ユーザーがいかにほかのユーザーを招待してくれるかといったことを重視している」と語る。

Kingの課題になっているのは、人気タイトルであるCandy Crushシリーズへの売上の依存度が高いこと。ただしその割合は下がってきているそう。ちなみに国内では同社のタイトルのうちFarm Herosなど5タイトルに限定してサービスを展開している。

このタイトル群がすでに大きな価値を生んでいるそうで、Candy Crush Sodaのローンチ時などは、既存ゲームからの誘導を中心に、積極的なプロモーションを実施する前からアプリストアのランキング1位になるまでの集客力を持つに至っている。

モバイルさえ飲み込むVR/AR市場、2020年には1500億ドルの市場規模に

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編集部記 :Tim Merelは、Digi-Capitalのマネージングディレクターである。

仮想現実(VR)と拡張現実(AR)はとてもエキサイティングな分野だ。Google Glassが一時の脚光を浴びて去っていき、FacebookはOculusを20億ドルで買収し、GoogleはMagic Leapに5億4200万ドルを投じた。MicrosoftにはHoloLensがあるのも忘れてはいけない。現在、アーリーステージのプラットフォームやアプリが登場しているが2015年における拡張現実と仮想現実の市場は、言うなればiPhoneが登場する前のスマートフォン市場に似ている。誰かがプレゼンで「最後にもう一つ」と言って、みんなを説得してしまうような「これぞ未来!」と思えるものの発表を心待ちにしている。

今の時点でVR/ARの市場規模を数値的に表すのは難しい。分析できるほどの情報が集まっていないからだ。この記事では成長方法についても記述していくが、以下の分析結果は来年以降VR/ARが新しい市場を育てる可能性、そして既存の市場を吸収する可能性についての予測をベースとしている。

ARは火星から、VRは金星からやってきた

VRとAR、双方とも高解像度の3D映像とステレオ音響を再生できるヘッドセットがつきものだが、VRとARには大きな違いがある。 VRは閉鎖的で没入する空間を提供するのに対し、ARは部分的に没入する形で、空間も開放されている。つまり、ARを見ながら周囲を見たり、ARを透かして見ることができる。VRでは仮想空間の中にユーザーが入り込むが、ARはユーザーのいる現実世界に部分的に仮想空間を当て込み、拡張する。

些細な違いだと思うかもしれないが、この違いこそARをVR、そしてスマートフォン、タブレット市場を凌駕する存在に押し上げるかもしれない。Apple、Google、Microsoft、Facebookなどの企業から、そのヒントがいくつか出ている。

それぞれの得意分野は?

VRはゲームや3D映画に向いている。そもそもそれ用に開発されたのだ。ただしVRでの体験は、自宅のリビングルームやオフィスで、座って体験するのが前提条件だ。周りが見えないヘッドセットを街中で着けて歩いていたら、色々な物にぶつかってしまう。この技術はとても素晴らしいものであることは間違いなく、何千万というゲームコンソールやPC、MMOゲーム愛好者、2D映画より3D映画が好きな人がVRの登場を待ち望んでいる。さらには、医療、軍関係、教育といったニッチな分野の法人ユーザーもこの技術に関心を寄せている。すでにUnity、Valve、Razerといった先行する企業のサービスに、アプリやゲームのエコシステムが出来つつある。

ARのゲームも楽しいだろうが、完全な没入感を味わえるVRほどではないかもしれない。これはモバイルゲーム対コンソールゲームの違いのようだと言える。ゲーマーにとっては弱点ともいえるこのARの特徴は、反対に言えば、私たちの生活におけるモバイルのような役回りとなり、何億人ものユーザーを獲得できる可能性がある。ARは、いつでも、何をしていても体験することができるのだ。VRがコンソール(例えば、Oculus)を装着するのに対し、ARは半透明なモバイルデバイス(Magic Leap、HoloLens)を装着するのに似ている。

メガネ型スマホ

ARは様々な分野を横断しているモバイルのような役目になるだろう。そして、まだ見ぬサービスを媒介するようにもなるだろう。例えばARを、ARを通じた「aコマース」(電子商取引を表すeコマース、モバイルコマースを表すmコマースの新たな従兄弟分だ。)、通話、ウェブの閲覧、従来の2Dと3Dでの映画やテレビのストリーミング、法人向けアプリ、広告、コンシューマーアプリ、ゲーム、テーマパークの乗り物などに活用できるだろう。今のAR技術でのデモではゲームが大きく取り上げられているが、ゲームユーザーはARの潜在的なユーザーの一部に過ぎない。分野ごとの分析はここから見てほしい。

どの程度のお金になるのか

私たちは2020年までにAR/VRの市場は1500億ドル規模になると予測している。ARが一番多くの割合を占めるだろう。私たちはARは1200億ドル規模、VRは300億ドル規模であると予測した。

ARVR Forecast

どこからこの金額が生まれるのか?

VRの主要市場はゲームと3D映画、そしてニッチな法人ユーザーから構成されると私たちは考えている。VRはコンソールゲームと同じくらいの価格で手に入り、想定ユーザー数は何千万人規模となる。コンシューマー向けのソフトウェアとサービス市場は、既存のゲーム、映画、テーマパークと類似するようになると予想した。通話や通信市場はVRでは、大きく拓かれることはないと考えた。法人からの価値ある収入は見込めるだろうが、通話や通信はARに取り込まれると考えている。

ARの市場は、スマートフォンやタブレット市場に類似するだろう。ハードウェアの価格は、既存のスマートフォンやタブレット程度で、ユーザー数は億単位に上ると予測した。ハードウェアを製作するメーカーに大規模な収益が見込まれるだろう。

ARのソフトウェアとサービス市場は現在のモバイル市場と似てくるだろう。どちらも他の市場を吸収しながら成長していく。ARのユーザーベースは、テレビや映画、法人、広告、FacebookやUberやClash of Clansといったゲームなどのコンシューマー向けアプリを製作する者にとって重要な収入源となる。AmazonやAlibabaにとってはマスに商品を訴求できる全く新しいプラットフォームに映るはずだ。このような企業、そしてこれから市場に参入するであろう革新的なアプリの登場によって、モバイルの通話と通信ネットワークを展開するビジネスは巨万の富を得ることとなる。誰かがモバイルデータの送受信のために料金を支払う必要があるのだ。

2016年からの各セクターにおける成長予測の詳細は ここから確認できる。下の図は、2020年の市場がどのようになっているかの予想を表したものだ。私たちは継続的にデータを集め、より正確な予測を随時出していく予定だ。この市場の行く末について議論が活性化することを期待している。

ARVR 2020

現実的な問題

仮想空間の実現には課題もまだある。VRのアプリで乗り物酔いを起こす人もいるし、Google Glassはプライバシーの問題で多くの批判と議論を巻き起こした。この分野の市場が現実のものとなるためには、まだ技術的な改良が必要であるし、さらに社会に受け入れられるために解決しなければならない問題もある。

最後にもう一つ

巨大企業の道筋にはそれぞれ利点と欠点がある。FacebookはOculusに先行投資したことでVRでは勝利を収めることができるかもしれないが、より大きい市場となるであろうARを物にすることはできないかもしれない。GoogleはGoogle Glassの教訓を持ってMagic Leapの可能性に投資した。MicrosoftはHololensで一度Appleに奪われた栄光を取り戻すことができるかもしれない。そしてAppleに関しては、プレゼンで「最後にもう一つ」と言い出す日を心待ちにしている。

全分析結果はここから見てほしい。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ facebook

スタンフォードの科学者たちが将来有望なアルミニウムイオン電池のプロトタイプを完成…リチウムを置換か

スタンフォード大学の科学者たちがこのほどプロトタイプを開発した、折り曲げられる電池は、アルミニウム製で素早く充電でき、寿命も長くて、リチウム電池より安全(揮発性の素材ではなく、セルに穴が開いても引火しない)と言われる。したがってそのアルミニウムイオン電池により、未来の消費者電子製品はより安全になり、早く充電でき、より薄くなるだけでなく折り曲げられるようにもなる。これらはとくに、ウェアラブルにとってありがたい特性だ。

折り曲げられるリチウムイオン電池はすでに研究開発が進んでいるが、しかしアルミニウムはコストと安全性でリチウムより有利だ。そのため、研究者たちの関心も持続している。高性能で商用製品として完成したアルミニウムイオン電池はまだ先の課題だが、スタンフォードの研究者たちは、セルの正極にグラファイト(炭素素材)を使うと良いパフォーマンスが得られることを発見した。

彼らの電池は7500回あまりの充電に、出力の損耗なく持ちこたえたが、ほかの研究室が作ったアルミ電池は約100回の充電で寿命が尽きた。彼らはNature誌に発表した記事の中で、“超高速のアルミニウムイオン電池が数千回あまりの充電に耐える安定性を示したのはこれが初めてだ”、と述べている。

彼らがその電池に使用しているイオン性電解液は、室温では液状の塩である。その点でもこのプロトタイプのセルは安全で、現状ではポリマーでコーティングした柔軟性のある小袋に収められている。電池の電圧は2ボルトで、これもそのほかの研究者たちがアルミニウムで達成した電圧より高い。デモビデオには、プロトタイプの電池2つを使ってスマートフォンを“1分弱で”充電する様子が写されている。

研究の現段階では、電圧もエネルギー密度も、商用化のレベルには達していない。しかし研究者たちは、アルミニウムイオン電池の将来性に関して、とても楽観的だ。

研究者の一人、スタンフォードの化学の教授Hongjie Daiが、Stanford Report誌にこう語っている: “われわれの電池は典型的なリチウム電池の約半分の電圧を作り出す。正極の素材を改良すれば電圧とエネルギー密度を上げることができるだろう。しかしそのほかの点では、われわれの電池は電池に望まれる理想の条件をすべて満たしている。安価な電極、高い安全性、高速充電、そして長寿命だ。私はこれが、新しい電池の誕生だと感じている。その意味で、とてもエキサイティングだ”。

Daiは、小型の電子製品のほかに、配電網上に配備して再生可能エネルギーをそこに保存しておく、という興味深い用途を挙げている。リチウムセルの寿命は、このような用途には向いていない。もしもアルミニウムセルが何万回の充電にも耐えるまでに改良されれば、その充電と放電の高速性により、リチウムに代わって利用されることも期待される。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Fly Or Die:Samsung Galaxy S6とS6 Edge


【日本語版注:申し訳ありませんがビデオが表示されない場合があり現在調査中です。下のスライドショウもご利用ください】

Samsung Galaxy S6とそのずっと美しい双子、Galaxy S6 Edgeは、最も期待されたAndroidフォンとしてまもなく市場に登場する。

John Biggsは両機をレビューして、そのグレードアップされたデザイン、特にGalaxy S6 Edgeのデザインに強く魅力された。

両者のスペックは事実上同一で、5.1インチ1440×2560 Super AMOLEDディスプレー、16Mピクセル背面カメラ、5Mピクセル自撮り用前面カメラ、Android 5.0.2 Lollipop、およびExynosチップセットを内蔵している。

しかしスペックだけでなく、Biggsはスピード、使い勝手、デザインについて両機共の体験全般を気に入っている。特お気に入りなのがS6 Edgeの曲面エッジで、彼はS6とS6 Edgeのデザインの違いは、100ドル余分に払う価値があると信じている。

しかし私は、曲面ディスプレイは少々凝りすぎに感じた。ただし電話機そのものには何の問題も見つからなかった。Samsungは、過去のプラスチック感漂うスマートフォンから、プレミアム感の高いデバイスへと大きく前進した。とはいえ、私には曲面ガラスが必要だとはやはり思えない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

NuDockは、iPhoneとApple Watchを同時に充電できるスマートなスタンド

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目前に迫ったApple Watchについて人々の持つ最大の懸念の一つが、毎日充電しなければならない機器一つ増えることだ。携帯電話やタブレット、ノートPCに充電が必要な時にプラグを差し込むことには慣れてしまったものの、もう一つガジェットが加わることはひと仕事だ。

明日のためにガジェット類を準備する際に、増えたデバイスのために手間をかけない方法の一つは、もちろん一回のプロセスで全部を充電することだ。

そのための専用充電スペース ―キッチンカウンター、めったに使わないデスク等 ― を作り一日の終りに全部のガジェットをそこへ持ってきて充電している人たちもいる。私のApple Watch(今後次々とデベロッパーからやってくるすばしいアプリをテストするために入手予定)計画も基本的にその方式だ。毎晩iPhoneとApple Watchを、ベッドのすぐ横の同じコンセントにつなぐ。目覚ましにiPhoneを使っているのでこの場所になる。

しかし、枕元にケーブル2本をからませておく代わりに、私は今の充電スポットを、現在Indiegogoで予約受付中の専用充電ドックへとアップグレードすることに決めた。

上の写真のMiTagg NuDockは、スマホと腕時計のための電源ステーションで、付属のポータブルバッテリーおよび隠された高出力USBポートで第3のデバイスも充電できる。つや消しアルミニウム製でカラーはiPhoneやMacBookと同じシルバーまたはスペースグレーがある。さらにタッチ式調光器付きLEDランプを内蔵しており、私が寝室用にこれを買う理由はまさにそれだ。

残念ながら、これはMFi認定デバイスではないためLightningコネクターは内蔵されていない。買ってきたら、まずLightningケーブルをドックに通して充電の準備をする必要がある。Watchの充電ケーブルも同様だ。しかし、ひとたび設定が終れば後はスタンドの上にデバイスを置くだけで充電が開始される。ドックはどのiPhoneケースにもApple Watchの誘電充電方式にも対応しているので、一部のAndroid Wearウォッチのように小さなmicro-USBポートにケーブルを差す必要はない。

NuDockには充電ステーション本体以外に、NuKiと呼ばれる2000 mAhのポータブルバッテリーが付属しているので、長い週末や集中して使って充電が必要になりそうな日には持ち出すことができる。このキーチェーン付ポータブルバッテリーには充電以外にも気の利いた機能がある。スマホアプリでキーの場所を探せるほか、側面のボタンでiPhoneカメラのシャッターを切ることもできる。

NuDockは7月に出荷予定なので、Apple Watchを手に入れた後何ヵ月か待つことになる。Indiegogoの早割価格は129ドルだが、すぐ149ドルになるだろう。もしあなたがキャンペーンをスキップして出荷後の評判を聞いてから買おうと思っているなら、MiTaggによると最終小売価格は249ドルになるとのこと。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ツイキャスが1000万ユーザー突破、動画サービスからプラットフォームへ

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モイが提供する動画ストリーミングサービス「TwitCasting(ツイキャス)」が1000万ユーザーを突破した。4月8日に同社が明らかにした。

2010年2月のサービス開始から5年弱での達成となる。以下がユーザー数を示すグラフだが、サービス開始から順調にユーザー数を増やしていたが、2013年後半からはユーザーが急増。女子高生を中心にしてサービスを拡大してきた。

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また、当初はノンプロモーションながら、海外ではブラジルを中心に局地的にユーザーが増加。現在海外ユーザーの割合は全体の2割ほどだが、その半数(つまり全体の1割程度)はブラジルのユーザーなんだそうだ。そんなこともあって、現在は米国・ブラジルでもユーザーサポートを行っている。

2013年頃まではアクティブユーザー(ユーザー数400万人でMAU200万人程度だったと聞いている)を公開していたが、現在は非公開。ただし、関係者から聞く限り、いい数字を出しているようだ。

おしゃべりツールからプラットフォームに

もう10代だけのサービスではなくなってきた——モイの丸吉宏和氏は語る。海外での利用はさておき(ブラジルでは初期からアーティストが音楽ライブの配信などをしていた)、日本では「女子高生のおしゃべりツール」からスタートしたツイキャス。高画質配信にも対応してからは、政党やスポーツチーム、アーティストなど、さまざまな組織の公式配信ツールとしての役割も担いつつあるのだそう。その結果、ユーザーの属性も(詳細は非公開だったが)30、40代まで広がったという。

特に2014年10月、法人利用を前提として高画質配信に対応してからはその動きが顕著になっている。アーティストが新譜を発売する際などは、ミニライブなどをツイキャスで配信することも増えたそうだ。

すでにPC版の広告やギフト用のアイテムなどで課金をしているツイキャスだが、1000万ユーザーを迎えていよいよ本格的なマネタイズを始める。具体的な話は今後発表していくということだったが、「ライブ配信はPRには使えても、それだけでは(配信でPRする商品の)売上にはそんなに影響はない、と言われるのは苦しかった」(丸吉氏)と語っていることから、マーケティングやコマース関連の機能を実装していくことが予想される。

実際、ツイキャスで女性誌のモデルがおすすめした化粧品が翌日にはAmazonで売り切れになるといった現象も起きているらしいし、法人のキャス主(配信者)を中心に、コマース機能の連携ニーズは高いらしい。このあたりは今春中にもまた発表すると聞いている。

TwitterのPeriscope買収の影響は?

3月にはTwitterがツイキャスの競合サービスであるPeriscope買収し、さらに別の競合サービスであるMeerkatに対して、ソーシャルグラフの使用を禁止するといったことが起きている。ツイキャスには影響はないのだろうか? 丸吉氏は「(ソーシャルグラフの使用制限など)何もないとは言えないが、ツイキャスではすでに独自IDを用意しており、その数も増えている。またAPIの利用なども適切に行っている」と説明した。

Googleモデレーター、7月31日に閉鎖

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Google Moderator7月31日で終了する。オンライン、オフラインのイベント等でユーザーからの質問をまとめてランク付けするツールだ。

Moderatorは、2008年にスタートした後、何度かの大掃除の中を生き残ってきた。ホワイトハウスでも時折使われ、2012年の大統領選挙で大きく取り上げられた。しかしGoogleは、このサービスが望んでいたほど使われていないと判断したようだ。

Moderatorの開発はかなり前から停止していたようだ。同サイトにある最新の著作権表示は2011年で、Googleがここ数年行っているデザイン変更も適用されていない。大部分が2008年当時と同じ外観だ。

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様々な意味で、Moderatorがここまで生き残ったことが驚きだ。2011年にGoogleは当時のGoogle Labsプロジェクト ― Moderatorは元々ここで「20%プロジェクト」としてスタートした ― をいくつも削減したが、どうやらModeratorも候補になっていたようだ。

当初Moderatorプロジェクトを率いたKatie Jacobs Stantonは、後にオバマ政権の市民参加部門ディレクターとなり、現在Twitterのグローバルメディア担当VPを務めている。

Moderatorのユーザー ― プロジェクトの休眠状態から踏まえれば多いとは思えない ― は、3月30日からGoogle Takeoutで自分のデータをダウンロードできる。新たなコンテンツを作れるのは6月30日が最後で、7月31日に完全閉鎖される。

果たしてこれが単発の動きなのか、Googleで新たな「春の大掃除」が始まるのか興味深い。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook