ZyngaとRollicがハイパーカジュアルゲームメーカーUncosoftを買収

Zynga(ジンガ)は2020年にハイパーカジュアルゲームメーカーRollic(ロリック)を買収した。現在RollicはZyngaの子会社であり、そして4月29日、RollicはUncosoft(アンコソフト)という別のゲームスタジオの買収を発表した。

Rollicと同じく、Uncosoftもハイパーカジュアルなゲームを開発し、トルコ拠点の会社だ(Rollicの場合イスタンブールで、Uncosoftはイズミルだ)。実際、RollicはすでにいくつかのUncosoftのゲームを公開していて、その中で最も知られているのはHigh Heelsだ。High Heelsではプレイヤーは馬鹿げているハイヒールで障害のあるコースに挑む。同社はHigh Heelsが1月の提供開始以来、6000万回超ダウンロードされたと話した。同ゲームは「App Storeチャートのトップに風変わりな喜び」をもたらしたとして称賛されした。

Rollicの共同創業者でCEOのBurak Vardal(ブラク・ヴァルダル)氏は、ハイパーカジュアルゲーム事業に携わっていると、「常に製品指向のチームを探す」と筆者に語った。これはヴァルダル氏がUncosoftのチームに見出したものに感銘を受け、「High Heelsのような新しいタイトル」をうまく制作できると自信を得た、というふうに聞こえる。

「開発スタジオ、そしてパブリッシャーとして共にゲームを制作することで、合併した会社のようにすでに機能し始めています」とヴァルダル氏は述べた。「1日中ゲームデザインについて議論し、戦略を共有し、そして企業がどのように事業を展開するか、創業者はどうなのか、アートのチームはどういう状況なのか、といったことを意図せずに学び始めます」

一方、UncosoftのCEO、Edip Enes Çakır(エディップ・エネス・チャクル)氏は、2つのチームがここ数年協業する中で「前例のない調和」があり、「グローバルなゲームを制作するという当社のカルチャーとビジョンは、RollicとZyngaの専門的ノウハウでもって増大します」と声明文で述べた。

Rollicは実際には、Zyngaのイスタンブールにおける4つめの買収で、イスタンブールやトルコがハブのようになっているのは明らかだ。ヴァルダル氏はRollicがトルコ外にもパートナーを抱えていると指摘したが、トルコが学生の多さゆえにハイパーカジュアルゲームで特に成功していると示唆した。

同氏はまた、他のハイパーカジュアルなゲームも続いて成功するようHigh Heelsが道を示した、との考えも示した。つまり、TikTokだ。

「ゲームのアニメーションとキャラクターメカニックは、我々がTikTokできるもの、と呼んでいます」と同氏は話した。「Z世代に大きなインパクトがあり、TikTokでかなりのオーガニックなリーチがありました。新世代はエコシステムを養うコンテンツを求めています」

買収の取引条件は明らかにされなかった。

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画像クレジット: Rollic

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(文:Anthony Ha、翻訳:Nariko Mizoguchi

Zyngaが超カジュアルゲームメーカーRollicの買収を完了、CEOはさらなる買収に意欲的

ソーシャルゲーム会社のZynga(ジンガ)は、この8月に、イスタンブールのRollic(ロリック)を買収すること(Venture Beat記事)を表明していた。Rollicは、ヒット作である「Go Knots 3D(ゴー・ノット3D)」や「Tangle Master 3D(タングル・マスター3D)」などの超カジュアルゲームを開発し展開している企業だ。そして米国時間10月2日、同社はその買収が完了したことを発表した。

はっきりさせておくと、ZyngaはRollicを、まだ完全には所有していない。その代わりに、ZyngaはRollicの80%を約1億8000万ドル(約189億6000万円)の現金で購入し、残りの20%を今後3年間で支払う予定だ。

取引の完了を見越して、CEOのFrank Gibeau(フランク・ジボー)氏は、これがZyngaにとって超カジュアルゲームの世界への最初のステップであると語った。超カジュアルゲームとは、ゲームタイトルたちが示すように、プレイヤーがナイフを投げたり、結び目を解くといった、簡単なプレイをすることを前提としたゲームだ。

ジボー氏は、Rollicがこの分野で成功していると主張したが「最初の3年間は、誰もがそれを一時的な流行と呼んでいた」のである。彼は、何百人もの開発者のネットワークを組織することによって、ゲームを猛烈な速さでリリースするRollicの開発プロセスに特に感銘を受けたのだ。

「彼らはすでに、ある程度の規模と速さを持っていて、新しいことにもすぐに全力で取り組んでいましたが、それでも私たちと組むことでさらにすばやく成長することができると考えたのです」とジボー氏はいう。

彼はまた、オーディエンスの規模にも感銘を受けていた。統合後の会社は、月間アクティブユーザー数が合計1億6000万人に達するようだが、そのうち6500万人がRollicからのものだ。そしてジボー氏が指摘したように、アプリ開発者にユーザーがトラッキングをオプトアウトするできるようにすることを要求することにな、Apple(アップル)が検討している変更の後には、広告トラッキングなしで多数のユーザーにリーチし、ユーザーたちをマネタイズする能力がさらに重要になってくるだろう。

これは、Zyngaによるイスタンブールでの4回目の買収だ。実際、Rollicとの契約のわずか数カ月前に、同社はPeak Games(ピーク・ゲームス)に18億ドル(約1895億9000万円)を支払っている(未訳記事)。移動や対面での作業が限られている中で、新しいチームを迎え入れるのは難しくないかと質問されたジボー氏は、「対面時間ではなく、多くのZoom時間ズーム時間を必要としています」と答えた。

さらに彼は「この点について良かったことは、もちろん現在は明らかにとても悲劇的な状況で、在宅勤務環境は多くの点で大きなマイナスではありますが、ゲーム会社にとっては、状況はかなり良いことです。ですよね?この環境の中でも、ゲームを開発することはできます」。

ジボー氏はまた、同社はさらに多くの買収を行うことに関心があると語ったが、その戦略は「単に評価額を上げるためではありません」と述べた。Zyngaは、Facebook(フェイスブック)ゲームの波に最初に乗って以来、浮き沈みはあったものの、ジボー氏は同社が、最近の四半期(Venture Beat記事)で目覚ましい収益成長を遂げ、期待を上回ったと述べた。

「私たちにはまだ証明すべきことがたくさんあると思います」と彼はいう。

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カテゴリー:ゲーム / eSports

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(翻訳:sako)