中国政府が新作オンラインゲームの認可を8月から一切停止中、未成年ゲーマー関連規制の成功のため

中国政府が新作オンラインゲームへの認可を8月から一切停止中、未成年ゲーマー関連規制の成功のため

Reuters/Kim Kyung-Hoon

中国では18才未満が週に3時間以上ゲームをプレイするのを禁じられたばかりですが、それに続いてApp Storeを含むオンラインゲームの新作リリースが1本も許可されなくなっていると報じられています。

香港メディアThe South China Morning Post(SCMP)によると、中国規制当局はテンセントやネットイースといった大手ゲーム開発企業との会議を行い、そこで新作ゲームのライセンス発行を停止する決定を下したとのことです。その会議には出席していないが説明を受けた関係者が「すべてが保留になっている」と述べています。

別の関係者によると、この発行停止は「しばらくの間」続くとのこと。規制当局は、2021年前半にライセンス発行を「少し積極的に行いすぎた」と考えているそうです。その目的は「新作ゲームの本数を削減する」ことにあり、それにより中国政府の「ゲームの追加を減らす」意図を助けるつもりだと伝えられています。

この会議に参加していた別の関係者は、「発行を凍結する」と具体的に決められたわけではないとも語っています。むしろ、ゲーム依存症を減らす計画を「円滑かつ成功裏に展開する」ために、認可プロセスを遅らせると議論されたとのこと。つまり、今後は新作のリリースを一切認めないわけではなく、ペースに歯止めを掛けることが狙いと示唆されている模様です。

この会議は水曜日(9月8日)に行われたと報じられてはいますが、SCMPは今年8月にはライセンスが承認されなかったとも伝えています。新作ゲームに対する締め付けは、もっと早くから始まっていた可能性があるわけです。

中国が新作ゲームのライセンス発行を停止したことは、今回が初めてではありません。まず2018年3月~12月にかけて停止され、中国ゲーム市場の成長が大幅に鈍化したこともありました。

もともと中国では2016年以降、有料またはアプリ内購入を提供しているゲームはすべて事前に規制当局に提出し、公開前にライセンスの取得が義務づけられています。それがアップルのApp Storeでは数年にわたってお目こぼしされていましたが、2020年には厳密に実施されるようになりました

中国でのライセンス取得の義務化は、これまでもApp Storeの収益に大きな影響を与えてきました。ティム・クックCEOとルカ・マエストリCFO(最高財務責任者)は、2018年のライセンス発行停止の際に、App Storeにとって財務上の逆風の原因になっていると述べていたことがあります。

すでに中国は世界最大のゲーム市場となっており、App Storeにおいてもゲームの収益は66%を占め、iOS用ゲームで最も稼いでいるのは中国企業テンセントの『王者栄耀』という調査結果もあります。今回のライセンス発行“保留”は、アップルにとって大きな痛手となるのかもしれません。

(Source:The South China Morning Post。Via AppleInsiderEngadget日本版より転載)

中国政府が子どものオンラインゲームを週末3時間のみに制限、健康懸念で

中国の国家新聞出版広電総局は子どものオンラインゲームに制限を設ける通知を出した。現地時間9月1日からビデオゲーム会社はゲーム時間を金曜、土曜、日曜日の午後8〜9時、週3時間に制限しなければならない。

この新たな規制で中国当局はオンラインゲーム中毒に取り組もうとしている。国家新聞出版広電総局によると、オンラインゲーミングは子どもの肉体的、精神的健康に影響を及ぼしている。

ゲーム時間制限を実施するために、ゲーム会社は実名ベースの登録システムを活用しなければならない。2018年にTencent(テンセント)は人気を博したモバイルゲーム「Honor of Kings」のプレイタイムを制限するためにこのシステムを使い始めた

当時、12歳までの子どものゲームは1日に1時間、13〜18歳は1日に2時間となっていたが、規制はそれほど厳しくなかった。当局は子どもの近視が悪化することを懸念していた。

登録手続きではユーザーはID認証システムを経なければならない。つまり、実名でのアカウント1つだけしか持てない。規制当局はゲーム会社が地方の条例に則っているか定期的にチェックする。

新規制がビデオゲーム全体に今後どのように影響するのか、興味深いところだ。オンラインゲーミングが具体的に言及されていて、これは各ゲームが制限されることはないことを意味するかもしれない。同様に、コンソールゲームと外国のゲームが実名に基づく登録システムを導入しなければならないのかも不明だ。

一部の若いゲーマーは外国のサーバーに申し込むことで規制を回避したいだろう。大人のゲーマーはこれまで通り好きなだけプレイできる点も注目に値する。

今回のニュースを受け、Tencentは声明文を出した。「Tencentは強く賛同し、可能な限り早期に通知の関連要件を満たすようあらゆる努力をします」としている。

Bloomberg(ブルームバーグ)が報じたように、NetEase(ネットイーズ)の株価は8月29日の終値に比べて現在8%下げている。NetEaseも中国の人気のゲーム開発会社で、Tencentほど事業は多角化していない。

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画像クレジット:VCG / Getty Images

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(文:Romain Dillet、翻訳:Nariko Mizoguchi

従業員の3割が女性の中国ゲーム大手NetEaseのトップが男女共同育児休暇の拡大を呼びかける

NetEaseのCEOである丁磊(ウィリアム・ディン)氏

中国は一人っ子政策を緩和したが、政策当局が設定した人口目標を達成できていない。2019年、中国の出生率はここ70年で最低の水準に落ち込み、これは社会的態度の変化、生活費の高騰、そして厳しい労働文化に起因していると専門家は指摘する。

中国の人口危機を解決する方法の1つは、母親の負担を軽くすることだと、人気音楽ストリーミングサービスも運営している中国第2位のゲーム会社NetEaseの創設者兼CEOのDing Lei(丁磊、ウィリアム・ディンとしても知られる)氏は述べている。

丁氏は今週、全国人民代表大会(NPC)と中国人民政治協商会議(CPPCC)の会議で構成される中国の年次国会でこの提案を行った。毎年春になると、政治的エリートや技術系の億万長者を含むさまざまなバックグラウンドを持つ代表者が、非公式に「2つの総会」として知られている立法会議のために北京に集まる。

丁氏は、Tencent(テンセント)のPony Ma(ポニー・マー、馬化騰)氏、Xiaomi(シャオミ、小米科技)のLei Jun(レイ・ジュン、雷軍)氏、Baidu(バイドゥ、百度)のRobin Li(ロビン・リー、李彦宏)氏のような他のハイテク企業のボスを含むCPPCCのメンバーである。丁氏は、女性の肩にかかる負担を軽減するために、高額な出産、短い産休、小児医療の供給不足、未発達な育児システム、その他の「現場でなかなか解決しない問題点」に取り組むべきだと提案した。

丁氏はさらに「男性が子育てにもっと責任を持てるように」、育児休暇を「自己の判断で」共有できるようにすることを提唱した。同氏は、女性の出産に関するコストは国が負担すべきであり、保育施設の数を増やすべきだと主張した。

中国では近年、ほとんどの省が父親の育児休暇を導入しているが、その期間や実施の取り組みは地域によって異なる。NetEaseやTencentのある広東省では、父親には最大15日間の有給休暇が与えられている。一方、上海は10日間と最も少ない。

しかし一部の専門家は、平均1週間の父親の育児休暇は、最低98日の有給産休を受け、居住地によってはそれ以上の日数を得られる新生児の母親を解放するのにまったく足りないと主張している。TechCrunchの取材に対し、NetEaseの家族休暇ポリシーは国や地域の規制に沿ったものである、と同社の担当者は語った。

中国のハイテク大手は時折、男女比を公表したりほのめかすことがある。2019年には、NetEaseの2万人の従業員のうち35%が女性で、その年のトップマネジメントのうち約25%が女性だったという。女性社員の福利厚生を誇るオンライン旅行代理店Ctripは、2018年にはスタッフの60%以上が女性だったという。女性リーダーシップフォーラムで頻繁に講演を行っているJack Ma(ジャック・マー、馬雲)氏は2019年に、Alibaba(アリババ)スタッフの33%以上を女性が占めるべきだと公言した

カテゴリー:パブリック / ダイバーシティ
タグ:NetEase中国

画像クレジット:Visual China Group via Getty Images

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(文:Rita Liao、翻訳:Aya Nakazato)

アバターで参加するSNS「IMVU」が中国のNetEaseなどから36.3億円を調達

ネットワーキングとゲーミングの境界がますます曖昧になり、インターネットの既存勢力もその点に注目している。Tencentに告ぐ中国で2番目に大きなゲーム企業であるNetEaseは、カリフォルニアで運用されているアバターによるソーシャルネットワークのIMVUに投資する投資家の仲間になろうとしている。

総額3500万ドル(約36億3000万円)のIMVUへの投資には、カリフォルニア州メンローパークのStructural Capitalなどが参加した。IMVUはこれまで、5回のラウンドで7700万ドル(約79億9000万円)ほどを調達している。同社は2004年に「The Lean Startup(リーン・スタートアップ)」の著者であるEric Ries(エリック・リース)氏らが創業した。今回の資金調達に関して、同社の調達前評価額は公表されていない。

新たな資金はIMVUの製品開発に使われるが、この資金は同社のリストラ直後にやってきた。新たな親会社となったTogether Labsが、その旗艦的プラットフォームであるIMVUを統括し、そこでユーザーはバーチャルな部屋を作り、互いにカスタムしたアバターを使いながら知らない人同士でチャットする。現在、こうしたプロダクトは一部の人々がデートプラットフォームだと見なしている。そこではVcoinと呼ばれる新しいサービスにより、コインを買う、贈る、稼ぐなどを行い、IMVUのプラットフォームがそれを法定貨幣のデジタル資産に変換する。それ以外にも、多様なバーチャルサービスがある。

「NetEaseには、中国最大規模の不朽の名作MMOゲームがあります。同社はINVUに、その影響がおよぶことを期待しています」とTogether LabsのCEOであるDaren Tsui(ダレン・ツイ)氏はいう。

「IMVUが運用しているのは、世界最古で、しかも我々のユーザーベースの中では最も活気があって若いメタバースです。私たちは多くの経営哲学を共有しており、互いに補い合うノウハウがあります。パートナーになることが極めて自然なことです」。

2005年に創業されたNetEaseは、今ではそのニュースポータルや音楽ストリーミング、教育プロダクト、そしてTencentなどと競合するゲームで知られている。同社はこれまで長年にわたり中国の外の企業に小額の投資を行ってきたが、それはTencentの投資の頻度や額には敵わないものだ。

NetEaseの広報担当者は、IMVUへの投資についてコメントを拒否した。

ツイ氏によると、NetEaseとのパートナーシップにより、彼のバーチャルネットワーキング企業であるIMVUがNetEaseのゲーム開発とエンジニアリングの能力を利用でき、またWithMeをはじめとした今後のTogether Labsプロダクトのためのグローバルな市場戦略でも、NetEaseの知見を利用できるという。

2020年にIMVUは記録的な成長を達成し、月間アクティブユーザーは700万超、ユーザーが作成したプロダクトは各月40万にもなった。現在このサービスは140カ国あまりで展開され、絶えずアジアなどへの拡張の機会を探っている。韓国ではすでに、アプリをローカライズしているとツイ氏はいう。

CEOのツイ氏はさらに、次のように述べている。「IMVUは近年成長を加速しています。Vcoinのローンチと新たなWithMeプラットフォームの開発で、私たちはこれらすべてのプロダクトを1つの傘の下に収め、コミットメントを強めて、人と人のリアルな結びつきを、仮想空間で作っていきたいと考えています」。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:IMVUNetEase資金調達

画像クレジット:IMVU

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa