モバイル向けに痩身の機械学習/ディープラーニングモデルを作るTensorFlow LiteがGoogle I/Oで発表

今日(米国時間5/17)のGoogle I/OでAndroidの将来について話す中で、エンジニアリング担当VP Dave Burkeは、モバイル向けに最適化されたTensorFlow、TensorFlow Liteを発表した。デベロッパーはこのライブラリを使って、Androidスマートフォンで動く痩身のディープラーニングモデルを作れる。

Googleはこのところますます多くの、Android上で動くAIを使ったサービスを展開しているから、それ専用の小さくて速いモデルを作れるフレームワークを使うのも当然だ。このAPIも年内にはオープンソースでリリースされる予定だ。

昨年はFacebookが、Caffe2Goを発表した。それもやはり、同社のディープラーニングフレームワークCaffeのモバイル用バージョンで、モバイルデバイスに合ったモデルを作れることがねらいだ。Facebookはこれを使ってリアルタイムの写真整形ツールStyle Transferを作り、それはまた、今後のプロダクトやサービスの基盤にもなるものだ。

ただし、モデルを作るための教育訓練は、あまりにも計算集約的な処理なのでスマートフォン上でやるのはまだ無理だ。いや、訓練済みのモデルですら、従来のものはモバイルには重すぎた。でもモデルがデバイス上で使えれば、状況によってはクラウドとインターネットがまったく要らなくなる。スマートフォン上のディープラーニングのパフォーマンスが、より安定するだろう。

TensorFlow Liteは、AIとモバイルデバイスの結合というGoogleのビジョンをさらに前進させる。そしてその次の段階としては、TensorFlow Liteが活躍する場を増やすための、さまざまな専用ハードウェアの開発ではないだろうか。



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VMwareとGoogleがパートナーしてChrome OSの管理をWorkspace Oneに導入…アプリケーション環境の完全統一化を目指す

GoogleのChromebookラップトップの良いところは、驚くほどメンテナンス不要であることだ。ブラウザーがOSなので、アプリケーションはクラウドで動く。すべてのアップデートが、自動的に行われる。超簡単だ。

でも、企業などの、いろんなデバイスやOSを使っている環境では、それほど単純でもない。そこでVMwareは今日(米国時間5/9)Googleとのパートナーシップを発表し、Chromebookのアイデンティティとアクセスとポリシー設定のコントロールをメニューに加えることになった。

でも、それはGoogleの仕事では? 確かにそうだが、問題は、大きな企業ではChromebookだけを使ってるわけではない。WindowsもOSXもiOSも、そしてAndroidもあり、というマルチデバイスの環境では、Chrome OSだけでなく複数のOSを横断するポリシー管理が必要になる。VMwareのSVP Sumit Dhawanは、この点を強調する。

しかしそのように複数のデバイスやOSを使っている環境でも、VMwareのWorkspace Oneを使えば、すべてのオペレーティングシステムを横断するアクセスコントロールとポリシー設定、そしてアイデンティティ管理が単一の管理環境からできるようになる。“どの環境もそれぞれ独自の運用形式と管理形式を持っているから、顧客が異種混成的な環境を抱えているときには全体の管理がとても複雑になる。アイデンティティ管理もアクセス制御も、そのままでは一筋縄で行かなくなるのだ”、とDhawanは語る。

ITは複数のシステムを管理しなければならないし、エンドユーザーは複数のシステムやデバイスを行き来しなければならない。“弊社はそんなユーザーに、Workspace Oneで統一的なユーザー体験とIT管理体験を提供している。新たなユーザーデバイスの登録、旧型機の引退、ITとのコミュニケーション、パスワードのリセット、等々の業務を、デバイスの違いを超えて統一的に行えるようになる”、と彼は語る。

このような統合化作業は、デバイス横断的な管理だけにとどまらず、アプリケーションへのアクセスも、Web、クラウド、仮想化アプリケーションといった多様化への対応が必要になる。デバイスが多様であるだけでなく、アプリケーションの提供〜利用形式も多様化する。

VMwareに顧客から寄せられる要望は、Chromebookの単純でメンテフリー、アップデート完全自動化の環境を、そのほかのデバイスや環境にも実現して欲しい、というものだ。“極論としては、顧客は、自分が管理しセキュリティを確保しなければならない環境はChromebookだけでたくさんだ、ほかのいろいろなデバイスや環境のことはいちいち気にしたくない、ということなんだ”。

最近のIDCの調査によると、Chromebooksは企業にも浸透しつつある。2018年にはFortune 500社の25%が、IT部門公認のデバイスとしてChromebookを採用する。VMwareは、顧客企業のそんな要望に応えなければならない。

GoogleのAndroidとChrome担当プロダクトマネージャーRajen Shethによると、VMwareとのパートナーシップは始まったばかりであり、今後はもっと拡大していく。

“今後のChromebookは、クラウドだけでなく仮想化環境にも対応していく。VMwareと協働して、Androidと仮想化の両方に対してChrome OSのアプリケーションを最適化してきた。今は、もっと深い統合化に取り組んでいる。その工程も、始まったばかりだ”、とShethは語る。

Shethによると、両社の究極の目標は、Chrome、Android、仮想化など、いろんな環境のいろんなアプリケーションをChromebook上に持ち込み、上述のメンテナンスフリーなどの単純容易な特徴を共通的に実現していくことだ。そんな全アプリケーション横断的な統一化を、Workspace Oneが可能にする。

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Google Pixelで星だけを光源にして美しい夜景を撮れた…一般消費者向けに実装されると嬉しいのだが

GoogleのPixelは、元々カメラがすごい。スマートフォンのカメラとしてはベストに属する。そしてGoogle DaydreamのエンジニアFlorian Kainzは、とくに夜景がすばらしいことを実証した。彼はPixelとNexus 6Pの両方を使って、まるでプロ用のデジタル一眼レフで撮ったような高品質な夜の写真に挑戦したのだ。

その実験は、Google Researchのブログに詳しく載っているが、Androidスマートフォンのカメラを限界ギリギリまで追い詰め、最大露出時間を使い、64フレームのバースト撮影を行い、それらのショットを、カメラのレンズにテープを貼って撮った漆黒のフレームとミックスし、そしてデスクトップコンピューターの上で大量の後処理を施す。

繰り返すことのできる、比較的易しい部分は、露出時間や焦点距離やISOを設定できるための簡単なAndroidアプリを書くこと、そしてそれで撮った生の画像をデスクトップの画像処理ソフトウェアで加工することだ。いちばん難しい部分は、変化する星の位置に合わせて、撮りためた複数のショットを整列することだろう。ふつう、長時間露出の夜景では、夜空の星の軌跡がまるで円周の線のように写ってしまう。

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KainzがNexus 6Pと、それより新しいPixelの両方で作った画像は、ほとんどノイズがなく、夜の空の表現がすばらしくて、星たちもクリアでシャープ、前景の描写も細かい。使用した光源は星だけなのに、プリントする価値のある結果だ。

でもやはり、デスクトップで画像処理ソフトと悪戦苦闘しなければならないから、一般消費者には無理かもしれない。しかしKainzはブログ記事の最後のほうで、画像処理をスマートフォン上でできるようになり、そしてスマートフォンを三脚に固定できれば、バーは低くなり、単純に写真が好きなだけの一般消費者でも美しい夜景を撮れるはず、と言っている。

でもこれがきっかけになって、次のPixelやAndroidのバージョンの写真機能が、ユーザーにとってさらに魅惑的になるかもしれない。そう望みたいね。

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Googleがアプリのプリロードを反競争的とするロシア当局の裁定で780万ドルの罰金を払う

ロシアの検索ライバルYandexがかねてからGoogleを、ロシアにおける競争のルールに違反しているとして提訴していたが、このほどやっとGoogleは、ロシアの公正取引委員会に相当する連邦独占禁止庁(Federal Antimonopoly Service, FAS)との和解に達した。この訴訟の中心的争点は、Google Play Storeへのアクセスを容易にするためにGoogleが各社のスマートフォンデバイスに、同社のアプリケーションを強制的にプリロードさせている件だ。それをYandexおよび今回のロシア当局は、違法と見なした。

FASがGoogleに命じた罰金の額は、米ドル換算でおよそ780万ドルである。プリロードが反競争的と裁定されたのは、2015年の9月だ。ロシアの通信社TASSによると、この金額は2014年のロシアにおけるGoogleの売上の9%に対し今日までのインフレ率を適用した額だ。

示談という決着を最初に報じたのはReuters(ロイター通信)で、詳細はFASのWebサイトにも載っている。ロイターによると、この和解をロシアの裁判所が承認したのは月曜日(米国時間4/17)で、期限は6年9か月とされている。

裁定には罰金のほかにいくつかの協定も含まれ、Googleはロシアではメーカーに対しAndroid機に同社アプリケーションの排他的搭載を要求できない。また他社の検索エンジン等がAndroid機のホーム画面などにプリロードされることを、Googleが禁じてはならない。Android機にプリロードされる汎用の検索エンジンとして、GoogleはメーカーにGoogle検索を強制してはならない。これまでメーカーとのあいだに存在したその種の強制的契約ないし協定は、すべて無効とする。

Googleは、サードパーティが自社の検索エンジンを選択ウィンドウに含めることを、許容しなければならない。またChromeブラウザーのためには、ユーザーが既定の検索エンジンを自由に選べるような選択ウィンドウを、Googleは開発しなければならない。

また、これまでのようにホーム画面に最初からGoogle検索のウィジェットがあるのではなく、新たにChromeウィジェットがあって、そこから〔検索エンジンの〕選択ウィンドウが立ち上がるようにしなければならない。

そして和解の承認から60日以内にGoogleは、来年以降の選択画面にロシアの、参加希望を持つすべての検索エンジンが載るように、取り計らなければならない。

ロシアではメーカーがAndroid機に、Google以外のそのほかのアプリケーションも自由にプリロードできなければならない。

Googleの反競争的振る舞いを調査しているのは、ロシアだけでなない。EUも同様の嫌疑でAndroid OSを調べているが、それに対しGoogleは、アプリやサービスのプリロードは他社(すなわちApple)との競合のためだ、と反論した。この件では2月にBT〔‘イギリスのNTT’〕がGoogleの味方をしたため、結論は先送りされている。

Googleのスポークスパーソンは和解の詳細を確認して、次のような声明を述べた:

“Yandexとの商業的合意、およびロシアの競争規制当局Federal Antimonopoly Service(FAS)との和解により、Android上のGoogleアプリの配布をめぐる競争上の問題が解決したことは、欣快至極である。

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GoogleがLG Displayに$875Mを投資してPixelスマートフォン用の曲面ディスプレイを作らせる?

あくまでも噂だけど、なかなかおもしろい。韓国のニュースサイトが、Googleが同社のPixelスマートフォンの画面を曲面にするために、LG Displayに1兆KRW(8億7500万ドル)を投資する、と報じている。LG Displayは、スマートフォンやタブレット用のディスプレイの世界的な大メーカーのひとつだ。

そのニュースサイトYonhap News Agencyの記事は、業界筋の話としてそれは、単なる部品の発注金額ではなくて、戦略的投資だ、と言っている。Googleは今後のPixelスマートフォン用のOLEDパネルの、開発の全体に関心を持っているからだ、という。そしてそれによって、Samsung Displayなどほかのサプライヤーへの依存度を下げる。Samsungの姉妹会社Samsung Displayは、AppleのiPhoneなど用の仕事もしているが、これからはGoogleがほぼ独力でPixel用の曲面ディスプレイを開発生産していける。

この記事に関して、Googleはノーコメント、LG Displayはコメントのリクエストに対して無言だ。

昨年10月にローンチしたPixelは、大好評だった。本誌TechCrunchのレギュラー・ライターBrian Heaterにいたっては、“Androidの最良の代表機種”、と激賞した。

でも、曲面ディスプレイはSamsungが元祖だ。それは、2013年だった…Samsung Galaxy Roundをおぼえておられるかな?! そして今ではフラグシップ機のGalaxy S8にも、不運だったNote 7にもある。

そしてiPhone 8をめぐる最新のうわさ話によれば、あのAppleも曲面スクリーンを検討している、という。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

インターネットのトップOSはAndroid―初めてWindowsを抜く

現在、インターネットとアプリに関して、モバイルはデスクトップと同様の重要な地位を占めている。このことを明瞭に示すレポートが発表された。これによれば、インターネットで利用されているオペレーティング・システムの数でGoogleのAndroidがWindowsを追い越したという。ウェブ・アナリティクスの有力企業、Statcounterによれば、Androidはインターネット利用において初めてWindowsより大きなシェアを占めた。

2017年3月期の Statcounterのネットワークにおけるインターネット・トラフィックでAndroidが37.93%を占めた。これに対してMicrosoftのWindowsは37.91%だった。なるほど僅差ではある。またこのデータは活動を示すもので、実ユーザー数ではない。しかしこの数年明らかになっていたトレンドが一つの節目を迎えたことを示すものといっていいだろう。

Statcounterのネットワークは250万のサイトのデータをベースにしており、これは月間150億ページビューを生成している。下のグラフで明らかなようにWindowsとAndroidのシェアは長期にわたって差を縮めてきた。MicrosoftがWindows Phoneプラットフォームの失敗でモバイル分野を失った影響が大きいことが感じられる。

Statcounter: Internet usage based on operating systems Match 2012-March 2017

興味深い点は、Appleがモバイル分野への移行を早い時点で行っていたことだ。2017年3月期ではインターネットにおけるAppleのモバイル・ユーザー(iOS)数はデスクトップ(OSX)の3倍近くとなっている。

Statcounter: Internet usage based on operating systems during March 2017

AndroidとWindowsをめぐるこうしたトレンドはかなり以前からのものだ。 Windowsはデスクトップを制覇したし、今後もその優位は続くだろう。しかし世界レベルでデスクトップ・パソコンのセールスはこの5年間減少を続けており2008年の水準に戻ってしまった。これと対照的に、 スマートフォンのセールスは増加を続け、Androidがインターネットで使われるOSのトップとなった。スマートフォンの成長はインドのような途上国で特に著しい。ここではAppleも売上を伸ばしているものの、Androidがスマートフォンの9割以上を占める中でニッチな製品にとどまっている

アメリカなど先進国市場ではiOSとAndroidの比率はそれほど極端ではないが、アジア、アフリカ、中東、ラテンアメリカなどでスマートフォンの利用が急増することがAndroidのシェアに有利に働いている。Statcounterの先週のレポートでは、途上国市場におけるAndroidのシェアは圧倒的だ。たとえばインドでは79%、インドネシアでは(72%、中国では57%などとなっている。ただし先進国ではデスクトップの比重が大きく、アメリカでは37%、イギリスでは35%、ドイツでは30%だ。

こうしたトレンドは世界のデベロッパーの売上にも影響を与えている。世界のiOSアプリの売上で中国市場がアメリカ市場を抜いた。Androidはユーザーベースの巨大さにもかかわらず、収益性ではiOSに遅れを取っている。

最近のApp Annieのレポートによれば、 2016年のアプリダウンロード900億回のうちiOSは250億回を占めており、残りはAndroidだった。にもかかわらず、アプリのパブリッシャーの売上総額350億ドルの大半はiOSが占めていた。

しかしこれも近く変わりそうだ。App Annieの予測では、途上国における圧倒的な優位性のために2017年にはAndroidアプリの売上がiOSを初めて上回りそうだという。そうなればこれも大きな節目といえるだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

App Annieレポート:Androidが今年iOSを収益で上回ると予測

本日発表されたApp Annieからの新しいレポートによれば、今年のモバイルアプリの収益は、AndroidがiOSからトップの座を奪い去るという予測が出されている。とはいえ、この予測にはサードパーティのAndroidアプリストアも加えられているので、Google Play単体の数字ではない。AppleのApp StoreとGoogle Play単体を比較した場合、Appleは2021年まで首位の座を守ることが期待されると報告書は述べている。

App Annieによれば、2021年における全世界でのモバイルアプリダウンロード数は3520億件、消費者が全てのアプリストアで使う金額は、総額で1390億ドルを超えるものと予測されている。

2021年の時点で、その大きな部分を占めるとされるiOS App Storeの売上は、600億ドルを超えるものと予測されている。Google Playは420億ドル、そしてサードパーティストアは360億ドルだ。

Tencent、Baidu、Xiaomi、Huaweiなどを含むサードパーティストアたちは、昨年100億ドルの収益を挙げていて、2017年には200億ドルに成長すると見積もられている。

Androidアプリの市場の成長は、その多くが、中国における携帯電話の普及だけでなく、特にメキシコ、ブラジル、そしてインドネシアといった新興市場のおかげでもある。

これはアプリのダウンロード件数にも影響を与える。Google Play並びにそれ以外のストアからのAndroidダウンロードは年に23パーセントの割合で成長し、2021年には2999億件に達する。

アプリのダウンロード数は、比較的均等に世界中に分散しいているが、収益という点では異なっていることがApp Annieのレポートには記載されている。

データによれば、ダウンロード数トップ5の国々である中国、インド、米国、ブラジル、そしてインドネシアは、昨年のダウンロード数の54%を占めていて、これは2021年まであまり変化しないことが予測されている。

しかし収益から見たトップの国々は、中国、米国、日本、韓国、そして英国となり2016年のアプリストア収益の75%を占めている。これは、2021年までに85%に増えることが予想されている。

報告書では、この変化は成熟した市場のスマートフォン既存ユーザーによるゲームとブスクリプションの増加によるものとされている。そうした成熟市場として米国、日本、韓国なども挙げられているが、特に成熟しつつある中国市場の影響も大きい。

中国は、膨大な人口と増加する中産階級により、アプリストアの収益という意味で重要な役割を担っているが、レポートはその市場が成熟しつつあることも指摘している。中国のアプリユーザーの大半は、2021年までには習慣的利用のパターンに入ることが予想され、それによってダウンロード数の鈍化にも係わらず、収益の伸びが続くことが期待されている。

中国におけるダウンロード数が2016年から2021年にかけて毎年19%成長する一方で、消費者の支出は毎年24%増えて565億ドルに達する。大都市における中国のスマートフォン市場の多くは、既に飽和している。すなわち多くの成長は全国のそれ以外の地域からやってくるということだ。

一方インドは、アプリ市場の成熟サイクルという意味では、まだ初期段階である。そして2021年に向けて、ダウンロード数でも収益の面でも著しい成長が見られることになるだろう。ダウンロード数は2021年には毎年28%成長し230億件となり、アプリストアにおける支出は毎年75%増えて21億ドルとなるだろう。

インド自身の成長にもかかわらず、様々な要因によってこのエリアの消費者の支出は低くなりがちである、たとえばその要因として、乏しい購買力や、ゲームや娯楽に支払いを行うよりも節約を良しとする文化、などがApp Annieによって挙げられている。これがアプリ開発者たちに示唆することは、インドをターゲットにするにはまた別の収益モデル、例えば広告モデルなどを検討する必要があるということだ。

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(翻訳:Sako)

Andy Rubinの新しいスマートフォンをEric Schmidt(Alphabet会長Google元会長)が激賞、OSは当然Android

Android OSの始祖Andy Rubinが彼の新しい会社Essentialの最初の製品として出すスマートフォンは、そのOSがAndroidだ。今週初めのRubinのツイートの写真(上図)からもそう見えるが、今度はGoogleのEric Schmidtが、“Androidユーザーの驚異的にすばらしい新しい選択肢がもうすぐ出る”、という言葉でそれを確認した(下図)。

でも、何よりもまず:


[そんなの当然じゃない!]

だがしかし、Googleの親会社Alphabetの会長様まで出てきたということは、EssentialとGoogleの仲の良さを示すようだ。だとすると両社のあいだには、Nexusのころのような、密接なコラボレーションがあるのではないか? しかしGoogle自身も今は、自社製のスマートフォンでAppleやSamsungが支配する高級機市場をねらっている。

またSchmidtの予告ツイートは、SamsungのGalaxy S8の発表と日にちが一緒だ。それは、偶然ではないだろう。Androidスマートフォンのハイエンド機といえば、現状はSamsung以外の名前が出てこないが、Essentialはもしかして、そこに食い込む闘争に参戦する気か?

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Insta360 Airは、Androidにお手頃価格で簡単な360度写真と動画をもたらす

これまで以上に多くの場所で360度ビデオとイメージを共有できるようになった。とはいえそのコンテンツをまずはどうやって取り込めばよいだろうか?Insta360は、利用者の持つスマートフォンへの比較的安価なアドオンで少し名前が売れてきている。これを使えば360度の録画と放送を行うことが可能になる。129.99ドルのInsta360 Airは、同社のAndroidデバイス用アクセサリだ。小さなパッケージは写真道具箱に気軽に追加できる。

Insta360 AirはUSB CもしくはマイクロUSBコネクターを備えた小さな球体だ。どちらのタイプのAndroidで利用するかによって、どちらのバージョンを買うかが決まる。私はGoogle Pixel XLとペアリングすることにした。ということで使っているのはUSB Cバージョンだ。コネクターはボールに固定されているので、選択は賢く行おう。もし将来新しいデバイスを買ってコネクタ形状が変わったら、もう1台Insta360を購入しなければならない。

とはいえ、固定コネクタにこだわることで、Airはデザインも、使い勝手も、構造も、とてもシンプルなものになっている。それは非常にしっかりとしていて、比較的頑丈な感触の、硬いプラスチックの球だ。360度写真のためにAirに装着された2台のカメラのレンズを保護する、ソフトシリコンのケースもついてくる。そのよく考えられたデザインは、カバンのなかで殆ど場所をとらず、ぶつけたり、落とした場合のショックからカメラを保護する役割も果たす。そして、球形のカメラ本体のコネクターを延長できるように、USBを延長するアクセサリーも付属している。

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ボールを携帯電話のUSBコネクターに接続するだけで、動作が始まる。まだアプリをインストールしていない場合にはGoogle Playからのインストールを促されるが、既にインストール済ならそのままアプリが起動する。画面上でイメージプレビューを見る際に、カメラが正しい方向を向くように、携帯電話上の表示方向は上下逆になる。

Insta360 Airで写真やビデオを撮影すること自体は、スマートフォン内蔵カメラで撮影を行うのと同じくらい簡単だ。しかし慣れるまでには少々時間が必要だ、なにしろこれまでのように「正しい」ショットを撮ろうと何かを狙うというやり方ではないからだ。興味深い高さで、例えば電話を高く差し上げたり、低い位置で撮ることが、良い結果を生み出すことにつながるようだ。撮影の後でもキーフレームや開始フレームを設定できるので、現在カメラが何に「向けられて」いるのかについて、あまり真剣に考える必要はない。

写真は、Instagramを含む様々なソーシャルネットワークで簡単にシェアができるが、特にFacebookでのシェアがお勧めだ。Facebookが360度をネイティブにサポートしているので、投稿した写真は友人たちのFBフィード上で簡単に効果を発揮することができる。見る側がモバイルを使っているなら携帯電話を動かすことで画像を回転させることが可能だ。

下に埋め込まれた例からも分かるように、イメージの品質も良い。例えばDaydreamを使ってGooglePhotoを見るなどの没入型のVRを使った場合には、解像度の限界に気が付いたかもしれない。Insta360はそれを「3K」と言っている。しかしこの記事にあるようなデスクトップやモバイルの埋め込み映像を見る場合には、十分に詳細で品質も素晴らしい。特に2台のカメラからの180度の画像を縫い合わせて映像がブレないようにしている裏方のソフトウェアの働きが優れている。

要するにInsta360 Airは、iOSにフォーカスした以前の製品Insta360 Nanoのように、手頃な価格でサラウンドイメージとビデオをキャプチャできる、素晴らしい製品だ。Nanoと違い、バッテリーを内蔵していないので、スマートフォンなしには利用することができない。しかし新しいギミックも用意されている、付属品のフレキシブルなUSBケーブルを用いれば、コンピューターに繋いでライブストリーミングを行うことができる。このことでスマートフォンを利用する際のバッテリーやプラットフォームの問題を避けることができる。

基本的に、これはあなたの写真武器庫に沢山の柔軟性を加えるツールだ。そしてこの先私のカメラバックの中で、恒久的に場所を占めることになるだろう。

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(翻訳:Sako)

スーパーマリオラン、Android版登場は3月23日

Android版スーパーマリオランのリリース日が決定した。Android版を出すというは以前からあったが、それがようやく具体化したわけだ。その日にちは3月23日とのことだ。算数が苦手だったり、手元にカレンダーがなくて困っている人のために言っておくと、もう今週の話ということになる。結局、iOS版は3ヵ月先行したことになるわけだ。

ところで、あっという間に流行が盛衰するモバイル界の話であるので、スーパーマリオランについて少しだけ説明しておこう。これは任天堂が自社の知的財産をモバイル界に展開したものだ。操作はとてもシンプルだ。ゲームの世界を走り抜けるマリオのタイミングをみて画面をタップして、それによって得られる得点を競うというものだ。

無料版は試用版的なものとなっている。1度支払いをすることで、ゲームの全レベルをプレイすることができるようになっている。マリオのマッシュルームワールドを楽しみながら、ともだちと得点を競ったり、また新しいレベルにチャレンジしたりすることができるようになる。

スーパーマリオランは、iOS版がリリースされて多くの人がダウンロードした。モバイルゲームの中では、有料版に移行する人も多かった様子。ただしAndroid利用者の方が財布の紐が硬いともいわれている。その中で、どの程度の売り上げをあげることができるのか、注目したいところだ。

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(翻訳:Maeda, H

AndroidのGmailアプリでお金のやりとりができるようになった

Google Walletは、2013年以来ウェブ上でGmailに統合されていた、そして今日(米国時間14日)Googleはモバイル上での新しい統合を展開し始めた。AndroidのGmailアプリの利用者は、今日から誰に対しても、1タップで送金したりお金を請求して受け取ったりすることができるようになった(相手がGmaiアドレスを持っていなくとも構わない)。

Googleはその発表の中で、ユーザー体験は、お金の交換がファイル添付と同様に手軽に行えるようにデザインされている、と説明している。新しい機能にアクセスするには、添付ファイルアイコン(ペーパークリップ)をタップして、必要に応じて送金あるいは請求を選択する。金額を入力するウィンドウがポップアップし、さらにメモを追加して送信することができる。

すべての処理がGmailアプリの中で行われるので、Google Walletをインストールしている必要はない。そして受け取る側は、Gmailを介してお金が直接銀行口座に振り込まれるように設定をすることができる。Googleによれば、手数料は発生しない。

その目的は、ただGmailのアプリ内でお金を移動するための機能を提供することで、PayPal、Venmo、あるいはSquare Cashのような即時支払アプリを実現することのように見える。これは、お金に関する話題が既に電子メールの話題として出ているときには、便利な機能だろう。たとえば友人たちとの旅行を計画しているときや、両親へのプレゼントとして家族旅行を行う場合などだ。

しかし、夕食の支払いを割り勘にしたり、飲み代を友人に返したりする場合などの用途にGmailを利用するだろうかと考えると、少々戸惑う。

こうした1度きりのユースケースでは、ほんの数ドルを友人に返すために混み合った受信箱を開くのでなく、独立した支払いアプリでより簡単に扱うことができるからだ。

いずれにせよ、コミュニケーションアプリの中に、お金の交換機能を入れようとしているのはGoogleだけではない。少し例を挙げるだけでも、SnapchatはSnapcash経由で友人に支払いを行う機能を提供しているし、FaceboolはMessengerを介した似たような機能を持っている。また米国外に目を向ければ、WeChatがモバイル決済の巨人になりつつある。またいくつかのケースで、メッセージングプラットフォームは、たとえばMessengerにおけるPayPal、Stripe、そしてTransferWiseなどのような、第3者による支払いボットも提供している。

Gmail自身は、メッセージングアプリではないが、その電子メールアプリは市場で最も人気のあるものの1つである。Gmailのユーザーベースを考えれば、今やYahoo、Microsoft、AOL、その他は存在が霞みつつある。

興味深いのは、2013年には導入されていたこの機能がモバイルにやってくるまでに、これほど長い時間がかかったということだ。しかも開始に際してはAndroidしかサポートされていない。このことはGmailの送金機能がそれほど重要視されていなかった可能性を示している。あるいはモバイルに対するユーザーの要求が高まってきたのかも知れない。

Googleによれば、このお金交換機能は現在米国内のみで、ウェブならびにAndroidに対して提供されている。

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(翻訳:Sako)

GoogleのPixelスマートフォン、今年中に‘2’が出ることは確実

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GoogleのPixelスマートフォンは、昨年同社がモバイルのハードウェアに関して行った、抜本的な再編成を表していた。それは、一般消費者と評論家たちの両方から大いに賞賛された。そして、さらに良いニュースが: Googleのハードウェア担当SVP Rick Osterlohが今年のMWCでAndroid Pitに語ったところによると、Pixelの後継機が年内に出る。

Osterlohによると、どうやらそのPixel 2は、同機の“プレミアム”(高級機)という位置づけをそのまま継承するようだ。彼によると、同社には低価格機を提供する意思がない。そちらは、そのほかのハードウェアパートナーたちの担当分野にしたい、と。

ハードウェアの1年というリリースサイクルはふつうだから、Googleが今年スマートフォンを出すことは前から予想されていた。でもOsterlohの談話には、これまで明らかにされなかった同社の戦略のようなものが、見え隠れしている。

第一に、GoogleはPixelで打ち出した新しい戦略コースを外れない。それによって、さらに直接的に、iPhoneとの競合を目指す。

第二として、ミッドレンジやローエンドを同時に追うことによって、同社の集中力を分割弱小化しない。

Googleのスマートフォン戦略としては、きわめて妥当だろう。初代のPixelは今でも最良のAndroidスマートフォンだから、その路線が継続されるのは嬉しいね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google Playストア、ランキングの決定にユーザー定着率も考慮

Nexus 5X smartphone, co-developed by LG Electronics Inc. and Google Inc., and manufactured by LG Electronics, sit on display at the NTT Docomo Inc. unveiling in Tokyo, Japan, on Wednesday, Sept. 30, 2015. Docomo, Japans largest mobile-phone carrier by subscribers, introduced 10 smartphone models today. Photographer: Kiyoshi Ota/Bloomberg via Getty Images

GoogleはアプリストアのGoogle Playに大きな変更を加え、ユーザーが最高のゲームを見つけやすくする。Game Developer Conferenceでの発表によると、最近同社はGoogle Playのアルゴリズムを変更し、ダウンロード数だけでなくユーザーエンゲージメント(定着率)も考慮するようにした。これによってインストールされたままのアプリより、よく使われる質の高いアプリが優遇されることになる。

ゲーム業界はこの動きによって、マーケティング方法に深刻な影響を受けるかもしれない。多くのゲーム会社は、Google Playのランキングを上げるためにユーザーの端末にインストールされることだけを目的とした広告キャンペーンを打っているからだ。

中にはアプリのインストール数自体が疑わしいものもある。エンドユーザーによる真のダウンロードではなく、ランキングアップのために作られたツールを使った偽ダウンロードのことだ。今回のランキングアルゴリズムの変更によって、順位の操作は難しくなるはずだ。

screen-shot-2017-02-27-at-9-09-43-amGoogleがブログで説明している:

「…すばらしいゲームが陽の目を見ず、しかるべき注目を欲びないことがよく起きている…これはGoogleが質の高いアプリに報る方法の一つであり、ゲームメーカーは使われ続けるアプリを作らなくてはならないことを意味している。定着率のほかに「星」の数等の伝統的な基準も考慮される」

ブログ記事にはアルゴリズム変更の詳細は書かれていない。Googleは同時にPlay Storeの新しい編集部ページ(Editorial Page)を今月中に開設することも発表した。これは編集者の目で選んだタイトルをユーザーに紹介するもので、Appleが現在やっていることと似ている。

それでもGoogleは、アルゴリズム変更がPlay Storeのトップチャートおよびジャンル別のチャートに向けたものであることをTechCrunchに明かした。

Googleも(ライバルの)Appleもランキングのアルゴリズムについて詳しく語っていないが、両者ともダウンロードの数とスピードを重視して順位を決めている。またAppleは、レーティングやレビュー、利用データ等の測定値も考慮すると言っている。

アルゴリズム変更以外にも、プロモーション用の抹消線付き価格や、新しい編集部ページ等、、Androidデベロッパーに関係のある数多くの変更が発表された。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

トランプが安全でないAndroidスマートフォンを使っていることに関し一部の議員が調査を要求

CHARLESTON, SC - FEBRUARY 18: Republican presidential candidate Donald Trump talks talks on the phone while making a stop for lunch between campaign events at Fratello's Italian Tavern in North Charleston, SC on Thursday Feb. 18, 2016. (Photo by Jabin Botsford/The Washington Post via Getty Images)

新大統領になりたてほやほやのトランプが、安全でないAndroidスマートフォンを、いったんは捨てたけど、実は捨ててなかったらしい、という話はその後どうなったのか? しかし2017年の政治はその後も狂気の大洪水だから、スマホの件など忘れ去られてしまったようだ。

でも今日(米国時間2/17)それは、再び頭をもたげてきた。カリフォルニア州選出の下院議員Ted Lieuが、トランプが今でも安全でないAndroidスマートフォン(Samsungの昔の機種Galaxy S3らしい)を使っているので、大統領のセキュリティが破綻している、という一連の報道について調査をするよう提案したのだ。

Lieu議員は、“大統領は常識的なセキュリティ対策を全面的に無視しているという言語道断な失態により国のセキュリティを危険にさらしている”という報道を下院の政府改革委員会が調査するよう、求めている

彼のその書簡に付随するプレスリリースは、トランプが私邸の晩餐会で核戦略について語っている、という報道にも言及している。書簡の文面はこうだ: “サイバーセキュリティの専門家たちの意見は、大統領がシークレットサービスからの度重なる警告にも関わらず使用しているとされる、通常のAndroidスマートフォンは、容易にハックできる、という点で一致している。それは、国のセキュリティに対する言語道断の侮辱である”。

この書簡には彼のほかに15名の議員の署名があり、ホワイトハウスのスタッフが安全でないメールアカウントを使用した、という選挙期間中に話題になったおなじみの問題にも言及している: “クリントン長官による私的メールの使用をめぐる共和党議員の懸念も、ここであらためて想起したい。そのような通信の安全性と、法が求めている記録手続きの適切性を確定するために、公聴会が必要である”。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

やっと出たAndroid Wear 2.0はLGの実装機2機種をお供に連れている

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何か月も人を待たせたAndroid Wear 2.0がやっとご降臨した。しかも、大使を二人連れている。どちらもLG製だ。それらのウォッチStyle(スタイル)とSport(スポーツ)は、同じ硬貨の裏と表だが、お値段は100ドル違う。そして100ドルぶんの機能差と大きさの差がある。

Styleは、薄くて繊細な感じのデザイン。“スタイル”の名のとおり、ルックスが良くて、ディスプレイは1.2インチ、手首の細い人でも大丈夫だろう。電池は240mAh、1.1GHzのSnapdragon Wearプロセッサー、内部ストレージ4GB、RAM 512MBだ。防水防塵規格は1P67で、センサーは常識的なものが揃っている。

お値段を249ドルに抑え、そのぶん、プラス、薄さの維持のため、機能をやや省略している。心拍計やNFCによるワイヤレス決済がどうしても必要な人は、100ドル高いSportを買いましょう。

大きい方のSportはデータと電話用にLTEをサポート、スピーカーとマイクロフォンを内蔵している。お値段は349ドルで、内部はStyleに似ているが、電池は430mAhにアップ、ディスプレイは1.38インチで常時on、解像度は349ppiだ。防水防塵規格は1P678で、Styleよりやや上。

どちらのウォッチも、Android Wear 2.0の新しい機能をフルに利用している。とくに、改良されたナビは、ウォッチのダイヤルを使うから、使い心地はApple Watchに近い。

どちらもBest BuyとGoogle Storeで買えるが、SportはキャリアパートナーのAT&T とVerizonからも買える。

そのほかの実装機は: ASUS ZenWatch 2 & 3, Casio Smart Outdoor Watch, Casio PRO TREK Smart, Fossil Q Founder, Fossil Q Marshal, Fossil Q Wander, Huawei Watch, LG Watch R, LG Watch Urbane and 2nd Edition LTE, Michael Kors Access Smartwatches, Moto 360 2nd Gen, Moto 360 for Women, Moto 360 Sport, New Balance RunIQ, Nixon Mission, Polar M600, and TAG Heuer Connected〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Googleがもうすぐプログレッシブウェブアプリ(Progressive Web Apps)をAndroidに本格的に統合

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プッシュ通知やローカルキャッシュなどの機能が使えて、ユーザーにネイティブ的な体験を与える、より高度なWebアプリケーションの規格Progressive Web Appsプログレッシブウェブアプリ)は、数年前からGoogleのレーダーに映っていた。しかしWebアプリケーションのルック&フィールがネイティブアプリそっくりになるにも関わらず、Androidに完全に統合されるには至らなかった。それが、今度から変わるようだ

もうすぐ、ユーザーのホーム画面にPWAアプリケーションのリンクを置けるだけでなく、それを一度でも保存したら、そのアプリケーションはAndroidに、これまでなかったほど深く統合される。たとえばアプリケーションはホーム画面だけでなく、ドロワー(app drawer)にもあるようになる。設定メニューにも表示されて、
ネイティブアプリと同じ通知をもらえるようになり、ほかのアプリからのインテントも受け取れる。

今日の発表声明の中でGoogleのYaron Friedmanはこう述べている: “ホーム画面への付加機能([Add to Home])が新しくなったことにより、デベロッパーの能力が増して、最良のユーザー体験を構築できるようになる。私たちはAndroid上のすべてのブラウザーで確実にProgressive Web Appsをインストールできるよう、真剣に努力している”。

ユーザーにとっては、今よりもずっと良いユーザー体験になる。今のWebアプリケーションでは、リンクが衣装を着たブックマークにすぎないけどね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Fender謹製ギターチューナー、Android版が登場

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Fenderは昨年8月、ギター以外のプロダクトの拡充をはかりはじめた。たとえばまず登場したのは初めてのFenderアプリケーションだった。もちろん、ストラトキャスター生みの親であるFenderが、ギターから完璧に離れてしまうことはなかった。リリースしたのはいかにもFenderらしく、iPhone向けのギターチューナーだった。こちらでも試してみたが、なかなかよくできたアプリケーションであるように感じられた。

もちろん、Fenderがリリースしたからといって、これまでのギターチューナー・アプリケーションと大きく変わるものではなかった(個人的には結局GuitarTunaを使っている)。しかし機能的にはみるべきものをもっており、エレキギターおよびアコースティックギター、それにベース向けのさまざまなチューニング方式に対応している。

そのFender TuneのAndroid版がいよいよ登場した。機能的にはiPhone版と同様に半音下げチューニングに対応し、オートモードも備えている。もちろん価格もiPhone版と同じで「無料」で提供されている。

確かに「まったく新しいもの」というわけではない。しかしFenderは、これまでの歴史と経験を活かしつつ、またファンから離れることなく新しいものを提供しようとしているわけだ。Fenderとしては、チューニングアプリケーションに続いて、さまざまなプロダクトを提供していく予定でもあるようだ。

ちなみにハードウェア的にもいろいろと新しい試みをしている。高価ではあるものの、その価値はありそうなFender製モニターイヤホン)に興味を持っている人も多いことだろう。

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(翻訳:Maeda, H

2017年新発売のChromebookはすべて最初からAndroidアプリをサポート、Google Play Storeをいきなり利用できる

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2017年に新発売されるChromebookはすべて、最初からAndroidアプリをサポートしている。そのためのアップデートは要らない。Chromebookのホームを開くと、そこからただちにGoogle Play Storeにアクセスできる。

GoogleにはAndroidアプリを動かせるChromebookのリストがかねてからあるが、このニュースは、そこのたった1行のテキストで告知された: “2017年にローンチするすべてのChromebookと下のリストにあるChromebookは今後、Androidアプリを使える”。

昨年GoogleはやっとChromebookとAndroidアプリの互換性を実現したが、これまでは一部の機種に限られていたので、買うときは、Google Play Storeをサポートしている機種を調べる必要があった。今度からはその面倒がなくなり、新機種のChromebookを買えばAndroidアプリはインストールするだけで使える。

Androidアプリはとても多いから、Chromebookの魅力が途端に大きくなる。Play StoreにアクセスできるChromebookは、WindowsやmacOS並の広大深遠なエコシステムの一員になる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google、インストール不要のAndroidアプリ、Instant Appsの実地テスト開始

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昨年5月のGoogle I/Oデベロッパー・カンファレンスでの最大の驚きの一つはAndroidプラットフォームにおけるInstant Appsの発表だった。この新しいアプリはネーティブ・アプリとウェブ・アプリの間のギャップを根本的に解消する可能性を持っている。簡単にいえば、ネーティブ・アプリを非常に細かい要素に分解し、ユーザーが必要な要素だけをダウンロードするというものだ。要素が小さいためダウンロードも作動もほとんど瞬時に行われる。アプリのストアに行き、アプリをインストールし、その後に起動するという手間をかける必要がない。単にURLをタップするだけでよい。

発表から半年以上経って、最初のInstant Appsが限定的なテストに移された

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Googleによれば、この数ヶ月少数のデベロッパーと協力して開発上およびユーザーの利用上の課題を検討してきたという。その成果がBuzzFeed、Wish、Periscope、Vikiのアプリによる限定テストとなった。

GoogleのAndroidのエンジニアリング担当副社長、 Dave Burkeは昨年Instant Appsを発表したとき、私の取材に対して「Instant Appsはインターネットにおけるわれわれの進む方向を決めるものだ」と重要性を強調した。Burkによれば、「ウェブ・ページは短命でその場限りだ。ユーザーはページを見つけ、1度利用すると、2度と戻って来ない」という。

一方アプリのインストールには数々のハードルがある。1度しか利用しないような場合にも複雑な手順を踏まねばならない(めったに行かないような出先でパーキング・メーターの料金を支払うために専用アプリをインストールしなければならないといった例を考えてもらいたい)。Instant Appsの理想は、ウェブ・ページのアクセスの手軽さとネーティブ・アプリの機能と高速性を合わせたような存在になることだ。

デベロッパーにとってInstant AppsをサポートするのはAMPをサポートするよりは複雑だ。まず第一にアプリを単独で動作する小さい要素に分解する必要がある(従来のアプリ本体にアクセスしてはならない)。AndroidでInstant Appsを開発するフル機能のSDKが登場するにはまだ数ヶ月かかる見込みだ。しかしInstant Appsの開発に興味があるデベロッパーはローンチの際に発表されたGoogleの注意を研究しておくべきだろう。

残念ながらInstant Appに関する具体的な情報はまだ乏しい。われわれはテスト用のURLを含めて、Googleに追加情報を求めている。情報が得られ次第アップデートしていく予定だ。

〔日本版〕TechCrunchではInstant Appsがデベロッパーに対して与える影響を考察した寄稿も掲載している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂の新作モバイルゲーム「ファイアエンブレム ヒーローズ」は2月2日にまずAndroid版が登場

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先週のSwitchお披露目から間もない中、Nintendoは次期モバイルゲームタイトルの詳細を明らかにした。2月2日発売予定のFire Emblem: Heroesは、長年続く同社のタクティカルRPGシリーズの最新作だ。

このタイトル昨年4月に、新作のAnimal Crossingシリーズと共に発表されたが、年末のSuper Mario Run発売に押されて、両作品とも発売が伸び伸びになっていた。興味深いことに、前作ががiPhoneのみでスタートしたのに対し、Fire Emblemは最初にAndroid版が発売され、iOS版は後日となる。

価格はまた発表されていないが、Marioが10ドルになると発表された時、価格は多くのファンにとって大きな障害となった。しかしその後Nintendoは、アプリ内購入を採用することを正式に認めた。

Fire Emblemは、同じシリーズの3DSやSwitch版よりも早く登場することになる。この戦略は、ついにモバイルゲームに足を踏み入れたNintendoの、主要な狙いとも一致する:同社の持つ価値の高い知的財産を新世代ゲームに伝道することだ。

同社が喜々として語るように、ポケモンGOの驚異的な成功によってポケモンタイトルの売上は飛躍的に伸びており、Fire Emblemも新タイトルの登場によって、愛されていながらあまり目立っていないNintendoのこのシリーズが一気に注目されるかもしれない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook