中国のデーティングアプリ「Momo」が最高益を記録 ― ライブストリーミングが好調

注:本稿は元々TechCrunchのオフィシャルパートナーであるTechNode(中国)に掲載されたものである。

位置情報を利用した中国のネットワーキング・アプリ「Momo」が発表した最新の決算によれば、同社のユーザー数は昨年から急激に成長し、ビジネスを支える財務の状態も良好だということだ。Alibabaも資本参加しているMomoは、2014年12月にNasdaqに上場を果たしている。

同社の収益は昨年同期比で524%もの成長を見せ、2億4610万ドルとなっている。年間の収益は313%増の5億5310万ドルだ。Q4における1株あたり当期純利益は0.44ドル(Non-GAAPベース)で、決算年度を通した1株あたり当期純利益は0.87ドルとなった。

決算以外の数字も見てみよう。MomoのMAU(月間アクティブユーザー数)は2015年の6980万人から2016年12月には8110万に増えている。これは同社が2015年初頭に達成した最高記録に近い数字だ。2015年後半はユーザー数が伸び悩んだことを考えれば、これは素晴らしい成果だと言えるだろう。

このユーザー数の伸び悩みの原因として同社は、スマートフォン販売の減速やソフトウェアアップデートの遅れを挙げていた。しかし、同社が注力してきた新しいビジネス領域 ― 具体的にはライブストリーミングビジネス― のおかげで、彼らはもう一度中国人ユーザーの心を掴んだようだ。

デーティングからソーシャルエンターテイメントへ

今では、Momoは収益の80%をライブストリーミングビジネスから得ている。しかし、彼らはそれを本業にしようとしているわけではない。彼らは単なる出会いの場を提供する企業から、別の種類のエンターテイメントを提供する企業へと進化しようとしているのだ。

現在、同社のプラットフォームには様々なソーシャル機能やエンターテイメント機能が備えられている。1対1のコミュニケーションをはじめ、グループチャット、様々なフォーマットによる近況の投稿機能、そしてもちろん、ライブのブロードキャスティング機能や短いビデオの投稿機能もある。

ライブストリーミングが成長を加速

Momoはこれまでに8四半期分の決算を公表している。しかし、彼らが急速に成長しはじめたのは2016年になってからだ。他の中国のソーシャルネットワーキング・サービスと同じく、同社の成長を加速させているのはライブストリーミングである。Q4だけを見てみても、このビジネスは1億9480万ドルを稼ぎ出している。ライブストリーミングが同社のサービスに加わった2015年Q3以降、このビジネスはMomoの主要な収益源へと成長した。そして今では、同サービスが市場で独占的な地位を得るまでになっている。

ライブストリーミングという機能そのものがお金を生み出すわけではない ― 「ビジネス」の出番はここでやってくる。中国ではいま、バーチャルなギフト機能を備えたビデオストリーミング・ビジネスがとても好調だ。ここで言うところのバーチャルギフトとは、配信者の興味を引いたり、感謝の気持ちを伝えたりするために送られる「仮想の」アイテムのことを指す。Momoのライブストリーミングビジネスも同様のマネタイズ方式を採用しており、同サービスでは配信者である歌手たちにバーチャルギフトを贈ることが可能だ。アイテムから得た利益は配信者とMomoのそれぞれに分配される。

彼らがいま注力しているのはユーザーベースの拡大だ。しかし、同社にはプラットフォーム拡大のためのより大きな計画もある。

「私たちはまだマネタイズの初期段階にいると考えていて、さらなる成長加速のためのチャンスはまだ豊富にあると思っています。(中略)2016年の時点では、新サービスへのユーザー流入を既存のユーザーベースに頼っていました。それにより、2016年12月までにメインのアプリユーザーの23%がライブストリーミングサービスに流入する結果となりました。2017年の目標は、Momoプラットフォームの外側からユーザーを獲得することです」とCEOのTang Yan氏は語る。

Momoの2016年度決算(単位:1万USD、画像提供:Sina Tech)

ソーシャルネットワーキング、マーケティング、ゲーミング

収益の他の部分は、デーティング・ビジネスの会員料金、ソーシャルネットワーク上のギフト、マーケティングおよびゲームビジネスから得たものだ。

2016年Q4におけるソーシャルビジネスからの収益は合計1910万ドルで、この大半は会員料とバーチャルギフト収益だ。同社はこの結果について、プレミアムVIP会員とトータルユーザー数の伸び、そしてバーチャルギフト販売の好調さを理由に挙げている。

2016年Q4におけるモバイルマーケティング部門の収益は昨年同期比29%増の1970万ドルとなった。この成長は主に、新規顧客の獲得やセールス部門が獲得した新規案件数の伸び、そしてインフィード広告のeCPMの増加が要因だ。

Momoのモバイルゲーム部門も、いくつかのゲームタイトルのおかげで急速に成長している。「Momo Craft」や「Momo Fight the Landlord」などがその例だ。2016年、Momoはそれまで組織していたジョイントベンチャーを解消し、独自開発へと方針をシフトしている。この戦略による効果は明らかで、2016年Q4におけるモバイルゲーム部門の収益は昨年同期比で45%増の1130万ドルとなっている。

[原文]

(翻訳:木村 拓哉 /Website /Facebook /Twitter

出会い系アプリのBumbleから仕事探しができる「BumbleBizz」が登場

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ネットワーキングは嫌いだ。少なくとも、大量の名刺をポケットに詰め込んだヤル気満々の「ネットワーカー」が5秒ごとにやってくる、あの気まずいネットワーキングタイムは本当に苦痛だ。

ただ、これは一つのネットワーキングのタイプにすぎない。一般的に言えば、より広範で厚かましさの少ないネットワーキングは良いことであり、多くの人が仕事に就いている理由でもある。ネットワーキングの定義は「ビジネスや就職につながる良好な関係を築き上げること」だ。最高じゃないか。

人気のスワイプ式出会い系アプリ「Bumble」は、この定義をきちんと理解している。同アプリは、ユーザーが恋愛路線から一時的に方向転換し、キャリアアップにつながる出会いを探すことができる新たなサービス「BumbleBizz」を発表した。

この新サービスは、恋人を探すための普段のBumbleと、新しい友達を探すためのBumble BFFとそれほど変わらない。実際、Bumbleの共同設立者兼CEOのウィットニー・ウルフェは、BumbleBizzは「設立当初から掲げる、人生の大切な瞬間—、恋愛、友情、そして今はネットワークにおいて人々がつながるチャンスを提供する、という企業ビジョンの一部でした」と語っている。

BumbleBizzもまたスワイプ式で、ユーザーは所属業界や現在の仕事、学歴などを記入した(デート用のものとはまた別の)プロフェッショナル・プロフィールを作成する。同社はそれらのデータと地域情報を組み合わせ、アルゴリズムを使ってお互いのキャリアにプラスになるようなユーザー同士をマッチングする。

アルゴリズムは性別を考慮はしない(つまり異性か同性同士の2人がマッチングする)。マッチング後の会話は女性の方から始めなければいけないというBumble特有のルールは引き継がれるそうだ。

果たして人々はLinkedInの代わりにBumbleを使い始めるのだろうか?そしてこの出会い系アプリは仕事の場合でも人々をうまくマッチングすることができるのだろうか?答えが出るのはまだ先だろう。Bumbleがサービス提供を開始するのは今年秋以降だという。

確かに、プロフェッショナル・ネットワーキングを通じて訪れる、人生の転機となるような出会いはほんの数回しかない(それがネット上でも、現実での出会いでも)。しかし、あなたの憧れの職業に就いている人や未来の共同ファウンダーとなる人とのミーティングであるなら、たった数回の出会いでもあなたの人生を大きく変えるだろう。

だから例えBumbleBizzで得た100件のマッチングのうちたった一つしか実らなかったとしても、その結果は決して悪くはない。それに、今や多くの人々がプロフェッショナル・ネットワーキング業界に対して疑問を抱いている。失敗したところでBumbleが失うものは何もないだろう。

BumbleBizzが開始すれば、この出会い系アプリはわずか1年半で恋愛、友情、そしてこれからは仕事やビジネス上の関係を見つけるプラットフォームとなり、550万を超えるユーザー数を確保したこととなる。それに対してTinderは、Bumbleよりもはるかに多いユーザーベースを確保していながら、未だにデートアプリとしてしか機能していない。Bumbleは人々の生活のプラットフォームとなることで、ユーザー層の拡大(Bumbleで探すのは恋愛に限定されないのだから)、そしてより多くの人に頻繁にアプリを利用してもらうことを望んでいる。

[原文へ]

(翻訳: Tomoya Mori)