Unityの新しいツールEditorVRではマウスとキーボードを使う2DのインタフェイスでVRゲームのデザインワークができる

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VRに大きく賭けているUnityは、仮想現実のゲームを開発する場合も同社のゲームエンジンを使うべき十分な理由がある、とデベロッパーを説得したい。そこで同社は今日(米国時間12/15)、ゲームデザイナーがVRでゲームを制作できるためのツールEditorVRの、プレビューをリリースした。

デベロッパーの日常の物理的ツールがキーボードとマウスであることは、当分変わりそうもないから、EditorVRもそれらの既成の方法でゲームのラフスケッチや細部の仕上げができるようになっている。

先月行われた同社のカンファレンスUniteで、Unityの主席デザイナーTimoni Westが、そのEditorの機能の一部を紹介した。それを、下のビデオで見てみよう。

EditorVRの目標は多様だが、そのひとつは、VRの外では本当はできないことができる、ということ。今現在の仮想現実の多くが、固定的な2Dのインタフェイスで3Dの世界を表現しようとしている。UnityはVRのそのような作り方を、もっと3Dっぽくする。デベロッパーが作り上げたスペースの中にショップをセットアップし、そこへツールバーからいろんなアイテムを投げ込んで、いろんなデザインを試行できる。

現時点でこのエディターは、仮想現実システムとしてOculus RiftとHTC Viveをサポートしている。Unityのチームが苦労したのは、コントローラの仕様がまったく異なるこれらのシステムに対して、標準的と言えるようなコントロールの集合を実装することだった。

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同社は、現状はあくまでもプレビューであり、バグもありえるので、つねに自分の仕事のバックアップを取ってから、このツールを使ってみてほしい、と言っている。Unityを利用しているデベロッパーは、ここでEditorVRのプレビューをダウンロードし、またそのドキュメンテーションを読むことができる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

今や人生の教科書は漫画だ、外国語も漫画で勉強できるはず、と信じたLingoZING

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まさにぼくなんか、外国語を勉強するためのものなら、何でも手を出す方だ。外国語の授業には何年も出たし、最新のアプリはすべてダウンロード、挙句の果てにeBayでMuzzyのテープ(今ならDVDか)まで1〜2本買った。これらの中ではとくに、最後のやつが、ひどかったね。

LingoZINGは、わざとこんなアホな名前をつけてるようだが、漫画(アメコミ)サイトComixologyと言語学習サイトDuolingoを合わせたような、というか両者の良いとこ取りをしたようなサービスで、漫画のページの上で外国語を勉強する。そう、いつの時代にも子どもたちは、人生最初の外国語の勉強を、シーケンシャルなアート(ストーリー漫画)で体験する。なぜならば、今や白鯨(Moby Dick)のストーリーが漫画で分かるなら、新しい言語だって当然分かるに決まっている。

このサイトの完成度はまだ低いが、今後はBoom, Top Cow, Imageなどトップクラスの漫画出版社とパートナーしていくそうだから、これからが楽しみだ。

原理は単純明快で、吹き出しを二つの言語で切り替えて、そのたびに大きな音声でそれらを読み上げる。読者の発音は、音声認識機能が評価する。その声を録音できるから、SNSで共有して、本物っぽい外国語の発音を友だちに自慢することもできるだろう。

ローンチの時点では漫画は6本、内3つはオリジナルの言語が英語で、残る3つはフランス語だ。そしてどれにも、英語バージョン、フランス語バージョン、ブラジルポルトガル語バージョンがある。今やってるクラウドファンディングキャンペーンが成功したら、コンテンツはもっと増やせるそうだ。アプリの最終バージョンはAndroidとiOS版が2月に出る。次に予定している言語は、スペイン語と標準中国語だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

エドテックスタートアップが低所得層をターゲットにしなければいけない理由

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【編集部注】執筆者のShannon Farleyは、Fast Forwardの共同ファウンダー兼エグゼクティブディレクター。

テクノロジーの力によって、教育業界は過去10年間で大きな変化を遂げた。しかし、モバイルデバイスやネットワークが普及する中で、その恩恵に与かれていないコミュニティも存在する。

ComcastのInternet EssentialsEducationSuperHighwayといったプログラムがインターネットアクセスを広げている一方で、低所得家庭の子どもは未だにエドテック革命から締め出されてしまっている。

いわゆるデジタルデバイドは、もはやインターネットやテクノロジーへのアクセスに限った問題ではなくなっている。多くのエドテックスタートアップがフリーミアムモデルのサービスを提供しているが、結局彼らのサービスは、インターネットへのアクセスが限られた低所得家庭の子供のニーズを念頭においてはつくられていない。そこで、非営利団体の力が必要になってくる。

ほとんどのエドテックスタートアップは、VCの支援を受けた営利ベンチャーだ。しかし、彼らのつくったプロダクトの大半は、エドテックの力が必要なコミュニティにはリーチできていない。私たちには、もっと低所得層の親や子どものことを考えた教育系アプリが必要なのだ。つまりエドテックスタートアップは、総合的な教育上の問題を解決する上で、自分たちのプロダクトやビジネスモデルを再考しなければならない。

実は既に、営利モデルが最も有効ではないと気づきはじめた企業も存在する。8月にテック系非営利団体のKhan Academyが、幼児教育ゲームを開発する営利企業のDuck Duck Mooseを「買収」したのだ。これは、Duck Duck MooseがKhan Academyに現金の受け渡し無しで加わるという、珍しい形での買収だった。その結果、Omidyar Networkからの助成金もあり、Duck Duck Mooseの資産と人材はKhan Academyの傘下に入ることになった。

Duck Duck Mooseのアプリは総計1000万ダウンロードを記録している一方で、Khan Aacademyによる買収から、長期的に持続可能なビジネスを運営する上で、これだけのトラクションでは十分ではなかったということがわかる。以前までは有料だった同社のモバイルゲームは、現在Khan Academyを通して無料配信されている。

上記の例から、必ずしもエドテックがデジタルデバイドを深刻化させてるわけではないということがわかる。スタートアップ各社は、ピラミッドの最下層にいる人々のニーズに応えながら、アクセスしやすく手頃(もしくは無料)なプロダクトを実現するにはどうすればいいのか考えれば良いのだ。

デジタルデバイドは、もはやインターネットやテクノロジーへのアクセスに限った問題ではなくなっている。

さらに教育系スタートアップの中には、子どもが無料で使えるような高品質の教育ツールを開発することで、収入格差を埋めようとしている企業も存在する。そして、非営利のビジネスモデルが彼らのプロダクトを支えているのだ。CommonLitやLiteracy Lab、Hack Clubといった企業は、低所得層でも利用できるようなプロダクトを開発するというユニークなポジションをとり、アメリカにはびこる教育格差の是正を目指している。

CommonLitのCEO兼ファウンダーであるMichelle Brownは、ミシシッピ州校外のリソース不足で悩む学校で教鞭をとったときに、収入格差の現実を初めて目の当たりにした。そして、彼女は自分自身でこの問題を解決しようと、教師が無料で高品質な文学やカリキュラム、評価付けに関する資料にアクセスできるような、デジタルプラットフォームを開発した。

営利企業であれば、文学のような資料に対しては著作権使用料を支払わなければならないが、NPRDigital Public Library of AmericaUnited States Holocaust Memorial Museumといった団体は、CommonLitが非営利スタートアップであることを理由にライセンスを寄付したのだ。このような構造のおかげでCommonLitは、低所得コミュニティで教育上の危険にさらされている子どもたちへのサービス提供に注力することができ、全国的な識字率の向上に貢献している。なお、CommonLitはこれまでに3万人の教師と85万人以上の子どもたちに利用されている。

同様に、オークランドに拠点を置く非営利企業のLiteracy Labも、低所得コミュニティの幼児教育の質を向上することを使命としている。4歳以下の子どもの30%は高品質な就学前プログラムを受けられない状態にあり、Literacy Labはそこから生まれる格差を是正しようとしているのだ。この格差は、子どもの早期教育に深刻な影響を与えており、彼らの小学校での学習を妨げてしまっている。

実際のところ、生活保護を受けている家庭で育った子どもが触れる語数は、高所得層の子どもに比べて3000万ワードほど少ないことがわかっている。このギャップを埋めるために、Literacy Labは無料のデジタルコンテンツやモバイルアプリを利用し、社会経済的な壁を超えて、子どもたちが学校へ行っても困らないよう、親や教育者や養育者が彼らの言語・計算能力を育むサポートをしている。

他にも、この第二次デジタルデバイドに違った形で取り組んでいる非営利スタートアップが存在する。学生主導のコーディンググループあるHack Clubは、教師や特別なリソース無しで、どのようなコミュニティに属している高校生でも、自分でコンピューターサイエンスのプログラムを組み立てられるようなサービスを提供している。ロサンゼルスのRoosevelt高校のようにリソースの限られた学校を含め、これまでに同社のサービスを利用した世界中の138校が、独自のコンピューターサイエンスプログラムを開発してきた。学生であれば無料で利用できる同社のプロダクトは、子どもがコーディングを学ぶ上で問題となるリソース不足を解消することに貢献している。

エドテック市場はこのような例から何を学ぶことができるのだろうか?起業家は一歩下がって、本当に影響力のある教育サービスをつくることを考える必要があるだろう。教育格差を無くすためには、強力なテクノロジーと社会問題に関心を持った起業家の存在が欠かせないのだ。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

AIの学習手法は人間の教育にも応用可能

Medical Research with Molecule as a Concept

気づけば身の回りには人工知能だらけといった状況だ。車にも家にも、もちろんポケットの中にも人工知能がある。IBMはWatson(ワトソン)に「理屈」を教え、さらに自らも「理屈」を学び得るように育てている。情報を知識に変え、たとえば医療分野で情報に基づいたさまざまな判断を下せるようにしているのだ。

トップ企業がプロダクトにAIを埋め込み(Siri、Alexa、Googleアシスタントなど)、スマートフォンをより便利にし、さらに急速に広がりつつあるホームアシスタント市場で存在をアピールしている。

そうした人工知能ツールは、次第により適切な解答を出すことができるようになりつつある。ひいては、利用者がよりスマートに振る舞えるようになってきているのだ。ところで、常に大量の情報やインテリジェンスが自分の手元に存在する時代を迎えて、教育は変わらなくて良いのだろうか。事実や数字を覚えこませるのではなく、そうした情報を発見する方法を教えるようにすべきなのではないか。現在AIに対して行うようになっているように、「どのように学ぶのか」を教えていく必要があると思うのだ。

残念ながら、今のところの教育スタイルは時代に追いついていないと言わざるを得ない。何百年も続いてきた旧来の方法に拘泥し、学校や教師は知識を与えるものだとされている。しかし、生徒自らが、たとえばAlexaを通じて必要な情報を何でも入手できる時代に、学校や教師の役割が旧態依然としたもので良いのだろうか。時代の流れを把握して、ただ情報を与えるだけの教育システムを変えて移行とするフィンランドのような国もある。生徒たちはグループで課題に取り組み、そして問題解決の方法を学んでいくのだ。教師の役割は、生徒自らが学んでいくのを手助けすることになる。そうして思考の柔軟性を身につけ、さらに学び続ける能力を身に着けていくこととなるのだ。世界経済フォーラム(The World Economic Forum)は、小学校に入学する生徒の65%は現在存在しない職につくことになるとしている。そうした時代への対応力を磨く教育が必要となっているのだ。

コンピューターのちからを利用して、人間の知性がクラウド化するような時代を迎えつつある。意識しているか否かに関係なく、私たちは「バイオニック」な存在になりつつあるのだ。私たちの感覚や身体的機能は、コンピューターやスマートフォンと連携して強化されることとなっている(記憶やデータ処理の一部を代行して、脳の負担を軽減してもいる)。AIは確かに人類をスマート化しつつある。人間のちからだけでは不可能だった情報処理能力を与えてくれているのだ。

AIトレーナーの目標は、コンピューターが自身で学び始めるシンギュラリティに到達すること。

ほんの少し前まで、何か情報が必要であれば図書館に出かけて司書や書籍のインデックスを頼って探すしかなかった。参考になりそうな本を見つけ、その本に探している情報が記されていることを願いながらページを繰っていたのだ。膨大な時間をかけて、マイクロフィルムで記事や写真を探したりもした。現在ではパーソナルアシスタントに尋ねれば、あっという間に情報が手元にやってくるようになった。

ただし、パーソナルアシスタントでは対応できない問題というものもある。そうした場合には自らが検索エンジンを利用して情報を探すこととなる。ここで、アクティブ・ラーニング(self-learning)が重要となってくる。検索エンジンを活用する場合、まず正しい語句を使って検索するテクニックが必要となる。そして役に立ちそうな情報を取捨選択して、情報の正しさをきちんと判断しなければならないのだ。「インターネットで見つけたから正しい」などということはなく、情報の正しさや有用性を判断するのは、検索者の側にまかされているのだ。

コンピューターの能力は高度化して、そして価格は安くなっている。また大量のデータも入手できるようになった。そうした中でAIの分野が大いに賑わってきているのだ。ディープラーニングの成功を導くのに必要な、ニューラルネットワークの構築が効率的に行えるようになってきているのだ。CB Insightsの情報によれば、ベンチャーキャピタルが投資する企業の2%が、AIアルゴリズムの強化に携わっているのだそうだ。「いかに学ぶかを学習する」という点に、多くのベンチャーが注力しているのだ。その方法を学んでこそ、アクセス可能な膨大な情報の中から正しく学ぶことが可能となるのだ。

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しかしGlobal Future CouncilでAIおよびロボット部門の共同議長を務めるMary Cummingsによると、「人工知能は期待に沿う能力を発揮できていない」としている。自ら学ぶ能力は未だ発展途上で、現在のところは人間が手を貸して、仕事効率を挙げる程度の使い方に留まっているというのだ。確かに、それが現在の状況だろう。ニューラルネットワークのちからを存分に活用するGoogleの検索エンジンも、人がそれを活用してこそ仕事に役立つようになっている。

ホモサピエンスが最初に道具を創りだして以来、私たちは生活のために新しい道具の使い方を学習し続けてきた。ときに、作業は完全にテクノロジーにより行われるようになったものもある。人類はそうした状況にも適応し、自分たちの能力を発揮する方向を見つけてきているのだ。ただ、現代になって変化のスピードは急速に上がっている。

AIはシンギュラリティを目指している。人工知能自らが情報を取捨選択して学習を続けていくような世界の実現を目指しているのだ。世界に「スーパーインテリジェンス」を登場させようと狙っているわけだ。そうした時代はまだ少々先のことのようだが、AIに対する教育方法は人類に対しても使えるのではないかと思う。AIに実現させようとしているように、人類の教育でも「自ら学ぶ」ことを強化していく必要がある。そうしたトレーニングを経て、人類は新たなテクノロジーを制御して、それを最大限に活用できるようになっていくのだ。世界経済フォーラムのレポートにもあるように、「創造性をさらに磨き、これから訪れる変化に備える必要がある」のだ。21世紀、AI時代の人材を育てるために、ふさわしい教育システムというものがあるはずだ。

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(翻訳:Maeda, H

デベロッパーのためのクラウドスキル体験学習プラットホームQwiklabsをGoogleが買収

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Googleが今日(米国時間11/21)、Qwiklabsを買収したことを発表した。そこは、クラウド環境の運用に習熟したい、そしてクラウド上で動くアプリケーションを書きたい、という人たちのための体験学習プラットホームだ。

2012年にローンチしたQwiklabsこれまでもっぱら、Amazon AWS関連のスキルを教えてきた。AWSはいわばこの市場を支配している勢力だから、それも当然だ。Amazon自身も同プラットホーム上のデベロッパーたちに、自分のペースで勉強できるサイトとして、Qwiklabsを推奨している

Googleによると同社は今後Qwiklabsのプラットホームを利用して、“Google Cloud PlatformG Suiteを含む同社のすべてのクラウドプロダクトに関する、もっとも包括的で効率的で楽しい教育訓練を提供して、多くの人びとの定着を促進していきたい”、ということだ。

Qwiklabsはこれからも従来どおりの会員制学習サービスを提供していく、と言っているから、AWS向けのプログラムは継続するようだ。今後もまだAWSコースが増えていくのか、それはよく分からない。またGoogleのスポークスパーソンによると、この件に関して具体的に発表することはない、という。QwiklabのGoogle Cloudコースに関しても、いつから始めるなどの具体的な発表はまだできないそうだ。

Qwiklabsによると、これまで50万人あまりの人たちがそのプラットホームをのべ500万時間以上利用してAWSを勉強してきた。またCrunchBaseによれば、同社はこれまで外部資金を導入しておらず、今回の買収に関してはその価額などの詳細は公表されていない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

機械学習の応用例デモ8種をサイト訪問者がいじって遊べるGoogleのAI Experiments、コードのダウンロードもできる

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Googleの機械学習や人工知能の仕事はおもしろいものが多いが、商業的というより、ややアカデミックだ。でも人間は、そんな、手で触れないものでも、なんとか触(さわ)って理解したいと思う。そこでGoogleは、この新しい技術の小さなデモを集めて、AI Experimentsという展示サイトを作った。

目的は、人びとが機械学習の応用例をいじって遊んだり、コードをダウンロードして原理を理解することだ。今展示されているのは8つだが、そのうちの4つは今すぐにでもWeb上で対話的に体験できる。

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Giorgio Cam(モバイルがおすすめ)は、ユーザーのカメラが捉えた物を識別し、その言葉で韻を踏み、汽笛で警告を鳴らす。

Quick, Draw!はユーザーのスケッチを認識する絵辞書。ユーザーがいろんな物の絵を描いて、この辞書を教育できる。

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Infinite Drum Machineは、ユーザーが指定した音列に似た音を集める。それらをシャッフルして鳴らすと、MatmosやMira Calixのようなビートにもなるだろう。わざと、そうしてるのだ、と思うけどね。やり過ぎるとひどい騒音になるので、ご注意を。

Bird Soundsは、その名のとおり。鳥の鳴き声をAIがそのリズムや音調で分類している。あなたの家の窓の外でいつも鳴いてる鳥は、そこに見つからないかもしれないけど、鳴き声をpoo-tee-weetなんて書いてある図鑑よりは、ましだな。

そのほかのデモも、ダウンロードしたり、例を見たりできる。たとえばAI duetは、あなたのキーボードの演奏を真似て、それをより高度にしようとする。そしてThing Translatoは、物を見せるとその物の名前を翻訳する。実用性ありそう。

そのほかの実験展示物はここにある。訪問者が自由に出展できるから、今後はもっと増えるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

幼児に木製のロボットを使ってプログラミングを教えるPrimo Toys社のCubetto、コンピューターの画面をいっさい使わない

社名をPrimo Toysというスタートアップが今日(米国時間10/31)、3歳からの子どもを対象とするプログラマブルな木製ロボットCubettoを発売した。

アクセラレータPCH Highway 1を卒業し、Randi Zuckerberg(Markの姉)の支援を受けているこのロンドンのスタートアップは、まだ読み書きのできない子どもたちに、コンピューターの画面を使わない方法でプログラミングの基礎を教える。

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225ドルのCubettoキットには、キューブ型で車輪のある木製のロボットと、木製のゲーム盤、それに差し込むブロック、ロボットがその上を転がるマット、そして遊び方の本がある。

ブロックは、LOGOのようなシンプルなプログラミング言語にあるようなコマンドを表す。前へ、右へ、左へ、そして関数などだ。

子どもはブロックをゲーム盤の上に置いて、ロボットを、マットの上に配置したさまざまな障害物を迂回しながら動かすためのプログラムを書く、おっと、作る。

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Primo ToysのCEO Filippo Yacobによると、この新しい版のCubettoは、開発を2015年に開始した。

初期のCubettoは、2013年にKickstarterに出して成功したが、それはどちらかというと、もっと年上の子にプログラミングとハードウェアの基礎を教えるDIYキットだった。

今年の3月には、二度目のKickstarterキャンペーンをやり、Yacobによると、エドテック(edtech, 教育+テクノロジー)のカテゴリーでは新記録となる額を集めた。

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その新記録は、6553名の支援者出資者から160万ドルを集め、その後ネット上で2万の予約を獲得、それらはこれから、92か国に発送される予定だ。

Cubettoはアプリをいっさい使わないので、スマートフォンやタブレットのない子でも、好きなとき、好きなところで遊べる。Yacobによると、コンピューターの画面にいっさい依存しないため、子どもたちの社会性も発達する。

どういう意味かというと、画面があると子どもはそっちばかり見て画面上のものと対話的アクションをするので、ほかの子に関心を持たなくなるのだ。

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CEO曰く、“教え方/学び方の原理はMontessoriのやり方に負っている。それを、プログラミングという21世紀的なスキルに応用したんだ”。

Cubettoは今、家族向けに売っているが、今後は世界中の幼児教育や就学前教育の機関や施設、それに学校教育の教区〔教材採用決定権を持つところ〕にも売っていきたい、とYacobは言っている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

知識経済の中での生き残りには、企業内教育が鍵だ

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【編集部注】著者のKarl Mehta氏は、EdCastのチーフエグゼクティブで、Code For Indiaの創設者。

もしあなたが1920年代にデトロイトのヘンリー・フォードの組立ラインの従業員であったなら、工場に足を踏み入れる前には既に高いレベルの訓練と準備が整っていた筈だ。自分の役割が何であるかを学び、初日から仕事を完遂するために必要なツールを与えられていた。そしてその先、あなたの役割は変化せず、組立ラインに沿って製品を流す際の自分の役割を果たすのだ。仕事を始めたときから、40年か50年後に退職する日まで。

その当時から、ビジネスの世界は変化を重ねてきた。自動化出来るものは全て自動化されて来ている。第4産業革命が私たちに迫っている。AI、ロボット、そして3Dプリントと共に現状を破壊し、時代遅れのプロセスを忘却の淵に追いやっているのだ。フォード工場の労働者の仕事は、その大部分が機械化された。

しかし、労働力のトレーニングプロセスは、変化のペースに追いついていない。

従業員が受けた教育は、以前の工業化時代に設計されたものだ:最初の20年間に学校教育を受け、そしてその後40から50年間に渡って、それぞれの仕事に適用することが期待されている。今日、私たちは知識経済の中にいる。そして日々学び適用しなければならない新しい知識に晒されている。どのようにすれば、私たちの労働力を、未来に向けて自分自身で迅速なビジネスの変化に対応できるようにすることができるのだろうか?

知識経済に投資しない場合のリターン

変化のペースは、企業がキャッチアップできる能力を超えつつある。新しいテクノロジーを十分に速く採用せず、彼らを成長させることを助ける資源に対しての投資も行っていない。能力の高い従業員はいるかもしれないが、彼らのチームは事業を推進するための、その分野での専門知識を持っていない。

彼らは企業全体を覆う知識に投資していない — そして多くのビジネスリーダーたちが、ROIへの貢献がはっきりしないという理由でL&Dプログラムへの投資に反対しているが、いまや投資しないことによる負のリターン(RONI=Return On Not Investing)を考え始めなければならないのだ。

残酷な結末は?絶滅だ。ワシントン大学の研究による予想では、現在S&P500上に載っているフォーチュン500企業の40パーセントは10年後には存在していない。

「外部の変化率が内部の変化率を超えた場合、終わりは近い」。

ジャック・ウェルチ、GE元CEO

解決策:知識の蛇口のためのインフラストラクチャ

企業の従業員の将来は知識ネットワークの構築にかかっている。この種の学習は、既に私たちのモバイルで変化する世界を反映している。今日の人びとは、本やセミナーから学ぶように、オンラインや直接対面で他者から学ぶことがわかってきた。それは、ハイテクに精通した学習者をその可能性の限界まで引き上げる、知識共有の文化を創出するのだ。

Institute for Corporate Productivity(i4cp;企業生産性研究所)のCEOKevin Oakesは、高生産性を達成している企業に対する詳細な研究の結果、高生産性企業は低生産性の組織と比べてはるかに高い(4倍)知識共有を実現しているという結論を述べている。

このネットワークと知識の時代の中で、成功した組織は、学習とパフォーマンスの関連を認識している:AT&Tが最近発表したところによれば、同社の従業員たちは毎週5から10時間のオンライン学習でスキルをアップデートしているそうだ、そうしなければ「自分自身を技術的に時代遅れにしてしまう」からだ。

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(翻訳:Sako)

IBM WatsonとUdacityがパートナーしてネット上に人工知能の単科学位コースを開設(全26週)

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社会人のスキルアップ&キャリアアップのためのネット教育をやっているUdacityが、IBM WatsonDidi Chuxing、およびAmazon Alexaとパートナーして、人工知能のナノディグリー*を提供していく、と今日(米国時間10/25)のIBM World of Watsonカンファレンスで発表した。〔*: nanodegree、ナノ学位、‘ミニ’よりもさらに小さな学位、特定単一科目限定。Udacity独特の用語である。〕

この課程のためのカリキュラムはIBM WatsonとUdacityが共同開発する。‘中国のUber’(のひとつ)Didi Chuxingは、このナノ学位を取った学生を雇用する。IBMも、だ。人工知能ナノ学位の開発に関し、Amazon AlexaがUdacityのアドバイザーとなる。

UdacityのファウンダーSebastian Thrunは、Googleのイノベーション部門Google Xと、その自動運転車開発事業を創始した人物だが、彼によるとこのAIナノ学位は、ソフトウェア開発にある程度精通している人が対象だ。

IBMでWatsonを担当しているVP Rob Highが同社のブログ記事に、このナノ学位の教程では、ゲーム、検索、ロジックとプランニング、コンピュータービジョン、自然言語処理などのアプリケーションやプラットホームの作り方を学生に教えていく、と書いている。

人工知能と倫理の問題についてThrunはこう言う:

“その問題は、ナノ学位のカリキュラムには含まれない。AIに関して恐怖を声高に広める人たちがいるが、AIと世界の支配や破壊は無関係だ。むしろそれは、退屈な繰り返し作業から人間を解放する。あなたがライターじゃなくて、オフィスで毎日同じことをしているオフィスワーカーだ、と想像してご覧”。

“あなたの仕事のやり方を見ていたAIは、あなたの仕事をあなたの100倍の効率でできるようになるだろう。あなたには、大量の自由時間ができる。AIと人間の心との関係は、蒸気機関と人間の体との関係とパラレルだ、と私は思う。どちらも、世界にとって、ポジティブなニュースだ”。

UdacityのAIナノ学位課程は、13週間の学期を2学期受ける。最初の学期は、2017年の初めに開く。

カリキュラムは目下開発中だが、教えるのは人間だ。ただしそれらの先生たちが、自分の授業のためのAIアプリケーションを開発するのは、かまわない。

UdacityはEdX, Courseraなどなどのエドッテック(edtech)プラットホームと競合している。どこも、今のテクノロジー社会における、一般社会人のスキルアップとキャリアアップを、売り物にしている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

いろんな要素を組み合わせて気軽で飽きないプログラミング学習アプリSoloLearnがシードで$1.2Mを調達、難民の学習者が急増

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ネットでプログラミングを勉強する方法は、いまどき山ほどあるが、最近目立つ傾向は、ほかの仕事をしながら学ぶやり方だ。たとえば本誌が以前取り上げたEnkiは、モバイルで小さな‘スナックサイズの’レッスンをこなす、というタイプだ。

最近登場したSoloLearnもそのタイプだが、すでにかなりの人気がある。今日(米国時間10/18)同社は120万ドルのシード資金を獲得して、そのモバイルのプログラミング学習をソーシャル化しようとしている。ラウンドをリードしたのはシリコンバレーのVC Learn Capital、すでにSoloLearnに投資をしていた数名の匿名投資家も参加した。

SoloLearnは本格的なエンジニアというよりは、ミレニアル世代の連中や学生など、気軽に勉強したい人たちが対象だ。教科の内容は、対話的レッスンや、プログラミングのエクササイズ、ピアツーピアの問題解決、それにコミュニティベースのQ&Aなどだ。つまり、結構多面性のある学習アプリだ。

今すでにユーザー(学習者)は200万を超えていて、毎日のプログラミングアクティビティは100万件以上ある。

成績が良くなるとそのユーザーのプロフィールが公開されるから、自動的に求職モードになる。

SoloLearn CEO Yeva Hyusyanが言うには、“プログラミングは今や、万人必須(must-have)のスキルになりつつあるから、楽しく学びながらプロとして限りなく成長していける学習環境を作ることが、課題だ。多様な体験とトピックにピアツーピアの対話性が組み合わされば、徐々にプログラミングのスキルは向上していく。そして一歩々々、学習者のプログラマーとしての信用や評判も築かれていく”、ということだ。

おもしろいエピソードとして、今では、このアプリでプログラミングを勉強する難民の数が、ものすごく増えている。

〔SoloLearn == “独学”〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

“Dash and Dot” ロボットが、Swift Playgroundsでプログラムできるようになった

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Wonder WorkshopというスタートアップがAppleと協力して、Swiftを使ったプログラミングのやり方を子供たちに教える。

2012年に設立されたWonder Workshopは、Dash and Dotという、おもちゃのロボットを作っている。子供たちはWonder Workshopのアプリを使って作ったプログラムでロボットを制御できる。プログラミングツールというよりはカジュアルゲームの感覚に近い。アプリはDash and DotとBluetoothで接続し、ロボットの動きやセンサー等の機能を制御するために必要なプログラミング言語を自動的に識別する。

今回Apple Educationとの提携によって、Wonder WorkshopのロボットはApple Swift Playgroundsともつないで、プログラムできるようになった。

Swift Playgroundsは、AppleのWWDC 2016で紹介されたiPadアプリで、プログラム初心者向けのパズルや、iPad上でタップして制御できるキャラクター等を使用できる。初心者がSwiftを使ってプログラミングの基本を学ぶためのアプリだ。

Dash and Dotのユーザーは、iPadでSwift Playgroundを開くとWonder Workshopの “Playbook” を利用できる。Playbookは近くにどのロボットがいるかを表示し、ユーザーはコーディングを始めることができる。

Wonder Workshopの共同ファウンダー・CEO、Vikas Guptaは次のように語った:

「Swift Playgroundでまず出来るのは、ロボットをプログラムして一連のミッションを完了することだ。ロボットの動きやアウトプットを制御し、正方形の中を動いたりダンスをしながら、音を鳴らし光を点滅させる」

さらにセンサーを使えば、ロボットをセンサー入力に基づいて動作させることもできる。例えば、手を叩いたら決められた動作をするようにロボットをプログラムできる。

Programming Wonder Workshop's Dash robot using Swift Playgrounds.

Wonder Workshopのロボット、Dashを、AppleのSwift Playgroundsを使ってプログラムしているところ。

Swift Playgroundsとの統合によって、Wonder WorkshopはDash and Dotのユーザーに、新たなプログラミングのチャレンジを提供している、とCEOは語った。

Wonder Workshopのミッションは、6~11歳の子供たちにテクノロジーとプログラミングの楽しさを与えることだ。

「どの子供にもデバイスを使いテクノロジーを習得する機会が与えられるべきだ」とGuptaは言った。「しかし自分で子供を持ってみて、初めて大きな問題に気が付いた。ポストPC世界でどうやってコンピューターサエンスを教えるのか? 現在使われているデバイスはクローズドだ。われわれが育った頃のパソコンやノートPCはオープンプラットフォームだった」

同社はこのプログラマブルロボットを家庭向けに販売しているが、Dash and Dotは学校のカリキュラムやプログラミング・クラブ等で数年前から使われている。現在世界8500ほどの学校でDash and Dotが導入されていると同社は報告している。

発売当時は一風変わった存在だったDash and Dotだが、今はSTEM教育向けロボットのメーカーに多くのライバルがいる。例えばBee-Bot, OzobotSpheroParrot等。そう、ドローン技術の会社であるParrotには教育部門がある。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

採用プロセスのゲーミフィケーション

WE ARE HIRING, vector. Card with text in hands. Message on the card WE ARE HIRING, in hands of businessman.  Isolation on background. Vector illustration flat design style. Template.

【編集部注】執筆者のRyan Craigは、University Venturesのマネージング・ディレクター。

約800万人のアメリカ市民が職を求めている一方、およそ600万件の求人が未だ掲載されていることを考えると、労働市場にはまだテクノロジーの力によって良い意味でのディスラプションが起きていないと言って良いだろう。

実際のところ、多くの企業がテクノロジーのせいで採用活動が以前より難しくなっていると感じている。というのも、全求人の約85%がオンライン上で公開され、それぞれに何百人もの応募者が殺到しているが、彼らの大部分が似通った資格(=学歴)を持っており、違いを見出すのが困難なのだ。そんな状況で採用担当者は、採用管理システム(ATS)がキーワードをもとにフィルタリングした、使えなくはないが極めて不正確な候補者リストに頼らなければならない。

ATSのフィルタリングを経た候補者の数が、例えば20〜30人だとした場合、同じくらいの数のフォールスポジティブ(誤検知)やフォールスネガティブ(見逃し)が発生している可能性が高い。つまり雇用者と応募者どちらにとっても、採用ゲームは負け戦の感があるのだ。

その影響を1番受けているのが、人員不足が深刻でかつ旧来の経歴や学歴に基いたフィルタリングが機能しづらい業界だ。コーディング業界はその2つを併せ持った典型例だと言える。各企業は新たな採用チャンネルや判断要素を探し出し、候補者数を増やしたり、より効率的に候補者を選別したりしようとやっきになっている。そこでCodinGameやCodeFightsといった企業が、ゲーミフィケーションを通じて採用活動の楽しさや喜びを取り戻そうとしている。

これまでインターネット上で、Uberのエンジニアよりうまくコーディングができるか尋ねられたことはあるだろうか?これがCodeFightsの叩きつける挑戦状だ。サンフランシスコを拠点とし、設立から2年が経った同社は、候補者の経験を問わず、アルゴリズムデータベースフロントエンドなど、数十種類の分野に渡る何千件ものコーディングチャレンジを提供することで、採用プロセスにゲーム要素を取り入れようとしている。

候補者は、ボットや他の候補者を相手に時間制限ありのコーディング対決ができるほか、Code Arcadeで自分のペースに沿ってスキルを磨くこともできる。チャレンジや対決、(”チャレンジ達成によるドーパミンの連鎖”に起因した)即座に得られる満足感など、通常のビデオゲームでも重要な要素を備えたCodeFightsには、候補者を教育すると同時に、彼らを集めてフィルタリングする目的がある。

そしてゲームで好成績を残した候補者は、じょうご状の採用プロセスを回避することができる。その証拠にCodeFightsによれば、通常の採用プロセスでは30人に1人しか採用されないのに対し、CodeFightsを経由した候補者の5人に1人が採用されている。

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どうやら候補者側も他の候補者を飛び越えられる仕組みを気に入っているようで、CodeFightsの発表によれば、先月の総チャレンジ数は150万件におよび、利用者の数も前クォーター中は毎月倍々ゲームで増加していた。

採用プロセスのゲーミフィケーションによって、企業はこれまでの学歴や経歴に基いた採用をやめることができる。特にコーディングの分野では、General AssemblyGalvanizeのようなブートキャンプの急激な台頭が示す通り、旧来の学校は企業側の需要についていけていないことから、新しい採用プロセスが必要とされている。

その結果、候補者はどの学校に行ったかではなく、何ができるかを基に評価されることになる。この新鮮で公平な評価体系が採用されれば、今よりも多様な候補者が集まる可能性が高い。なお、CodeFightsを通じて採用活動に参加した候補者のうち、80%は有名大学を出ておらず、サンフランシスコやニューヨークといった主要テック都市以外の出身だ。

さらに今までのCodeFightsを経た候補者のうち30%が女性で、これはシリコンバレーの平均の3倍だ。CodeFightsのサービスによって、トランスジェンダーの人もエンジニア職に就くことができた。またUber・Asana・Dropbox・Thumbtack・Evernoteといった企業が、これまでにCodeFightsを通じて社員を獲得してきた。

そして採用プロセスのゲーミフィケーションによって影響を受けるのが、コーディング業界だけというのは考えづらい。CodeFightsのファウンダー兼CEOのTigran Sloyanは、客観的に測ることのできるスキルが必要な業界において、ゲーミフィケーションこそが未来の人材募集・選定の手段だと信じている。彼の言う業界には、会計や財務など規制下にある、もしくは免許制になっている認定試験の必要な業界全てが含まれている(医療業界も例外ではない!)。

その他にも、デザインのように即座には客観的な評価ができないものの、クラウドソーシングによってパフォーマンスについての正確な評価が比較的迅速にできるような業界もその対象だ。「30年前であれば、経歴をスキルと読み換えても問題ありませんでしたが、高等教育を終えた後の人に対してもさまざまな機関やソースから素晴らしい教材が提供されている今では、その常識は通用しません。私たちは21世紀中に経歴主義に別れを告げ、スキルベース採用の時代へ入っていくことを祈っています」とSloyanは語る。

CodeFightsのようなゲームが私たちの強みに関する情報を今後形作っていく、というのは想像に難くない。さらに、学校を卒業して仕事を探しはじめるまでには、皆そのようなゲームに取り組みはじめているだろう。大学を卒業したばかりの人が過去10年間にこなした宿題の量を考えてみてほしい。もしも全ての宿題がゲーム化されていれば、その学生は膨大な数の差別化された強みを持って、終わりのない候補者の列を飛び越えることができていたばかりか、そもそもちゃんと宿題をやっていただろう。

CodeFightsと違って、宿題からは即座に満足感を得られなければ、対決や新たな発見もない。そのため、高等教育やそれ以後の教育サービスを提供する組織は、今後コースワークや宿題をゲーム化していくことになるだろう。

採用プロセスがゲーム化するにつれて、テクノロジーが採用活動のハードルを下げていくことが予想される。そして企業と候補者は、採用ゲームがもはや負け戦(=The Crying Game)ほど悲しい(もしくは予想外な)ものではないことに安堵のため息をもらすことだろう。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

オンラインでの学位取得を支援するNoodle Partnersが400万ドルの資金を調達

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Noodle Partners Inc.The Princeton Review2U Inc.を創設したJohn Katzmanが新たに立ち上げた教育ベンチャーだ。同社はこの度400万ドルのベンチャー資金を調達し、カレッジや総合大学が高い水準の認定書や学位のプログラムをオンラインで提供する手助けをする。

フィラデルフィアのOsage Venture PartnersがNoodle Partnersのリード・インベスターとなりNew Markets Venture Partners500 Startupsなどが投資に参加した。

KatzmanがTechCrunchに語ったところでは、大学レベルの教育をオンラインで提供することの難しさはここ10年間で劇的に変化を遂げたが、それは単にスマホの普及が原因という訳ではない。

「オンラインで提供する高等教育が実際のキャンパスで実施するものと同等の訳がないとみんなが思っていました。それというのも、その波に最初に乗ったのが営利目的のそれほど質の良い学校ではなかったからです。今日では、多くの良い学校がオンライン化しており、オンラインが悪い訳ではないということはみんな分かってます。取り組むべき事は、素晴らしいプログラムを新規に作成、提供し、同時に高等教育のコストを下げることです」Katzmanがこの様に言ったのは、彼が2008年に、Chip PaucekやJeremy Johnsonと共に2U Incを立ち上げた時の事だ。

オンライン高等教育の初期の波に乗った、非良心的かつ営利目的の大学の代表がTrump UniversityやApollo Education所有のUniversity of Phoenixだ。これらの団体は学生に、役に立たない学位や値段ばかり高いセミナーを売りつけ、生徒には借金以外の何物も残らなかった。

米国における大学進学率は、最新のNational Center for Education Statisticsの統計によると、5年連続で低下している。その傾向に相関しているのが2004年から2014年の間で起こった学費、手数料、賃貸や寮の費用の上昇であり、それは公立(カレッジ及び総合大学)では34%、非営利の私学では25%にも及んだ。

より多くの学位取得プログラムを、これまでを凌ぐ品質で提供することにより、これらの傾向を逆転させることができる、とKatzmanは信じている。

New Yorkに拠点を置くNoodle Partnersは大学がオンラインの学位取得プログラムをセットアップする手助けをする会社だ。プログラム内のコースのための教育デザインや人材の雇用、技術支援、コース完了に向けた生徒の取り組み具合の評価などを手助けする。セットアップ及び生徒一人あたりについて均一に課金するシステムだ。

この、所謂オンライン・プログラム・マネジメントを運営している他の会社の場合、典型的な例では、学校がオンライン・プログラムから徴収する授業料に対して、ずっと高い割合のコミッションを要求する為、ただでさえ苦しい大学の懐がさらに圧迫される。

Noodle Partnersの競合相手には2Uが含まれる。2UはKatzmanが創業した会社だが、彼はもはやそこに属してはいない。その他にはAcademic Partnerships、HotChalk、Keypath、Pearson EmbanetやWiley Education Solutionなどがある。

Osage Venture PartnersのNate LentzがNoodle Partnersを支援するのは、「高等教育の高騰に対して何らかの手を打たねばならない」と、彼が信じているからだ。

Noodle Partnersに対しては、調達した資金を使って米国内のトップカレッジ・総合大学に対してOPMサービスとテクノロジーを展開すること、既に協働している大学に対してはさらにオンラインプログラムを拡大することが投資家から期待されている。

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(翻訳:Tsubouchi)

起業家円卓会議(ERA)デモデーにおける12社のプレゼンテーション

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ご存知ない方へ。Entrepreneur Roundtable Accelerator(起業家円卓会議アクセラレーター)は、他のアクセラレーターと同様に、参加するスタートアップ企業を投資候補者へ紹介するプログラムである。

プログラムはまた、スタートアップがマーケットに参加することを助けてくれる、業界に関連したメンターとのペアリングも行う。今年は、12スタートアップのうちの11社が、ERAから40000ドルのシード投資を受けた

このプログラムの有名な卒業生の1つはPublic Stuffだ。苦情管理で顧客をアシストするソフトウェア企業である ‐ 現在はブルジュ・ハリファのビル管理における苦情管理を支援している。

今年のスタートアップは、あらゆる場所からのB2B市場への対応、サイバーセキュリティプラットフォーム、そしてネット接続された犬小屋までをカバーする幅広いものだった。以下に、各企業についての概要をまとめよう。

Caylent

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ソフトウェア開発者が、クラウドを通じてコンテナの構築、ロールアウト、そして管理をできるようにデザインされたDevOpsプラットフォーム。Caylentは、企業のプログラマーたちの新しいプログラムとプロジェクトの構築と保守を簡単にして、本質的に1つの強い組織を作り上げる手助けをする。

Caylentのパイプラインは、アプリケーションのテスト、構築、そしてデプロイを含んでいて、サーバー管理にもおよぶ。Dockerとコンテナテクノロジーで提携し、新しいコードのデプロイ、監視、そして自動テストを可能にしている ‐ これによって企業のプログラマーをDevOpsマシーンへと変身させる。

プレゼンテーションの中では、このフィールドに関する同社の向かう方向への将来性へのアピールに加えて、MicrosoftがCaylentのクラウドインフラストラクチャに投資していることも言及された。

ClearChat

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安全な通信のための企業向けサイバーセキュリティプラットフォーム。私たちも以前取り上げたことがある。今も増大し続ける、金融、健康、法務、政府などに適した、セキュアなチームのコミュニケーションとファイル共有の必要性に応えることを狙っている ‐ もちろんTechCrunchのような出版にも。

ClearChat は、本質的にSlackの補完を狙っている。隔週とも言えるペースで主要なコミュニケーションプラットフォームが破られていて 、個人情報が危険にさらされている。ClearChatは、やりとりしているものの内容に関してプライバシーと安全を守る、チームのためのよりよいプラットフォームを提供しつつ、こうした危険な現状を終わらせたと願っている。

CoLoadX

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古臭い慣習が支配する国際海上貨物業界を狙っているB2Bマーケットプレイス。CoLoadXは海上貨物の船積みの近代化を行おうとしているが、輸送費の節約だけではなく、大規模な船積みにも対応できる標準的な方式の地位になることを狙っている。

現在、彼らの最初の顧客たちはニューヨークからドバイまでの範囲で運行を行っている、このように彼らは既にいくつかの海と大洋をカバーしている。

Fauad Shariff、Petere Miner、そしてSalima Fassellの3人組に率いられた同社は、輸送コンテナ業界に新しい方式を持ち込むことに断固たる決意で臨んでいる。単に最もコストが安い提案を顧客のために見つけるだけでなく、それをインターネットを介して行うのだ – これは大部分をFAXと電話に頼っている業界にとって、新鮮な手段なのだ。彼らがこのジレンマに対して正しいアプローチをしていると考えてくれる顧客が、どの位いるのかがこの先注目される点だ。

Dog Parker

dog-parker-2-190x80彼らは今年のDisrupt NYの参加者である。これが要約だ:安全で、分刻みの温度管理がされた犬小屋。よく分からない説明である。

Dog Parkerの目標は、店舗がその敷地内に安全な犬小屋を設置できるようにすること、具体的にはDog Parkerの犬小屋を置いてもらうということだ。ビジネス上の観点は、通常は衛生上の規制から、こうした施設がなければ来店することのできない犬の飼い主を、小売店が引きつけられるようにすること。そうして業界を問わずビジネスの推進が行われるようにすることである。

一方、商品としての本当のアイデアは、犬の所有者が健康と安全に関してDog Parkerを信頼できるようにすることで、安全で、抗菌で、温度管理のされた鍵のかかる犬小屋は事前にアプリを通して予約をすることが可能で、どの位置にあるかもアプリを通して知ることができる。

問題は、私のジャーマン・シェパードのどの1匹もその中に収まろうとしないことだ。

Felix Gray

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David RogerとChris Benedictによって創業されたFelix Grayは、目の健康を意識している21世紀のスタートアップだ。大人のミレニアル世代と現代の子供たちの両方を相手にしている。眼精疲労の原因になるブルーライトやスクリーンの反射から目を保護することを目的としたメガネを売っている(この技術はGunnar Optiksに酷似している)。これによってドライアイの、究極には不眠の原因になるという眼精疲労を予防するのである。

結局のところ、いまや誰もが何時間も画面を見つめている。何時間もの間画面を見続ける私たちの眼精疲労を軽減するための手頃なソリューションを提供したいというのがFelix Grayの主張である。Felix Grayのメガネはブルーライトフィルター付きで95ドル、なしで75ドルである。

問題は、これは光学的なアプローチではなく、ハードウェアの改良によって解決されると思われる問題に対する一時的な解だということだ。

FROTH

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Catie Cole、Dae Lim、そしてHarry Leeによって創業された First Round on the House(FROTH)はアルコール飲料ブランドのためにデザインされたニューヨークのマーケティングプラットフォームだ。

その目的は、iOSアプリを介して、消費者に飲料ブランドのマーケティング効果を届けることだ。もしAbsolutウォッカが気になっているが、飲むことがなかった場合、Absoluteはあなたに彼らのウォッカを飲む気にさせる。

ブランドは、アプリを利用して飲み手のために特定の場所(バー)を指定する。飲み手(ユーザー)は自分の手元でアプリを使い、気分に合った飲み物を指定する。ユーザーの選んだ場所で飲料ブランドはこのコネクションを使って、ユーザーをターゲットにして飲み物の選択肢を提供することが出来る ‐ その店でのテイスティング(味見)の一環としてだ。皆がタダ酒を好きなこと、そして無料で試飲させてくれるブランドには更に向かいやすいことにに気がつくのにそれほど長い時間はいらない。そして、結局それらが飲み手の好む飲料になっていくことにも。

Bullet BourbonとKetel One VodkaがFROTHの新しい2つのパートナーである、今年の後半にはノンアルコールのブランドの参加も計画されている。

inkHunter

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InkHunterはモバイルアプリ全般を改善することを狙ったARプラットフォームである、ARはモバイルでは遅く、一貫性がないと思われてることがその開発の動機だ。

Oleksandra RohachoveとPavlo Razumovskyiによって創業されたinkHunterは、ARを使って自分の体の上のタトゥーをプレビューすることを可能にする – これは、彼らの提供するマークベースのARテクノロジーの1応用例である。身体の上でタトゥーを入れたい場所にスマイルマークを描くことで、inkHunterアプリはその落書きを認識しタトゥーに変換してARを使い画面上に表示する。

これまでのところ、inkHunterはApp Storeで250万回以上ダウンロードされている。彼らはプレゼンテーションで、タトゥーを超えて、彼らのAR技術をeコマースや、健康産業、そしてゲーム会社で利用してもらうことが彼らの希望だと述べた。

Karate Health

karate-health-190x80Arif SorathiaとBrett Adelmanによって創業された、データサイエンス主導のスタートアップである。狼瘡などの、慢性で自己免疫疾患の患者を対象にしている。

Karate Healthは、ピアリレーションシップ、薬や副作用の追跡、そして教育素材を組み合わせたアプリだ。ユーザーは自分の処方薬、経験した症状、そして幾つかの必要な個人情報(年齢や性別など)を入力する。患者たちに自分自身の状態について学んでもらうことがKarate Healthの最終目標であり、一方ヘルスケアプロバイダーに彼らの患者の状態や症状について知るためのよりコスト効率の高い手段も提供し、研究と治療を改善する。

成功の可能性という点では、Karate Healthはそのプレゼンテーションの中で、現在1500人以上の狼瘡患者を支援しており、程なくその専門分野を関節リウマチ(RA)患者を支援にも広げると述べた。

Koa

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Mark Hartmanによって創業されたKoaは、住宅ローンの買い手と売り手のためのソフトウェアプラットフォームである。エンドツーエンドの取引及びローン管理を行うこのシステムは、2008年の金融危機からずっとアップデートされて来なかった業界の、近代化を目指している。

Koaの現在および将来の顧客は、彼らのローン投資に対する管理、分析、執行を、コンピューター上のオンラインコントロールパネルを使用して行う。有効性に対するKoaの主張は、Koaのそのまま使えるソフトウェア実装によってユーザーはコストを減らし、利益を増やす便益を受けることができるというものだ。一見ものすごくエキサイティングなものではないが、潜在的な顧客の増加に伴い、Koaの究極のビジョンは顧客同士の取引を可能にするものとなる – おそらくそれは有用なものであろう。

Pairprep

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Pairprep:教育プラットフォームのスタートアップ。Sean Lanningによって創業され、AIを活用する企業だ。写真を撮るか、PDFをアップロードすることで、教師(または親)が課題を作成することができ、それらを彼らの生徒たちのための個別の必要性に応じて調整することができる。

より良くより豊かな課題を作成し、究極的には主要な教科書出版社と競うことを可能にするために、複数の教師(または親)がコラボレーションするためのツールが用意されている。Pairprepの主張は、50000人の代数教師のチームは、PearsonやMcGraw-Hillといった大出版社の専門家たちよりも、生徒のためのよりよい課題を生み出すことができるというものである。

35万8000人のユーザーを擁するPairPrepは、業界を根底から覆すだけの強みと知識を(その協力する教師たちが)持っていると考えている。当初、ソフトウェアの基本機能に対しての教師からの支払いは発生しない、プレミアム機能(生徒のための個別支援機能など)に対して支払いを行ってくれる学校を獲得するのが彼らの目標である。

SensorKit

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Houtan FanisalekとKenneth Krugerによって設立されたSensorKitは、アクティビティやジェスチャー認識を行うプラットフォームである。彼らが主張するのは、機械学習を使ってApple WatchやMoto 360 smartwatchesのようなウェアラブルからのトラッキングを向上させるという点である。ありがたいことに、これは新しいハードウェアを生産するということではなく、既存のウェアラブルのセンサーを改良するという話である。

SensorKitはアプリを裏側で支える頭脳であり、YouMoveとよばれるソフトと同じメンバーによって開発された。AndroidとiOS向けのものが存在していて、プラットフォームを用いてユーザーのアクションを自動的に検出する。検出されるものはベンチプレス、スクワット、ボート漕ぎ運動、時間の設定や休憩などである ‐ すべて聴覚フィードバックを用いてユーザーのコーチに利用される。

以前はiPhone上のアプリだけだったが、SensorKitは新しく解放されたApple Watchのセンサーをこの先活用するようになる。よってYouMoveはApple Watch上で使えるようになる。これは10月7日からである。

Turnout.ai

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Julien Newmanが共同創業者であるTurnout.aiは、企業に近代的な世論調査を可能にする、B2Bの分析プラットフォームだ

世論調査員や申込書から世論データを手動で集めることは定型作業なので、Turnout.aiはそうしたフォームをスキャンして検索可能なPDFの形に変換する。「草の根アプリを使った草の根運動」の世論調査員は、リストを撮影しデータを集める。Turnout.aiはデータをデジタル化し、支持者たちにあなたの主張(登録時にアウトラインを入力したもの)に関連するデータとして送ることができる。

Turnout.aiの名簿に加わった最初の顧客はUberである、(アプリ全体ではなく)分析エンジンのみを使って、Turnout.aiによって定量化されたデータから定性データを見つけている、そうして社会的反発を回避するようにしている。その通り、本質的に彼らは企業や個人的な課題への支援を行うために対話の内容をマイニングしている – その是非の判断はお任せする。

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(翻訳:Sako)

教習所に通わなくてもモバイルアプリで免許の勉強ができる(州も公認)Aceableが$4Mを調達

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自動運転車が近未来の現実のように感じられてきたが、でも今はまだ、誰もが運転免許証をもらって自分で車を運転しなければならない。

そこで、テキサス州オースチンのAceableは、シリーズAで400万ドルを調達して、モバイルアプリで運転教習を提供しようとしている。Silverton PartnersFloodgate Venturesが共同でこのラウンドをリードした。

Aceableのアプリを利用すれば教習所へ行く必要がなく、また他人のスケジュールに合わせる必要もない。ただしAceableの教程を終えた人は、地元の(州の)陸運局で実地試験と筆記試験を受けなければならない。

このようなデジタルの教習を認めていない州もあるが、認めている州の方が多い。Aceableはすでに、テキサス、フロリダ、カリフォルニア、オハイオ、イリノイの各州で公認されている。

来年は、ジョージア、ペンシルベニア、ネバダ、インディアナの各州をねらっている。また今回の資金で、自動車教習以外のカリキュラムも開発したい、とCEOでファウンダーのBlake Garrettは語っている。

Aceable CEO Blake Garrett.

AceableのCEO Blake Garrett.

若い世代は前の世代と同じやり方で免許証を取得したいと思っていないので、Aceableの目の付け所は良い。しかも今では、ライドシェア(相乗り)やホバーボードなど、新しい交通手段が登場している。ミシガン大学の調査によると、16歳の運転免許保有率は2014年に24.5%、1983年には46.2%だった。

Aceableの今後にとって幸運なのは、アメリカにおける雇用の推定25%が、何らかの資格や免許を必要とすることだ。不動産販売士、看護師、個人フィットネス訓練士、バーテンダー資格証書、などなど。

同社は、最近登場した新しい業種にも、目をつけている。

たとえば商用ドローンの操縦士は試験に合格し、自分が使う無人機をFAAに登録しなければならない。マリファナ販売店のオーナーや経営者は、州によっては、教育訓練を受けて資格を取得しなければならない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

LinkedInが教育分野での勝負に出た、デスクトップサイトもリニューアル

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現在約4500万人のメンバーを擁し、Microsoftから262億ドルの買収プロセス途上の、プロフェッショナルのためのソーシャルネットワークLinkedInは、本日ビジネスの2本柱である求職と求人の先にサイトを拡張するための、新しい試みのベールを脱いだ。同社が新しく公開したサイトはLinkedIn Learningという名前である。個々人にカスタマイズされる野心的なe-ラーニングポータルであると同時に、従業員をトレーニングする手段を探している企業にもアプローチし、さらにはe-ラーニングコースを推進しようとしている教育機関さえも視野に入れている。

新しいサイトは、サンフランシスコのLinkedInのオフィスで本日発表された。これはLinkedInが学習サイトのLynda.comを15億ドルで買収してからおよそ1年半後のことである。LinkedIn Learningの大部分は、Lyndaのコンテンツに基いていて、約9000のコースが現在提供されている。

サービスを通して学べる内容には、ビジネス、テクノロジー、クリエイティブトピックなどが含まれていて、プログラミングスキルからライティング、アカウンティングに至る幅広いコースと共に学ぶことができる。

コースは、雇用者や人事部によって推薦されたものだけでなく、従業員自身も選ぶことができる。雇用者や人事部はLinkedInの分析プロダクトを使って従業員の進捗をモニターすることができるだけでなく、現在何が幅広く学ばれているのかを知ったり、LinkedInのキュレーターによるお勧めを知ることもできる。

LinkedInの教育は、LinkedIn Premium会員に対して提供され、毎週25の新しいコースがサイトの情報に基いて提供される 。LinkedInが今日語ったところによれば、大企業が全従業員ベースのためのサブスクリプションを行うことができるように、すぐにエンタープライズプログラムをリリースする予定だという。

教育と学習に対してLinkedInが重点を置いているのは、今日の企業の主要な役割と手を携えていくことだ ‐ 企業の主要な役割とは、多くの人々がそのプロフェッショナルブロファイルを取得し維持するための場所であること、そして職を探しに行く場所であることだ。その上にさらに、あなたのプロフェッショナルスキルを高める場所であることに大きな意味がある。

また、これは高等教育機関を手に入れようとするLinkedInの努力を締めくくるものでもある。LinkedInは数年前から大学やカレッジに対しての特別な、検証済みのプロファイルページを提供し始めている、そして13歳以上の若いユーザーたちにLinkedInのプロファイルを作り始めることも奨励している。ユーザーたちをその職業生活の早期から(あるいは始めるはるか前から)巻き込んでいこうというのがこのアイデアだ、それだけでなく卒業生の仕事紹介ネットワークにリクルートビジネスとして食い込むという可能性も考えられる。私は常日頃、学習コンポーネントを提供しなければ、ここには何かが欠けていると思っていたので、LinkedInが今この問題に対処しようとしていることを見るのは興味深い。

面白いことに、LinkedIn Learningは、LinkedInがそのギャップを埋めるための別の動きを発表した1週間後だった;現在インドで同社はオンライン就職斡旋サービスを提供している。このサービスは個人のスキルをテストし彼または彼女に適しているかもしれない仕事を提案するものだ。今はトレーニングを取り入れてはいないが、この先LinkedIn Learningがこのプロダクトにフィットする方法は想像できる。

今日の新製品についてのサンフランシスコでのプレゼンテーションでは、LinkedInのCEOであるJeff Weinerが、教育が如何に「私たちの最も重要な課題の一つ」であるかを語った。彼は、世界経済フォーラムは、新技術の導入によって500万人の雇用が配置換えになると予想していると述べ、調査対象のCFOの78%が労働力の25%が2020年までに配置転換されると考えていることを指摘した。

言い換えれば、LinkedInが私たちの世界の「エコノミックグラフ」(Facebookのソーシャルグラフに対するLinkedInの回答)に対して優位な地位を占めたいと思う大きなイデオロギーとは別に、LinkedInは教育をビジネスチャンスとしても捉え、需要を満たす重要な手段として「ジャストインタイム」体験トレーニングを使おうとしているのだ。

デスクトップは新しくなり、メッセージはボットを導入する

今日のLinkedIn Learningの開始と並んで、LinkedInはすぐに他のサービスも更新することも発表した。その中には、新しいデスクトップ、「スマート」なコンテンツニュースフィード、そしてそのメッセージングサービスに追加されるものには ‐ もうおわかりだろうか ‐ ボットの導入が含まれる。

いずれもまだ提供は始まっていないが、程なくやってくると同社は語った。

デスクトップの再設計に対する主なアイデアは、大きな画面とブラウザを介して、LinkedInがネイティブアプリで提供しているものと同等のデスクトップ体験を提供することである。ある意味、これは遅すぎたとも言える:同社は顧客基盤を大部分デスクトップを用いるプロフェッショナルに置いている、しかしこれまでは顧客は優れたデスクトップを求める囚われの立場だったのだ。

新しい外観では、自分自身のプロファイルから、お勧めのユーザーのプロファイルへの切り替え、フォロー、そしてメッセージなどが素早く行えるようになる。同様に、可能性のある仕事やその他のコンテンツも、よりダイナミックに表示されてくるようになる。

一方コンテンツ自身も再び改善されるようである。フィードは、接続したりフォローしたりすることをお勧めする人たちのものを含んだ大きなものとなり、より多くのインフルエンサーのコンテンツやLinkedInの編集チームによって吟味選択されたニュースなども流されるようになる。

ニュースは興味深いエリアだ:LinkedInはこの分野で大きく1歩前進し、あなたの専門分野の世界その他に関係するものの中で、あなたが読みたいと思うだろう全てのニュースの最終集積地の位置を占めたいと考えているように見える。FacebookのトレンドトピックのLinkedIn版と考えることができる。

LinkedInは、過去にもPulseの買収によって、ユーザーに対してニュースコンテンツの集約サービスを提供しようとしたことがあるが、読者にニュースそのものを提供するというよりも、インフルエンサーによるそのニュースへの感想に埋め尽くされてしまった感があった。これから、LinkedInはあなたに流行のニュースに関するアラートを送るようになる、そしてそれをクリックすると、さらに深く知るための補助的なリンクを、あなたは幅広く手に入れることになる。これによって、より多くのニュース記事、LinkedInであなたがリンクしている人、またはニュースに関係する人、そして(もちろん)インフルエンサーの投稿がより多く表示されることになる。

私の印象は、そもそも現在どれくらいのトラフィックやバズをLinekedInのニュースフィードが得ているかがわからないということで、これはそれを好転させようとする方法の1つだということだ。

最後にLinkedInは、そのメッセージングをチャットボット体験でどのようにアップデートするかの、ささやかなプレビューを披露した。これが本当に必要なものか、単に時代の象徴なのか、あるいはLinkedInがボットの神輿を担ごうとしているのかは私には分からないが、現在メッセージング体験に組み込まれようとしているさらに多くの「お勧めコンテンツ」があるように思われた。たとえば、あなたが会議の設定について誰かとチャットしている際に、「ボット技術を使用して」会議室の予約も含めて会議をスケジュールすることができる。

しかしメッセージがサイト上で主要なものになるまでには、LinkedInの前には長い道のりが持っているだろう。今日、メッセージングチームの製品のヘッドであるMark Hullは、昨年メッセージングアプリをリニューアルしてから、プラットフォーム上でメッセージアクティビティが240%以上増加したと述べて、LinkedInのこの分野での進み具合を強調した。彼が言うには人びとは「メッセージを週単位で使っている」そうだ ‐ これはLinkedInにとっては確かに進歩だろう、しかし明らかにFacebookのMessengerやWhatsAppのようなアプリには遅れをとっている。そしておそらくLinkedInのプロフェッショナルの場ではSlackが毎日毎時より多く使われているだろう。

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(翻訳:Sako)

英語学習のFleexでNetflixのコンテンツが利用可能に

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最初にFleexを特集した時は、それはよくできたビデオプレーヤーで、お気に入りの映画やテレビ番組を使って英語が学習できる、というものだった。それ以来、ReversoはFleexで働いていたチームを買収により獲得し、この語学学習のプラットホームに新しい特徴を付け足して再ローンチしようとしている。その特徴というのは、Netflixだ。

以下の点に関して私の考えは少し偏っているかもしれない、というのも、私がそのように英語を学んだからだが、私は言語を学習することにおいては、映画やテレビ番組をその言語で見ることが言語学習に極めて効果的だと考えている。

最初は、字幕を入れる。次に字幕を外国語に切り替えて、音声と字幕の両方を外国語にする。その後、字幕を非表示にしてしまう。毎回、次のステップに行く時、最初は理解するのが難しいと感じるよう自分を追い込まなくてはならない。

Fleexでは、最初は自分の母国語と英語の両方の字幕からスタートする。徐々にFleexは母国語の字幕を抜いて行く。ビデオの難しい部分では、両方の言語の字幕が表示されるが、いつも両方が表示される訳ではない。その後、字幕が完全に非表示となる。

使用中はいつでも、ビデオはポーズすることができ、単語をクリックするとReverso Contextを使ってその語の定義を参照し、その単語を学習リストに加えることができる。

Fleexのコストは月6.90ユーロ、または年39ユーロだ。Fleexプレーヤーをコンピュータに直接ダウンロードしなければTEDトークや自分のビデオも使うことが出来る。しかし、同社は使用可能なソースとしてNetflixも追加する予定だ。まだ試すことはできないが、いつ利用可能になってもおかしくない状態のようだ。

それでは、Netflixはどの様にこの事に関与しているのだろうか。実はこれはクライアント側で組み込んだサービスなのだ。NetflixはAPIを持っておらず、代わりにブラウザのエクステンションが利用するHTML5プレーヤーを使用している。例えば、字幕や種々の動作をNetflixプレーヤー上で付け加えることが可能だ。

「Netflixは2年前までは他の国では見ることが出来ませんでしたが、今ではNetflixは非常にオープンになり、直接Netflixプレーヤーと作業することが可能になりました。APIを使っておらず、オープンなのです」と、ReversoのCEOであるTheo Hoffenbergは私に言った。

良いことには、自分のブラウザをいじっても、Netflixはそれを止めることは出来ない。Netflixのサーバーから見れば、更にもう一人がNetflixの番組をストリーミングしているように見えるだけだ。そして、Netflixの観点からも、顧客がもっとNetflixのコンテンツに時間(とお金)を使ってくれてハッピーなはずだ。つまりはどちらもハッピーな関係なのだ。

[原文へ]

(翻訳:Tsubouchi)

幼児教育アプリのDuck Duck Mooseがカーンアカデミーに参加

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セコイアの支援を受けている児童教育のスタートアップであるDuck Duck Mooseは、非営利にデジタルで教育を提供するカーンアカデミーと協力して、就学前の子供を対象とした教育プログラムを開始する。今回の件により、同スタートアップの21もの2歳以上の子供を対象としたモバイルアプリが無料で利用可能となる。今回の件はその資金供給の性質上、厳密には買収ではない。

代わりに、この9人よりなるDuck Duck Mooseのチームはカーンアカデミー内の新しいイニシアチブを任され、幼児教育プログラムの開発を行うことになる。他の非営利のイニシアチブ同様に、このプロジェクトも慈善的支援とコミュニティの寄付が財源となる。慈善投資会社であるOmidyar Networkはこの新しいイニシアチブへのサポートを最初に表明し、300万ドルの助成を約束した。

Duck Duck Mooseはもともと2008年に、IDEOという社名でCaroline Hu Flexerが創業した。夫のMichael Flexerは豊富なスタートアップの経験があり、Nicci Gabrielがデザインを担当している。Duck Duck Mooseはこれまでにも良質の子供向けアプリを何本もApp Storeで発表している。

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同スタートアップは一連のアプリを開発するために、セコイアキャピタル、Lightspeed Venture Partnersとスタンフォード大学から外部資金として700万ドルを調達した。

選択肢で溢れているApp Storeにおいても、Duck Duck Mooseによるソフトはその品質の高さと子供を惹きつける魅力で抜きん出ていることが多かった。そのソフトは独自のIPと内容、図版、アニメーションや音楽で一からから作り込まれていた。そのアプリの多くで、人気の童謡、例えば「Wheels on the Bus」、「Itsy Bitsy Spider」、「Baa Baa Black Sheep」などが取り上げられており、また算数、単語のつづりや文章の読み方を扱ったものもあった。

今日までに、その21のアプリは1000万回以上ダウンロードされた。

今回カーンアカデミーの一部になったことで、これまでの有料アプリは今後無料で入手でき、より多くの人に利用されるだろう。

「私たちがカーンアカデミーに参加するのは、それが私たちが幼児教育と子供達に与える影響を最大にするための最良の方法だからです」とCaroline Hu Flexerは声明中で述べた。「今回、私たちの全ての商品が無料になることで、経済状況によらず世界中の子供達に対して私たちのソフトを使ってもらえるということに対しとても興奮しています」。今回の寄付が実現する際には当初からの投資元であるセコイアとLightspeedの協力を仰いだ、と彼女は付け加えた。

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今回の一件は「買収」ではなく「寄付」と分類されるものである。また、この一件はカーンアカデミーにとっても利用者の裾野を広げるものとなるだろう。

今日、そのプラットフォームは毎年1億人に利用されており、その内容は幼児教育から大学初等教育まで、数学、生物、化学、物理、経済学、金融、歴史、文法など多岐にわたる。しかし、Duck Duck Mooseが一緒になることで、その対象は就学前の子供に加えて幼稚園に行く前の子供が加わることになる。

これらの学習アプリが生き延び、より多くの人に利用の裾野が広がったことは結果的には良かった。しかし同時に、今回の一件は、今日のApp Storeにおいて、教育用アプリのビジネスを消費者ベースで収益をあげつつ上手に運営することがいかに難しいかを物語っている。現在10億ドルと評価されているAge of Learningのような企業はむしろ例外だ。また、同社はその教室内での牽引力を利用して子供の親をターゲットにし、家庭での契約増加につなげている。

一方で、App Storeでの教育部門の売り上げチャートの上位は脳力開発ゲームで占められている。例えば、Lumosity、Brainwell、Elevateなどで、有料の子供用アプリは見当たらない。実際、売り上げチャートにおける、Age of Learning(ABCMouseのこと)の唯一のライバルはもう一つの有料サービスであるPlayKidsだ。
「カーンアカデミーが幼児教育に進出したのは自然な流れです。このことにより我々はより小さな子供を対象に、発育の早期から基本的な読み書きや算数の能力に影響を与えられるようになります」と、今回の件に関してカーンアカデミー創始者であるSal Khanはそのブログで述べている。「Duck Duck Mooseをパートナーとして幼児教育に乗り出すことにワクワクしています」

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(翻訳:Tsubouchi)

AmazonがKindle読書基金を設立。世界でデジタル読書を推進する

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AmazonはKindle Reading Fund(Kindle読書基金)と呼ばれる新しいプログラムを発表した。世界中で電子書籍がより簡単に利用できるようにすることを目的としている。同基金は様々なパートナー組織と連携して、世界中のコミュニティへ電子書籍だけではなく、沢山のKindle電子書籍リーダー、Fireタブレットの寄付を行う。学校、図書館、PTA、病院その他の非営利団体に加えて、Amazonは現在、発展途上国での読書プログラムを支援するためにWorldreaderと協業している。

Worldreaderは世界中に読書とリテラシーをもたらすことを使命としている。同組織との協業に関するAmazonのアナウンスによれば、過去6年間にわたって、Worldreaderは400万人以上の読者が本のライブラリにアクセスすることを支援してきた。

Amazonは、Worldreaderとの新たな協業関係が、Amazonから発展途上国へ数千台のKindle電子書籍リーダーを寄付することにつながると言っている。しかし、両社は以前も一緒に働いたことがある。例えばAmazonは最近、Worldreaderによるケニア国内のLEAP 2.0ライブラリパートナーシップをサポートした。これにより国内61の図書館で50万人の人たちのデジタル読書が可能になった。

Amazonはさらに、数千台のKindle電子書籍リーダーやFireタブレットを、生徒と教師へ寄付している。そしてNational PTAと協力しながら、Family Reading Experience(家族読書体験)プログラム を通して、子供たちの読書体験に親たちを巻き込んでいる。それだけでなく、シアトル地域にあるSeattle Children’s Hospital、Mary’s Place、Rainier Scholars、Well Spring Family Servicesなどのような、病院や非営利団体にも寄付してきた。

Amazonは既存の、例えば出荷倉庫の近くで行われていた学校寄付などの、様々なプログラムはこのファンドに収斂していくだろうと言っている。しかし、過去に寄付をしていたWorldreaderのような組織に対しては、現在の寄付は新しい基金の一部として扱うだけだ。

Amazonは基金に充てられる金額についての回答を拒否している。

新しいKindle基金は、こうしたこれまでの活動を正式化する以上のものである。コミュニティ内の501(c)(3)組織と学校からの寄付要求に対してもAmazonは今や開かれている。基金のウェブサイト上のフォームを通じて、組織 – 米国拠点である必要はない – が手を伸ばしサポートリクエストを送ると、10日以内にAmazonから回答を受け取ることができる。


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(翻訳:Sako)

授業ノートの売買を仲介。StudySoupが170万ドルを調達。

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サンフランシスコを拠点とする教育スタートアップStudySoup(自らを「ピア・ツー・ピア学習マーケットプレース」と呼んでいる)は、シード資金として170万ドルを調達したと発表した。

同社は、学生たちがクラスのノートや学習ガイドを、販売したり購入したりすることができる、オンライン学習グループを提供する。「私たちは、多くの大学生がとても異なったレベルで学校に来ていることに気が付きました」。TechCrunchからの電話インタビューに答えたのは、共同創設者兼最高経営責任者のSieva Kozinsky(26歳)だ。「彼らはみな全力で努力し、同じページに取り組もうとして、不運なことに多くの失敗を重ねます。何故ならその人たちは、全く準備ができていなかったり、十分なサポートを得ることができないからなのです」。

ロゴ - 緑 - 300ピクセルKozinskyが言うには、StudySoupの最初のアイデアの閃光が煌めいたのは、彼がカリフォルニア大学サンタバーバラ校2年生として生物学1のクラスを取っていたときだった。彼によると、クラスには500人の学生がいて、教師の話す速度は本当に速かったということだ。「残念ながら、私は耳を傾けながらメモを同時に取ることができませんでした」、とKozinskyは振り返った。「ある日、私が側に座っていた若い女性の方を見ると、彼女のノートは異なる色で完全に構造化され、非常にきれいに整理されていました」。

その後、Kozinskyと友人であるUCSBの学部生Jeff Silverman(StudySoupの共同創設者)は、3分の1以上の学生が、経済的な理由あるいは必要なサポートを得られないことが理由でドロップアウトしていることを知った。これはKozinskyのルームメイトの1人にもあてはまるケースだった。

大きな大学のいくつかが彼らの学生にアカデミックなサポートを提供していたとしても、こうしたサービスはどこでも利用可能というわけではない。Kozinskyによれば、学生を本当に助けることができるのは、仲間から学ぶこと、なのだ。

マーケットプレースの片方 ‐ 供給側 ‐ にはコンテンツを提供する人たちがいる;ノートを売ることでいくばくかでもキャッシュを得ようと考える優れたノートテイカーたちだ。StudySoupは彼らを「エリートノートテイカー」と呼んでいる。学生がエリートノートテイカーになるためには申請を行い、更にどのような教科に対して、どの程度の頻度で投稿すべきかのトレーニングを修了する必要がある。

Kozinskyによると、エリートノートテイカーは、1つのコースに対して週に1度の投稿を行うことで(合計15本ほどの投稿)、400から500ドルの収入を得ることができる。同社は、収入をエリートノートテイカーと分け合う。「私たちは、彼らが生み出す収入の約30%を頂きます」とKozinskyは話した。「しかし、AirbnbやUberとは異なって、私たちは学生たちに最低保証を提供します。サインアップして、あなたがトレーニングを修了しただけで収入を保証されています。そして、誰かがあなたのノートを使用するたびに、新しい収入が手に入ります」。

ビジネスのもう一方 – 需要側 – には、現在苦戦中の者から最優秀成績者まで、様々なバックグラウンドの学生たちがいる。彼らは、ノートテイカー、クラス、あるいは教授を指定して、ノートを検索することができる。サブスクリプション費用は月額11から30ドルである。

StudySoupは、2014年に3つのキャンパスで始まった。1つは、共同創設者たちが勉強していたキャンパス、カリフォルニア大学サンタバーバラ校であり、その他はオレゴン大学とワシントン大学だ。「私たちはカリフォルニア大学サンタバーバラ校と大きさや人口統計が似通った大学を選びましたが、同時に異なる州へまたがることを考えました」とKozinskyは説明した。「私たちは、どこの学生でもこのヘルプを必要としていることを確認したかったのです」。

同社によれば、現在2000人のエリートノートテイカー、150校と50万人以上の学生がStudySoupネットワークに参加している。StudySoupは主に学部生に利用されているが、ユーザーの20%は医学や法律を学ぶ大学院生たちである。

今回の資金調達ラウンドに参加したのは、1776 DC、Canyon Creek Capital500 Startups、そしてJohn Katzman、Jake Gibson、Leonard Lodishといった数人のエンジェルたちである。「StudySoupにおける私たちの目標は、オンラインアカデミックサービス部門を作り上げることです」とKozinskyは語った。「私たちは、投資家たちがこの種の長期的なビジョンを認めてくれることを確認したかったのです」。

170万ドルを使って、同社はプロダクトの拡張に向けてさらに数人のエンジニアを雇用し、米国内の学生たちにStudySoupを知ってもらうためのマーケティングと広告に投資することができる。

「次の5年間で、私たちは別の大学キャンパスへと拡大を続けたいと思っています。さらにまた、私たちは、現在の学生たちがプラットフォーム上でお金を稼ぎ続けることができるように、新製品も提供したいと思っています」とKozinskyは言った。例えば、現在ベータ版で提供されているフラッシュカード式学習ツールなどだ。

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(翻訳:Sako)