高級なApple Watchは「保護ケース」に入れてから使うべきだろうか?!

Apple Watchを買おうと心に決めた人の中には、果たして大事なApple Watchは保護ケースに入れてから身につけるべきなのかどうかを悩んでいる人もいるのではなかろうか。

腕時計を使うのに、保護ケースに入れるなどという話は聞いたこともない人がほとんどだろう。多くの人はばかばかしくさえ感じるのではないかと思う。しかし実際のところ、Apple Watchは小さなコンピューターだ。モデルによっては200万円もするものすらある(安いものでも4万円以上となっている)。

しかも、Apple Watchはさまざまな利用シーンを想定しているデバイスだ。フィットネスにも利用できるし、またインターネットサービスからの通知を受け取ったり、あるいは電話に使ったりもする。さらには人に見せつけるための役割もあるだろう(もちろんそのためには18カラットゴールドのモデルが必須だ)。すなわち、ハーフマラソンで汗だくになったときにも使っているし、またおしゃれなディナーの際にも身から離すことはない。非常に多くの役割りを期待されているデバイスなのだ。

さらに、スマートフォンを保護ケースに入れるのは、ごく普通の行為だと考えられている。それであれば、スマートウォッチを保護ケースに入れておくのも、ごくふつうのことだと考える人もいるかもしれない。

そんなことを考えて、ケースメーカーのLunatikはApple Watch用の保護ケースを作ることにしたらしい。iPod Nanoを腕時計風に使うために開発した技術(特許取得済み)を用いた保護ケースについて、昨年秋に行われたApple Watchの公式リリース以来ずっとプランを練っていたのだそうだ。本体に搭載されているセンサーや制御部などを一切邪魔することなく装着できるようになっている。

プロダクトの名前はEpik Apple Watch Kitというが、現在のところはまだプロトタイプだ(最新のプロトタイプ写真を下に掲載している)。Apple Watchは4月末に販売となるが、その3ヶ月後くらいに間に合うように出荷したいと考えているそうだ。すなわち夏頃の出荷を考えていることになる。

LunatikのファウンダーであるScott Wilsonによれば、クラウドファンディングで利用者のニーズをはかりたい考えなのだそうだ。馬鹿馬鹿しいと一笑に付されてしまう可能性も、若干ながら考えているのだろう。

確かに、冗談としか受け取られない可能性は高いようにも思える。

しかしスマートウオッチに200万円を支払うのなら、$99ないし$149というケースの値段自体は問題にならないといえよう。もちろん腕時計として利用できるようにバンドもついていて、本体に引っかき傷がつくようなこともなくなるわけだ。

「ウェアラブルデバイスというのは、電話を利用するのが不可能ないし適切でないケースでも利用できるという性質をもっています」とWilsonは言う。「但し、さまざまな環境に対処できるように、物理的に頑丈でありかつ、目的に応じたスタイルであることが求められます」とのこと。

Epikはアルミニウム製であり、「防塵および防湿の機能」を持っている。ケースにはオリジナルのプラスチックバンドもついていて、Apple純正の洒落たバンドもうちで大切に保管しておくことができるわけだ。

「おまけに、みんなとは違うApple Watchを身に纏うことにもなるわけです」とWilsonはアピールする。ウェアラブルにはファッション性も必要とされるわけで、ケースを装着することで人とは違うスタイルをアピールできるようになるということだ。

Apple Watchがきゃしゃに見えると言う人もいるわけで、そういう人にとっても、保護ケースは現実的なオプションとなり得るのかもしれない。

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(翻訳:Maeda, H


Starbucks、近くの店舗に事前オーダーできる仕組みの利用可能エリアを大幅拡大

Starbucksの事前オーダーシステムが、発祥の地であるシアトルを含む太平洋岸北西部でも利用できるようになった。このシステムでは、近くにあるStarbucksにオーダーを送り、スマートフォンを利用して支払いを行う。店舗では行列に並ぶことなく商品を受け取ることができる。今回の規模拡大により、ワシントン州、アイダホ州、オレゴン州、およびアラスカ州の650店舗で新たにシステムが利用できるようになった。さらには年内の全米展開を目指している。

Starbucksのこのシステムは「Mobile Order & Pay」と呼ばれるものだ。最初に利用可能となったのは2014年12月、ポートランドにおいてのことだった。以来、今回の対象地域拡大までに、150店舗で利用できるようになっていた。

現在のところ、このシステムを利用するにはiPhone用のStarbucksアプリケーションが必要となっている。ただし、年内を予定する全米展開の際には、Androidアプリケーションでも利用できるようにしたいと考えているそうだ。

このシステムを利用するには、画面の右上にある「Order」をタップして、品物を選択する。もちろんいろいろなオプションを追加することもできる。オーダーが決まれば、アプリケーションが表示する近くのスターバックスにオーダーするという流れだ。アプリケーションではGPS機能を利用していて、近くのスターバックスを探すとともに、またそれぞれの店舗でのだいたいの待ち時間も表示してくれる。必要とあらば店舗への道順も提示してくれる。

商品を受け取るショップの確認もできたら、オーダーの確定を行う。支払いは登録しておいたStarbucks Cardで行う。

確定したオーダー内容はショップに送信され、注文主がショップに到着する前から商品の準備が始められることになる。利用者がショップに到着すれば、あとは商品を受け取るだけだ。長い列に並んでオーダーする必要はないわけだ。

このシステムはスタートしてまだ数ヶ月にすぎず、さらに対象エリアも限られていた。それもあってか、Starbucksはシステムの利用状況について、これまでのところは詳細をアナウンスしていない。しかし、対象エリア拡大への動きは非常に迅速であると評価することができよう。これまでに用意してきた決済インフラとの相乗効果で、スマートフォン決済の利用者はいっそう拡大していくものと思われる。

ちなみにStarbucksといえば数年前、スマートフォン決済を手がけるSquareに出資したにも関わらず、店舗での運営がうまくいかないという状況になることもあった。Squareの利用がうまくいかないことについて多くの批判の声も寄せられていた。以来Squareは同社のWalletプランを放棄し、そしてStarbucksの方は独自のスマートフォン決済のためのインフラを拡充することとなっている。

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(翻訳:Maeda, H


スマホで手軽に経費精算できるアプリ「Staple」、Android版の提供を開始

会社員ならば誰もが経験するであろう経費精算。大っ嫌いな人も多いんじゃないだろうか。毎月それなりの時間を取られるし、Excelで処理するにしても、は業務システムと連携した経費精算システムに入力するにしても、とにかく1つ1つの項目を埋めていくのは手間がかかる。

そんな面倒な経費精算を、スマホで手軽に入力できるアプリがクラウドキャストの「Staple」だ。クラウドキャストでは2014年9月にiOS版をリリースした(クラウドキャストでは同時にIMJ Investment Partnersからの資金調達を発表している。調達額や出資比率は非公開)が、本日3月9日にAndroid版をリリースしている。

Stapleは個人および10〜20人規模の程度の中小企業や企業の部門、イベントなどの短期プロジェクトでの利用を想定した経費精算アプリだ。タップ操作で経費を登録したり、カレンダーとの連携機能などを実装している。経費はCSVでの出力も可能。

クラウドキャスト代表取締役の星川高志氏

「システム管理者の視点ではなく、従業員が迷わず利用できるかどうかが重要。また社員数10〜20人規模の企業だと、経費精算に使うのは紙とエクセルというケースが9割以上。いかにこれを置き換えるかを意識した」(クラウドキャスト代表取締役の星川高志氏)

個人での利用は無料。法人・チーム向けの管理機能を利用する場合、1チーム月額980円(年額で支払う場合は9800円)となっている。法人向けのユーザー登録数や保存データ容量は無制限。決裁権限を持つ人間による承認ワークフローを備える。

クラウドキャストは2014年1月に経費精算アプリ「bizNote Expense」を公開している。これはアプリでの経費入力から会計システムへの取り込みまでの機能を提供していた。Stapleはそこからユーザーのニーズにあわせて経費入力の機能を切り出した(といってもあくまで機能面での話。アプリ自体はスクラッチでおこしているのだそうだ)ものとなる。bizNote Expenseは既存ユーザーにはサービスを提供し続けるとのことだが、サイト上ではStapleにサービスを移行したと説明。Stapleの新規登録を促している。

なおAndroid版の提供にあわせて、クラウドキャストがTechCrunchの読者向けにクーポンコードを発行してくれている。クーポンコード「TechCrunch2015」を入力して年間プラン法人・チーム向けにサービスに登録した先着20チームは、年額の9800円で18カ月間サービスを利用できる。クーポンコードの有効期限は3月12日。


アプリ内課金もなく、完全無料で楽しめるラン&ジャンプ系ゲームの「Lastronaut」


 
ラン&ジャンプ系(Endless Runners)ゲームは、まさにモバイル向けのゲームだと言えるように思う。ちょっとした空き時間に手軽にプレイすることができるからだ。このジャンルのゲームは次々にリリースされている。そんな中、トロントのDarrin HeneinおよびStephan LerouxがリリースしたLastronautというゲーム(iPhone向け)が、コストパフォーマンス的にも素晴らしいできなのではないかと思うがいかがだろう。価格は無料で、広告もアプリケーション内課金もない。

このゲームは、アプリケーション内課金で利益をあげようとするフリーミアムモデルが多い中、完全に無料なものを送り出したいとして製作されたサイドプロジェクト的プロダクトだ。ロボットが地球を支配し、人類は他の惑星への移住を余儀なくされる時代の物語になっている。ピクセル画像で表示される主人公(Lastronaut)を操作して、ロボットの仕掛ける障害をクリアしながら地球脱出部隊においつくことが目的だ。

シンプルな横スクロールゲームで、操作は2種類しかない。画面左をタップすればジャンプし、そして右側をタップすれば武器が発射される。使用する武器は5種類が用意されていて、主人公がやられてしまうたびにランダムに選ばれた武器を持って再登場する。画面に現れるアイテムをゲットして、使用する武器を変更することもできる。

いろいろなものを破壊しながら進むことになるが、攻撃がとくにうまくいって大規模爆発が生じたような場合には、マイケル・ベイ映画風のスローモーションエフェクトが見られる。これはなかなか面白いとは思うが、しかしうるさく感じる人もいるかもしれない。個人的には迫力を感じたりもするのだが、ただ主人公が死んでしまったときと、この大爆発エフェクトがとても似ていて、戦いの真っ最中に混乱することになってしまうのだ。

複雑な要素は何もない。しかしプレイしてみればきっと面白さを感じることだろう。クリアのためにアイテムを購入したりする必要がないのも嬉しいところだ。

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(翻訳:Maeda, H


Apple、iPhone 6効果で2014年Q4スマートフォン販売台数がSamsungを上回る


2014年をスマートフォン売上が10億の大台を超えた年とするなら(正確には12億台、携帯電話全体では19億台)、第4四半期は、Samsungが2011年以来初めて部門世界1位の座を奪われた四半期として記憶されるだろう。本日(米国時間3/2)Gartnerは、2014年通年および第4四半期のスマートフォン売上データを公開し、時の王者がAppleであることを示した。

Q4のスマートフォン総売上台数3.675億台の中で、iPhoneは7500万台を売り、Samsungの7300万台を上回った。両者の差はさほど大きくないように感じるが ― 割合にして0.5%の違い ― 二社が逆転したことの意味は大きい。

1年前、SamsungはAndroidベースのGalaxyラインを筆頭に8300万台を売ったのに対し、Appleはわずか5000万台だった。Samsungの市場シェアはこの1年で10ポイント下がった。そしてiPhone 6の発売で様相は変わった。

2014年Q4世界スマートフォン販売台数/メーカー別(×1000台)

会社名 2014年Q4台数 シェア (%) 2013年Q4台数 シェア (%)
Apple 74,832 20.4 50,224 17.8
Samsung 73,032 19.9 83,317 29.5
Lenovo* 24,300 6.6 16,465 5.8
Huawei 21,038 5.7 16,057 5.7
Xiaomi 18,582 5.1 5,598 2.0
その他 155,701.6 42.4 111,204.3 39.3
合計 367,484.5 100.0 282,866.2 100.0

Source: Gartner (March 2015) *Lenovoの数値には、LenovoおよびMotorolaの携帯電話が含まれる。

「Samsungはスマートフォンシェアの維持に苦闘を続けており、2013年の第3四半期が絶頂だった。この下降傾向は、Samsungの利幅の大きい高級スマートフォンユーザーのシェアに大きな圧力がかかっていることを示している」とGartnerの主席アナリスト、Anshul Guptaは書いている。

事実、利益は携帯端末メーカーの業績を測る重要な指標だ。Strategy Analyticsの分析によると、AppleはQ4のスマートフォン利益の90%近くを占めている。

同四半期、他に大きな動きを見せたのはLenovo、Huawei、およびXiamiだ。Xiaomiは前年同期から売上台数を3倍以上に伸ばし、Q4の1860万台は、Huaweiの2100万、Lenovoの2400万台に迫る勢いだ。しかし、3社を合わせても、SamsungやAppleのシェアに及ばない。

2014年通年のデータを見ると、Samsungの問題が、Appleの2つのiPhone 6モデル発売の打撃を受けた直後に始まっていることがわかる。Samsungは年間3.076億台の端末を売り24.7%のシェアを確保したのに対し、Appleは1.914億台、15.4%だった。

2014年世界スマートフォン販売台数/メーカー別(×1000台)

会社名 2014年台数 シェア (%) 2013年台数 シェア (%)
Samsung 307,597 24.7 299,795 30.9
Apple 191,426 15.4 150,786 15.5
Lenovo* 81,416 6.5 57,424 5.9
Huawei 68,081 5.5 46,609 4.8
LG Electronics 57,661 4.6 46,432 4.8
その他 538,710 43.3 368,675 38.0
合計 1,244,890 100.0 969,721 100.0

Source: Gartner (March 2015) *Results for Lenovo include sales of mobile phones by Lenovo and Motorola.

ではSamsungが再び逆転するためにはどうすればよいか。Gartnerは、より独自なアプローチが必要だという。それはAppleや、Xiaomiのように改変Android端末に取り組んでいるOEMと同様だ。

「Appleが高級機市場を支配し、中国メーカーが益々質の高いハードウェアを低価格で提供する中、Samsungがユーザーを引きつけ、ハイエンド市場で長期的差別化をはかるとすれば、Samsung独自のアプリ、コンテンツ、およびサービスのエコシステムを強化するしかない」とGartnerの調査責任者、Roberta Cozzaは書いている。

もちろん、これはもう聞き飽きた話だ。何年も前からSamsungやHTC等のOEMは、Androidの “mee-too” 製品ではなく差別化した体験を提供する必要があると言われてきた。しかし、Tizenや企業向けセキュリティーシステムのKnoxなどを開発したものの、Samsungがまだこの種の戦略に本気で取り組んでいないと思われることは、Galaxyラインが未だにスマートフォン戦略の中心にあることからもわかる。

これは市場にけるAndroidの牽引力が非常に強いことも理由だ。2014年、AndroidのOS別端末台数のシェアは80%を越え、10億台以上に達した(他のアナリストのデータとも一致している)。

これは、消費者の間でAndroid OSの定着率や親密度を高めるだけでなく、Androidアプリのエコシステム全体が、Google PlayストアやGoogle自身が開発するネイティブサービスに依存していることを意味している。GoogleのAndroid実装から離れれば、それらのサービスからも離れることになる ― 克服不可能ではなくても多大な努力と時間を必要とする挑戦だ。

他のオペレーティングシステムをAndroidと比較すると、成長しながらもシェアは縮小している。AppleとWindowsは、台数ではそれぞれ1.91億台と3500万台へと増えているもののシェアは落ちている。BlackBerryは減少を続け、ついにスマートフォン全体のわずか0.6%、800万台となった ― 前年は1000万台だった。

2014年世界スマートフォン販売台数/OS別(×1000台)

OS 2014年台数 シェア (%) 2013年台数 シェア (%)
Android 1,004,675 80.7 761,288 78.5
iOS 191,426 15.4 150,786 15.5
Windows 35,133 2.8 30,714 3.2
BlackBerry 7,911 0.6 18,606 1.9
その他 OS 5,745 0.5 8,327 0.9
合計 1,244,890 100.0 969,721 100.0

Source: Gartner (March 2015)

Appleの実績を地域別に見ると、中国の売上は56%増、ようやく大画面ファンを取り込んだ米国では88%増だった。

「Appleの強力なエコシステムと新しいiPhone 6/6 Plusは、iOS内での買い換えを強く促進した。加えて、大画面を望む新規ユーザーに対してはAndroidの強力な代替を提供した」とGartnerは書いている。

携帯電話市場全体を見ると、別の興味深いトレンドが見られる。現在スマートフォンが年間12億台販売されている一方で、多機能電話(フィーチャーフォン)市場も依然として大きく、2014年には7億台が販売された。そして、Samsung、Apple、およびMicrosoft(Nokiaの多機能電話を含む)を別にすると、他の端末メーカーはほほ横一線に並んでいる。

そして「その他」が全販売台数の33.5%を占め、最大のカテゴリーとなっている ― この業界のロングテールぶりを明確に示している。「2014年に伸びていない地域は、日本とヨーロッパ西部だけで、それぞれ2.8%および9.1%減少した」とGartnerは指摘している。

2014年世界携帯電話販売台数/メーカー別(×1000台)

会社名 2014年台数 シェア (%) 2013年台数 シェア (%)
Samsung 392,546 20.9 444,472 24.6
Apple 191,426 10.2 150,786 8.3
Microsoft 185,660 9.9 250,835 13.9
Lenovo* 84,029 4.5 66,463 3.7
LG Electronics 76,096 4.0 69,094 3.8
Huawei 70,499 3.8 53,296 2.9
TCL Communication 64,026 3.4 49,538 2.7
Xiaomi 56,529 3.0 13,423 0.7
ZTE 53,910 2.9 59,903 3.3
Sony 37,791 2.0 37,596 2.1
Micromax 37,094 2.0 25,431 1.4
その他 629,360 33.5 587,764 32.5
合計 1,878,968 100.0 1,808,600 100.0

Source: Gartner (March 2015) *Results for Lenovo include sales of mobile phones by Lenovo and Motorola.

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


Google、Android 4.0向けChromeブラウザーのアップデートを終了


本日(米国時間3/3)Googleは、Chromoe 42がAndroid 4.0 Ice Cream Sandwich(ICS)で動くモバイルブラウザーの最終バージョンになることを発表した。ICSは2011年に公開された。

Chromeはこれらの端末で今後も動作するが、Googleは開発を凍結し、Android 4.0ユーザーは、2015年4月中旬に公開予定のChrome 42以降アップデートが受けられなくなる。Chrome 42はわずかの間セキュリティーアップデートを受けられるが、5月にChrome 43が公開されればそれも終了する。

Googleによると、ICSのChromeユーザー数は30%減少している。ユーザーのICSへの移行にはしばらく時間がかかったが、Googleの最新データを見ると、この旧Androidバージョンを使い続けているユーザーは全体の5.9%にすぎない。80%以上が新しいAndroid 4.1または4.4を使っている(そして3.3%が5.0 Lollipop)。Gingerbread(Android 2.3)が走る旧デバイスも未だに6.9%を占めているが、Chromeは元々そこでは動かないため今日の発表には影響を受けない。

ChromeをICSで走らせるために、Googleの開発チームは新しいウェブ機能を旧OSで動作させる回避策を取らなければならなかった。これが「複雑さを増し、性能を低化させ、開発期間を長くする」と同社は主張している。

「ICS端末の数がここまで減少した今、古い端末のサポートを段階的に廃止し、新しい端末を使う大多数ユーザーのためにChromeの改善に集中することでよりよいサービスを提供できる」とGoogleは書いている

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


ガチな勉強系クイズアプリ「マッチ」は対戦プレイが熱い

勉強は一人でやってもつまらない。だったら対戦ゲームにすれば面白くなる――。

こんな発想から生まれたのが、対戦型クイズアプリ「マッチ」だ。昨年6月に日本史対戦ゲームとしてベータ公開し、高校生を中心に3万ユーザーを集めたiOSアプリが、このたび正式リリースとなった。

正式版では日本史に加えて、世界史、漢字、一般常識のカテゴリーを追加。大学の入試問題や教科書、さらには漢検をはじめとする資格試験をもとに、4択のクイズ形式で出題している。高校生だけでなく社会人も楽しめる問題が増えた印象だ。

問題数は合計1万5000問。有名大学の過去問をベースにした問題も多く、現役受験生じゃないと即答できなそうなガチな問題が少なくない。どれくらいガチかというと、例えばこんな感じ。

サーマーン朝なんて、はるか昔に習った気がするけど、今となっては忘却の彼方。一部の問題には、ユーザーの回答をもとに一般正解率が表示され、低正答率の問題は得点が1.5倍になったりする。

おすすめは対戦プレイ

こうした問題は1人でコツコツ解いても勉強になるけど、おすすめしたいのは対戦型プレイだ。

Bluetoothを通じて友達と競う「ともだち対戦」や、インターネット経由で知らない人と勝負する「全国対戦」があり、合計10問の正解ポイントで争う。対戦は早く正解するほどポイントが加算されるので、いやがおうでも緊張感が高まる。

純粋に知識を競い合うだけじゃないのも、対戦プレイを熱くさせている。下の画面キャプチャーのように、劣勢時には「妨害」機能で相手の問題や選択肢を隠せるようになっている。実際に妨害されると、なかなか問題が表示されなくて、やきもきしてくる。

夢はアプリで東大合格

ゲーム性だけじゃなく「勉強」の側面も充実していて、間違った問題は1人でプレイする「トレーニングモード」から復習できる。

マッチを運営するバトンの衣川洋佑社長は、昨年11月に開催した弊誌イベント「TechCrunch Tokyo 2014」のスタートアップバトルのファイナリストとして登場。その頃から「ゆくゆくは東大合格者を送り出したい」と壮大な野望を語っていた。

さすがに4択に答えるだけで東大合格は難しそうだけど、「まずは勉強を楽しくすることが入口。今後は、苦手な問題ばかりを出題する『ダンジョン』や忘却曲線に基づいた出題を強化して、ゴールに近づけていきたい」と意気込んでいる。

6月には、ソーシャルゲーム要素を盛り込んだ新バージョンを公開する予定。現状で収益はないが、新バージョンでは、プレイできる「体力」を回復したり、対戦を有利にするアイテムで課金することも視野に入れ、勉強を熱くしていきたいという。


旅行記サイト「Compathy」はアプリでフォートラベルに挑む


iPhone 6が出てコンデジを捨てた人がいるように、旅行写真もスマホで事足りている人は多そうだ(僕もその1人)。こうした需要を背景に、実名制ベースの旅行記サイト「Compathy(コンパシー)」が26日にiOSアプリを公開した。

アプリは、iPhoneで撮った写真の日時や位置情報を利用し、旅のルートや時間軸を1つの「ログブック」(旅行記)に自動でまとめてくれる。各ログブックは地図上に表示され、これまでの旅を振り返ることができる。

口コミを眺めるだけという人は、アジアやオセアニア、ヨーロッパといった地域や国から探せる。「女子旅」「一人旅」「貧乏旅行」「ロケ地巡り」といったカテゴリーもあり、自分のイメージにあった旅行記が探せそう。

投稿された写真には撮影地が紐付いているので、気に入った口コミをブックマークすれば、「行ってみたいリスト」として、リスト・地図形式でまとめられる。自分だけのガイドブックを作れる感じだ。

実際に旅行記を作ってみた

実際に旅行記を作ってみると、投稿した写真はFoursquareの情報をもとに、自動的にスポット情報が入力されるのが便利。

例えば、朝ドラ「あまちゃん」の舞台で撮影した写真をアップロードすると、「アキが飛び込んだ灯台」とか「ヒロシの監視小屋」なんてスポットが入力されたりする。

その反面、写真は直近に撮影したものからスクロールして探すので、昔撮った写真を投稿するには、何度もスクロールしないと辿りつけないのが少し不便。なので、旅行中もしくは旅行直後に旅行記を作成するのがよさそうだ。

「スマホ旅行記」でフォートラベルに勝負挑む

旅行記サイトで最大のライバルになるのは、カカクコム傘下の「フォートラベル」だろう。フォートラベルの2014年12月時点の月間利用者数687万人、月間ページビュー数は4388万PV。単体の業績は公表していないが、カカクコムのホテル予約サイト「yoyaQ.com」などを含む旅行・不動産事業は2014年第3四半期の売上高は2億3300万円に上る。

Compathyを運営するワンダーラストの堀江健太郎社長に勝算を聞くと、「フォートラベルのアプリで旅行記を作るには、撮影地や旅行期間を自分で登録しなければいけないのが面倒だったりする」とスマホ対応で差別化を図るようだ。

「スマホカメラの性能は日進月歩で向上しているので、旅行写真をスマホで撮影する人は確実に増える。一眼カメラ派も、Wi-Fi対応SDカードの登場で、スマホやクラウドストレージに同期するスタイルが一般的になり、撮影デバイスに関係なく、旅行写真が全てスマホにある状態になる。」

Compathyには現在、累計1万5000件以上のログブックが投稿されている。これらはすべて、PC経由で投稿されたものだが、気軽にスマホで旅行記が作れるようになったことで、さらに口コミが充実していきそうだ。

今後は、行ってみたいリストに登録したスポットをもとに、国や都市、旅の目的、移動距離といった条件を踏まえて、自動的に旅行プランを作成できる機能を実装するという。


モバイルアプリ(などの)販促のための招待/紹介システムをインテリジェントにするYesGraph

【抄訳】

デベロッパが消費者向けのアプリケーションを立ち上げるときは、ソーシャルメディアの招待の仕組みを利用して、友だちから友だちへの“おすすめ”の連鎖に期待することが多い。でもそれは、アドレス帳の中からそのアプリに関心を持ちそうな人を探すだけだから、かなり原始的なやり方だ。

Y Combinatorから孵化したYesGraphは、そういう招待と紹介のシステムを、もっとインテリジェントにしたい、と考えている。彼らのツールをデベロッパが使うと、関心をもってくれそうな人、招待を受けてくれそうな人をリストの上の方に抽出できる。

同社は100万ドルのシード資金を、Bloomberg Betaが仕切るラウンドにより、獲得している。

YesGraphは2012年の夏に、Dropboxで販促を担当していたIvan Kiriginが創った。しかし同社は最初のうち、企業の新社員募集システム(リクルーティングシステム)に注力していた。それは、企業の今の社員が知っている人たちを活用して、有能な人をチームに誘う、というシステムだった。

しかし、そのプロダクトをローンチしてから数か月後に、いくつかの問題が生じた。たとえばLinkedInはAPIの仕様を変更して、パートナーにしかアクセスできないようになった。これにより、LinkedInの会員たちにコミュニケーションして成長を図ろうとするYesGraphのようなスタートアップは、水を差された形になる。またKiriginによると、初期のそのサービスは競争の激しいテク企業には受けたが、そのほかの業界は反応が鈍かった。

しかしこういう、既存のサービス(LinkedIn、FullContactなど)とユーザのデータを利用する、招待と紹介依頼のための人探しのシステムは、もっといろんな用途があるはずだ、とKiriginは思ったし、またいろんな会社の話を聞いてみると、需要もあることが分かった。


[YesGraphがないと: 人間ではない/昔のボスだ/範囲外だ/9歳だ/Aaronは’A’で始まってるだけ/Katy Perryが嫌い/昔のメール/重複]

 
 
たとえば、ファミリー向けのソーシャルアプリなら、ユーザと同姓の人たちのメールアドレスを探すかもしれない。企業ユーザ向けのコラボレーションツールなら、メールアドレスがユーザと同じドメイン内の同僚を見つけるだろう。

このように、招待システムの要件は企業や製品によってまちまちだが、どれにも共通する目的は、なるべく招待に応じて、友だちへの紹介もやってくれそうな人を、リストの上位に集めることだ。上の図のように、アルファベットの最初の文字である’A’で始まってるから、ソートされて”Aaron”さんがリストの上位にくるなんて、ナンセンスだ。

YesGraphがやることは、コンピュータのない時代から多くの企業が営業販促でやってきたこと、”lead scoring”(見込み客に見込み度の点をつける)という作業だ。いちばん見込みのある人==点の高い人が、リストの上位にくる。


[YesGraphがあると: とても親しい人/同じ町に住む/類似の物を買った/年齢層がぴったり/リプライしたばかりの人/今の仕事仲間/Katy Perryが好き/メールのやりとりが多い]

【後略】

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


アプリ調査の「App Ape」を提供するFULLER、2.3億円の資金調達で世界進出へ

FULLERは2月27日、既存株主のM8 CAPITAL FUNDに加え、Global Catalyst Partners Japan、朝日新聞社、インフォテリア、オプト、コロプラ、日本交通およびnanapi代表取締役の古川健介氏ら個人投資家複数名を引受先とする総額2億3000万円の資金調達を実施したことを明らかにした。

FULLERは、筑波大学の卒業生(さらに言うと、高専出身者が多い)を中心にして2011年11月に設立。現在は千葉県・柏の葉にあるオープンイノベーションラボ「KOIL」に拠点を置く。不要なアプリを停止したり、アンインストールしてスマートフォンのバッテリー管理をすると同時に「おじさん」のキャラクターを育成する「ぼく、スマホ」や、Androidアプリ視聴率調査サービス「App Ape」を提供してきた。

2014年11月に公開したAndroidアプリの市場・競合調査サービス 「App Ape Analytics」が好調で、開始2カ月で無料会員数2000件を突破。通信キャリアやアプリ開発者、広告代理店などを中心に有料会員も拡大しており、「現在20〜30社程度が有料会員。間もなく単月での黒字化も達成する」(FULLER代表取締役社長の渋谷修太氏)という。

FULLERでは今回の増資をもとに人員体制を強化。App Apeの機能拡充やカスタマーサポートの強化、さらにはサービスの世界展開を進める。またこれと並行して新サービスも開発するという。今回、ベンチャーキャピタルに加えて事業会社や個人投資家からも資金を調達しているが、これについて渋谷氏は「ITという共通点はあるが、BtoBや交通といったさまざまな分野の知識を持っている人たち出資してもらっている。また30代前半で比較的年齢の近い株主から50代のキャピタリストまでいる」と、その多様性をアピールする。ちなみにFULLERでは、2013年に日本交通とコラボアプリ「タクシーおじさん料金検索!」も提供している。そういった交流が今回の調達に結びついているようだ。

新事業に関しては、世界で利用されるスマートフォンアプリのほか、「IoT関連を検討している」とのこと。冒頭でふれたとおり、FULLERには高専出身者も多く、これまでにもハードウェア関連のプロダクトを試験的に制作している。3年前には「Kinectで動くミニ四駆」なんかを制作してイベントで展示するといったこともしていた。


日本のスマホ経済市場は8200億円、56.5万人の雇用を生み出している

2013年度におけるスマートフォン向けアプリ経済の市場規模が約8200億円に上ることが、Googleと野村総合研究所の試算でわかった。2014年時点では、56万5000人の雇用を生み出しているのだという。

調査はスマホの台頭によって生まれたビジネス領域を「アプリ経済」と定義し、日本経済への貢献について分析したもの。市場規模には、スマホ向け広告や有料アプリ売上、ソーシャルゲームの課金やECなどのアプリ内売上が含まれている。

調査ではこのほか、インターネット産業単体のGDPも算出。2011年度に19兆2000億円だったネットGDPは年間7%の成長率で伸びていて、2013年度は約23兆円に上った。この数字は日本のGDPの4.3%に相当し、日本の代表産業である輸送用機械器具製造業(自動車製造業)を上回る規模となっている。

ネット産業では無料を含む低価格なクラウドサービスも台頭し、企業での利用拡大が進んでいると、調査は指摘する。実際にクラウドを導入する企業は、していない企業と比べて、売上高に占める販売管理費の比率が平均1.4%程度低く、クラウドが企業の業務効率化やコスト削減に一役買っているようだ。

詳細な情報はPDFで公開されている。


ミクシィが年度末の大掃除、スナップチャット風「muuk」など12サービス終了


スマホ向けゲーム「モンスターストライク」(モンスト)が好調で、2015年3月期の最終損益を320億円の黒字(前期は2億円の赤字)に上方修正したミクシィだが、事業の大掃除でさらに成長分野に注力する。SNS離れの若年層を狙って昨年3月にリリースしたスナップチャット風アプリ「muuk」や、SNS「mixi」のユーザー同士で売買できるフリマアプリ「mixiマイ取引」など12サービスを終了する。

終了するサービスと、提供終了時期は以下の通り。

  • きゅんトレ好いとぉ! (iOS) 2015年3月31日
  • 筋トレ彼女 妹・六花編 (iOS) 2015年3月31日
  • 筋トレ彼女 幼なじみ・すず音編 (iOS) 2015年3月31日
  • 筋トレ彼女 先輩・澪編 (iOS) 2015年3月31日
  • 激闘!日記ランキング by mixi (iOS) 2015年3月31日
  • ビリー吉田の筋トレキャンプ (iOS) 2015年3月31日
  • ビリー吉田のダイエットキャンプ (iOS) 2015年3月31日
  • mixiアンケート (WEB/iOS/Android) 2015年3月31日
  • mixiギフト (WEB) 2015年3月31日(ギフト券最終利用期限は2015年8月31日)
  • mixiマイ取引 (WEB/iOS)2015年6月30日(出品の終了は2015年3月31日)
  • mixi日記アプリ by mixi (iOS) 2015年3月31日
  • muuk (iOS/Android) 2015年3月23日

 
いずれのサービスもユーザー数は非公表。muukを除くアプリについては、すでにダウンロードしていれば継続利用できるが、サービス終了後のアップデートやサポートは打ち切りとなる。

少し前の話になるけど、2013年5月に朝倉祐介氏がミクシィ社長に就任した際、スマホアプリを当時の2本から50本に増やすテコ入れ策が発表された。その50本のうちの1本がモンストなのだけれど、そのほかのアプリは今回の大掃除でかなりなくなってしまった。今後は成長分野に注力するだけでなく、新規事業にもチャレンジするそうだ。


アプリに簡単にメッセージング機能をつけられるLayer、長いベータを終えて一般公開へ(専用UI集も提供)

【抄訳】

デベロッパが自分のアプリに機能豊富なメッセージング機能を簡単につけられるサービスLayerが、2013年のTechCrunch Disruptで優勝して以来の長いベータ期間を終えてやっと一般公開される。

今日の一般公開と合わせて、Layerを利用するデベロッパが、そのUIの作成でも楽をできるための、iMessageふうの豊富なUIウィジェット集Atlasも提供される。それらはアプリがLayerの機能を呼び出す/コントロールするためのUI集で、もちろんAndroidとiOSの両方で使える。

自分のアプリにメッセージング機能を設けたいと願うデベロッパは多いが、そのためのバックエンドは片手間で簡単に書けるものではない。そこでLayerを利用すると、ほんの数行でメッセージング機能を導入できるのだ。デベロッパは時間のほとんどを、アプリ本体の開発やブラッシュアップに向けることができる。Layerを使うと、テキストだけでなく、音声や写真、あるいはビデオによるメッセージングも実装できる。アプリの機能の一つとしてメッセージングもある、という形だけでなく、独自のメッセージングアプリをLayerで構築してもよい。

LayerはDisruptでデビューしたあと、ベータを開始したが、ただちに2500名のデベロッパがテストに参加した。今では1万を超えるアプリがLayerを利用しており、その中にはPopImojiもいる。

【後略】…以下は主にUI集Atlasの説明…

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


非ネットの口コミで伸びる「ネイルブック」が1億円調達、店舗送客で収益化へ


2011年4月に開始したネイル写真投稿サービス「ネイルブック」が、ノンプロモーションながら伸びている。ネイルブックはウェブ版とスマホアプリがあり、投稿されたネイル写真は累計70万枚、アプリは100万ダウンロードを突破した。興味深いのは、その伸び方だ。ネットだけではなく、リアルな店舗の口コミで広がっているのだという。

ネイルブックを運営するスピカの國府田勲社長によれば、こういうことらしい。「ユーザーがネイルブックの写真をネイルサロンで見せるんです。そうするとネイリストが『このアプリなんですか?』ということになり、そこからネイルブックを知っていただいてダウンロードにつながっています」。

月間アクティブユーザー数は、前年比倍増となる60万人(ウェブとアプリ含む)。このうち、ネイリストの割合は数%程度。その一方、毎日1300枚以上投稿されるというネイル写真の6割以上は、ネイリストが投稿したものだ。プロによる高いクオリティの写真が多く集まり、それを見に来る一般女性が増える好循環が生まれていると、國府田氏は説明する。

ネイブルック上では、気に入ったネイル写真に「かわいい」ボタンを押せるようになっていて、「かわいい」獲得数順で人気のネイルをランキング化。ネイリストの写真には店舗情報が紐付いていて、特に個人が経営するプライベートサロンの集客手段として活用されているという。また、現在は「ネイル」でGoogle検索すると、ネイルブックが最上位に表示されることから、検索経由での送客も一定数あるのだとか。ネイルブックに店舗情報を登録する「公式サロン」は1300店舗に上り、そのうちの9割は個人が経営するプライベートサロンだ。

2月26日には、B Dash Venturesとグリーベンチャーズが運営するファンドを引受先として、総額1億円の資金調達を実施。今後は、ネイルブック上から直接ネイルサロンを予約するシステムを構築するなど、O2Oの実現に向けた体制強化を図る。現時点でのマネタイズはアドネットワークのバナーを貼っている程度だが、将来的には送客による店舗課金もにらんでいる。

ネイルブックはもともと、ゲーミフィケーションプラットフォームなどを手がける「ゆめみ」の新規事業として2011年4月にスタート。スピカは、ネイルブックの事業を担当するチームが、ゆめみをスピンアウトするかたちで設立した。2014年5月には、インキュベイトファンド、ソラシード・スタートアップスを引受先として、総額5000万円の資金調達を実施していて、今回が2度目の資金調達となる。


Motorola、新しいAndroid、Moto Eを発表―クアドコアで作りもよく、150ドルはお買い得

今朝(米国時間2/25)、Motorolaは新しいAndroidスマートフォン、Moto Eを発表した。われわれは午前中いっぱいテストしてみたが、契約なしで149ドルという低価格にもかかわらず、性能面での妥協は最小に抑えられたモデルだという印象を受けた。Moto Eは価格のわりに高性能で、細部まで注意深くデザインされており、楽しいカスタマイズ機能も用意されている。

クアドコア・プロセッサーのおかげでLollipopのアニメーションは非常にスムーズに表示される。ただしRetinaクラスのディスプレイに慣れたユーザーにはMoto Eの画面解像度には不満が残るかもしれない。5メガピクセルのカメラには今回オートフォーカス機能が追加されて使い勝手が大きく向上したが、室内や夜など暗いシーンの撮影は依然として苦手だ。とはいえ、150ドルの価格を考えれば、よく出来たデバイスではある。

Moto Eの優れた点の一つは機能的なデザインにある。きわめて実用性の高いしっかりしたデザインだ。 フラグシップ機種に比べればやや厚く、重いが、手にしたときにかえって信頼感を与える。ボディーの外周には交換可能なベゼル(バンパー)が附属しており、ボタンやカメラベゼルの作りにもこの価格帯のモデルとしてはプレミアム感がある。

QualcommのクアドコアはLollipopを作動させるのに十分なパワーがある。ソフトウェアに関してMotorolaはこれまでどおり「あまりいじくらない」方針を継続した。つまり、基本的に素のLollipopのままだ。これにMoto Xで好評だったいくつかの実用的な機能が付加されている。これにはボディーを握って強く2回振るとカメラが起動するダブルフリップ機能が含まれる。多少危ない感じもするが、別の作業をしている最中でも即座に片手でカメラを起動できるのは便利だ。またデバイスの付近の動作を感知してスリープから復帰するアンビエント機能もある。

私は好みに合わせてベゼルを交換するのが意外に楽しいことに気づいた。Motorolaはデザインに工夫を凝らしており、ベゼルの取り外しと取り付けは非常に簡単だ。小さなカスタマイズ・オプションだが、もっと高価なデバイスにもない機能ではある。

全体として新しいMoto Eはオリジナルモデルの優秀な後継機であり、この価格は圧倒的なお買い得だ。われわれはさらに時間をかけてテストし、フル・レビューをお届けする予定だ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


Google、Google Appsアカウント用Inboxの招待プログラムを開始


昨年秋、GoogleはウェブとモバイルのGmail体験の全面的に改訂するInboxを(ゆっくりと)提供し始めた。。未だにサービスは招待制だ(ただし、最近は簡単に招待してもらえる)。そしてこれまで、InboxをGoogle Apps for Workアカウントで使うことはできなかった。それが今日(米国時間2/23)変わる。Googleは、Google Apps for Workの管理者が同サービスのアクセスを要求できる招待プロセスを開始した。

またしてもGoogleのスタートは遅い。これはアーリーアダプター向けのプログラムとなるもので、既にGoogle Apps for Workを使っている会社の管理者が、Googleにメールで招待状をリクエストしなければならない(inboxforwork@google.com)。招待状が届いたら ― そして会社のInbox利用が有効になったら ― ユーザーは使えるようになる。Googleは招待状の第一群を来月発信する予定。

ちなみに招待状をリクエストできるのは管理者だけなので、7月31日には近くのシスアドに何か良いことをするのをお忘れなく。

Googleは、このアーリーアダプタープログラムへの参加を検鼎すべき企業について、Inboxを主たるメールサービストして使用し、従業員がモバイルメールのヘビーユーザーであり、従業員がどのようにサービスを使うかをもっとよく知るために、Googleと協力してユーザー研究をする意志のある会社だと言っている。

Inboxのゴールは、先週GoogleのAlex Gawleyが私に言ったところによると、人々がどうやって物事を成し遂げるかを常に考え直すことにある。メールの利用は、初期に比べて大きく変わったが、殆どのメールクライアントが未だにこの新しい現実に適応していない。Google自身、Inbox for Workを内部で数ヵ月使ってきており、チームはそこから多くを学んだとGawleyは私に言った。

Inbox for Workの体験は、最終的には事実上消費者版と区別できなくなるだろう。しかしGawleyは、人々が仕事でメールを利用するやり方は、個人メールとは違うことを認めた。

Inbox for Workでは、PurchaseおよびSocialのバンドル(Inbox版のフォルダー)を、一般Gmailユーザーほど頻繁には使わない可能性が高い。例えばGawleyによると、Google Appsユーザーは優先受信箱への依存が人よりも高くなる傾向にある。さらに彼は、ユーザーはいつでも独自のフィルターを作ることができるが、Googleとしては、全ユーザーがそのままで最高の体験を得られる解を作りたいと考えていると言った。これを実現するために、Googleは例えば仕事環境における自動メール分類を、どうすれば改善できるかを考えている。

仕事環境でうまく使えるバンドルを作るには、かなりの手作業が必要になると思われるが、Inboxのスヌーズおよびリマインダー機能は、利用環境によらず、追加設定なしで実にうまく働く。

「われわれはユーザーから学びたい」とGwaleyは強調した。「われわれのゴールは、この製品に関してみんなと協力関係を作ることだ。昨年終りにInboxを公開した時 ― あれはまだ旅を始まりにすぎなかった」

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


Galaxy S6はどうやらフルメタルボディ+曲面ディスプレイとなるらしい

Samsungがついに、これまでのプラスチックや合成皮革を用いたボディデザインを脱却しようとしているらしい。

これはティーザー画像に基づく推測であり、T-Mobileが取り上げ、Vergeでも記事にされている。もちろん、間もなくバルセロナで開催されるMobile World Congressでお披露目予定と目されているGalaxy S6の話だ。

Samsungは最近、Galaxy A3およびGalaxy A5というフルメタルボディのデバイスをリリースしている。その点から考えても、フラッグシップモデルであるSシリーズの素材変更は十分ありえるものとは言えるだろう。そもそもこれまでに採用してきたプラスチック素材は、安物に見えてしまうとして不人気でもあった。

また、SamsungはS6が曲面ディスプレイを持つものであることもほのめかしている。Galaxy Note Edgeと同様の曲面ディスプレイを、両サイドに配したものとなるようだ。Note 4/Note Edgeのケースと同様に平面ディスプレイ版と曲面ディスプレイ版の両方が用意されるのか、それとも曲面版のみとなるのかはまだわからない。曲面版のみという可能性もありそうに思える。

曲面ディスプレイを求める声はさほど大きなものではなく、また有効な活用方法も少ないことを考えれば、2つのモデルが用意されるという意見にも説得力がある。AppleもiPhone 6では2つのモデルを販売しており、Samsungはといえば価格帯やスタイルを変えた複数のモデルを用意することを常としてきてもいる。Galaxy S5にもActive、Zoom、およびMiniがあったことを考えれば、複数モデルの可能性の方が高いのかもしれない。

ともかく、3月に入ればすぐに本当のところがわかるはずだ。

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(翻訳:Maeda, H


Google、モバイルのニュースサイト内検索を強化―最新記事ハイライトをカルーセル表示

お気に入りのニュースサイトであるトピックについて詳しく知りたいと思ってGoogle検索をすると検索結果がこれまでと違うことに気づくかもしれない。今日(米国時間2/19)から、Googleはニュースサイト内検索で記事へのリンクだけでなく、最新記事のプレビューをまとめたハイライト表示を 提供し始めた

たとえばTechCrunchで“startups”を検索すると、スタートアップ関連記事すべてに対するリンクが表示されるだけでなく、最新記事のハイライトがカルーセル(横スクロール)表示される。同様にGuardian紙のサイトでGreeceと検索すると、ギリシャの金融危機の最新ニュースのカルーセルが表示される。Googleは検索結果の新しい表示方式を主としてニュースサイトに適用しているが、ユーザーが望んでいると判断した場合はYouTubeビデオの検索にもカルーセルが表示される。

このカルーセル表示は現在のところ単一サイト内検索のみに適用されているようだ。

Googleによれば、この機能は現在順次公開中ということで、まだ適用されていないニュースサイトも多いようだ。 Googleは今後、適用サイトを拡大するとしている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


バンダイがバック・トゥ・ザ・フューチャーiPhoneケース予約受付中―クレージーだが欲しいかも

ついに2015年になった。空飛ぶホバーボードや自動的に結ばれる靴紐が実現すると『バック・トゥ・ザ・フューチャー』が予言した年だ。

今のところどちらも発明された形跡がない*。しかしわれわれはドク・ブラウンのデローリアン型の圧倒的にクールなiPhoneケースを近く入手できるらしい。

(* もっともNikeは「今年中に自動的に結ばれるパワー靴紐をリリースすると言い続けている。)

しかしこのiPhoneケース、不必要なほど精巧にできているが…やっぱりクレージーだ。それでなくても大きいiPhone 6がさらにかさばるようになる。カメラを使うのにスライド式の蓋を開かねばならないし、ボリュームボタンを押すには車のドアを開く必要がある。まずは考えられるかぎりもっとも不便なiPhoneケースと言っていいだろう。

しかしこの製品の場合、はじめから利便性を目指してはいない。

つまり、だって、かっこいいだろう! 着信するとライトが点灯する。ヘッドライトが着メロに合せて点滅するのだ。でかいおもちゃの車を耳に当てて会話しているように見える!

このびっくり製品は日本市場を対象にバンダイが開発したもので、現在予約受け付け中だ 。値段は5940円―現在の為替レートで約50ドル。残念ながらバンダイのサイトでは日本国外への発送を受け付けていないようだ。アメリカ市場に登場したときには輸入業者のマージンが上乗せされていることだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


モバイルビデオ広告がブレーク寸前であるこれだけの理由

編集部: 筆者のYoni Argamanはモバイル広告ネットワーク企業、Inneractiveのマーケティングとビジネス戦略担当副社長。

モバイルビデオ広告は数年前から着実に成長を続けてきた。しかしここにきて、昨年いっぱい続いた「次はモバイルビデオだ」という大騒ぎに見合う実態を備えつつある。 2014年のアメリカのモバイルビデオ広告は2013年の7億2000万ドルから$15億ドルへと2倍以上に成長した。2018年には60億ドルに達し、オンラインビデオ広告市場の半分を占めるものと予想されれている。

この成長の原因は、まず第一には4G接続の普及、デバイスの高性能化、スクリーサイズの拡大などによるモバイルビデオ全体の視聴量の増大にある。さらにユーザーのモバイルビデオの視聴の仕方の変化も見落とせない。2014年にはモバイル・ユーザーがアプリケーションを利用する率が全利用時間の86%にも上った。

アプリ内ビデオ広告はユーザーに視聴される率が高い上に、ユーザーに関するデータも豊富なのでウェブビデオ広告に比べて高価値だ。もうひとつの売上増大の要因は、ユーザーがスマートフォンよりタブレットでビデオを見る時間が長いという傾向だ。タブレット向けモバイルビデオ広告はスマートフォン向けに比べて30-50%単価が高い。

またビデオコンテンツの制作と流通の低価格化、民主化という要因も関与している。私が最近関心したプロ級の品質で制作された美しいビデオのいくつかはスマートフォンのカメラで撮影されたものだった。才能ある個人はYouTubeなどの大規模で一般的なビデオサービスを離れてニッチな独自のハブに移りつつある。ビデオのモバイル共有は即時でありバイラル効果も強力だ。

こうした要因が合わさって潜在的なモバイルビデオ広告の素材は急拡大している。もちろん現在はまだユーザー制作のビデオは広告として売れるレベルに届いておらず、あくまで「潜在的」だ。現在のビデオ広告の出稿者は主として大規模なブランドであり、このような広告主は最高品質のプレミアム・ビデオを望む傾向が強い。

アマチュア、セミプロのビデオグラファーのためのMaker Studios(Disneyが買収)やインディー映画製作者のためのFullscreenなどのコミュニティーは高品質なビデオをブランドが発見して広告に利用することを助ける。こうしたネットワークはYouTubeとは異なる世界を作り、モバイルビデオの世界で大きくシェアを広げつつある。また、最近注目されているVesselのように、スマートフォンとタブレットに対象を特化したビデオプラットフォームも現れてきた。

Yahoo、AOLなどの大規模な老舗のパブリッシャーもこの変化を理解し、コンテンツの製作、サードパーティーとの提携、シンジケーション・チャンネルの拡大(YahooはBrightrollを買収)、インフラ整備(AOLはAdap.TVを買収FacebookはLiveRaiを買収、RTLはSpotXchangeに出資)に多大なリソースを投じている。ただしこうした大型サービスのの場合、主にモバイル・ウェブへのシフトとなっており、アプリの存在は比較的小さなものとなっている。

ユーザーのアテンションが有限である以上、モバイルにおけるパブリッシャー間の生き残り競争は熾烈化する。そこでモバイルビデオ視聴体験の改良が重要な課題となってくいる。モバイルに特化したコンテンツと視聴環境の整備に加えて、大規模パブリッシャーならではの膨大なユーザーデータに基づく的確な広告ターゲティングが実施できれば売上の急成長が期待できるだろう。

モバイルアプリ化ではFacebookとTwitterが大きくリードしている。この両者はネーティブ・アプリのユーザー体験を高め、アプリ内ディスプレイ広告のマネタイゼーションに成功している。次の一歩がモバイルビデオ広告になるのは明らかだ。SnapchatとTangoも大量のビデオコンテンツを生成しているが、クリエーティブでおおむねユーザーフレンドリーなやり方で収益化を図っている。【中略】

最後にモバイルビデオ広告の流通チャンネルについて検討しておこう。オンラインビデオ広告は現在でも主として直接チャンネルで販売されている。これはパブリッシャー側が高いCPM料率を確保できるプレミアム広告を得ようとするためだ。

最大クラスのブランドと広告代理点は提携してビデオエクスチェンジ・サービスの育成に取り組んでいるが、こうしたビデオ広告のマーケットプレイスはまだトップクラスのチャンネルとは考えられていない。パブリッシャーは、こうしたビデオ広告市場ではリアルタイムの競り(Real-Time Bidding )によって料金が競り下げられ、値崩れを起こすることを嫌っている。モバイルビデオでも事情は変わらないので、ビデオエクスチェンジ・サービスがプレミアムビデオ広告の世界に入ることは依然として困難なようだ。

今年もこの状況は続くだろうが、変化の兆しはある。プライベート・マーケットプレイス(現在のオープンなマーケットプレイスに比べて参加者を限定することでプレミアム対応を図る)の試みが行われている。これによってパブリッシャーがビデオを含むプレミアム広告枠をマーケットプレイスを通じて販売するようになるかもしれない。モバイルビデオ広告がオンライン広告のメインストリームとなるためにはぜひとも必要な転換だ。

プレミアム広告ビデオ枠の増大、高い料率、パブリッシャー、広告主双方にとって明確なKPI、 アルゴリズム化された効率的な広告マーケットプレイスの普及などの要因が合わさって近くモバイルビデオ広告を次の段階に押し上げることだろう。

画像:mickyso/Shutterstock

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+