PlayStation 4のアップデートでゲームの中断/再開ができるようになった、外部ハードディスクへのバックアップも

Sony PlayStation 4の最新アップデート”Yukimura”には、プレイヤー待望のSuspend/Resume(中断/再開)機能がある。一時停止するとPS4はRest Mode(休憩モード)に入り、再開すると、さっきやめたところから始まる。

このSuspend/Resume機能を使うと、いちいちセーブしてからアクションを止めなくてもよい。またRestModeで低電力消費の静止状態に入っても、何ごともなかったかのように蘇生する。これまでは、こういう一時的なポーズをするためには、メニューを開いて何かをチェックするふりをする必要があった。メニューが開いている間(かん)、ゲームはフリーズする。

YukimuraすなわちPS4のソフトウェアのバージョン2.50には、本体のHDDの内容を外部のUSBドライブ(ハードディスクやSSD)に/からセーブ/リストアするバックアップ機能が加わった。設定も、保存したデータも、ゲームのスクリーンショットも、パッチもダウンロードも、…システムのすべてをバックアップできる。

保存したデータのバックアップは前にもできたが、それはUSBのフラッシュドライブだけで、しかも新たなセットアップ(あるいはリセット)が必要ならシステムデータをPlaystationのサーバからダウンロードする必要があった。経験者として言えば、それはかったるいプロセスであり、システム全体をモバイルのSSDから単純にロードできるようになったのは、ほんとに良いことだ。

PSNの上の友だちを、Facebookのアカウントから探せる機能も加わった。また進行中のゲームに加わったり、招いたりするのも、前より簡単にできるようになった。自分のTrophy情報をFacebookやTwitterなどでシェアできる。Dualshock 4のボタンのレイアウトをカスタマイズできる。さらに、障害者のためのテキスト読み上げやグラフィカルな表示機能などもある。

ほかに、次のようなものも新たに加わった: (Sonyのサイトより)

  • リモートプレイとシェアプレイ**: 60fpsをサポートしているゲームでは、リモートプレイやシェアプレイのゲームを60fpsのデバイスにストリームできる。

  • システムソフトウェアのアップデートを自動インストール: 将来のシステムソフトウェアのアップデートは自動的にインストールされる。

  • サブアカウントのアップグレード: 18歳以上のユーザはPS4上のサブアカウントから直接、マスターアカウントをアップグレードでき、チャットの制限を取り除いたり、ウォレットにファンドを加えたり、コンテンツを買ったり、いろいろできる。

  • 公認アカウント: デベロッパやプロデユーサーやゲームデザイナーやコミュニティのマネージャなど、ゲーム業界のプロフェッショナルとして公認されているアカウントはバッジをつけて表示される。

  • Dailymotion.com: SHAREボタンでビデオクリップをDailymotionに直接アップロードできる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


Playrを使えば、iPhoneだけでゲームを作れる

巨大な金の成る木のCandy Crush Saga等を別として、今モバイルゲームで最も興味深いトレンドの1つは、Flappy BirdやTimbermanのような瞬発的バイラルヒットだ。この種のゲームは数秒で遊び方を覚えられ、数日でマスターし、価格は無料または数ドルで、初期の騒ぎが終れば基本的に捨てられる。そんなゲームをたくさんプレイした後「これなら自分でも作れるに違いない」という趣旨のことを言った人を、私は山ほど知っている。

2年近くの間、18歳のChris Galzeranoは、Playrを開発してきた。誰にでもゲームが作れるアプリだ。

UnityGameSaladのようなエンジンと異なり、PlayrはパワフルなPCやプロ水準のツールがなくても始められる ― 開発はすべてiPhone上で行う。いや、「開発」という言葉はこのアプリでやることを指すには大げさすぎるかもしれない。このアプリを初めてiPhoneにインストールすると、簡単なタテ型2DシューティングゲームやDoodle Jumpのようなシンプルなゲームのテンプレートが5種類入っている。

テンプレートを1つ選んだら、ゲームに登場するスプライトやゲーム中に流れる音声を編集できる。すべてiPhoneで撮った画像や録音したサウンドを使って行われる。こうしてマイクロゲームを作ってシェアするまでには数分しかかからない。保存したプロジェクトは、アプリ内で組織された小さなソーシャルネットワークで公開される。新ゲームのランキングがあり、友達をフォローして作ったりプレイしたりしているゲームを見ることもできる。

Galzeranoは、このアプリをちょっとVine風にしたいと言った ― 一見難しそうだが誰でも簡単に短いけれども楽しい体験を創造できるツールだ。

最初の5本のゲームテンプレートで満足できない時は、追加のテンプレートを5本につき1ドルでアプリ内購入するか、人の作ったゲームで貯めたポイントを使って無料で手に入れることができる。Galzeranoは、ゲームデザイナーを参加させてもっと幅広いテンプレートを作る計画でいる他、そう遠くない将来には、キャラクターの発生速度や移動速度等の変数を変更してもっとユニークなゲームを作れるようにするつもりだ。

現在までに1万2000人以上がPlayrをダウンロードして、合計1万3000本のゲームがそのユーザーたちによって作られている。ユーザーがオリジナルのゲームを作れるというコンセプト自体は新しいものではないが(スマートフォンやタブレットにおいても)、Galzeranoは複雑さを極力取り除きつつ、ユーザーが「ゲームを作った」という印象を与えることによって、メインストリームになるチャンスがある。ホビイスト向けのお楽しみではなくプロフェッショナルツールとしてスタートした、UnityやUnrealにはなし得なかったことだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


このUSBメモリーはパソコンを物理的に破壊する


決して得体の知れないUSBメモリーを使ってはいけない。あなたのパソコン、いやあなたの命を損うかもしれない侵入ソフトウェアが山ほどある。そしてこのUSBメモリーは、USBコントローラーに過大な電圧負荷をかけることによって、パソコンを物理的に破壊する。アニメの腹ペコおおかみのACME人間大砲みたいなものだ。ドッカーン!

このUSBドライブの基本的アイデアは極めて単純だ。パソコンのUSBポートにつながると、反転DC/DCコンバーターが作動してコンデンサーをマイナス110Vに帯電させる。その電圧になるとDC/DCコンバーターは切断される。それと同時に電解トランジスタが作動する。これが -110 VをUSBインターフェースの信号線に送り込む。コンデンサーの電圧が -7Vになると、トランジスタが切断されDC/DCが動きだす。このループは破壊できる限りのものを破壊し終えるまで続く。電気に詳しい人なら、なぜ負電圧を使うのかもう想像できるだろう。それ以外の人のために説明すると、負電圧の方が整流が容易で、それを使うNチャネル電解トランジスタは、Pチャネルと比べて同じサイズでより大きい電流を作ることができる。

要するに、このUSBメモリーには巨大な電力を引き出して蓄積するしかけが入っている。あるレベルに達すると、その電力を元の供給源に戻し、それは専用のUSBコントローラあるいはCPUそのものだ。これは悪いニュースだ。戻された電力は回路に過負荷をかけ、使いものにならなくしてしまう。多くのUSBコントローラーはCPUに内蔵されているので・・・バイバイ、コンピューター。

恐ろしい。幸い作者はこのUSBメモリの設計図を公開していない。

世の中には注意するに足るほど数多くの侵入USBメモリーが出回っている。知らぬ間にマルウェアや侵入ソフトウェアをインストールするものもあるが、現在少なくとも1つ、実際にパソコンを破壊するものが存在する。これはコリン・ファレルのスパイ映画から抜け出てきたような話であり、Appleの未来へのビジョンにとっても興味深い話題だ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


MozillaのFlashプレーヤーShumwayがAmazonのプロダクトビデオを再生

MozillaはAdobeのサポート終了に備えて、FlashプレーヤーShumwayを急遽自作した。そのコードはすべて、オープンスタンダードに基づいている。なお、Shumwayという名前は、あの猫を食べる毛むくじゃらのエイリアンとは無関係だ。このプロジェクトは2012年にスタートし、Mozillaの実験用のNightlyビルドには前から含まれていたが、Nightlyのユーザでさえ、気が付かない人が多かった。

しかし今日から(米国時間2/13)Mozillaは、AmazonのプロダクトビデオにShumwayで対応し、今後デフォルトではShumwayプレーヤーを使うことになる。ただし、Amazonの提供ビデオという意味ではなく、プロダクトビデオのみだ。AmazonのAmazon Instantのビデオは、Silverlightを使っている。

Shumwayの開発にはかなり時間をかけたとはいえ、これ自体、小さなステップにすぎないようだ。でも、Web上にFlashムービーがあるかぎり、今後はShumwayが使われることになる。

今はWindows(Vista以降)とOS Xだけだ。H.264のデコーダを使うので、LinuxやWindows XPでは使えないかもしれない(XPは、とっくに過去のものだけど)。

でも、Shumwayの互換性がもっと完全になったころには、Flashはほとんど使われていない可能性もある。MozillaのShumway担当プログラムマネージャChris Petersonも、ある程度そのことを認識している

“ShumwayはFlashがWebから消えていくときに登場した。でも、AdobeやブラウザがFlashプラグインをサポートしなくなっても、Flashコンテンツのロングテールは必ず残存する”、と彼はShumwayの未来的存在意義を述べている。.

Googleは、FlashファイルをHTML5のコンテンツに変換するSwiffyを提供し、MozillaのようにFlashの自社製代替ソフトを作っていない。デベロッパは、Webサイトを公開する前にFlashコンテンツをSwiffyを使って変換すればよい。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Flashがまた一歩死へ接近, ゲームエンジン大手Unityがついに見放す

おぉ、Flashちゃん。ちょっと前までは、まだ死なないと言える小さな理由があった…それはいつごろの何だったっけ? 怒れるAndroid大衆が蜂起して、Flashの不在はiOSの死だ!と叫んだあのときか? でもAdobeは結局、それからわずか1年後にAndroidの正規サポートをやめた*。〔*: いわゆる“野良アプリ”としてなら今でもFlash Player for Androidは入手可能。〕

今日(米国時間4/24)はFlashのよぼよぼの老体が、また一発、顔面にパンチを食らった。ゲームエンジンのUnityが、そのサポート廃止を発表したのだ。

Unityはゲームエンジンの超大物の一つで、RovioのBad PiggiesやTemple Run 2をはじめ、そのほかとても多くのゲームで使われている。ぼくも、TARDISという拡張現実(AR)プロジェクトで、相当ヘビーに使わせていただいた。

1年前にUnityは、UnityのプロジェクトをFlashのSWFファイルにエキスポートする機能を作り始めた。同社はUnityの次のメジャーリリースでもFlashをサポートするつもりだったが、実際にやっていたことはバグフィクスだった。

UnityのCEO David Helgasonが、Flashに関する最終結論とその理由をここで述べている。彼の三段論法は、きわめて明快だ:

  • Adobeはもはや、Flashにコミットしていないようである。
  • Adobeのモバイルサポートや、狂気のようなFlash売上共有要件は、発表されてすぐに断念された。デベロッパはFlashを信頼することをやめたようだ。
  • デベロッパはFlashを去りつつあるようだ。そこでUnityとしても独自のWebプレーヤーの改良に注力した方がよい。それは最近、多くのFacebookデベロッパたちが使うようになっている。

あなたが心配したとおり、この記事に対するコメントは今、戦場のようになっている。とくに怒り狂っているのは、1999年以来今日まで、なぜか進歩も変化もしようとしなかった連中だ。

楽しかったね、Flashちゃん。Newgroundsのころが絶頂期だった。それにHTML5が本当に普及するまでは、これからもお気に入りのビデオプレーヤーであり続ける。でも、もう寝る時間よ。いい子ね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Flashがまた一歩死へ接近, ゲームエンジン大手Unityがついに見放す

おぉ、Flashちゃん。ちょっと前までは、まだ死なないと言える小さな理由があった…それはいつごろの何だったっけ? 怒れるAndroid大衆が蜂起して、Flashの不在はiOSの死だ!と叫んだあのときか? でもAdobeは結局、それからわずか1年後にAndroidの正規サポートをやめた*。〔*: いわゆる“野良アプリ”としてなら今でもFlash Player for Androidは入手可能。〕

今日(米国時間4/24)はFlashのよぼよぼの老体が、また一発、顔面にパンチを食らった。ゲームエンジンのUnityが、そのサポート廃止を発表したのだ。

Unityはゲームエンジンの超大物の一つで、RovioのBad PiggiesやTemple Run 2をはじめ、そのほかとても多くのゲームで使われている。ぼくも、TARDISという拡張現実(AR)プロジェクトで、相当ヘビーに使わせていただいた。

1年前にUnityは、UnityのプロジェクトをFlashのSWFファイルにエキスポートする機能を作り始めた。同社はUnityの次のメジャーリリースでもFlashをサポートするつもりだったが、実際にやっていたことはバグフィクスだった。

UnityのCEO David Helgasonが、Flashに関する最終結論とその理由をここで述べている。彼の三段論法は、きわめて明快だ:

  • Adobeはもはや、Flashにコミットしていないようである。
  • Adobeのモバイルサポートや、狂気のようなFlash売上共有要件は、発表されてすぐに断念された。デベロッパはFlashを信頼することをやめたようだ。
  • デベロッパはFlashを去りつつあるようだ。そこでUnityとしても独自のWebプレーヤーの改良に注力した方がよい。それは最近、多くのFacebookデベロッパたちが使うようになっている。

あなたが心配したとおり、この記事に対するコメントは今、戦場のようになっている。とくに怒り狂っているのは、1999年以来今日まで、なぜか進歩も変化もしようとしなかった連中だ。

楽しかったね、Flashちゃん。Newgroundsのころが絶頂期だった。それにHTML5が本当に普及するまでは、これからもお気に入りのビデオプレーヤーであり続ける。でも、もう寝る時間よ。いい子ね。

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IBM、フラッシュ技術の研究に10億ドルを投資。ハードディスクの陳腐化を反映

IBMはフラッシュメモリの研究、設計、製造に10億ドルを投資し、同社のサーバー、記憶装置、ミドルウェア等へ統合していく計画だ。同社が巨大データを管理するために必要な要件の変化を反映している。

このニュースの中でIBMは、新しいフラッシュ機器の製品ラインも発表した。このストレージ機器はTexas Memory Systemsから取得したテクノロジーに基づいている。IBMによると、新ハードウェアはハードディスクドライブより20倍高速で、最大24テラバイトのデータを保存できる。

この投資は、モバイルアプリやウェブの普及により画像や動画、無数のテキストメッセージ等が生み出されるようになり、多くの会社が膨大な量のデータを管理するより良い方法を必要としている現状を映しだしている。

長年情報処理を機械式ハードディスクに頼ってきたシステムにとって、これらのデータが主要なボトルネックになっている。ハードディスクシステムは、システムがERPや経営管理ソリューションなど、トランザクションベース・システム向けの垂直型製品であった時代には何の問題もなかった。今日、市場は水平に分散しデータは何万というサーバーに広がっている。

IBMはサーバーおよびミドルウェア市場で長い歴史を持っており、今新たにストレージに焦点を当てた。しかし、これは誰のためなのだろうか? ニュースを見ると、目的は既存顧客のサポートと思われる。これらの顧客は、クレジットカード処理、製造、運用など大規模な企業リソースの計画を必要とするシステムに長期的な投資を行ってきている。

IBMのフラッシュへの投資は、各企業が自社で処理するデータに合わせて戦略を修正している様を示している。Facebookはインターネット規模のアプリケーションを処理するためにフラッシュを使用している。IBMは、大型銀行のデータセンター、工場その他の大規模な事業のソフトウェア運用にフラッシュを利用する方向だ。2つの利用場面は異なるが、データを管理してわれわれの生活や仕事のやり方に組み入れたい、という普遍的なニーズによって結びつけられる。

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(翻訳:Nob Takahashi)