SteamVRのサポート対象からmacOSが外れる、利用者はわずか4%

Valveは、同社の仮想現実プラットフォームのmacOSサポートを廃止する。Valveの社員が、同社が運営するSteamVRフォーラムに情報を投稿した。それによると「SteamVRはmacOSのサポートを終了し、WindowsとLinuxに専念することにした」という。

Apple(アップル)は、2017年6月に「Metal for VR」を導入し、Valveとのパートナーシップを強調した。当時ValveはVRを1つのプラットフォームとして推進しており、ViveシステムについてHTCと協力関係にあった。それが2020年になると、Valveはハイエンドのヘッドセットを独自に用意し、待望のゲームタイトル「Half Life:Alyx」(ハーフライフ・アリックス)もリリースした。

これは、実際にはゲーマーよりも、開発者に対する影響が大きい。macOSをサポートしているゲームはほとんどなく、アップルの最高スペックのノートPCであるMacBook Proでさえ、OculusやSteamVRの最小限の仕様要件を満たしていないのが実情だ。Uploadが指摘するように、Valveの最近のハードウェア調査では、そもそも同社のプラットフォームを利用するゲーマーのうち、わずか4%しかmacOSを使っていないことが判明している。つまり実際のゲーマーのうち、Macを持っているVRユーザーはほんのひと握りというということになる。

macOS上でVRコンテンツを開発しているゲームデベロッパーは、おそらく1台のマシンで開発とテストができるというメリットを享受していた。アップルがMac ProやiMac Proのような高額な機材を、プロ向けに積極的に売り込んでいる状況で、主要なソフトウェアプラットフォームがその梯子を外すような決定をしたことは、決して好ましいものではない。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

子供も大人も自宅待機の中、バーチャルな世界が主流となる機会は到来しただろうか?

TechCrunchはこれまで、「メタバース」とも呼ばれるバーチャル世界の発展をつぶさに取材してきた。

Robloxなどのプラットフォームや、フォートナイトといったオープンワールド形式のゲームが成長した結果、ゲームのバーチャル世界を友達と一緒に楽しむのが近年で人気を集めつつあるが、若年層以外ではまだ主流の社会活動となってはいない。

TechCrunchのメディアコラムニストであるEric Peckhamは、3週間前に発表した詳細なレポートでソーシャルメディアの新たな時代としてバーチャル世界を位置付けた。8部に分かれたこのシリーズを通じて彼はバーチャル世界の歴史を振り返り、ゲームがすでにソーシャルネットワークと化している理由ソーシャルネットワークがもっとゲームを必要とする理由業界における今後数年間の動向およびゲームを通して社交することがまだ主流になっていない理由バーチャル世界が社会関係を健全にしていく仕組みバーチャル経済の未来この新たな市場で成功を収めつつある企業などを解説した。

たった3週間で、知識経済の大部分が突然バーチャルにすべてをやりとりする状況など、誰が想像できただろうか。そういうことから、私は、新型コロナウイルスが蔓延する中、人気が高まっているバーチャル世界の状況をよりよく把握したいと考えた。私はEricと電話対談し、その内容を公開することにした。

Danny Crichton:タイミングについて話そう。あなたがバーチャル世界に関する全8回の連載記事を書き終えた直後に突如として、この未曽有の現象、新型コロナウイルスの世界的流行が起こり、人類の大半が自宅にこもってオンラインのみでやりとりすることになった。今、バーチャル世界では何が起こっているのだろう。

Eric Peckham:私が一連の記事を執筆したのは、オープンワールド系MMOゲームに対する消費需要の増加と、FacebookやSnapなどの巨大ソーシャルメディアがバーチャル世界やソーシャルゲームを自社プラットフォームへ取り込もうとしている両側面で、すでにマルチバースへの関心が高まっていることに気づいていたからだ。大手企業は、バーチャル世界を将来のヴィジョンとして掲げるだけではなく、実行可能なやり方で計画している。また近年は、人々が長時間過ごすことのできる次世代のバーチャル世界、ユーザの貢献によって形作られる複雑な社会を持つバーチャル世界の構築に焦点を当てたスタートアップへのVC投資も盛んに行われている。

ゲーム業界の創業者や投資家に話を聞くと、ここ数週間で、大人も子供も自宅でのゲーム人口が増加し、利用率が大幅に上昇しているという。

こうした次世代バーチャル世界のほとんどはまだ非公開のベータ版だが、Roblox(ロブロックス)やマインクラフト、フォートナイトといった既に人気のプラットフォームは普段よりもかなり利用されている。自宅に閉じこもっている人々の多くが、ゲームの仮想世界を経由して脱出しているのだ。

あなたがそうした分析のすべてを連載記事に執筆したのはパンデミックの規模を知る前だった。この業界の見通しはどう変わったのだろうか。

日常的に人々がバーチャル世界で交流して社会活動を行うことが主流になるまでのタイムラインが加速すると考えられる。この自宅待機は数週間ではなく数ヶ月間続き、それによって人々の社交や在宅勤務に対する考え方も変わってくるだろう。

これは真に大きな文化的変化だ。コアのゲーミングコミュニティを超えて、より多くの人がバーチャル世界で時間を過ごし、友達とやりとりすることを楽しみ始めている。

インターネットユーザーの中でも、最も若い世代でこの傾向が特に顕著だ。9~12歳の子供の大半がマインクラフやRobloxのユーザーであり、そこで放課後に友達と時間を過ごしている。以前よりも急速に、高い年齢層へもこの傾向が広がるだろう。

史上最大規模で自宅待機が強制されているにも関わらず、VRヘッドセットはほとんど売り切れているという苦情をTwitterで目にしている。VRはバーチャル世界に不可欠な要素なのだろうか。

まあ、VRヘッドセットがなくても、バーチャル世界で他の人と交流して楽しむことはできる。スマートフォン、PC、ゲーム機を使って、今でも無数の人々がそうして楽しんでいる。

ゲームが要求するミッションをこなしながら、他の人々とやりとりできる、長い時間を過ごせるバーチャル世界を構築することが、ゲーミング業界が目指す理想だ。昨年最も人気を集めていたモバイルゲームとPCゲームの分野に、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)が挙げられる。

ゲームについていえば、一連の記事で特に興味深いと私が感じた点は、ゲーミングはまだそれほど人々へ浸透していないという事実だった。

年間でいえば、20億人以上の人がビデオゲームを楽しでいる。これ自体は、驚異的な市場浸透率だ。しかし、少なくとも私が得た米国のデータによると、毎日ゲームを楽しむ人口の割合は、毎日ソーシャルメディアを利用する人口に比べてずっと低いことがわかっている。

ゲームプレイのミッションを超えて、社会活動を行って互いとやりとりするためのバーチャル世界にゲームが進化するにつれ、スマートフォンで5分間楽しむ時間があれば、バーチャル世界で社会活動やエンターテイメントを選ぶ人々も増えていく。ソーシャルメディアは、生活の中でこうした短い時間を埋めている。現時点でMMOゲームがそうなってないのは、時間がかかり、継続して集中しなければならないというゲームプレイを中心に構築されているからだ。Robloxのように、友達と共に過ごすための系統に属するバーチャル世界は、インスタグラムとより直接的に競合できる。

RegalやAMCなどの映画館チェーンは、ウイルスの流行が終息するまで、すべての映画館を閉鎖すると今週発表した。これはバーチャル世界の企業に影響を与えるのだろうか。

私は、この2つは別々のメディアに属していると考えている。映画館の観客数は長年にわたって減少を続けており、これに対して映画産業は、映画館でプレミアム体験を提供し、チケット価格を上げることで対抗してきた。子供であれば、金曜日の夜に映画館へ行くのと同じ感覚で、あるいはより積極的に、友達と集まって一緒にゲームを楽しむだろう。若い人にとって、映画館はかつてほど文化的に身近な存在ではない。

一種のバーチャル世界、または少なくともバーチャル職場である、在宅ワークの大規模な実験が行われている。バーチャル世界の人気が高まるのは、エンターテイメント分野と、生産性指向のプラットフォームのどちらから始まるのだろう?

エンターテイメント側から始まるだろう。その理由の一部は、ビジネス環境で会議をする人々が、バーチャル世界をあまりプロフェッショナルではないと感じるのと比べて、礼儀作法をそれほど気にされない若い人々がそれを社会活動に使用するからだ。時間をかけて、バーチャル世界が社会活動で一般的になれば、ビジネスについても自然に話し合える場所になるだろう。

オンラインで仕事し、バーチャルでやりとりする人々が増えるにつれ、私たちが直面する大きな課題は、今市場にあるZoom通話やバーチャル会議用に出回っている技術の範囲を超えて、直接人々と触れ合って会話しているような状態へどうやって持っていくかだ。バーチャル世界で歩き回ることができなければ、それは難しいだろう。Zoom通話やその他のブロードキャストソフトで各自がボックスに収まっているだけでは、気さくに小さなグループを形成したり、1対1でやりとりできない。バーチャル世界の技術を基にした、バーチャルビジネス会議がどのように発展していくかを見るのは興味深い。この課題に取り組む企業をいくつか目にしている。

最後の質問になるが、今後大規模な経済不況が予想される。バーチャル世界で収入を得ている人々は、コロナウイルスでどのような変化に見舞われるのだろう。

私のシリーズ記事の最後から2番目では、バーチャル世界をめぐり形成されたバーチャル経済を扱っている。バーチャル世界であればどれでも、商業行為が行われており、人々はすでにゲームやSecond Lifeといった初期のバーチャル世界から実際の収入を得ている。

コロナウイルスの影響で自宅に待機する人々と、今後予想される不況の両方が、オンラインで収入を得るよう人々を後押しするだろう。バーチャル経済がゲーム内に公式に組み込まれた場合や、ゲームをめぐる未認可や非合法に形成されるバーチャル経済(こちらの方が一般的だ)のいずれであれ、その活動は増え続けるだけだ。

ありがとう、Eric。

画像クレジット: Shutterstock

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(翻訳:Dragonfly)

未来のAR/VRヘッドセットはスイスのCrealが研究するライトフィールド技術が本命か

何年にもわたって話題になってきたARとVRはこのところ静かになっているが、一部の投資家たちは、技術的欠陥が克服されれば、それらはモバイルデバイスに取って代わるかもしれないという展望を持っている。

ディスプレイの基本的な技術を研究開発しているスイスのスタートアップCrealは、VRとARのヘッドセットをさらにリアルな光学的技術によって、今よりも快適なデバイスにしようとしている。

同社は2019年にInvestiereとDAA Capital Partnersから、シリーズAで740万ドル(約8億2000万円)を調達した。さらに今週にはEUの技術革新促進事業であるHorizon 2020から助成金を獲得して、同社のライトフィールドディスプレイ技術の研究開発を継続することになった。

関連記事: Can Apple keep the AR industry alive?… アップルはARを産業にできるか(未訳、有料記事)

ライトフィールドディスプレイは、これまでとはかなり異なる種類のディスプレイだ。今あるARやVRのヘッドセットは、右の目と左の目に若干異なる像を見せることで立体画像を表示するが、未来のヘッドセットは、目がどこを見ているかによって像のフォーカスを変える。ライトフィールドディスプレイやライトフィールドカメラは、前方でも奥でもどこにでも焦点が合う像を作り出す。この技術によって、輻輳(ふくそう)調節矛盾(vergence-accommodation conflict)に由来する目の疲れがなくなり、顔に近いオブジェクトとも対話でき、VRの視界が細部までもっとわかりやすい世界になる。

下の動画は、同社の技術を一般的なレンズで撮影した映像で擬似的にデモしている。

ライトフィールド技術の実装には、いろんなやり方がある。Magic Leapはこの技術の軽量バージョンを同社のヘッドセットに採用し、目の動きの捕捉によって切り替わる2つの焦点面を利用している。この可変焦点(varifocal)方式には、Oculusを通じてFacebookも投資しており、複数の面の間でユーザーが焦点を変えられるヘッドセットのプロトタイプを披露したことがある。

関連記事: Oculusが次世代ヘッドセットのプロトタイプを公開

Crealもライトフィールドの技術を小型化するために、Facebookのような大企業と同じ困難に対処しなければならない。それは何を犠牲にするか、という問題だ。同社の最も近い目標は、その技術を仮想現実のヘッドセットに組み込むことだが、数年後にはそれを軽量のARヘッドセットにも応用したいと考えている。

新しい技術を構築するCrealのようなスタートアップは、世界不況の影響を受けやすいだろう。最前線にある技術への投資は、不況の犠牲になりやすい。不安定な経済が今後も続けば、Facebookのような大企業がますます有利になり、同様の技術に取り組んでいるスタートアップは生き抜くためにコスト削減を強制される。

Oculusは最近、VRニッチ市場に成功しているが、拡張現実のハードウェアはスタートアップにとってもっと難題だ。2019年はMeta、ODG、 Daqriなど多くの企業が閉鎖された。3月初めにはBloombergが、Magic Leapは数十億ドル(数千億円)の資金を獲得した後、売却を視野に入れていると報じている。ARは特に売ることが難しい。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

仮想現実も現実世界に合わせてビジネス縮小

触覚フィードバックスーツを身にまといコンピューターを顔につなぐことほど、社会的な距離を感じられるものはないと思える今日このごろだが、位置情報ベースの仮想現実(VR)のスタートアップも、その他のエンターテインメントビジネス同様、事業縮小を余儀なくされている。

こうした動きは、映画館をはじめとする人の多く集まる場所の閉鎖が始まってすぐに起きた。ディズニーが支援するVRのスタートアップであるThe Voidは、米国時間3月16日に北米の全店舗を閉鎖すると発表した。ロサンゼルスのTwo Bit Circusも閉店した。COVID-19のためだ。Dreamscape Immersiveもロサンゼルス、ダラス、コロンバス、およびドバイのVRエンターテイメント・センターを一時的にすべて閉店したと発表している。

「私たちには仮想現実を世界のみんなと共有する楽しみがある一方で、現実世界で起きていることも無視できない」とDreamscape Immersiveのウェブサイトに書かれている。

米国本土にある位置情報ベースのVRスタートアップがすべて、営業停止しているわけではない。A16zが支援するSandbox VRは、ロサンゼルスとサンフランシスコ(これらの市ではほとんどのエンターテインメント施設の閉鎖を義務付けている)の施設を一時的に休業したが、米国のその他の地域ではウェブサイトでの予約受付を続けている。TechCrunchは同社に連絡を取り詳細を確認している。

全米の地方自治体が不要不急のビジネスの一時閉鎖を推奨していることから、広範囲にわたる営業停止は驚きではなく、中でもエンターテインメントビジネスは真っ先に影響を受けている。AMCとRegalは3月16日に、米国の全劇場を一時閉鎖すると発表した。

関連記事:AMC will close all US theaters for six to 12 weeks

位置情報ベースVRのスタートアップ各社は、ここ1年厳しい状況に直面している仮想現実業界の中で、耐久力の高い企業だ。Sandbox VRは8200万ドル(約87億8800万円)以上の資金を投資家から集め、Dreamscape Immersiveは3600万ドル(約38億5800万円)、The Voidは2000万ドル(約21億4300万円)をそれぞれ調達している。

これらのスタートアップのほとんどが、ゲームコンテンツを開発あるいはライセンスして、ユーザーが予約してタイトルを試す環境を提供している。彼らの成功は、大々的に売り出されながら当初の期待を大きく裏切る結果になった消費者向けVRヘッドセットとは無関係でいたことも大きな理由だろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Oculus Riftのベストゲーム「Asgard’s Wrath」を制作したSanzaru GamesをFacebookが買収

Facebookは2019年に立ち上げたVRハードウェアを、自らの投資で制作したVRソフトで肉付けしていく気だ。

同社は米国時間2月25日、ベイエリアのVRスタジオSanzaru Gamesを買収したことを発表した。Sanzaru Gamesの「Asgard’s Wrath」は、多くの熱心なファンがOculus Riftのベストゲームというタイトルだ。買収の条件は公表されていないが、米国とカナダにあるオフィスはそのまま仕事を続け、社員の大多数は海外から来るとFacebookは言っている。

創業13年のゲームスタジオはこれまで、Oculus Rift用に4つのタイトルを制作しているが、「Asgard’s Wrath」と「Marvel Powers United VR」は、Oculus Studiosが一部の資金を出している。Sanzaru Gamesには、ゲーム機やモバイル用のタイトルも多く、自社のIPのほかにSonicやSpyroのようなプロパティをライセンスされたものもある。

Facebookは2019年11月にBeat Gamesを買収しているが、今回のSanzaru Gamesの買収もやはり、VRゲームスタジオに対するFacebookの継続的な関心のあり方を示している。つまりFacebookは、ゲームスタジオをサポートしながらも彼らが自らの関心に合わせて独立して運営できるようにしている。Beat Gamesの「Beat Saber」はどちらかというとマスマーケット向けのタイトルだが、Sanzaru Gamesの「Asgard’s Wrath」は長編の一人称アドベンチャーで、本格的なゲーマーを狙っている。

FacebookのVRへの投資はすでに数十億ドル(数千億円)に達しているが、同社はOculus QuestやOculus Rift Sといった2019年にリリースした自社ハードウェアを軸にして、コンテンツのエコシステムを築こうとしている。この方向にある投資の勢いは、今後も衰える気配はない。

関連記事: Facebook buys VR studio behind Beat Saber…FacebookがBeat SaberのVRスタジオを買収(未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Valkyrie Industriesの触覚型VRスーツは企業の教育訓練用に向いている

Valkyrie Industries(ヴァルキリー・インダストリーズ)は、同社のVRスーツの最新ビルドを軽々しく「Iron Man v. 1.」(アイアンマンバージョン1)と呼んでいる。

そのプロトタイプには、あのスーパーヒーロー映画の前半の雰囲気はある。何本ものワイヤがむき出しで、3Dプリントで作った大きな不格好な部品が体のあちこちについている。完成バージョンでは、もっとウェットスーツっぽくなるのかな。現状は着用型の触覚デバイスで、、まるでスチームパンクのコスプレみたいだ。

このロンドンのスタートアップには、香港のスタートアップアクセラレータプログラムのBrincで会った。たしかに、VR用の触覚型ボディスーツと呼ぶには、ためらいがある。ゲームをより没入的な体験にするための着用型デバイスなら毎年たくさん見てきたが、しかしValkyrieはいろんな点で、対象市場がそれらとは違う。

VRといっても同社の場合はゲームではなく仕事用を意識している。こういう着用型デバイスがゲーム用ないし家庭用になるのは、今のコストでは無理だ。材料費だけでも1500ドルするそうだ。でも家庭ではなく企業、とくに大企業では、教育訓練を効率化するためにこういうものが欲しいだろう。とくに、危険な、あるいは複雑な作業用に。

このシステムは電気ショックで着用者の筋肉を刺激し、抵抗感や触感をシミュレートする。社員が3名でシード資金をもらったばかりの同社の製品は、まだごく初期段階で、着させてもらうことはできなかった。

でもValkyrieはこれまで、さまざまな著名企業や行政対象の企業にデモを見せてきた。彼らは教育訓練と遠隔操作の両面で、この製品に関心を示した。後者では、着用者が安全な距離から何かをコントロールしたり、操作したりできるだろう。

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任天堂がゼルダとマリオを仮想現実(VR)に

任天堂のLabo VRキットは小さなカードボードの実験にすぎないかもしれないが、でも同社はこの機に乗じて同社最愛のタイトルをそのヘッドセットに投げ入れようとしている。米国時間4月5日、同社はVRキットにSwitchの2つの主要タイトルのサポートを加えると発表した。

「Legend of Zelda: Breath of the Wild」(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド)に関しては、VRビューワーのサポートが始まったばかりという印象だが、「Super Mario Odyssey」(スーパーマリオオデッセイ)はVR向けアップデートによって新しいコンテンツが加わり、3つの新しいミニゲームがある。アップデートはどちらも無料で、4月25日に提供される。

貧弱な体験にしかならないことがほぼ決まっているのに、任天堂はおかしな選択をしたものだ。Laboの体験は簡単に使えて楽しいから意味があった、技術の内容ではなくて。でも、任天堂がユーザーをブレスオブザワイルドのような50時間の超大作に放り込む気なら、それは同社が「これならVRでも長時間プレイできる」と最初から想定しているからだ。

それはないとぼくは思う。とは言え、まだVR版のブレスオブザワイルドを試してないけど、ぼくの勘では、マリオやゼルダを豪華な360度バージョンにしたって、人が生涯愛するゲームに何ももたらさないだろう。

VR版では複数の視点とそこからの視野を体験できるのか、その点もよく分からない。相変わらず三人称でプレイするのなら、ちょっと気持ち悪いのではないか。ユーザーの頭が静止しているのに、カメラが自動的に移動するのだから。

これをユーザーに無料で提供するのも不思議だが、でもこれでLabo VRキットが急にたくさん売れることはないと思いたい。それほど良質なユーザー体験ではないとぼくは疑っているからだ。

関連記事: Nintendo’s Labo: VR Kit is not Virtual Boy 2.0(NintendoのLabo VR KitはVirtual Boy 2.0ではない、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

任天堂が「Nintendo Labo: VR Kit」でSwitchに仮想現実を導入

GoogleがCardboard用に設計した仮想現実を見せたのは2014年だったが、今度は任天堂が、顔の近くに着けるNintendo Switch用「Nintendo Labo: VR Kit」で仲間に加わろうとしている。

Laboでは、ひとつのキットのまわりにいろいろと奇抜なToy-Conと呼ばれるプロジェクトを作る。例えば、象の鼻の形をしたヘッドセットは、その先端にコントローラーがある。象をはじめ、6種類のToy-ConがセットになったVR KITは7980円で、ほかにVRゴーグル、バズーカ、カメラ、鳥、風、といったToy-Conがある。Toy-Conが二つだけの初心者向けは3980円だ。そのほかのToy-Conもネットで買える。

  1. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConBlaster

  2. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConElephant

  3. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConBird

  4. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConCamera

  5. Switch_NintendoLabo_VRKit_ToyConWindPedal

それはPlayStation VRほどのレベルではなくて、任天堂のそのほかのLaboのデモを見てもわかるが、そのねらいは本格的にゲームの新しい形式や仕組みを導入することではなく、楽しい遊びの種類を増やすことにある。

Switchも、あの画面サイズと解像度ではとうていVR向きではない。コンテンツはとても楽しそうだが、VR体験として快適とは言えないだろう。でも、Nintendo Labo: VR Kitプロジェクトで遊ぶためにはSwitchをVRモードで使うなどの面倒は一切ない。いわゆるVRヘッドセットのように、Switchを顔に装着する必要もないと任天堂はコメントしている。

【VR Kitの宣伝ツイート】

Nintendo of Americaの次期社長Doug Bowser氏は声明文で述べているように、このキットは「子どもと、子どもの心を失ってない大人のための、楽しくて親しみやすい仮想現実入門編だ」。発売は日米とも4月12日だ。

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HTCのスタンドアローンVRヘッドセット「Vive Focus」で悪者たちをぶん殴る!

今年のMWCでHTCが第7会場にショップを開いたことは、効果的だ。サムスンやファーウェイなどの皆様方と肩を並べることをやめて同社は、周辺機器やアクセサリーのメーカーたちの中へ紛(まぎ)れ込んだ。確かにブロックチェーンハンドセット「Exodus 1もニュースだったが、ショーの本当のスターはViveだった。

1月のCESで「Vive Pro Eye」を披露した同社は、今週のバルセロナのショーでは決意を見せるかのように軽量級で勝負した。すなわち、「Focus Plusのローンチだ。このヘッドセットは、HTCのスタンドアローンVRの最新の試みで、「Oculus Go」や「Quest」などに近いものだ。

その最新の装備は、ビジュアルとコントローラーが良くなり、後者はカメラを使う従来型のモーショントラッキングを超音波を利用するフィードバックシステムで置き換えた。米国時間2月26日の午後、会場でちょっと試してみたが、なによりもまず言いたい、言う意義があると思うのは、世界最大のモバイルカンファレンスの会場が、どんなものにせよ消費者向けテクノロジー製品をテストするための最適の場所ではないことだ。それが新製品のVRデバイスなら、なおさらだ。文句、終わり。

また、高価な「Pro Eye」と比べるのもアンフェアだ。そっちも会場でホームランダービーをちょこっと試してみたが、前と同じくSnapdragon 835を搭載したそいつは、そもそも製品としての狙いが違う。HTCはその多機能性を熱心にデモしていたが、その点でもFocusの出番ではない。そこで、Focusで試したのはヘルスケアシミュレーターと戦闘ゲームだった。

前者(ヘルスケア)は明らかに、Focus PlusをHoloLens 2の横に並べる気だ。もちろんVRヘッドセットとマイクロソフトのARデバイスではアプリケーションが全く異なると思うし、599ドルという安くはないお値段もHoloLensが求める価格の数分の一にすぎない。

その医療アプリ「SimforHealth」は、なかなかおもしろい。医師や看護師などの知識や心構えを現実世界のいろんな状況に対して準備させるための一連のシミュレーションがあって、その1つだ。コントローラーの操作を、物をつまむなどの現実の動作としてできるようになるまで、慣れが必要だ。レスポンスタイムにも、ちょっと問題がある。超音波フィードバックという新しい技術は、高度なカメラ追跡ほど正確でないのかもしれない。それとも、自分の設定ミスか。いずれにしても、こちらもやはり慣れが必要だ。

ゲームの「Superhot VR」は、まだましだった。同社はFocus Plusだけでなく5G Hubのデモにもこれを使っていた。殴る撃つなどの単純な力づくのアクションだから、セットアップもうまくいく。だからこのゲームは、デモに向いている。ただし会場の混みあったブースで想像上の悪漢たちを殴りまくるのは、やさしいとは言えない。

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Oculusの協同ファウンダーが初期のRiftヘッドセットの不具合を直すリペアキットを無料で提供

Oculusの協同ファウンダーPalmer LuckeyはFacebookにクビにされて以来VRハードウェアのビジネスには関わっていない…今の彼は国境管理のAI化と自分の新しい企業Andurilにフォーカスしている…が、それでも今なお、自分が設計に加わった製品を人びとに好きになってほしいようだ。

二か月前に彼は、同社のOculus Goヘッドセットを自分のユースケースに向けて最適化するためのかなり複雑な改造方法を詳細に述べた。そして今日(米国時間2/18)彼は、Riftのオーディオ用ハードウェアの問題を修復する方法を発表した。それは、一部のRiftユーザーで右のヘッドフォンの音が消えてしまう、という問題だ。

ユーザーのオーディオが完全に聞こえなくなるわけではないが、サードパーティ製のヘッドフォンを使用し、超長いオーディオ拡張コードをPCに接続するやり方は、控えめに言ってもかったるい。Luckey自身は、これはRiftヘッドセットの設計のミスだ、とまで言っている。保証期間内なら、欠陥のあるヘッドセットを修理してもらえるが、彼の所見では、保証期間切れのRiftオーナーがものすごく多い。

Luckeyによると、これまでの数週間彼はオーディオに問題のあるヘッドセットをユーザーから買い上げて、問題を調査していた。そしてついに彼は、対策を見つけた。Luckeyのブログによると、問題を報告してきたユーザー全員に無料のリペアキットを発送する。その詳細は、ブログに書かれている。

LuckeyはもはやFacebookの社員でないのに、なぜこの問題に関わるのか? 彼のブログ記事によると、それはファウンダーの責任でもあるからだ。

Luckeyはこう書いている: “Oculus Rift CV1は不完全だった。問題の一部は、細心に考慮された設計のトレードオフの結果だが、そのほかの問題はローンチ後でないと分からないような設計の欠陥だ。ぼくがその修復に関わっているのは、ぼくからせっかくRiftを買ってくれたのに正常に使えない、というユーザーに対し、申し訳なく思うからだ”。

自分が制作者の一人だった製品に最後まで責任を取ろうとするLuckeyの姿勢は、とってもクールだ。Facebookは今年、Riftのアップデートを出すらしいが、このVRの最初からのユーザーで、オーディオの問題で悩んでいた人も、今やちょっとした工作でヘッドセットを十分に使えるようになるのだ。

画像クレジット: Palmer Luckey

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IntelがロボティクスやAR/VRハードウェア用のインサイドアウトトラッキングカメラを発表

このほどIntelが発表したRealSenseカメラは、主にハードウェアメーカーに、彼らの製品が今世界のどこにいるかを自分で理解する能力を提供する。そのRealSense Tracking Camera T265(上図)で、ロボティクスやAR/VRのハードウェアにインサイドアウトトラッキングの能力を簡単に与えることができる。

このトラッキングカメラはSLAM(simultaneous localization and mapping)の技術を利用してデバイスの向きを制御し、同時に今自分が歩いている環境の詳しい空間レイアウトを作りだす。そして当然ながらコンピュータービジョンチップセットMovidius Myriad 2を搭載し、カメラのデータ処理をさせる。

インサイドアウトトラッキングはますます、計算集約的ではなくなりつつある。そしてこれこそが、IntelがT265で大きく進歩しつつある分野だ。

T265は2月末に199ドルで発売される。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

2019年CES最優秀賞を車載VRのHolorideにあげたい…楽しいデモだったから

大量のデモと発表と超長距離のウォーキングの日々が終わった今、自信を持って申し上げたいのは、今年のCESのベストはHolorideである!ということだ。もちろん、あくまでも個人的な評価だが、今年のCESで見たものの中ではHolorideが最高だ。

今年のCESは、全体的に良かったんじゃないかな。メインテーマはスマートフォンまわりのネットサービスだ。今やものすごく多様なデバイスがAmazonやGoogle、Appleなどのサービスをサポートしている。CES 2019でその次に目立ったのが、新しいチップセットと自動運転プラットホームだ。でもいちばん印象的だったのは、Audiが産んだスタートアップHolorideだ。このドイツの自動車メーカーは、VRを全車に載せてエンターテインメントを提供し、乗り物酔いを防ごうとしている。

Iron Manが助けを求めている、とRocketが言った。そこで、その宇宙の戦闘に加わってThanosの悪者たちをやっつける。そのとき、頭にはOculusを着けていて、体は宇宙空間の中で銃を構え、H難度のアップ&ダウンを体験している。まるでディズニーワールドの遊具の世界だし、たしかにそのコンテンツにはディズニーも協力している。でも、実際にいた場所はラスベガスで、AudiのSUVの後部座席に乗って時速145キロでトラックを走っていたのだ。


トラックを2周したが、H難度のVR体験にもかかわらず、全然酔わなかった。車の外に出ても、ふらつかない。ただし、車の中でスマホを使ったりしないタイプだけど。

Holorideの真価は、VRコンテンツと自動車の動きとの同期にある。車が動くと、同じ方向へコンテンツも動く。そのために、車酔いがなくなるのだ。…と、思う。

AudiはVRを全車に載せるつもりで、この小さなスタートアップを創った。そのファウンダーたちはすでに過去数年間、車載VRの研究開発をやっている。社名はAudi Electronics Ventureで、Audiの子会社だ。その技術のライセンスをAudiがHolorideに提供し、スタートアップはオープンなプラットホームから多くの自動車メーカーやコンテンツデベロッパーにライセンスを提供していく。

VRのデモは、これまでにたくさん体験したけど、今回はとっても良かった。車載、という形にも無理がない。エンターテインメントを提供するだけでなく、酔いを防ぐ。Uberの車や長距離バスが広告入りで採用するのは、時間の問題だろう。飛行機の中でもよいし、小さい子を乗せた長時間ドライブも、これで楽になるだろう。

Holorideは一種の賭だから、コンテンツやそのデリバリー、他との互換性など、問題はまだ山積みだ。離陸するためには、デベロッパーと自動車メーカーと消費者を巻き込んだエコシステムを作る必要がある。すばらしいユーザー体験は、頑張れば作れる。しかしそれを売るのは、また別のスキルだ。

関連記事: 時速145キロの車の中でVRを使っても気持ち悪くならなかった!

関連記事: Audi spins out Holoride to put VR in every car…Audiは全車にVRを載せる気だ…(未訳)

CES 2019 coverage - TechCrunch

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

IMAXがVRアーケードの夢をあきらめる、VR商用化の目玉まだ見つからず

映画の世界にこれまでで最大のスクリーンを持ち込んだ企業が、VRの画面をユーザーの顔の数インチ先に置くことには失敗した。同社は今日(米国時間12/13)、SECに提出した書面の中で、ロサンゼルスの主力館も含め三つ残っている仮想現実センターのすべてを閉鎖する、と発表した。

書面に曰く:

同社が前に発表したその仮想現実パイロット事業の戦略的見直しに次いで、同社はその残存するVR立地を閉鎖し、一部のVRコンテンツへの投資を償却する。

Varietyによると、ロサンゼルスとバンコク、そしてトロントの館は2019Q1に閉鎖される。

オープン時には相当騒がれたVRセンターだったが、同社は早々に、その経済性に見切りをつけたようだ。今日の発表の前にIMAXは、7館のうち4館をすでに閉鎖していた。

関連記事: IMAX、世界に「VR体験センター」を開設へ。独自のVRカメラも開発

アメリカのアーケード・シーンの復活を夢見ていた仮想現実スタートアップの多くが、今日のニュースを見て冷や汗をかいたかもしれない。でもIMAXの取り組みは大成功にならなかったけど、閉鎖することは何もなかった昔に戻ることではない。〔アーケード, arcade, 日本語では“ゲーセン”。〕

今年の初めにIMAXは、Googleと共同開発していたVRカメラの開発を休止したことを確認した

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Wreck-It Ralph(シュガー・ラッシュ)が4人で遊べる倉庫サイズのVR体験になった

昨年ぐらいからDisneyは、ポータブルなVR装具をくくりつけたプレーヤーが倉庫ぐらいの大きさのスペースの中を走り回る大規模な仮想現実体験を試していた。Disneyの2017年のアクセラレーターを巣立ったThe VOIDと、LucasfilmのILMxLabとのパートナーシップにより、同社はStar WarsをテーマとするVR体験Secrets of the Empireを、カリフォルニアのDowntown DisneyとフロリダのDisney Springsで2017年11月にローンチした。

では、Disneyの次のVR作品は何か? Wreck-It Ralph〔邦題: シュガー・ラッシュ〕だ。


今朝(米国時間11/14)リリースされたトレーラー(予告編):

近く封切られる、この前(2012)の本編の続編が“Ralph Breaks the Internet,”だから、その次は当然Ralph Breaks VRになる。以前のSecretsのように、このRalph体験も最大4人のプレーヤーがVR環境を共有して走り回る。でも宇宙銃を避(よ)けたりストームトルーパーを出し抜いたりするのではなくて、子猫たちと食べ物を奪い合ったり、セキュリティドローンから逃げたりする。

ぼくはRalphのファンでもないけど、これにはコーフンした。この前のSecrets of the Empireは、ぼくの知る限りもっともアホらしい仮想現実体験だった。ここでネタバレをしたくはないけど、今回は半分ぐらいの時間、自分の顎(あご)が外(はず)れそうだった。全体がわずか25分だから、ここでいろいろ明かさない方がよいと思うが、料金はお一人35ドル…にしては短すぎる。チケットを買えば30ドルから33ドルくらいだ。

Disneyは、Secrets of the Empireを廃版にしない、と言っている。VRの良いところは、物理空間をStar Warsらしくなく改作すれば、また新作として封切れるところだ。

(おっと、詳しい情報はまだないけど、Ralphの次は2019年にマーベルコミックスをテーマとするVR体験が‘封切られる’らしい。)

RalphのVR体験は、来週チケットが発売される。VOIDのDisneyland/Disneyworldのほかに、カリフォルニア州グレンデールとラスベガスでも‘上映’される。

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Oculus GoにYouTube VRアプリが登場

本日(米国時間11/12)YouTube VRアプリが199ドルのOculus Goに登場した。これでウェブ最大のVRコンテンツライブラリーがFacebookの入門用VRデバイスで使えるようになった。

YouTubeは、通常のビデオでも没頭的ビデオのタイプでも大量のコンテンツを提供している。ここが360度コンテンツやVR180などのネイティブフォーマットを提供する最大のハブであることは間違いない。しかし、Oculusプラットフォームにとっては、ライブラリー全体を自由にアクセスできることの方がずっと重要だろう。

Oculus Goの戦略で興味深いのは、ゲームでの利用はメディア消費と比べて少数派であることだ。そんなに多くの人たちが360度ビデオを大量消費しているとは信じられない、と思うかもしれないが、実際そうではない。多くのユーザーはこのデバイスの能力の一部のみを利用して、通常の映画やテレビを見る装置として使っている。NetflixやHuluのアプリもあるほか、FacebookはOculus TVというApple TV風の環境を提供するアプリを提供しており、ソーシャルメディアにある大量の2Dコンテンツを見ることができる。

今年のOculus ConnectカンファレンスでCTO John Carmackは、ユーザーがGoで消費した時間の約70%はビデオの視聴で、30%がゲームだと話した。これまでOculusは自らをゲーム会社と位置づけてきたので、モバイルプラットフォームを成長させることによって、VRビジネスのビデオ利用をいかに魅力的にしていけるのかが注目される。

YouTubeによって、Oculusは大量のコンテンツを揃える容易な手段を手に入れた。YouTubeはOculus TVにとっても偉大なパートナーとなる可能性をもっているが、専用アプリはユーザーに多くのものをもたらすだすう。Googleは自社のVRハードウェアDaydreamが伸び悩んでいることから、スタンドアロンのYouTubeアプリをDaydreamにのみ提供するのではないかとも思われた。しかし、どうやらいまのところは外部プラットフォームに力を注ぐつもりのようだ。

YouTube VRアプリはここでダウンロードできる。

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バーチャルリアリティーが食べ物を美味しくする

またまたVRが現実世界に入り込んできた。米コーネル大学の食品科学者らは、心地よいVR環境で食べたチーズが、殺風景な官能評価ブースで食べた同じチーズより美味しく感じることを発見した。

バーチャルリアリティーヘッドセットを着けた約50名のパネリストが3種類のブルーチーズサンプルを食べた。被験者は、標準官能評価ブース、心地よい公園のベンチ、コーネル牛の家畜小屋の3種類用意されたバーチャル環境に置かれ、特別に録画された360度ビデオを見ることができる。

被験者はチーズのサンプルが同一であることは知らされておらず、牛舎環境で食べたブルーチーズを評価ブースやバーチャル公園で食べたものよりも、優位に辛みが強いとと評価した。

その通り:バーチャルファームで食べたチーズは、なにもない殺風景なブースで食べるよりもずっと美味しかった。

「何かを食べる時、われわれは食物の味と香りだけを感じるのではなく、周囲からの感覚入力を受ける——目、耳、さらには周囲に関する記憶までも」と研究者のRobin Dandoは言った。

念のために言っておくと、この研究はVRが食べ物を美味しくするかどうかを確認することを意図したものではなく、VRが一種の味覚テスト環境として使えるかどうか、たとえばメーカーで食物のテストをするために、被験者を飛行機に乗せたり本物の牛舎に入れたりしなくても済むかどうかを検証するために行われた。食べ物は環境が変わると味も変わるため、VRでその環境をシミュレーションできることの価値は非常に大きい。

「この研究によってバーチャルリアリティーを利用できることが検証された。これはテストにのための没入環境をVRが提供するからだ」とDandoは言った。「バーチャルリアリティーは、食べている物に環境そのもの性質を視覚的に付与するため、テストの費用効果を高める」

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ImprobableのMMOプラットホームをUnityから利用できる、バトルロワイヤルのブームか?

Fortniteのようなバトルロワイヤルゲームは、複数のプレーヤーがいて各人が他の全員と戦う。ゲーム企業が理解し始めているのは、それが大量のオーディエンスを一度に呼びこむ仕掛けであることだ。そういう願望は前から存在していたが、しかし資金量十分なスタートアップImprobableは、そのような広大なオンライン世界を、さらに多くのゲームデベロッパーにとって、可利用にするつもりだ。

AIベースのゲームプラットホームメーカーImprobableは、同社のマルチプレーヤープラットホームSpatialOSを用いるゲームSDKを、人気の高いゲーム開発プラットホームUnityに加える、と発表した。今では、ビデオゲームの約半分がUnityを使って作られている、と言われる。

Improbableはマルチプレーヤーゲームに関して壮大なビジョンを持ち、それが大量のベンチャー資本を吸引している。ロンドンに拠を置く同社は、複数のユーザーが同時に広大なオンライン空間を共有するデジタル世界の実現に向けて、これまで6億ドルあまりの資金を調達した。同社のSpatialOSプラットホームを使うと、オンラインゲームの一つのインスタンスが複数のサーバーを横断して動き、各サーバーから他のサーバーが見えることによって世界を一つに縫い合わせる。これをゲームの言葉で言い換えれば、何百人ものゲームプレーヤーがお互いに相手を見られて、彼らのゲーム内のアクションはその世界のどこにいても同じ機能を発揮する。

同社の技術は今、多くのゲームデベロッパーの意欲をかきたてている。このプラットホームを利用したゲームをリリースしたデベロッパーも、すでに数社/数名いる。

今日(米国時間10/11)のニュースは同社の大きな一歩であり、Unityの人気に乗っかって大量の若いゲームデベロッパーたちがMMOの開発により容易に取り組めるようになる。これまでもUnityからSpatialOSを利用することはできたが、それはあくまでも限定的かつ実験的だった。Unityはほかに、Unreal EngineCryEngineによる開発もサポートしている。

今日のリリースでデベロッパーは、同時プレーヤー数最大200名までのSpatialOSゲームを開発できる。そのSDKはデベロッパーに、マルチプレーヤーのネットワーキング機能と、プレイの世界を拡大するための関連機能を提供する。また、デベロッパーがSpatialOSを利用して作ったゲームは、Improbableのサーバーがホストし、そのさまざまなWebツールでメンテナンスしてくれる。

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Oculus VRのコンテンツは将来のヘッドセットでも利用できる

Oculusは、次期バージョンのRiftが出てきたとき、デベロッパーの作っているゲームやコンテンツが陳腐化して欲しくない。そこで今日(米国時間9/27)のOculus Connect 5カンファレンスで、Facebook CEO Mark Zuckerbergは、「われわれの製品の将来のバージョンは、旧バージョンと互換性を保つ。Riftで使っているコンテンツはすべて次期バージョンでも使える」と語った。

Oculusヘッドセットの次期バージョンはQuest問を名前来春発売される。ワイヤレスでタッチコントローラーが同梱され、発売時点で50以上のタイトルが揃う予定だ。

この互換戦略は、VR業界でコンテンツ制作が維持可能になるだけの売上を見込むためには、ユーザー1000万人以上のハードウェアプラットフォームが必要、というZuckerbergの予想と一致している。VRの普及が遅いことについて昨年Zuckerbergは、OculusによってVRの目標ユーザー数10億人という目標が示されたと言った。彼はこの旅は「1%終わったところ」いや「たぶん1%以下だ」とジョークを言った。

現在ほとんどのVRタイトルはちゃちなインディーズスタジオで作られ、Oculusの今後10年でVRに30億ドル投資するといった取り組みによる資金提供を受けている。これは、ビジネスで利益を得られるほどコンテンツを買うヘッドセットユーザーがいないからだ。現在1100種類のRiftタイトルが作られているが、ハードウェアの進歩によってプレイが不可能になるリスクを抱えていた。

もちろん、もしOculusが本気で互換性を考えているなら、Playstation VRやHTC Viveと協力してプラットフォーム間での体験の移植を容易にすべきだろう。しかし現時点では、毎年コンテンツを作り直さなくてもよいとわかるだけで、デベロッパーはこの没頭型メディアのために安心して開発できるだろう。

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アラスカ航空がファーストクラスのエンターテインメントにVRを試験導入

公共の場だけれども完全にくつろげる場所といえば、長時間の飛行機の旅を措いてほかにない。そして、そのことに目をつけた仮想現実企業は、それを人びとにVRのコンテンツを経験してもらう絶好の機会と見なしている。

今日(米国時間9/24)Alaska Airlines(アラスカ航空)は、Skylightsとパートナーして同社の最新のハードウェアを二つの航路で試験的に採用する、と発表した。

2年前にY CombinatorでローンチしたSkylightsは、VRを、飛行機で旅をする人が航空会社を選ぶ理由になるほどのビッグなエンターテインメントにすることを目指している。今度のアラスカ航空との契約はアメリカにおける初めてのパートナーシップで、これまではヨーロッパのEmiratesやXL Airwaysなどとのパートナーシップを成功させてきた。

ただしエコノミークラスの人には、楽しい仮想人生は手の届かないところにある。このサービスは、アラスカ航空のシアトル-ボストン便とボストン-サンディエゴ便のファーストクラスの乗客にのみ、提供される。

その“Allosky”と名付けられた新しいハードウェアは、かなりコンパクトだ。主に2Dと3Dのムービーを想定した設計だが、360度のコンテンツも一部楽しめる。モバイルのVRハードウェアとしては相当すっきりしているが、でも目立つ。これまでの最新世代の製品といえば、Samusung GlaxyのGear VRがスタンダードだったと思うが、この新世代製品はサングラスに似ている。まだ相当かさばってるけどね。

Boseのヘッドフォンは機内の騒音を遮断してくれるから人気になったが、Skylightsは、そのVRハードウェアが人びとの視界を遮断するので人気になることを、ねらっているのだ。

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ウォルマートが17000台のOculus GoヘッドセットをVRによる作業訓練用に試験的に採用

作業訓練は以前から、企業が仮想現実を利用する最初の主要な分野になる、言われていた。Walmartはすでに、そのトレーニングセンターにVRハードウェアを導入してその方向性を見せていたが、今回同社は、その5000近いストアのすべてにOculus Goヘッドセットを送って、Walmartの社員の教育訓練の頻度を上げようとしている。

この大型店の巨人は、Walmartスーパーセンターの各店舗にヘッドセットを4つずつ、そしてNeighborhood Marketには2つずつ送る。それは全社員を教育訓練できるほどの大量ではないが、それでもWalmartともなれば全体で約17000台のヘッドセットが年内に発送されることになる。

昨年同社は、STRIVR Labsの協力により、同社の200あるトレーニングセンター“Walmart Academy”に仮想現実によるトレーニングを導入する、と発表した。今回はさらにその進化形であり、前のようにPCにつないだOculus RiftではなくOculus Goを使用し、単体VRヘッドセットによる社員教育の将来性をさぐる。今回の、各店におけるわずかな台数でのテストがうまくいけば、OculusとFacebookにとっても勝利になる。なにしろこれまでVRヘッドセットといえば、実際に順調に使用する時間よりも、トラブルシューティングの時間の方が長いことで、悪名高かったのだから。

Oculusで企業とのパートナーシップを担当しているAndy Mathisが、プレスリリースでこう述べている: “Walmartは、VRを利用して社員教育の充実を図った最初の企業のひとつだ。今後その利用は、どんどん拡大するだろう。この分野でVRが魅力的なのは、ふつうのやり方では費用が高すぎたり、難しかったり、そもそも不可能だったりするような教程やシミュレーションを、VRは可能にするだけでなく、今すぐ気軽にできるからだ”。

仮想現実では、プロセスや製品が実在する前にそれらを体験できる。社員にとってその体験は、既存のオプションよりもおもしろいから、居眠り効果などもなく、学習効果が上がるだろう。

STRIVR LabsのCEO Derek Belchはこう述べる: “VRはシミュレーションをベースとする体験的学習の機会を与える。それは、2Dの教材ソフトなどでは不可能だった。VRと教育学習の関係が、Walmartの先進性によりこれほど急速に進展していく様子は、見るだけでも感動的である”。

STRIVRのVR教材ビデオは主に360度ビデオを使用し、画面上に対話を促すプロンプトが出るので、社員は実際のインフラストラクチャが存在する前に、新しい店舗形態などに触れる機会を与えられる。Walmartは、ネットで買った物のための“Pickup Towers”〔日本語参考記事〕という具体例を挙げて、実際に店に据え付けられる前に、VRでそれらと対話する体験があれば、稼働開始も早い、と述べている。

ヘッドセットの店舗への発送は、来月から始まる。

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