アニメーションフォーマットのプラットフォーム「LottieFiles」がマイクロソフトのVFなどから約9.4億円を調達

JSONベースのLottieアニメーションプラットフォームを提供するLottieFilesが、シリーズAで900万ドル(約9億3500万円)を調達した。このラウンドを主導したのはMicrosoft(マイクロソフト)のベンチャーキャピタル部門であるM12で、以前に投資していた500 Startupsが参加した。

サンフランシスコとクアラルンプールを拠点とするLottieFilesは、2018年に設立された。プラットフォームにはLottieの作成、編集、テストをするツールと、アニメーションのマーケットプレイスがある。同社によれば、ユーザー数はAirbnbやGoogle、TikTok、Disney、Netflixなどおよそ6万5000社、100万人で、前年比で300%成長しているという。今回の調達で、これまでの調達金額の合計は約1000万ドル(約10億4000万円)となった。

LottieアニメーションはGIFやPNGより容量が小さく、スケーラブルでインタラクティブという利点もある。Airbnbのエンジニアが6年前にオープンソースのライブラリとして公開し、アプリ開発者の間ですぐに人気となった。Lottieファイルは公開後に追加でコーディングや編集をしなくてもさまざまなプラットフォームで利用できるからだ。

アニメーションスタートアップのLottieFilesが公開しているイラスト

LottieFilesの共同創業者でCEOのKshitij Minglani(シティジ・ミングラニ)氏はTechCrunchに対し、同社はもともとデザイナーと開発者のコミュニティとしてスタートし、その後ツールやインテグレーションなどのリソースを追加したと説明した。新型コロナウイルス(COVID-19)感染拡大による外出禁止期間にマーケットプレイスを開設し、収益の70%をクリエイターに直接支払っている。仕事を受けることができるアニメーターのリストもある。

LottieFilesのコアとなるプラットフォームとツールはまだ収益を上げていないが、2021年後半には収益化する計画だ。ミングラニ氏は「デザインと開発にかかる貴重な時間を大幅に削減できるような革命的なフォーマットが出現して業界全体を破壊することは滅多にありません。早い段階で収益化したためにLottieが採用されないという事態を避けようと考えていました」と述べた。

新たに調達した資金は、同社のインフラストラクチャを拡大し、ユーザーベースを世界的に増やすプロダクトロードマップのために使われる。

カテゴリー:ソフトウェア
タグ:LottieFilesm資金調達アニメーション

画像クレジット:LottieFiles

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(翻訳:Kaori Koyama)

アドビのProject Sweet Talkは肖像画に命を吹き込む

Adobe MAXで最も興味深いセッションの1つは、伝統的なSneaks基調講演だ。Adobe(アドビ)のさまざまな部門のエンジニアが登場して、最先端の仕事を見せびらかす。そこから製品化されるものもある。もちろん、そうならないものもある。最近は、やはりAIに焦点を当てた仕事が多くなっていて、Adobe Senseiプラットフォームもよく利用されている。今年は、まだ初期の段階のProject Sweet Talkがお披露目された。今回のイベントの注目の1つだ。

画像クレジット:Lisa Werner/Getty Images

アイデアは非常に単純なものだが、それを実現するのは難しい。これは、スケッチでも絵画でもいいが、肖像画を入力すると、そこに描かれた顔のパーツを認識し、ナレーションに合わせて口の動きをアニメーション表示するというもの。すでに、同社のCharacter Animatorでも似たようなことができる。Stephen Colbert(ステファン・コルバート)のThe Late Showのようなショーで見た人もいるだろう。ただし、アニメーションのコマ数に制限があるので、最高のアニメーターの手にかかっても、常にリアルに見えるとは限らない。少なくとも、この製品を使って線画をアニメーション化するような場合にはリアリティに欠けるきらいがある。Project Sweet Talkは、それよりはるかによくできている。ナレーションを分析し、AIを使用して、キャラクターの口と頭の動きをリアルにアニメーション化できるのだ。

このチームは、アドビの研究者のDingzeyu Li(ディンゼユ・リ)氏がリーダーとなり、マサチューセッツ大学アマースト校のYang Zhou(ヤン・チョウ)氏、ともにAdobe ResearchのJose Echevarria(ホセ・エシュバリア)氏、Eli Shectman(エリ・シェクトマン)氏がメンバーとなっている。実在の人々がカメラに向かって話している何千時間ものYouTubeの映像を、独自のモデルに入力した。驚くべきことに、そのモデルは、スケッチや絵画に非常にうまく適用できる。その顔が、単純な動物の顔のスケッチのように、人間の顔には似ても似つかないものであってもだ。

「アニメーションは難しいものだということを、私たちはみな理解しています」と、リ氏は私に語った。「顔の動きを、与えられたオーディオトラックに揃えたいとすれば、さらに難しいものになります。Adobe Character Animatorには、すでに「自動リップシンク」と呼ばれる機能があり、動きをオーディオに合わせることができます。しかし、実際に使ってみると、限界も見えてきます」。現在のCharacter Animatorで動かすことのできるのは口だけ。他のすべての部分は静止したままだ。それでは、もちろんリアリティのある動きは再現できない。この記事に埋め込んだProject Sweet Talkの作成を見れば、自動的に顔を巧みにゆがませて、うまくリアルに見せていることがわかる。これらの元になっているのは、すべて普通のJPEG画像だ。

だたし、この顔の輪郭をゆがませる処理のため、Project Sweet Talkは、写真に対してはそれほど優れた効果を発揮できない。単純に結果の見栄えがよくないのだ。しかしそのせいで、このプロジェクトがディープフェイクに悪用される心配はないということになる。「リアルに見えるディープフェイクを生成するには、多くの学習データが必要となります」とリ氏は言う。「私たちの場合は、目印となるものだけに注目しています。画像の中から抽出できるものです。そして、このようなアニメーションには、目印だけで十分なのです。しかし、私たちの実験によれば、目印だけでは、写真を使ったアニメーションには不十分だということもわかっています」。

将来的にアドビは、この機能をCharacter Animatorに組み込んでくる可能性がある。リ氏は、現在のCharacter Animatorでも可能となっているような、リアルタイムシステムを開発することは、チームの優先順位の上位にあると語った。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

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CRISPRがDNA鎖を切るとき何が起きているのか…分子レベルの3Dアニメーションが完成

CRISPR-Cas9遺伝子編集テクニックは、今日のバイオテクの進歩について知るべき重要な概念だが、それを正しく視覚化することは難しい。それは、分子の鋏(はさみ)のようなものか? DNAはどこにあるのか? それは大きな分子かそれとも小さな分子か? 今回、幸いにもあるグループが、そのプロセスを分子のレベルで見せる3Dアニメーションを作った。

ご覧いただくアニメーションを作ったのは、ロシアのSkoltech Instituteの生物学者たちとVisual Science社だ。ビデオは後者のWebサイトにある:

これは、どれだけ正確なのか? なんと、ほかならぬJennifer Doudnaがこのアニメを賞賛している。彼女は、CRISPRのテクニックを発見して磨き上げた人びとの一人だ:

分子レベルのアニメーションは、複雑な生物学的システムの謎を解き、説明するための必要不可欠な方法だ。驚異的な画像技術と細部への注視により、Visual ScienceとSkoltechはCRISPR-Casプロテインの動的メカニズムを捉え、その研究用ツールとしての用途を示した。

これらのアニメーションは“非営利的教育プロジェクト”の一環として作られているので、ライセンスも、変様も、そしてそのほかの教育的利用も自由である。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

精子の動きを再現するCGアニメが生物学の進歩にも貢献した

精子が動きまわる短編3Dアニメが、精子のかつてなかったほど詳細なモデルとして、大きな科学的価値を持つことになった。あの中で一体何が起きているのか、前から関心があった方にも、たいへん参考になるだろう。

ハーバード大学Wyss研究所のDon Ingberが、生物学的過程を原子のレベルで正確に視覚化したい、と考えた。呼吸でも視覚でもなんでも、きわめて複雑な過程だが、でも、精子が卵子に殺到して、自分を卵子に埋没させていく過程は、単純かつ、彼の制作努力に見合うほど十分にドラマチックだろう。

彼は、同じくWyssにいて映画畑で働いたことのあるCharles Reillyとコンビを組んだ。絵コンテは作ったが、精子の長い尾のアニメーションで難航した。尾の動きは、精子の推力を作り出している。二人は精子の動きに関して大量の文献を読んだが、マクロのレベルで見るような単一のモデルを作ることには役に立たなかった。尾の実際の動きは、原子のレベルで起きていることの直接の結果だった(分子モーターが動きを作り出す)。

しかし、ばらばらの知識をとにかく大量に寄せ集めて、精子のさまざまな実態に合ったモデルを作ることに成功した。精子の尾の動きという過程を原子〜分子レベルで視覚化すると、きわめてユニークな映像になった(下図)。尾を構成しているのは長い軸糸(axonemes)と呼ばれる原子の構造で、それらのあいだにダイニン(dynein)と呼ばれる酵素分子が並んでいるのだ。

その原子レベルの動きの全体を、彼らの短編アニメで見ることができる。それは見ておもしろいだけでなく、ダイニンが関与している、ボートの漕ぎ手のような動きを、エレガントに説明している。おまけに、科学的価値も高い。

IngberがWyssのニュースリリースで説明している:

われわれの物理学レベルのシミュレーションとアニメーションシステムは、そのほかの、データに基づくモデリングシステムと比べても遜色はなく、またそれだけでなく、新しい科学的知見にも導く。すなわち、ダイニンヒンジの制約された動きが、ATPの加水分解(ATP hydrolysis)によってリリースされるエネルギーをフォーカスすることである。それによってダイニンの形が変わり、微小管の滑動と軸糸の動きを駆動する。

さらに、ダイニンのこれまでの研究により、その分子の二つの異なる静的配座が明らかとなったが、われわれのアニメーションは、それら二つの形状の間をプロテインが遷移する、ひとつの妥当な様相を示している。それは、他のシミュレーションにできなかったことだ。またアニメーションによって、ダイニンの列が一斉に働く様子を視覚化でき、それはボート競技の漕ぎ手たちの揃った動きを連想させる。これも、従来の科学的シミュレーションの方法では困難である。

彼らがこの短編アニメーションで見せていることは、精子の実際の動きの理解を、一歩前進させることに役立つだろう。

では、アニメの最終バージョン、“The Beginning”をご覧いただこう:

それは、奇異であると同時に優れた作品だ。これを実際に作れたことは、喜ばしい。

Ingberは語る: “われわれは、アートとサイエンスが本当に互恵的に互いの役に立つことを実証できた。このプロジェクトが今後のさらなるコラボレーションを喚起し、アートとサイエンスの密接な協働がエンターテインメント産業でも活用されて現実を描き出し、万人がそれらを楽しめることを期待したい”。

このアニメの創作過程は、ジャーナルACS Nanoにドキュメントされている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Toonstarではユーザー自身が漫画アニメのキャラクターになれる、顔認識技術を使って

ToonstarのCEO John Attanasioによると、彼の目標は“新しいCartoon Network”を作ることだ。

Attanasioと協同ファウンダーのLuisa Huangは共にWarner Brothersの役員だったので、Cartoon Networkと同じ企業の傘の下で働いていたことになる。Attanasioが語るToonstarのアプローチは、“モバイルで、一口サイズで、対話的な”アニメコンテンツを作ることだ。

具体的には、同社のiOSアプリではユーザーが漫画のキャラクターをカスタマイズして、自分の顔の表情でアニメできる。そしてそのアニメをToonstar自身やFacebook Live, YouTube Live, Musical.lyなどにライブでストリーミングし、それを見ている人が自分のアニメを加えて対話する。たとえば、画面に猫を放り込むとか。

animojisを連想する人がいるかもしれない。それはAppleが先月発表した、顔認識技術でアニメする絵文字だ。でもAttanasioによると、二つのサービスはそれぞれ目指すものが違う。animojisはコミュニケーションのツールだが、Toonstarは純粋にエンターテインメントだ。それに、ToonstarもiPhone Xで現状のまま使える。

さらに彼の主張では、こういうことをやるために必要な顔認識技術は前からあった。今回新しいのは、彼によると、“セルフィー(自撮り)文化との融合”だ。Toonstarではユーザーが自分をほかのキャラクターに変えられるし、キャラクター全員を変えることもできる。

Toonstar Demo

Toonstarアプリは今日(米国時間10/12)、ベータテストを終えた。同社によると、3か月のベータ期間中に2万名のユーザーが集まり、彼らが作った漫画の総ビュー数はのべ5000万回に達した。

さらに同社はThe Walking DeadのSkybound Entertainmentとパートナーして、同社のコミックの一部をToonstarのメニューに加える予定だ。

Skybound NorthのCEO Catherine Winderは、声明文でこう述べている: “Toonstarとのパートナーシップはすばらしい。漫画のライブストリーミングには、消費者とプロダクションの両方にとってユニークなアドバンテージがたくさんある。リアルタイムの対話によってファンは自分の好きなキャラクターと、とても斬新な方法で結びつける”。

Attanasioの構想では、Toonstarを単なるアニメチャネルで終わらせたくない。むしろ、新しい知財が生まれる場所にしたい。“次のRick and MortyはToonstarから生まれるかもしれないし、次のBojack HorsemanもToonstarから来るかもしれない”。

同社はScience Inc.のリードにより、二度目の資金調達を行った。それにはJon GoldmanのGC VR Gaming Tracker Fund, Manta Ray, そしてSocial Startsが参加した。金額は公表されていない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Rokokoから低価格モーションキャプチャースーツ――バレリーナがTCスタジオでデモ

新しいスタートアップ、Rokokoはゲーム制作者やインディーの映像作家のために手頃な価格で入手できる高品質なモーションキャプチャー・スーツを開発した。

ハリウッドやテレビ局のスタジオではグリーンバックの前でスポットマークを付けた専用スーツを着た俳優やスタントマンがさまざまな動作を撮影されている場面を見たことがあるだろう。RokokoのSmartsuit Proはこれらとほとんど同様の精度で、かつインディー映像作家にも入手可能なモーションキャプチャー・スーツを提供する。予定価格は2500ドルだ。

Rokotoの製品は見たところニンジャのコスチュームのようだ。19個のジャイロセンサーを内臓しており、着用者の動作を記録する。このスーツには専用のソフトウェアがバンドルされているが、取得されたデータはUnity、Blender、Mayaなどポピュラーなアニメーション・プラットフォームにエクスポート可能だ。

ファウンダーのJakob Balslevは8年の経験をもつベテラン映像作家でもある。Rokotoは最初の予約分、300着の出荷を開始したところだという。Baslevによれば、スター・ウォーズの撮影にも関わっているプロを含め、多くのビッグネームが購入しているという。

Baslevはサンフランシスコ・バレエのプリンシパルの一人、Fran Chungと共にTechCrunchのスタジオを訪問してデモを披露してくれた。Chungの驚くべきバレエの動作がどのようにアニメーションに変換されるか上のビデオをご覧いただきたい。このスーツの能力がよくわかると思う。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

DIY.CoがCartoon Networkと共同で子供向け学習プラットフォームJAMをローンチ

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Vimeoのデザイナーで共同設立者であるZach Kleinの率いる、教育系のハイテクスタートアップDIY Co.は、JAM.comという新しい子供向けの学習プラットフォームをローンチした。

KleinがTechCrunchに語ったところでは、同社は2015年の暮れに400万ドルのベンチャー基金をひっそりと調達した。そのラウンドはJAMの開発をサポートするためのもので、Learn Capitalがリードを務め、Spark Capitalの参加で行われた。

DIYの新サイトであるJAMのコースは14歳までの子供が対象だ。「子供にとって学ぶ価値があるが、学校では教えてくれないスキルの数は膨大で、フルタイムの教師でなくても子供にそう言ったスキルを喜んで教えたいという先生はたくさんいる」と、Kleinは言う。

これまでのところ、JAMのコースには「自分だけの機械を発明するには」、「料理のプロになろう」、「アニメーターになるには」などがある。

DIYがCartoon Networkと共同で開発、プロモーションを手掛けるアニメーションのコースは、サインアップした子供とその親に無償で提供される。他のコースは1コースにつき99ドルで、1年間アクセス可能だ。始めるにあたって7日間の無料体験期間がある。

Cartoon NetworkのアニメシリーズAdventure Timeの製作における中心人物の一人、 Julia PottはJAMのアニメコースの開発を手伝った。PottはJAMのコースのビデオの部分にも実際に出演している。

JAM features a How to Become a Pro Chef course for kids.

JAMの料理コース、「料理のプロになろう」

DIYはJAMコースの製作にあたり、厳選した講師陣を揃えた。それらの講師はDIYのスタッフであったりPottのようにその分野のエキスパートであったりする。同社はコースを販売することで収入を得ている。

Kleinは同社のアプリとサイトを完全に無広告にすると決めており、ユーザーデータも売却されたりしないということだ。

Cartoon Network社長のChristina Millerによると、このコースに参加した生徒のうち、少なくとも3人の作品がCartoon Networkによりオンライン上でプロモートされ、もし出色の出来であればインタースティシャルとして実際に放映されるという。

Pottは生徒の作品をレビューして、どの作品がそのようなCartoon Networkのプロモーションに使われるかを決定する。

Turner Broadcastingの所有するこのネットワークは3000万ドルをかけJAMコースを支援し、子供や視聴者に対してSTEAMに関する技能と概念の促進を図る。STEAMとは、科学(science)、テクノノジー(technology)、工学(engineering)、芸術(art)および数学(math)のことだ。Cartoon NetworkはこれまでもこのSTEAMのイニシアチブを通してDIY Co.をパートナーに取り組んできた。

「プログラミングが現在科学と工学の分野で重要であるように、将来は芸術においても大変重要になります。我々は今、将来のアニメーター育成の種を蒔き、子供達をインスパイアしなくてはいけないのです。我々がDIYに話を持ちかけたのは、DIYがコミュニティーで行っている活動が気に入ったからです」と、Millerは言う。
Learn CapitalのRob Hutterによると、同社がDIYに投資する理由の一つはJAMのローンチを支援するためだ。今後、このニューヨークを拠点とするスタートアップがさらにコースを充実させ、コースで既に学んでいる家族からのフィードバックを集めることを期待している。

投資家も気づいている通り、DIY Co. はモバイル中心のアプローチを採っている。これは普段、学校の外ではタブレットやスマホを使ってインターネットに接続している最近の子供達にアピールするだろう。

Madison Watkins teaches kids how to become a pop singer via JAM.com.

Madison WatkinsはJAM.comで子供にどうすればポップ歌手になれるかを教えている

JAMのコースは、他のもっと単純なアプリに見られる、単なるビデオや双方向的なクイズ以上のものだ、とKleinは付け加えた。

子供達はボットを介してJAMのコースと交流する。ボットは基本的な質問について答え、新しいスキルを終了、習得する際にどんな演習が必要か案内してくれる。

子供達は時々、ボットとコース内容によっては、コンピュータ画面を離れて実際の世界で問題を解決することが要求される。これは、今日子供達がほとんど過剰なまでの時間をコンピュータ画面の前で過ごしている現代において、とても重要なことだ。

加えて、子供がJAMのコースを履修するとき、子供は同時にそのオンラインのコミュニティーに参加することとなる。子供達がコースで行う演習はみんなが見ることができる。子供がコースの新規課題やセクションに挑戦するとき、JAMではまず他の子供達の作品を見て刺激を受けることが推奨されている。

「親達は子供がコンピュータの前に座っているときは、その時間を有益なことに使って欲しいと思うものですが、我々は親のその思いを実現する手助けをしたいと思っているのです。子供達がコンピュータから離れ、現実の世界で何かをすれば、コンピュータに戻ってきたときにそのことについてオンラインのコミュニティーに報告することができます」と、Kleinは言う。

将来的には、DIY Co.はそのボットのインターフェースをもっと洗練したものにしていきたいと考えている。人工知能を活用することで、子供が一見関係なさそうな質問を思いついてもコースを中断してJAMボットに話しかけることができるようになる。これはまさに、子供が親や教師など理解のある人たちに対して行うのと同じような感覚である。

JAMは同社に元からある、子供のためのソーシャルネットワークサイトDIY.orgとは別物だ。DIY.orgもJAM同様に、子供の学習、創造性、知的興味を育てることに主眼を置いたサイトだ。DIY.orgは完全に無料のサービスで、広告もなく、JAMのコースの履修の有無に関わらずどんな子供にも門戸が開かれている。
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(翻訳:Tsubouchi)

アニメGIFをさらにおもしろくするgifs.comのビデオ変換ツールがバージョンアップ

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あのgifyoutube.comのチームが帰ってきた。しばらくはgifs.comの一部だったが、彼らの新しいツールはいろんなビデオフォーマットをGIFに換えるだけでなく、ぼかし、ステッカー、色調を変えるなど、いろんな機能が加わっている。

数年前に最初のバージョンを本誌が取り上げたときは、特殊なURLを使ってYouTubeのビデオを変換していた。今のバージョンの方が、断然使いやすい。

ニュースというよりも“おもしろ情報”の部類だけど、このツールはハーバードをドロップアウトした二人(O’Reilly兄弟)の作品にしては悪くない。と、まあ、ぼくは思うけどね。

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[出典: ProductHunt]

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

AdobeがAnimate CCをローンチ、Flash Professionalをついに改名; デザインツールMuse CCもアップデート

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Adobeが今日(米国時間2/8)、Animate CCを公式にローンチした。それは同社のWeb用アニメーションツールの最新バージョンだ。Animate CCは前にはFlash Professionalという名前だったが、しかしFlashの重要性は(ありがたいことに)この数年間で下がったから、同社はその一般的な役割を強調する名前に変えよう、と決意したのだ。

Flash Professional、じゃなかったAnimate CCのニューバージョンと、WebデザインツールMuse CCのアップデートは、Creative Cloudの会員なら誰もが使える。

Animate CCは、名前を変えただけでなく、新しい機能もいろいろ加えた。その多くは、Creative Cloudのそのほかのツールと歩調を揃えるためだ。まず、Animate CCはCreative Cloud Librariesをサポートし、それによってたとえば、そのほかのCCアプリケーションや他のユーザーとコンテンツを共有できるようにする。また、Adobe StockTypekitも最初からサポートされている。アニメーターは、自分のビデオを4Kでエクスポートできる。

Animate CC_Stock and CC Libraries integration

Adobeによると、Flash Professionalで作られたプロダクトの1/3は、実際にはHTML5のコンテンツだった。そのことも、旧名が今や場違いである理由のひとつだ。AdobeのエヴァンジェリストPaul Trani曰く、“HTML5がスタンダードになったし、今度の名前の方がツールの役割を正しく表している。ユーザーは、何をどうしても構わない。Flashを使いたいって? おぉ、それもけっこうですよ!”。

Traniの説明では、ほんの少しの例外を除いては、Animate CCのユーザーがやりたい標準的なユースケースのほとんどを、FlashでなくHTML5で実装できる。

今日同時にリリースされるMuse CCのニューバージョンは、ユーザーがコードを1行も書かずにWebサイトをデザインし構築できるツールだが、やはりこちらも最初から、CCのライブラリや、AdobeのCreative Sync機能、Adobe Stockなどをサポートする。

そしてもっと重要なのは、Muse CCのニューバージョンではデザイナーがレスポンシブなサイトをデザインできることだ。これまでのMuseにこの機能がなかったことが、むしろ奇妙だけどね。

Muse CC_setting breakpoint for responsive layout

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

ビジネス向けチャット、Slackの動物アニメのCMはかわいいし、効果的〔ビデオあり〕

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テクノロジーに詳しいならSlackが何であるかはよくご存知だろう。企業向けチャット・サービスの代表であるSlackの名を聞いてけげんな顔をするような読者は少ないはずだ。

ということでこちらのビデオをご覧いただきたい。:

事情に詳しい読者でもジョークを全部理解するのに繰り返しビデオを見直す必要があったらしい。もちろん特に何も考えずにかわいいビデオを楽しんでもかまわない。ファウンダーのスチュワート・バタフィールド(以前Flickrを作ったことで有名)のTwitterはこちら。

Slackが用意した動物テーマをサポートするページはこちら

Screen Shot 2015-12-30 at 10.44.26 AM

年明けに誰か事情に疎い人間があなたがたの会社でやたらにスラックとやらが話題になっているのはなぜか、などと尋ねるようなら上のビデオURLを送ってやればよいだろう。Slackは2016に大ブレークしそうだ。もしかするとエンタープライズ向けとしてわれわれの知るすべてのサービスの上をいくスーパー大人気アプリになるかもしれない。

私もスチュワートにあの「カラー雨傘」をひとつ注文したい。

〔日本版:Slackは現在UIが英語だが、コンテンツには日本語も問題なく使えて非常に便利なツール。ちなみに”Leave it to me!”は「それはオレに任せろ!」というような意味。〕

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

AdobeがFlashの棺桶にまた釘を一本打ちこむ…Flash ProfessionalをAdobe Animate CCに改名

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Flashの死は、ぐずぐずと遅くてぶざまだ。Flashを抱えるAdobeは、今度はAdobe Flash ProfessionalをAdobe Animate CCに改名することによって、Flashに何度めかの死の宣告を与えた(次は何だろう?)。

Flash Professionalは、Web上のリッチなアニメーションを作るアプリケーションだ。というかFlash Professionalは、Flashを使った広告を作るためのツールだ。

しかし最近では、ますます多くのFlash Professionalのユーザが、HTML5とWebGLを使ってアニメーションを作るようになった。そのアニメーションはモバイルとデスクトップの両方で使えるし、エンドユーザはFlashプラグインが要らない。パブリッシャーもwin、コンシュマーもwin、すなわちwin-winだ。

Adobeによると、今ではFlash Professionalで作られるコンテンツの1/3はHTML5を使っている。みんながFlashのことを忘れるまでは、まだ時間がかかると思うが、今回アプリケーションの名前からFlashを消したことによって、アニメーションはFlashだけではないよ、とAdobeは宣言したのだ。

名前からFlashが消えただけだから、これまでのFlash Professionalユーザが困ることはない。Flashそのものは健在だ。でも、早めに新しい現代的な方式に乗り換えた方が良いと思うけど。

Adobe Animate CCには、ペンシル(鉛筆)やブラシ(絵筆)の改良や、ベクタ方式のブラシ、回転キャンバス、色の変化とオーディオのシンクの改良など、新しい機能が導入された。Adobe Animate CCからAdobe Stockを利用できるし、クリエィティブクラウドのライブラリも使える。

Flash Professionalは、20年前にリリースされた古いツールだ。新装のAdobe Animate CCは2016にリリースされ、同社は今後の長期サポートを約束している。

[原文へ]。
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。