上位100のサブスクアプリの2021年売上は前年比41%増の約2.1兆円

モバイルパブリッシャーが、Apple(アップル)やGoogle(グーグル)のようなプラットフォームの手からサブスクリプション収入をより多く手にするために戦っているのは不思議ではない。新しいレポートによると、ゲーム以外のサブスクアプリトップ100の消費者支出額は、2020年の130億ドル(約1兆5000億円)から2021年には41%増加して183億ドル(約2兆1000億円)になった。

そしてこれは、アプリ分析会社Sensor Towerの最新データによると、2021年に総額1316億ドル(約15億2000億円)に上る、アプリとゲームの両方におけるアプリ内課金の全体収益のほんの一部(14%)だ。

しかし、ゲーム以外のサブスクアプリが占める割合は拡大している。ちなみに2020年、ゲーム以外のアプリのサブスク収入は、その年の消費者支出総額のわずか11.7%にすぎなかった。

画像クレジット:Sensor Tower

また、2021年のアプリ内課金売上高の前年比41%増は、2019年から2020年にかけての34%増より強い伸びを示していることもレポートで明らかになっている。

もちろん、ここには世界的な新型コロナウイルスの大流行が影響しているのかもしれない。2020年以降、世の中がロックダウン対策やバーチャルでの仕事や学校に適応し、買い物やイベントなど、これまで対面で行っていたことをオンラインで行うようになったため、消費者は買い物、エンターテインメント、ヘルス&フィットネス、仕事、教育などのためにますますアプリを利用するようになった。

サブスクにかかるモバイル支出に関しては、米国の数字が世界的な傾向を反映していることがデータで示されている。米国の消費者は2021年、トップ100のゲーム以外のサブスクアプリに85億ドル(約9800億円)使い、2020年の59億ドル(約6800億円)から44%増えた。前年の28%増を大幅に上回る成長だ。2021年の米消費者のアプリ内課金への支出は、合計で407億ドル(約4兆7000億円)に上った。

画像クレジット:Sensor Tower

サブスクはまた、アプリストアの収益を増やす主流手段でもある。第4四半期には、米国で売上高上位100のアプリのうち、90がサブスクを展開していた。この数字は、2020年第4四半期の91、2019年第4四半期の93からわずかに減少している。

サブスクの売上高に関しては、AppleのApp StoreがGoogle Playを引き続き上回っている。App Storeのゲーム以外のサブスクアプリのトップ100の2021年の売上高は135億ドル(約1兆5580億円)で、Google Playの48億ドル(約5540億円)の3倍近くだった。App Storeは2020年の103億ドル(約1兆1880億円)から31%増、Google Playは27億ドル(約3115億円)から78%増えている。

米国でも、やはり同様の傾向が見られた。App Storeの上位100のサブスクアプリの売上高は、2020年の45億ドル(約5190億円)から前年比で33%成長し、2021年には60億ドル(約6920億円)となった。一方、Google Playのサブスクアプリの売上高は、2020年の14億ドル(約1615億円)から79%増え、2021年には25億ドル(約2880億円)に達した。

画像クレジット:Sensor Tower

消費者支出に関しては、他のストリーミングや出会い系アプリと並んで、Googleのアプリが上位を占めている。Googleの定額制サービスGoogle Oneは2021年に、アプリを通じて世界で11億ドル(約1270億円)を売り上げ、そのうち6億9800万ドル(約805億円)は米国でのものだった。また、GoogleのYouTubeアプリは同年に12億ドル(約1380億円)を売り上げ、そのうち5億6650万ドル(約650億円)が米国でのものだった。

その他の米国で売上高上位のアプリには、Disney+、HBO Max、Tinderなどがある。世界的にはPiccomaがそのリストに加わる。

画像クレジット:Sensor Tower

2021年にアプリストアのビジネスモデルに対する規制当局の監視が強化されたことを考えると、このようなサブスク市場の分析は興味深いものだ。

韓国のように、AppleとGoogleのアプリ内課金に対する支配力を制限するための新しい法律まで成立した市場もある。現在、オランダの規制当局は、出会い系アプリの決済でAppleが独占禁止法に違反しているとして、同社と行き詰まった状態になっている。また、このデータはゲーム以外の動向を調べたものにすぎないが、アプリストアがゲーム会社から得る額も巨額だ。そのため、たとえばEpic Gamesは、自社の独占禁止法に関する裁判の判決を不服として控訴している

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

Instagram、2021年第4四半期に世界総ダウンロード数でTikTokを抑え再びトップに

Instagram(インスタグラム)は、インドでのTikTok(ティクトック)禁止の恩恵を受けており、2021年第4四半期時点の世界総ダウンロード数で首位に返り咲いた。アプリインテリジェンス会社Sensor Tower(センサータワー)が発表した新しいデータによると、Instagramにとって2021年第4四半期は少なくとも2014年以来最高のものとなり、インストール数は第3四半期から10%増えた。また、Instagramは、2019年第4四半期にWhatsAppがその座を占めて以来、ダウンロード数ランキングで1位を獲得した初のMeta傘下アプリとなった。

実際、過去2年でTikTokが世界ダウンロード数で1位でなかったのは2021年第4四半期が2回目だったとSensor Towerは指摘している。

その前にTikTokが首位から転落したのは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の流行が始まった頃で、2020年第2四半期にZoom(ズーム)がTikTokを破ってダウンロード数1位のアプリとなった。

画像クレジット:Sensor Tower

Instagramが世界の(ゲーム以外の)アプリ市場でトップに躍り出たのは、Androidユーザーによるインストールが増加したためだ。Google Playアプリの世界ダウンロード数トップチャートでは、2四半期連続でMeta傘下のアプリが1位と2位を獲得した。1位はInstagram、2位はFacebook。一方、TikTokは3位だった。

画像クレジット:Sensor Tower

Apple(アップル)のApp Storeで最もダウンロードされたアプリを示すチャートでは、状況はかなり違っているようだ。

TikTokとYouTubeがそれぞれ1位と2位をキープしており、2020年第2四半期以降、その座を守り続けている。第4四半期にTikTokは、8四半期連続でApp Storeでのインストール数が5000万回を突破したとSensor Towerは指摘している。

残りのトップ5は、3位WhatsApp、4位Instagram、5位FacebookとMetaのアプリで占められている。一方、6位には、国家キャンペーンで宣伝されたことを受け、中国の国家詐欺防止センターアプリが異例のランクインを果たした。その他は、ソーシャルアプリ、チャットアプリ、エンターテインメントアプリという典型的なセレクションで占められている。

画像クレジット:Sensor Tower

興味深い補足として、2021年第4四半期には、TwitterがApp Storeで最もダウンロードされたアプリのトップ20に2020年第1四半期以来初めて入った。2020年以降、4度目のランクインだ。ダウンロードは前四半期比34%増と急増し、その後も成長は続いている(製品開発活動の活発化がようやく実を結び始めたのかもしれない)。

TikTokは米国のApp StoreとGoogle Playの両方でダウンロード数第1位のアプリだが、世界第1位からの転落は、少なくとも部分的にはインドが2020年6月に「国家安全保障」の懸念から、中国企業の他のアプリとともにインド国内で禁止する決定を下したことに起因している。

Sensor TowerがTechCrunchに語ったところによると、禁止措置が取られて以降、Instagramのグローバルダウンロードにおけるインドの割合は着実に増えているという。

画像クレジット:Sensor Tower

例えば、2020年第2四半期には、Instagramのダウンロード数の約21%がインドからのものだったが、2021年第4四半期にはそのシェアは39%に拡大した。また、通年で見ると、2020年にはInstagramのダウンロード数の約25%がインドからで、2021年には約36%に増えた。

InstagramはTikTokの脅威に対処すべく動画に注力するようになり「Reels」というTikTokクローンの普及に努めてきた。Instagramは競争が激化する中で牽引力を回復しようと、2021年にReelsに投稿するクリエイターに巨額のボーナスを提供し始め、中には1万ドル(約115万円)という高額な支払いもあった。

直近の四半期はInstagramが勝利したものの、Sensor Towerのデータによると、通年(2021年)の両アプリストアのグローバルダウンロード数ではTikTokがトップで、次いでFacebook、Instagramの順となっている。

ちなみに、Sensor Towerのライバル会社App Annieは、少し異なるランキングを発表している。App Annieのデータでも世界的なダウンロード数ではTikTokがトップだが、次いでInstagram、Facebookの順となっている。このことから、FacebookとInstagramのダウンロード数は近いと考えられる。Sensor TowerとApp Annieのダウンロード数推定方法が異なるため、結果的に異なる数字になったものと思われる。

画像クレジット:Bryce Durbin/TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

2021年、モバイルアプリは新型コロナパンデミックにどう適応したのか

アプリ情報分析会社のSensor Tower(センサー・タワー)が米国時間1月10日に発表した年次報告書によると、新型コロナウイルス感染拡大は、引き続きモバイルアプリのエコシステムに影響を与えているようだ。

ウイルス感染拡大初期の頃には、オンラインショッピング、エンターテインメント、ビジネス、教育などを目的とした多くのアプリの利用が急増した。その後、世界の多くの地域で日常が戻りつつあるが、アプリストアではまだ通常の状態には戻っていない。アプリのカテゴリーによっては、依然としてウイルス感染拡大前の水準をはるかに上回るダウンロード数を記録しているものもあれば、まだ以前の状態には完全に回復していないカテゴリーもあることが、今回のレポートで明らかになった。

旅行系アプリは、各国が国境を閉鎖したり、対面式のイベントが中止になったりしたため、当然ながら新型コロナウイルスの影響を大きく受けた。また、リモートワークの増加にともない、ライドシェアアプリなど、毎日の通勤に関連するアプリのニーズも減少した。その結果、新型コロナウイルス感染拡大の影響を最も大きく受けたカテゴリーは、旅行系アプリとナビゲーション系アプリであり、2020年4月のインストール数は2019年の月平均と比較して約40%減少した。

画像クレジット:Sensor Tower

旅行カテゴリー全体が、ウイルス感染状況の波に左右されていることは明らかだ。例えば、夏の間に状況が好転し始めると、旅行アプリは成長を取り戻し始めた。そして夏の旅行がピークに達する2021年7月には、旅行アプリは2019年の平均値にほぼ達していたと、Sensor Towerは述べている。しかし、オミクロン株が出現すると、旅行アプリは増加が収まり始め、2021年12月の時点では2019年の水準と比べて再び14%減少、ナビゲーションアプリは22%減少している。

他のアプリカテゴリーは、ウイルス感染の急上昇との日々の戦いによる影響が少なく、むしろ長期的にシフトする傾向を表している可能性がある。ビジネス系アプリはその最たる例だ。このカテゴリーのインストール数は、多くの企業がフルタイムのリモートワークを導入したり、オミクロン株の急増を受けてオフィスへの復帰計画を延期したりする中、高い水準を維持している。2021年のビジネスアプリのダウンロード数は、ウイルス流行前の2倍以上(102%)の伸びを示した。

画像クレジット:Sensor Tower

ウイルス感染拡大時には、当然ながら医療用アプリの利用が増えた(そしてそれが新型コロナウイルスとの戦いにおける成果を代弁しているのであれば、状況は良くないといえるだろう)。このカテゴリーは、2019年のレベルから大きく上昇しており、2021年12月のダウンロード数は、2019年の月平均と比較して187%増となっている。

他にもウイルス感染拡大による成長の恩恵を受け続けているカテゴリーはあるものの、その程度は低くなっている。ゲーム、健康・フィットネス、教育の各アプリカテゴリーは、2019年の水準と比較して、それぞれ39%、31%、19%の増加となっている。スポーツ系アプリは、2020年後半にリーグ戦が再開されるとすぐに立ち直り、2021年には2019年の水準よりも3%と控えめながら増加した。

アプリのダウンロード数が正常化したかどうかは、国によって異なると報告書は指摘している。北米では、他の地域に比べて最も早く2019年の合計数に戻っている。一方、新型コロナウイルスの影響が長く続いたのはアジア市場で、2021年第4四半期の時点で、ゲームはウイルス感染拡大前の水準よりもまだ40%近く増えており、旅行アプリのインストール数はまだ25%も減少している。

また、米国では、ナビゲーションアプリやライドシェアアプリが依然として低迷しているにも関わらず、航空会社、バケーションレンタル、旅行代理店など、一部の上位の旅行アプリはウイルス流行前の水準を上回っている。欧州市場は成長が復活しつつあるものの、旅行系の各サブカテゴリーの上位アプリは、ナビゲーションアプリやライドシェアアプリと同様に、ウイルス流行前の合計値を下回っている(以下参照)。

画像クレジット:Sensor Tower

画像クレジット:Sensor Tower

なお、この数字にはApple(アップル)やGoogle(グーグル)が提供するプリインストール・アプリや、Google Play(グーグル・プレイ)以外のサードパーティによるAndroidアプリストアからのダウンロード数は含まれていないことを、Sensor Towerは注記している。

同社の報告書では、2021年のその他の注目すべきトレンドについても詳しく説明している。例えば、過去1年の間に暗号資産がモバイルに移行したことから、金融カテゴリーでは2021年第4四半期までに前年比35%の成長が見られた。ゲームでは「Garena Free Fire」が、2020年の最大ヒット作だった「Among Us」や、2019年のトップゲーム「PUBG Mobile」を抑えて、ついにダウンロード数でトップに立った。

もちろん、インストール数の増加は、新型コロナウイルス感染拡大がアプリ経済に与える影響を検証するための1つの方法に過ぎない。アプリ全体の利用率が高まったことから、アプリに対する消費者の支出も新たなレベルに達している。2021年第3四半期、アプリストアは消費者支出から280億ドル(約3兆2300億円)という記録的な収益を上げ、通年では1330億ドル(約15兆3500億円)に達する勢いを見せた。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

MetaのOculus VRコンパニオンアプリ、クリスマス以降にダウンロード200万回

サードパーティのアプリ分析会社、Apptopia(アップトピア)とSensor Tower(センサータワー)の新しいデータによると、Quest 2を含むOculus VRデバイスのモバイルコンパニオンであるMeta(メタ)のOculusアプリは、クリスマス以降、世界中でおよそ200万回ダウンロードされた。クリスマスの日にOculusアプリがAppleのApp Storeで初めて首位を獲得し、米国のGoogle Playでも最も人気のある無料アプリとなったことから、Quest 2が人気のホリデーギフトだったことがすでに示唆されていた。

米国でのクリスマスの1週間(2021年12月23日~29日)、Oculusアプリのダウンロードは前週比517%増となり、インストール150万回に達したことがSensor Towerのデータで明らかになった。

その後の12月30日から1月5日までの1週間で、これらのインストール数は77%減の34万5000回となったが、それでもこの数字は2021年のクリスマス前の週よりも42%も多い。また、こうした直近のダウンロードには、最近ホリデーギフトとして新しいOculusデバイスを受け取っていたが、まだセットアップしていなかった人が含まれているようだ。

クリスマス後のインストールは米国が大半を占めているが、ApptopiaとSensor Towerは、クリスマスの日から現在までにApp StoreとGoogle Playを合わせて全世界で約200万回のインストールがあったと推定している。

Sensor Towerはやや保守的な分析をしており、2021年12月31日から2022年1月5日までに全世界で約180万回インストールされたと推定している。一方、Apptopiaは、クリスマスから現在までにOculusアプリが全世界で218万9000回ダウンロードされたとしている。この200万回超のインストールのうち、約79%(172万7000回)が米国の消費者によるものだったと指摘した。

Apptopiaのデータでは、2021年のクリスマスに急増している

この数字をより広い視野で見ると、2021年ホリデー期間中のアプリインストール数は、アプリの初期に見られた年間総ダウンロード数に近い。

2018年4月にリリースされたOculusアプリは、初年に120万回ダウンロードされ、その後2019年には240万回を記録している。2020年にはさらに勢いを増し、Apptopiaのデータによると、世界の消費者440万人がこのアプリをインストールした。その後、Quest 2の2020年秋発売の恩恵を受け、Oculusアプリのインストールは2021年に1062万回に跳ね上がった。そのうち7218万回、つまり68%を米国が占めた。

Sensor Towerのデータはここでも少し保守的で、2021年のアプリのダウンロード数は、App StoreとGoogle Playを合わせて1060万ではなく800万回を少し上回るというものだった。

しかし、どちらの数字がより正確かはともかく、クリスマスからわずか数日の間に、Oculusアプリが200万回ほどのダウンロードを獲得したことは共通する。

Metaは、サードパーティ推定値に関するコメントのリクエストにまだ答えていないが、直近のQuest 2の浸透は、Qualcomm(クアルコム)のチップセットが新しいVRデバイスに搭載されていることが貢献している。Qualcommは2021年11月に、Metaがこれまでに1000万台のQuest 2を出荷したと明らかにした。

Oculusアプリは同社のレガシー製品(RiftとRift S)でも動作するが、これらの新しいダウンロードは生産が終了した製品のためではなく、Quest 2のためのものだろう。MetaがQuest 2を初めて出荷したのは2020年10月で、同社の旗艦デバイスとして丸1年以上、299ドル(約3万5000円)というエントリーレベルの価格帯でVR導入をより手頃にするためのデバイスが出荷されていることを意味する。また、Facebookが2021年にMetaへの大きなブランド変更を発表し「メタバース」の計画を詳述したことで、初めてVRに興味を持った消費者が増え、最近のインストール数の増加につながっている可能性がある。

アプリのダウンロードは概して実世界での普及を示すものではないが、Oculusの場合、最近新しいOculus VRデバイスを購入した、または贈られた消費者が何人いるかを把握するのに役立つ。このアプリは、消費者が新しいVRアプリやゲームをダウンロードしたり、VRでつながる友人を見つけたりすることを可能にするため、Quest 2の所有者のほとんどがインストールを選択する。

米国時間1月5日現在、Oculusアプリはインストール数と勢いなどを考慮した米国のApp Storeランキングで順位を下げている。現在は総合で111位だが、振り分けられているエンターテインメント部門では10位と健闘している。

また、Apptopiaによると、このアプリは新規ユーザーの一定のエンゲージメントを得ているようだ。同社によると、Oculusアプリのデイリーアクティブユーザーは241万人で、以前のレベルを上回っている。この数字は、ユーザーが一度アプリをセットアップしてから放棄するのではなく、今も積極的にVRの世界を探求していることを示している。

画像クレジット:Facebook

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

アプリストアの2021年消費者支出は過去最高約15兆円、新規インストールは1436億回を記録

アプリエコノミーは、2021年に再び新しい記録を打ち立てようとしている。米国時間12月7日に発表された、Sensor Towerによる2021年のグローバルアプリエコシステムのレビューによると、アプリの初回インストール回数は2021年、1436億回に達し、前年比0.5%増となったが、アプリでの消費者支出は同19.7%増の1330億ドル(約15兆円)と大幅に増加した。この数字には、Apple App StoreとGoogle Playにおけるアプリ内購入、プレミアムアプリ、サブスクリプションでの支出が含まれるが、中国にあるようなサードパーティのアプリストアは含まれない。

画像クレジット:Sensor Tower

この成長率は、消費者支出が21%急増して1111億ドル(約12兆6400億円)に達した2020年とほぼ同じだとSensor Towerは指摘する。

もちろん2020年には新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の直接の影響を受けて消費者は自宅で仕事をしたり、オンラインで買い物をしたり、友人とバーチャルにつながったり、より多くの娯楽コンテンツをストリーミングしたり、オンラインで授業を受けたりと、さまざまな行動上の変化を余儀なくされたためだ。こうした変化は、2020年には消費者のアプリ利用と支出の面で現れた。パンデミックがモバイルアプリの世界に影響を与えたこともあり、世界のアプリ収入は2020年上半期に500億ドル(約5兆6900億円)にまで急増したと、当時TechCrunchは報じた。

画像クレジット:Sensor Tower

こうしたパンデミックに起因する個人消費の変化は、2020年の新型コロナによる政府のロックダウンを超えて、2021年のモバイルトレンドに影響を与え続けるだろうというシグナルが早くからあった。例えば米国では、iPhoneアプリでの消費者支出は、2020年の平均136ドル(約1万5500円)から2021年には平均180ドル(約2万500円)に達する見込みだと、Sensor Towerは指摘していた。しかし、最終的には165ドル(約1万8800円)にとどまったとのことだ。また、2021年上半期の消費者支出はすでに新記録を達成し、世界全体では649億ドル(約7兆3900億円)に達した。

Sensor Towerが発表したところによると、世界全体で1330億ドルという記録的な支出の内訳は、App Storeでの支出が851億ドル(約9兆6900億円)で、2020年の723億ドル(約8兆2300億円)に比べて前年比17.7%増となった。また、Google Playの消費者支出は479億ドル(約5兆4500億円)で、2020年の388億ドル(約4兆4200億円)から23.5%増加している。App Storeの売上高はGoogle Playの約1.8倍と引き続き上回り、これは例年通りだ。

ゲーム以外では、2021年に世界で売上最多だったアプリは、中国版Douyinを含むTikTokだった。ByteDanceの短編動画アプリの各バージョンを合わせると、2021年は11月までに20億ドル(約2280億円)の売上高を突破し、年末までに23億ドル(約2620億円)に達する見込みだ。これにより、累計売上高は38億ドル(約4330億円)に達する。

同アプリは、App Storeのグローバルの支出額でもトップだったが、Google Playでは、TikTokは消費者支出額で第4位にとどまった。Googleの自社サービスであるGoogle Oneが第1位だった。年末までにGoogle Oneの消費者支出は10億ドル(約1140億円)に達し、2020年の4億4850万ドル(約510億円)から123%増だ。

画像クレジット:Sensor Tower

一方、世界のアプリのダウンロード数は伸び悩み始めている。全体としては、2020年の1429億回から1436億回へと0.5%増えているが、これは主にGoogle PlayでのAndroidアプリのダウンロードの伸びによるものだ。Google Playでのインストール数は、2020年の1085億回から2.6%増の1113億回に達した。

しかし、AppleのApp Storeでは、新規アプリインストール数が減少した。2021年のダウンロード数は、2020年の344億回から323億回へと6.1%減少するとSensor Towerは予想している。

TikTokのインストール数は、2020年の9億8070万回から減少したものの、世界全体で7億4590万回となり、引き続き最もダウンロードされたアプリだった(Appleは先日、iPhoneの無料アプリチャートで、TikTokが米国で年間トップのダウンロード数を記録したことを明らかにした)。Google Playでは、Facebookが5億90万回でトップとなり、Androidが普及している多くの新興市場で、同アプリが人気を博していることを示している。しかし、2つのアプリストア合計で2021年のFacebookのインストール数は6億2490万回で、2020年の7億780万回に比べて12%減となる見込みだ。

関連記事:アップルが2021年の米App Store Award受賞者と年間最もダウンロードされたアプリを発表

画像クレジット:Sensor Tower

モバイルゲームは、例年通り世界のアプリ売上高の中で大きなシェアを占めている。2021年のモバイルゲームへの支出は、App StoreとGoogle Playを合わせて896億ドル(約10兆2000億円)に達し、2020年の796億ドル(約9兆620億円)から12.6%増となる見込みだ。

しかし継続的な流れとして、パイ全体に占めるゲームの割合は縮小している。2019年には、アプリ全体の支出のうちゲームが74.1%を占めていたが、2020年には71.7%に低下した。2021年は再び低下し、アプリ内支出全体の67.4%にとどまっている。この変化は、ゲーム以外のサブスクリプションベースのアプリの増加によるもので、2021年は特にパンデミックから経済的恩恵を受けたストリーミングやエンターテインメントアプリの成長が顕著だ。

画像クレジット:Sensor Tower

App Storeでは、ゲームの2021年の消費者支出は523億ドル(約5兆9540億円)で、2020年から9.9%増だ。iOSにおけるゲームマーケットを牽引するのは、Tencentの「Honor of Kings(王者栄耀)」で、2020年の25億ドル(約2850億円)から16%増の29億ドル(約3300億円)だった。

Google Playでは、最高の売上を記録したのはやはりMoon Activeの「Coin Master」で、前年比13%増の約9億1200万ドル(約1040億円)に達した。全体として、Google Playでのゲーム支出はグローバルで2020年の320億ドル(約3兆6400億円)から16.6%増の373億ドル(約4兆2480億円)となる。

画像クレジット:Sensor Tower

ゲームのインストール数は、他のモバイルアプリのインストール数と同様に、App Storeでは前年比で減少し、2020年の101億回から2021年は86億回に減った。中国版「Game of Peace」を含む「PUBG Mobile」は、最多のダウンロード数(4750万回)を獲得した。Google Playでは、ゲームのインストール数は、2020年の461億回から2021年は467億回へと1.3%増加し、Garena Free Fireがダウンロード数最多となった(2億1880万回)。

2021年のトレンドは、2020年に異常なほどの盛り上がりを見せた後、ある程度、少し正常化した。しかし、例えば、消費者支出のうちゲームが占める割合が減少していることや、ダウンロード数ではAndroidがiOSを上回っているが売上高ではそうではないことなど、その他の傾向は変わっていない。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

第3四半期の全世界のアプリダウンロード数は360億回、支出額約3.8兆円でともに過去最多に

アプリ経済に関する新たな予測では、第3四半期にアプリとゲームに費やされる額は過去最多となることが見込まれている。App Annieは、世界の消費者が同四半期にアプリとゲームに前年同期比20%増の340億ドル(約3兆7650億円)を費やすと推定している。この増加は、人々が現在エンターテインメント、買い物、仕事、教育などのためにアプリをどのように使っているかという点において、新型コロナウイルス感染症のパンデミックが消費者行動にまだ影響を及ぼし続けていることを示している。

App Annieに関しては、初期に秘密の情報源を使って情報を人為的に操作し、証券会社のクライアントに不正確な情報を伝えていたことが先にニュースになったことを記しておくべきだろう。同社はそうしたことを防ぐために内部コントロールで統計的にモデル化してきた。証券会社が投資判断を下すのに操作されたデータを使ったため、App Annieは証券詐欺で1000万ドル(約11億円)超の罰金を支払うことで米証券取引委員会と和解した。

しかしこうした操作にもかかわらず、App Annieのデータは今日でもモバイルマーケットをかなり正確にとらえており、かなりのアプリ会社、マーケッター、投資家にモバイルエコシステムに関する情報を提供している数多くのトップ企業の1社だ。

第3四半期のアプリ売上高に最も貢献したのは、引き続きゲームでの支出とモバイルサブスクリプションだとApp Annieは指摘した。モバイルサブスクは、Apple(アップル)とGoogle(グーグル)がアプリストアプラットフォームを通じての購入で手数料を徴収する権利を保持しようとする中で、訴訟や増えつつある規制の焦点となっている。ゲームは引き続き消費者支出の大部分を占めているが、ゲーム以外の支出もサブスクのおかげでここ数年割合を増やしてきた。

関連記事:アップルは控訴決着まで「フォートナイト」のApp Store復帰認めず、Epicが通告メール公開

また、ダウンロード数では引き続きAndroidがiOSを凌いでいるが、消費者支出額では逆の構図であるのも変わらない。

画像クレジット:App Annie

第3四半期のダウンロード数は前年同期に比べて10%増え、過去最多の360億回に達した。この増加は主にGoogle Playによるもので、特にインドやブラジルなどの新興マーケットでのダウンロードが貢献した。増加幅が最も大きかったのはブラジル、フィリピン、メキシコで、中南米マーケットは今や世界のアプリ会社の注目を集め始めていて、成長の可能性を秘めている。

ダウンロード数の成長を支えた産業は、旅行、教育、医療だ。この3部門はパンデミックの影響を受けた。旅行アプリのダウンロードは Google Playで前年同期比35%増、iOSで同15%増だった。ワクチン接種が広がる中で夏の旅行シーズンを迎えたことが貢献した。もちろん医療と教育のアプリもパンデミックに結びついていて、ユーザーはオンライン学習や診察、新型コロナ検査やワクチン接種の予約でモバイルテクノロジーを活用した。

モバイルアプリの売上高となるとiOSが優勢で、過去4四半期でもそうだったが世界のアプリストアの消費者支出の65%を占めた。

画像クレジット:App Annie

iOSアプリでの消費者支出額は前年同期比15%増の220億ドル(約2兆4360億円)に達し、Google Playでは同15%増の120億ドル(約1兆3290億円)だった。売上高の大半はゲームアプリによるもので、両アプリストアでの支出額の66%を占めた。非ゲームアプリ部門では、消費者支出の76%がiOSでのものだった。どちらのアプリストアでもゲーム以外の部門での成長のほとんどはエンターテインメント、写真・ビデオ、ソーシャルメディア、デートのアプリによるものだった。

消費者支出額においては米国と中国が最大のiOSマーケットで、日本、米国、台湾で最も増加した。Google Playでは、米国、日本、韓国の消費者支出額が最大だったが、日本、ロシア、オーストラリアが成長を牽引した。

売上高やダウンロード数の調査はこれまでモバイル経済の全体図を把握するのに役立ってきた一方で、マーケットが成熟するにつれ、アプリをデバイスにすでにインストールした消費者のアプリエンゲージメントにもかなりの関心が寄せられている。

App AnnieのライバルSensor Towerが9月23日に発表した調査結果では、ゲームアプリと非ゲームアプリのアクティブユーザー、セッション、リテンション(保持)の数字を分析している。同社によると、世界のトップ500のアプリの平均の月間アクティブユーザー数は9170万人で、この数字は第2四半期に前年同期の8460万人から8.4%増えた。

画像クレジット:Sensor Tower

ビジネスアプリは2018年第1四半期から2021年第2四半期の間に約42%という最も高い複合年間成長率(CAGR)を見せた、とSensor Towerは指摘した。一方、消費者は2021年第2四半期にエンターテインメントアプリで最も多くの時間を費やし、トップ100の各アプリの使用時間は平均1日あたり約29分だった。

画像クレジット:Sensor Tower

ゲームの中では、ジャンル別に「PUBG Mobile」や「Garena Free Fire」などのシューティングゲームのデイリーアクティブユーザーが第2四半期に最も多く、このジャンルのトップ50のゲームのデイリーアクティブユーザーは平均760万人だったが、ハイパーカジュアルゲームがトップだった。

Sensor Towerはまた、ロックダウン中に人々がモバイルデバイスを頻繁に利用するようになり、初期のアプリ全般のアクティブユーザー数の増加は新型コロナパンデミックによるものとしている。しかし2020年第3四半期でわずかに減ったのち、アクティブユーザー数はいまパンデミック前のレベルに戻った、と指摘した。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

ツイッターのクリエイター向け機能「スーパーフォロー」、開始から2週間の売上はわずか66万円

Twitter(ツイッター)のクリエイター向けプラットフォーム「Super Follows(スーパーフォロー)」の幸先は芳しくない。公開から2週間の米国iOS売上は6000ドル(約66万円)ほどだった。Sensor Tower(センサータワー)提供のデータによる。そしてカナダでの売上はわずか600ドル(約6万6000円)ほどだった。収益のごく一部は、別のアプリ内購入の仕組みである「Ticketed Spaces(チケット制スペース)」による可能性もあるが、社外からこの部分を調べる方法はない。

Twitterが最初にスーパーフォローの計画を発表したのは、2月のAnalyst Dayイベントで、新たな収益ストリームを生み出す将来の取り組みの詳細を数多く予告していた。

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現在、Twitterのビジネスは大きく広告に依存しており、スーパーフォローは同社の収益多様化に向けた数少ない方法の1つだ。Twitterはクリエイターがライブイベントを 有料で提供するTicketed Spaces(チケット制スペース)を提供している他、米国外ではパワーユーザー向けのプレミアム商品、Twitter Blue(ツイッター・ブルー)のテストを開始している

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しかしクリエイターがターゲットのスーパーフォローは、主要ユーザー層に最も強くアピールするはずだ。

これは、クリエイターがフォロワーを集め、サブスクリプションを通じて直接収益を生むクリエイター経済を育てることで、Twitter自身の広告やブランド契約への依存を減らす試みの一環でもある。クリエイターたちがこのビジネスのために使うプラットフォームは、収益のごく一部を受け取ってクリエイターツール開発費に宛てる(Twitterの場合、取り分はわずか3%)。

この機能は、すでに有名人と一般の人々が同じタイムラインで、親しく付き合い会話しているプラットフォームであるTwitterにとって理に適っているように思えた。スーパーフォローは、ファンがお気に入りのクリエイター(ミュージション、アーティスト、コメディアン、インフルエンサー、ライター、ゲーム、あるいはその他のエキスパート)にもっと近づけるようにすることでアクセスを増やす。クリエイターは月額サブスクリプション価格を2.99ドル(約330円)、4.99ドル(約550円)、9.99ドル(約1100円)のいずれかに設定して、ファンに「舞台裏」コンテンツなどのボーナスを提供する。それらは、追加のツイートやQ&Aその他サブスクライバーとのやり取りで受け渡される。

画像クレジット:Twitter

サービス開始時点でTwitterは、スーパーフォローを少数のクリエイターに開放した。美容・スキンケアに特化したアカウント、@MakeupforWOC、星占いのアカウント、@TarotByBronx、スポーツ専門の@KingJosiah54、ライターの@myeshachou、インターネットパーソナリティーでポッドキャスターの@MichaelaOkla、スピリチュアルヒーラー@kemimarie、ミュージックチャートをツイートする@chartdata、Twitchストリーマーの@FaZeMew@VelvetIsCake@MackWood1@GabeJRuizおよび@Saulsrevenge、ユーチューバーの@DoubleH_YT@LxckTVおよび@PowerGotNow,そして暗号トレーダーの@itsALLrisky@moon_shine15などの面々だ。Twitterは、スーパーフォローを利用できるクリエイターは100人以下がと言っている。

クリエイション側の利用は限定されているが、クリエイターのサブスクライブはそうではない。米国またはカナダのTwitter iOSユーザーなら、支援したいクリエイターのアカウントをいくつでも「スーパーフォロー」できる。米国には 2021年第2四半期時点で、収益可能なデイリーアクティブユーザーが3700万人いる。もちろんiOSユーザーはその一部にすぎない。

それでもTwitterには、スーパーフォローのプラットフォーム開始時点で数百数千万人の「潜在」顧客がいた。現在の収益は、アプリ内購入ランキング上位の多くが、低い価格設定でコンテンツを提供しているクリエイターのものであることを踏まえると、利用しているのはわずか数千人程度のようだ。

画像クレジット:Twitte

Sensor Towerは、TwitterのiOSにおける米国消費者利用額である6000ドルは、9月最初の2週間(9月1~14日)に測定されたという。この期間前の8月25~31日、米国のTwitter iOSユーザーは100ドル(約1万1000円)しか消費していない。これはユーザーがチケット制スペースに支払った金額を表す数字だ。言い換えると、iOS消費者の利用合計6000ドルに占めるチケット制スペースの割合はごくわずかである可能性が高い。

スーパーフォローをサブスクライバーが利用できるもう1つの市場であるカナダでは、9月1~14日のTwitterのiOSアプリ内購入収益はわずか600ドルだった(これにはカナダとオーストラリアでテスト中のTwitter Blueのサブスクリプション収益も含まれている)。

全世界では、同じ期間にiOSのTwitterユーザーは9000ドル(約98万9000円)を消費しており、これにもチケット制スペースとTwitter Blueのテストによる収益が含まれる(クリエイターに直接支払う方法であるTwitterのTip Jarはアプリ内購入を経由していない)。

ハッシュタグの利用やコンテンツのリツイートのように、元々ユーザーがやっていたことを観察して開発された他のプロダクトと異なり、最近のTwitterの新機能の多くは、プラットフォーム上でのユースケースを再定義しようとしている。数多く売り込んでいる製品ラッシュの中でTwitterは、クリエイター向けだけでなく、eコマース読むコンテンツの整理ニュースレターのサブスクリプションコミュニティのソーシャル化オーディオによるチャットコンテンツの事実検証トレンドのフォローよりプライベートな会話などを提供している。

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スーパーフォローの遅いスタートは、何かを決めるにはまだ早すぎるというTwitterのポジションを示している。それも一理あるが、利用状況を追跡して、新しいプロダクトが幸先の良いスタートを切ったかどうか確認する価値があるだろう。

「これはスーパーフォローの始まりにすぎません」とTwitterの広報担当者がSensor Towerの数字に関するコメント要求に答えて言った。「私たちの最終目標はクリエイターが成功するための準備を整えることです。そのためにこの1巡目のでは少人数のクリエイターたちと密に働くことで、スーパーフォローで最高の体験が得られることを、広く公開する前に確認します」。

さらに広報担当者は、Twitterのスーパーフォローはクリエイターがスケールに合わせて収益を増やせるように設定されていることも指摘した。

「スーパーフォローでは、クリエイターは生涯の収益が5万ドル(約549万6000円)になるまで、アプリ内購入手数料差し引き後収益の最大97%を受け取れます。5万ドルを超えてからは、アプリ内購入手数料差し引き後収益の最大80%%を受け取れます」と広報担当者はいう。

画像クレジット:Twitter

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nob Takahashi / facebook

メッセージアプリTelegramのダウンロード数が10億回超え、全世界で15番目

Sensor Tower(センサータワー)によると、人気のインスタントメッセージングアプリTelegram(テレグラム)が、グローバルでのダウンロード数10億回を超えるエリートアプリの仲間入りを果たした。

ドバイに本社を置き、2013年にアプリの提供を開始したTelegramは8月27日にマイルストーンを達成した、とSensor TowerはTechCrunchに明らかにした。Telegramの主要ライバルであるWhatsAppにとってもそうだが、インドはTelegramの最大のマーケットだ。世界で2番目に大きいインターネット市場であるインドでのTelegramダウンロード回数は全体の約22%を占めている、とSensor Towerは説明した。

「インドに次ぐのはロシアとインドネシアで、全体に占める割合はそれぞれ10%と8%です。Telegramのインストールは2021年に加速し、2021年上半期は2億1470万回に達しました。これは2020年上半期の1億3300万回より61%増えています」と付け加えた。

インストール回数がそのままアプリのアクティブユーザーベースとはならないことは記すに値するだろう。例えば2021年初めの時点でのTelegramの月間アクティブユーザー数は5億人だった。しかし、WhatsAppのプライバシー規則を巨大なユーザーベースに反映させる際の不手際と同時に起こったTelegramのダウンロード数の増加は、Telegramが直近の数四半期でさらに注目を集めたことをうかがわせる。

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2021年初めに10億ドル(約1098億円)超を調達したTelegramは、ダウンロード数が10億回を超えた世界で15番目のアプリだとSensor Towerは述べた。同社によると、他のアプリにはWhatsApp、Messenger、Facebook、Instagram、Snapchat、Spotify、Netflixなどがある(Sensor TowerはAndroidデバイスにプレインストールされている大半のGoogleアプリのインストールは追跡していない)。

Telegramはコメントの求めに応じなかった。

画像クレジット:Chris Ratcliffe/Bloomberg via Getty Images / Getty Images

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(文:Manish Singh、翻訳:Nariko Mizoguchi

2021年上半期のモバイルアプリ支出額が過去最大の7兆円超え、ダウンロード成長は鈍化

消費者のモバイルアプリ支出が2021年上半期に過去最多の649億ドル(7兆1780億円)となったことがアプリストア調査会社Sensor Towerの予備分析データで明らかになった。App Store、Google Playでの支出額は前年同期に比べて24.8%増加した。しかし業界の専門家はパンデミックによるモバイルへの加速的なシフトは今後も継続するとみている一方で、これは指摘するに値するが、過去最多の支出額にもかかわらず支出額の成長率はわずかに鈍化し、ダウンロード数の成長率はさらに大幅に縮小した。

2019年上半期から2020年上半期にかけて、モバイルアプリでの支出額は405億ドル(約4兆4780億円)から520億ドル(約5兆7500億円)へと28.4%増えた。その前の成長率を24.8%下回った。

画像クレジット:Sensor Tower

2021年上半期のグローバル支出のうちAppleのApp Storeが415億ドル(約4兆5900億円)を占め、これはGoogle Playの234億ドル(約2兆5860億円)の1.8倍だった。

しかしGoogle Playは引き続き成長を加速させていて、App Storeが2020年上半期の340億ドル(約3兆7580億円)から22.1%成長したのに対し、Google Playは180億ドル(約1兆9890億円)から30%増だった。これは部分的には、フィリピンのように新型コロナウイルスによるパンデミックで事業閉鎖や自宅待機を余儀なくされたマーケットの需要による、とSensor Towerは指摘した。

ゲーム以外の消費者支出はスポーツ、金融、ビジネス、本、エンターテインメントのアプリに支えられた。トップ100にランクインしているサブスクベースのアプリ(ゲームを除く)が支出の大半を占め、83億ドル(約9175億円)だった。2021年上半期に売上が最も多かったアプリは引き続きTikTokで、YouTubeとトップ常連のTinderが続いた。

画像クレジット:Sensor Tower

もちろん、モバイルゲームが全体の支出額に最も貢献し、2021年上半期の支出額は447億ドル(約4兆9380億円)に達した。うち260億ドル(約2兆8720億円)がApp Storeでのものだったが、成長は2020年上半期の26.5%から2021年上半期には13.5%に減速した。

画像クレジット:Sensor Tower

2020年上半期に売上高が最も多かったゲームは順に、TencentのHonor of King(150億ドル超、約1兆6570億円)、PUBG Mobile(中国版も含め約15億ドル、約1660億円)、Genshin Impact(8億4800万ドル超、約940億円)、Roblox、Coin Masterだった。

モバイルアプリのダウンロードの成長は2021年上半期に大幅に減速したとSensor Towerは指摘した。

2020年、消費者はパンデミックの影響で仕事、教育、買い物、健康、グローサリーなどのためにアプリに目を向け、新しいモバイルアプリのインストールは世界中で大幅に増えた。2020年上半期、アプリインストールは前年同期比25.7%増の713億回に達した。しかし2021年上半期にはダウンロードはわずか1.7%増にとどまり725億回だった。

画像クレジット:Sensor Tower

App Storeではゲーム以外のインストールの前年同期からの減少はさらに顕著で、2020年上半期の183億回から2021年上半期は163億回に減った。これについてSensor Towerは、経済や対面での活動が再開した米国のようなiOSユーザーが多いマーケットでは消費者の注意をひく競争が激化していることの表れだと考えている。

一方、Google Playでの(ゲーム以外)のインストールは2020年上半期の530億回から2021年上半期は562億回へと6%増加した。これはいまだにパンデミックの影響を受けているインドのようなAndroidが主流のマーケットでのアプリに対する需要と結びついているかもしれない。結果として、Google PlayでのアプリインストールはApp Storeの3.5倍だった。

画像クレジット:Sensor Tower

ゲーム以外のアプリで最もダウンロード数が多かったのはTikTokで、2021年上半期中の新規インストールは3億8460万回だった。しかしこれは前年同期の6億1900万回から約38%減だった。2020年インドで禁止されたことが響いたのかもしれない。アプリダウンロードのトップ5の残りはFacebookがほぼ独占し、第2位がFacebook、第3位がInstagram、第4位がWhatsAppだった。そしてTelegramが第5位で、Messenger、Zoom、Snapchat、CapCut、Google Meetが続いた。

一方、モバイルゲームのダウンロードはApp Storeでは22.8%減の44億回だったが、Google Playでは前年同期比3.9%増の237億回と成長した。

発表されたデータは予備分析のものであり、今後より正確なものになるかもしれない。また全体像を把握するのに他の会社の分析レポートと比較する価値もあるだろう。

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米国のiPhoneユーザーは2020年に平均1万5200円をアプリに支出

カテゴリー:その他
タグ:Sensor TowerアプリApp StoreGoogle Play

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

米国のiPhoneユーザーは2020年に平均1万5200円をアプリに支出

アプリストア分析会社Sensor Towerが発表した新しいデータによると、米国の消費者は2020年、iPhoneアプリに前年比38%増の平均138ドル(約1万5200円)を使った。この増加は主にパンデミックの影響によるものだ。1年を通じて消費者は仕事、教育、エンターテインメント、ショッピングなどのためにiPhoneを使い、ユーザー1人あたりのアプリ支出額は前年比42%増と過去最多となり、年間成長率も2016年以来の高さとなった。

Sensor Towerは消費者支出の増加傾向が2021年も続くと予想し、米国でアクティブのiPhone1台あたりの消費者支出は平均180ドル(約1万9900円)に達する見通しだとTechCrunchに話した。こちらも、少なくとも部分的にはパンデミックによる増加で、特にパンデミックが焚き付けたモバイルゲームへの支出の増加が要因だ。

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2020年の米国におけるiPhoneアプリの支出増加は世界のトレンドを反映した。Sensor Towerによると消費者はiOSとAndroidアプリで過去最多の1110億ドル(約12兆2741億円)を、App Annieによると1430億ドル(約15兆8126億円)を使った。App Annieの分析には中国のサードパーティーAndroidアプリストアも含まれている。

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2020年の米国のiPhone消費者支出が最も多かった部門は、もちろんゲームだ。

米国ではデバイス1台あたりのモバイルゲームへの支出は2019年の53.80ドル(約5950円)から2020年には76.80ドル(約8490円)へと43%増えた。これは、44ドル(約4865円)だった2018年から53.80ドル(約5950円)だった2019年にかけての成長率22%よりも20ポイント以上高い。

米国のユーザーは支出額の大半をCandy Crush SagaやGardenscapesといったパズルゲームに使った。こうしたゲームは人々がパンデミックやそれに関連するストレスを吹き飛ばすのに役立ったかもしれない。この部門の支出額はアクティブなiPhone1台あたり平均15.50ドル(約1710円)で、カジノゲームの平均13.10ドル(約1450円)がそれに続く。こちらはコロナ禍で実際のカジノ場の閉鎖が影響した。戦略ゲームの2020年支出額も急増し、iPhoneユーザーあたり平均12.30ドル(約1360円)となった。

画像クレジット:Sensor Tower

アプリ内支出でもう1つの大きなカテゴリーはエンターテインメントだった。劇場やコンサートホールが閉鎖され、かなりの数の消費者がストリーミングアプリに向かった。Disney+はパンデミックによる都市封鎖が始まるほんの数カ月前の2019年後半に続いてHBO Maxが2020年5月に提供を開始した。

この部門のデバイス1台あたりの平均支出は過去2番目に多い10.20ドル(約1130円)で、2019年の8.10ドル(約895円)から26%増だった。参考までに、2018年から2019年にかけての成長率はわずか1%だった。

デバイスあたりの支出額のトップ5位に入った他のカテゴリーとしては、写真・ビデオ(56%増の9.80ドル、約1080円)、ソーシャルネットワーキング(41%増の7.90ドル、870円)、ライフスタイル(14%増の6.50ドル、720円)がある。

こうした支出額の増加はTikTok、YouTube、Twitchといったアプリと結びついていた。特に、Twitchでの2020年支出額は米国のiPhoneで前年に比べ680%増加した。一方、TikTokは140%の成長だった。ライフスタイルの部門では、バーやクラブが封鎖される中、消費者が都市封鎖の間に他人とバーチャルにつながろうとしたことを受けて、デートアプリが大きな成長要因となった。

全体として、2020年を特徴的な年にしたのは必ずしもどのアプリを人々が使っていたかではなく、どのくらい頻繁にアプリを使い、そしていくら費やしたのかということだった。

App Annieは以前、パンデミックがモバイルの浸透を2〜3年分進めたと指摘した。パンデミック前は1年のうちに支出が緩やかになる時期があったが、Sensor Towerは今日、特定のタイプのアプリ、特に2020年のゲームの支出に関して「季節性」の要素はなかったと指摘している。2020年はいつでもアプリに支出する年だった。

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タグ:アプリiPhoneApp StoreSensor ToweriOS

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

世界のアプリ支出額は2025年までに約28.4兆円に成長との予測、2024年に非ゲームへの支出がゲームを上回る

新たなマーケット予測によると、アプリの支出額は2025年までに2700億ドル(約28兆3545億円)に達する。ここには有料のダウンロード、アプリ内購入、サブスクリプションが含まれる。Sensor Towerのデータでは、アプリ内支出は今後数年、パンデミック前の水準に戻って安定成長し、ダウンロードは増え続ける。そしておそらく最も特筆すべきは、ゲーム以外のアプリのアプリストア支出額が2024年までにモバイルゲーム支出額を上回るという予測だ。

今日では消費者はゲーム以外のアプリの倍の額をモバイルゲームに注いでいることを考えると、これは大きな賭けだ。しかしながらSensor Towerは多くのモバイルアプリに導入されているサブスクモデルがシフトすると確信している。2024年までに非ゲーム支出は860億ドル(約9兆300億円)に達し、一方のモバイルゲーム支出は730億ドル(約7兆6680億円)となると予測している。そして2025年までにこの差は広がり、非ゲーム支出は1070億ドル(約11兆2380億円)に、モバイルゲーム支出は780億ドル(約8兆1930億円)に達する。

画像クレジット:Sensor Tower

参考までにマーケットの現状をいうと、2020年に世界の消費者がトップ100のサブスクアプリに費やした額は前年比34%増だった。しかしすでにサブスクの成長はアプリ内購入の回避策を取っているNetflixやTinderのような大手アプリの影響を受けていることが示されている。

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Sensor Towerが予測できないのは、今後数年の規制環境がアプリストア全体にどのように影響をおよぼすかだ。Apple(アップル)やGoogle(グーグル)のような企業は現在、自社の決済メカニズムを通じたサブスク料金を顧客に課金することを求めている。しかしアプリメーカーがアプリ内でサブスクを展開できるようにする新しい反独禁法が導入されるかもしれない。ゆえに、そうした変更はアプリストアのサブスク成長トレンドに大きな影響をおよぼし得る。

パンデミックにより2020年のアプリ内支出は前年比30%増の1110億ドル(約11兆6590億円)に達したが、全体のアプリ内支出は今後5年間でコロナ前の水準に戻るとSensor Towerは予測している。そして2つのアプリストアの売上高は毎年、年平均成長率(CAGR)19.5%で増加し、2025年には合計2700億ドル(約28兆3610億円)に達すると見込んでいる。この数字の内訳は、1850億ドル(約19兆4330億円)がAppleのApp Store、850億ドル(約8兆9290億円)がGoogle Playだ。

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米国は他のグローバルマーケットよりもゆるやかに成長し、CAGR17.7%で2025年までに740億ドル(約7兆7730億円)に達する。

欧州マーケットのアプリストア支出は2020年から2025年にかけて成長し、英国がそれを牽引する。これは支出総額が最も多いことを意味するのではなく、どこで成長しているか、言い換えればアプリマーケットの機会を示すものだ。2025年までに欧州の11カ国が消費者支出額10億ドル(約1050億円)というマイルストーンを超え、合計で420億ドル(約4兆4120億円)に達する。

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一方、ダウンロード数は今後数年間は成長し続け、2025年までに2300億回に達するとSensor Towerは予測している。この数字の大部分はGoogle Playが占め、1870億回だ。しかしながら米国では2025年のApp Storeのダウンロード数は106億回でGoogle Playの63億回を上回る、とSensor Towerはレポートを締めくくっている。

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タグ:サブスクリプションアプリSensor Tower

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi