シリコンバレーが徐々に(Samsungの)Androidを実感し始めている

編集部注:Semil ShahTechCrunchのゲストライター。Twitterアカウントは@semil

iPhoneが2007年に発売された時ジョブズは、電話機に関して言えばAppleはライバルより恐らく5年先を行っていると公言した。そう、その5年間は過ぎ、突如として、あたかも歩調を合わせたかのように、シリコンバレーの優れたテクノロジー頭脳と傍観者たちは、彼らの主要モバイルデバイス(iPhone)に加えて最新Samsung製Android機にも注意を払い始めた。このAndroidの成長は、デベロッパーがローンチするモバイルプラットフォームを選ぶ際の優先順位や、変化の激しい状況下におけるハードウェア(Samsungの価値獲得能力を含む)やソフトウェア(アプリ)の収益構造にどのような影響を与えるだろうか。

Anroidが「なぜ」「どのように」勢いを増しているかに関して、特に優れた分析がなされているわけではないが、私もここで蒸し返すつもりはない。どう見方を変えようとも、iPhone中心で、iPhoneに取り付かれた典型的シリコンバレー人種たちが、新しいSamsung Android機に関して、その触知性からアプリ性能、成長率や見通しを含めAndroidの何もかもに注目し始めていることは確かだ。これは、AndroidがiOSと肩を並べたとことを示唆するものではないが、これまでのGoogle戦略を考えれば「十分良い」は必要十分だろう。

今日まで、モバイルにおける殆どの「アプリありき」の成功はiPhoneから生まれている。最も著名なところで、新しいメディアの寵児、InstagramやUberをはじめとする新しいマーケットプレイス、そしてAngry Birdsのようなフリーミアム・ビジネスモデルアプリ等だ。これらのアプリはすべて数年前に発売され、iPhoneの改善と共に爆発的成長を享受してきた。そしてこれらのアプリは、ある時点で主要製品が安定したら(そして本格的ベンチャー資金を調達し)、Android版開発にリソースを注ぎ込むことによって、それまで楽しみから疎外されていたアプリを待ち焦がれるユーザーたちを引き付け、劇的に収益を伸ばす。こうした進化の間、Appleはハードウェア利益で業界最大のシェアを勝ち取ると共に、そのマーケットプレイス、App Storeを通じてiOSデベロッパーが大金を得る手助けをしてきた。

今、2013年、人々はモバイルの次の5年について想像し始めている。そして、そこにGoogleが多く関わっていくことは間違いない。Android端末の台数は膨大になるだろう。デベロッパーは潜在顧客の数に魅惑されるだろう。Androidはより「オープン」であり、iOSから派生したものとは違うスタイルのアプリ革新を促すかもしれない。もちろん何もかもがバラ色ではない。果たしてAndroidユーザーがアプリやアプリ内での行動にいくら費やすかはわからないし、Android機のあまりにも多いタイプとサイズは、デベロッパーに難しい選択を迫るだろう。そしてユーザーは、Androidによって歪められたものではなく、デバイス間で一貫した体験が欲しいという結論を下すかもしれない。さらにこの上には、「Samsungは何をするのか?」「GoogleのMotorola統合は何を意味しているのか」そして「Androidの最新OSアップデートが走るのは何台か」など「大がかりな未知数」もある。実に面白い。

そして、われわれはお金を追求しなくてはならない。

デバイスに関してAppleは依然として、可能な利益のほぼすべてを絞り出し続けている。もちろん、これが永遠には続かないことは、2013年が始まって以来のApple株の変化を見ればわかる。しかし、同社のiPhone関連のみの売上(他の製品やサービスを含まない)が、他の主要テクノロジー企業の年間売上をしのいでいることを考えれば、株価の立ち直りは早いと私は睨んでいる。Sansumgも、恐らくこれまでより高いハードウェア利益率を確保するだろうが、それがどの程度かはまだわからない。ネイティブサービスに関して、Googleは、自社製スマートフォンブラウザー、音声コントロール、マップ、あるいは予測システム等、あらゆるタイプの検索における収益化に関して好位置を維持している。Googleは検索を収益化する方法について1つや2つ何かを知っているらしいと私は聞いたことがある。

では、サードパーティー・アプリとその周辺のお金に関してはどうなのか。歴史的に、利益の大部分はiOSを経由しており、胴元は魅力的な30%を手にしている。 今後は「Android第一」がアプリが増え、Android第一アプリが主流になる率が高くなっていくことは明白だ。デバイスの離散化は、個人や小企業にとって大きな負担だ(ただしアプリとOSに関わる超革新的な解決方法が芽生えかけている。これについては別の機会に触れる)。しかし、リソースを持ち、成長(および投資)を続けている大企業は、Androidに投資して新規利用者を獲得できる有利な立場にある。

デバイスのシフトがどこまで劇的に起こるかはまだ何とも言えない ― 予想するには早すぎるし、私個人に関しては冷たくなった死体の手から引き剥がされるまでiPhoneを手放すつもりはない。しかし、Androidの規模が、旧型デバイスと時代遅れのソフトウェアアップデートに関わらず、膨大になっていくことに疑問はない。そして、Androidユーザーたちにどこまでアプリ内で取引きする意思があるのかも不明だが、例えば新しい「モバイル・ツー・オフライン」のマーケットプレイスを作っているデベロッパーたちは、Anroid第一アプリをスタートするだけでなく、かつてはiOSのものだった売上と利益も引き出すだろう。

2007年の「5年先を行く」発言に関して、ジョブズは(控え目だったと言わないまでも)正しかったが、私の偏見を言えば、iOSは今でもAndroidを何マイルかリードしている。しかし、Androidが数を伸ばし、Samsungで良い性能を出していることは間違いない。もし彼が生きていたら、次の5年間をどう予言しただろうか。私は、利用者が増えると同時にシフトが起きた時に何が起きるかに関して、分析的視点で考えようと試みた。しかし、シリコンバレーにもウォール街にも愛されているAppleは、 おそらく全く新しい何かを、われわれがまだ知りもしない何かを探しているだろう。果たしてそれはクパチーノからやってくるのか?Googleは豊富な現金を持ち、膨大なスケールで運営を続ける一方で伸び代もあり減速する気配を見せない。そして、最もiPhoneに忠誠なシリコンバレーの人々でさえ、彼らの殆どが5年前には見えていなかった未来に気付き心に描き始めている。

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(翻訳:Nob Takahashi)

日本のモバイルビジネスがiOSとAndroidに本格的にシフト中(App Annie調べ)

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これまで日本の携帯電話のエコシステムは高度に発達した無数のフィーチャーフォンのおかげで「ガラパゴス島」と揶揄されるような特異な状態にあった。それが最近ついにAndroidとiOSを中心とする方向に本格的に動き出した。日本人がこれまでモバイル・アプリとゲームに非常に高いレベルの支出を続けてきたことを考えると、世界のAndroidとiOSデベロッパーにとって見逃せない動きといえる。

たとえば、昨年秋、日本はアメリカを抜いてGoogle Playで「いちばん儲かっている市場」になった

北京に本拠を置くモバイル・アプリの市場調査会社、App Annieが日本市場に関する詳しいレポートを発表した。この10年間日本は世界でも最高レベルに携帯電話が普及している地域であったにもかかわらず、皮肉にもスマートフォンへの転換の速度は比較的遅かった。2011年末のスマートフォン利用率はわずか23%にとどまった。

日本ではNTT、DoCoMo、Softbank、KDDIといったキャリヤの影響力が決定的に強い。他の国でもそうだが、キャリヤは配信されるコンテンツを全面的に管理し、収益の分配を受けている(Appleの30%ほどの高率ではないが)。これによりフリーミアム・タイプのビジネスモデルを持つモバイル・ソーシャルゲームのGREEやDeNAが、アメリカ市場より早く何十億ドルもの売上を誇る大企業に成長させた理由だ。

しかしこれも世界の他の地域でと同様、iPhoneがキャリヤの影響力を弱めつつある。NTT DoCoMoはiTunesストアを通じたコンテンツ販売をコントロールできないことをを嫌ってAppleと提携していない。重要な収益の柱を失うことを恐れているわけだ。その代わりにDoCoMoはむしろAndroidに集中し、ポータル、dmenuをプロモートしている。こにはインターネット・ベースのコンテンツに加えてビデオ、書籍、アプリなどの有料コンテンツを販売するdmarketが用意されている。

一方、KDDIとSoftbankはiPhoneを販売しており、DoCoMoからユーザーを奪うことに成功している。

こうした市場の力学から日本のスマートフォン市場の3分の2はAndroidで占められ、残りの3分の1がiPhoneとなっている。ただし売上高ではAppleのAppStoreがGoogle Playよりはるかに多い。しかしその差は世界の他の地域同様、縮まりつつある。

もう一つ日本市場の特徴は、外国企業の参入が極端に困難であることだ。トップの5社(すべて日本企業)が全市場の3分の1を占めている。フィーチャーフォンでの日本メーカーの成功はそのままスマートフォンにも持ち越されている。こと売上に関しては日本市場は日本企業のほぼ完全な独占といってよい。例外は韓国系のメッセージ・サービスNHN、フランスのモバイル・ゲーム・デベロッパー、Gameloft、それにAppleくらいのものだ。

top-20-ios-publishers-japan売上をカテゴリー別にみると、他の国と同様やはりゲームが圧倒的なトップだ。アメリカでもゲームはトップだが、売上のシェアとしては59%と比較的少ない。

top-10-iphone-categories-japan

滞在時間ではゲームとソーシャル・ネットワーキングがトップだが、売上に関しては日本ではFacebookはトップ・アプリではない。トップはメッセージ・サービスのLineだ。このサービスは最近1億ユーザーの大台を達成した。現在のところ収入はステッカーやチャット用絵文字の販売によっている。このビジネスモデルで昨年1月から9月の間に383%の売上増を実現している。

Facebookの日本における売上は、主として広告によっているので、金額の推定は難しい。Appleはアプリ経由の広告売上に関する情報を発表していないのでアプリ・ダウンロードの順位から推定することも困難だ。

top-10-iphone-social-networking-apps

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+

DARPA、1.8ギガピクセルの監視カメラを開発―高度6000mから26平方キロの範囲を撮影して15cmの物体を識別

アメリカ国防省のDARPA〔国防高等研究計画局〕は、無人機に搭載される予定の1.8ギガピクセルの監視カメラ、ARGUS-ISについてより詳細な情報を公開した。このカメラは世界最高クラスの解像度を持ち、15cm程度の対象を6000mの高度から識別できるという。一度に25.9平方キロの範囲を撮影しながら驚くべき解像度で任意のスポットにズームインできる。

このカメラは1基の望遠レンズに対して5メガピクセルの撮像素子368台をアレイ状に配置しており、地表を歩く人間や鳥が飛ぶのもはっきり認識できる。ARGUS-ISはAutonomous Real-Time Ground Ubiquitous Surveillance Imaging System(自律的リアルタイム・ユービキタス地上監視画像システム)の頭文字とされる〔ギリシャ神話の100の目を持つ怪物アルゴスとの語呂合わせ〕

このシステムは毎秒600ギガバイトの情報を生成する。画像処理はカメラ内で行われる。これほど大量のデータをリアルタイムですべて地上に伝送するのはおそらく不可能だろう。そこでDARPAは空中のARGUSが撮影する膨大なリアルタイム画像データから任意の地点を自由に拡大できるPersisticsというシステムを開発した。

上にエンベッドしたビデオは6000m上空から撮影されたものだが、地上で手を振っている人の姿がはっきりと識別できる。もう少し高度を下げればもっと細部まで見えるだろう。驚くべき監視能力だ。

via ExtremeTech

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+

Twitterの新ビデオ共有アプリVineがポルノクリップを「誤って」トップビデオに推薦

dildoplay

今朝(米国時間1/28)、Vineアプリのユーザーは仰天させられた。Twitterの新しいビデオ共有アプリが “DildoPlay” と称するハードコア・ポルノビデオを「編集部のオススメ」のトップに選んでいたからだ。

Vine先週公開されたばかりだが、すでに若干のポルノ問題が報告されていた。Vineの中で#pornというハッシュタグで検索すると意味が分かるだろう。映像、画像サイトを作ればポルノ問題は必ず発生する。フィールド・オブ・ドリームズではないが「それを作ればセックスが来る」のは避けがたい。

しかし、ハードコア・ポルノをよりによって「編集部のオススメ」のトップに持ってくるというのはフルスケールのスキャンダルだ。

Twitterによると原因は「人的エラー」だったという。広報担当者のコメントの全文はこうだ。

人的エラーにより、成人向けコンテンツを含むビデオが「編集部のオススメ」の一つとして選択されていました。この誤ちが認識されると同時にTwitterはただちにコノビデオを削除しました。ユーザーの皆さんにお詫びします。

Vineのポルノ問題、少なくともこのポルノ問題がこれで収まるとは考えにくい。こんな簡単なお詫びでは誰も納得しないだろう。「人的エラー」とは具体的にどういったものだったのまったく説明されていない。

Twitter、あるいはVineチームの社員がいったいぜんたいどうやったら「誤って」Dildo Playというタイトルのビデオを「編集部のオススメ」に選ぶなどということができたのか? ハードコア・ポルノだと気が付かなかったという理由は? 

われわれはTwitterからもっと納得のいく説明がされるものと期待している。ただし、DildoPlayビデオはすでに VineのExploreセクションには表示されない(わざわざ検索しないかぎり)。

もうひとつ注目すべきはAppleの対応だ。Appleは500pxアプリをヌード写真を簡単にできるという理由でApp Storeから削除した。TwitterはAppleのパートナーだが、AppleはVineに対してどういう態度を取るだろう? 

[via Gizmodo]


Apple、既存の第4世代iPadに128GBストレージモデルを投入か?

hero_slide1新たなApple製品の噂は、ここしばらく途絶えていた。しかしなかなか信頼性の高い9to5macから、新しいiPadモデルの話が聞こえてきた。新しい機種というのではなく、レティナ搭載の第四世代iPadの新ラインアップ(SKU)であるようだ。9to5Macによるとブラックモデルとホワイトモデルがあり、Wi-FiモデルおよびCellularモデルがあるそうだ。従来モデルのリプレイスではなく、追加ラインアップとして用意されるものだとのこと。

従来のモデルとの差別化がどうなっているのかについて、情報源は明らかにしていないとのこと。しかし128GBモデルであるらしいとの情報が出回っているようだ。これは、開発者に渡っているiOS 6.1のベータ版およびiTunes 11に該当デバイスが存在することによる。尚、本機種が教育機関ないし政府関係のみに提供されるものであるという可能性もあるようだ。教育機関向けにまとめ売り価格の設定もあるそうなのだ。

ちなみに、大容量かモデルについてはAppleにとっても確かにメリットのあるものであると噂されてきた。すなわち128GBモデルの投入により、iPad mini以外のiPadにも人びとの注目を集めることができる。それぞれのモデルに対する需要を掘り起こしていくために、大容量モデルを準備するというのは確かに意味のあることだと言える。また、iPadの新機種は昨年10月に登場したものだ。すなわち過去のiPadリリース間隔を見れば、新モデルが早々に登場するということはなさそうなことだ。そのような時期に128GBモデルを投入すれば、秋に予定されているという話の新モデルまでの間、消費者の注意を惹きつけておくことができるかもしれない。また、128GBモデルの投入は、価格面でも意味のあることだ。新たなモデルを最上位機種と位置づけて、現行のモデルよりも高値で販売することができるようになるわけだ。

9to5MacはAppleの小売チェーンと密な繋がりを保っている。そうしたところから判断するに、今回の噂は現実性の高いものと考えることができる。しかし大容量モデルを追加するということに、どれほどの意味があるかということはまだよくわからない。新モデルのリリースによって、売れ行きが活性化するのかどうか、注目してみたいところだ。

Update:価格についても新情報が9to5Macで流れている。Wi-Fiオンリーモデルが799ドル、Wi-Fi + Cellularモデルが929ドルだとのこと。従来モデルと整合性のある価格設定であると言えよう。

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(翻訳:Maeda, H)

オメガ、加速器内の磁気にも耐えられる機械式耐磁腕時計をリリース

Seamaster_Aqua_Terra_300dpi磁気殺人光線デバイスの調整を行なっているときも、あるいはスターゲイトで出発準備を行なっているときも、周囲に発生する磁場は腕時計に壊滅的ダメージを与えてしまうことになる。おしゃれなスーツを着て、高級腕時計を身につけた科学者はしばしば、ある種の機械に腕時計を近づけすぎてムーブメントを破壊してしまったものだった。

Rolexはムーブメントを非鉄金属でカバーすることにより、問題を解決しようとした。但し、リリースされたMilgauss(ミルガウス)は、1,000ガウスまでにしか対応することができないでいた。

先を行こうと考えたのがOmegaだ。Seamaster Aqua Terra(シーマスター・アクアテラ)の新しいシリーズに防磁機能を搭載したのだ。方法はムーブメント自体を非鉄金属化するというものだ。これにより1.5テスラ、すなわち15,000ガウスに耐えることができるようにしたのだ。15,000ガウスとはサブウーファーの磁力の2倍にあたる。MRIでもピーク時に70,000ガウスだと言われている。ちなみにMRIがどれほどの磁力パワーを持つものかということについては、こちらの記事が参考になる。

時計の外見は、一般的な三針構造だ。しかしここに搭載された8508ムーブメントが非常にユニークな存在だ。出荷時期は春頃が予定されており、価格はまだ決まっていない(安くても1万ドル程度だと思われる)。高すぎるとお考えだろうか。時空の渦巻きに巻き込まれ、そこで腕時計が止まってしまうことを考えれば、必要な投資だという見方もありそうだが、いかがだろうか。

via Hodinkee

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(翻訳:Maeda, H)

TwitterのビデオアプリVineにポルノ問題

「それを作れば、彼らはやってくる」。Twitterの新しいビデオ共有プラットフォーム、Vineは、現在ポルノ問題に直面している。以前Nick Biltonが指摘したように、”#porn” などの職場閲覧不適切なタグを検索すると、様々なタイプの露出狂が登場するコンテンツや、ノートパソコンの画面から直接取ってきたポルノビデオなどが見つかる。

ただし解決法がないわけではない。Vineユーザーは同モバイルアプリを使って不適切なビデオを通報することが可能で、回数が重なればシステムが不適切コンテンツを警告する画面を挿入する。Twitterには、不適切なコンテンツや、アカウントに対しても同様の警告システムがあるが、Vineにはまだ用意されていない。

同社は長年にわたって、違法でない限りサイトで検閲を行わない方針を貫いている。実際Twitterは、例えばドイツでは違法なコンテンツは同国では見られないが他国では見られる、というような国別システムを使っている。

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私としては、ポルノ問題が広く蔓延しているとは思っていない。現時点で殆どは男性器であり、ウェブカムと退屈な男たちが一緒になればよく見られる光景だ。しかし間違いなく問題なのは、500pxなどのアプリが、同じような違反によってApp Storeから消えたことだ。Vineがポルノ問題をどうやって解消するのか、あるいはしないのかは未だに不明だが、今のところこれは、大衆に受け入れられる境界にあるサービスの予想された悪 (大して悪ではないかも)と言うところだ。

アップデート:Twitterの広報担当者が以下の声明を本誌に伝えた。

ユーザーは、もしビデオが不適切(ヌード、暴力、医療行為等)であると確信した場合、不適切であることをアプリ内で通報できる。不適切であると報告されたビデオは、表示される前に警告メッセージが挿入され、クリックしてからでないと見ることができない。

通報され、弊社のガイドラインに違反すると判断されたビデオはサイトから削除され、アップロードしたユーザーアカウントは停止される場合もある。これらの違反に関する詳細についてはVine利用規約(http://vine.co/terms)を参照されたい。

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(翻訳:Nob Takahashi)

CNET、親会社CBSと係争中のテレビ配信サービスAereoのレビューを禁止される

[情報開示:CNETの親会社であるCBSは、現在Aereo社と同社サービスの違法性に関して係争中である。それに起因する利益相反により、CNETは今後同サービスのレビューを書くことができない。]

CBS傘下CNETのJohn P. Falconeは、Aereoに関する速報記事を書いた。Aereoはテレビ各局を困らせているインターネットでテレビ番組を配信するサービスだ。問題の記事は、Rokuというビデオデバイス上のAereoに関する短い記事にすぎなかったが、今やばかげた免責条項や、Aereoに対するテレビ局らの訴訟に関する議論で溢れかえっている。

要するに、CBSは今後CNETが係争中のサービスに関する記事を書くこと(正確には、レビューすること)を禁じた。CBSは自社のビジネスモデルを制御できないので、CNETのビジネスを制御しようとしている。Dish問題が起きた時、私は大して気に止めていなかった。しかし今度ばかりは、私のCBSへの信頼は失われ、CNETで意味のある変化が起きる希望もなくなった。

CNETについてこんな書き方はしたくなかった。CBS/CNET内部で何が起きているのか知らないが(現場にいる友人と話した後、確信を強くした)、これはテクノロジー系論評サイトの巨人を、全くのジョークにしてしまう出来事だ。これはAmazonのようなサイトに驚くべき社会的地位を与え、テク系報道ビジネス全体の信用を失墜させ、読者が手にする価値ある情報の量を減少させるものだ。全員にとって痛手だ。

Mike [Arrington]がCNETに関する〈別の〉記事にも書いているように、われわれの使命は真実を伝えることだ。はっきりさせておくと、CNETのスタッフは、プリンター複合機のレビューを書く時、東部戦線から送られてきた入電を記事にしているわけではない。カメラやタブレットをネットで調べたことのある人なら誰でも言うように、商品情報に関する安全で信頼できる情報源は、インターネットの宝だ。彼らは毎日クールな商品を探し、一定の基準と過去の経験に基づいて判定を下すことで給料をもらっている。CBSがこのような形で彼らを踏みにじることは全くの茶番だ。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi)

記事を「読む」のはもうやめだ

HAL 9000編集部注本稿執筆者のNir Eyalは心理学とテクノロジー、そしてビジネスとの融合分野について多くの記事をNirAndFar.comにて発表している。TechCrunchでも「『願望創出エンジン』の仕組みと実際(常習的ユーザの作り方)」などの記事を掲載している。著者のTwitterアカウントは@nireyalだ。

インターネットという存在が声を発するのなら、それは2001年宇宙の旅HAL 9000のような声だと思うのだ。

「ハロー、ニール」と低い、単調な声で話しかけてくるのだろう。「また会えてうれしいですよ」といった具合に。

「インターネット、いま書いている記事のためのちょっとした調べ物があるんだ」と私は応える。「仕事に入るので邪魔はなしだ」。

「もちろんですニール。でもPaul Grahamの記事は見ておいた方が良いのではありませんか?」。

「ご親切にどうも。でも今日は本当に時間がないんだ。仕事に関係のあるものしか目にしたくないんだよ」。

「それは大変失礼しました、ニール。ただ、どうでしょう、このLOLCatは見ておいた方が良いと思うんですよ。仕事にも役立つと思うのです」。

「ほほう」。ついのってしまうかもしれない。「ちょっと見てみようか。それから仕事に戻るとしよう」。

そして結局は3時間ほどを、仕事とは関係のないことに使ってしまうことになるのだろう。何か仕事の面から言うと無駄なことに夢中になってしまうのだ。

まあ自分自身でも魅力あるテック系サービスについての記事を書いているわけで、自分が夢中になってしまうことについて「無駄」などと言うのはおかしなことなのかもしれない。これまでに、多くの利用者に使ってもらうためにはどうすれば良いのかというような記事を書いてきた。あるいは利用者が気づかないうちに利用して、それがさらなる利用者を生むようなサービスを作るべきだというようなことを書いている。

そうであれば、そうしたサービスに対処する方法を把握していてしかるべきなのかもしれない。しかし実のところ、ドラッグがどのように作用するかを知っていても、ドラッグに対する抵抗力が増すわけではない。会議中のデジタルデバイスはなしにしようというような記事も書いたし、あるいはソーシャル時代のベッドルームでの振舞い方についても記事を書いた。しかしそれでもいざ自分のことになると、集中力を保つことができないのだ。そしていろいろな調査が指摘するように、ちょっとした阻害要因も大きなエラーにつながり得ることを実感している。

昨今のナレッジワーカーと呼ばれる人にとって、仕事もゲームも同じ画面で行うということが大きな障害となる。コンピュータやスマートフォンをつかって仕事を行うが、同じく両者を通じてゲームをプレイしたりもするのだ。アメリカにおける人気ウェブサイト25をピックアップすると、確かに日常生活のことを忘れさせるものが多いようだ。

ヒットするコンテンツは、習慣性を持つように設計されている。トリガー、行動、報奨、そして自発的トリガーの構築という誘惑フレームワークを実践しているのだ。仕事時間中に不用意にコンテンツ消費に時間をかけてしまう悪弊から抜け出すには、なんとかこのフレームワークから抜け出す方法を考えなくてはならない。

「読まない」対応

幸いなことに、なんとか対処する方法を見つけることができた。もちろん読者の方々にはこれから示す方法は無視して、ぜひとも記事を読み続け、そして広告主を喜ばせるような行動をとって欲しいと思う。それはともかく、私としてはなんとか見出しを追い続けて時間を浪費する悪弊から抜け出すことができた。

まず行ったのは、コンテンツを消化するやり方を変更したことだ。どういうやり方かと言えば、とにかくその場では読まないことをルールにしたのだ。もちろん、絶対に読まなくてはならないコンテンツもある。そういうものについても「タイムシフト」の仕組みを導入したのだ。

わかりやすくいえばPocketを導入したのだ。もちろんブラウザの拡張機能も導入した。必要な記事を見つければ即座にPocketに送ってしまうのだ。するとPocketがコンテンツを後で読むために保管しておいてくれる。ブラウザ上にPocketのボタンがあることで「読まない」ことをルールにしていることを思い出させてもくれるのだ。

もちろん「記事を読みたい」という欲求が消え去るわけではない。しかしいつでも読むことができるという安心感があり、その場で時間を消費することをやめることができた。

コンテンツ消化のご褒美

さらに、PocketのAndroid版を使い始めた。Android端末を持ち歩くことにより、いつでも時間のあいたときにコンテンツにアクセスすることができる。さらに、Androidアプリケーションには大きなメリットがある。すなわち自分ではコンテンツを読まずに、アプリケーションに読んでもらうことができるのだ。

Android版PocketはText-to-Speechに対応している。しかもHAL 9000風の音声ではなく、英国訛りながら明るい声でコンテンツを読み上げてくれるのだ。私の知る限りではiOS版には読み上げ機能が搭載されていない。Android版の方はCMなどを割りこませることもなく、記事を読み上げてくれる。これで運転中などにコンテンツを消化することができるようになったのだ。また、この方法には驚くべきメリットもあった。

Pocket's Android app with text-to-speech (TTS) capabilitiesPocketに保存したコンテンツには、読み終える(聞き終える)とチェックマークをつけるようになっている。これが、メール受信箱の未読整理を行うときと同様に、ある種の達成感を感じる行為なのだ。保存コンテンツを消化し終えると、ご褒美としてジムに出かけるなどという習慣もできた。だらだらと机の前に居続ける生活を改め、時間を効率的に使うことができるようになったのだ。

IFTTTの活用

もちろん、机で記事を読む方が便利なこともある。たとえば私はしばしば記事をEvernoteに保存したり、あるいはTwitterなどで共有したりしていた。しかしたとえばジムで音声を聞いているときには、わざわざ記事を保管したり共有したりするのは面倒なことだ。こちらの解決にはIFTTT(If This Then That)を活用することにした。これを使えばさまざまなアプリケーションを連携させることができるようになる。たとえばPocketで、記事に「お気に入り」マークをつけると、それを直ちにEvernoteに保存するということができる。このアクションを実施するための「レシピ」はこちらに公開してある。また、聞いている記事をソーシャルネットワークにて共有しようと思った場合には、Bufferを使って行うようにしている。そしてこのアクションによって、また別のIFTTTレシピが起動するようにもなっている。

トリガーの発動を防ぐ

ちなみに、ここまで述べた仕組みにはコーディングスキルなど一切必要ない。またニーズに応じてカスタマイズすることも容易だ。こうした仕組みを構築することで「他にも面白い記事がありますよ」という誘惑に負けて、いたずらに時間を消費することを防ぐことができるようになった。ウェブ上には、利用者を誘惑するための手段が満載だ。対抗するためには、新たなツールをうまく使っていく必要があると感じている。興味を引いたものになんでも手を伸ばしてのめり込んでしまうのではなく、新しい習慣によって自分の意志による行動をとることができるようになった。HALからの誘惑に耐え、生産性を上げることができるようになったのだ。

情報開示:参考までに申し上げておくが、少なくとも記事執筆時において、取り上げた企業との間に経営的ないしは個人的な繋がりは一切ない。

Nir Eyal

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(翻訳:Maeda, H)

Tumblr、投稿画面をリニューアル。「軽量ブログ」プラットフォームから、Twitter風のインタフェースに変更

tumblr logoTumblrがダッシュボードのリニューアルを行ったのには、お気づきだろうか。ダッシュボードをコンパクトにして、閲覧と投稿との間にあったギャップも取り去ってしまおうとする目的で行われたようだ。従来は、全画面にわたるブログ風のダッシュボードから投稿・共有を行うようになっていた。それが新たにTwitter風の軽量投稿画面に変わったのだ。

これまでTumblrは「軽量ブログプラットフォーム」として、自らを位置づけてきていた。ブログとしては「軽量」ということで、気軽に使ってもらえるようにと考えてのことだ。WordPressサイトを構築するような苦労はいらない。ドメインを取得して、自前のサーバを用意するなどということも、もちろん必要ないということが、従来の売り文句だった(何を言っているかわからないかもしれないが、昔はサイトを運営するときにはそういう諸々の準備が必要だったのだ)。

しかしTumblrは「ブログ」にルーツを持ちながら、写真などのメディアや、リンクの「共有」に力点を置きつつある様子。写真ミームのための場所として存在感を示しつつ、また昔なつかしのアニメーションGIFの再発見の場所としても利用されつつあり、Tumblr側もそうした利用方法を推奨していくつもりのようだ。

マイナーチェンジに見えるかもしれないが、Tumblrの方向性を示すものとなるだろう。簡易ブロギングというようりも、一層「ソーシャル」を意識した存在となっていくのだと思われる。利用者も実際のところ、簡易版ワードのような編集画面で投稿する「簡易ブログ」の世代ではなく、Google DocsやTwitterないしはFacebookの編集画面に慣れた「ソーシャル世代」が多いようだ。

Tumblerによれば、今回の変更はダッシュボードと閲覧画面にて、統一性のあるエクスペリエンスを提供するためのものだとのこと。「読んでいる時と同じような感じで、そのまま投稿することができるのです」とのことだ。

もちろん、今回の変更に反対する人もいる。投稿画面がシンプルになった分、いろいろなオプションが指定できなくなった。たとえば写真投稿ページでは、以前はできたレイアウト選択ができなくなっている(ドラッグしてレイアウト指定をすることができるとTumblr側は言っている)。

旧版と新版の画面を貼っておく。徐々に新しい画面が広まっていくものと思われる(訳注:本記事は2日ほど前のものですが、訳者の環境に新しい画面が来たタイミングで翻訳いたしました)。

旧版

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新版

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(翻訳:Maeda, H)

Tumblr、投稿画面をリニューアル。「軽量ブログ」プラットフォームから、Twitter風のインタフェースに変更

tumblr logoTumblrがダッシュボードのリニューアルを行ったのには、お気づきだろうか。ダッシュボードをコンパクトにして、閲覧と投稿との間にあったギャップも取り去ってしまおうとする目的で行われたようだ。従来は、全画面にわたるブログ風のダッシュボードから投稿・共有を行うようになっていた。それが新たにTwitter風の軽量投稿画面に変わったのだ。

これまでTumblrは「軽量ブログプラットフォーム」として、自らを位置づけてきていた。ブログとしては「軽量」ということで、気軽に使ってもらえるようにと考えてのことだ。WordPressサイトを構築するような苦労はいらない。ドメインを取得して、自前のサーバを用意するなどということも、もちろん必要ないということが、従来の売り文句だった(何を言っているかわからないかもしれないが、昔はサイトを運営するときにはそういう諸々の準備が必要だったのだ)。

しかしTumblrは「ブログ」にルーツを持ちながら、写真などのメディアや、リンクの「共有」に力点を置きつつある様子。写真ミームのための場所として存在感を示しつつ、また昔なつかしのアニメーションGIFの再発見の場所としても利用されつつあり、Tumblr側もそうした利用方法を推奨していくつもりのようだ。

マイナーチェンジに見えるかもしれないが、Tumblrの方向性を示すものとなるだろう。簡易ブロギングというようりも、一層「ソーシャル」を意識した存在となっていくのだと思われる。利用者も実際のところ、簡易版ワードのような編集画面で投稿する「簡易ブログ」の世代ではなく、Google DocsやTwitterないしはFacebookの編集画面に慣れた「ソーシャル世代」が多いようだ。

Tumblerによれば、今回の変更はダッシュボードと閲覧画面にて、統一性のあるエクスペリエンスを提供するためのものだとのこと。「読んでいる時と同じような感じで、そのまま投稿することができるのです」とのことだ。

もちろん、今回の変更に反対する人もいる。投稿画面がシンプルになった分、いろいろなオプションが指定できなくなった。たとえば写真投稿ページでは、以前はできたレイアウト選択ができなくなっている(ドラッグしてレイアウト指定をすることができるとTumblr側は言っている)。

旧版と新版の画面を貼っておく。徐々に新しい画面が広まっていくものと思われる(訳注:本記事は2日ほど前のものですが、訳者の環境に新しい画面が来たタイミングで翻訳いたしました)。

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(翻訳:Maeda, H)

Tumblr、投稿画面をリニューアル。「軽量ブログ」プラットフォームから、Twitter風のインタフェースに変更

tumblr logoTumblrがダッシュボードのリニューアルを行ったのには、お気づきだろうか。ダッシュボードをコンパクトにして、閲覧と投稿との間にあったギャップも取り去ってしまおうとする目的で行われたようだ。従来は、全画面にわたるブログ風のダッシュボードから投稿・共有を行うようになっていた。それが新たにTwitter風の軽量投稿画面に変わったのだ。

これまでTumblrは「軽量ブログプラットフォーム」として、自らを位置づけてきていた。ブログとしては「軽量」ということで、気軽に使ってもらえるようにと考えてのことだ。WordPressサイトを構築するような苦労はいらない。ドメインを取得して、自前のサーバを用意するなどということも、もちろん必要ないということが、従来の売り文句だった(何を言っているかわからないかもしれないが、昔はサイトを運営するときにはそういう諸々の準備が必要だったのだ)。

しかしTumblrは「ブログ」にルーツを持ちながら、写真などのメディアや、リンクの「共有」に力点を置きつつある様子。写真ミームのための場所として存在感を示しつつ、また昔なつかしのアニメーションGIFの再発見の場所としても利用されつつあり、Tumblr側もそうした利用方法を推奨していくつもりのようだ。

マイナーチェンジに見えるかもしれないが、Tumblrの方向性を示すものとなるだろう。簡易ブロギングというようりも、一層「ソーシャル」を意識した存在となっていくのだと思われる。利用者も実際のところ、簡易版ワードのような編集画面で投稿する「簡易ブログ」の世代ではなく、Google DocsやTwitterないしはFacebookの編集画面に慣れた「ソーシャル世代」が多いようだ。

Tumblerによれば、今回の変更はダッシュボードと閲覧画面にて、統一性のあるエクスペリエンスを提供するためのものだとのこと。「読んでいる時と同じような感じで、そのまま投稿することができるのです」とのことだ。

もちろん、今回の変更に反対する人もいる。投稿画面がシンプルになった分、いろいろなオプションが指定できなくなった。たとえば写真投稿ページでは、以前はできたレイアウト選択ができなくなっている(ドラッグしてレイアウト指定をすることができるとTumblr側は言っている)。

旧版と新版の画面を貼っておく。徐々に新しい画面が広まっていくものと思われる(訳注:本記事は2日ほど前のものですが、訳者の環境に新しい画面が来たタイミングで翻訳いたしました)。

旧版

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新版

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(翻訳:Maeda, H)

ITUが新ビデオフォーマットH.265を承認, モバイルでHD, ブロードバンドで4K TVが可能に

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ITUが、将来のブロードバンドネットワークで4Kのビデオを送れるビデオフォーマットを承認した。またこれにより、帯域の広くないモバイルネットワークでも、HDのビデオをストリーミングできることになる。そのH.265と呼ばれる規格は、非公式にはHigh Efficiency Video Coding(HEVC)とも呼ばれ、低帯域のネットワークでも高品質なストリーミングビデオを提供できるよう設計されている。

この新しいビデオフォーマットは、H.264コーデックの後継規格で、こちら(H.264)はiPadなどのモバイル製品の登場以降、ビデオ提供サイトのほとんどが使っている。今となっては馬鹿げているが、かつてAppleがH.264を採用し、HTML5によるビデオプレーヤーに固執したときには(Flash全盛時代だったので)、物議を醸した。当時のiPad以前のビデオは、その多くが、Adobeの私企業規格であるFlashプレーヤー用のVP6でエンコードされていたからだ。

H.265は圧縮技術が良くなっているので、1080pのビデオをこれまでの半分のビット数で送れるようになると期待される。そうするとHDビデオのストリーミングがブロードバンドの世帯だけでなく、もっと狭い帯域上にあるモバイルやタブレットに対しても可能になる。要するに、オンラインビデオの市場が、一挙に拡大するわけだ。

ブロードバンド上なら、H.265で4Kテレビがついに可能になる(画素数がfull HDの4倍)。問題は、ネットワークがそれだけのストリーミング負荷をこなせるか、だ。H.265では4Kテレビのストリーミング負荷は、しかし、わずかに20〜30Mbpsだ。今の標準からすると多いことは多いが、それほど大きな飛躍ではない。

ITUの承認のあとは、業界における実装が待たれるが、ソフトウェアベースのコーデックが今年の終わりごろ、そして組み込みチップの大量生産大量採用は来年以降だ。ハードウェアによるH.265のアクセラレーションが市場に出るのは、来年の後半以降が妥当なところかもしれない。

H.265対応機が世の中に出回るようになれば、コンテンツがそれに追いつくのは早いだろう。iPadが出てから、H.264のビデオは3年足らずで全ビデオの10%から84%にはね上がった(Me-Feediaによる)。

業界によるH.265の採用は、ネットワーク負荷の軽減とHDビデオの増、この二者の組み合わせの進展を意味する。個人的には、ファイルサイズの小型化よりは画質の向上に関心があるが、どちらにしても、たいへんありがたいね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ネットショップのモバイルアプリのユーザ滞留時間が前年比で6倍増

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消費者が12月にネットショップ(小売サイト)のモバイルアプリで過ごした時間は、1年前に比べて6倍だった。モバイルにおけるショッピングとコマースは、ついに離陸を開始した。

モバイルのアクセス分析をやっているFlurryは、2011年の12月から昨年の12月まで、iOSとAndroidのアプリ約1800本をモニタしてきた。その種類は、小売(Retailers)、価格比較(Price Comparison)、買い物案内(Purchase Assistant)、オンラインマーケットプレース(Online Marketplace)、そして日替わり売り出し(Daily Deals)だ。

アプリ全体では、滞留時間が前年同期比で132%増加した(ほぼ倍+増, 上図)。日替わり売り出し以外は、どの種類でも、その132%をすら上回っている。

滞留時間がとくに増加したのは、Walmart、Target、Macy’s、Victoria’s Secret、Gap、Saks 5th Avenueなどの小売アプリだ。価格比較のアプリ、すなわちeBayのRedLaserやGrocery IQなどは247%増、買い物案内(ShopSavvyやShopAdvisorなど)は228%増となった。

Grouponなどの日替わり売り出しアプリは、ユーザ獲得に巨費を投じているが、Groupon自身のマーケットシェアは落ち込んでいる。しかし滞留時間は前年同期比で倍増(126%増)している。Grouponは前に、売上の1/3は北米地区におけるモバイルからの購入、と言っている。

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モバイルコマースのマーケットシェアにも、変化が起きている(上図)。わりと初期からモバイルに進出した日替わり売り出しは、毎年集客のために巨費を投じているが、シェアは落ち込んだ。一方、大手の小売企業は、モバイルでの売り方のコツをおぼえて躍進した。

小売は2011年の15%から2012年は27%へシェアを伸ばしたが、そのほかの種類は前年同期比で大きな変化はない(大きな変化は小売と日替わり売り出しのみ)。eBayやAmazonなどのマーケットプレースは25%から20%へと落ちた。価格比較と買い物案内は、ほとんど横ばいだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Vine、米国App Storeのソーシャル部門首位にたち、全無料アプリケーション中でも14位

vinetopappVineは、Twitterから昨日リリースされたばかりのビデオ共有アプリケーションだ。撮影した6秒間のビデオを簡単に共有することができる。UIはInstagramに似ている。

このアプリケーションは期待通り、テック世界のアーリーアダプターたちによって受け入れられ、24時間のうちに大ブレイクを果たした形となった。App Storeの「Social」カテゴリでも順位を上げており、全ての無料アプリケーションの中でも14位となっている。米国時間昨日の夕方からApple Storeでのフィーチャーアプリケーションとなり、それもまた人気上昇に繋がっている。

もちろん大事なのは今後だ。新たな利用者が増えてダウンロード数の伸びを維持できるのかどうかに注目が集まる。

SnapchatキラーとしてデビューしたFacebook Pokeも、今後どうなっていくのかよく見えない状況だ。リリースされてすぐにApp Storeの上位に顔を出したが、すぐにチャートから姿を消した

予想としてはVineの方は、少なくとももう少し長い間に渡って生き残りそうだ。Facebook Pokeはの方は、新たなサービスというわけではなく、Snapchatのクローンだった。アプリケーションの目的はSnapchatからFacebook純正のアプリケーションに乗り換えさせようとするものだった。Vineの方では、Twitterが「新しい何か」を提供しようとしているものだ。

もちろん既に同種のサービスを展開しているところはある。ViddyやSocialcamの名前があがるだろう。しかし先行サービスは十分な利用者を獲得して「ソーシャル」の力を活用するには至らなかった。Vineは新参ながら、Twitterという後ろ盾がある。扱うのが動画であり写真ではないが、使い勝手がInstagram風なのも利用者にとっては馴染みやすいだろう。

Vineは強力なソーシャルネットワークとして成長し、さらにTwitter自体の価値を高める魅力があると思われるのだ。Vineを利用すればTwitterのソーシャルパワーを活用することができ、そしてTwitterに対しては新たなコンテンツを送り込んでいくことになるのだ。これによりTwitterとしては提供できるサービスの範囲が広がることになる。

Vineが2013年の大ヒットになるかどうかはまだわからない。ともかく良いスタートを切ったことだけは確かなようだ。

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(翻訳:Maeda, H)

店頭などでの実演販売/客寄せエンタに使える3DプリンタDeltaMakerがKickstarterで人気


Kickstarterに3Dプリンタのプロジェクトが登場するのは、ある種のパターンになったようだが、しかし今週資金募集を開始したDeltaMakerは、これまでのものとやや違う。最安の記録更新ではないし、既知のブランドからのものでもない。DeltaMakerは、まあまあ誰でも買えそうなお値段で、ユニークなミッションに挑戦しているのだ。それは、利用者の多い公共施設や繁盛店の店頭など、公開的なスペースにおいて派手に目立つこと。町工場などの片隅に、隠れてしまう製品ではないこと。

DeltaMakerのファウンダが着目したのは、デジタルプリントの進行状態そのものが、そこで作られるプロダクトと同じぐらいおもしろいし、人に見せる価値がある、という点だ。フロリダ州オーランドの同社は、ファウンダのZach Monningerが機械工学の技術者でしかもMBA、Craig Rettewは電気工学系の技術者、Robin Lopezが航空宇宙工学の技術者、Bob Houstonがソフトウェアエンジニア、という変わった顔ぶれだ。また、この顔ぶれだからこそ、3Dプリンタで作る物よりも、3Dプリンタそのもののデザインや機構に凝ることに関心が向いた、とも言える。

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DeltaMakerという名前は、その3Dプリンタがデルタロボットであることに由来している。今すでに、いろんなところで使われている三本アームのロボットだ。その特技は、XYZ三次元の位置決めの精度が高いこと。だから3Dプリンタの押出機(エクストルーダー)のヘッドにも向いている。しかもそれは、機能的に優れているだけでなく、見せ物としてもおもしろい。リビングルームのデコレーション、学校の教室、いろんなお店/病院/施設等の待合室、画廊や美術館の一角、などなどに、DeltaMakerは生気を添えるだろう。教育目的に使えるだけでなく、エンタテイメントでもある。ファウンダたちは、歯科医に置くと子どもたちの気持を楽にするだろう、ディナーパーティーの会場に置けば恰好の会話の素材になるだろう、などといろいろ考えをめぐらしている。

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そのため、DeltaMakerはデザインがシンプルでベーシックだ。背の高いアルミニウムの構造物で、直径はわずか9インチ、構築室の視野角は360度だ。このデザインは、最終製品においても変わらないだろう。今現在すでに4度目の改訂で、設計工程の現段階は細部の最終仕上げ段階だという。

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お値段は、初期投資者には499ドル(とっくに定数完了)、今なら1099ドルだが、これも一定数のみ。うーんと遅れてKickstarterに来た出資支援者には1599ドル。しかしこれでも、3Dプリンタのお値段として高すぎるとは言えない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

複数(20あまり)のアクセス分析サービスのAPIを簡単に呼び出せるSegment.io

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Segment.ioは、Y Combinatorが育てたアクセス分析系のスタートアップだ。その売りは、デベロッパが複数のアクセス分析サービスのAPIを自分のアプリケーションに統合できること。今サポートしているのは、20のアクセス分析プロバイダで、その中にはもちろんGoogle Analytics、KISSmetrics、Mixpanel、Chartbeatなどの有名どころもある。またHubSpotやSalesforceのような、アクセス分析専業というより、企業向けの経営〜マーケティングサービスも含まれる。

クライアントサイドとサーバサイド両方の分析をサポートするが、近くモバイルにも対応する予定だ。

ファウンダPeter Reinhardt、Ilya Volodarsky、Calvin French-Owenの三名はMITのルームメイト、四人目のIan Storm Taylorandはロードアイランドのデザイン学校出身だ。四人とも大学〜学校をドロップアウトしてY Combinatorの2011年夏の育成事業に参加した。最初はGoogle AnalyticsやKISSmetricsに対抗するプロダクトを作るつもりだったが、自分たちのプロダクトに乗り換えてくれる人はそう簡単にいない。しかし彼らが作っていた、分析サービスとAPI呼び出しを合わせたようなライブラリAnalytics.jsは好評だったので、それをオープンソース化してGitHubに載せた。

“そのオープンソースバージョンは、坂を転がり落ちる雪だるまのように勝手に成長していった”、とReinhardtは回顧する。“そこで、われわれも悟った。デベロッパたちが欲しているのは、ビューティフルでシンプルな分析APIなんだ、と”。方向転換は12月に行われた。そのときオープンソースバージョンのユーザは1800名いたが、それはそのまま引き継いだ。そして12月からは、有料バージョンの開発を開始した。今日(米国時間1/25)現在では数千の登録会員がおり、300あまりの現在進行中のプロジェクトが、このサービスを利用している。

難しいのは、アクセス分析に関してはAPIに標準性がなくて、各社ばらばらであることだ。リンク連鎖追跡が得意なのがあれば、カスタムイベントの追跡が得意なのや、メールのターゲティング専門みたいのもある。“デベロッパは、これらのAPIを全部ながめ渡して、自分の目的にどれとどれを使えるか判断しなければならない。それは彼らにとって未知の世界だから、悪夢のような作業になる”、とReinhardtは言う。

そこでSegment.ioでは、単一のシンプルなAPIがすべてのアクセス分析プロバイダをカバーするようにしている。APIの加除も簡単にできるので、デベロッパの時間を大いに節約する。Reinhardtによると、Segment.ioを使えば、自分のアプリケーションにアクセス分析の部分を盛り込む作業が2時間以内で終わる。SalesforceやMarketoのようなエンタプライズサービスのAPIによる統合は、もっと大きな時間の節約量になる。“連中のAPIを直接使おうとしたら、それは黴の生えたようなSOAP XMLだからね。今のデベロッパはRESTしか使わないのに”。Segment.ioのユーザの中には、以前は統合に数か月を要したが、今では数時間で済む、という人たちもいる。

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火曜日(米国時間1/22)に同社は、これまでのブラウザ直接のJavaScriptライブラリに加えて、RubyやNode.js、Python、Java、それに.NETから呼び出せるライブラリをローンチした。今は、ユーザからのリクエストの多いPHP用を制作中だ。また、サポートするアクセス分析プロバイダも、週に2〜3ずつ増やしていく。来週は、Pardotが加わる。

同社からホストされるクライアントサイドのライブラリ(主にAnalytics.js)は無料だが、サーバサイドのライブラリは有料だ。最低料金の月額30ドルではサーバサイドのAPI呼び出し100万回まで、150ドルでは1000万回までだ。HubSpot、Marketo、Omniture、Salesforceなどエンタプライズ向けの統合は150ドルの方の有料サービスに含まれる。なお、メールのサポートは30ドルでも150ドルでもどちらにもある

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Segment.ioが提供する価値は、開発時間の節約だ。しかしもっと広い意味では、アプリケーションがよりデータ駆動型になるというメリットがある。Reinhardtはそう主張するが、それは、シンプルなAPIをちょっと使っていろんなアクセス分析を呼び出すだけで実現するのだ。“これまでは、デベロッパが自分のアプリケーションの中で複数のアクセス分析の結果を利用しようとすると、たいへんな作業になった。たいへんすぎて、やらないデベロッパも多かった。でも、これからは違う”、とReinhardtは自負を述べる。

Analytics.jsのユーザ登録はここで。

Segment.ioは、NEA、General Catalyst、およびそのほかのエンジェル投資家たちから計60万ドルのシード資金を調達している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

サムスン、2012年のスマートフォン出荷台数は2億1300万台。Appleとノキアの合算を上回る

apple-samsungスマートフォン界での覇権をめぐって、サムスンとAppleの戦いはますます激化している。しかし最新のStrategy Analyticsによる統計データによれば、サムスンが30%のマーケットシェアを獲得し、Appleに対するリードを広げつつあるのだそうだ。

レポートによるとサムスンは2012年に2億1300万台のスマートフォンを出荷したのだそうだ。これは単一メーカーによる年間スマートフォン出荷台数の記録になるのだとのこと。サムスンの前の記録保持者はNokiaで、2010年の1億10万台という記録だった。

サムスンはハイエンド(Galaxy S IIIやGalaxy Note II)からローエンド(Galaxy Y等)までを広く手がけており、それもあって市場に受け入れられているようだ。2012年に関していえば、サムスンはAppleとノキアの販売台数を合算したよりも多くのスマートフォンを売り上げたことになる。

iPhone 5のパーツ発注件数が減少したのは、需要が見込めないからではないか等のに関わらず、Appleの方も順調な成長を続けている。全世界で1億3580万台のスマートフォンを売り上げているのだ。シェアにすると19%ということになる。但し出荷台数の年間増加率は46%を記録したのだが、実のところ2011年の統計でもAppleのマーケットシェアは19%となっていた。

ちなみにサムスンとAppleは、両者で全世界スマートフォンの半分程度にあたる台数を出荷したことになる。

ノキアも必死の努力で3位のポジションを確保した。2012年は3500万台のスマートフォンを出荷している。しかしマーケットシェアで言えば前年の16%から5%に落ち込んでしまっている。Microsoftとの連携あ、Lumiaシリーズの爆発を期待しているところだ。

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(翻訳:Maeda, H)

LEGOでパンケーキ料理ロボットを作ってみた

週末で忙しいのだという人も、ぜひこのビデオだけは見ておいて欲しい。LEGOで作られたDIYパンケーキメーカーの映像だ。専門家としての意見するならば、これはフィヨルドを超えて、わざわざノルウェイからやってくる最高のプロダクトだ。作ったのは、向こうに住んでいるアメリカ人のMiguel Valenzuela。このプロジェクトに数年間とりかかっていたのだが、ついにこの動画によって詳細が明らかになった。このロボットパンケーキメーカーこそ、人類が待ち望んでいたニューウェイブであること間違いなしだ。

製作に用いられているのはLEGOとケチャップ容器だ。ケチャップ容器はパンケーキのもとを備え付けのグリドル(鉄板)に供給するのに使用する。確かに今のところはロボットアームを使った給仕まではできない。しかし現在のところは、LEGOに料理から給仕をオートマチックで任せてしまうという人はいないだろう。このシステムにはDIYによる完全オートメーションを実現する未来が感じられると思うのだ。

自分でも作ってみたいという人は、Miguelがこちらのページに詳細な説明を掲載している。上のビデオを何度も繰り返しみてみて、各部の機能などもしっかりと理解して挑戦してみて欲しい。二日酔いで迎えた週末の朝に、すばらしい朝ごはんを提供してくれるようになることだろう。

Miguelは、このパンケーキロボットを、サンフランシスコで行われる今年のMaker Faireに出品したいと考えているそうだ。ついては資金も必要で、こちらのページでは寄付も募集している。

via Make

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(翻訳:Maeda, H)

Androidゲーム機OUYAは支援者の意見に敏速に対応してコントローラのデザインをアップデート

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Androidゲーム機OUYAを作っている連中は、明らかにルックスをとても重視している。Yves Beharをスカウトしてデザインをやらせていることでも、それは分かる。でもまだ、あらゆる部分が未来のユーザからOKサインをもらったわけではない。初期の支援者やデベロッパから意見要望を聞いたOUYAは、とりわけ、コントローラのデザインを変えることを決定した。

OUYAのオフィシャルブログの最近の記事によると、今度のコントローラには、フラットなディスクのようなパッドがなくて、ゲームファンが過去20年間見慣れている十字ボタンに換わった*。二つのアナログスティックもやや変わり、握りやすくなって精度が増した。また、中央にあった小さなタッチパッドは、感度を上げた。左右のトリガは位置がやや変わり、電池交換用のドアも開けやすくなった。…以上で、かなりまともなコントローラの完成だ。〔*: 前のコントローラの形が分かるビデオ(のある記事)。〕

どれも些細な変化のようだが、でも何時間も手に持ったまま複雑な操作をするデバイスは、細部こそが重要だ。しかも、彼らはこのようにフィードバックに迅速に対応しているから、MicrosoftがXboxの初期のコントローラでやったようなお粗末の、再演にはなりそうもない。OUYAは資金集めに熱心なだけでなく、コミュニティをだいじにしている。今年の後半に発売にこぎ着けたときには、細部まで神経の行き届いた製品になってることが、十分に期待できるね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))