月額モデルのカクテルアプリHoochなら毎日1杯飲める

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ロサンゼルスでリリースされたばかりのHoochは、月9.99ドルで毎日1杯のカクテルが飲める月額モデルのアプリだ。

うそではない。カクテル1杯以下の値段で、ニューヨークやロサンゼルスにある数多くのバーから好きなカクテルを毎日1杯飲めるのだ。

しかしどうやって運営会社はお金を稼いでいるのか?

img_2760基本的に、このサービスはバーにとってプロモーションツールとして作用している。

伝統的な広告宣伝に何千ドルも払う代わりに、Hoochを使うことで、客に長時間滞在してもらいお金を使ってもらうことを願いながら最初の1杯を無料で提供出来る。

HoochのCEOで共同創業者であるLin Daiによれば、これが機能している。会員は平均で「Hoochの提携バーでは無料の1杯のあとに追加で30〜40ドル、提携レストランでは最大で140ドル」使っているとのことだ。

Linはユーザーが平均で月16杯のカクテルを引き換えており、これは素晴らしいエンゲージメントだと言及した。

このエンゲージメントの維持には次々に新しいバーやレストランを追加していくことがキーとなるが、コンセプトが証明された今、新しい施設の登録はそこまで難しいことではないはずだ。

サービス業の広告宣伝における大きなゴールは客をドアの中に引き入れることで、客にフリードリンクを提供することほどよく効く手法はない。しかも、Hoochは現在ドリンクのみに注力しているが、将来サービス業全体にこのプラットフォームが提供され、レストランでの無料の前菜やホテルの無料ルームアップグレードの提供など容易に想像できる。

同社は、サービス業のエンジェル投資家や友人、家族などからシード期に100万ドルを調達している。

Hoochは今ロサンゼルスとニューヨークで始まっており、すぐにマイアミとオースティンでも開始予定だ。アプリはiOSのAppストアGoogle Playストアからダウンロードできる。

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(翻訳:Kana Shiina)

Skype for Web(ブラウザーで使えるSkype)がアップグレードされモバイルや固定電話にもダイヤルできる

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Microsoftがオーナーとなった大人気のコミュニケーションソフトウェアSkypeは昨年Webアプリケーションがリリースされ、ブラウザーから利用できるようになったが、今日(米国時間3/14)は多くの新しい機能が発表され、先輩のデスクトップバージョンやモバイルバージョンと肩を並べる域に近づいた。中でもありがたいのは、モバイルの電話や固定電話にダイヤルできる機能だ。また今度からは、Webバージョンでも、Skypeのユーザーでない人を会話に加えることができ、さらに通知機能を導入、そしてSkypeの中で直接、YouTubeのビデオを見られるようになった。

Microsoftによるとこれらの新しい機能はユーザーの要望に基づくもので、とくに要望の多いものを最初に実装した。

モバイルや固定電話を呼び出すためには、ほかのバージョンと同じく、有料ユーザーであるか、またはSkypeクレジットが必要だ。そしてサインインしたら、電話をかけるタブをクリックして相手を選び、そしてダイヤルする。

一方、YouTubeビデオを見るのはビデオ再生ボタンをクリックするだけだ。ビデオは、音量や全画面表示など、何でもコントロールできるが、YouTubeを見るために新しいウィンドウやタブを開かなくてもよい。それはSkype for Web(WebバージョンのSkype)のURLの扱い方が変わった(改良された)ためで、ビデオだけでなくWebページの画像だけを見ることもできる。下図は、夕食に関する会話の中で、レシピの例としてYouTubeの料理ビデオのURLを片方の会話者が紹介している:

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Skypeのユーザーでない人を会話に入れる機能も、ほかのバージョンには前からある。Skypeの敷居を低くするために考えられたこの機能により、招待された人はSkypeをダウンロードしたりアカウントを作らなくてもSkypeユーザーとのチャットに参加できる。

Skypeも今ではSlackなどの新人に追われているから、こうやって口コミでSkypeの利用が広がるような機能を導入したのだ。Slackは、職場でのメールの利用を減らし、コミュニケーションを気軽なチャットですませるために、利用企業がどんどん増えている。そして今では電話的な音声通話機能も加えて、Skypeと直接競合するまでになった。

なお同社によれば、Skype for Webに新たに加わった通知機能は、ユーザーが別のアプリケーションを使っていたり、ブラウザーの別のタブを見ているときでも、入呼があれば通知してくれる。

Microsoft曰く、新しい機能は向こう数か月でどんどん次々発表していくが、今回はその最初の部分である、と。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

GoogleがAndroidゲームデベロッパーのための新しい機能/サービスを提供…ストリーミングAPI、10分間ゲーム試用広告など

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Googleが今日(米国時間3/14)、Game Developers Conferenceの例年行われるDeveloper Dayで、ゲームデベロッパーのための新しいサービスをいくつか発表した。それには、仮想グッズや仮想通貨を管理するツール、ゲームプレイの実況(ライブまたは録画)をYouTube上で簡単に共有できるためのVideo Recording API、モバイルの検索結果ページから直接、10分間ゲームを試せる新しい広告タイプ、などが含まれている。

Google Playの実績を物語るいろいろな数字の発表はなかったが、同社によるとゲームのインストール数はもうすぐ100万を突破、その年成長率は50%だそうだ。

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今日発表された新しい機能の中で、たぶんいちばん面白いのは、検索結果からゲームを試しプレイできる”Search Trial Run Ads”という広告タイプだろう。

数週間後にローンチするこの新しい広告は、ゲームを検索結果のページから直接ストリームできて、インストールしなくてもプレイできる。プレーヤーが”try now”ボタンを押すと、Googleのサーバーからユーザーのスマートフォンへゲームが送られてくる。そしてそのゲームを試用できる期間は10分間だ。10分をすぎたら、Google Playでそのゲームをインストールしろ、というメッセージが出る(もちろん有料ならお金を払う)。

Googleは、検索結果からのアプリの試用、という機能を、Hotel Tonightなどゲーム以外でも提供している。ただしもちろん、試用のためのアプリのストリーミングはゲームの方がずっと難しいから、当面、検索結果からのゲームの10分間の試用は、Wi-Fiユーザーのみに提供される。

今日のアップデートに含まれる新しい広告機能としては、ポートレートビデオ広告(縦長画面)と、過去30日以内に特定のゲームを30分以上プレイしたユーザーを対象とするターゲット広告がある(あるいはGoogle Play Gamesのゲームならなんでも)。そういうユーザーは新しいゲームに飛びつきやすい、という考えからだろう。これら二つの機能は、数週間後にローンチする。

インディーのデベロッパーのために、GoogleはGoogle Playに”Indie Corner”を作った。同社によるとそれは、“インディーのデベロッパーたちが作ったすばらしいゲームに光を当てるため”だ。デベロッパーが、そこに載りたいと申し込むと、まずGoogleが審査をする。もちろんそのゲームは、“す!ば!ら!し!い!”出来栄えでないといけません。

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ゲームプレイ実況ビデオを作るためのAPI、Video Recording APIも、おもしろそうだ。デベロッパーが自分のゲームでこのAPIを利用していると、プレーヤーは自分の今現在のプレイをそのままYouTubeへストリーミングできる(残念、Twitchではない!)。また、ゲームプレイを録画しておいて、あとからYouTube上で共有することもできる。このAPIが一般公開されるのは、“数か月後”だそうだ。

今日発表されたそのほかの新しい機能として、ゲームのニューバージョンをGoogle Playにアップロードしなくても、アプリ中のいくつかのパラメータをリアルタイムでアップデートできる、というものがある。また、デベロッパーが、自分のゲームの中でいちばん多くお金を使いそうな人や、すぐにドロップアウトしそうな人を予測できるサービスもある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

現実世界でも活用できるAIエージェントをMinecraftで作ろう

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今日、Minecraftはゲームに留まらないということを証明するプロジェクトが新たに登場した。Microsoftは25億ドルで買収したこのプラットフォームを子供向けの学習目的に使ったり、仮想現実で遊ぶために使っているが、今回は人工知能の開発という新たな用途が加わった。

本日、Microsoftは人口知能研究者が人気ゲームタイトル内で自分たちのテクノロジーを開発し、磨き上げるためのプロジェクトを発表した。新ソフトウェア開発プラットフォームの名称は「AIX」で、研究者は「エージェント」を制作することができる。この「エージェント」はMinecraftの世界で活動する人口知能を搭載したキャラクターだ。このプロジェクトの目標は、このキャラクターに通常のプレーヤーと同じように行動する知性を与えることだ。丘を登るといった基本的な動作から変化のある土地でも問題なく通行したり、何かを建てたり、ゲームに登場する悪者のゾンビから生き延びるといった複雑な要件を組み込むことができる。

このプロジェクトを率いるKatja Hofmannは、Minecraftのオープンでクリエイティブな要素はAI開発や探求の可能性を大きく開くことができると説明する。Googleが所有するDeepMindが囲碁に注力しているのと似たような理由だ。GoogleのAIは伝説的なチャンピオンをこのアジアの戦略ゲームで打ち負かしたところだ。

「Minecraftはとても開かれた世界のため、このような研究に最適なプラットフォームです」とHofmannは言う。「サバイバルモードや友人と遊ぶ「build battles(組み立てバトル)」モードで遊んだり、コースを使ったり、自分のゲームを展開したりすることもできます。これは人工知能にとってもとても面白い影響を与えることができます。現時点での能力を引き伸ばすゲームを制作することが可能になるのですから」。

AIXとMinecraftはゲーム内のAIエージェントを開発するのが唯一の目的ということではない。Hofmannは、このプロジェクトの目標はテクノロジーが自分で学習することを学ぶことだと言う。DeepMindのAIテクノロジーが囲碁をするのと同じようにだ。

Minecraftを遊んだことのない人は、たかがゲームと思うかもしれないが、Minecraftには現実世界でも活用できるAIエージェントを作り上げるのに必要な材料が揃っている。

「ロボットを制作して現実の丘を登る方法を教えるのにはコストがかかり、実用的ではありません。Minecraftとは違いロボットが川に落ちたらその都度直したり、取り替えたりしなければならないのではコストがかかります」とMicrosoftはブログ投稿で説明する。

AI研究者や最先端の科学者に留まらず、MicrosftはAIとITを新規のオーディエンスに届けることも目標に入れている。 MicrosoftはBBCの取材に対し、「どの年齢、どんなスキルを持つ人にでも参加してもらいたい」と話した。子供たちがMinecraftを愛しているのを知っている彼らは、これが特に若い人たちに楽しみながら学んでもらう魅力的な機会になることを期待している。

MicrosoftはAIXの検証を依頼するため、学術コミュニティーのメンバーを複数名招待している。今年の夏にはオープンソースライセンスでソフトウェアを解放し、誰でもアクセスできるようになる予定だ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

ブロックチェーンを利用してアーチストが自分の知的財産権を保護するサービスBlockai

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ブロックチェーンをめぐる議論は、デジタル通貨などお金のことが中心だったが、Blockaiは視点が違う。同社は、写真家などのアーチスト〜クリエイターたちのための、著作権を侵される心配の少ない作品登録サービスとして、ブロックチェーンの利用を考えている。

CEOのNathan Landsはそのサービスを、作品を国会図書館に登録することと、何もしないこととの中間だ、と表現する。厳密にいうと、作品には、それが作られたときから著作権が存在するが、誰かを著作権侵犯で訴えるためには登録が必要なのだ。

しかしLandsによると、サンフランシスコのベイエリア周辺のアーチストたちにインタビューした結果では、自分の作品を国会図書館に登録している人はわずかに10%だった。でも、そのほかの人たちも、登録が必要と感じている。そこでBlockaiの目的は、時間と費用を投じて公式に登録しなくても、一般公開されているデータベース、すなわちブロックチェーンに、自分の作品であるという証拠を作っておこう、というものだ。

Blockaiでは、自分の作品をドラッグ&ドロップするだけで登録ができ、登録証明書をもらえる。そして、誰かがその写真などを作者の許可無く使おうとしたら、そいつに証明書のコピーを送る。

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それは、法的にも有効なのだろうか? Landsによると、まだ実際に訴訟が起きたことはないが、Blockaiを使ってブロックチェーンの上に作られた記録は、法廷で十分な証拠になると信ずる、ということだ。そして彼の期待としては、証明書を送ることはInsagramの写真を送ることとは違うから、訴訟に持ち込まなくても効果はある(だろう)。

“創造の証拠を提供する方法としてブロックチェーンは完璧なソリューションだ”、とLandsは語る。“それは恒久的で不変な記録だ。一度記録がそこにできたら、それは永久に存在するし絶対に変えられない”。

有効性について尋ねると、Landsはdigital rights management(デジタル権利管理)の話を持ちだした。それはメディアの共有のされ方を規制する、往々にして面倒な、ときには役立たずのシステムだ。どうやら彼はゲーム業界にいた経験から、厳格なDRMは適正なソリューションではない、しかも画像などでは適用不可能、と確信したのだ。

“未来の理想的なシステムは、普遍的なデータベースがあって、そこで作品の権利を主張でき、 ロイヤルティー支払いのベースにもなる、という方式だ”、とLandsは述べる。“人びとが正しく使えるためには、できるかぎりシンプルなシステムであるべきだ”。

BlockaiでLandsは、その理想の方向へ進もうとしている。同社は、Scott and Cyan Banister(とそのAngelListの仲間たち), Social Starts, Sterling VC, Vectr Ventures, Brian Cartmell, そしてRamen Undergroundらから、54万7,000ドルの資金を調達した。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google、ChromeOSバグ探し懸賞の最高賞金を10万ドルに倍増

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2015年にセキュリティー賞金稼ぎに200万ドルを支払ったGoogleは今日(米国時間3/14)、重大なセキュリティー欠陥を発見した場合の報酬を倍増し、最大報奨金額を5万ドルから10万ドルに引き上げた。

Googleは、Chormeのセキュリティーに極めて真剣に取り組んでおり、Chomebook、Chromeブラウザー、およびChrome OSの脆弱性を見つけたハッカーを対象に、バグ探し報奨金を2010年から設定している。

昨年Googleは200万ドル以上のセキュリティー報奨金をハッカーに支払った。

昨年Googleは200万ドル以上のセキュリティー報奨金をハッカーに支払った。

Chromeオペレーティングシステムは、Mac OSやWindowsのようには成功していないが、学校でニッチを見つけた。その段階的な成長と低価格、およびターゲットユーザーが、このOSに独自のポジションを与えた。
ChromebookノートPCを最低150ドルから提供することで、プラットフォームは新興国や初回コンピュータ購入者にとって理想的な低価格の選択肢になった。その結果Chromebookは、伝統的に必ずしもセキュリティーに気を配らない人たちの人気を獲得することとなり、ChromeOSのセキュリティーを適切なものにすることは、いっそう重要になった ― 中でも報奨プログラムは鍵となる部分だ。

報奨プログラムで引き上げられた最高賞金の対象は、「ゲストモードでのChromebookの恒久的侵害」。言い換えると、ゲストモードでハックされたChromebookが、リブート後もハック状態であり続けることだ。

Googleは、金額が5万ドルだった時に、この賞金を支払ったことはないが、対象を説明する文言から、Googleがこの種の障害を優先的に防ごうとしていることが見てとれる。会社はゼロデイ攻撃を未然に防ぎたいのだ。Googleは最も悪質な浸害に対して賞金を10万ドルに上げることでハッカーたちを引きつけ、悪の手に脆弱性を利用されることなく、Chromeチームが問題を解決できることを間違いなく願っている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Adobe、UXデザイナー用新ツール「Experience Design CC」をローンチ

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Adobeは本日新ツール、「Experience Design CC」のパブリックプレビュー版を公開した。このツールは以前「Project Comet」として知られていたものだ。

Experience Design CCは、Adobeにとって初のユーザー・エクスペリエンス(UX)デザイナー向けに制作したツールだ。Adobeは同社のIllustratorやPhotoshopなどのツールを使っているUXデザイナーと協力し、デザインの生産性があがるよう、洗練した機能を一つのプロダクトにまとめた。

Adobe Experience Design CCのプロダクト・マネジメントのディレクターを務めるAndrew Shortenは、私にAdobeはこのプロジェクトを18ヶ月前から着手していたと話した。「Photoshopなどの確立したツールを組み合わせて使うことには課題があると気が付きました」。UXデザイナーの通常のワークフローの中で連携していない部分が多数あると調べるうちに分かったと話す。具体的には、UXデザイナーは制作に複数のツールを使っているが、それらは必ずしも互換性が高いと言えるものではない。モックアップで何かを変更しようとする場合、デザイナーは前のツールに戻って、手動で変更しなければならない(異なる画面サイズを試す場合もこれを何回も繰り返すこととなる)。

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Adobeの新ツールでは、アートボードデザイナーが制作する「デザイン」モードと「プロトタイプ」モードの間を素早く行ったり来たりすることができる。

デザインモードでの変更(アイコン、テキストなどの変更)は自動でプロトタイプモードにも反映される。これでモックアップに命を吹き込むためのインタラクティブな要素や遷移を規定するのが楽になる。例えば、記事ページにつながるモバイルのトップページに「続きを読む」ボタンを配置したいと考えたのなら、要素を規定して、モックアップの記事ページに導線を引くだけで良い。

デザインモードにはいくつか基本的な描画やテキスト編集ツールが備わっているが、最も注力しているのは特定のページの異なる要素の配置をしやすくすることだ。

デザイナーがツールを使い始めるのをサポートするため、AdobeはiOSやWindows、そしてGoogleのマテリアルデザインガイドラインに沿ったアプリをデザインすために使えるスタンダードなウィジェットを搭載したUIキットを追加した。

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Experience Design CCの中で、デザイナーの作業時間を最も短縮できるツールは「repeat grid tool」かもしれない。このツールを使用することで、ページで選択した箇所(例えばトップページの記事など)をそのページ内で何回か繰り返して貼り付けることができる。この作業には通常たくさんのコピペが必要となるが、この新ツールなら数クリックで同じことが可能となる。

しかし、Adobeにまだないツールもある。例えば、レスポンシブデザインへの対応だ。Shortenによると、今後その対応も予定しているそうだ。

Shortenは、アートボードやプロトタイプを他のユーザーとも共有することも簡単にできると強調する。1クリックでプロトタイプをウェブにアップロードでき、他のユーザーと共有するためのリンクが表示される。モバイルアプリを制作しているなら、スマホ端末やタブレットからもそのデザインを簡単に試すことができるという。

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Adobe Experience Design CCは、現在Adobeのアカウントを持っている人なら誰でも無料でプレビューを試すことができる(Creative Cloudの有料ユーザーである必要もない)。ただ、このチームは最初のプレビューはOS X用にしか制作していない。ShortenはWindows版にも取り掛かっているとした。

今のところ、この新ツールはCC librariesやAdobe Stockといった他のAdobeサービスとは連携していないが近いうちに対応するそうだ。また、デザイナーは接続したモバイル端末からすぐにプレビューを見ることができるようになるという。

Adobeは毎月のペースでツールをアップデートすると約束している。まだ実装していない機能も近いうちに使えるようになることを期待して良いかもしれない。Adobeが毎年開催しているMAX conferenceは11月初旬を予定している。その頃までには Experience Design CCの良し悪しが分かるだろう。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

Xbox Liveのマルチプレイヤー・ゲームがPS4とのクロスプラットフォームをサポート

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現在、Xbox OneとPlayStation 4にはほとんど機能上の差異はない。しかし大きな違いもある。XboxのゲームのプレイヤーはXboxとWindowsパソコンのゲームのプレイヤーしか相手にできない。Microsoftがマルチプレイヤー機能に制限を設けてきたためだ。

しかしここにきてMicrosoftは、ゲームのデベロッパーはXboxだけでなく、他のゲーム専用機やパソコンを含めたクロスプラットフォームのマルチプレイヤー・ゲームを開発できるようになったと発表した

つまりCall of DutyやFIFAのようなゲームの次のバージョンではプレイヤーは XboxとPS4双方のユーザーと対戦できるということだ。そうなるかどうかは今後はデベロッパーの選択にかかってくる。

オンライン・マルチプレイヤー・ゲームとして最初に成功を収めたのがXboxだったせいもあり、これまでMicrosoftはクロスプラットフォーム性を厳しく制限してきた。PlayStationがネットワーク対応になったのはPlayStation 3からだった。

ところがMicrosoftはXbox OneでPS4に遅れをとることになってしまった。今やPS4の方がオンライン・プレイヤーの数が多く、Microsoftは負け犬化していた。

クロスプラットフォームのマルチプレイヤー・ゲームを許可することでMicrosoftはこれからゲーム機を買う層にXbox Oneを売り込めるようになった(こういうユーザーの友人の多くはすでにPlayStation 4を持っている)。またクロスプラットフォーム化することであまり人気のないゲームも十分プレイヤーを確保できるようになり、Xbox Oneのゲーム・タイトル数も増えるはずだ。

クロスプラットフォームをサポートする最初のマルチプレイヤー・ゲームはRocket Leagueになるはずだ。Rocket LeagueはPlayStation 4とWindowsパソコン間のクロスプラットフォームをサポートしている。また先月、Xbox OneとWindowsパソコンの間でクロスプラットフォームが可能なバージョンが発表されている。今後のバージョンではXbox OneバージョンとPS4パージョンが統合されることになるだろう。ただし2つの異なるネットワークにおけるハンドル名の衝突をどう解決するかは今のところ不明だ。

Microsoftのオンライン・ゲーム・フレームワークを利用するWindowsオンライン・ゲームは OS Xのような他のOSを利用することも可能になる。なおXboxプレイヤーは対戦相手を他のXboxユーザーだけに限ることもできる。しかしどういうユーザーがどんな理由でそんな制限を利用するのかは不明だ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任せっきりじゃない個人資産運用を、「Folio」がシード資金で3億円を調達

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今年1月から招待制サービスを開始した「ウェルスナビ」や、2月に本サービスを開始した「THEO」などロボアドバイザーの市場が日本でも立ち上がり始めているが、こうしたロボアドバイザーとちょっと異なるアングルから個人の資産運用の課題を解決しようというスタートアップが「Folio」(フォリオ)だ。2015年12月創業のFolioは現在、年内のサービス開始へ向けて準備中で、本日DCMベンチャーズとDraper Nexusに対して総額3億円の第三者割当増資を実施したことを発表した。Folioは現在8人のスタッフがいてファイナンス系が3人、デザイナーが1人、エンジニアが4人。

社名が暗示するように、Folioはポートフォリオを選ぶことなどにフォーカスしたサービスを開発中だ。ロボアドバイザーは、ユーザーごとに異なるリスク許容度や収入、人生設計などを考慮に入れた国際分散投資を自動化してくれるサービスで、使い始めにポートフォリオを決めれば、後は10年とか20年という単位で長期運用をすることになる。一方、Folio創業者でCEOの甲斐真一郎氏は、そうした長期運用も1つの選択肢だとしながらも、もう少し個々人が資産運用に踏み込めるようなプラットフォームサービスを構築中で、自分たちはロボアドバイザーとは少し業種が異なると話す。

Folioではポートフォリオを「探す」ことも

実際、開発中のサービスをぼくは見せてもらったのだけど、Folioは「さがす」「まかせる」の2つに大きく分類されている。「任せる」というのがロボアドバイザーの部分。Folio上にはほかにもグリーンテックやドローン関連銘柄を集めたテーマ別ポートフォリオがあり、これをユーザーの専門性や趣味嗜好などからオススメしてくれるそうだ。ドローンの例なら凸版印刷、住友精密工業といったように関連事業に取り組む銘柄数十種が含まれていて、自分で銘柄の取捨選択もできるし、簡単に分散投資ができるそうだ。

中長期のトレンドに紐づくポートフォリオだけでなく、「アノマリー系」と呼ぶイベントに対応するようなポートフォリオもある。

Folioの甲斐CEOはゴールドマン・サックスやバークレイズで金利トレーディング、アルゴリズムトレーディングなどを経験してきた経緯がある。その甲斐CEOの問題意識は、証券会社と個人投資家の金融リテラシーのギャップを埋めること。「ロボアドバイザーは1つのツールでしかありません。投資を任せる以外にも選択肢はあるはず」という考えだそうだ。

「任せることだけでは国民の金融リテラシーは上がらないと思っています。われわれが問題だと思っているのは、投資プラットフォームと国民の間に大きなギャップがあることです」

「今のオンライン証券だと3500以上の銘柄、5000本以上の信託があって、自由に選んでくださいという風になっていますよね。でも、なかなか選べません。投資教育もしっかりしていません。投資プラットフォームと国民の金融リテラシー、この2つのギャップを埋めていきたいと思っています」。

情報過多の時代にPERやPBR、テクニカル分析など、あまり詳細な情報をプラットフォーム上で見えるようにすると、ユーザーが戸惑うとの考えから、定量的な判断はあえて消すなどの工夫もしているという。

Google、ロシアのAndroid反トラスト訴訟で上訴に失敗

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Googleはロシア法廷で、同社のモバイルOS、Androidに関わる反トラスト法裁判の上訴に敗れた(via Reuters)。

Androidに対する競争に関わる告発は、2016年2月に現地の企業、Yandex ― 別名「ロシアのGoogle」 ― が起こしたものであり、GoogleのAndroidの契約が、Google Playアプリストアを利用するために、様々なGoogleサービスを端末にプレインストールすることを要求していることは、競争原則に反すると訴えていた。

当初の裁定は、ロシアのFAS(連邦独占禁止局)が昨年9月に下した。Googleは決定に異議を唱え上訴したが、今日、モスクワ仲裁裁判所は同社の訴えを退け、Googleの慣行は「他社アプリのプレインストールを阻止する」ことつながりロシア法を破るとした、FASの判決を支持した。

今後Googleは、ロシアでのOEM契約を裁定に従うよう修正する必要がある。

Google広報に、上訴に敗れたことへの対応について尋ねたところ、「判決文を見ていないのでコメントできない」と語った。

Yandexの広報は、「Googleの反競争的慣行についてあらゆる事実を慎重に検討した結果、法廷はFASの判決を支持した。われわれは、Googleに対するFASの決定を法廷が支持したことに満足している」と語った。

この反トラスト裁定は、ロシアにおけるGoogleのAndroid関連事業にのみ適用されるが、欧州競争委員会もヨーロッパのAndroidに対する同様の告発を検討している ― 過去に同社の検索比較慣行を調査したこともある。

昨年10月、ヨーロッパの反トラスト委員長、Margarethe Vestagerは、Google Android調査について、部門内での「優先順位は高い」と語った。

当時の原告は、GoogleがAndroidプラットフォームの圧倒的支配力を「トロイの木馬」のように利用して自社サービスの採用を進め、競合アプリ ― Googleのアプリやサービスと異なりユーザーが発見してダウンロードする必要がある ― を占め出していると言っていた。

アナリストらはAndroidのスマートフォン市場の世界シェアを80%前後と見ており、AppleのiOSが大差の2位 ― これがスマートフォンユーザーがどのアプリやサービスを発見するかを事実上支配する強大な力をGoogleに与えている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ParaZero SafeAirはドローンを軟着陸させるパラシュート―完全自動でバッテリー切れにも対応

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ドローンは高価なガジェットだが、残念ながらいずれ必ず墜落する。イスラエルのスタートアップ、ParaZeroはこの問題に解決策を提案している。パラシュートだ。 ParaZeroのSafeAirはドローンのトップに取り付けるカプセルで、射出式パラシュートを内蔵している。作動は1秒以内で、非常に低い高度でもドローンを安全に着陸させることができるという。

ParaZeroではこのパラシュートはユーザーからのコマンドなしに自動的に作動するとしている。つまりドローンがビルの向こう側に回りこんで見えなくなったとたんにバッテリーが切れるというような状況でも自動的にパラシュートが開くわけだ。

SafeAirはエアバッグのドローン版といえるだろう。当面ターゲットとするユーザーはホビーイストで、市場に最初に出るSafeAirは3DR Solo用だ。ParaZeroはこれまでもDJIと協力してきた。将来はホビー市場だけでなく、プロ市場にも対応させたいという。

ParaZeroは 2012年に航空安全の専門家チームによって創立された。 ParaZeroのCEO、Eden AttiasはTechCrunchの取材に対して「われわれはホビー向け小型ドローンから数百キロもある商用大型ドローンまですべてに対応させていく」と語った。ParaZeroでは世界初の実用的有人マルチコプターMartin Jetpackのパラシュートも手がけている。

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Attiasはドローンの将来についてこう語った。「将来、われわれの生活にドローンが大きな役割を果たすようになることは明らかだ。空中撮影、宅配、ホビーなどあらゆる応用が考えられる。そうなればドローンの機能として自身を墜落の衝撃から守ると同時に地上の人々や施設にダメージを与えないような安全性を組み込むことが最優先となる。SafeAirは自動車のエアバッグ同様確実に作動する信頼性の高さからしても、この用途にもっとも適したソリューションだと信ずる。われわれのシステムはバッテリー切れなどドローンの飛行継続に致命的な支障が生じた場合、完全自動で作動する。さらに重要な点だが、作動が高速であり、広範囲に安全を保障する」。

ParaZeroでは3ヶ月前から業務拡大のための資金を募集中だ。 ともあれ、重く、高価なドローンを飛ばすユーザーはクラッシュの際の自他の安全を確保するためのなんらかのシステムを必要としているこは間違いない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

AppleのPhil Schiller、App Storeでスパムアプリが紹介されている問題への対応を約束

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AppleのApp Store責任者、Phil Shillerは先週末、App Storeの一部カテゴリーの “New” および “What’s Hot” セクションに、スパムや粗悪アプリが紹介されているとの苦情に回答した。残念ながらこれは、Appleのサードパーティーアプリ用マーケットプレイスで長年の問題となっており、ここ数年デベロッパーの不満が高まっていた。昨年12月にApp Storeの管理責任をEddy Cueから引き継いだShillerは、この問題はあってはならないことであり、詳しく調査することをTwitterで約束した。

この問題はApp Storeのアルゴリズムに関わる。新しいアプリやゲームを紹介する際、新規リリースやApp Storeのトレンドに基づいて選ぶ。しかし、優れた有望なアプリではなく、アルゴリズムは人気の “2048” ゲームを模倣したアプリを数多く選ぶ結果になっていた。事実、App Storeの “Puzzle” セクションはそうした粗悪品が満載であり、怒りのツイートを招いた。

この問題は、ある古いバグに起因するもので、Appleが過去に修正したとされていた。同じ問題は米国以外のApp Storeでさらに顕著のようだ。

App Storeにこの手の低品質クローンが許されていることだけでも問題だが、Appleがそれを特集してエンドユーザーに推奨することは次元の違う問題だ。デベロッパーの反感を呼んどいるのもそれが理由だ。

もしこれが個別に起きた問題であれば、ただバグを修正すればよいとデベロッパーも寛容だっただろう。しかし、App Storeはアプリのランキングや発見されやすさに関する問題に長年苦しめられており、サードパーティーデベロッパーらは、Appleが過去数年、適切な対応を行っていないと感じていた。

このため、Shillerが公の場でこの問題を認め、対応を約束したことは有望であり注目に値する。

SchillerのTwitterでの発言は、Screenshot++のデベロッパー、Wesley Dysonのツイートに返信したもので、DysonはMozillaのLisa Brewsterがこの問題について、「今この問題はあなたが責任者だと信じている。粗悪アプリをAppleが推奨すべきではない」とコメントしたツイートを取り上げていた。

(情報提供:9to5Mac

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Microsoft、WindowsストアのBitcoin取扱いを静かに終了

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MicrosoftはWindows StoreでのBitcoinによる支払いオプションを、暗号化通貨への対応開始から1年強が過ぎた今、静かに終了した。

ソフトウェアのオンライン百科事典、Softpediaが最初に変更に気付き、後に利用者向けFAQで確認された。

今後BitcoinをMicrosoftアカウントに入金することはできません。既存のアカウント残高はMicrosoftストアでの購入に利用できますが、払い戻しはできません。

本誌はMicrosoftに詳細を尋ねたが、本稿執筆時点で回答は得られていない。

Microsoftは2014年末にBitcoinを採用してことで称賛された。支払い会社のBitpayと提携した同社は、当時その行動について、「人々に選択肢を与え、デバイスやクラウドでできることを増やす」ためだと言った。

その後何が起きたのかはわからないが、恐らくMicrosoftユーザーでこの支払いオプションを使った人は殆どいなかったために、継続する必要がなくなったのだろうと想像する。

Microsoftの行動は、Bitcoinコミュニティーにとって厳しい状況の中で起きた。このデジタル通貨は、その成長に応じて基盤を大きく変更する必要があるかどうかで意見が分かれていた

Microsoftの後押しは、Bitcoinを前進も後退もさせなかったが、IT最大手によるその決定は、Bitcoinが世界の主要通貨にほど遠いことを示す、明確な指標だ。これは全くの驚きでも破滅を表すものでもない ― bitcoinの使い道は他に山ほどあり、それを支えているテクノロジーには、消費者向け支払いオプション以上の力がある。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Google、Apps for Workのログイン対象を拡張―Office、Facebook at Workなどの利用が簡単に

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Googleは一般ユーザーが無料で使える一連のウェブベースの生産性ツールを提供しているが、それに加えてビジネス・ユーザーに対する対するサービスの分野でも意欲的だ。Googleはユーザーが他のオンライン・サービスにログインする際にSAML規格に基づいた安全な認証機能を提供している。

今日(米国時間3/14)、GoogleはApps for Workにライバルのさまざまなビジネス・ツールへのログイ機能を追加した。デフォールトで対象となるビジネス・ツールにはMicrosoft Office 365、Facebook at Work、New Relic、Concur、Box、Tableau、HipChat、Slackが含まれる。

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Google Apps for Workのプロダクト・マネージャー、Shashank Guptaは発表に伴うコメントで「ビジネス・ユーザーがGoogleの身元認証機能を利用すれば、アカウントに付属するセキュリティー機能をがすべてサポートされる。これはモバイルからの利用の場合、特に重要だ」と強調した。

Google Apps for WorkにおけるGoogleの認証機能をモバイルで利用する場合、モバイル・エンタープライズ・マネジメントと連携するため、パスワードの強化、ロックスクリーン解除やアプリ設定のカスタマイズなどセキュリティの大幅なアップが見込まれる。Guptaは「〔今回の新たなログイン機能は〕ハードウェアでは指紋ロック機能やソフトウェアではスマートロックなどGoogleが提供するさまざまなセキュリティー機能が利用できる」と述べている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+)</P

Netflixと彼らの世界進出で作り出されるグローバル・モノカルチャー

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編集部記Spencer LazarはCrunch Networkのコントリビューターである。Spencer Lazarは、General Catalystのプリンシパルを務めている。

Netflixは驚異的な会社だ。

もし彼らに2008年の大規模な景気後退のまっただ中で投資し、今日まで保有していたのなら、株価は最初の投資額の20倍以上になっていたことだろう(これはベンチャーキャピタルが望むほどのリターンを公開市場で得られることを意味している)。その時期、NetflixはNASDAQ全体より12倍以上のパフォーマンスを示した。ただただ驚異的だ。

Netflix Run vs. NASDAQ (1)

彼らの財政的なパフォーマンスもさることながら、大胆なプロクト展開を継続的に行っていることも等しく驚異的なことだ。

彼らが達成してきたことがいくつかある。
1. 当初のアナログなDVDレンタルビジネスに変革をもたらし、デジタルサブスクリプションへと移行したこと。(Qwiksterを覚えているだろうか?)
2. 真のウェブサービスの先駆けとなり、デバイスやプラットフォームの制限をなくし、コンテンツを提供したこと。
3. 品質の高い「オリジナルコンテンツ」を追求するコンセプトを掲げ、顧客満足とコンテンツの粘着度を高め、長期的にも強い運営上の利益を確保できるようにしたこと。
4. ストリーム動画に対するコンシューマーの期待を裏切らずに成長してきたこと。

まだ彼らの動画カタログにユーザーが求めている特定の映画がないことも多い。だがNetflixは間違いなく、止めどなくエンターテイメントを継続的に提供できる場となり、ユーザーがリラックスした体験を求める時に利用するパートナーの位置を確立した(ユーザー数は7500万人にもなる)。

1月に開催されたCESで、Netflixが1夜の内に新たに130カ国にも拡大すると発表した時、世界中の人々がNetflixの到着を祝福するだろうと考えるのは自然なことだ。

しかし、最近のNPRの記事「 Is Netflix Chill? Kenyan Authorities Threaten To Ban The Streaming Site(訳:Netflixに冷水?ケニアの権力者はストリーミングサイトの規制に向けて圧力をかける。」で、私は違う視点でNetflixを見た。この記事では、ケニアのコンシューマーとその地域のエンターテイメント業界の反応を伝えている。

当地のコンシューマーはとても喜んでいるようだった。長年に渡って彼らはNetflixのようなコンテンツの「宝箱」にハックする方法を考えてきた。Netflixが正式に各地域でローンチしたことにより、アクセスする手間はなくなった。そして当地のユーザーは、グローバルメディアのコミュニティー内に参加を許可されたようにも感じた。

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一方で役者、監督、プロデューサーといったその地域のコンテンツ制作に関わる人たちにとってこれは面白くない事態だ。彼らはNetflixのコンテンツ、資本力、テクノロジー、プロダクトが強力過ぎて、国内のコンシューマーの興味関心を得る競争に敗れてしまうことを懸念している。その地域固有のストーリーや感覚が廃れていくかもしれないと感じているからだ。

どちらも真実なのだろう。

エンターテイメントはアメリカ最大のグローバルな輸出商品だ。それはアメリカが移民の国で、多くの人が何かしら共感する要素があるからかもしれない。作品を通して伝える野心的なストーリーが根本的な理由なのかもしれない。理由はなんであれ、アメリカのタレントや商品を海外に届ける新たなインフラの中核としてNetflixがその一部を担っているのは明らかだ。

地域のビジネスがグローバル向けのストーリーを伝える経済的な力が足りない構造であるのなら、Netflixがもたらす移行がどんな痛みを伴おうと、私はNetflixが主導するマーケット効率化を支持したい。もし地域のクリエイティブを制作する人たちがNetflixとパートナーシップを結び、自分たちのコンテンツをより効率的に低コストで開発し、配信できるのならそれは素晴らしいことだと思う。

しかし、Netflixのプラットフォームで人々の想像力と関心を引き、初めて特定の地域で成功するコンテンツは、その地域独自のコンテンツではないだろう。

それらはNetflixの人気番組「Narcos」「 House of Cards」「Orange is the New Black」などだ。これらのオリジナルコンテンツはNetflixにとって利益を最大化する戦略であり、彼らはその制作に何十億ドルの資金を投入し続けている。私はNetflixがそれぞれの地域の文化にもリーチし、その地域独自のストーリーをも引き出すことに期待している。

インターネットは私たちをつなげ、1つにしてくれるのと同時に、帝国主義やモノカルチャー(単一文化)を助長する可能性を持っている。

Netflix以外にも、Facebook、Twitter、Mediumといった企業がグローバルに進出するほど、これらの企業は世界が探求に値する場所であり続けるために、各地域独自の特色を残せるように取り組むべきだと私は思っている。

ディスクレーマー:この記事のコメントや見解は個人の考えであり、投資に関するアドバイスを行うものではない。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

NASA、火星有人飛行用ロケットエンジンをテスト

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NASAは、次期重量物打ち上げロケット、Space Launch System(SLS)用の最初のロケットエンジン、RS-25を500秒間テスト噴射させることに成功した。SLSはコアステージ(第2段)に4基のRS-25エンジンを使用し、小惑星や火星等の深宇宙へ人間を運ぶために設計されている。

NASAは、「次回はロケットエンジン No. 2059を同じ時間噴射させ、45年ぶり以上となる人間を深宇宙に送り込むミッションを実行する」と発表した。

このテストに使用されたエンジンは、スペースシャトルプログラムで使われたものであることが興味深い。スペースシャトルの引退後、RS-25エンジン(スペースシャトルの主要エンジンとしても知られている)は16基残っていた。

RS-25エンジンの主契約業者であるAerojet Rocketdyneは、SLSの性能要求を満たすようにエンジンを改造した。この改造によって、エンジンは109%の推進レベルで動作することが可能になる。一般にスペースシャトルの通常の推進レベルは104%だった。

4基のRS-25ロケットエンジンには、1対のブースターロケットが加わり、初のSLS飛行用に構成される。

Illustration of Space Launch System / Image Courtesy of NASA

Space Launch Systemおよび内蔵された4基のRS-25エンジンと2基の固体燃料ブースターロケット/画像提供:NASA

RS-25エンジンは、1981年から2001年の間に、135回のスペースシャトル作戦で使用されたことから、Aerojet Rocketdyneはこれを「世界で最も信頼性の高いロケットブースターエンジン」と呼んでいる。

スペースシャトルプログラム期間中、RS-25エンジンはスペースシャトル軌道船と共に地球に戻り、調整後に再利用された。SLSでは、エンジンは戻ってこない。

ロケットエンジンが使い捨てとなるため、現在ある16基のRS-25エンジンで、4回のSLS飛行が可能となる。昨年11月、11.6億ドルの契約がAerojet Rocketdyneと結ばれ、RS-25エンジンの開発が再開された。この契約でNASAは、追加で6基のRS-25エンジンを発注できるため、第5回目のSLS飛行が可能になる。

エンジンのテストは、引き続きミシシッピー州のNASAステニス宇宙センターで行われ、SLSプログラムはアラバマ州のNASAマーシャル宇宙飛行センターが管轄する。最終的に、SLSはフロリダ州ケネディー宇宙センターの地上部隊と発射設備を使用する予定だ。

今週のテストは、改造されたエンジンの能力を検証し、SLSに必要な異なる動作環境を確認するために行われた。

「このテストが、SLSの初飛行に向けた現行の設計が正しいことを証明する重要な一歩であるだけでなく、このエンジンがSLSの有人飛行で再び飛行士を宇宙に運ぶための改造を受ける前に、あれほど多くの宇宙飛行士を乗せてきたことを思うと非常に感慨深い」― Steve Wofford、NASAマーシャル宇宙飛行センター、エンジン管理責任者

SLSは、Orionカプセルに最大6名の乗組員を乗せ、NASAの火星探査プロジェクトで計画された深宇宙の目的地へと運ぶ。ただし一部には、資金不足やミッションの目的が不明確であるとして、実現しないのではないかと疑う向きもある。批判者はSLSを、”Rocket to Nowhere” と呼んでいる。

Image courtesy of NASA

画像提供:NASA

SLSプログラムの運命を決める要素は、来たるべき大統領選挙や政権交代を含め数多くあるが、NASAの次期重量級ロケットが維持可能かどうかは、時期を待つほかない。

RS-25エンジン4基を塔載したSLSの初飛行は、無人のOrionに13基のCubeSatを載せて2018年に実施される予定だ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Ulysses for iPhoneは、スマホで文章を書く気にさせるアプリだ

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私は毎日何百もの単語をスマホで書いている。はじめはメールやテキストメッセージだけだったが、今はSlackのやりとりやメモ等、様々な長さ、形式のメッセージを、あらゆる種類のメッセージングアプリで書いている。それでもまだ、避けてきたことが一つある ― TechCrunchの記事をスマホで書くことだ。しかしこれも変わろうとしている。

先週、The Soulmenというインディーズ開発チームがUlysses for iPhoneを公開した。Ulyseesは、OS XとiPadで人気の文書作成アプリで、以前私はMac版を使ったことがある。しかし、本格的に使おうとは考えなかった、なぜなら一つ欠けている要素があったからだ ― iPhoneアプリ。

Ulyssesは、Markdownテキストエディターで、大小のプロジェクトに使える。ブログ記事から小説まで、何を書くにも向いている。Ulyssesは、われわれがiOSに必要とする種類のアプリでもある。25ドルと高価だがデスクトップ版とほぼ同じ機能を提供する。つまり、明確なビジネスモデルを持つ、本格的な仕事のための本格的アプリということだ。もちろん、アプリの異なるプラットフォーム間ですべてが同期する。

そしてUlyssesが際立っていることを理解する鍵はここにある。現在私はスマホで書き始め、iPadで編集し、最終的にMacで確認した後このウェブサイトで公開する。過去に私は、iPhoneのSimplenoteでいくつも原稿の下書きをしてきた。しかし、今の方がプロセスはずっとスムーズだ。

Ulyssesは洗練されたiOSアプリで、文書を作成、管理して様々なフォーマットにエキスポートできる。毎日ものを書く人なら試す価値のある、優れたデザインの万能アプリだ。ライバルは、iOSのEditorial1Writer、OS XのScrivener等、数多い。

私はUlyssesをさらに一歩進めて、当社のCMSであるWordpressともシームレスに使いたいと考えた。まずOS XのUlyssesでやってみた。何回かのクリックで、Rubyスクリプトを走らせ、原稿をWordpressのバックエンドに送り、レビューしていくつかオプションをいじった後、公開できるようになった

しかし、iOSはどうか? iOSではできないだろうって?私はiOS自動化の大家、Federico Viticciに触発されて、OS XスクリプトをiOS用に作り直そうとした。そこでは自動化アプリのWorkflowが問題なく仕事をこなしてくれる。今私はこのworkflowを使って、UlyssesからWordPressに投稿し、ヘッドライン、タグ、および抜粋を自動入力している。別のworkflowを使えば、iOSからWordPressに画像をアップロードできる。

私はこの手順で、既に何本か記事を投稿しており、思っていた以上に便利だった。iPhoneでの入力にはかなりの時間を費したおかげで、今やMacと同じくらいの速さでタイプできる。そして、iPhoneで書く方がずっと便利なことが多い。実際、この記事もiPhoneで書いている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

スマホクーポンでオムニチャネル戦略を支援するグランドデザイン、トランスコスモスから5.4億円を調達

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グランドデザインは3月14日、トランスコスモスおよび創業者を割当先とした第三者割当を実施。総額約5億4000万円の資金調達を実施した。同社は2015年6月にもアイスタイル、アドウェイズ、トランスコスモス、ベクトル、リアルワールド、みずほキャピタルから約2億3000万円の資金を調達している。

同社が手がけるのはスマートフォンオムニチャネルプラットフォーム「Gotcha!mall(ガッチャモール)」。クーポンを軸にした来店支援向けのスマートフォンアプリだ。カプセルトイをスマートフォン上に再現し、アプリ上でカプセルトイのハンドルを回すとクーポンや景品などを発行。スポンサー企業の店舗へ誘導できる。位置情報と連動して近隣店舗のクーポン発行なども可能だ。企業への課金は「(CPP=Cost Per Purchase)」つまり来店ではなく、実際の購買による課金をおこなう。

クーポンと聞くと正直「ありがち」な集客手法にも思えるが、リアルな折り込み広告(市場規模で6000億円あるそうだ)をスマートフォンの世界に置き換えようとしたこれまでのソリューションでは、どうしてもバラマキ型の施策になりがちだったのだという。

スマートフォンでクーポンと言えば、凸版印刷の電子チラシ「Shufoo!」、LINEの「LINE@」や公式アカウントから配信するクーポンなどがあるが、これらは地域やファンなど、ある程度の属性を限定して配信できるものの、詳細な属性をもとにして特定セグメントにだけクーポンを配信するということは難しかった。ざっくり言えばテレビなどマス広告の延長線上の機能が中心だ。大してGotcha!mallではユーザーの属性やこれまでの利用履歴(POSデータとも連携可能)、位置情報などをもとに、セグメント化されたユーザーにクーポンを配信するとグランドデザイン代表取締役社長の小川和也氏は説明する。

Gotcha!mallは2014年10月にベータ版をローンチ。これまで100万人以上のユーザーが利用してきた。3月からはスマホブラウザ版を提供。4月にはアプリ版(iOS/Android対応)の全面リニューアルを実施する。リニューアルにともないローソン、カメラのキタムラ、ココカラファインなどがクーポンを提供する。「Gotcha!mallはレジ通過数の多い業態に強い。コンビニ、GMS、ドラッグストアはまず網羅していく」(小川氏)

また今回の資金調達をもとに、トランスコスモスとも組んでアジア全域で事業拡大を拡大するほか、最適なクーポンの配信に向けた人工知能(AI)の開発を進める。「各国へのインバウンドのニーズなども取り込み、アジアの国々で相互に利用できるようにしていきたい。アジア圏最大のスマホオムニチャネルプラットフォームを目指す」(小川氏)

Wikipedia共同ファウンダーのJimmy Wales、自社のWikiページを編集する企業は「狂っている」と非難


South by Southwest(SXSW)のGuy Kawasakiとの対談で、Wikipediaの共同ファウンダー、Jimmy Walesは、インターネットの共同百科事典上で、利己的な人々が自身のページを編集していることについて強く意見を述べた。

「企業はこれを強力なマーケティングツールだと考えているが、狂っていると私は思う。放っておいてくれ。」とWalesは言った。それでも彼は、優秀な広報チームは分別があるので、誤解を招く記載を指摘された時のリスクを避けると信じている。

「一流の広報会社は、概してWikipediaの扱いに長けている」とWalesは強調した。

WalesはWikipediaの起源について、今はなきNupedia[ヌーペディア]からのピボットだったと話した。「成功するためには、伝統的な百科事典よりも学術的にする必要があった」と彼は言った。

Wikipedia、およびWikimedia Foundation傘下のサイト群は、インターネットで最も活発なサイトの一つだ。Alexa.comはWikipedia.orgを、世界で7番目にトラフィックの多いサイトにランク付けしている。

そしてそれは、中国の力を借りることなく達成されている。当地でWikipediaは禁止されている。Walesによると、SSLセキュリティーの採用によって、各国がWikipediaの一部をフィルターすることが難しくなったという。「われわれは妥協しないし、彼らもすぐには妥協しそうにない」と中国について語った。

Walesは、現在進行中のNSA監視に関する米国政府との法的闘争についても触れた。これは「言論の自由に深刻な影響を与える」ものだとWalesは言う。

Walesは、スマートフォンの普及は会社の売上低下につながる恐れがあると言った。Wikipediaに広告はないが、Walesが他に手がけているWikiaファンページ等のプロジェクトでは広告を掲載している。「モバイルのページビュー当たり売上はデスクトップよりずっと低い」とWalesは言った。「もしこの傾向が続くようなら…今の半分の売上になるかもしれない」。

Walesはさらに、無人運転車や沈没船への強い興味や、ドナルド・トランプへの軽蔑についても話した。「私は既にロンドンに住んでいるので、もしドナルド・トランプが大統領に選ばれたら自分は国を離れる、と脅すことができない[のが悔やまれる]」と彼は言った。

彼はロボットがWikipediaを乗っ取ることを当面心配していない。「コンピューターが百科事典の項目を書けるようになった時は…もっと大きなことを心配する必要があるだろう」とWalesは言った。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

山登りアプリ「YAMAP」運営のセフリがコロプラなどから総額1.7億円を調達

山登りの時に役立つオフライン地図や登山情報を提供するアプリ「YAMAP」を展開するセフリがコロプラをリードに、大和企業投資、ドーガンの3社から総額約1.7億円の資金調達を行ったことを発表した。また3月15日付で既存投資家であるサムライインキュベートの玉木諒氏がセフリの監査役に就任する。今回、セフリの代表取締役を務める春山慶彦氏に資金調達の経緯を聞いた。

YAMAPの特徴は電波が届かない場所でもGPSを使って経路を確認したり、登山にかかった時間などを記録する機能、そしてその登山記録や山に関する情報を他のユーザーと共有するできるオンラインコミュニティーの側面を持ち合わせていることだ。これまで登山に関する安全対策や登頂までにかかる時間や経路といった情報は、各学校の山岳部や山登りを趣味とするコミュニティーの間では盛んに共有されるものだったと春山氏は言う。YAMAPの目標はこれまで各登山コミュニティーの持っていた情報を一つの場所にまとめることという。自然の山の状況は刻々と移り変わっているため、YAMAPを見るだけで最新の情報が確認できる状況にしたいと春山氏は話す。例えばこの道は現在通行止めになっているといった最新情報が投稿されれば、他のユーザーはそれを見て危険を回避し、事故防止にもつながるだろうと話す。

2013年3月にローンチして以来、YAMAPアプリダウンロード数は26万を達成し、月間のPV数は900万に登ると春山氏は話す。今回の資金調達を持って、今後1、2年の間はアプリダウンロード数とユーザー数を伸ばし、コミュニティーを育てていくと春山氏は言う。まずは、YAMAPのユーザー同士がすれ違ったら通知が届く機能やユーザー間でオフラインでもコミュニケーションが取れる機能といったアプリの機能拡充を行い、ユーザーエンゲージメントを高めたいとした。

また、海外ユーザーにも積極的にリーチしていくと春山氏は言う。北米ではキャンプや自然とふれあう機会が教育の一環に取り入れられたり、社員研修にも行われたりしていると春山氏は言う。YAMAPのAndroidとiOSアプリも英語版をすでにリリースしていて、最近ではニュージーランドやスイスの山々の情報も追加し、海外での登山にも対応しているという。まず北米ユーザーを中心に海外ユーザーの獲得を目指すそうだ。

もう一つ、YAMAPが大きなテーマに掲げているのは地域創生の取り組みだと春山氏は言う。日本には多くの自然があるが、日本人でも知っている人が少なかったり、そもそも観光コンテンツだと思っていなかったりするのが現状と春山氏は指摘する。例えば、京都のような観光名所の場合、観光客は有名な寺院や仏閣を訪れることが多いが、京都の近くには大文字山、北山といった自然を体験できる場所も多くある。日帰りなどの消費型の観光ではなく、旅行客が数週間かけて観光するような施策を行う予定だと話す。具体的には自然を体験できる場所とその近辺にある温泉やご当地料理といった観光情報をまとめて提案できることなどを考えていると春山氏は言う。ただ、一方で正しい知識もなく登山や原生林などに入ると遭難する危険性もある。観光客を受け入れる自治体側も登山などを観光資源にしたいが、事故を増やさない方法を考えなければならない。YAMAPは自治体と協力して適切な情報発信や街づくりを行い、安全に配慮しながら、地域に人の流れを作れる事業を行っていきたいと話す。

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左から:コロプラ、コーポレート統括本部アドミニストレーション部投資育成グループマネージャー山上愼太郎氏、コロプラ取締役 Co-Founder千葉功太郎氏、セフリ代表取締役春山慶彦氏、セフリ監査役に就任するサムライインキュベートの玉木諒氏

今回のリード投資は、モバイルでソーシャルゲームを手掛けるコロプラが務めた。コロプラの取締役でCo-Founderの千葉功太郎氏は、コロプラも位置情報を用いたゲームで創業したため、位置情報を山登りに活用するYAMAPのアプリに親近感を感じたと言う。コロプラは、自社の強みであるソーシャルゲームの開発のノウハウからYAMAPのアプリをサポートするという。例えば、これまでゲームで培ったユーザー解析の知見やアプリにゲーム性を持たせる施策など、YAMAPのアプリ開発に活かせる部分があると考えているという。

YAMAPのユーザーの6割は山登りの中級者から上級者だと春山氏は言う。だが登山市場を見てみると、登山人口は微減傾向でその多くは年配の方なのだそうだ。今後さらにユーザーを獲得するためにも情報発信を通して多くの人に自然の魅力を伝えて、ユーザーと自然との接点を増やしていきたいと話す。自然を体験することは危険との隣り合わせでもあるので、YAMAPは登山するユーザーの「命に寄り添うサービス」であることを忘れずにサービス展開していきたいと春山氏は話す。