iOS 9は、Wi-Fiが不調な時に携帯通信を使うことを知っている

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わが家のWi-Fiは〈ほぼ〉完璧だが、唯一苛立たしい問題がある。駐車場所から約1.5メートルの位置でほぼ信号が途絶える。

信号は接続状態が続く程度には強いが、〈ちょうど〉何も ー 例えば、ここからの道順 ー 読み込めないくらい弱いので実際役に立たない。手動でWi-Fiを切るまでホイールが回転し続けるだけだ。

iOS 9がこれを解決する。Wi-Fi信号が十分強くないとき ー たとえ大丈夫のはずでも ー 自動的に携帯電話通信に切り替える。

これは一見単純なコンセプト(接続が悪い?だったら他を使おう)だが、これまで誰もうまく実装していなかった(ただし、Androidでは一部のSamsung機種や、BestSignalやTaskerなどのサードパーティー製品が実現している)。殆どの場合、われわれの電話機はその一見強力な信号を本当に良好な接続と信じて、永遠に待ち続ける。

注意! この新しい小技はデベロッパー版iOS 9 betaでしか使えない。よってiOS 8ではまだしばらく待つ必要がある。数日のうちに、公開の誰でも使える版iOS 9にも入るはずだ。

この新しい「Wi-Fiアシスト」機能は、最初に9to5Macが他の多くのベータに隠された機能と共に発見した。

自宅のWi-FiデッドゾーンにたまたまNiftflixがはまって、携帯データプランを食い尽くすのが心配だって?ご安心あれ、Wi-Fiアシストはオフにできる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

トランスリミットの「Brain Dots」が1カ月で1000万ダウンロード達成——海外比率は95%

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ノンプロモーションながらリリースから10日で100万ダウンロードを達成したトランスリミットのスマートフォン(iOS/Android)向けパズルゲーム「Brain Dots」だが、リリース1カ月にして1000万ダウンロードを達成したという。

Brain Dotsは物理演算を用いたパズルゲーム。ステージごとに1つずつ用意される青と赤の2つ「点」をくっつけるとクリアとなる。ユーザーはそのために、画面に線をひいて道を作ったり、図形をぶつけて点を移動させたりすることになる。

トランスリミットによると、韓国や米国、ロシアをはじめとした海外からの利用が伸びており、ユーザーの海外比率は96.25%になるという。アクティブユーザーのアプリ平均滞在時間は1日約30分、全ユーザーの総プレイ回数は1日1億回(ステージへのチャレンジ回数)を超えるという。

アクティブ率は非公開だが、「かなり高い数字」(トランスリミット代表取締役の高場大樹氏)。また継続率については、「面クリア形式の方が(最高得点を競う形式より)難易度設計が難しいが、一方でユーザにとっては目標値を設定しやすく、継続しやすい。最高得点を目指す形式だと同じところを何度もプレイするため、飽きは早くなる傾向にあると思う」とのこと。

Brain Dotsのステージは合計300。すでに全クリアの報告もソーシャルメディア上で見かけるようになったが、近日中に複数ステージのクリア時間を競うタイムアタック制イベントを開催するほか、ステージ追加などを含んだアップデートも実施する予定。

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Google Slides、ハングアウトを使ったビデオ会議でのプレゼンテーションに対応

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パワーポイントの競合プロダクトであるGoogle Slidesは、今年になってからChromecastやAirPlay経由で大画面に映し出すこともできるようになっていた。このGoogle Slideがさらに進化して、Androidを搭載したスマートフォンやタブレットからハングアウト経由でプレゼンテーションすることができるようになった。

使い方も簡単だ。Slidesで開始ボタンを押した際、カレンダーにハングアウト会議の予定が入っていたら、自動的にハングアウト経由でのプレゼンテーションを選択できるようになる。プレゼンテーション中には、スマートフォンないタブレットでスライドの切り替えを行ったり、スピーカー用のメモを表示させたり、内蔵されているタイマーを使って進行を管理することもできる(予定時間を過ぎてしまうプレゼンテーションは最悪だ)。もちろんハングアウトの参加者を確認することもできる。

なお、Slidesの他に、メモ用アプリケーションのGoogle Keepについてもアップデートを行なっている。

今回のアップデートにより、Google Keepに記入したメモをGoogle Docsに送ることができるようになったのだ。「イノベーション」というようなものではないが、Google Keepの愛用者には嬉しい機能追加であるだろう。

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(翻訳:Maeda, H

GoogleとSamsung、Androidのセキュリティー・アップデートをセルラー網で(OTA)毎月配信へ

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今日(米国時間8/5)、Samsungは今後Androidデバイス向けのセキュリティー・パッチを「毎月1回程度」リリースしていくことを 発表した。 Samsungに加えてGoogleもNexusデバイスについて同様の発表を行った。Samsung、Google共に、このセキュリティー・パッチをセルラー無線網を通じて(OTA)配布する。

現在、GoogleはAndroidメーカーに対して毎月セキュリティー・アップデートを提供している。しかしこれらのパッチが各メーカーのアップデートとしてユーザーに届くまでには非常に長い時間がかかていた。今後、NexusとSamsungのユーザーはセキュリティー・アップデートを入手するまでの時間が大幅に短縮される。またGoogleはAndroidオープン・ソース・プロジェクトを通じてこれらのパッチを公開していくという。

Googleの最初のOTAアップデートは最近発見された致命的なlibStageFright脆弱性を改修する。この脆弱性はビデオメッセージを送りつけるだけでAndroidデバイスをリモートで乗っ取ることができるため強い懸念を呼んでいる。

OTAでセキュリティー・アップデートを受け取れるNexusデバイスは、Nexus 4、Nexus 5、Nexus 6、Nexus 7、Nexus 9、Nexus 10、Nexus Playerだ。最初のアップデートは今日から公開が開始される。

Googleによれば、Nexusデバイスに対してOSのメジャー・アップデートを提供する期間は2年、セキュリティー・パッチを提供する期間は「デバイスの一般公開から3年、またはGoogle Storeでの販売が終了してから18ヶ月」だということだ。

一方、Samsungのプログラムはまだ具体的な内容が不明だ。Samsungによれば、「われわれは現在キャリヤ、パートナーと協議中であり、近く具体的な内容、時期を発表する」とのこと。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Google検索でショップや施設の混雑具合がわかるようになった!

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Googleが(大進化、というわけではないものの)非常に便利な機能を公開した。商業施設(店舗など)を訪問するのに、何時頃にしたらよいかの判断基準を与えてくれるものだ。

Googleを使って近くのショップ情報などを検索したとしよう。検索結果のタイトル部分をクリックすれば、これまで同様に住所や電話番号、開店時間などがわかるようになっている。そして新たに「繁忙時刻」などが表示されるようになったのだ。混在している時間帯がかんたんにわかるようになった。棒グラフ形式で表示されていて、日々の営業時間なども確認することができる。

Google曰く、コーヒーショップや買い物、フィットネスクラブなどで待つことが嫌いな人にとって、とても便利な機能になるかもしれないとGoogleは説明している。商業施設毎の「ラッシュアワー」を避けて、より効率的な時間管理ができるようになるわけだ。

現在のところ、世界中で100万単位の施設についてこの機能を提供しているそうだ。閲覧するのに特別に必要なものはなく、最新のモバイルブラウザを搭載しているスマートフォンを使ってGoogle検索を行ったり、あるいはAndroidのGoogle Searchアプリケーションを使って確認することができる。ただし、まずは多くの人が混み具合を気にしているような施設について導入を進めているところであるそうだ。

たとえば、上の図はブルックリンのブルーボトルコーヒーを検索したところだ。他の日に比べて金曜日と土曜日の混雑具合が激しいことが一目瞭然となっている。また、午後遅くから昼過ぎの時間帯に混雑していることがよくわかる。

まだ見られない人もいるようだが、順次公開していっているところなのだとのこと。

Google Nowと連携はしていないようだが、自分の行き先を検索して移動するような人にとって、Google Nowと連動してくれればさらに便利になりそうだ。

もちろん、これまでにも待ち時間を教えてくれるようなアプリケーションはあった。たとえばレストラン向けにはNoWaitがあるし、あるいはディズニーランドユニバーサルスタジオでの待ち時間をおしえてくれるものもいろいろとある。しかしGoogleは膨大な数のスマートフォンから情報を収集することで、待ち時間の情報などをより広範かつ高い精度で集めることができるわけだ。そしてその情報を「検索」というごく一般的な処理にあわせて提供することができる。

Googleは以前、Google Mapのユーザーから匿名で交通状況などの情報を収集する仕組みについて説明していた。その頃とくらべてGPSがさらに一般的に使われるようになり、商業施設の混雑具合などについても正確な情報が収集できるようになってきたということなのだろう。

「路上の移動状態を匿名で収集して交通状況を提示したのと同様な方法で、混雑している場所の情報などを提供できるようになったのです」とGoogleは言っている。

商業施設のオーナーにとっても、混雑のパターンや繁忙時間を予測するのに利用することができるだろう。もちろん大混雑が問題になるような商業施設にあっては、独自に訪問者を正確にカウントするような仕組みを導入していることだろう。しかし、このGoogleによるデータも、いろいろと参考になるのではないかと思われる。

ちなみに現在のところは、商業施設のオーナーに別途詳細なデータを提供するというようなことは行なっていない。一般の利用者と同様、Google検索を利用してデータを確認するという使い方となっている。

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(翻訳:Maeda, H

Google Playにアプリの検索広告―すべてのGoogleサービスへのユニバーサル・アプリ広告も近く登場

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今日(米国時間7/29)、GoogleはAdWordsでアプリのインストールを呼びかける検索広告キャンペーンを実施中のデベロッパーに対し、Google Play内での検索結果にもそのアプリの広告が表示されるプログラムを開始した。

これに伴ってコンバージョン・ベースの新しい広告料金計算法も導入された。これはユーザーがアプリの検索広告をクリックした後で実際にアプリをインストールし、起動した回数をモニタする。

この新しい広告方式は今年2月から実施されているパイロット・プログラムの拡張だ。Googleは2月に、AndroidアプリのデベロッパーがGoogle Playストア内に 直接に広告を掲載できるようにする実験を開始した。

Google Playストア内広告を申し込めるのは、当面Google.comですでに検索広告を購入しているデベロッパーに限られる。Playストア広告は、ユーザーが「ホテル・アプリ」、「クーポン・アプリ」など特定のキーワードで検索を行った場合、対応するアプリの広告が表示されるというものだ。

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パイロット・プログラムの初期の参加者にはBooking.com、Nordeusなどが含まれている。参加者は新しい広告を利用した成績を発表していないが、Nordeusのマーケティング責任者、Tomislav Mihajlovićは「われわれは検索広告を利用しているが、これにGoogle Playが追加されたことで、高価値ユーザーへのアクセスが可能になりこれまでよりはるかに多数のアプリのダウンロードを実現している」と述べた。

Mihajlovićによれば、「高価値ユーザー」というのは、アプリ・ストア内でキーワードで検索を行うユーザーだという。つまりそのようなユーザーはすでに特定のアプリに関心を抱いているため、他のチャンネルからストアに来ているユーザーよりもアプリをインストールする確率が高い。

そもそもGoogleが今日の地位を築いた主たる要因がウェブ上での検索連動広告の成功だった。Googleはいよいよこれをモバイル分野にも拡張し始めた。

「今日から開始されたGoogle Play検索広告は、190ヵ国、10億台のAndroidデバイスに表示される」とGoogleは述べている。この広告を申し込めるのは現在AdWordsでアプリ・インストール検索広告キャンペーンを実施しているデベロッパーに限られる。

これに伴って新たに導入されたコンバージョン方式はAndroid first app opens と呼ばれ、ユーザーがPlayストア内検索広告をクリックし、インストールした後で最初にそのアプリを起動した回数を数える。

アプリの初回起動を数えるのはサードパーティーの広告ソリューションではすでに標準的な手法なので、GoogleはTune、AppsFlyer、Kochava、Adjust、Apsalarなどの主要なパートナーと協力してデータの信頼性を高めていくという。また広告主であるデベロッパーもAdWords以外のサードパーティーの広告最適化ツールを自由に選ぶことができる。

またGoogleはユニバーサル・アプリ・キャンペーンを準備中だ。これはデベロッパーがGoogle Play Store、ウェブ検索、YouTube、AdMobアプリ内広告ネットワーク、Google DisplayネットワークなどのGoogleのすべてのプロパティーに対して単一の申し込みで広告を掲載できる。Googleによればこのキャンペーンは数週間以内にスタートするという。

アプリ・ストアの規模が拡大するに連れて、ユーザーにとって必要なアプリをインストールする上で検索の重要性はますます増している。Google Playには現在150万以上のアプリが登録されている。つまりユーザーはトップチャートに望みのアプリが見つからない場合、検索に頼るしかない。

最大のライバルであるAppleはまだストア内検索広告を実施していない。Appleはユーザーを関連するアプリに誘導するためストア内検索機能を強化 しているが、デベロッパーがキーワードの入札によってストア内に直接広告を表示できるような検索広告の実施には至っていない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Androidに最悪の脆弱性発見―ビデオメッセージを受信するだけでデバイスが乗っ取られる

2015-07-28-android

まるで出来の悪い映画のようだ。善玉の主役が悪玉の世界転覆計画を暴こうとしている。善玉は悪玉のスマートフォンをハックする。それがなんと相手のデバイスにメッセージを送るだけでできてしまう。アプリをダンロードさせることもメールを開かせることも必要ない。相手の電話番号さえ知っていればいい。それだけで、ジャーン! 相手の携帯の乗っ取り完了だ。

研究者によれば、おそろしいことに、これは映画ではなくて現実なのだという。大部分のAndroidデバイスがこの脆弱性を抱えている。

要点はこうだ。

  • Zimperium Mobile Labsのプラットフォーム侵入対策担当副社長、Joshua Drakeによれば、「95%のAndroidデバイスにこの脆弱性が存在する」という。
  • ハッカーは悪意あるコードを仕込んだビデオ・メッセージを送信する。このメッセージはAndroidのサンドボックスを迂回し、リモート・コードを実行する。この時点で攻撃者はストレージ、カメラ、マイクなどデバイスのほぼ完全なコントロールを得る。
  • このハッキングはStagefright攻撃と名付けられた。 StagefrightというのはAndroidがビデオを処理するメディア・ライブラリーの名前で、悪意あるコードはこの部分で実行される。
  • 多くのAndroidのバージョンでは、デバイスはユーザーが手動でメッセージを開かなくとも、着信と同時に処理を始める。つまり悪意あるメッセージを受信しただけで乗っ取りの過程が開始されてしまう。
  • 攻撃者は、理論的には、乗っ取りが完了したらメッセージ自体を削除してしまうことが可能だ。するとメッセージを受信したという通知以外には後に何も残らない。ほとんどのユーザーはこうした通知はスワイプして忘れてしまうだろう。
  • このバグはAndroid v2.2 (Froyo)で導入された。ZimperiumではAndroid 5.1.1 (Lollipop)までのすべてのバージョンでこの攻撃の有効性を確認した。その中でもJelly Bean (4.1)より古いデバイスがもっとも脆弱性が高いという。

良いニュースは、このバグはオンライン・アップデートでパッチ可能なことで、Googleはすでにそのパッチを配布ずみだ。

しかし悪いニュースは、このパッチの配布はそれぞれのデバイスのメーカーを経由しなければならないという点だ。つまり時間がかかる。Froyo、Gingerbread、Ice Cream Sandwich搭載のデバイスには長い間アップデートされていないものがある(11%近くのAndroid携帯がそうだという)。こうしたデバイスは最後までパッチを受け取れないかもしれない。

この攻撃に対してAndroidユーザーが身を守る方法があるかどうかは不明だ。もし何らかの方法があることが分かればすぐに紹介する。

われわれの問い合わせに対してGoogleの広報担当者は以下のようにコメントした。

「われわれはこの問題に関するJoshua Drakeの貢献に感謝している。Androidユーザーのセキュリティはわれわれにとってももっとも優先される課題だ。Googleはすでにこの脆弱性を解消するパッチをメーカーに提供ずみだ。このパッチはあらゆるAndroidデバイスに適用できる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Apple App Storeのランク付けアルゴリズムが変わり、iPadアプリの一部に影響(合衆国のみ)

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【抄訳】
Appleはアプリのデベロッパに対する公平を期するためにときどき、App Storeのランク付けのアルゴリズム仕様微調整する

そしてそれによってApp Storeのチャート上のアプリの順位が変わり、ひいてはその目立ち度やダウンロード数、売上などに影響が及ぶ。ほぼ一週間前にAppleは、またランク付け方法の微修正をやったようだが、でも今回のは、合衆国のApp StoreにおけるiPadアプリのごく一部だけが、その影響を被ったようだ。

AppleのApp Storeのランク付けのアルゴリズムについて、具体的に知ってる人はいないと思うが、でも一般的な理解としては、ダウンロード数や売れ足、ユーザの評価やエンゲージメントなどの要素が検討材料になるようだ。

ランク付けの変化を察知する方法はいくつかあるが、いちばん簡単なのは、Facebookなど、最上位のアプリに着目することだ。こういう大物のアプリの順位が変わったなら、こりゃーAppleがランク付けに関して何かやってるな、という目安になる。

その変化が一時的な変化でないことを確認するためには、数日間の時系列を見るべきだ。さきに見られたランクの変化が‘安定’しているようなら、それはたぶんAppleのアルゴリズムのホンモノの変更だ。

7月17日の金曜日に、Apple App Storeのランク付けに異変が生じた:

—Twitterより—
[何かが起きてるが、でも、何だろう?]

FacebookのiPadアプリにも、その変化は顕著に現れている。そのアプリは”Social Networking”で2位、”Overall”(全体)で7位だったが、金曜日には、それぞれ4位と24位に下がった。そして翌週の月曜日になると、”Social Networking”で38位、”Overall”では、ほとんど人の目に触れない858位になった。

このアプリのダウンロード数のランクはその後元に戻り、週半ばには”Social Networking”で2位、”Overall”では9位へと復活した(下図)。

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でも、アプリのランクが元に戻らなかったデベロッパもいるから、これは明らかに、一時的な事故ではなくて、Appleの人為だ。

また、上位モバイルアプリの、特定のキーワードに対するランクをチェックする方法もある。キーワードに対するランクが劇的に変わったら、やはりアルゴリズムが変わったという兆候だ。ただし、アプリ自身のアップデートはなかった、と想定する。

下図は、ASO(App Store Optimization)というキーワードに対する、約40種の上位アプリのランクの変化だ。その中にはFacebookやTwitter、Instagram、Minecraft、YouTube、Snapchatなどもある。ご覧のようにやはり17日の金曜日にはランクの大きな変化が見られる:

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ランクの急降下とその後の復帰を見たデベロッパの多くが、これはApp Storeのバグか、それともAppleが何か長期的な変更を行ったのか、と疑問を感じた。

モバイルマーケティングのFiksuも、やはり金曜日以降のApp Storeの異状を見ていた。彼らはとくに、iPadアプリのランクが影響を受けた、と言っている。

今週の水曜日(米国時間7/22)にFiksuのCSO(Chief Strategy Officer) Craig Palliが、“落ちたアプリは今日、大ジャンプして戻ったが、中には金曜日以前のランクに戻らなかったアプリもある”、と言った。Fiksuは今でも事態を調べ中だがパターンとしては、これまでのランク付けプロトコルの変更の場合と変わらないようだ、という。

iPadアプリのカテゴリー別ランクが大きく変わった

【後略】
(以下、漠然とした推測記事のみ。アプリ名やジャンル等の具体的な挙名はない。)

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

「アプリケーションをダウンロード」のモバイルサイト広告は、ページの閲覧者を減らすだけかもしれない

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膨大なリソースを投入してモバイルアプリケーションを作ったなら、もちろんそのアプリケーションを多くの人に使って欲しいと考えることだろう。アプリケーションストア内の順位も気になることだろう。当然のことだと思う。その考え方がおかしいなどという人はいないに違いない。ただし、どうやら多くのアプリケーション利用者は、アプリケーションをすすめられることを「うるさく」感じているようなのだ。

full_page_interstitial copy「うるさい」と思われる、「おすすめしすぎ」の状況については思い当たる人も多いことだろう。目的のページに移動する前に表示されるすきま広告などの話だ。目立つ文字で「アプリケーションをダウンロード」しようと提案する文字が表示され、ごくごく小さな文字で「このままウェブ閲覧を継続する」というオプションが表示されているものが多い。

そうしたすきま広告を「うるさい」と感じた人は多いことだろう。それでも「まあ便利に感じる人がいるのかもしれない」と大人の対応をしてきた人も多いのだろう。しかし、実は「便利に感じている人などほとんどいない」ことをGoogleが明らかにしてくれた。

実験はGoogle+を巡って行われたのだが、この結果についてはぜひとも意識しておくべきなのかもしれない。

わたしたちは調査の結果、すきま広告を排除すべきという結論にいたった。この結果は非常に興味深いものだったので、ぜひとも多くの人と情報を共有したいと考える次第だ。

– すきま広告での「Get App」(アプリケーションをダウンロード)のボタンをクリックしたのは9%だった(9%は多く見えるかもしれないが、この中にはすでにアプリケーションを持っている人も含まれ、また最終的にはアプリケーションのダウンロードを行わなかった人も含まれる)。

– 69%の閲覧者がページを離れてしまった。これらの人々はアプリケーションストアに遷移しなかっただけでなく、モバイルサイトの閲覧もやめてしまった。

この69%のひとびとも、どこかで情報を見つけて「面白い」と判断したはずなのだ。しかし閲覧途中ですきま広告が表示されるのをみて「うるせーよ」と思ってしまったわけだ。こうした傾向がみえるのはGoogle+関連ページのみではないはずだ。個人的には(よくできた)モバイルサイトは大好きだ。ネイティブアプリケーションでアクセスするよりも軽く感じることさえある。また、そもそも「アプリケーションを楽しみたい」というよりも、「情報を確認したい」ときに、アプリケーションのインストールをすすめられてもうるさいだけなのだ。

アプリケーションの導入を促したいと考えているサイトオーナーには申し訳ないが、べつに「いつでももアプリケーションが必要」なわけではないのだ。Google+も、まずは「アプリケーションの導入を促したい」と考えたようだ。しかし、だれもがネイティブアプリケーションを望んでいるわけではなく、それをすすめてもうるさく思われるだけに終わる可能性があることにも気づいたわけだ。

モバイルファーストを標榜するサービスも、どうやらそうしたことに気づきつつあるらしい(今回のようなデータが公開され、ゆっくりとではあるが認識が広がりつつあるらしい)。たとえばInstagramやVineなども、ウェブサイトでの機能を増強しつつある。アプリケーションのインストールを(しつこく)すすめることにより、コンテンツが閲覧される頻度を下げてしまい、また閲覧者数すらも減ってしまうことになるケースがあるわけだ。

GoogleのJennifer Goveも、昨年のI/Oで「Door Slam」という現象について話をしている。

たとえば、私自身、下のページを1日に10回程度閲覧する。そのたびにアプリケーションをすすめられていらいらしてしまうのだ。

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アプリーションはすでに持っているのだ。ただ、Twitterなどからリンクをたどったりするような場合、わざわざアプリケーションを使って閲覧したいと思っていないのだ。

みなさんはどうだろう。「ダウンロードなう!」と言われて迷惑に感じるケースが多いのではなかろうか。

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(翻訳:Maeda, H

Microsoft、Sendを発表―メールをインスタント・メッセージ的に利用するアプリ

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今日(米国時間7/22)、Microsoftはスマートフォンでのメールのやりとりを迅速化するアプリを発表した。このSendは件名などメールの構成要素を大幅に省き、メールをインスタント・メッセージのように利用することを可能にする。ユーザーは数秒で短いメッセージを発信することができる。

モバイルでのメールにインスタント・メッセージのような役割をもたせようという試みはこれが初めてではない。Hopというスタートアップが2013年に同じようなアプリをローンチした。別のスタートアップ、MailTimeも去年の9月のTechCrunch Disruptでメールをメッセージ化するアプリを発表している。

このコンセプトにはそれなりの説得力があるが、これまでの普及状況ははかばかしくない。一般ユーザーはモバイルではメールを使わず、Facebook Messenger、 WhatsApp、iMessageなどのサービスを使うか、単にSMSを使っている。

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しかしMicrosoftはメールを利用するショート・メッセージの存在価値はあると主張する。たとえば同僚に「プレゼンはまだ発表しないこと!」とか「10時にチャットしたい」などといったメッセージを送ったり、「今日は会社にいる?」「ノー」というような簡単なやりとりをするような場合だ。

SendはMicrosoft Garageの最新作だ。GarageというのはMicrosoftの社内ベンチャー・プログラムで、社員のチームが自分たちのアイディアを実際の製品にしている。その多くはクロスプラットフォームのモバイル・アプリだ。

Sendは今日iPhone版がリリースされたが、開発は続行中で、近くWindows Phone版とAndroid版がリリースされるという。

現在SendはOffice 365ビジネスのユーザーを対象とした限定公開だが、今後広く一般公開される予定だ。

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現在のSendはOffice 365ビジネスあるいは学校メール・システムのユーザーでもっとも頻繁に連絡を取り合っている相手をアプリのホームページに表示する。ユーザーはメッセージを送りたい相手をタップするだけで会話を始めることができる。メッセージの受け手には「後でこちらから連絡します」とか「そちらへ向かっている途中です」などのよく使われる定形文をワンタッチで発信する機能も用意されている。

Sendがこれまでプロダクトより優れているのはこのユーザー・インターフェイスだろう。スマートフォンのユーザーはメールを使っていると意識せず、本当のメッセージ・サービスと同様の感覚で手軽にコミュニケーションができる。

Sendにはメッセージ・サービスと同様、「入力インジケーター」が備えられ、相手が何か入力していることが分かるようになっている。またSendはすべての着信メールを表示するのではなく、このアプリから発信されたメッセージだけを表示する。ユーザーはスパムメールの山に煩わされることがない。この仕組みも使い勝手を大きく高めるものだ。

これまでのメールをメッセージ化するアプリが一般ユーザーを対象としていたのに対して、Sendは企業ユーザーをターゲットとしているのも特長だ。会社がメッセージ・サービスの利用に制限を設けているような場合に、Sendは非常に便利なコミュニケーションのチャンネルとなるかもしれない。

SendはiTunesから無料でダウンロードできる

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Samsung、iPad Airよりも薄いGalaxy Tab S2をアナウンス

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Samsungは先週、最も薄いスマートフォンをアナウンスした。Galaxy A8と名付けられたマシンだ。そして今度は最も薄いタブレットを発表した。こちらはGalaxy Tab S2と名付けられている。

昨年のGalaxy Tab S同様に、これもまたデザインを重視したプロダクトだ。厚さはわずか5.6mmで、これはAppleのiPad Air(6.1mm)よりも薄い。画面サイズは2種類が用意されていて、8インチモデルと9.7インチモデルがある。重さはそれぞれ265gと389gだ。持ち運んで利用する人の中にはこの薄さおよび重さを大いに魅力に感じる人もいることだろう。

昨年のGalaxy Tab Sもなかなかよくできたデバイスで、とくにビデオや映画など、マルチメディア面で魅力を発揮するものだった。今回発表になったデバイスについても同じことが言えるのではないかと思う。Samsungのプレスキットでも2048 x 1536ピクセルのスーパーAMOLEDディスプレイにおけるメデイア視聴の快適さをアピールしている。ただしまだ現物が手元にないので、最終的な評価は先送りとさせていただきたい。

スペック的な話をしておくと、Galaxy Tab S2にはオクトコアのプロセッサが搭載され、Android 5.0 Lollipopで動作する。オクトコアの内容は1.9GHzが4つと1.3GHzが4つとなっている。RAMは3GBで、32GBないし64GBの内部メモリを搭載している。64GBモデルの方はmicroSDカードを利用することで最大128GBの記憶容量を備えることができるようになる。

搭載しているカメラはリア側が8メガピクセルで、フロント側が2.1メガピクセルとなっている。これもタブレットとしては悪くないスペックだとは思う。ただし、カメラとして使うには大きすぎるタブレットを使うよりも、スマートフォンやコンパクトデジカメ(まだ持っている人もいるはずだ)で撮影する方を選ぶ人が多いだろうとは思う。

SamsungによればSamsung Galaxy Tab S2は8月に全世界向けに発売開始となるとのこと。どうやらホワイトとブラックの2種類が用意されている様子。現在のところ、価格については明らかになっていない。

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(翻訳:Maeda, H

「一発必中で作った」 物理演算ゲームのBrain Dotsが10日で100万ダウンロードを達成

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世界1300万ダウンロード、海外ユーザー比率95%と世界でプレイされている対戦型脳トレアプリ「Brain Wars」を開発したトランスリミット。同社の第2弾タイトルの物理演算パズルアプリ「Brain Dots」が7月6日のリリースから10日で100万ダウンロードを突破した。

Brain Dotsは物理演算を利用したパズルゲームだ。ステージごとに1つずつ用意される青と赤の2つ点をくっつけるために、画面に線をひいて道を作ったり、図形を描いて点にぶつけて移動させたりするというシンプルなルール。全部で300のステージを用意する。

トランスリミット代表取締役の高場大樹氏いわく、前作のBrain Warsでは100万ダウンロードまで2カ月半かかったが、「今回ははじめからゲームを作り込んでリリースを迎えた。そのためApp Storeのおすすめに取り上げられるのが早かった」とのこと。またBrain Warsからの送客などは行っているが、広告などを使った大々的なプロモーションは実施していない。またこのゲームも海外ユーザーの比率が高く、現在88.1%が日本以外のユーザーだという。

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既報のとおり、Brain Dotsはバナー広告を入れず、ゲーム内で使用するコインを入手するために動画広告を視聴してもらう(もしくは課金でアイテムを購入する)というモデルなのだが、「ユーザが視聴するかどうか選択できる動画広告は想定通りの数値で視聴されており、中には毎回必ず観てくれるユーザもいる」(高場氏)ということで、ユーザーにも受け入れられているのだという。

ちなみにすでに用意された300ステージをクリアしたというツイートも見かけるのだけれども、近日のアップデートでステージも追加する予定だそう。またこれも既報のとおりだが、イベント機能を実装し、「より継続して遊めるタイトルを目指す」(高場氏)としている。

Brain Warsは「成熟期」に

ちなみに最近高場氏にBrain Warsの状況についても聞いているので、ここで紹介しておく。1年前にリリースされたBrain Warsは、「サービス自体は成熟傾向にある」(高場氏)のだそう。売上自体は下がっておらず横ばいで、今後も引き続きユーザーを伸ばしたいということだった。ただしこの3カ月はBrain Dotsの開発に自社の全リソースを集中していたそうだ。

またちょっと早いかと思いつつ、今後のプロダクトについても聞いたのだが、当面はこの2タイトルに注力する予定だという。「現状は年1本が限界。踏み込んだら全力でやる。それがうまくいったのだと思う。リリースが多いに越したことはないが、“量産型”のゲームではないので一発必中で作っている」(高場氏)

Google、「Googleで買う」ボタンを発表―ワンクリックでモバイル広告から購入ページへ

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今日(米国時間7/15)、Googleは「Googleで買う(Purchases on Google)」という新機能を発表した。これによって消費者はモバイル検索から今までより簡単に商品を購入できるようになる。

この機能についてはWall Street Journalが5月に最初の記事を掲載し、その後Googleがそのニュースを全体として確認していた。

今後は一部のモバイル検索広告中に「買う」ボタンが表示され、クリックすると直接購入ページへジャンプできるようになる。

もう少し詳しくいうと、商品の発送などのフルフィルメント処理を行うのは従来通りマーチャントだが、購入ページはGoogle自身がホストする。Googleは「商品の購入にあたって消費者がいちいちマーチャントとやりとりをしなくてすみ、モバイル・コマースが簡単になる」としている。購入ページはマーチャントのブランド・ページになっているものの、消費者がそのページを見て期待していたような商品ではないと判断した場合はそのまま検索を続けられるようになっている。

今朝、ニューヨークで開かれたプレスイベントでGoogleは「今後数週間かけ10数社の小売業者と提携してこの機能のテストを行う」と明らかにした。その後まずアメリカで今年から来年にかけてモバイル広告主に対して広くこの機能を提供していく。

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アップデート: 「Googleで買う」機能について、Googleがブログ記事を公開した。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

モバイル時代のパニックボタンWitnessがアプリとして完成、App Storeに登場

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モバイル時代のパニックボタンとして使えるライブのストリーミングアプリWitnessは、今年のTechCrunch Disrupt NY 2015のハッカソンでデビューし、最後には大賞を獲得した。今やそのアプリがAppleのApp Storeで入手できるようになり、ユーザはあらかじめ指定しておいた複数の緊急時連絡先に自分の現在位置と、音声とビデオを自動送信できる。Twitterの自撮りビデオPeriscopeのプライベートバージョンが、身の危険を感じるような緊急時に友だちや家族に、ヘルプ信号として送られるアプリ、という説明でもよいかもしれない。

これを作ったデベロッパのMarinos Bernitsasは、それまでニューヨークでやっていたアルゴリズム取引の仕事を辞めて、かねてからやりたかったモバイルアプリの制作を始めた。Witnessは最初、夜道を一人で歩いて家に帰るなど、危険な状況で使うアプリとして構想された。

しかしハッカソンのオーディエンスや審査員たちは、警官の暴力行為など、公務員の違法行為を証拠として記録できる可能性に、関心を寄せた。このアプリが披露されたころは、警察が批判されるそんな事件が多かったのだ。

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実際に、ティーンたちが警官にやられたテキサス州の事件では、複数の目撃者が警察の行為を自分のモバイルフォーンに記録していた。そのおかげで後日、問題の警察官は訴追された。Witnessアプリは、まさにこれと同じことができるし、しかも現場記録だけでなく、リアルタイムで事件の映像を愛する人たちに送信+録画できる。

ハッカソンのときは機能も単純で、ユーザが事前に緊急時連絡先のリストを自分のスマホに入力しておくと、受信した側では自動的に録画を開始し、ユーザにはテキストメッセージで着信を知らせる。おもしろいのは、Witnessが動いているときは画面が真っ黒で、送信や録画が行われていることを他人に隠せることだ。

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App Storeで入手できるようになったWitnessアプリは、デフォルトでは真っ黒画面にならないが、事前にそう設定しておくこともできる。作者のBernitsasは、今後はいろんな初期画面を用意してユーザが選べるようにしたい、とも言っている。

今のWitnessはレイアウトもきれいになったし、Witness同士の送受信だけでなく、映像などの情報をメールでも送れるようにした。事前に設定した緊急時連絡先リストだけでなく、メールのアドレス帳との統合もできる。誤操作防止機能も、ついた。一秒間、画面のどこかを押しているとWitnessが起動して、リアルタイムの映像とメッセージをメールなどで送り始める。

受信した側は、Witnessアプリが動いていなくても、テキストメッセージ中のリンクをWebブラウザで見れば、地図上で被害者の動きが分かる。受信側の信号の状態が悪ければ、Witnessはすべてをローカルに保存して、受信側の状態が良くなったときにアップロードする。犯人〜加害者が被害者のスマートフォンを破壊した場合でも、情報は完全にWitnessのサーバ上に残る。そしてもちろん、証拠等として利用できる。

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Bernitsasはアプリを発表する前に少人数のグループでテストしてみたが、83%が緊急時にこれを使いたいと答え、91%が、これが自分のスマホにあれば安心だ、と答えた。

今のところ収益化計画はなく、アプリも無料で、とにかく世の中で実際にどんな使われ方をするか、それを知りたいのが今のBernitsasの本音だ。

“これまでの、ありとあらゆる仕事と違って、これだけは、最初からビジネスとして考えていない。ぼくにとってこれは、24時間で作れる、友だちや家族のためのクールなユーティリティ、でしかなかった。Disruptで賞を取りたい、という考えすらなかった”、とBernitsasは説明する。

“その後、いろんな人からWitnessが役に立つという話を聞いて、その話にとても感動した。そんな声を聞いたからこそ、できるだけ早くアプリとして完成させてApp Storeに出したい、という気持になった。でも、まだ、改良の余地はたくさんある。Witnessは、今後まだまだ良くなるよ”、と彼は付言した。

このアプリは無料で、iTunesからダウンロードできる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a.
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東京五輪で「VRによるセカンドスクリーン」の提供目指す——コンテンツ制作のDverseが資金調達

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人工知能(この数週間だけでも何度この文字を見かけたことか)と並んで注目の集まる領域がVRだ。VR特化のHMDであるOculus Riftは2016年第1四半期の正式発売が決まったようだし、視線入力に対応したFOVEなども製品化が進んでいる。1000円の段ボール製キットとスマホでVR体験のできるハコスコだってかなり驚く体験を提供してくれる。

VR向けのデバイスが登場すれば、次に必要となるのは「コンテンツ」だ。そんなコンテンツ、つまり360度対応の映像やCGの開発を手がけるスタートアップのDverseは7月13日、韓国のBonAngels Venture Partnersおよび日本のViling Venture Partnersからコンバーチブルノート(転換社債の一種)での資金調達を実施したと発表した。金額は非公開だが数千万円程度だという。

Dverseは2014年10月の設立。代表を務める沼倉正吾氏はCAD/CAMシステムなどを開発するゼネテックの出身。2013年にKickstarter経由でOculus Riftを入手し、前職時代から300人以上にヒアリングを実施。そこでVRのニーズの高さを感じて起業を決めたのだという。6月に開催されたVRコンソーシアム主催の「VRクリエイティブアワード」では、パノラマ部門の入賞作品に関わった。以下がその動画だ。

専用機とスマホにコンテンツを提供

VRと聞くとゲームやエンタメを思い浮かべがちだが、同社はOculusなどの専用機とスマートフォンでそれぞれ異なる方針でプロダクトを提供していくという。

前者では空間設計向けの「VRF-デザインシステム(仮)」や教育向けの「VRF-エデュテインメントシステム(仮)」を開発中だ。これらを使うことで、例えば工場やマンションなどを3Dで再現して、機材の導入、レイアウトなどを閲覧できたり、動画や文書だけでは習熟の難しい「熟練の技」などを仮想体験によって学んだりできるという。

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またスマートフォンに関しては、「100ドル以下のAndroidでも軽く動く、4K静止画+CGによる動的VRコンテンツが強みになる」(沼倉氏)とのこと。WebGLをベースにしており、特別なアプリをインストールしなくてもブラウザで閲覧可能。さらにテレビや雑誌などとに連動を想定して、URLやQRコードや音響すかしなどからコンテンツへの誘導が可能だという。現在開発中のコンテンツは今秋にも公開の予定。

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スマートフォン向けコンテンツのイメージ

メディア連動は非常に重視しているポイントだそうで、2020年の東京オリンピックにおいても、「例えばテレビでは通常のスポーツの中継をしている中、セカンドスクリーンである手元のスマホでは審判やゴール前の360度の映像が見られるといったようなこともやっていきたい」(沼倉氏)としている。

子どもがプログラミングを覚えながら遊ぶ(操作する)ロボットVortexは複数で対戦ゲームもできる

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DFRobotは、教育市場向けのロボットを2008年から作っている。今週同社は、対話的でプログラマブルで、6歳以上の子ならどの年齢の子どもでも遊べるロボット、Vortexを発売した。このVortexロボットは、AndroidやiOSのスマートフォンやタブレットに搭載したアプリとBluetoothで通信し、子どもたちはこのアプリの画面をタップして命令を伝え、ロボットをコントロールする。このアプリには無料のゲームが4つ(サッカー、ゴルフなど)、最初からついていて、それらのプレイ体験を子どもたちがカスタマイズできる。

DFRobotのCEO Ricky Yeによると、子どもたちがロボット工学を楽しく学べることが、Vortexの開発動機だ。同社はこれまで学校や教師のためのロボットキットを数多く作ってきたので、クラスでどんなことに人気があるか、よくわかっている。また、競合他社に負けないためのデザイン要素も、よく理解している、とYeは語る。Vortexは学校でも採用できるが、DFRobotとしては初めての家庭用消費者製品でもある。

“勉強は、楽しくなければ身につかない。すぐに遊べるゲームを含めたのもそのためだ。そして子どもたちが、自分でもゲームを作りたいな、と思うようになったら、ロボットをプログラミングする学習が始まる”。

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Vortexのセットアップは、単三電池を4つ入れるだけだ。アプリストアからVortexbotアプリをダウンロードすれば、プレイを始められる。ゲームの中には、サッカーのような対戦ゲームもあるから、複数の子がVortexを持ってた方がよい。もちろん、一人遊びのゲームや、コンピュータと対戦するゲームもある。

子どもたちがロボットをプログラミングすることに興味を示したら、親または教師がチュートリアルのWhenDoアプリをダウンロードするとよい。そこに書かれている指示にしたがって子どもたちはプログラミングの基礎を学び、ゲームをカスタマイズしていく。WhenDoはドラッグ&ドロップで簡単に使えるアプリだが、内容的には、低学年児童には親や教師が付き添った方がよいだろう。

Vortexはオープンソースで、ArduinoやScratchと互換性がある。だから子どもたちは、VortexをPCやMacからプログラミングすることもできる。

このロボットは自分で障害物を避(よ)け、ラインを検出し、赤外線とグレースケールとスピーカーを使って壁などから折り返すことができる。

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DFRobotは今Kickstarterで、Vortexを製造するための資金を募集している。前にも同社は、Kickstarterを使って3DプリンタOverlordの資金を集めたことがある。それは無事に、発売にこぎつけたそうだ。

今のKickstarterキャンペーンでは、部品などの最少発注数量を満たす初期ロット2000体の製造を目指して50000ドルの目標額を掲げている。もちろんヨーロッパ向けにはCE、合衆国ではFCCのテストにも合格しなければならない。

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Vortexの実動プロトタイプはすでにあり、アプリもすでにアプリストア上にある。

発売は、10月末を目標にしている。

Kickstarterで出資する者は、2体のVortexを131ドルで入手できる。また、3体、4体、6体、10体のセット価格もある。

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モバイルアプリ(AndroidとFire OS)を実機上でテストできるクラウドサービスAWS Device FarmをAmazonがローンチ

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AndroidとFire OSのデベロッパは来週から、Amazonのクラウドサービスを利用して、自分のアプリケーションを実機のスマートフォンやタブレット上でテストできるようになる。そのサービスはAWS Device Farmと呼ばれ、デベロッパはアプリをアップロードして、それを、“デバイスとOSのさまざまな組み合わせの中で今いちばん多く使われているモバイルデバイス〔複数形〕でテストできる”、とAmazonは言っている。デバイスはdevicesと複数形になっているが、具体的な台数は明らかでない。

ご存知のようにすでに数社が、このようなサービスを提供している。Googleは数週間前のI/OカンファレンスでCloud Test Labを発表したが、ローンチはまだだ。XamarinはすでにTest Cloudサービスを、2013年からやっている(サポートしている機種はおよそ1600種)。

AmazonのDevice Farmも、機能はそれらとほぼ同じだ。デベロッパがアプリをアップロードしてデバイスを指定すると、そのすべての画面やボタンをテストする。終わったらレポートをもらえるから、デベロッパはアプリのデバッグを開始する。テストを自分でコントロールしたければ、人気のテストフレームワークAppium(Xamarもサポート)やCalabash、Espressoなどでテストのスクリプトを書いてもよい。

AmazonのAWS担当VP Marco Argentiが、今日の発表声明でこう言っている: “モバイルアプリのデベロッパにとってデバイスとOSの多様な組み合わせに十分対応する良質なアプリを提供することは、たいへんな仕事だ。時間もかかるし、複雑難解だし、費用もかかる。しかも市場には次々と新しいデバイスが登場するから、デベロッパはそれらに対してもっと容易にテストできる方法を求めている。AWS Device Farmはデベロッパに、自分のアプリの、複数のデバイスタイプ上の実際のユーザ体験をテストできる、とてもシンプルで費用効率の良い方法を提供する。これをAWSのそのほかのモバイルサービス、Amazon CognitoやAWS Lambda、Amazon API Gateway、Amazon Simple Notification Service(Amazon SNS)などと併用すれば、デベロッパは、すばらしいモバイルアプリをさらに容易に開発するための、完全なプラットホームを手中にする”。

AWSのそのほかのサービスと同じく、Device Farmにも無料プランがある。この場合は、250デバイス分までが無料だ〔例: 5機種に対して50分ずつ〕。それ以上では、1デバイス分あたり17セント、または1機種あたり月額250ドルを払う。これと比較するとXamarinの料金プランは、最低料金が毎月200デバイス時間まで1000ドルだ。テストする機種数に制限はない。Xamarinの登録ユーザなら、60分まで無料だ。Googleのサービスは、まだ料金が発表されていない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Microsoftの巨額減損処理に思うこと

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今日(米国時間7/7)の午前Microsoftは、Nokiaのハードウェア事業買収に関連する70億ドル以上の減損処理というお待ちかねの混乱を起こした。

減損処理自体は驚くにあたらない。問題は金額だ。捨て去るものの総額は、当初伝えられた当該資産の購入金額を上回る。

それでもMicrosoftは清算を敢行し、社員7800人を他社へ移し、評価損に加えて約8億ドルの負債を計上する。つまり、はっきり言って今四半期Microsoftの通常会計方式(GAAP)による収支はまずい状態である。

現金ベースでは、Microsoftの状態は良い。無形財産を考慮すると、四半期のEPS(1株当たり利益) はダメージを受けるだろう。それが人生だ。

Microsoftは、かつてaQuantiveでも同じことをしでかしているので、投資家もさほど驚いていないだろう。それでもいくつか指摘しておく価値はある。時間を節約するために箇条書きにした。

  1. Nokiaに関してMicrosfotは困難な選択を迫られ、男の道を選び、数十億を失った。会社は愛のために金を使うか、Androidを着たパートナーを見るかのはざまに捕われた。そしてすべてを社内に取り込んだ。そしてシナジー効果を上げる代わりに、76億ドルの評価損を計上した。現役でいることの重要な強みの一つ:投資した金と使った金の違いは紙一重
  2. ハードウェアで儲けらるのはAppleだけ。Microsoftは、会計2016年度までに携帯電話部門を黒字にすると公式に発言しており、あと1年足らずでその時が来る。それは収益源になるという意味ではない。ある資産が、少なくとも金を失わない価値を持つという意味だ。
  3. 買収額のほぼすべてを減損処理することで、期待は低くなる。Microsoftが白旗を掲げた今、もし携帯電話事業が少しでも成果を上げれば、事件後のお詫びにのように感じられる。
  4. 会社はまだ携帯電話を続ける。Neowin:「ある筋によるとMicrosoftは3つの市場セグメントそれぞれに毎年1~2種のモデルを投入する計画であり、これは同社がデバイスの種類を大幅に減らそうとしていることを示している」。今あなたがLumia端末の名前を2つ以上言えないであろうことを考えると、これは実に理にかなっている。私はこれだけ言える:1020、小さいやつ、安いやつ、あと500ナントカのやっぱり安いやつ。
  5. 投資家は動じていない。あれだけMicrosoftがこの動きの予兆を見せていたことを踏まえれば、投資家がこのニュースに驚かないことは容易に理解できる。Microsoftは今日の低調な市場でほぼ横ばいであり、これは数十億ドルの失態を発表していながら、通常取引きで殆どの銘柄に〈勝っている〉ことを意味している。
  6. これはBallmerの遺物だ。Nokia買収はSatyaがレドモンドの要塞を引き継ぐ前に起きた。オバマ大統領の最初の予算と同じく、戦には手持ちの武器で出かけるしかない。
  7. 大量解雇は終ったかもしれない。MicrosoftはNokia資産に再三大なたを振るい、数十億で買ったグループのボスを解雇した。今回の新たなレイオフを踏まえると、あとに何が残っている方が不思議だ。

次の疑問は、この新たな現実の中、Microsoftがどうやってそのハードウェアを整理できるのかだ。Satyaは何をするのか?会社は彼のインタビューを許さなかったが、私はこう考える:単体販売ビジネスから定期購読に変えようとやっきになっている時、人は1セントにこだわる。そして、そのビジネスモデル改革を阻害するものは、すべて消えなくてはならない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

SoundCloudがApple Musicに対抗して音楽発見機能を充実…関連曲再生やソーシャルな共有で

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今週のたぶん最大の話題がApple Musicのローンチだろう。しかしその同じ週に、人気の高い音楽ストリーミングサービスSoundCloudも、そのモバイルアプリを大幅にアップデートした。アップデートの内容には、関連曲の紹介、シャッフル、プレイリストの直接編集などがあり、主に音楽をより見つけやすくすることと、ユーザ体験の向上に力を入れている。

Apple MusicはSoundCloudのテリトリを侵そうとしている。インディーのレーベルをたくさん集めたし、インディーのアーチストたちはソーシャルな共有サービスConnectを利用して、音だけでなく画像やビデオもアップロードできる。Appleの人気アプリケーションGarageBandから直接、Apple Music Connectに作品を発表できるようになった。インターネットラジオサービスBeats1は、その新曲紹介‘番組’が好評だ。

というわけでSoundCloudは、大急ぎでサービス内容やインタフェイスの微修正を迫られたのだ。

プレイリストの編集や、好きな曲やプレイリストのシャッフルは、音楽ストリーミングサービスの定番のような機能だから、まあ、あるのが当たり前だ。でも最大の変化は、SoundCloud独自の新曲発見機能、‘関連曲紹介’だ。

聞きたい曲を指定したあとで”Play Related Tracks”(関連曲を再生する)をタップすると、音楽発見の旅が始まり、SoundCloudのアルゴリズムが、そのユーザが好むかもしれない曲を次々とピックアップしてストリーミングする。今、世界最大の音楽ストリーミングサービスと言われるSoundCloudには1億あまりの曲があり、どんな曲でも見つかるだろう。その中には、無名の宝石のようなアーチストもいるから、この新しい機能は彼らのファン獲得にもきっと貢献する。

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SoundCloudのソーシャル共有機能も改良され、ユーザは検索画面や好きな曲リストから直接、ソーシャルネットワーク上での共有をSoundCloudに指示できる。それはSoundCloud上のユーザのエンゲージメントを活発にするための工夫だが、曲の発見機能にも寄与する。共有がしやすくなればなるほど、SoundCloudのユーザでなかった人もこのアプリを知るようになり、またすでにユーザである人も、再訪のきっかけを得る。

アップデートはすでに可利用だが、当面はSoundCloudのiOSアプリのみだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa