NianticがポケモンGOユーザーがアップした画像データで独自の3Dマップ構築へ

ポケモンGOを開発したゲームデベロッパーのNiantic(ナイアンティック)は会社評価額40億ドル(約4300億円)で4億7000万ドル(約505億円)の資金を調達し、AR(拡張現実)サービスの構築に乗り出すことを宣言した。

NianticはポケモンGOの成功で一般消費者にも認知されるメインストリーム企業になった。このブランド力とここで得たノウハウを活かしてFacebook(フェイスブック)やApple(アップル)のものに匹敵する本格的なARプラットフォームを制作するという。

米国時間5月26日にNianticはポケモンGOプレイヤーからの情報を3Dデータ化することを発表した。ユーザーは他のユーザーがアップした実際のポケストップやジムの画像、動画を共有できるようになる。Nianticはこのクラウドソーシングで詳細な3Dマップを作成する。

Nianticのブログ記事によれば「コンピュータで処理可能な3Dマップにより各種デバイス(スマートフォンや将来はスマートヘッドセットなど)を通じて、現実世界をその複雑さのままに立体的に把握できるようになる」という。

Nianticがユーザーからのリッチデータを収集し高度に処理を行うことなるため、このプロジェクトはプライバシー上の議論を引き起こす可能性がある。データ収集のターゲットをポケストップとジムに限定したのは、個人の家の中などのプライベートな場所のデータを収集してしまうリスクを最小化するためだ。プレイヤーは(少なくとも当初は)この機能を利用するために事前承諾する必要がある。同社によればサーバーにアップロードされたデータは匿名化され、顔やナンバープレートは自動的にぼかされる。

この発表は、世界の3Dマップをクラウドソースで構築することを目標としたARスタートアップ6D.aiをNianticが買収してからわずか2カ月後に行われた。

ポケモンGOは2016年に発表され大評判となったが、このタイトルはNianticにとって現在も金の卵だ。アナリストの推定によれば、ポケモンGOの2019年にこのゲームとして最高の9億ドル(約967億円)の売上を記録したという。

Nianticは3Dデータ収集のターゲットを多くのユーザーに拡大することでARプラットフォームの構築でライバルに対する優位性を確立しようしている。「ハリー・ポッター」をベースにした新しいゲームタイトルに加えて、同社はNiantic Real World Platformを構築中だ。サードパーティデベロッパーはこのプラットフォームを利用して独自のゲームやソフトウェアを開発できる。

デベロッパーを集める上で、NianticはアップルのARKitプラットフォームやフェイスブックがスタートさせたSpark ARプラットフォームとの厳しい競争に直面している。3Dマップのデータへのネットワークアクセスをデベロッパーに提供できる点を同社のプラットフォームの優位性のカギとしようとしているのかもしれない。これにより大規模かつ画期的なARプロジェクトが可能となる。そのサービスのユーザーがデータをNianticに送り返してくればプラスのフィードバックがかってプラットフォームはさらに強化されるだろう。

3Dデータの収集機能はレベル40以上のポケモンGOユーザーに対して、2020年6月に公開される。その後すぐに他のユーザーにも拡大される計画だ。

画像クレジット:LLUIS GENE / AFP / Getty Images

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

ポケモンGOにリモートレイドバトル機能が加わる、集合しなくても100ポケコインでプレイ可能

ポケモンGOは外でプレイするようデザインされたゲームだ。しかし残念ながら友達と町に出たり観光スポットの回りに大勢で集まったりするのは「最もしてはならない行為」となってしまった。

開発元のNiantic(ナイアンティック)ではポケモンGOをリビングのソファからプレイできるようリモート化に努力してきた(ポケモン閉じ籠もり?)。4月15日、レイドバトルについてのアップデートの内容が発表された。

レイドバトルは2017年に導入された仕組みで、プレイヤーは協力して協力で珍しいポケモン(ボスポケモンと呼ばれる)を倒す。チームが勝てばポスポケモンを入手するチャンスが得られる。

これまでレイドバトルに参加するには特定の時間に特定の場所に行き、自分以外に19人のプレイヤーが集まるのを待つ必要があった。パンデミック後はもちろんどれも不可能だ。そこでリモートレイドが必要となったわけだ。

リモートレイドのプレイ方法(アップデートは「すぐに」実施される)

  • プレイヤーは「付近のようす」に表示されているレイドに参加できる。実際にその場所にGOする必要はない。ディスプレイにレイドが表示される距離にいさえすればいい(都会の場合は数ブロック圏内)。
  • タスク達成の度合い、報酬などについては従来のレイドバトルと同様の扱いになる。
  • 参加には新しく設けられたリモートレイドパスが必要。これはレイドパスと同様プレミアムアイテムで1枚が100ポケコイン(米国だと約1ドル)。
  • リモートレイドのプレイヤーは現実のレイドのプレイヤーと同じ能力がある。ただし移動制限や外出禁止令が終了した後は、リモートレイドプレイヤーもレイドに参加できるものの、現場のプレイヤーに比べて強さが制限されるかもしれない。
  • Nianticの発表によれば、やがてプレイヤーは場所を問わず、遠隔地にいる友だちもリモートレイドに招待できるようにするという。遠くにいる友だちに援助を頼みたい場合は、先にレイドに参加している必要がある。

Read a deep dive of Niantic on Extra Crunch

Nianticによれば、プレイヤーは每日午前零時にリモートで「フィールリサーチ」を1個受け取ることができるようになるという。また「相棒」のポケモンが近くのポケストップからギフトを持ってきてくれるらしい。自分でポケストップに出向く必要がなくなる。アイテムは有効期間中、複数をまとめて使えるという。個数分だけ効果時間が延長される。ポケモンを引き寄せるアイテムを4つ持っているが、30分ごとに使うのは面倒だったら最初に4つ発射しておくと次の2時間有効となる。

Nianticはリモートレイドを「近くリリース予定」と発表したが、正確な日時はまだ不明だ

新型コロナウイルス 関連アップデート
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(翻訳:滑川海彦@Facebook

NianticがARスタートアップの6D.aiを買収してアップルとFacebookに対抗

新型コロナウイルスの感染拡大で、Niantic(ナイアンティック)はポケモンGOなど屋外型ゲームの変更を余儀なくされている。しかし同社は、ユーザーが現実世界を取り入れて楽しめるARプラットフォームの構築に突き進んでいる。

米国時間3月31日、Nianticは6D.aiを買収したと発表した。6D.aiは米国サンフランシスコを拠点とするARの有望なスタートアップで、スマートフォンのカメラで周囲の空間の3Dレイアウトを高速で検知するソフトウェアを開発している。両社は買収の条件を明らかにしなかった。

Nianticの主力製品はモバイルゲーム、特にポケモンGOだが、同社はさらなる発展のために5億ドル(約540億円)近くを調達し、FacebookとAppleに対抗するAR開発プラットフォームを構築している。6D.aiの買収は、今後に向けて興味深い一手だ。

Nianticはコンシューマゲーム企業で、6D.aiは主にエンタープライズのクライアントと取引していた。担当者がTechCrunchに語ったところによれば、Nianticは来月には6D.aiのこれまでの開発者向けツールを終了し、その技術をNiantic Real World Platformと統合して、開発者が「コンシューマ向け、そしてエンタープライズも含むビジネス向けのあらゆるアプリで使えるARエクスペリエンスを構築」できるようにするという。

TechCrunchでは2018年に、オックスフォード大学のActive Vision Labから創業したばかりの6D.aiを取り上げていた。このとき、CEOのMatt Miesnieks(マット・ミエスニークス)氏はTechCrunchに対し、都市の3Dモデルをクラウドソーシングしたいと語っていた。

ミエスニークス氏は次のように述べた。「コンテンツがほんとうに物理的な世界の一部だと感じられなくては、魅力的なARにはならない。そのような効果を実際に作り出すには、世界全体とはいかないまでも、少なくとも自分の部屋の3Dモデルは必要だ」。

AppleもFacebookもARプラットフォームにはかなりの投資をしており、開発者を取り込んで早い段階でリードしたいと考えている。ARへの取り組みはテック業界の多くが予想したよりも遅く、むしろAppleとFacebookの早期のアドバンテージだけが目立っている。

Nianticは、今も同社の収入源であると言われるポケモンGOで、コンシューマに最も広く受け入れられているARを提供している。調査会社のSensorTowerは、2016年にリリースしたポケモンGOが2019年になって9億ドル(約965億円)の最高売上を記録したと推計している。ただポケモンGOの大成功は、2019年に同社がリリースした「ハリー・ポッター:魔法同盟」には今のところ反映されていない。

Nianticにとっての究極の問題は、このような買収をして技術のプラットフォームの面で積極的に戦うのが最大の利益になるかどうかということだ。投資の回収にかかる期間は不確かで、AppleやFacebookは不確かな期間がはるかに長くても余裕があると考えられる。

買収後は、6D.aiの共同創業者であるVictor Prisacariu(ビクター・プリサカリウ)氏はNianticのロンドンオフィスに加わり、ミエスニークス氏はアドバイザリーとなる。6D.aiは資金調達について一部を明らかにしていなかった。シードラウンドはGeneral CatalystのNiko Bonatsos(ニコ・ボナトソス)氏が主導し、オックスフォードからも資金提供を受けた。Amitt Mahajan(アミット・マハジャン)氏、Jacob Mullins(ジェイコブ・マリンズ)氏、Greg Castle(グレッグ・キャッスル)氏などのエンジェルも投資していた。

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(翻訳:Kaori Koyama)

NianticがポケモンGOなどを室内プレーができるようアップデート

人気ARゲーム「ポケモンGOや」「ハリーポッター:魔法同盟」の開発で知られるNiantic(ナイアンティック)は、新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックを受けて自社タイトルを自宅でもプレーできるようにアップデートする。通常Nianticのゲームは人々が屋外に出て、プレーを通じてゲームの世界を探検しながらリアル世界の人たちとつながるようにしてきた。しかし、政府による都市封鎖と自宅隔離が実施された今、これらのゲームを当初意図したようにプレーすることはもはや安全ではなくなった。

同社は現在、ARタイトルを室内や自宅周辺でプレーできるように改訂することを優先すると言っている。

たとえば、NianticのAdventure Sync機能(「いつでも冒険モード」)は、ランニングマシンで走ったり、部屋を掃除するといった室内の動作や活動でも歩数を記録するようになる。ゲームのソーシャル機能も拡張して、友達とバーチャルに繋がれるようにするほか、近々、家にいながらにしてレイドバトルに参加できるようになる。

Nianticは過去に、室内でのバーチャル動作を抑止していたが、今後プレーヤーはお気に入りのリアル世界の場所をバーチャルに訪ねて思い出を話したりできるようになる。そしてこの夏、Nianticはライブイベントの構想を練り直し、プレーヤーが自宅を離れずに参加できるようにするつもりだ。

一連の変更は、この危機状況下におけるプレーヤーのニーズだけを考えたものではなく、Nianticがパンデミックの最中も、そしてその後でも運用を続けられるために必要な変更だ。

Nianticのライブイベントは、主催する都市に大きなビジネスを推進させてきた。2019年の観光収入は2.5億ドル(約271億円)近くに上るともいわれ、Niantic自身の売上を増やし、プレーヤーを維持していく仕組みとしても機能している。計画は期待通りに進んだ。ポケモンGOはスタート時の世界的流行現象ではなくなったものの成長を続けている。2019年は歴代最高収益を上げ、Sensor Towerの 報告によると、2019年にプレーヤーが使った金額は9億ドル(約976億円)近かった。売上のほとんどは、ゲームの大きなアップデートとリアル世界イベントのおかげだと報告書には書かれている。

今回のアップデートは、Nianticの新型コロナ流行拡大に対する初めての変更ではない。同社はすでにポケモンGOのゲームプレーを変更してユーザーが室内でプレーすることを促進し、例えば室内でポケモンを捕まえたプレーヤーにも報酬を与えるようにしている。また、GOバトルリーグという新しいゲームプレー形式も公開し、室内でプレーできるだけでなく、例えばポケモンを捕獲するために長い距離を歩かなくてもすむようにした。

「ハリーポッター:魔法同盟」では、マップ上のプレーヤー近くのコンテンツの量を増やして、遠くに出かけなくてもゲームを進められるようにした。魔法薬も自宅でプレーする人に合わせて調整されている。

そしてどちらのタイトルでも、ギフトは1日中いつでも役に立つコンテンツが多くなるように調整された。

Nianticの最初のゲームである「Ingress(イングレス)」にもいくつか変更が加えられた。Ingressポータルは、室内プレーを推進するように調整され、複数のポータルをアクセスする必要が減った。他にも、あまり歩き回らなくてもプレーしやすくする変更があった。

しかしNianticは、ゲームプレーに屋外歩行を一切不要にするところまではやっていない。実際には今も外へ出ることを推奨している。ただし行き先は地域の自治体が散歩を許可している場所だ。

Nianticは以前にも新型コロナに対応してゲームに変更を加えたが、今回の発表 は、同社ビジネスのより正式な戦略を表明するものだ。Nianticが描いているロードマップの詳細も示した。新機能はすべて公開されてはいない。Nianticは「近日中に」展開する予定だと語り、正確な時間軸は約束しなかった。

「Nianticは人々を外へ誘い、運動や世界を冒険することを通じて人々のつながりを作りたい、という思いのもと創業しました。そして世界中のたくさんのプレーヤーの皆さまにサービスをお楽しみいただくことができました」とNianticのファウンダーであるCEOのJohn Hanke(ジョン・ハンケ)氏はブログに書いた。

「Nianticは、常に我々が創造するプロダクトの『野外で楽しむ』『探索する』そして『運動をする』というDNAを、屋内でのプレーにも導入することができると考えてきました。我々は今こそが、まさにその思いを具現化するときなのだと考えています。外出してプレーしたときに感じたワクワク感を、屋内でのプレーにも取り入れていく、そんな革新的なゲーム体験を創造して行きたいと考えています」とハンケ氏は付け加えた。

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGOのポケストップ申請システムを来週公開

ポケモンGOを始めとするこの種のゲームは「ウェイポイント」なくしては成立しない。リアル世界の有名スポットなどと関連付けられたゲーム内の場所のことで、ポケストップやジムもそのひとつだ。世界中にウェイポイントが増えれば増えるほど、ゲームは面白くなる。

しかしウェイポイントのデータベースを作るのは困難な作業だ。一企業だけでできることではない。スケーリングが難しすぎる。ユーザーからの提案を受け入れるにしても、場所の検証(偽あるいは不適切な場所が登録されないため)は単独の企業が行うには荷が重い。

Niantic(ナイアンティック)は過去数年このプロセスの検討を続けている。ユーザー主導で、相互にチェックしあうそのシステムの原点は同社が最初に開発したゲームに遡る。来週ついに、Nianticはウェイポイント申請システムを全世界のポケモンGOプレーヤーに開放する。

Niantic Wayfarer(ウェイフェアラー)と名付けられた申請システムは、基本的にユーザー主導だ。あるプレーヤーが場所を選んで写真を投稿し、認定に必要な質問にいくつか答える。別のハイレベルなプレーヤーがこれらの申請をレビューし、不正確であったり攻撃的であるなどゲームにふさわしくないものを除外するプロセスに協力する。

以前Nianticは、中南米およびアジアの一部で位置申請を限定的に公開したことがある。来週からはその申請システムを全世界で利用できるようになる。

「これが来週ポケモンGOプレーヤーに向けて公開される」とNiantic CEOのJohn Hanke(ジョン・ハンケ)氏が昨日の記者会見で語った。「世界中の人たちが新しい場所を申請、評価、レビューできるようになる。今はポケモンGOだけだが、将来は他のゲームにも広げていく。「ハリー・ポッター:魔法同盟」(Harry Potter: Wizards Unite)などのゲームが公開された時にもこの機能が使えると思っていただきたい」。

Nianticに詳しい人なら、このWayfarerシステムにはなじみがあるかもしれない。これは実質的にNianticの最初のゲーム、Ingressのために作られたPortal Reconシステムを改良してリブランディングしたものだからだ。Nianticによると、これまでに2700万カ所のウェイポイントが提案され、うち2600万カ所がレビューを受け940万カ所が承認されてゲームに登録された。開始した当初の早い時期であっても、毎週約100万件の投稿があったと同社は言っている。

注意点が1つ。少なくとも開始当初は、新しい場所を投稿あるいはレビューできるのはレベル40(ポケモンGOの最高レベル)のプレーヤーだけだ。会社によると、参加するためには、良いポケストップの条件を理解していることを確認するためのちょっとしたクイズにも答える必要がある。

ポケモンGOファンから頻繁に(常に?)聞かれる不満に、地方に住むプレーヤーは大都市のプレーヤーと比べて著しく不利だというものがある。少なくともひとつの理由は、地方にはポケストップやジムが圧倒的に少ないという事実に行き着く。プレーヤーによる申請システムで問題がすべて解決するわけではないが、良い方向への大きな一歩であることは間違いない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGOのバトルが「ひたすらタップ」ではなくなる

ポケモンGOのトレーナーバトルは昨年末に実装された。待ち望まれていた機能追加だが、単調だった。ただひたすらタップするだけなのだ。

何度もタップして、自分のポケモンに攻撃させつつスペシャルアタックのゲージをチャージする。チャージしたらまた連打して、スペシャルアタックで攻撃する。できるだけ速くタップすれば効果的だ。タップタップタップ! バトルが終わるまでこの繰り返しだ。指の運動にはなるが、それほど楽しくはない。

米国時間7月15日のツイートで、Niantic(ナイアンティック)はこの方法を変えることを公表した。バトルの基本的な仕組みは変わらないが、スペシャルアタックで速く連打するのではなく、正確にスワイプするようになる。スペシャルアタックで攻撃するときに、画面に表示されるアイコンの軌跡をなぞるようにスワイプする。時間内に多くなぞれば、攻撃が強力になる。

新しいチャージシステムは、以下のビデオの13秒あたりから見られる。前半の13秒は、各ポケモンのステータスを調べてもらう方法が新しくなることを伝えている。

バトルシステムの変更は賛否両論だろう。新しいシステムが気に入る人もいれば、これまでのひたすらタップする方法が好きな人もいると思われる。あるいはポケモンのメインのシリーズと同じように、ターン単位でのバトルにすべきだと主張し続ける人もいるだろう。

私は、一見したところこの新しいやり方はいいと思う。Nianticの最初のゲームである「Ingress」のグリフハックや、最新タイトル「ハリー・ポッター:魔法同盟」の呪文を思わせる。画面をひたすらタップするよりは、アイコンをスワイプするほうが楽しいだろう。バトルのメカニズム自体の混乱もそれほどない。少なくとも、私の指にとってはありがたい。

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(翻訳:Kaori Koyama)

Niantic、シリーズCで2.45億ドル調達、評価額は約40億ドル

昨年12月頃から、Niantic(ポケモンGOや近日公開予定のHarry Potter: Wizards Unite[ハリーポッター:魔法同盟]の開発元)がシリーズCラウンドで巨額の資金を調達中だということは知られていた。その時点で金額は約2億ドルと言われていた。

同社はつい先ほどラウンドの詳細を正式発表し、最終金額が2.45億ドルだったことを明らかにした。

Nianticによると、同ラウンドはIVPのリードで行われ、aXiomatic、Gaming、Battery Ventures、Causeway Media Partners、CRV、およびSamsung Ventresが参加した。同社は企業評価額が〈ほぼ〉40億ドルだったことも認め、最初にこの調達ラウンドのうわさが出たときの数字に言及した。

これはポケモンで圧倒的成功を成し遂げたNianticが、次期計画を構築する中での資金調達だ。同社はこれも大いに郷愁を誘う知的財産に基づくゲーム、Wizards Uniteを近々スタートする一方、同社の誇るARフレームワーク(および興味ある場所の巨大データベース)をサードパーティー・デベロッパー向けにゆっくりと公開していく準備を進めている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGO開発のNiantic、1.9億ドルの調達ラウンドを完了

モバイルARゲームのスタートアップNianticが1.9億ドルの調達ラウンドを完了したことが、新に提出されたSEC書類 でわかった

申請がなされたのは、先月WSJの記事で、同社が2億ドルの資金をIVP、aXiomatic Gaming、およびSamsunから企業価値39億ドルで調達することが示唆された後のことだ。提出書類によると、同ラウンドは12月20日の報道後まもなく完了した。

このラウンドの完了によって、Nianticは総額4.15億ドル以上を調達したことになる。同社の出資者にはほかにFounders Fund、Spark Capital、およびAlsop Louie Partnersyらがいる。書類にはこの調達ラウンドに26組の投資家が参加したことが記されている。

新たな資金を得たポケモンGOクリエイターは、次の主要タイトルHarry Potter: Wizards Uniteの準備に取り掛かっている。この拡張現実ゲームの公開日は未定だが、今年中には公開されると見られている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

delyのYahoo!グループ入り記事が4位にランクイン(2018年7月ランキング)

2018年にアクセス数の多かった記事を月別に紹介していく年末企画。7月を振り返ってみると、Pokémon GO(ポケモンGO)が1位を飾ったものの、TechCrunchらしい記事がトップ5に並んだ。

Pokémon GO関連記事は、兄弟メディアのEngadgetでも非常によく読まれる鉄板ネタ。今年もさまざまな機能が実装され、さまざまなモンスターが登場したことで1年中盛り上がった。

2位のFacebook関連記事、3位のイーロン・マスク関連記事もTechCrunchとしては毎月強い。特にイーロン・マスクはもはや、スティーブ・ジョブズやマーク・ザッカーバーグ、ジェフ・ベゾスなどを抑えて、名前だけでアクセスが延びる人物となった。テスラ(Tesla)やスペースX(SpaceX)の関連記事はもちろん、本人の行動を紹介した記事も大人気だ。

4位は、堀江裕介氏(写真中央)が率いるdelyがYahoo!グループ入りした記事がランクイン。11月に開催されたTechCrunch Tokyo 2018に登壇した堀江氏は、Yahoo!グループ入りにより「kurashiru」(同社が運営している動画レシピサービス)のアクセスが伸長したほか、人脈やデータ、サービスなどのリソースをフル活用できる環境となり「グループ入りにデメリットはない」と力強くコメント。

5位は、TechCrunch Tokyo 2018のスタートアップバトルのファイナリストであるYperの「OKIPPA」の記事がランクイン。OKIPPAは、取扱量の激増と人材不足により激務になっている運送業者の業務を効率化。配達された荷物を預けられるバッグだけでなく、万が一の盗難に備えて東京海上日動と共同でバッグ専用の盗難保険「置き配保険」も開発した。管理組合とのやり取りが煩雑な既存の分譲マンションへの導入にも成功するなど、同社の事業は着実に拡大している印象だ。

1位 NianticがPokémon GOのプレーヤーの反則行為を説明
2位 Facebookが時価総額1230億ドルを一夜で失う
3位 イーロン・マスクが洞窟救出にエンジニアを派遣
4位 新生delyはこれから、モノを売り、1兆円企業をめざす
5位 荷物待ちや再配達のストレスから解放、置き配バッグ「OKIPPA」

Niantic、会社評価額39億ドルで2億ドル調達か?

ポケモンGOを開発、運営しているNianticは、シリーズCラウンドで39億ドルの会社評価額で2億ドルの調達を図っているという。このラウンドはIVPがリードし、SamsungとaXiomatic Gamingが参加するとWSJのKaty Roofが報じている

これにより、Crunchbaseのデータでは、同社の調達総額は4億2500万ドルとなる。 Nianticの直近のラウンドの評価額は30億ドルだった。

われわれはNianticにコメントを求めている。

ARテクノロジーに注力してきたNianticは最近アップデートされたIngressや近く登場が予定されているハリー・ポッターなどのモバイルゲームを開発、運営している。同社は2010年にGoogleの社内スタートアップとして設立されたが、2015年に独自の事業としてスピンアウトした。大ヒットとなったポケモンGOをリリースしたのは独立の翌年だ。

同社は現在、ポケモンGOに続くヒットを目指して、ハリー・ポッター・シリーズをテーマとした拡張現実モバイルゲーム、Harry Potter:Wizards Unite〔邦題未定〕の開発に取り組んでいいる。ポケモンGOの成功が巨大だったこともあり、次作の成功はNianticにとって極めて重要なものとなるだろう。ゲームのリリース日程はまだ明かされていない。


画像:Niantic

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滑川海彦@Facebook Google+

Niantic、ポケモンGOに個人対戦モード導入へ――PvPは年内に実装か?

Pokémon GOが正式にスタートしてから2年半経ったが、大ブームを起したこのゲームには重要な機能が欠けたままだった。プレイヤー間の対戦モードだ。

それがいよいよ導入される。

公式アドレスからそれを予告するツイートが続けてアップされた。Nianticはプレイヤー・バトル・システムの導入準備を進めていることを認めたが、時期については「近く」としか明かさなかった。

これはいったい?

なんと! 

期待せよ! トレーナー・バトルが近くやってくるぞ。 

個人間のバトル・モードはユーザーがいちばん強く望んでいた機能だろう。もう一つ大勢のユーザーが望んでいたポケモンのトレード機能は半年前に実装されている。もちろん以前からプレイヤーはジムでチームに所属してバトルをプレイできたし、巨大、凶悪なポケモンを捕獲するために共同することもできた。ただしリアルタイムでのプレイヤー間対戦システムは導入されていなかった。

この8月にNianticは for 今年中に対戦モードを導入するという計画を発表していた。上に貼ったツイートを見ると、どうやらスケジュールは守られることになりそうだ。

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Nianticが考えるこれからのAR、アジア統括本部長・川島優志氏がTC Tokyoに登壇

-o7qHqPg11月15日、16日の2日間、東京・渋谷ヒカリエで開催される「TechCrunch Tokyo 2018」。15日の朝9時40分から始まるセッションには、Niantecでアジア統括本部長/エグゼクティブプロデューサーを務める川島優志氏の登壇が決定した。

Nianticといえば熱狂的なファンが多い「Pokémon GO」や「Ingress」でおなじみの会社。しかも、スマートフォン向け位置情報ゲームであるIngressは、メジャーアップデート版である「Ingress Prime」がリリースされたばかりだ。Ingress Primeでは、開発環境にUnityを採用し、UIが大幅に改良されているのが特徴。また、レベル16以上のエージェントは「プレステージモード」が利用可能となり、「リカージョン」(生まれ変わり)により、「ファクションチェンジ」やレベル1からの再スタートが可能になるようだ。

川島氏には当日、地図/位置情報を使った技術のチームから生まれた会社がなぜゲームを出しているのか、ARでなにをしようとしているのか、なぜオフラインイベントにこだわるのか——などを話していただく予定だ。

TechCrunch Tokyo 2018では現在、一般チケット(4万円)、5人以上の一括申し込みが条件の「団体チケット」(2万円)、創業3年未満(2015年10月以降に創業)のスタートアップ企業に向けた「スタートアップチケット」(1万8000円)、学生向けの「学割チケット」(1万8000円)を販売中だ。

チケット購入はこちらから

ポケモンGOに新機能、ゲーム起動しなくてもタマゴを孵化できる「いつでも冒険モード」が追加

Niaticは10月26日、スマホゲーム「Pokémon GO」に新機能「いつでも冒険モード」を追加すると発表した。Nianticは追加時期について「間もなく」としている。この機能は、ゲームを起動していなくても歩行距離の記録と計測が行えるというもの。これまでポケモンの進化や強化に必要なアメを手に入れたり、ポケモンのタマゴを孵化させるためにはプレイヤーがゲームを起動しながら現実世界で歩く必要があったが、このモードを有効にすることで、スマホをポケットに入れたまま歩くだけでよくなる。

さらに、この新機能では週ごとの歩行距離の統計を取ることができ、その週に何キロ歩いたかや、タマゴの孵化やポケモンのアメ獲得の進捗などの重要な記録を「トレーナープロフィール」から確認することが可能。毎週設定される目標を達成すると、“ご褒美”を貰うこともできる。健康管理のためにウォーキングをするという読者にとっては嬉しい機能だろう。

いつでも冒険モードはゲーム内でいつでも設定可能で、iOS端末では「Apple Health」、Android端末では「Google Fit」と連動する。

Niantic CEOのジョン・ハンケ氏は同社ブログのなかで、「(いつでも冒険モードは)アプリを開いていなくても記録ができるために、スマートフォンの電池にも優しく、トレーナーのみなさんの毎日をいつでも冒険に変えることができます。将来的には、Nianticの他のサービスにおいても同様の機能を導入したいと考えています」と語った。

ポケモンGOにシンオウ地方のモンスターが登場する――アップデートで新機能も多数

このところ新しいポケモンが登場しないのでポケモンGOをお休みしていたという読者も多いかもしれない。それなら再起動の準備だ。2007年のポケットモンスター・ダイヤモンド・パール/プラチナでお目見えしたシンオウ地方のポケモンがポケモンGOに登場する。

単に100種類の新しいポケットモンを追加すればすむ話ではない。テクノロジーの観点からするとこれは簡単ではない事業だったはずだ。新顔は何波かに分けられて徐々にやって来る。いちばんありふれたモンスターは今日にも登場する。もっとクールで珍しい種類は数週間かけてやって来るはずだ。

今回のアップデートは第4世代のポケモンとなるが、そのうちどのモンスターがまず登場するのか(そもそも移植されるのか)はまだ明らかでない。任天堂とNianticはモンスターを少しずつ登場させてプレイヤーの興味をなるべく長く惹きつけておこうと試みるだろう。

ヒトコザル(Chimchar)はなかなかかわいいので近く誰もが肩に乗せるようになるはず。しかしプレイヤーが目指すのはドラゴン・タイプのディアルガだろう。これはジムに多数出てくるだろうと思う。私自身はしんせつポケモンのグレイシア(Glaceon)の進化を狙うことになると思う。

この他、各種の新機能が予告されているのですでに捕獲したポケモンにも新しい価値が生まれるはずだ。

トレーナー諸君、すぐにアプリをアップデートだ。バッテリーの電力消費がまた激しくなりそうだ。なお、この木曜日にロサンゼルスで開催されるTechCrunchのAR/VRセッションNianticのRoss Finmanがやって来る。このエリアにいるなら話を聞くチャンスだ。

〔日本版〕engadgetにも関連記事

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ピカチュウが現実の物体の影に隠れるようになる――Niantic、新テクノロジーと開発中のゲームをデモ

AR〔拡張現実〕空間になんらかのオブジェクト(たとえばピカチュウ)を描写することを考えてみよう。このとき現実の空間で人間や自動車が手前を通り過ぎたとする。するとAR空間のオブジェクトは現実のオブジェクトの後ろ側になる。ここで非常に厄介な問題が生じる。

仮想オブジェクトを現実のオブジェクトによって「隠す」作業は極めて複雑だ。システムは描写中のピクセルが別のピクセルの「手前」にあるのか、「向こう側」にあるのか、中間にあるのかを判断できなければならない。自動運転車のように複数のカメラやレーザーレンジファインダーを使うのは非常に役立つがスマートフォンが通常備えるようなRGB感光素子の単一カメラで、しかもリアルタイムでこうした識別を行うのは至難の技だ。ほとんどのARアプリでオブジェクトがごく近くの空中に浮かんでいるような描写になるのはこうした理由からだ。

ピカチュウが活躍するポケモンGOのテクノロジーを支えるNianticは、まさにこの問題に取り組んできたスタートアップ、Matrix Millを買収した。

2017年にロンドンのユニバーシティー・カレッジのプロジェクトからスピンアウトして企業となったMatrix MillはMonodepthと呼ばれるテクノロジーを提供する。このツールは単一のRGBカメラから得たデータをニューラルネットで処理し、リアルタイムのゲームに利用可能な速度で距離情報を出力する。

同社は昨日(米国時間6/27)、少数のジャーナリストを招いてMonodepthのデモを行った。下にエンベッドしたサンプルではNianticの現行のARエンジンで描写したピカチュウとMatrix MillのMonodepthテクノロジーで処理したピカチュウを比較している。

2番目のバージョン(0:33から始まる)では通行人がピカチュウを隠している。またピカチュウはプランターを通り抜けるのではなくて、きちんと後ろに回り込む。レンダリングはまだ完全ではなく、ときおり不整合やノイズが出ている。しかし開発段階のこのデモでもリアルさが大きく向上していることが見てとれる。残念ながら、ポケモンGOにこのテクノロジーが導入される時期についてはまだ情報がない。買収の金額など詳細についても不明だ。

Nianticはこれ以外にもきわめて短いレイテンシーでAR体験を共有できるテクノロジーを利用したゲームのデモをいくつか行った。いずれもまだ実際のゲームには導入されていない。

たとえばNeonというコードネームで呼ばれる実験的ゲームではプレイヤーは広い場所を走り回って「弾薬」を拾い、他のプレイヤーに向けて射つ(下のビデオ)。:

このゲームではシステムが他のプレイヤーを認識して、それぞれにマーカーを付与してトラッキングしていることが注目される。ゲーム内を飛び交うARの「ロケット」はプレイヤーだけでなく、アプリを通すかぎり室内の観戦者もリアルタイムで見ることができる。プレイヤーが持つ複数のデバイスからの情報を共有することでシステムはリアルタイムでゲームマップを更新し、各プレイヤーの相互の位置関係を把握する。Niantic/Portkeyが準備中のハリー・ポッター・ゲームにおける魔法使いのバトルにこのテクノロジーが応用されることは十分予想できる。

共有ARというコンセプトは実験的な3次元ARパズルゲームのTonehengeにも使われている。Nianticはこのゲームを数日で開発したという。

これもハリー・ポッターに出てくる「魔法のチェス」を思わせる雰囲気があった。

最後にNianticはReal World Platformを紹介した。これはiOSとAndroidにまたがるクロスプラットフォームのツールとAPIのセットで、サードパーティーのデベロッパーがARゲームを開発するためのベースとなる。ポケモンGOと同様のメカニズムを備えた独自のゲームが開発できる。ユニークなコンセプトを用意すれば、マップ、スプーフィング対策ツール、世界のゲーム可能地点の巨大なデータベースなどをNianticが提供する。

Nianticでは今年中に「少数の選ばれたサードパーティー」に対してこのツールの提供を開始するという。

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ポケモンGOでついにトレードできるようになった――フレンドにギフトも贈れる

ポケモンGOがリリースされてからもうすぐ2年になるが、ついに待望のポケモンのトレーディングができるようになる。つまり、すべてのポケモンを捕まえるという終わりなき旅の助けとして、手持ちのポケモンを他のプレイヤーのポケモンと交換できる。

トレーディングは今週末にリリースされる「フレンド」機能をベースとしている。トレーディングはフレンド機能のリリースの「すぐ後」に公開されるそうだ。ただしNianticは具体的な日時を明らかにしていない(その前になんらかの問題が発見される可能性に備えているのだろう)。

プレイの仕組み

    • トレーディングをするにはまずゲーム内で「フレンド」を作っておかねばならない。かつそのフレンドが100メートル以内にいる必要がある。
    • フレンドになるには相手にリクエストを送り、承認されたらプレイヤー固有のトレーナー・コードを共有する必要がある。
    • フレンドになると共同でゲームを楽しむための各種の特典が得られる。ジムバトルやレイドバトルで共同して戦うとアタックボーナスがつく。レイドバトルでは、プレミアボールの数が増える。

    • 共同作戦の数が増えるほど「仲良し度」も増える。
    • 一部のポケモン(伝説のポケモン、色違いのポケモン、「ずかん」に載っていないポケモンなど)の交換は「特別なポケモン交換」となる。これは「仲良し度」が「友達」以上の相手でなければならない。つまりこれまで共同の冒険に参加したことがない単なる「知り合い」は不可だ。これはネットでポケモンを売ろうとする不届きな連中を排除するためだろう。
    • 「特別なポケモン交換」は1日に1回だけ実行できる。
    • トレードには「ほしのすな」というゲーム内資産が必要だ。交換するポケモンが希少であればあるあるほど「ほしのすな」の消費量も増える。ただし「仲良し度」がアップすると、「ほしのすな」の必要量が減る。下にスクリーンショットを貼った。左の例ではとうてい不可能な100万ポイントが必要なのに対し、右の例だと4万ポイントすむ。「仲良し度」は画面右上のハートのアイコンの数で示される。

フレンド機能には、トレーディングと別に、ギフティングというまったく新しいコンセプトも導入された。ポケストップやジムでフォトディスクを回すと「ギフト」というアイテムが手に入ることがある。ギフトはプレイヤー自身では開封できないが、フレンドに贈ることができる。この通知にはギフトを手に入れた場所の写真が添えられるのでいわば絵葉書として使える。これにはいくつかの「有用なアイテム」が含まれるということだが、Nianticはどんなアイテムなのか具体的に説明することを避けている(ただしギフトには「アローラの形をしたポケモンが生まれてくるタマゴ」が入っていることがあるもよう)。

「ほしのすな」の必要量が変わることや1日1回などの回数制限などトレーディングはなかなか込み入った仕組みだが、これは無料のトレーディングが直面しがちな「タダ乗りして儲ける」連中の出現を防止する上で必要なのだろう。放っておけば、どうにかしてレアなポケモンを手に入れてeBay(にせよどこにせよ)で売り出す不心得モノが出てくることは容易に想像できる。しかしトレーディングには過去にポケジムなどでいっしょにプレイした履歴が必要だとなればハードルが高くなる。つまりこうしたインチキで一儲けしようとしても旨味がだいぶ減るわけだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

モンスターボール型コントローラー『モンスターボール Plus』登場。ポケモンを中に入れて連れ出せる!

eng-logo-2015株式会社ポケモンが、モンスターボールの形をした新型コントローラー「モンスターボール Plus」を発表しました。

モンスターボール Plusは、同時に発表されたNintendo Switch向けの『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ』と『ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ』の2タイトルに対応。Joy-Conのようにゲームを操作できるほか、『ポケモンGO』のように「投げるモーション」も可能となっています。

モンスターボール Plusは、原作のモンスターボールさながらの球形で、本来は開閉ボタンの部分をアナログスティックへとアレンジ。Nintendo Switchのコントローラーとして、ゲーム内のキャラクターを操作できます。

コントローラーとしての機能以外にも、ポケモンを中に入れて連れ出すことにも対応。イメージ画像からは「据え置きゲーム本体で育てたマイキャラを携帯デバイスに入れて持ち歩く」ということで、初代プレステ+ポケットステーションの『どこでもいっしょ』を彷彿させます。

また、『ポケモンGO』にも対応しており、Pokemon GO Plusとしても使えるとのこと。『ポケットモンスター Let’s Go! 』本編が『ポケモンGO』と連携することもあり、Nintendo Switchで育てたポケモンを連れ歩いてアメや経験値を稼ぐ要素もあるかもしれません。

発売日は2018年11月16日。『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ』と『ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ』と同時発売の予定です。

Engadget 日本版からの転載。

VRの今回のハイプ・サイクルは終わった

最近、アメリカでは多くの人々がデバイスを装着して普段見られない珍しい光景を眺めた。残念ながらそれはVRヘッドセットではなかった。人々が皆既日食を観察するときに使ったのは専用メガネだった。VRに暗い影を投げかけるニュースだった。

今年のE3(Electronic Entertainment Expo) で目立ったのはOculus RiftというよりむしろOculusという谷間(rift)だった。最近HTCはVive VRヘッドセットのキット価格を200ドル値下げした。Facebook傘下のOculusはRiftの価格をこのサマー・セールで399ドルまで下げた(夏が終われば値上げする予定だが、その幅は小さい―499ドルになるはず)。両社は皆既日食に対抗して消費者の関心を引き戻すために値下げ競争を始めたわけではあるまい。

TechCrunchの同僚、Lucas Matneyはこう書いている。

ここ数ヶ月、HTCとOculusのハイエンドVRヘッドセットにおける競争はどちらがVHSでどちらがベータかを争う戦いではなかったことがはっきりしてきた。両社とも〔ビデオテープではなく〕レーザーディスクの地位に転落するのを防ぐのに必死なだけだった。まだ有力プレイヤーは認めようとしていないが、投資家やアナリストはこの1年のVRヘッドセットの売れ行きに強い懸念を抱いている。

HTCもFacebook/Oculusも販売台数を公表していないという事実そのものが、販売が低調であることのなによりの証拠だ(アナリストの推定ではそれぞれ50万台以下)。

この2月、ソニーが Playstation VRヘッドセットの販売数を発表したときには一瞬期待が高まった。同社によれば2016年10月の発売以後、 91万5000台が売れたということだった。しかし6月になってもこの数字はは100万台を超えるのがやっとだった。

VRヘッドセットは夏向きの商品ではないのだろうか? 皆ビーチに出かけてInstagramでセルフィーを撮っているせいでVRは忘れられてしまうのかもしれない。

ハイプ・サイクルを急降下

ガートナーが発表した2017版の新しいテクノロジーのハイプ・サイクルのレポートによれば、VRテクノロジーは「回復(啓蒙)期の坂を上昇している」とされている。しかしこれは寛大すぎる判断だろう。

いずれにせよVRがハイプ・サイクルの頂上から一挙に転落したことはガートナーも認めているわけだ。インフレ評価の頂上から幻滅の谷間への急降下はすでに起きており、VRデバイスの現在の能力に比べて価格は依然として高止まりしていることもあって消費者の需要は最低の水準だ。

ガートナーが示唆するようにVRの前途に、ゆるい角度であれ、上り坂が控えているなら良いニュースだが、それにしても長期間の苦闘が必要だろう。

ガートナーはVRはすでに幻滅の谷間を後にしていると評価するが、すくなくとも近い将来、VRというテクノロジーに対する熱狂は復活しそうにない。ガートナーはVRがメインストリーム入りの幸運を引き当てるために2年から5年程度が必要だとしている。私には5年というほうが現実的に思える。

逆にVRはメインストリームにはならない、ニッチにとどまるテクノロジーだという意見もある。

どちらが正しかったか分かるようになるには時間がかかりそうだ。ともあれVRは、溺れてはいないものの、水に落ちて苦闘している。

最近、私は熱狂的なVRファンの起業家と話をした。彼は近い将来VRがリビングルームの中心となると信じている。ガールフレンドと並んでソファに腰掛けテレビの画面に代わってVRヘッドセットを眺めるようなるというのだ。

なるほどひとつの考えには違いないが、私には奇妙に思えた。

いくらソファに並んで座っていようと、あのVRヘッドセットを付けた2人がどうやって微笑、目配せ、身じろぎといったコミュニケーションができるだろう? またVRヘッドセットが消費者に広く受け入れられるためにはハードウェアとして劇的に改良される必要がある。普通のメガネに近い程度まで軽量化される必要があるし、現実の外界と仮想現実の表示を瞬時に(おそらくは人工知能を用いて)切り替えることができなければならない。並んで座っている恋人に向かって振り返ると自動的にVRがフェードアウトして恋人の表情が判別できるようになるなどだ。

正直そのレベルにまで柔軟性が高まるのでなければテクノロジーとして十分とはとはいないだろう。

もちろん現実のVRはエンジニアリングとしてもソーシャルメディアとしてもとうていその段階にはない。

何年も前から評判になっているもののまだプロダクトの形が見えないMagic LeapのIRLというある種の混合現実にしても同様だ。

キラーコンテンツ不在

業界トップクラスのゲーム開発者に話を聞いたことがある。彼の会社はOculusを始めとするVR全般に当初から強い関心を抱いており、その当時は彼もVRの将来に強気な見通しを持っていた。しかし最近再びVRの現状について尋ねてみたところ、その返事は「5年経ったらまた聞いてくれ」だった。

ゲーム開発者はまた有力なコンテンツが現れていないことについても触れて次のように述べた。

〔VRテクノロジーには素晴らしい可能性があるものの〕例えていえば、任天堂が革命的なゲームプラットフォームを作っただけで宮本氏とソフト事業部を売り払い、その後何も新しいゲームを作っていないような状況だ。VRには有力なコンテンツが決定的に欠けている。OculusはJason Rubinをトップに据えて巨額の投資をしているが、この点では失敗を続けている。

ソニーのデバイスはエレガントだが、処理能力が不足しており、PS4レベルのグラフィクスの表示も十分にできない。

現在、トップラスのVRを体験するには1000ドル程度のキットが必要になる。しかし消費者はかさばる上にケーブルが煩わしいVRヘッドセットを嫌っており、そんな金額を支払う気はまったくないというのが現実だ。

ハードの売れ行きが鈍いこと以上に利用率が低いのも致命的だ。VRのハードをすでに所有しているユーザーは新しいソフトを買おうとしていない(すくなくともビジネスとして意味あるレベルの売上になっていない)。

VRが成功するためには現在の任天堂のようなコンテンツとブランド・パワーが必要だ。しかしそのようになる兆候は見えない。

つまり古典的な「ニワトリが先がタマゴが先か?」というジレンマに陥っている。

Job SimulatorはVRを数分体験するには面白いゲームだが、世界の消費者をとりこにするような力はない。

VRゲームのJob Simulatorはバーチャル・オフィスで新しい職を体験できる

【略】

VRはSecond Lifeの没入版になる危険性に直面している。悪くすると「Second Lifeの運命はVRの失敗を10年も前に予言していた」といった記事が書かれかねない。

VRは次のハイプ・サイクルで復活するかもしれいない。そうであってもエコシステムの無視は致命的だ。

「VRは最低だ!」(動画はVRシューティングゲームでピストルのマガジン交換に手間取っているところ) 

ARには大きな可能性がある

現在いちばん利用されているVRはモバイルデバイスを利用したエントリー版だろう。Samsung Gear VRや Googleの段ボールを折って自作できるシステムがそうだが、それであってもブームを作るほどの売れ行きではない。しかもこうしたVRは本当のプロダクトというよりジョークの混じったギミックだ。

私見によればVRのディストピア的性格を遺憾なく表現したのは2016年のカンファレンスで撮影された写真だ。Facebookのファウンダー、マーク・ザッカーバーグが引きつり気味の微笑を浮かべながら通路を進んでくるというのに、着席している聴衆は誰一人それに気づいていない。全員がヘッドセットを被って外界から切り離されているからだ。

FacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグが 2016のSamsung VRイベントに到着したところ

ウェアラブルデバイスであっても通常のメガネとあまり変わらないサイズに必要な機能を詰め込んだAR〔拡張現実〕やMR〔混合現実〕デバスなら外界の情報を遮らないので、こういった馬鹿げた事態は防げる。

もちろんGoogle Glass(Glassholeと呼ばれた)という大失敗の例は忘れてはならない。あまりにもギーク臭丸出しのデバイスは一般ユーザーからは強く拒否される。

興味ある点だが、モバイルARはすでに膨大なユーザーを集めるソーシャル・テクノロジーになっている。しかもヘッドセットなどのウェアラブルデバイスを一切必要としない。手持ちのスマートフォンだけでよい。コンテンツはすべてスマートフォンだけで完結する。

つまりSnapchatのセルフィーやFacebookのライブビデオのフィルターなどの機能だ。AIを利用してユーザーの顔を置き換えたり加工したりできる人気アプリは数多い。

Snapchatの顔加工セルフィー・レンズ

【略】

旅行者がパリのエッフェル塔の前で任天堂のポケモンGOをプレイ中( 2016年9月8日:: Chesnot/Getty Images)

【略】

Facebook Spacesで友達とバーチャル・ミーティング

【略】

逆にモバイルARがすでに巨大なユーザーを集めていることは明白だ。

ポケモンGOのイベントに集まった人々

なるほど任天堂には巨大なブランド力があり、Snapchatなクレージーなまでにチャット・ブームを巻き起こした。そうではあってもモバイルARが本質的のソーシャルであることに変わりはない。現在でも友達がスマートフォンを手にして集まり、会話しながら写真を取り合い、(準リアルタイムで)互いの写真を眺めたり共有したりするという光景を見ることがある。これは初歩的なモバイル・ソーシャルARの例と言っていい。

ここではオンラインとオフラインの体験をシームレス(に近く)混合でき、さらに友達の表情やボディーランゲージを認識することを妨げるようなものがない。

一方で高価なVRハードウェアはアーリーアダプターの家やデスクの引き出しで埃をかぶるままになっている。VRにガートナーの言う「啓蒙」が訪れるのはいつだろうか?

このサイクルは死んだ―5年後にはどうなるだろう?

つまり現在のVRは死んだ。

しかしVR業界では、これは単に現在のハイプ・サイクルが終わりを迎えたにすぎないと望んでいる。 5年後か何年後かはともかく、次のサイクルでは新しいエコシステムを確立できるに違いない――だがそれはどんなものになるのか?

映画館にはプレミアム席が設けられ、新しいテクノロジーを用いて一層完全な没入感を得られるエンタテインメントが提供されるかもしれない。飛行機の乗客向けのサービスも一つの可能性だ。教育、訓練、医療、リハビリなどの分野における応用のシナリオが考えられる(VRポルノも忘れてはならない)。

しかしこうした応用分野をすべて足し合わせてもVRが次世代のコンピューティング・パラダイムの主要な部分にはならないだろう(ザッカーバーグでさえVRが「可能性をフルに発揮できるようになるには10かかる」と述べるようになった)。

今のところAR > VRだという点に疑問の余地はない。

しかもARに勢いがつくことはVRにとって悪いニュースとなる可能性がある。【略】

結論

人間の本性として世界を風変わりなフィルターを通して観察してみたいという気持ちは強い。

しかし、今のところ仮想現実は人間に知られているエンタテインメントの中でもっとも人気がないツールという不名誉な賞を得るにとどまっている。この傾向にはまったく変化の兆しがない。

実はアメリカでは比較的近い未来にまた皆既日食を観測できる。それが起きるのは2024年の4月だ。もし次回の皆既日食でも人々が古典的な日食メガネをかけており、VRメガネについては関心がないようだったら皮肉な事態ということになる。

記事タイトルはTechCrunchnの同僚、Romain Dilletのアイデア。トップ画像はBryce Durbinのオリジナル・アート

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

チームの壁を越えた共闘でボスポケモンをゲットだぜ!――ポケモンGOが大幅アップデート

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昨年7月22日に『Pokémon GO』が日本でサービスインしてから、ほぼ11ヵ月。トレーナーの皆様は如何お過ごしでしょうか? そろそろ新しい刺激が欲しくなっている頃なのでは?というワケで、そんなトレーナー諸兄に朗報です!

かねてから色々と噂が飛び交っていた『Pokémon GO』の大幅アップデートですが、めでたく本日より実施されました!本日のアップデート内容はジムの新機能!現状は強いプレイヤーが陣取ってしまうコトも多く、停滞気味だったジムバトルをより活性化する為のアップデートとのことです。

カジュアルなプレイヤーでも楽しめるジムバトルに!

具体的には、これまでのジムにおける名声、ジムレベル、トレーニングという要素を廃止し、ジムのグラフックも一新。これまで最大10匹まで配置できたポケモンを6匹までに。この配置可能な6匹には、同種のポケモンを配置することは出来ないとのこと。また、配置される順番ですが、これまではCPの大きいポケモンほど後ろに配置されていましたが、これからはCPには関係なく、配置した時間が新しいポケモンほど後ろに配置される仕組みになりました。古く配置されたポケモンからバトルに入る感じです。

また、これら配置されたポケモンには新たに”やる気”という、ハートマークで表示されるパラメーターを追加。ジムに配置された時間の経過と共に、このやる気は減少し、ポケモンのCPも減少していく仕組みです。ちなみにこのやる気の減少率は強いポケモンほど早いらしく、今後はレベルの低いトレーナーでもジムの攻略が容易になるとのこと。

そして”やる気”の唯一の回復方法は、味方チームのプレイヤーがジムに配置されたポケモンに”きのみ”を与えること。これまで、ポケモンの捕獲時にしか使用する機会が無かったきのみですが、これからは使う場面が増えそうです。

バトル面では、カットインなどグラフィックなどの強化はあるものの、クリックとフリックによるバトルの方法自体はこれまでとは大きくは変わりません。しかし、ジムを守っているポケモンを数回倒すことで”やる気”を0に減らし、その後もういちど闘って倒すというルールでジムを占拠できるようになった模様です。

また、新たに生まれ変わったジムには、”ポケストップ”のようにジムに表示される”フォトディスク”をフリックして回転させることで、アイテムを入手できるほか、そのジム固有の”ジムバッジ”を得ることが可能になりました。

このジムバッジはジムごとにグラフィックが違うので、旅行先などでジムを訪れた記念品としてコレクトする楽しみも増えそうです。さらには、ジムを訪れた回数によりジムバッジはブロンズ>シルバー>ゴールドへと進化するので”オレの馴染みのジム”的な遊び方も出来るかもしれません。

陣営を越えた共闘でボスポケモンをゲットだぜ!

そして近日中(もしや1周年の7月22日?)にリリース予定なのが、今後『Pokémon GO』をよりいっそうヒートアップしそうな、協力プレイ機能こと「レイドバトル」!

皆さん憶えていますか?1年前のこの動画を。

そう、この動画の後半に出てきた、ニューヨークのタイムズスクエア前に出現するミュウツーと、集まった大勢のトレーナー達とのバトル!レイドバトルはまさしくこんな感じの機能なのです。

具体的にはレイドバトルが始まるジムには、予兆として”巨大なタマゴ”と、”カウントダウンタイマー”が出現します。

ええ、お察しのとおり、タイマーがゼロになると同時にタマゴから強大な”ボスポケモン”が登場するのですが、どのくらい強大というとこれぐらいです!

CP2万超え!

これはどう考えてもひとりで勝利するのは難しいので、必然的に協力プレイが必要になってくるワケですが、この協力プレイがなんと所属するチームの枠を超えて共闘が可能なのです!これまではジムで別のチームに所属するトレーナーと出会ったときには、微妙な空気が流れたりもしたんですが(笑)、このシステムにより別チームのトレーナー達ともフレンドリーに話す機会が増えそうな気がします。

ただし、そんなチームの枠を超えた友情パワーでボスポケモンに勝利しても、それだけではボスポケモンを入手することは出来ません!勝利することで得られる特製モンスターボールを使って捕獲する必要があるのです。

ここで重要なのが、倒すことで得られるモンスターボールの個数が、先のレイドバトルでの貢献度によってかわってくる点。つまり、レイドバトルで頑張れば頑張るほど得られるモンスターボールの個数が多くなり、ボスポケモンを入手できる確率があがる仕組みなのです。

ちなみにレイドバトルに負けても、ボスポケモンの出現時間以内なら何度でも挑戦は可能です。しかし、勝った場合は再挑戦出来ないとのこと。

この「レイドバトル」に参加するためには、「ジム」のフォトディスクを回転させることで入手可能な「レイドパス」が必要になるのですが、これは1日1枚しか入手できないうえストックも不可能!というワケで再挑戦には1日待つ必要があります。(有料のレイドパスはその限りでは無いとの情報も)

友人と一緒にレイドバトルに参加するには同時(30秒以内)にレイド開始のバトルボタンを押すか、”プライベートグループ”を作成する必要があります。このプライベートグループに参加出来る最大人数は20 名とのことです。

中の人のナビゲートでレイドバトルを体験プレイ!

実は先日、筆者はNianticと 株式会社ポケモンが合同開催した、体験機を使って代々木公園で開催されたデモプレイに参加し、ひと足はやくこのレイドバトルを体験させてもらいました。

その際に戦った、ボスポケモンのプテラのCPは17000超え!最初3人で攻撃したところまったく歯が立たずに惨敗。このときのボスポケモン出現時間は20分だったので、次はその場にいた7人全員で再挑戦!どうやら制限時間以内に倒しきらないとダメなようで、さきほど半分までCPを削ったはずのプテラのCPは全回復!しかもさっきは気付かなかったのですが、このプテラとのレイドバトルのオススメ人数は13人との表示が!

しかし、なんとかギリギリ制限時間の175秒以内にプテラを撃破!その後のモンスターボールを使った、ボスポケモンのゲットチャレンジでは皆がプテラをゲットするなか、Nianticのアジア統括マーケティングマネージャー須賀健人氏のみゲット出来ず、笑いが起きる一幕も(笑)。

ちなみにゲットしたプテラはCP17000というワケではなく、CP1400ほどでした。この辺はトレーナーレベルと関係がありそうです。

さらに須賀氏によれば、こういったレイドバトルを続けていると、特定の場所でのみ使用可能なスペシャルなレイドパスを入手出来ることがあるとのこと。そしてそのスペシャルなレイドパスで参加できるレイドバトルには、さらに強くてスペシャルなポケモンが襲来するかもしれないとのことです。

レイドバトル後に、「これまで2~3人の友達と『Pokémon GO』をすることはあったのですが、レイドバトルに勝利してボスポケモンを入手するには、レイドが発生しているジムで他のトレーナーに声をかけて、共闘をすることが必要になるのでは?」との質問を須賀健人氏にしたところ・・・。

「3人で行って、向こうにいる3人と一緒にバンギラス倒そうよ!そして倒した後は、じゃあ次はココに行こうよ!ということになると、我々としても非常にうれしいです。これはNianticの社是である”アドベンチャーゾーン・フット・ウィズ・アザーズ”にも即したもので、トレーナーにはこれまでよりカジュアルに、かつよりコアに『Pokémon GO』を楽しんでいただきたいです」とのコメントをいただきました。

さらにこの体験会でも詳しくは語られなかった要素もいくつかあるようで、後日リリースと共に送られてきた画像には想像がふくらむアレコレが映り込んでいましたヨ。

7月22日には、アメリカ・シカゴのグラントパークで初のリアルイベント「Pokémon GO Fest シカゴ」の開催!8月9~15日には、横浜で開催される「ピカチュウだけじゃない ピカチュウ大量発生チュウ!」でのPokémon GOとの合同イベントが検討中とのことで、今夏もPokémon GOが熱く盛り上がりそうな予感がします!

©2017 Niantic, Inc. ©2017 Pokémon. ©1995-2017 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.
※画面は開発中のものです。

Engadget 日本版からの転載。

Niantic、ポケモンGOの集客単価を発表――マクドナルドは最大1日300万ドル支払った計算

Nianticによれば、同社のゲーム、Pokémon GOは日本で延べ5億人の訪問者をマクドナルドなどの店舗に誘引したという。こうした提携スポットでは特別なデジタル・グッズが入手できる。ただしNianticはこれまで誘引した客1人当たりスポンサーがいくら支払っているかは明かしていなかった。

しかし昨日(米国時間5/30)、ブラジルの新聞、Globoに掲載されたインタビューでNianticの戦略的提携担当副社長、 Mathieu de Fayetは (翻訳によれば)「プレイヤーがある場所に行けばアイテムをゲットできるようにすることで、そういう場所の所有者であるパートナーから客単価で0.15ドルが支払われている。われわれは日本でこのシステムにより、すでに5億人を誘引している。[昨年夏のポケモンGOゲームのピーク時には]マクドナルドのは各店店舗1日あたり平均2000人を集客していた」と述べている。

しかしこの記事に対してNianticの広報担当者が訂正を加えた。それによると「0.15ドル」という数字は誤りだという。 おそらく翻訳の際に混乱があったのだろう。Nianticによれば同社の「集客1人あたりコスト(CPV)モデルでは、パートナーは提携スポットでは1日あたりユニーク客ごとの支払い額は0.50ドル以下としている」という。

0.15ドル/人で計算するとこうした提携によるNianticの売上は7500万ドルとなるが、0.5ドルという高い方の数字を採用すれば、2億5000万ドルだ。

日本のマクドナルドが3000店舗でポケモンGOと提携したとすると、ゲームの最盛期には客単価0.15ドルの場合90万ドル、客単価0.5ドルなら300万ドルが毎日Nianticに支払われた計算だ。

提携店舗を「ポケジム」にした場合、プレイヤーはバーチャル対戦ができる。「ポケストップ」の場合はタマゴやポケボールなどのモンスター捕獲アイテムを入手できる。

ポケモンGOはアメリカでSprintとStarbucksの7800店舗と提携している。両者ともこの拡張現実ゲームのマニアであるティーンエージャーや若い大人の歩行客を店舗に集める助けになると期待している。

ただし任天堂の取り分は売上のほんの一部だ。Nianticはライセンス料をPokémon Companyに支払うが、任天堂はこの会社の議決権の32%を所有している。

ポケモンGOがスポンサー企業にとって成功だったとしても、歩行客を現実店舗に呼び込むことを目的とするアプリは一つではない。ただYelpのようなサービスはレストランや店舗に客を送り込んだ成果を数量化するのに苦労している。客がYelpの情報によって行く店を発見したり、決めたりしたとしても、それを証明する方法がない。店舗にジオフェンスのような仕組みあってアプリに情報がフィードバックされるのでなければ客がどのような経緯で来店したか知ることはできない。

ポケモンGOの場合、プレイヤーはスポンサー企業の店舗に行くことで特定のバーチャル・グッズを手に入れるなどできる。ポケモンGO側では客が増えても追加コストはほとんどゼロだがス、ポンサーは集客1人ごとに最大0.5ドルを支払ってくれる。

位置情報ベースの各種の集客アプリも人気の高いバーチャルグッズや割引きクーポンなど追加コストがゼロに近いインセンティブを発見する必要があるだろう。こうすればスポンサーが拡大するにつれて利益率が急激に増加し、サービス開発の初期投資を回収できるようになるはずだ。しかしわざわざ特定の店舗に足を運び、手間をかけて獲得できる賞品がつまらないバッジやスタンプだけだったらYelpのユーザーは失望するだろう。アプリ側はもっとクリエーティブな才能を働かせる必要がある。

画像: Kentaro IEMOTO/Flickr UNDER A CC BY-SA 2.0 LICENSE

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+