IPの価値を最大化する–任天堂がDeNAと組んでスマートデバイス市場に参入

ゲーム業界に大きな衝撃の起きる発表があった。任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)は3月17日、資本業務提携を実施すると発表した。

既報のとおりだが、両社はグローバル市場を対象にしたスマートデバイス向けゲームの共同開発・運営および、多様なデバイスに対応した会員制サービスの共同開発を行うという。

また両社の株式を持ち合うかたちで、第三者割当によりDeNAが保有する自己株式1508万1000株(発行株式数の10%、約220億円)を任天堂が取得。同時に任天堂が保有する自己株式175万9400株(同1.24%、約220億円)をDeNAが取得する。

同日開催された会見には、任天堂代表取締役社長の岩田聡氏、DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏が登壇。提携の経緯について語った。

任天堂のIPの価値を最大化する

両社の出会いは2010年6月。DeNAが任天堂に対して、「Mobage向けにIPを供給してもらえないか」というオファーをしたところからスタート。以後交流を続けてきたという。

これまで1983年のファミリーコンピューター発売以降、ケータイ、スマートフォン向けゲームには目を向けずにゲーム専用機ビジネスを手がけてきた任天堂。プラットフォーム移行期が円高と重なり収支バランスを崩したこと、プラットフォーム移行自体がスムーズに進まなかったといったこともあったため、岩田氏は「スマートデバイスの普及により、ゲーム専用機ビジネスで様々なご意見、それもどちらかと言えば悲観的なご意見を頂戴することが増えてきた」と語る。

また音楽プレーヤーやカメラなどがスマートデバイスに飲み込まれてきたように、「ゲーム専用機もスマートデバイスに飲み込まれるのでは?」と言われる状況だとした上で、それらのデバイスと違って、「任天堂のゲーム専門機上で動くソフトの最大の供給者が任天堂自身である」と、ゲーム、コンテンツメーカーとしての強みを持っていると語った。

岩田氏はゲーム専用機ビジネスについて「未来を悲観していない」とした上で、自社の強みであるゲームソフトやキャラクターといったIPの価値最大化に向けてスマートデバイス向けのIP活用を決めたのだそうだ(2014年1月の経営方針説明会でもスマートデバイス活用に触れている、その延長ということだった)。

「テレビの存在しなかった125年前に創業した任天堂が、テレビを積極的に活用したのと構造的に同じ。様々な手段を柔軟に活用していく」(岩田氏)

だが、「かたくなに」と言って過言ではないほどスマートデバイス向けゲームからは距離を置いていた任天堂だ。岩田氏もそういった意見があることに触れた上で、「デジタルの世界ではコンテンツ価値が容易にデフレ化し消耗しがち。コンテンツの新陳代謝も激しく、寿命が短くなりがち。どうすればIPの価値を維持発展させながら、ビジネスができるか考え続けてきた」とその理由を振り返った。

黒子になっても構わない—DeNAをパートナーに選んだ理由

もちろん任天堂にスマートデバイス戦略で提携を持ちかける事業者は多かったのだそうだ。そんな中で2010年からコミュニケーションを続けてきたDeNAと組んだ理由は、「トップレベルのサービス構築、運営ノウハウにある」(岩田氏)という。

さらに、Q&Aセッションでは、繰り返し提案をしてきたDeNAの情熱、さらには「言葉は極端だが『黒子になって構わない』と言ってくれた。サービス開発に協力をいとわない。エース級人材を当てて頂けるというコミットメントがあった」(岩田氏)とその理由を付け加えた。

今回の発表では、任天堂がこれまで提供してきた会員向けサービス「クラブニンテンドー」に変わるデバイス間をまたぐ会員サービスを共同で開発するほか、共同でのタイトル開発について触れられたが、ゲームタイトルなど具体的な内容については、それこそ任天堂の人気IPの名前1つ出ない状況だった。ただしスケジュールについては、「少なくとも今年アウトプットがないスピードでは意味がない」(岩田氏)とだけ語っていた。

両社の役割については、IPごとに変わるものの、「多くの場合はフロントサイドが任天堂、DeNAがサーバサイドやバックエンドを担当する」(守安氏)ことになることが多そうだ。レベニューシェアなどもその工数により分配するということだった。

また岩田氏はスマートデバイスと並行して、任天堂がゲーム専用機ビジネスを継続することを強くアピール。そのため、ゲーム専用機とスマートデバイスで同一タイトルを提供しないこと、また新ハード「NX」について来年にも詳細を発表する予定であると説明した。同時にDeNAも、任天堂との提携だけでなく、オリジナルIPの提供を続ける。「これまでもDeNAは様々な会社とIPタイトルを作ってきた。そこは力を入れてやっていく。一方で自社IPへの思いも持っているので並行して進める」(守安氏)

射幸心をあおる課金、しない

会見の最後にはQ&Aセッションがあったのだが、そこで記者やアナリストから言葉を変えつつ2度質問があったのが、ソーシャルゲームなどにつきものだった射幸心の話題だ。2人の質問はざっくり言えば「子どもにも信頼されてきた任天堂が、射幸心をあおるような課金ビジネスをやっていくのか」ということだ。

これに対して岩田氏は「任天堂の納得しないままサービスを提供することはあり得ない。(DeNAと)両社が納得して提供するし、お客様が納得して頂けるようにする」と説明。アイテム課金については一律に否定する気はないとしつつ、「世の中で『ビジネスとして行き過ぎ』『子どもに提案していいのか』ということを任天堂IPで使うことは望まない」(岩田氏)とした。さらには、今回の提携を通じて「新しいビジネスモデルの発明ができたら最高」と語った。


朗報! ゲームのビジュアル開発環境、Unityに(ついに)UIエディタが追加

朗報だ! 

はるか昔、Unityはこのゲーム開発プラットフォームにユーザー・インタフェース・エディタを提供すると約束した。それは人類が火を使うことを覚えるようになった頃のことだった*。

[* 実際のところは1年半ほど前]

しかしUnityはゲーム開発システムのバージョン4.6を発表し、これには長らく待たれていたUIエディタが附属していた。

Unityについて詳しくない読者に簡単に説明しておこう。Unityは超強力なゲーム開発エンジンで、デベロッパーはWYSIWYGスタイルで開発ができる。Unityで開発されたゲームは、わずかな調整を加えるだけで、あらゆるプラットフォーム(iOS、Android、 Windows、Mac、Linux、ほとんどの最新世代ゲーム専用機)で作動する。もちろんゲームの中で何かを動作させたければ、そのためのコードを書く能力が必要だが、以前のゲーム開発環境に比べてきわめてビジュアルで、多くの作業をドラグ・アンド・ドロップで済ませることができ、圧倒的に能率がいい。

ところが、Unityはゲームそのものの開発が効率的なのに反して、設定画面やメニューを追加しようとするとえらく面倒だった。これまでUnityのデベロッパーがゲーム内UIを作ろうとすると、2つの選択肢があった。

  • UnityのUIスクリプト言語を利用する。これは必要な機能を備えているものの非常に使いにくい。マニュアルでコーディングしなければならない部分が不必要に多い。たとえばウィンドウの表示位置やリサイズを対象となるディスプレイの解像度ごとに手入力しなけれならない。
  • サードパーティーのGUIのエディタを利用する。これは最初のうちはよかったが、やがてUnityがサードパーティーから優秀なエンジニアを根こそぎスカウトしてしまったので、次第にサポートが悪くなった。
  • 今日(米国時間11/26)のアップデートで、UI制作が当然そうあるべきレベルのサポートを受けることができるようになった。ゲーム開発のビジュアル・エディタの中でユーザー・インタフェースもシームレスに処理できる。またスマート・アンカリング、リサイジングがサポートされ、いちいち手作業で指定しなくても解像度に応じて表示が自動的に対応するようになった。また弾むボタンとか要素が画面の外から飛び込んでくるなどのUnityのすばらしいアニメーションもUIにそのまま利用できる。パフォーマンスやサードパーティーのツールとの連携もよく考えられている。

    多少細かい話になるが、それでも重要な改良は、Unity 4.6でAndroidのx86プロセッサーがサポートされたことだ。これでUnityを利用してGoogleのNexus Playerなどのデバイス向けにゲームが開発できるようになった。

    Unity 4.xのユーザーは無料で今回のアップデートをインストールできる。ただし今回が4.xに対する最後のメジャーアップデートなるという。

    こちらにフルに30分の詳細な新UIシステムの紹介ビデオがある。

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    (翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


    ゲーム・グラフィックスの歴史(1)―72年のPongから85年のスーパマリオまでをビデオで振り返る

    XboxAhoyのStuart Brownが制作したミニシリーズは最近私が見たドキュメンタリービデオのなかで最高の出来だ。この5部構成のシリーズはゲームのグラフィックスの歴史をPongからストリートファイター、そしてのその後まですべの主要タイトルを網羅して紹介している。40年以上にわたるコンピューターグラフィックスの驚くべき成果とエンジニアが開発のために使ってきたツールの発達の歴史を簡潔に振り返ることができる。Brownのイギリス英語のナレーションも魅力的だ。

    上にエンベッドしたシリーズ1ではラスター・グラフィックスとベクター・グラフィックスの差の説明から始まる。最初のコンピュータ・ゲームであるPongから、カラー化を効果的に使ったインベーダー、黄色いパックマンなどのアーケードゲームに進み、その時代を代表するスーパーマリオブラザーズの登場までが紹介される。 第2部では。スーパーマリオからアウトランへの急速な発達をたどる。ノスタルジーに浸りたい中年にも、埃が舞い上がるエフェクトがどこから来たか知りたいプログラマーにもオススメだ。誰が見ても楽しめるだろう。

    via Adafruit

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    (翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


    Mozillaのasm.jsを使った初の商用ゲームDungeon Defendersが登場

    あまりにも長年、Webのゲームといえば、それがブラウザ上でスムーズに動くためには必ず何らかの(往々にして怪しげな)プラグインをインストールしなければならなかった。最近はWebGLなどの新しい技術のおかげでやや変わってきたが、でもJavaScriptが元々スピード狂ではないために、プラグイン不要のゲームはなかなか普及しなかった。しかしMozillaは、この状況をasm.jsで変えようと努力してきた。このJavaScriptのサブセットは、Firefox上できわめて高速に動き、そして今日の発表によると、asm.jsを使った初めての商用製品としての3Dゲームがローンチの運びとなった。

    その最初の作品はTrendy EntertainmentDungeon Defenders Eternity、同社の人気シリーズの最新作で、タワーディフェンス系にRPGの要素も加味したゲームだ。Webバージョンにアクセスするためには、Steamでデスクトップバージョンを買うか、今夜あたりAndroidバージョンを買うかしなければならない。そうすれば、playverse.comでWebバージョンを遊べる。

    Mozillaによると、Webバージョンはビジュアルもゲームプレイもネイティブのデスクトップバージョンとまったく同じだ。 スピードもasm.jsのおかげでネイティブに近い。asm.jsのほかに、3DグラフィクスにはWebGL、位置感のあるオーディオはWeb Audioを使っている。

    Trendy EntertainmentのCEO Darrell Rodriquezはこう言う: “Webはすでにカジュアルゲームでは大きな世界だが、でもMozillaのasm.jsがあれば、プラグインを使わないWeb上の本格的なゲームが可能だ。Dungeon Defendersは、URLをクリックしてからロードまでほんの数秒だから、ゲーマーたちも十分満足するスピードだ”。

    今のところは一つだけだが、asm.jsとプラグイン要らずのゲームには業界全体の期待と取り組みがある。昨年はMozillaが初めて、asm.jsを使用する3Dゲームをデモした。でも本格的に普及するためには、主なブラウザのほとんどがasm.jsをサポートする必要がある。しかしGoogleは、今のところ無関心だ(ベンチマークにはasm.jsを含めたから、気にはしているらしいが)。Microsoftのstatus.modern.ieには、asm.jsの名前すら登場しない。当面はサポートする気がないのだろう。

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    6月のPlayStation 4 vs. Xbox Oneは後者の値下げ〜売上倍増にもかかわらずPS4の首位の座揺るがず

    MicrosoftXbox Oneの標準構成からKinectをなくし、価格を100ドルも下げてがむばっているが、それでもまだ、PlayStation 4の後塵を拝している。NPDの最新の数字によると、6月の合衆国の次世代型ゲーム機のトップSonyでで、しかも6か月連続でトップだ。

    またゲーム機全体でもSonyが売上トップかもしれない。NPDによると、PS4とXbox Oneを合わせた総売上台数はXbox 360 + PS3より多い。Nintendoも今月(6月)は頑張って、Wii Uの売上台数は前年同期比で48%も伸びた。ゲームの売上のトップはMario Kart 8で、6月に47万本売れた。

    Microsoftは昨日(米国時間7/17)、ゲーム機の売上台数が前月(5月)比で倍増したと誇らしげに報告した。Sonyもやはり具体的な台数を明らかにしないが、その様子では両社とも6月の売上は10万台に迫ったのではないかと思われる。どちらもローンチしてから間もない人気機種なのだ。

    でも今月のSonyの勝利は、Xbox Oneのやや変則的なローンチがまだ影響していることの表れかもしれない。MicrosoftはPlayStation 4がE3で見せたような、ゲーム中心の枠組みへと、途中から方針を変えた。今ではどちらも、ゲームとソフトウェアが核であり、値下げとバンドルの内容で、売上を競うことになる。

    Engadgetより

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    Googleのトリビア・クイズ、Smarty Pinsは地図マニアにはたまらない

    例によってGoogleからちょっとした楽しい贈り物がある。今回は地図ベースのトリビア・クイズだ。Googleは今日(米国時間7/1)、Smarty Pinsというウェブゲームをローンチした。このクイズは芸術、カルチャー、科学、スポーツなど6分野から地理の知識を試す問題が出される。

    これがけっこう面白い。問題はたとえば「ウィンナーシュニッツェルとウィンナーソーセージはこのオーストリアの首都から名づけられました」などという形で出題される。

    地図上におなじみのGoogleマップのピンのアイコンが表示されるので、それを適切な場所にドラッグ&ドロップして回答する。答えは国や都市などの場合もあれば、特定の建物や名所であることもある。Googleに取材してみたところ、ワールドカップにちなんでサッカー関連のトリビアも出題されているそうだ。

    回答者は開始時点で1000ポイントを与えられており、答えが1マイルずれるごとに1ポイント減点される。逆に速く正解した場合はボーナス・ポイントが与えられる。ポイントを使い果たすとゲームオーバーだ。

    私が少し調べてみた限りでは、Googleはこのゲームを作るために特別のテクニックは使っていない。Smarty Pinsはいくつかのウェブ・コンポネントとMaps API、それに標準的なHTML5から成り立っている。デザインはアニメーションとシャドーを多用しているが、最近発表されたMaterial Design準拠ではない。

    ゲームはこちらから

    〔日本版〕例に挙がっていた「ウィーン」のように簡単な問題もあるが、「エレクトリック・フォレスト音楽フェスティバルの開催場所」というようなGoogle検索しないと分からないような問題もある。この場合は英語版Google検索を使った方が早く目的の情報を探せる。

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    (翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


    Microsoft、E3カンファレンスでXbox Oneに大量の新ゲームを投入

    先ほど、Microsoftはロサンゼルスで開幕したE3(Electronic Entertainment Expo)のキーノートで1時間半にわたるプレゼンを行い、「ゲームタイトルが少ない」というXBox Oneのユーザーの最大の不満に答えた。今回のプレゼンでは新ゲームのデモが次から次へと続いた。その分、ハードウェアについての言及は少なく、Xbox OneからアンバンドリングされたKinectについては全く触れられなかった。

    今回のキーノートはゲーム業界の人間以外にはいまいち退屈だったかもしれない。しかしXbox Oneのユーザーにとっては大いに刺激的だったはずだ。

    「XBoxはメディア・センターとしての役割を重視するあまりゲームへの対応が不十分だ」という批判に対して真っ向から反論する意図が冒頭から明らかだった。まずCall of Dutyの次世代版(Advanced Warfareと名付けられている)の銃弾がうなり爆発で手足が飛び散る派手なシーンが実機でプレイされた。引き続いてForza Horizon 2などのカーレースやHalo 2のマルチプレイヤー版のデモなどがめまぐるしく続いた。

    またMicrosoftはインディー・デベロッパーの興味深いゲームを大量に紹介した。これはインディー向けのセルフサービスでゲームを公開するID@Xboxという新しいプログラムの成果だ。Limboのデベロッパーによる横スクロールのパズル、Insideや昔のアニメをフィルム版の質感もそのままに再現したCupheadなどの興味深い作品があった。

    Project Sparkはどうやらベータ版を脱したらしい。Xbox 360ゲームの中で私が一番気に入っているCrackdownもオリジナルと同じ監督で再登場。ファンサービスのクラシック・ゲームの再パッケージとしてはHalo Master Chief コレクションが発表された(新作も年末に発表される)。Tomb Raiderの続編もなかなかよさそうだった。

    Microsoftは今年のE3でXbox Oneに大量のゲーム・タイトルを投入する必要に迫られていたが、どうやらそれに成功したようだ。 実際にゲームを売るという仕事が残っているが、有力タイトルが今年のクリスマス商戦に間に合うならその点でも大いに期待できるだろう。

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    (翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


    Flappy BirdがApp Storeに戻ってくるようだ

    この1ヵ月半の間、人生に退屈してしまったりはしていなかっただろうか。大人気となっていたFlappy Birdが、今年2月にApp Storeから姿を消してしまっていたのだ。しかし、ダウンロードをし損ねていた人にも希望はあるようだ。開発者のDong Nguyenによると、Flappy Birdの再公開を考えているのだとのこと。Gawkerの記事に「復活はあるのか」との問いかけに対して、明確に「Yes」と応えたツイートが掲載されている。

    ツイートを見てみるとわかるように、Nguyenは復活の時期については明らかにしていない。「すぐに」(soon)ではないとのこと。おそらくは、何らかの追加機能を開発しているのかもしれない。あるいは再公開にともなって起こるであろう大騒ぎに向けて心の準備をしているということなのかもしれない。Rolling Stone誌のインタビューでも、Flappy Birdの復活に含みは持たせていた。それがTwitter上でのやり取りでよりはっきりしたということになるのだろう。

    当方のスマートフォンには既にインストール済だし、また数千ドルの価格でeBayに出品する予定もない。なので個人的には復活を待望するということもない。しかし噂を聞いた時点でApp Storeから取り下げられていたという人にとっては良いニュース(あるいは時間を浪費する悪いニュース?)であることだろう。

    Image credit: Bryce Durbin.

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    (翻訳:Maeda, H)


    Pebble、たまごっち型育成ゲームのHatchiをリリース

    Game Developers Conference(GDC)にてPebble用のたまごっち風バーチャルペットのHatchiがリリースされた。いつでも見える場所に装着するのが普通であることから、スマートウォッチ内にバーチャルペットを飼おうというのはごく自然な発想だといえる。たまごっち風ゲームが出てくるのは時間の問題だったといえよう。もともとiPhone用に登場してきたもので、iPhone用もPebble用もともにピクセル画像を使ったレトロな雰囲気になっている。もちろんPebble上では解像度の問題もあって、ピクセル画像を使わざるを得ないという意味もある。

    そうした点からも想像できるように、Hatchiは未来的なアプリケーションとうわけではない(iPhone版も同様だ)。しかしその「レトロ感」がかわいらしいと感じる人もいることだろう。食事を与えたり、綺麗にしてやったり、そして一緒に遊んであげてHatchiを育てる。Hatchiというのは卵から生まれることからの命名(訳注:hatchには孵化するという意味がある)だ。育て方によって、異なるキャラクターを獲得して成長する。成長過程を見守り、そしてHatchiが欲しがっているものなどを見守りながら相手をしていくことになる。Pebbleの上下ボタンをナビゲーション用に、真ん中のボタンをアクションボタンとして利用する。

    自分のPebbleにも入れてみたが、これはなかなか可愛らしい。ただ、Hatchiが気になって頻繁に時計を操作することで、バッテリーのもち心配になってしまうこともある。サンフランシスコで開催されている今回のデベロッパーイベントでは他にもいくつかアプリケーションが発表になっている。気になる方はこちらも見てみると良いだろう。

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    (翻訳:Maeda, H


    AppleおよびGoogle、「Flappy」の名前が入ったゲームの登録を停止中

    Flappy Bird現象はまだ沈静化していない。オリジナル作者であるDong Nguyenは、ゲームの人気が出すぎてとても対処できないとして、App Storeから既に削除している。しかしApp Storeチャートの上位には、多くのFlappy Birdクローンの名前が見える。いずれも、オリジナルの苛つかせられながらも、中毒状態になってしまうようなところを再現したものとなっている。

    しかし、数多くのクローンによるこうした騒動も、ついに終わりを迎えようとしつつあるようだ。AppleおよびGoogleは、タイトルに「flappy」が付されたアプリケーションの登録を拒否するようになってきているようなのだ。

    バンクーバーにてMind Juice Mediaのゲームデザイナーを務めるKen Carpenterによると、登録申請を行った「Flappy Dragon」という名前のゲームが登録を拒否されたのだそうだ。「他のアプリケーションの名前を“利用している”」というのが拒否の理由だったそうだ。

    AppleのReview Gudelineに反していると指摘されたのだとのこと。内容を(原文のまま)掲載しておく。

    Reasons:
    22.2: Apps that contain false, fraudulent or misleading representations will be rejected

    22.2
    We found that your app, and/or its metadata, contains content that could be misleading to users, which is not in compliance with the App Store Review Guidelines.We found your app name attempts to leverage a popular app.

    ここで指摘されている「他の名の知れたアプリケーション」(popular app)とは、もちろんFlappy Birdのことだ。但し、Appleの論拠とする条項は、既に存在しないアプリケーションについても適用されるものだろうか。

    ポリシー変更により影響を受けた開発者は、もちろんCarpenterだけではない。Kuyi Mobileのツイートによると、複数の開発者が「Flappy」なゲームを登録しようとしてリジェクトされているのだとのこと。

    しかし、Carpenterも言うように「Flappy Bee」、「Flappy Plane」、「Flappy Super Hero」、「Flappy Flyer」、あるいはさらにミックスした「Flappy Bird Flyer」などといったゲームが既に登録されている。また、「Flappy」の名前こそないものの、やはりFlappy Birdのクローンである「Splashy Fish」や「Ironpants」などが1位および2位につけてもいる。あるいは「Flappy」で「はじまらないだけ」の「City Bird – Flappy Flyer」は3位、そして「Fly Birdie – Flappy Bird Flyer」が7位となっている。

    App StoreはすっかりFlappy Birdクローンに占拠され、そしてどうやらそれを歓迎している利用者もかなりの数に上るということらしい。

    しかしもう充分だとも言えるのかもしれない。Appleとしても、こうした傾向を手放しで歓迎することはできないようだ。多数のクローンが登場することは、利用者を混乱させることにもつながる。Flappy Birdを巡る騒ぎは、普段ならスマートフォンのゲームチャートなどに興味を持たないような人々の関心もひきつけるに至った。そのような人がApp Storeにやってきて、そしてFlappy Birdを探し、ただ混乱してしまうという自体も起こっている様子。

    但し、この状況に終止符を打とうとするAppleの行動は遅きに失したのかもしれない。「Flappy Birds」の名前を今後禁止するというやり方は、単に不公平感を持たせるだけになってしまう可能性もある。既に数多くの「Flappyなんとか」がApp Storeの、上位ランクに存在するからだ。不公平感をもたせずに事態を収拾したいということであれば、既に登録されているものについても、名前の変更を指示すべきだという意見もある(Update:どうやらそうした動きもあるようだ。次のようなツイートも投稿されていた)。

    Googleも「Flappy」をリジェクト中

    「Flappy Birdクローン」の存在を整理しようとすることについて、GoogleもAppleと同じ考えを持っているようだ。Kuyi MobileおよびHappy Mage Gamesが「Flappy」をタイトルに含んだゲームの登録をリジェクトされたと報告している。

    Carpenterも「Google Playでも登録を拒否されたんだ」と述べている

    最初は「Flappy Birdなき今、最高のflappingゲームだ」という説明を書いたのでリジェクトされたのかと思った。最初は普通に登録されて、しばらくの間はストア内で検索できたりしていたからね」とのこと。

    しかし登録後しばらくしてGoogleはこのゲームの検索ができないようにした。それでもURLがわかっていればダウンロードできていたのだが、それもできなくなった。24時間後、登録停止を行った旨のメールが届いた。「こうした場合、まず警告がやってくることになっているはずなんだけど、こなかったんだ。なのでスパムフォルダーを何度も見なおしてみたよ。結局、何の事前通告もなく登録を削除されたということらしい」とCarpenterは言っている。「スパム条項に反していると言われたんだけど、具体的に何がどう違反しているのかは教えてもらっていないんだ」ということらしい。

    説明文中でも「Flappy Bird」の名前を使わないようにして、ゲームの再登録も行ってみたとのこと。登録できたように見えたが、やはりしばらくすると消されてしまったのだそうだ。

    AppleとGoogleにはこの件について問い合わせを行っているところだ。しかし週末でもあるので(またAppleはこうしたポリシーについての質問には回答しないことにしている様子)、返事があるにしてもしばらく時間はかかりそうだ。

    Hat tip: Ouriel Ohayon; Image credit: Flappy tee, tweeted by @kunaalarya; Note: Post updated with additional comments from Carpenter after publication.

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    (翻訳:Maeda, H


    Flappy Bird + Snapchat? ゲームをクリアしないと見ることのできないメッセージを送るAmazing Cupid

    自分がティーンエイジャーで、ちょっと嫌な相手から好意を持たれた(持たれてしまった)と考えてみよう。飼い主に気に入られようと必死になっている子犬のように、あなたの周りから離れなくなる。こんなときはどうすれば良いのだろう。もしサディスティックな感情を持っているのなら、お断りのメッセージをAmazing Cupidを通じて送るのが良いかもしれない。

    Amazing CupidはFlappy Bird風のゲームで、送られたメッセージを見るには、送信者の設定した時間内に、やはり送信者の設定したスコアをクリアする必要がある。クリアできない場合は、送られたメッセージは永遠に失われることとなるのだ。

    Flappy Bird類似のゲームは数多くリリースされている(実のところ、Flappy Bird作者のDong Nguyenがゲームをアプリケーションストアから削除してから、iOSアプリケーションチャートで首位になるものも登場している)。しかし、このAmazing Cupidを制作したTouchTenのCEOであるAnton Soeharyoは、勝手に真似をすることを潔とせず、Nguyenにゲーム部分でFlappy Birdと類似のものを制作する許可を得ているのだとのこと。メールでの問い合わせに対して、Nguyenもこの事実を確認している。

    Amazing Cupidは現在Google Playストアでのみ公開中だが、iOS版も既にApp Storeに登録申請済みであり、TouchTen(こちらはインドネシアで活動している)によると、バレンタインデーまでには公開されるのではないかとのことだ。

    このAmazing Cupidはマネタイズを目的とするものではなく、広告もTouchTenがリリースしている他アプリケーションのものに限っているのだとのこと。Amazin Cupidを通じてメッセージング関連アプリケーションの可能性を探りたい考えなのだそうだ。このAmazing Cupidの人気が出るのなら、メッセージング関連アプリケーションのリリースを検討していこうと考えているようだ。ちなみにこのTouchTenはCyberAgent Venturesの出資をうけて、モバイルゲームの開発を行っている。

    ゲームは確かにFlappy Birdに似ているが、主役は鳥ではなく、青い髪をしたキューピッドだ。ゲームの目的は、無限に続くローマ建築風の柱にぶつからずにキューピッドを飛ばし続けることだ。失敗すると「そんなことでは恋など成就するわけもないね」(No wonder you’re alone)だとか「一緒にいるのが君であることにイライラしてきたよ」(Why am I grumpy? You are my only friend)などといった罵詈雑言を投げつけられることとなる。基準点をクリアすれば、ようやく隠されたメッセージを見ることができるようになる。

    尚、Amazing Cupidでは、メッセージのやり取りに使うのではなく、純粋にゲームを楽しむこともできる(友達がいない人のための機能だろうか)。ゲームの難しさを楽しむ(そして中毒化する)ために、「ノーマル」、「難しい」、そして「超絶」(impossibro)といったレベルを用意するなど、Flappy Birdにはない工夫もこらしている。

    なかなか面白いが、かなりイジワルな存在でもある。

    「ちょっとした実験的な意味合いもあるのです」とSoeharyoは言っている。Snapchatを使って、内輪受けの写真などをやりとりすることが流行っているのを見て、自動消滅型の仕組みを使ってなにか面白いことはできないかと考えたのだという。「Snapchatはかなりストレートなものですね。メッセージを送って、それが自動的に消え去るというものです。そこにある種のゲーミフィケーションの仕組みを導入できないものかと考えてみたのです」とのこと。

    Amazing Cupidにおけるメッセージング+ゲームの仕組みが流行るようであれば、この仕組を企業やセレブのマーケティングツールとして使えるのではないかとも考えているようだ。最初にメッセージを見た人に特別なプレゼントをあげるとか、あるいはプロモーションコード自体をメッセージにしておくという使い方も考えられる。

    ところでSoeharyoは、いつかNguyenに会いたいとも語っている。Flappy Birdの作者であるNguyenは、Twitter上でFlappy Birdがあまりに広まったことにより、周りが騒々しくなりすぎたと言っていた。Flappy Birdが嫌いになったというようなこともツイートしていた。

    「急激な変化で途方に暮れてしまったということなのでしょう」とSoeharyoはDongを思いやっている。「会ったことは無いのですが、メールでのやり取りはとてもフレンドリーな様子でした。とても良い人物なのだという印象を受けましたよ」とのこと。「ジャカルタに来るようなことも言っていました。その機会にはぜひとも会ってみたいですね。もちろん無理を言うつもりはありません。でも機会があるのなら、何か一緒にやってみたい気持ちを持っています」とのことだ。

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    (翻訳:Maeda, H


    あまりの難易度で人気爆発のFlappy Bird。制作者によるゲーム3本が一気にトップ10入り

    Flappy Birdはもう試してみただろうか。やけにフラストレーションがたまるゲームだ。ちょっとプレイするだけで、スマートフォンを壁に投げつけたい衝動に襲われてしまう。iOS版Android版がある。

    開発したのはベトナムはハノイの開発者であるNguyen Ha Dongだ。現在、3本のアプリケーションがApp Storeでトップ10入りを果たしている。突然現れてきたパブリッシャーで、さらに何のクロスプロモーションも行なっていない中、突如3本がベスト10入りするというのは不思議な出来事のように思える。

    ランキング入りしているあと2つのタイトルはSuper Ball Juggling(オリジナル記事執筆時点で2位)とShuriken Block(6位)だ。第一位となっているFlappy Birdに関する口コミ人気が影響してのことであるらしい。

    Flappy Birdは8ビットゲームのような外見で、非常にシンプルなもののように見える。しかし、実は最高レベルに難しいゲームなのだ。操作自体は非常に簡単で、画面をタップするという操作しか行わない(行えない)。タップすることで画面上を飛ぶ鳥の高さを調節して、スーパーマリオから借りてきたような土管の隙間を、ぶつからないように飛ばせ続けるのが目的だ。ゲームの内容はこれだけで、他には何の要素もない。

    「そんなものが面白いわけがない」と思った人は、ともかく一度プレイしてみると良いだろう。二桁得点をゲットできれば、友達にちょっと自慢できるくらいの難易度なのだ。簡単なように見えるのにうまくいかないのがイライラする。本当はもう少しうまくいくはずだなどと、つい何度も繰り返してしまうのだ。あまりにうまくいかず、中にはゲームをプレイさせることよりも、むしろ超絶な難しさを人に伝えたくなってしまう意識の動きを狙っているのではないかと噂する人もあるほどだ。確かに100回プレイして、それでも5点しか取れないような場合、人に言いたくなってしまうものではあるだろう(もちろん練習すればゲームの腕前も向上するようではある)。

    ゲーム画面には「Start」ボタンおよび「Score」ボタンがあるだけだ。プレイ中、iOS版では「ポーズ」ボタンも表示されるが、これは実際に押そうとすればゲームオーバーになってしまうことだろう。ゲームと直接に関係しないものでは「Rate」ボタンも用意されているが、これで皆がゲームに対する「難しすぎるだろ」などの評価をシェアすることで、さらに話題の拡散に役立っている。また終了時にも「Share」ボタンが表示され、Facebook、Twitter、SMS、メールなどで友達に自分のスコアを伝えることもできるようになっている。ほんの少しだけ(たとえば数十秒)時間があるようなときでも何か時間つぶしはないものかと考えるような人には、きっと面白く(つぶすべき時間を過ぎてしまうかもしれないが)遊べるゲームだと思う。

    プレイし始めると、すぐにゲームオーバーになり、そして再度チャレンジしてもまたすぐにゲームオーバーになってしまう。ゲームオーバーになれば、すぐに「Start」ボタンを押してしまう。そして最高点更新を目指して、ちょっとお馬鹿そうに見える鳥は飛び続けることになるわけだ。TechCrunch内では「Flappy Birdは身を滅ぼす」という声も聞こえ始めている。

    これまでのところ、30万ほどの利用者がFlappy Birdの評価を書き込んでいる。多くの人がゲームの評価とともに、他の利用者への警告を行っている。曰く「ハイスコアを更新する達成感のようなものだけのためにゲームをし続けている」とか、「このゲームはやばい。やってみればわかるけれど、やってみてから誰も注意してくれなかったとか言うんじゃないぞ」なんてものもある。あるいは「絶対にダウンロードしてはいけない。そう言われたけれど、聞く耳をもたなかったんだ。今は後悔している」というコメントや、「ぼくの人生はオワリ。このゲームをダウンロードしてしまえば君の人生もこれでオワリ。きっと世界中の人がオワリになってしまうんだろう」などという哲学的な話も登録されている。

    いったい誰がこんなゲームを作り、そしてなぜにこれほどまでに流行することとなったのだろう?

    開発者の年齢は29歳で、ベトナムにて.GEARSというインディーズ開発スタジオを運営するNguyen Ha Dongという人物であるようだ(サイトの登録者も同名の人物であることから、この情報については間違いないものと思われる)。ゲームの開発を始めて4年になるのだとのことだ。ウェブサイトには「小規模なアーケードゲームの開発を行っています。スマートフォンやタブレット向けのものですが、せいぜい数分でプレイできる程度のものです」との情報が記されている。

    さらに続きがある。「提供しているのは、ゲームにとっての黄金期であった昔に数多くリリースされた、ピクセル形式の画像によるゲームです。単純に見えつつも奥深く、面白くプレイしてもらえるものと考えています」とのこと。誤解のないように申し添えておきたいが、「面白く」というのは、「気が狂いそうにイライラとしてしまう」という意味であるようだ。ちなみにDongはあまり人前に出たがらない性格であるらしく、これによりゲームに神秘性が増していると言ってよいかもしれない。インタビューを申し込んでも断れるのが常で、過去の実績などについて問い合わせてみても「個人情報がいろいろと露出する事態は避けたいと考えています」というつれない返事が戻ってくるだけだ。

    そのようなこともあって、これまではインターネット上でもDongの情報はほとんど露出してこなかった。HTML5 Game Devs Forumあたりでは活発に活動してはいるようだ。しかし.GEARSのサイトにも、必要最小限のことしか書いておらず、どういう人物たちが開発に携わっているのかは全く記されていない。

    TechCrunchからメールでコンタクトしたところ、以下の情報を入手することができた。曰く.GEARSを運営しているのはDongひとりであるとのこと。またFlappy Birdのプログラミングに要した時間は2日ないし3日程度であったとのことだ。プログラミング以外の要素については、他のプロダクトで利用したものを再利用したとのことだった。.GEARSは現在のところ組織・団体ではないものの、今後のことを考えて、1人称として「we」を用いて記述してあるのだそうだ。Flappy Bird以外のプロダクトではこれまで、100分の1の注目も集めることはなかったとのことだった。

    あまりにすごすぎるランキングの理由は?

    ほぼ無名のDongが一気にゲームストアのチャート上位に名を連ねることになって、他のモバイル開発者やマーケッターは騒然となった。昨年リリースしたゲームがトップに登ってきたのだから驚きをもって迎えられたのも当然のことと言えよう。どのようにしてバイラルな広がりが起こったのだろうか。

    「いつ」から人気が出たのかについては分析も比較的容易だ。App Annieなどのデータがあるおかげだ。話題になったアプリケーションも順位の上下を繰り返すのが一般的だが、Dongのゲームについては今年の頭あたりからトップランク張り付きの状態になっているのがわかる。

    但し、データからわかるのはここまでだ。iOS版では独自のフレームワークを使い、そしてAndroid版ではAndEngineを利用している。そしてゲームには広告を表示するようになっているが、この広告の中でDongの他タイトルについての宣伝などは一切行なっていないのだ。そのような中で、一気に複数のアプリケーションがランクインを果たしたわけだ。

    ところで、Flappy Birdが「どのようにして」、バイラル的拡散を果たしたのかということについては分析が一層難しい。Dongによると、Flappy Birdは現在、iOS版とAndroid版とで1日に2、300万件ダウンロードされているそうだ。しかし、ここに至るまでFlappy Birdはお金をかけたプロモーションを一切行なっていない。現在の地位も広告などのプロモーションのせいではないというわけだ。DongもTwitterでこの変についてやり取りをしている。

    Flappy Birdが何の宣伝活動もなしに現在の地位に上り詰めたというのは信じがたいことだというツイートに対して、Dongは次のように応じている。すなわち「確かに信じがたいことだと思います。しかしゲームをアップロードする以外に割くためのリソースは何も持っていないのですよ」とのこと。ちなみにFlappy BirdのTwitter、Facebook、あるいはInstagramアカウントはすべてDongのものではないのだとのこと。「人気が出たのは幸運だったからでしょうか」と、Chocolate Lab Appsのインタビューに応えて発言している。

    Chocolate Lab AppsのElaine Heneyは、Flappy Birdのレビューを書くのもブームのようになっていると指摘する。高得点がとれずいらいらばかりが募るゲームについて、出来る限りわかりやすい形で、しかし馬鹿馬鹿しい感じのするようなレビューを書くことが競争のように行われているのだ。このムーブメントの一端はTwitterで「#flappybird」のハッシュタグを検索してみればすぐに確認することができる。

    Dongは「なぜこんなに人気が出たのか、実際のところはわかりません。プレイしているのは、ほとんどが学童期のの子供たちでしょう。プレイしてくれてありがとうと伝えたいですね。そして情報をシェアしてくれたので、こんなに人気を得ることができました」と言っている。しかし、そうした年齢の子供たちが、ここまでバイラル効果を生み出すほどに機能するのかについて疑念を持つ人たちもいることは付記しておこう。

    ゲームの難易度が高すぎるという話については、クリアできない場面はないはずですとDongは述べている。ちなみに、ゲームリリース時のDong自身のスコアが、シルバーメダル(得点に応じてメダルが与えられるようになっている)の基準なのだそうだ。

    「あわてて、強くタップしたりしない方がうまくいくと思います」とのTipsも教えてくれた。今後について問うと、まずはFlappy Bird、Super Ball Juggling、そしてShuriken Blockのアップデートを行うつもりだとの話だった。また、HTML5のSmashing Kittyを元にiOS向けのネコゲームを開発したいとのことだが、それは将来の話だ。「来週あたりには、これまでのゲームのアップデート版をリリースできると思います」という話だった。

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    (翻訳:Maeda, H


    プログラミング教育用トイ・ロボットのPlay-i、140万ドルを調達していよいよ来夏より出荷開始

    これからは世の中にさらにテックの要素が増えていき、そして仕事でも一層テック系の素養が必要となってくる。それであってみれば、子供たちにコンピューターサイエンスやエンジニアリングを教えていくことが大切だ。と、そういう考えを当然のことだと考える人も多い。しかしアメリカでは10校のうち9校までがプログラミングの授業を行っていない。コンピューターサイエンスやテクノロジーに親しませ、積極的に関わっていくことができるようにするためには、たとえば他の言語を学ぶのと同様に、早期に始めることが非常に大切なことなのだ。もちろん、内容は楽しいものでなければならない。

    コーディングのスキルを身に付けるのには時間もかかり、大人になってからではかなり難しくなってしまう。但し、子供を椅子に縛り付けてコーディングの勉強をさせるのもまた難しいことだ。もちろんコンピューターサイエンスの理論を覚えこませようなどというのも無駄に終わる可能性が高い。これに対処しようと動き出したのが、GoogleでConsumer Payments部門の長を務めた経験をもつVikas Guptaだ。子供たちが楽しくプログラミングを学ぶことのできるPlay-iというプロダクト(プログラムでロボットを動かす)を生み出したのだ。

    共同ファウンダーにAppleでiPodソフトウェアチームを率いていたSaurabh Guptaおよび,
    Frog Designでエレクトロニクスプロダクトおよび玩具のデザインおよび製造を行っていたMikal Greavesを加えて、Play-iの開発を行った。開発にあたっては、子供たちが「遊べる」ものを作ることを心がけたのだそうだ。こうした考えに沿って生まれてきたのがBoとYanaという2つのロボットだ。プログラムで制御できる、インタラクティブなトイ・ロボットだ。

    Play-iは昨年、Google Ventures、Madrona Venture Groupなどから100万ドルの資金を調達してプロトタイプの開発を行った。現在もまだ細部を詰めている段階ではあるが、全体的な学習システムはほぼ完成し、ついに商用リリースの目処がたつところまでやってきた。来年には販売を開始する予定で、そうなればiPadで動作するPlay-iを使って、BoやYanaと一緒に遊ぶことが出来るようになるわけだ。

    iPad用アプリケーションには、アクションシーケンスや、簡単なコマンドが用意されていて、それを並べてロボットを動作させることができる。たとえば手のようなパーツを叩いたり、あるいは手を振るように動かしたり、握手するような動きを行うことができる。3つのタイヤを備えたBoは部屋の中をあちこちに動きまわることができるし、ライトを点滅させたり、木琴を演奏したり、あるいはYanaを揺らしてライオンのように吠えさせたり、さらにはロボット2台を対話的に動かすことなどができる。実際に動いたり音楽を奏でたりするおもちゃを通じて、自分のプログラムがいったい何を引き起こしているのかということを学習していくことができるのだ。

    また、単にロボットが動くのを見て愉しむ段階をこえて成長しても、このPlay-iを楽しめる仕掛けが用意されている。すなわちPlay-iで使うことのできるコマンドは、JavaやPythonなどといったプログラミング言語を用いて作成されたものなのだ。こうしたプログラミング言語を活用して、自分だけのコマンドを作ることもできるわけだ。これにより、さまざまな年齢層でBoおよびYanaとのコミュニケーションを愉しむことができるようになっており、いろいろなレベルでプログラム開発を行っていくことができる。

    おもちゃを使ってプログラミングを学ぼうというコンセプトは、このPlay-i以外にも昔から存在するものだ。Play-iについての以前の記事でも指摘されているように、この分野にはCargo-Bot、Move the Turtle、あるいはBee-Botなどの先輩プロダクトがある。比較的新しい分野だとはいうことができ、いろいろなプロダクトが今後も参入してくることとなるだろう。こういうプロダクトに対するニーズも、最近になって生まれてきたものだ。教育会全体としてもSTEM教育に関心があつまりつつあり、それもあって若年層に対するテック教育のためのツールが探し求められるようになった背景もある。この分野は、今後ますます発展していくことになるのだろう。

    もちろん共同ファウンダーたちは、このBoとYanaのことをとても気に入っている。しかし一般の消費者が興味を持ってくれるのか、あるいは商品を手にとってみたいと思ってもらえるのかについては慎重な姿勢ももっていた。すなわち11月半ばにクラウドファンディングでのプロジェクトを立ち上げて、一般の人の反応を探ってみたのだ。反応は上々で、しかもアメリカ以外の国の人も関心を持っていることが判明した。

    Kickstarterでの31日間のキャンペーンにて、Play-iは目標の5倍となる140万ドルの資金を調達した。また、そのうちの2万6000ドルは、学校や経済的に恵まれない子供たちを対象とした施設に対してPlay-iを寄贈することを目的とした寄付として出資された。出資者はイギリス、カナダ、ドイツ、オーストラリア、インド、フランスなど多数の国にわたり、全体の30%以上がアメリカ国外からのものだった。

    プレオーダーの件数も1万を超え、出荷は来年の夏から開始される見込みだ。それまでの期間は、製品の最終仕上げと、販売パートナーの獲得を行っていく予定なのだそうだ。Gupta曰く、Play-iをサイトおよび実店舗の双方を通じて販売していきたい考えであるとのこと。但し詳細についてはまだ決まっていないらしい。

    今後もまだまだ新しい情報が出てきそうなPlay-iのホームページはこちら。またファウンダーのインタビュー動画を下に掲載している。

    原文へ

    (翻訳:Maeda, H


    Xbox Oneを擬似体験できる12分のビデオをMicrosoftが発表, なかなか楽しめる

    MicrosoftがXbox Oneを紹介する12分の長いビデオを公開した。基本的な使い方のほかに、Live TV、Skype、ゲームの録画、バイオメトリックなサインインなども見せている。まるで自分自身が使っているような気分になるが、実際はXbox担当CMOのYusuf MehdiとXbox企業顧客担当VPのMarc Whittenが、あなたの身代りを演じているのだ。

    BingとSkypeはカメオ出演で、6:20あたりに登場するSkypeの追尾はかなりクールだ。ボックススコアを見たり、Xboxのゲームをしたり、友だちとチャットしたり、Hulu PlusやNetflixのストリーミングコンテンツを見たり、…機能の切り替えがとても簡単だ。それだけでも十分にアップグレードの動機になるだろう。これまでは、いちいち、何かを終了して別のものを立ち上げる、というかったるい手順だった。今回のように、ぱっと切り替えることはできなかった。

    ぼくはまだ“発売日当日買い”のファンの気分にはなれないが(XboxだけでなくPSも)、見れば見るほど感心してしまう、とだけは言える。

    [原文へ]
    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    Amazon、GameCircleにメジャー・アップデート―全Androidデバイスが対象に

    AmazonがAppleのGame Centerに対抗してスタートさせたGameCircleをメジャー・アップデートした。GameCircleはこれまでKindle Fireだけが対象だったが、今日(米国時間7/1)からすべてのAndroidデバイスにサポートが拡大される。

    これまでの成績記録、リーダーボード掲示板、デバイス間のデータ同期に加えて、コンフリクトが生じた場合の解決機能も新たに加えられた。これはAmazonのWhispersyncテクノロジーの強化によって可能となった。ゲームの状態はローカルで待ち行列に保存され、オフラインでのプレイを可能にする。

    Amazonはブログ記事でこれらの改良について詳しく説明しているが、ユーザーが一時オフラインでゲームをプレイしていてもそのデータは次にオンラインになったときにデバイス間で自動的に同期されるということだ。一方、デベロッパーはそうしたデータの保存や同期の詳細をいちいち自前で実装する必要がなくなり、ゲームの開発そのものに集中できる。

    AmazonがGameCircleをリリースしたのはほぼ1年前で、Kindle Fire向けゲームだけを扱っていたものの、当時Amazon自身が独自のスマートフォンに進出するという噂が流れていたため、その準備ではないかという推測が出ていた。

    GameCircleはKindle Fireから削除したゲームを再インストールするにも使えるが、それよりも有用な使い方として考えられるのは、複数のデバイスの間でゲームの状態を同期することだった。

    GameCircleの当初の参加者にはImangi Studios(Temple Run)、Spry Fox(Triple Town)、GameHouse(DoodleJump、Collapse)などが含まれていた。現在は500以上のKndle Fireゲームが登録されており、Whispersyncで同期が可能となっている。

    最近Googleが発表したGoogle Play Game ServicesとI/Oカンファレンスで発表されたSDKを利用すると、デベロッパーはゲームの状態、リーダーボード、成績のクラウド保管や、デバイス間同期、リアルタイム・マルチプレイヤー・ゲームなどを簡単に実現できる。今回Amazon GameCircleがより広いAndroidエコシステムをサポートしたことで、Googleのサービスに対抗できるようになったわけだ。ただしGoogleのGameServicesテクノロジーはAndroidだけでなくiOSとウェブもサポートするのに対してAmazonのプラットフォームは現在のところ、ndroidのみのサポートとなっている。

    Googleは公式にタイトル数を発表していないが、検索した結果ではGoogle Playには少なくも1000タイトルが登録されているもようだ。

    AmazonのGameCircleのアップグレードの技術的詳細についてはこちらを参照

    [原文へ]

    (翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


    Light-Botはプログラミングの概念(if-thenなど)を使ってプレイするゲーム

    Light-Botは2008年に登場したFlashゲームだが、今回iOSとAndroid向けに作り直されたバージョンは、子どもたちに、ループやif-then節などプログラミングの概念を実際にコードを書かずに学ばせる。

    作者のDaniel Yaroslavskiは7年前からゲームを作り始め、今ではカナダのウォータールー大学の学部学生だ。彼はこのゲームを、学校〔高校時代?〕でもらった4000ドルの賞金を使って作った。

    Light Botのこれまでのバージョンは700万回プレイされ、iTunesとGoogle Playのストアで五つ星を獲得している。しかしYaroslavskiが言うには、“合衆国やロシアの教師たちは初期のLight-Botゲームを教室で使ってプログラミングの概念の初歩を教えていた”。

    “プログラミング教育の分野でサービスやプロダクトを制作提供している人たちの多くは、実際にコードや言葉を使ってプログラミングを教えている。でもLight-Botはビデオゲームだから、より参加性があり、しかも、これからコンピュータ科学を教えるぞ!、という緊張した感じにならない。コンセプトをゲームがマスクして、コードそのものよりもプログラミングのロジックに集中する”、とYaroslavskiは言う。ゲームの最初はQ-Bertに似ていて、小さなロボットにブロックの上を歩かせる。そして徐々に、問題を解決するためにはプログラミングの概念を使わなければならないように、なっていく。

    “子どもたちがテキストの壁の前に座らなくてもプログラミングを体験できる、しかも完璧にね”、とYaroslavskiは語る。

    ゲームを利用してプログラミング生活技術などを教えるサービス/プロダクトはいろいろある。しかしYaroslavskiがユニークなのは、学生が作ったこと、そしてFlashゲームとしてすでにファンが多いことだ。プログラミングを学ぶ方法としても楽しいし、子どものためのプログラミング言語LOGOに似た面もある。

    [原文へ]
    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))