オープンワールドドライブゲームForza Horizon 5がゲーム内での手話表示機能を追加、米国流と英国流を選択可能

オープンワールドドライブゲームForza Horizon 5がゲーム内での手話表示機能を追加、米国流と英国流を選択可能

Playground Games / Microsoft

Xbox / PCの人気オープンワールドドライブゲーム『Forza Horizon 5』が3月1日のアップデートにより手話表示に対応しました。手話は国ごとに違いがありますが、開発元のPlayground Gamesは、米国手話(ASL)と英国手話(BSL)の2種類をこのゲームでサポートしたと発表しています。

この機能は昨秋に導入に向けた取り組みが進行中であることが発表されていました。手話はゲーム内の会話シーンなどでピクチャーインピクチャー表示され、プレイヤーは表示位置やサイズを調整可能になっています。またゲームの邪魔にならないよう、手話者の背景の色も調整が可能です。

『Forza Horizon 5』もほかの多くのゲームと同様に字幕表示をサポートしており、それがあれば手話なんかいらないのでは、とも思えるところですが、熟練の手話通訳者などは口調や感情、雰囲気などを含めて伝えることができるため理解がしやすく、普段から手話を主体にコミュニケーションする人はむしろ手話のほうが理解がしやすいのだそうです。

今回のアップデートではそれ以外にも、フォトモードやリバリーエディター、ノンプレイヤー車によるトラフィックの動きといった機能のバグ修正が含まれるとのこと。新マシンが5台追加され、新しいフェスティバルプレイリスト(バトルパス的なチャレンジリスト)も追加されています。ただし、ライバルとPRスタントのリーダーボード(順位表)の表示が誤っている件はすぐに解決できるものではなく、引き続き対策に取り組むとしています。

(Source:Forza HorizonEngadget日本版より転載)

マイクロソフト、XboxダッシュボードにTwitchストリーミングの統合を復活

Microsoft(マイクロソフト)は、すべてのXbox Series X/SとXbox Oneユーザーを対象に、XboxダッシュボードにTwitch(トゥイッチ)ストリーミングの統合を復活させると、米国時間2月23日に発表した。同機能は2021年10月からテストされていた

Microsoftは、Xbox Oneのダッシュボードに初めてTwitchを追加してから数年後の2017年に、Twitchとの統合を削除していた。その間、XboxからTwitchへのストリーミングを希望する消費者は、Twitchアプリからそれを行うことができた。

ストリーミングを開始するために、ゲーマーは、Xboxガイドの「capture and share」タブに移動し、Xbox Series X/SまたはXbox Oneコンソールで「live streaming」を選択することができる。iOSまたはAndroidモバイルデバイスでQRコードをスキャンするか、PCまたはモバイルデバイスのいずれかでURLにナビゲートして、Twitchアカウントをリンクする必要がある。アカウント連携が完了したら「go live now」ボタンを選択し、コンソールにダウンロードしたゲームのライブ配信を開始することができる。

次に、ヘッドセットとウェブカメラを接続し、ストリームのタイトルを設定することができる。Xboxは、ユーザーがオプションパネルからゲームとマイクのオーディオレベルを管理する機能を搭載している。また、パーティチャットを管理し、解像度とビットレートを手動で設定するオプションもある。ストリーミングの途中でゲームを交換したい場合は、ゲームをプレイしていないときに一時停止画面が表示され、その後、コンソールが自動的にTwitchでプレイしているゲームを更新する。

画像クレジット:Xbox

Xboxは、Twitchにアクセスするために使用するどのデバイスでも、ストリームを視聴することができると述べている。Xbox本体では、あなたをフォローしているプレイヤーは、あなたがTwitchでライブを行ったときに通知を受け取るように選択することができる。Xboxの通知に移動して、ライブストリーミングの設定を調整することで、これを有効にすることができる。

「世界であらゆることが起こっている今、私たちは友人、家族、コミュニティとつながっていることがこれまで以上に重要なっています」と、Xboxプラットフォームサービスのソフトウェアエンジニア、Brenna Duffitt(ブレナ・ダフィット)氏は、この発表についてのブログ投稿で述べている。「私たちは、みなさまからのフィードバックを受け、このファンに人気のある機能を再設計し、これまで以上に優れたものとして復活させることができ、とてもうれしく思っています。今日から、XboxとTwitchは、あなたのXboxからライブストリーミングをこれまで以上に簡単にするために提携します」。

Twitch統合の復活は、2016年のBeam Interactive(ビーム・インタラクティブ)の買収に基づいた自社のゲームストリーミングサービスであるMixer(ミキサー)を放棄したことを受けてのことだ。Mixerは2020年に閉鎖され、Microsoftは代わりにFacebook Gaming(フェイスブック・ゲーミング)のサービスにユーザーを誘導した。

Microsoftは、Twitch統合の開始に加えて、ユーザーのフィードバックに基づく新機能を近日中にリリースする予定だと述べたが、その内容は明らかにしていない。

画像クレジット:Xbox

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(文:Aisha Malik、翻訳:Yuta Kaminishi)

マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザード買収の規制対策でMicrosoft Storeがオープンであることを表明

Microsoft(マイクロソフト)は、世界有数の人気ビデオゲームの数々を傘下に収める計画に対する議会の圧力を和らげようとしている。同社は2022年1月、Activision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)を687億ドル(約7兆9400億円)で買収する意志を表明した。実現すれば史上最大規模のゲーム買収になる。

この買収は必ずしも不幸な運命にあるわけではないが、今はMicrosoftにとって規制当局の注目を引くことがリスキーな時期だ。米国では、議員と規制当局がこのテック巨人の同業者たち、具体的にはMeta(メタ、前Facebook)、Apple(アップル)、Amazon(アマゾン)らに強く焦点を合わせている。ソーシャルネットワークや広告、オンラインマーケットプレイスに関する議論の中にMicrosoftの名前は出ていないため、これまでこの巨大企業はそのサイズにも関わらずかろうじて当局の網の目をくぐってきた。

しかしActivision Blizzardとの取引が審議の対象になると、それが続く可能性は低い。2022年2月初めにBloomberg(ブルームバーグ)は、この買収提案がFTC(連邦取引委員会)の審査を受けるだろうと報じた。現在のFTC委員長であるLina Khan(リナ・カーン)氏は、過熱するテック業界の統合を破壊することに精を出している反トラスト学者だ。

MicrosoftのBrad Smith(ブラッド・スミス)プレジデントは、2月9日のブログ投稿で、規制当局の話題に直接触れ、あくまでも協調的な姿勢を打ち出しながら、規制当局の提案を受けて同社が採用する予定の「Open App Store Principles(オープンアプリストア原則)」の概要を示すとともに、世界で最も人気のあるゲームタイトル群を手に入れる同社自身の計画を発表した。

Microsoftは、この新たな方針を規制の変化に適応するための予防的取り組みであると説明しているが、同時に、連邦政府がこの買収を承認することへのアピールであることは明白だ。

生まれつつある新時代のテック企業規制は利益とリスクの両方をもたらす、と私たちは認識しています。それは1つの企業にとってだけでなく、私たちの業界全体にとってのことです。すでに指摘されているように、どんな新たな規制にもリスクがあり、公正なヒアリングと十分な検討が必要です。しかし当社は一企業として、規制と戦うのではなく順応することに今後も焦点を当てていきます。当社が20年にわたり反トラスト法を遵守し、自らの経験から学んで来たことが理由の1つです。変わることは簡単ではありませんが、新しいルールに順応し、革新を起こすことは可能であると私たちは信じています」

スミス氏がここで提示した原則は、規制当局の関心対象である問題にいくつも触れており、アプリストアのデータを使ってデベロッパーと競争しないこと、自己優先を行わないことへの誓約も含まれている。さらに同社は、自社の決済システムの使用をデベロッパーに強要しないこと、あるいは他のプラットフォームでの有利な取引についてデベロッパーが顧客とやり取りするのを妨げないことも約束している。

Microsoftは、一連のオープン化原則はWindows(ウィンドウズ)向けに作ったガイドラインを改変したものだが、Xboxにも「今日から」適用するつもりだという。気になるのは、同社が約束した中に、Microsoft Storeでの決済オープン化に関する重要事項が入っていないことだが、他の原理を実行に移すことで穴埋めしていくつもりだと話した。

当社は、アプリストアのデベロッパーがアプリ内決済で我々の決済システムを使用することを強要しません。

当社は、アプリストアのデベロッパーが、我々のアプリストアで他のアプリストアよりも有利な条件を提供することを強要しません。

当社は、当社以外の決済処理システムを使用する、あるいは他のアプリストアで異なる取引条件を提供することを選択したデベロッパーをに不利に扱いません。

当社は、デベロッパーが価格設定や提供するプロダクト、サービスなど、合法的ビジネス目的のために、自社アプリを通じて顧客と直接やり取りすることを妨げません。

スミス氏はさらに、今回の取引を巡る懸念のいくつかについても直接答えた。同氏は、取引が成立した場合でも、「Call of Duty(コール・オブ・デューティー)」はSony(ソニー)のPlayStation(プレイステーション)で「既存および将来の契約に関わらず」引き続きプレイ可能であることを確認した。これでSonyコンソールのオーナーが置き去りにされる心配はなくなった。

「Nintendo(ニンテンドー)の成功しているプラットフォームのサポートにおいても同様の手段を講じる予定です」とスミス氏は書いている。「業界にとってもゲーマーにとっても当社のビジネスにとってもこれが正しい行動だと信じています」。

スミス氏は「Activision Blizzardの他の人気タイトル」も同じ扱いを受け、ただちにMicrosoft独占になることはないことを強調した。「Call of Duty」以外に、Activision Blizzardとの契約には、「OVerwatch(オーバーウォッチ)」「World of Warcraft」「Diablo(ディアブロ)」「Starcraft(スタークラフト)」「Hearthstone(ハースストーン)」「Candy Crush(キャンディークラッシュ)」など数多くのヒットゲームが含まれる。

ゲーム・コンソール戦争は新時代に入った

Microsoftがこの巨大契約を、ゲーマーをゲーミング方程式のXbox側に引き寄せるために使わないことはとても考えられないが、ゲーム機戦争はかつてほど重要ではなくなっている。少なくとも、我々がこれまで考えていたような意味では。

Epic(エピック)対Apple(アップル)裁判の際、Microsoftはハードウェア販売には補助金を出しており、Xboxコンソールで利益を上げていないことを認めた。ゲーム売上とゲームサブスクリプションサービスが、実際にゲーム機メーカーが利益を上げる仕組みではあるが、ハードウェアもまったく関係ないわけではない。アプリモデルとよく似て、ゲーミングでも顧客をソフトウェアストアに呼び寄せ、確保し続けることがすべてだ。みんなの欲しがるハードウェアを作ることは、そのための主要な手段の1つだ。

ユーザーが他のメーカーのコンソールでゲームをプレイすれば、そのライバルは分け前(30%が標準的)を受け取るが、それでも自分たちは利益を得る。Microsoftにとって、彼らのゲーミングエコシステムをどこまでオープンにすべきかは、その計算と、ヒットタイトル(特にサブスクリプションとゲーム内購入のあるもの)を他のプラットフォームでもプレイ可能にしておくことによる顧客ベースの拡大との均衡がすべてだ。

スミス氏はブログでこの現実を明確に認め、アプリストアはゲーム業界の未来でも現在でもあると指摘した。「Windowsがオープンで広く使われるプラットフォームへと進化してきたように、ゲーミングの未来も同様の道をたどると私たちは見ています。【略】私たちのビジョンは、ゲーマーがどのゲームもどのデバイスでもどこででもプレーできるようにすることで、クラウドからのストリーミングもその1つです」とスミス氏はいう。

もちろん現在のアプリストアの仕組みは将来の変更対象だ。現在、議会を通過しようとしている反トラスト法案、American Innovation and Choice Online Act(米国のオンラインでのイノベーションと選択に関する法案)は、企業が自社プラットフォームで自己を優先的に扱い、競合相手を不利な立場に置くことを明示的に禁止するだろう。別の法案、Open App Markets Act(オープンなアプリ市場法案)もソフトウェアプラットフォームが過去10年間追求してきた壁に囲まれた庭を取り壊そうとしている。両法案とも、2022年1月に委員会を通過しており、Microsoftのような企業に重くのしかかる可能性は高い。たとえ、アプリストアや他のソフトウェアマーケットプレイスを崩壊させかねない一連の変更がゲーミングプラットフォームを対象としないとしても。

「私たちはワールドクラスのコンテンツがあらゆるプラットフォームを通じてすべてのゲーマーにもっと簡単に届くようにしたいのです」とスミス氏は書いた。「コンテンツ制作におけるイノベーションと投資が増え、流通の制限を減らすよう私たちは推進していきます。要するに、世界にはオープンなアプリ市場が必要であり、それにはオープンなアプリストアが必要なのです」。

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画像クレジット:Anadolu Agency / Contributor / Getty Images

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Nob Takahashi / facebook

マイクロソフト、7.8兆円でゲーム大手Activision Blizzardを買収へ

ゲーム大手のActivision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)は、セクハラ問題や経営陣の混乱で投資家から非難を浴びていたが、脱出カプセルのスイッチを押した。Microsoft(マイクロソフト)による687億ドル(約7兆8200億円)での現金買収に合意したのだ。

Activision BlizzardのCEOであるBobby Kotick(ボビー・コティック)氏は、1万人近い従業員を抱える同社でSECの調査やセクハラスキャンダルが続く中で、退任が噂されていた(2021年、現・元社員の2000人以上が、差別訴訟に対する同社の対応を「忌まわしく侮辱的だ」とする書面に署名、さらに最近、1000人以上の社員がコティック氏の退任を求める署名を行っている)。Wall Street Journalは、コティック氏が自社でのセクハラやレイプ疑惑について何年も前から知っていたにもかかわらず、行動を起こさなかったと報じている。だがMicrosoftは、今回の買収でコティック氏がCEOにとどまると述べている。この先Activision Blizzardは、全体としてはMicrosoft Gaming(マイクロソフト・ゲーミング)のCEOでXbox(エックスボックス)の責任者であるPhil Spencer(フィル・スペンサー)氏に報告することになる。

スペンサー氏は米国時間1月18日のブログで「Microsoftは企業として、社員とプレイヤーの双方を含め、ゲームのあらゆる側面でのインクルージョンを目指すことを約束します」と書き、暗にActivision Blizzardで進行中の騒動に言及しました。「また、創造的な成功や自律性は、すべての人に尊厳と敬意をもって接することと密接に関係していると考えています。私たちはこのコミットメントを、すべてのチームとすべてのリーダーに対して課しています。私たちは、積極的なインクルージョンの文化を、Activision Blizzardのすばらしいチームへと広げていきたいと考えています」。

もしコティック氏がトップの座にとどまるのなら、この買収のニュースが従業員たちの懸念を和らげることはなさそうだ。Activision Blizzardの従業員は、現在進行中の性的不祥事だけでなく「Call of Duty(コール オブ デューティ)」の品質保証担当者の解雇に抗議して、数回のデモを行っている。シニアテストアナリストのJessica Gonzalez(ジェシカ・ゴンザレス)氏は、ABetterABK労働者同盟のリーダーとして登場し、会社の変革を求める最も大きな社内の声の1人として名を馳せていたが、2021年11月末に辞任を表明していた。

ゴンザレス氏がActivision Blizzardの社内Slack(スラック)に投稿し、Twitter(ツイッター)でも公開された辞任メッセージには「あなたの無策と説明責任の拒否が、優れた人材を追い出し、あなたがCEOの地位から解任されるまで、製品は苦労を強いられることになるでしょう」と書かれている。「厳しいことをいうようですが、あなたには文化を修正するための猶予が何年もあったはずです。それなのに現在の会社の状況を見てください」。

11月にスペンサー氏は、Xboxのスタッフに宛てた電子メールの中で、同社に対する疑惑を踏まえ「Activision Blizzardとの関係をあらゆる側面から評価し、継続的に積極的な調整を行っています」と述べている。Activision Blizzard買収のニュースがまだ知られていなかった先週、スペンサー氏はNew York Timesの取材で、汚名を着せられたゲーム大手と自社の関係について質問された。

「私たちXboxにとってこの件は、他社をどうこういうための材料にはなりません」とスペンサー氏は述べている。「Xboxの歴史もまっさらなものではないからです」。2016年のゲーム開発者会議におけるMicrosoftのパーティーで、同社は女子学生ダンサーを雇ったことで、ゲーム業界全体の女性との間に多くの問題を起こしている同じ「男子学生」ノリ文化を露呈したことがあるのだ。スペンサー氏は「あれはXboxの歴史の中でも痛恨の極みでした」と付け加えた。

プレスリリースによれば、この取引によりMicrosoftは、Tencent(テンセント)、Sony(ソニー)に続き、売上高で世界第3位のゲーム会社となる。Activision Blizzardは「World of Warcraft」「Call of Duty(コール オブ デューティ)」「Candy Crush(キャンディクラッシュ)」などのメガタイトルを擁し、Microsoft GamingはXboxコンソールを製造している。Microsoftは、先日2500万人の加入者を達成したクラウドゲーム配信サービスGame Passに、Activision Blizzardのゲームを含めることを発表した。一方、Activisionのゲームは、4億人近い月間アクティブユーザーを誇っている。

Microsoftの数十億ドル(数千億円)を超える規模の買収は、この買収だけではない。2020年末に、Microsoftは、「Edler Scrolls」「Doom」「Fallout 」などの人気ゲームを制作したBethesda(ベセスダ)ゲームスタジオなどの親会社であるZeniMax Media(ゼニマックスメディア)を買収する計画を発表していた。そのため、Activision Blizzardの買収に対しては、Microsoftによる独占への懸念が司法省から示される可能性がある。例えば、Meta(メタ)は現在、成長中のVR事業に関する独占禁止法違反の訴訟を起こされている。しかし皮肉なことに、この買収によって、Metaにとってはバーチャルリアリティの分野での競争が少し激しくなるかもしれない。

Microsoft会長でCEOのSatya Nadella(サティア・ナデラ)氏は「エンターテインメントの世界の中で、現在ゲームはすべてのプラットフォームに対して最もダイナミックでエキサイティングなカテゴリーです。そしてメタバースプラットフォームの発展において重要な役割を果たすことになるでしょう」と述べている。

MicrosoftとActivision Blizzard両社の取締役会は、この買収を承認しているが、買収そのものは、Activision Blizzardの1株当たりの価値を時価を上回る95ドル(約1万1000円)で、2023年に完了する予定だ。

画像クレジット:Troy Harvey/Bloomberg/Getty Images

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(文:Amanda Silberling、翻訳:sako)

ゲームにおけるアクセシビリティは課題でありチャンスだという英国のレポート

ゲームのコミュニティ、開発者、パブリッシャーが、アクセシビリティをビジネスと楽しみの重要な部分と考え始めている。しかし先はまだ長い。英国における障がい者ゲーマーのニーズと習慣のレポートは、世界中の多くのゲーマーがプレイや購入などゲームを楽しむ際にいつも困難に直面することを示唆している。

障がい者支援組織のScopeが実施したアンケート調査についてゲームメディアのEurogamerにVivek Gohil(ビベック・ゴーヒル)氏が寄稿したところによると、1326人(障がい者812人、障がい者でない人514人)がゲームの世界で直面する問題について回答した。

回答者の3分の2がゲームに関する障壁に直面し、最も多い障壁は支援技術に対応していない、あるいは手頃な価格で利用できないということだった。アクセシビリティのオプションがないためにゲームを購入しなかった、あるいはアクセシビリティが欠如しているゲームを購入したがゲームをプレイ(または返品)できなかったと回答した人が多かった。

興味深い点として、障がいのあるゲーマーはゲーム内アイテムを購入したりeスポーツを観戦するなど、さまざまなプラットフォームに関わる傾向がかなり強い。ゴーヒル氏が指摘しているように、英国内だけでも1400万人ほどの障がい者が多くの可処分所得を有している。その中にはアクティブなゲーマーが多数いて、経済効果が望める人々だ。それにもかかわらず、ゲーム内広告のターゲットにしたりゲームに登場したりする層であるとはほとんど考えられていない。

アクセシビリティのオプションを備えればあらゆる人にとってより良いゲームになると認識する大手開発企業が増えて、こうした状況は変化しつつあるようだ。「ラチェット&クランク」「The Last of Us Part II」「Forza Horizon 5」などの新作人気タイトルは、色覚特性からゲームプレイのスピードダウン、きめ細かい難易度設定などに幅広く対応している。

中小企業が多様なニーズに応える支援デバイスを製造するようになって、ハードウェアも向上しつつある。MicrosoftのXbox Adaptive Controllerはこれまでのコントローラを使えない人たちの間で大ヒットとなった。

Microsoftは最近、スペシャルオリンピックスとの共催でインクルージョンを重視したeスポーツのトーナメントも開催した

関連記事:Xboxとスペシャルオリンピックスが知的障がい者のためのeスポーツイベントを初開催

しかしすべきことはまだたくさんあり、それはエンジニアリングや開発にはとどまらない。ゲーム内チャットは特に問題がないときでも有害であることは周知の通りだが、障がい者がチャットに参加するとひどい状況になることがScopeの調査で明らかになった。「オンラインでの障がいに対するネガティブな態度への対応にもっと取り組むこと」は優先事項として最も多い回答だった。ゲーム内で障がい者がもっと正確に、また頻繁に登場することと、支援技術がもっと手頃な価格になることも重要であるとの回答も多かった。

ゲームの世界でのアクセシビリティの向上が必要であることは明らかだが、その評価は難しい。このため、こうした研究は極めて有用だ。レポートの全文はこちらから読むことができる。

画像クレジット:aurielaki / Getty Images

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Kaori Koyama)

「Halo Infinite」の無料マルチプレイヤーモードが配信開始

Microsoft(マイクロソフト)がゲーム本編より先に、無料の「Halo Infinite」(ヘイロー・インフィニット)マルチプレイヤーモードをリリースするという噂が、ここ数日で流れ始めているが、Xbox 20周年記念イベントの中で同社はその噂を認めた。このスタンドアローンモードは、Xbox One、Xbox Series X/S、PCで利用可能だ。

現在ベータ版は誰でも参加できるようになっており「Halo Infinite」マルチプレイヤーのシーズン1は3週間早く開始されている。Microsoftと開発元の343 Industries (343インダストリーズ)は、ここ数カ月の間にいくつかのマルチプレイヤーテストイベントを実施してきたが、今回、このモードがすべての人に開放された。これにより、シーズン1の全マップ、バトルパス、コアモードにアクセスすることができるようになった。

Halo Infiniteキャンペーンの発売日は12月8日に設定されているが、いくつかの機能は発売時には間に合わない予定となっている。343 Industriesがシングルプレイヤーとマルチプレイヤーモードの品質に集中したいと考えたため、Co-op(コープ)とForge(フォージ)モードのリリースは後になる

編集部注:本稿の初出はEngadget。執筆者のKris HoltはEngadgetの寄稿ライター。

画像クレジット:Microsoft

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(文:Kris Holt、翻訳:Yuta Kaminishi)

XboxシリーズXミニ冷蔵庫が予約販売開始

Microsoft(マイクロソフト)は約束どおり、ホリデーシーズンに合わせてXbox Series X Mini Fridge(エックスボックスシリーズXミニ冷蔵庫)の出荷を開始する。同社によると、この冷蔵庫は100ドル(約1万1500円)で、10月19日に予約注文を開始する。出荷は12月になる。

このミニ冷蔵庫は、Xbox Series Xとフルサイズの冷蔵庫とのスケール感を示すために、Xboxがツイートした画像がルーツとなっている。Microsoftは2020年、ゲーム機の発売を促進するために、実際に6フィート(182cm)の冷蔵庫を作った。今回、ツイッターでのブランド対抗戦の結果、ミニ冷蔵庫が実際に購入できるようになった。

Microsoftは、商品メーカーのUkonic!(ユーコニック)と協力して、LEDを搭載し、Xbox Series Xにマッチしたデザインのミニ冷蔵庫を開発した。この小型家電には、お気に入りのエナジードリンクやその他の飲料を12缶まで入れることができる。また、扉内の棚にはお菓子を入れるスペースもある。DC電源アダプターが付属しており、USBポートも装備されているので、Xboxワイヤレスコントローラーの充電にも便利だ。

このミニ冷蔵庫は、米国とカナダのTarget(ターゲット)で販売される。英国では、Game(ゲーム)が90ポンド(約1万4000円)で販売している。また、フランス、ドイツ、イタリア、アイルランド、スペイン、オランダ、ポーランドでも順次出荷される予定だ。Microsoftは、2022年、さらに多くの市場にXboxミニ冷蔵庫を投入する予定だが、その場所と時期は、各国の規制当局の承認と制限による。

編集部注:本稿の初出はEngadget。執筆者のKris HoltはEngadgetの寄稿ライター。

画像クレジット:Xbox

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(文:Kris Holt、翻訳:Yuta Kaminishi)

Xboxとスペシャルオリンピックスが知的障がい者のためのeスポーツイベントを初開催

ゲーミング全般がアクセシビリティに配慮する方向にある中、eスポーツはあまりそうではない。一般のスポーツと同じく、そこは本質的に競争世界であり、ある意味で排他的だ。Xbox(エックスボックス)とSpecial Olympics(スペシャルオリンピックス)は、競争とインクルージョンを組み合わせた新たなイベントの共同開催された。

今週、スペシャルオリンピックスのアスリートたちは、Rocket League(ロケットリーグ)、Madden NFL 22(マッデンNFL 22)およびForza Motorsport 7(フォルツァ・モータースポーツ7)のトーナメントで競い合った。賞品は、名声とプライドに加えて、スペシャルオリンピックスのセレブサポーターの1人とプレイできることだ。バスケットボールNBAのスーパースターであるJayson Tatum(ジェイソン・テイタム)、アメリカンフットボールNFLのレジェンドであるJamaal Charles(ジャマール・チャールズ)、女子バスケットボールWNBAのスーパースターJewell Loyd(ジュエル・ロイド)、プロレスWWEのスーパースターDominik Mysterio(ドミニク・ミステリオ)とEmber Moon(エンバー・ムーン)というスーパースターたちだ。

「このトーナメントはeスポーツをよりアクセシブルにし、スペシャルオリンピックスのアスリートたちに新たな競争の場を与える重要な一歩です」とXbox Social Impact(エックスボックス・ソーシャル・インパクト)代表のJenn Panattoni(ジェン・パナトニ)氏が語る。「Xboxは、Xbox Adaptive ControllerやCopilot、音声テキスト変換など、数多くのアクセシビリティ機能とプロダクトに投資してきました。こうような継続した取り組みの目的は、プレイヤーが間違いなく歓迎されていると感じ、Xboxプラットフォームの一員になれることです」。

トーナメントは録画され、今週中に配信されるとともに米国時間9月18日土曜日の「セレブリティーショーケース」でハイライトが放映される。スケジュールはこちらの投稿で確認できるが、Xbox TwitchチャンネルSpecial Olympics YouTubeチャンネルをただ眺めるのもいいだろう。

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私がこうしたイベントを取り上げたいのは、ゲーミング世界では長年アクセシビリティが二の次にされてきたからだが、今こうしてデベロッパーやパブリッシャー、パートナーたちの大きな行動によって状況が改善されようとしている。Microsoft(マイクロソフト)のXACがすばらしい例で、最新のゲーム、Ratchet & Clank(ラチェット&クランク)はビジュアル、オーディオ、難易度オプションの装備を一式備えている。eスポーツが多様性をもっと必要としている分野であることは間違いないが、参加しているプレイヤーたちは喜んで協力してきた。スペシャルオリンピックスのアスリートであるJose Moreno(ホゼ・モレノ)氏とColton Rice(コルトン・ライス)氏に思いを聞いてみた。

競技ゲームは前よりアクセシブルになってきたと思いますか?

ライス:競技ゲーミングは間違いなく以前よりアクセシブルになっています。ゲームがアクセシブルになるだけでなく、アクセシビリティによって障がいをもつ多くの人たち競技ゲームのプレイヤーになっています。知的障がいをもつ人たちは常に全力で戦おうとしています。私たちは他のみんながやっているのと同じことをやりたくて、時々そのためにちょっとした力添えが必要なだけです。

モレノ:競技ゲーミングはよりアクセシブルになっていると思います。Microsoftが知的障がいや身体障がいをもつ人たちの利用できる、つまりすべての人たちが利用できるビデオゲームコントローラーを売り出したからです。私は生まれながらのゲーマーなので、eスポーツにおけるアクセシビリティは革新的な出来事です。アクセシブルなゲーミングは私の子ども時代にはありませんでした。今はあらゆる能力の友だちとプレイできて誰もが参加できるのでずっと楽しくプレイしています。

スペシャルオリンピックスのアスリートであるコルトン・ライス氏(左)とホゼ・モリノ氏(右)(画像クレジット:Special Olympics<)

どのように変化を経験していますか?

モレノ:私が思うに、ビデオゲーム業界がより多くの知的障がい者を受け入れるほど、ビデオゲームコミュニティは、私たちが他の人と同じようにビデオゲームをプレイするのが大好きだということを知るようになります。そしてGaming for Inclusion(ゲーミング・フォー・インクルージョン)のようなイベントを通じて、私は競技に参加できるだけでなく、私を歓迎して仲間に入れてくれるゲーマーコミュニティの一員になれました。

ライス:知的障がいをもつ人たちは細部に注意を払うスキルをもっています。何かをすることに集中し、自分にできるベストになるまで練習します、それを楽しんでいる時には特に。そしてゲーミングはその1つです。障がいを持つ人達は学習に時間が必要なだけですが、情熱をもてるものに専念した時、成功するまでやめることがありません。

デベロッパーやパブリッシャーなどに期待することはなんですか?

モレノ:ビデオゲームやコンピューターゲーム全般のデベロッパーやメーカー、パブリッシャーには、ビデオゲームに関わる仕事に知的障がい者を増やしていほしい。知的障がいをもつ人たちはさまざまな役割を果たすことができて、ゲーミング体験を改善するユニークなものの見方を教えてくれます。パブリッシャーとデベロッパーは障がいをもつ人たちから新たな見識を得られます。たとえばストーリーラインに知的障がいをもつ人たちが登場したり、ゲームそのものに出てくることなどです。私たちはこのプロセスにぜひ参加したい。そしてゲーム業界のフォーカスグループに参加したり、クリエイターとして本格的な仕事につきたい知的障がいをもつ熱烈なゲーマーはたくさんいます。

ライス:これらのゲームを作っている企業は、誰もが楽しめる高品質なゲームを作ろうとしています。ゲームをもっとアクセシブルにするためにできることはまだたくさんあります。例えば知的障がいをもつゲーマーが新しいゲームのやり方を学ぶ時、説明が読みにくいとイライラします。何年もプレイしたゲームの新しいバージョンのプレイ方法を知るために何時間もかかることがあります。それは知的障がいをもつ人たちにプレイや競技をする能力がないという意味ではありません。身につけるためにもっと良いアクセシビリティツールが必要なだけなのです。

ゲーム会社がアクセシブルでインクルーシブなゲームを作りたければ、開発プロセスに知的障がいをもつゲーマーを参加させて「読みやすい説明」や初心者向け説明の作成やテスト、あるいはゲームのレベル間のナビゲーションをシンプルにする方法を見つける手助けをしてもらうことだ。ゲーミングはコミュニティを作って取り残されたと感じている人たちとつながることができる。アクセシビリティはあらゆる人たちが楽しむことを可能にする。


この競技やオンラインゲーミングのその他のイベントは、困難な数年の間、スペシャルオリンピックスコミュニティが繋がり続け、アクティブでいるために非常に重要だ。

「スペシャルオリンピックスはMicrosoftと長い間、パートナーシップを続けており、スペシャルオリンピックス活動のアスリートや家族に大きな価値を与えています」と同組織の最高情報・テクノロジー責任者であるPrianka Nandy(プリアンカ・ナンディー)氏は語る。「新型コロナウイルス(COVID-1)パンデミックの中、私たちの大きな心配事はアスリートたちの安全と健康です。彼らはウイルスによる有害あるいは致命的被害を受ける最も弱い立場にあります。パンデミックのために何千という恒例の対面イベントや競技が中止や延期に追い込まれました。これはアスリートたちがチームメイトやコーチや友人たちとつながったり、一緒にいる楽しさを体験するを失ったことを意味します。今も私たちの目標は、スペシャルオリンピックス活動の認知を向上し、私たちの驚くべきアスリートたちの成果と希望と夢を叶えるとともに、ゲーミング・コミュニティにおける知的障がいをもつ人たちに対する姿勢を変え、ゲーミングが誰にとっても楽しくインクルーシブになりうることを常に忘れないことです。

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画像クレジット:Microsoft / Special Olympics

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Nob Takahashi / facebook

マイクロソフトが2021年ホリデーシーズンからXboxコンソールにクラウドゲーミングを導入

Microsoft(マイクロソフト)は、Xboxクラウドゲーミングをできるだけ多くのデバイスに提供するという同社の計画の次のフェーズに進みつつある。これはこれまでで最も重要なステップの1つだ。2021年末のホリデーシーズンから、Xbox Game Pass Ultimateの加入者は、Xbox Series X/SとXbox Oneのコンソールでクラウドゲーミングを利用できるようになる。

Gamescomのショーケースで今回の発表を行った同社は、100以上のゲームをダウンロードせずに起動できるようになると述べている。将来的には「Microsoft Flight Simulator」など、Series X/Sの一部のゲームをクラウド経由でプレイできるようになる予定だ。クラウドゲーミングに対応しているゲームは、Game Passライブラリ内でタイトルの横にクラウドアイコンが表示される。Microsoftは、1080p、60fpsのゲームプレイを目標としている。

Xboxクラウドゲーミングは、すでにスマートフォン、タブレット、PCで利用可能だ。またMicrosoftは、Xboxゲームストリーミングスティックや、スマートテレビ用クラウドゲーミングアプリの開発も進めている。同社は2021年夏、Xbox One Sベースのブレードサーバーでサービスを開始した後、より高性能なXbox Series Xハードウェアにクラウドゲーミングを移行し始めた。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Kris Holt(クリス・ホルト)氏は、Engadgetの寄稿ライター。

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1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも
E3 2021まとめ「Xbox Game Pass、ゼルダは息を吹き返す、ソニーはまた不参加」

画像クレジット:Microsoft

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(文:Kris Holt、翻訳:Aya Nakazato)

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

Bethesda / id Software

ゲームイベント QuakeCon 2021 開催にあわせて、ベセスダ / id Software が初代『Quake』をマルチプラットフォームで(再)発売しました。

『DOOM』(2016)のようなリブート新作ではなく、1996年のQuakeをそのまま現代のプラットフォーム向けに蘇らせた作品です。

新生 Quake はプレイステーション4 / 5、Xbox One / Series X|S、Nintendo Switch、PC対応。クロスプラットフォームで8人対戦・4人co-op(協力)プレイができるほか、ローカルで画面分割の4人マルチプレイにも対応します。

価格は9.99ドル / 1100円~1150円(プラットフォームによる)。定額ゲームサービス Xbox Game Pass加入者はXbox / PCとも追加料金なしでプレイ可能です。QuakeのPC版をSteam や Bethesda.netですでに購入済みの場合、グラフィック強化やクロスプレイ、追加コンテンツを含む新バージョンに無料でアップグレードできます。

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

Bethesda / id Software

Quake はid Softwareが1996年に発売した一人称視点シューティング(FPS)ゲーム。同社が1993年に発売した DOOMはステージを3Dポリゴンで描写した一人称視点からFPSの始祖といわれますが、敵キャラクターやアイテム等は2Dのドット絵を何種類か用意して切り替える昔ながらの方式でした。

Quakeは敵キャラクターも含めてポリゴンでの描写になり、3Dを活かしたマップやゲームプレイが広がったほか、LANおよびインターネットを介した対戦、拡張や改造を通じた新規ゲーム、FPSで定番とされるゲームルールの数々など、現代に続くFPS人気の基盤となった作品です。

今回リリースされたのは、1996年発売の初代 Quake をオリジナルに忠実なままワイド化や画角調整・最大4K出力・被写界深度効果などに対応させ、コンテンツを追加したタイトル。後日のPS5 / Xbox Series X|S最適化アップデートではネイティブ4K 120fpsにも対応します。

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

Bethesda / id Software

ゲームの中身としては、オリジナルのキャンペーン・追加ミッションパック2つに加えて、20周年に制作された新規キャンペーン Dimension of the Past、今回新たに開発された完全新規のキャンペーン Dimension of the Machine が付属。『Quake II』かと思って買ったら Quake ミッションパック2だった悲劇も起きません。

後者のキャンペーン2種は、リブートの『ウルフェンシュタイン』シリーズを手掛ける Machine Gamesによる開発です。キャンペーンは一人で遊ぶことも、クロスプレイのco-opでもプレイできます。MOD(改造) や追加キャンペーンは今後も継続的にリリース予定。

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

Bethesda / id Software

Nintendo Switch版は海外では販売中。ベセスダ日本の発表でも(海外発表の翻訳で)触れられていますが、国内のマイニンテンドーストアでは検索にもかからず販売していないようです。

Quake(Steam)
Quake(PlayStation Store)
Quake を購入 – Microsoft Store ja-JP
Quake | Bethesda.net

Engadget日本版より転載)

マイクロソフト幹部が携帯ゲームPC「Steam Deck」でXboxクラウドゲームが快適に遊べたと賞賛

マイクロソフト幹部が携帯ゲームPC「Steam Deck」でXboxクラウドゲームが快適に遊べたと賞賛

Valve

Xboxの責任者であるフィル・スペンサー氏が、Xboxクラウドゲーミング(xCloud)がValve社の携帯ゲーミングPC「Steam Deck」で快適に動作するとコメントしています。

先週末、スペンサー氏はTwitterでSteam Deckを賞賛し「今週はValve社でスコット、エリック、ゲイブ(いずれもValve社の幹部)とSteam Deckについて話していた」と語りました。さらに「今週ほとんどの時間Steam Deckを手にしてみた後では、これは本当に素晴らしいデバイスだと言えます。外出先でゲームを楽しむことができ、画面の大きさや操作性、すべてが素晴らしい。『Halo』や『Age』(おそらく『Age of Empires』)をプレイしても気持ちがいいし、xCloudもうまく機能している。おめでとう、SD(Steam Deck)チーム」と付け加えています。

記事執筆時点では、xCloudがSteam Deck上でWebブラウザまたはネイティブアプリのどちらで動いているかの確かな手がかりはありません。が、スペンサー氏は少なくとも、このサービスがSteam Deckで遊べることを予告したとは言えそうです。

Xboxクラウドゲーミングは、マイクロソフトのデータセンターにあるサーバ上でゲームを動かし、結果を映像としてストリーミングすることで、ゲーミングPCやゲーム専用機がなくとも、スマートフォンやタブレットなど「ネット動画が見られる」程度の端末で同じゲームが遊べるしくみ。現在は定額遊び放題サービスXbox Game Pass Ultimateの加入者向け特典として提供されており、すでに(対象地域では)AndroidやiPhone/iPad上で利用できるほか、旧世代のXbox Oneでも「多くの」Xbox Series X向けタイトルをプレイ可能にする方針が発表されています

Steam Deckは今年12月から米国や欧州を含む地域で、日本などその他の地域では2022年から順次発売予定。基本的にはArch LinuxベースのSteamOS 3.0で動きますが、Windows 11も問題なく動くよう作業中との公式声明がありました

ほか関連ニュースとして、スペンサー氏は「Xbox Game Passが他のゲーム機(主にNintendo Switch)にも登場すると思うか」という質問を受けました。それに対してスペンサー氏は、Xboxは「そのような議論に対して完全にオープン」だが、他の閉鎖的なプラットフォームが「Game Passのようなもの」を今すぐには求めていないことを理解していると回答しています。

これまでにも、Nintendo SwitchでXbox Game Passが遊べるようになるとの噂話はありました。とうてい信じがたい話ではありますが、初代Xbox関係者が任天堂に買収を持ちかけたという都市伝説が真実だったこともあり、こちらも本当に京都まで行って交渉している可能性もゼロではないのかもしれません。

(Source:Phil Spencer(Twitter)。Via NMEGamesradarEngadget日本版より転載)

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​VRゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」開発のThirdverseが20億円調達、國光宏尚氏が代表取締役就任

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​VRゲーム「Swords of Gargantua」(ソード・オブ・ガルガンチュア)を手がけるThirdverseは8月10日、第三者割当増資(シリーズA、シリーズB)により、累計調達額20億円の資金調達を実施したと発表した。引受先は、ジャフコグループ、インキュベイトファンド、KDDI Open Innovation Fund、Presence Capital、Animoca Brands。今後は、ゲームクリエイターを中心に採用強化を行い、新作VRタイトルの開発に注力する。日米のスタジオにおいて2本の新作VRタイトル開発を開始するという。

また、代表取締役CEO・創業者にgumi創業者の國光宏尚が就任したと明らかにした。新たに米国子会社において北米ゲームスタジオを設立し、Microsoftのゲーム開発統括組織Xbox Game Studiosに所属する、inXile Entertainment創業者ブライアン・ファーゴ氏が、Thirdverseのアドバイザーに就任した。

國光氏は、「6年前にTokyo VR Startupsを立ち上げた日から、この日を夢みてきました。VR×メタバースは間違いなく『Next Big thing!』 心強い仲間と、頼もしい投資家の皆さんと共に、Thirdverse構想の実現に向けて全力で挑戦し続けたいと思います。 VR is Now!」とコメントしている。

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E3 2021まとめ「Xbox Game Pass、ゼルダは息を吹き返す、ソニーはまた不参加」

E3 2021はE3 2022のお知らせで幕を開けた。そのちょっとおもしろい開幕の挨拶は、Eric Garcetti(エリック・ガーセッティ)市長による「2022年にはここ天使の街(Los Angeles)で、直接お会いできることを楽しみにしています」という言葉で締めくくられた。また、この市長のゲームショーアナウンスに使われた紙吹雪やミニオンの数が、州の再開を告げるスピーチのものよりも少なかったのはちょっとおもしろかったが、それはまた別のストーリーだ。

もちろん、E3の主催者が2022年の話題を真っ先に出したことは理解できる。2021年のショーは、この1年半の他の多くの物事と同様に、歴史的には異例の出来事だった。2020年のショーを心ならずもスキップした後、彼らは最初の、そしてとりあえずは最後の(つもりの)完全バーチャルイベントを実施した。

バーチャルイベントはいつでも良いアイデアのように思える、理屈の上では。だが実際には、コンテンツをはじめとするさまざまな要素によって、結果は大きく異なってくる。多くのイベントが、完全オンライン化には苦戦している。CESは、ショーの規模による理由もあるものの、内容的にも苦戦したと思う。なにしろ家電製品はどこにでもあるので、インターネット上では、Apple(アップル)やSamsung(サムスン)以外の会社のプレゼンテーションを積極的に見たいという人はほとんどいないだろう。

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E3にはその問題はない。数年前に、それまでの産業界のみを相手にするショーから、よりハイブリッドなショーへと移行していたことで、イベントはすでに有利な位置を手に入れていた。私が定期的に参加している他のイベントとは異なり、E3が開催されるとロサンゼルスのダウンタウンの人たちは、ちょっとした浮かれた雰囲気となる。誰もがゲーマーとなり、ほとんどの人が発表される何かのニュースに期待している。その週にはUber(ウーバー)やLyft(リフト)のドライバーは、喜んでその話をしてくるほどだ。

それは、この番組のオンラインでの存在感が絶大なためだ。予告編を見る人、予告編について議論する人、予告編についてストリーミングする人、自分のストリームで他の人の予告編について議論する人など、イベント前の数日間はE3関連のコンテンツがあちこちでトレンドになっていた。これは、特にパンデミックの中で、最新のXboxやPlayStationが発売される前でさえ、すでに業界が記録を更新していた1年の後では、バーチャルイベントを成功させるためのレシピといえるだろう。

ビッグ3の中では、マイクロソフトの圧勝だった。ソニーの場合、残念ながら勝負しないことには勝ちようがない。任天堂は堅実だったが、華がなかった。しかし、それについては後ほど説明する。

Xboxのプレスカンファレンスについては、前回の記事でかなりお伝えした。しかしひと言でいうなら、マイクロソフトは、膨大な物量とGame Pass(ゲームパス)タイトルという2つの側面で勝利を収めた。この最後のものは、私たちは現行世代のゲーム機の中では、銀の弾丸に近いものと感じている。近いうちにソニーも独自のバーチャルイベントを開催することになるだろうと思うが、同じやり方を真似するのは難しいと思う。

マイクロソフトがそのサブスクリプションサービスにすべてをまとめることに対して疑う向きもあったが、今回発表された全部で30本のゲーム(と冷蔵庫)のうち、27本がGame Passで提供される予定だ。そしてもちろん、このイベントがマイクロソフトとBethesda(ベセスダ)のイベントとして開催されたという事実もあり、この巨大な買収がXboxの将来にとっていかに重要だったかを物語っている。

任天堂に関しては、正直に言おう。長い間噂されていたSwitch Pro(スイッチ・プロ)が発表されなかったことには失望した。4年前に発売された初代Switch(スイッチ)は、Switch Lite(スイッチ・ライト)やバッテリー追加などのマイナーアップグレードを乗り越えて、今や大きなアップグレードの必要な時期を迎えている。そろそろHDスクリーン登場のタイミングだ。もしそれが発売されたら、次のホリデーシーズンには爆発的に売れるだろう。

忘れてはならないが、Switchには2020年に華々しい出来事が起きた。当初はサプライチェーン上での供給が追いついていなかったが(これは現行の3社のゲーム機に共通して言えることだ)、待望の「あつまれ どうぶつの森」の新作が登場したこともあって、パンデミックの最中にSwitchは大成功を収めたのだ。ふわふわした動物たちが登場する、プレッシャーの少ないこのソーシャルなタイトルは、2020年、まさに世界が必要としていたものであり、任天堂は喜んでそれを提供した。

また、任天堂が新しい部品に関して、継続するサプライチェーンの問題に取り組んでいる可能性もある。ということでProが登場する可能性は高いと思われるが(参照:「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」の新作)、おそらく2022年まで待たなければならないだろう。

関連記事:任天堂「ゼルダの伝説 BoW」続編は2022年発売、ゼルダのゲーム&ウォッチも登場、新作「メトロイド」も

また、「ブレス オブ ザ ワイルド2」は来年まで待たなければならないが、少なくとも、多くの人に愛されている「ゼルダの伝説」が2021年登場する。もちろん、現行システムのためにも、すばらしいタイトルの数々が用意されている。いくつかのハイライトをご紹介する。

昔ながらの2D横スクロールが魅力の「メトロイド」の新作。

「ゼルダ」シリーズのゲーム&ウオッチ。

2017年から予告されていた待望の「真・女神転生V」。

100種類のミニゲームを収録した「マリオパーティー・スーパースターズ」は10月29日に登場。

「Super Monkey Ball Banana Mania」は10月5日に登場する。「Super Monkey Ball」の最高傑作だ。

前回紹介したスクウェア・エニックスとユービーアイソフトのラインナップに加えて、カプコンは「モンスターハンター・ストーリーズ2 破滅の翼」と「バイオハザード ヴィレッジ」の最新情報を提供した。

こんな感じだろうか。2022年、LAでお会いしよう。でも、ミニオンのコスチュームは家に置いて来た方がいいかもしれない(失礼、市長さん)。

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タグ:E3E3 2021バーチャルイベントMicrosoftXbox任天堂Xbox Game Passサブスクリプション

画像クレジット:任天堂

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(文:Brian Heater、翻訳:sako)

バーチャル開催中E3 2021(ひとまずの)まとめ

私のように、E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)開催期間中のロサンゼルスのダウンタウンを懐かしく思い出しながら、この週末を過ごした人もいるに違いない。フィッシュタコス、The Last Bookstore(ザ・ラスト・ブックストア)、派手な照明のホテルのロビーでバスケットボールのプレーオフを観戦。そしてもちろん、次から次へと行われるビデオゲームのプレスカンファレンス。

だが、このゲームショーは2年連続で2021年もバーチャルな開催となった。その理由はご存知のとおり、我々の過去1年半の人生に大きな影響を及ぼしたウイルスのせいだ。2020年のショーは完全にキャンセルされた(が、いくつかの企業はオンラインでスケジュールどおりに発表を行った)。主催者が、1つのデジタルイベントとして開催することは不可能だと考えていたからだが、率直に言って、彼らがその限界を理解していたことは、結果的に最善だったと思われる。

米国時間6月12日に開幕したE3 2021は、初めてのオールバーチャル版イベントとなった。そして今のところ、バーチャルで開催されるのはこれが最後となる予定だ。Eric Garcetti(エリック・ガーセッティ)市長は、2022年にE3がLAコンベンションセンターに戻ってくることを発表してショーの幕を開けた。

ゲーム業界は2020年も好調だった。世界の一部地域ではウイルス感染が収束していないため、成長は鈍化しているものの、成長それ自体は継続している。米国時間6月14日朝に市場調査会社のNPDがタイミングよく発表した数字によると、2021年5月のゲームへの支出は45億ドル(約4950億円)で、前年同月比で3%の成長となった。年初来では17%増となっている。

2020年のショー開催中止は、ハードウェアの観点からは確かに不幸なタイミングだった。E3で次世代ゲーム機の発表は大規模なイベントとなるからだ。2020年にはPlayStation 5(プレイステーション5)とXbox Series X(エックスボックス・シリーズX)が登場したが、発表はSony(ソニー)とMicrosoft(マイクロソフト)の自社イベントにとどまった。だが、それによってメーカーは、大きなイベントですべてを公開する代わりに、少しずつ詳細を明らかにしていくことで、消費者の興味を引っ張ることができた。このような戦略には、大規模なイベントよりも、バーチャルなプレゼンテーションやブログ記事の方が適している。

@XboxP3をはじめとするチームのみなさん、すばらしいショーケースおめでとうございます。ゲーマーにとってすばらしい時代に。

ソニーは今回のE3も参加を見送っている。同社が2021年の夏に、大規模な「State of Play」のバーチャルイベントを開催する可能性は高いものの、それはE3とは無関係だ。しかし、PlayStation Studios(プレイステーション・スタジオ)の責任者であるHermen Hulst(ハーメン​・フルスト)氏のようなソニーの幹部は、この機会にTwitter(ツイッター)で「すばらしいショーケース」とマイクロソフトを祝福した。それはすてきなことだ。

ビッグ3の中で、今回のE3で発表を行った企業は、今のところマイクロソフトだけである。任天堂は米国時間6月15日(日本時間6月16日午前1時)に「Nintendo Direct | E3 2021」の放送を予定しており、このイベントでは有機ELディスプレイと内部をアップグレードした「Switch Pro(スイッチ・プロ)」が登場する可能性がある。そしておそらく、発売から4年が経つゲーム機の新バージョン登場に合わせて、数々のアップグレードされたコンテンツが発表されるだろう。

一方、マイクロソフトはゲームに力を入れてきた。最近Xbox Series Xが発売されたばかりであることを考えれば当然だろう。そしてこのようなバーチャルなイベントは、たくさんのトレーラーを公開する機会として最適だ。同社は今回、全部で30本のゲーム(と冷蔵庫)を発表した。そのうち27本は「Xbox Game Pass(エックスボックス ゲームパス)」に含まれるといえば、Xboxのゲームが将来的にどのような形になるか、想像がつくだろう。マイクロソフトが2021年初めにBethesda(ベセスダ・ソフトワークス)を買収したこともあり、今回のイベントは「Xbox & Bethesda Games Showcase」という名前で行われた。

「成長を続ける私たちのファミリーである23のスタジオは、私たちみんなが愛するメディアを発展させることに専念しています」と、マイクロソフトは述べている。「お伝えできてうれしいお知らせがあります。この週末から年末まで、Xbox Game Passでは、ホリデーシーズンにリリースされる『Halo Infinite(ヘイロー・インフィニット)』を含むXbox Game Studiosの5つのタイトルを筆頭に、毎月連続で新作ゲームを初日からお楽しみいただけます」。

ハイライトを以下にご紹介しよう。

「Halo Infinite」は、トレーラーとマルチプレイヤーのゲーム中の映像が公開された。Xboxの主力人気ゲームの最新作が2021年のホリデーシーズンに発売される。

「Starfield(スターフィールド)」は、2022年(ため息)11月11日に発売予定。この広大な宇宙を舞台にしたタイトルは、発売時にはXbox独占タイトルとなる。

「Forza Horizon 5(フォルツァ ホライゾン5)」は11月に発売される。この人気レースシリーズの最新作は、メキシコが舞台だ。

クロスプレイ対応の「Sea of Thieves(シー・オブ・シーヴス)」は、映画「Pirates of the Caribbean(パイレーツ・オブ・カリビアン)」とコラボレートし、キャプテン・ジャック・スパロウなどが登場するゲームプレイが追加になる。

「Age of Empires IV(エイジ・オブ・エンパイアIV)」は拡張版トレーラーとともに発売日が発表された。10月28日だ。

「Battlefield 2042(バトルフィールド2042)」は初めてゲームプレイ映像が公開された。魅力的な新しいウィングスーツも確認できる。

マイクロソフトの「Flight Simulator(フライトシミュレーター)」は、7月27日に「トップガン」の拡張コンテンツとともに新型Xboxに登場する。これは2021年公開予定の映画「Top Gun:Maverick(トップガン マーヴェリック)」を記念したものだ。

Square Enix(スクウェア・エニックス)も、日曜日に恒例の大規模なショーケースを開催した。このパブリッシャーは、Marvel(マーベル)の新作タイトルを続々とリリースする。ハイライトは以下の通り。

待望のアドベンチャータイトル「Guardians of the Galaxy(ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシー)」は、2021年10月に発売予定。

一方「Marvel’s Avenger(アベンジャーズ)」では、ブラックパンサーをテーマにした拡張コンテンツ「War for Wakanda」が8月に配信される。

スクウェア・エニックスのイベントには「Final Fantasy(ファイナルファンタジー)」のスピンオフ作品が欠かせない。この長年愛されてきたRPGから、新作「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN(ストレンジャー・オブ・パラダイス ファイナル・ファンタジー・オリジン)」が誕生。2022年にさまざまなプラットフォーム向けに発売される予定だ。

Ubisoft(ユービーアイソフト)は6月12日に「Avatar(アバター)」の新作「Avatar:Frontiers of Pandora(アバター:フロンティアズ・オブ・パンドラ)」の映像を初公開して話題を呼んだ。

「Tom Clancy’s Rainbow Six:Extraction(レインボーシックス エクストラクション)」は9月16日に発売予定。元々のタイトルは「Rainbow Six:Quarantine(隔離)」と呼ばれていたが、明らかな理由で名前が変更された。

Capcom(カプコン)とTake-Two(テイクツー)は米国時間6月14日夜、Nintendo Direct(ニンテンドーダイレクト)とBandai Namco(バンダイナムコ)は15日にショーケースを行う。Electronic Arts(エレクトロニック・アーツ)は米国時間7月22日に独自イベント「EA Play Live」を開催する予定だが、6月中に「Battlefield 6(バトルフィールド6)」に関する何らかの発表があることを予告している。さて、最後にご紹介するのは、新型Xboxの冷蔵庫の動画だ。新しいハードの発表がないなんて、誰が言った?

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:E3バーチャルイベントMicrosoftXboxXbox Game PassE3 2021、冷蔵庫

画像クレジット:Microsoft

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(文:Brian Heater、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

マイクロソフトの E3 2021 Xbox & Bethesda 発表会で開幕を飾ったのは、ベセスダが開発中のSF RPG『Starfield』でした。

Starfield は2022年11月11日(現地時間)、Xbox Series X|S および PC のみで発売します。ベセスダがマイクロソフト傘下のファーストパーティスタジオになったため、発売初日から定額サービスの Xbox Game Pass で遊べます。

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

『Starfield』は、『Fallout』や『The Elder Scrolls』等で知られるベセスダが開発を続けてきた完全新作のSFオープンワールドRPG。ベセスダの完全新規IPとしては実に25年ぶりとなります。

ゲームの内容はこれまで、宇宙を舞台にしたスカイリムのようなオープンワールドRPGと説明されてきました。固定の主人公キャラクターと一本道の展開があるタイプではなく、プレーヤーが自由にキャラクターを作りさまざまなストーリー展開を選んで進めてゆく作品です。


従来はふんわり「宇宙モノ」と分かる程度のごく短いイメージ動画とタイトルロゴのみが公開されていましたが、E3 2021では初めて、インゲームのティーザートレーラーが公開となりました。

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

Starfield の舞台は、いまから数百年後の我々の宇宙。予告編で明かされた宇宙船などのテクノロジーも、未来的でありながら現実の宇宙開発の歴史と地続きであることを感じさせる、むしろクラシックでオールドファッションなSFのビジュアルです。

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

宇宙版スカイリム、ベセスダ新作RPG「Starfield」がXbox / PC独占で2022年11月発売

Bethesda

マイクロソフトは多機種展開の人気シリーズを多く抱えるベセスダの買収にあたって、プラットフォームを発表済みのゲームについてはこれまでどおり変更しない、今後の新しいゲームについては、ケース・バイ・ケースで判断する、経営的にはXboxとPC独占にしても充分に買収費用を回収できると説明していました。

完全新規のスターフィールドは、やはりというべきかXbox / PC独占。エンジンも新規となり、Xbox One世代では動きません。

Engadget日本版より転載)

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ゲーム(用語)Bethesesda Game StudiosMicrosoft / マイクロソフト(企業)

マイクロソフトがXboxクラウドゲーミング専用ハードを近く発売予定

Microsoft(マイクロソフト)は米国時間6月10日、ゲームストリーミングのための専用デバイスを近日中に発売すると発表した。また、いくつかのテレビメーカーと協力して、インターネット接続TVにXboxエクスペリエンスを組み込むことも計画している。さらにマイクロソフトは、2021年後半にPC用のXboxアプリにもクラウドゲーミングを導入する予定で、そこでは購入前にお試しプレイできるシナリオに重点を置くという。

これらの新しいゲームストリーミングデバイスがどのようなものになるかは不明だ。マイクロソフトは詳細を明らかにしていない。しかし、Chromecast(クロームキャスト)のようなストリーミングスティックか、Apple TVのような小型ゲーム機のどちらかである可能性は高いと思われる。また今のところ、どのテレビメーカーと提携するのかもわかっていない。

マイクロソフトがクラウドゲーミングに関して積極的なのは周知の事実だ。例えば「Xbox Game Pass Ultimate」では、サブスクライバーがAzureクラウドからストリーミングされた100種類以上のコンソールゲームをAndroidでプレイできるようにしている。数週間後にはすべてのXbox Game Pass Ultimateサブスクライバーが、Edge、Chrome、Safariのブラウザ上でクラウドゲーミングができるようになる(現在は限定的なベータ版)。また、2021年後半には、オーストラリア、ブラジル、メキシコ、日本でもGame Pass Ultimateを提供する予定だ。

多くの点で、マイクロソフトはゲームとハードウェアのアンバンドリングを進めている。これは、Google(グーグル)がStadiaで試みていること(その試みは今のところGoogleにとっては失敗に終わっているが)や、Amazon(アマゾン)がLuna(ルナ)で試みていることに似ている。ここでのマイクロソフトの主な強みは人気ゲームの膨大なライブラリであり、それはNVIDIA(エヌビディア)のGeForce Nowプラットフォームを除いて、競合サービスにはほとんど見られないものだ。ただしNVIDIAのプラットフォームはサブスクリプションではなく、SteamやEpicストアなどのサードパーティストアで購入したゲームをプレイできるようにすることに重点を置いているため、ビジネスモデルが異なる。

マイクロソフトは明らかに、高性能な専用コンソールの販売台数が減ったとしても、Xboxのエコシステム全体を拡大したいと考えている。これは、音楽業界が聴き放題のサブスクリプションモデルに支えられたクラウド型サービスへと移行していることに似ている。

マイクロソフトのXbox事業を率いるPhil Spencer(フィル・スペンサー)氏はこう述べた。「私たちは、ゲームやインタラクティブエンタテインメントは、ハードウェアやソフトウェアではないと考えています。ピクセルの話ではありません。ゲームは人々を結びつけるものです。ゲームは人と人との架け橋となり、絆を深め、世界中の人々との共感を生み出します。喜びとコミュニティ、それが私たちがここにいる理由です」。

なお、マイクロソフトは専用ゲーム機を廃止するわけではなく、すでに次世代のコンソールハードウェアの開発に取り組んでいるとのこと。だが、新しいXboxコンソールがすぐに登場することは期待しないほうがいいだろう。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
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画像クレジット:Getty Images

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Aya Nakazato)

【コラム】アクセシブルなゲーミングの未来を創る

編集注:本稿の著者Williesha Morris(ウィリーシャ・モリス)氏は10年以上のキャリアを持つ、フリーランスのジャーナリスト。執筆していないときは、本を読んだり、ビデオゲームをしたり、マーベル・シネマティック・ユニバースについてしゃべったりしている。

ーーー

2011年、プロダクト開発者Fred Davison(フレッド・デイヴィソン)氏は、発明家のKen Yankelevitz(ケン・ヤンケレヴィッツ)氏と同氏が開発した四肢麻痺患者向けのビデオゲームコントローラー「QuadControl」に関する記事を読んだ。当時、ヤンケレヴィッツ氏はリタイアを目前にしていた。デイヴィソン氏はゲーマーではなかったが、母親が進行性の神経変性疾患であるALSにかかっていたことから、ヤンケレヴィッツ氏が手を離そうとしていたことに意識が向いたという。

2014年に発売されたデイヴィソン氏のQuadStickは、幅広い業界で関心を集めていたヤンケレヴィッツ氏のコントローラーの最新モデルだ。

「QuadStickは私がこれまで携わった中で最もやりがいのあるものでした」とデイヴィソン氏はTechCrunchに語った。「(障害を持つゲーマーたちが)こうしたゲームに参加できることが何を意味するのかについて、たくさんのフィードバックを得ています」。

土台作り

デンバーのCraig Hospital(クレイグ病院)で作業療法士を務めるErin Muston-Firsch(エリン・マスタン・ファーシュ)氏は、QuadStickのようなアダプティブゲーミングのツールは同病院のセラピーチームに革命をもたらすものだったと語る。

同氏は6年前、脊髄損傷で来院した大学生のためのリハビリ療法を考案した。その青年はテレビゲームをするのが好きだったが、けがのために手が使えなくなっていたという。そこで、リハビリ療法にデイヴィソンの発明が取り入れられ、患者はWorld of Warcraft and Destinyをプレイできるようになった。

QuadStick

Jackson “Pitbull” Reece(ジャクソン・「ピットブル」・リース)氏は、QuadStickとXAC(Xboxアダプティブコントローラー)の操作に口を使うことで有名なFacebookのストリーマーだ。XACはMicrosoft(マイクロソフト)ソフトが障害者向けに設計したコントローラーで、ビデオゲームのユーザーインプットを容易にする。

リース氏は2007年のオートバイ事故で脚の機能を失い、その後、感染症のために手足の切断を余儀なくされた。同氏は、スポーツビデオゲームによって満たされていた健全な頃の生活が思い出されると語っている。ゲーミングコミュニティの一員であることは、自分のメンタルヘルスの重要な部分だという。

幸いなことに、支援技術のコミュニティ間では、ゲーマー向けのハードウェアを作ることに関して競争ではなくコラボレーションの雰囲気がある。

しかし、大手テクノロジー企業のすべてがアクセシビリティに積極的というわけではない。その一方で、障害を持つゲーマー向けにカスタマイズされたゲーミング体験を実現するアフターマーケットデバイスが提供されている。

マイクロソフトの参加

マイクロソフトでインクルーシブリードを務めるBryce Johnson(ブライス・ジョンソン)氏は2015年のハッカソンで、障害を持つ退役軍人の支援団体Warfighter Engagedと面会した。

「私たちは時を同じくして、インクルーシブデザインに対する考え方を発展させようとしていました」とジョンソン氏は語る。実際のところ、第8世代のゲーミングコンソールは、障害を持つゲーマーにとって障壁となっていた。

「コントローラーは、前提条件を設定した主要なユースケースに合わせて最適化されています」とジョンソン氏はいう。実際、従来のコントローラーのボタンやトリガーは、耐久性の高い健常者向けのものだ。

Warfighter Engaged以外にも、マイクロソフトはAbleGamers(障害のあるゲーマーのための最も有名な慈善団体)、クレイグ病院Cerebral Palsy Foundation、および英国に拠点を置く障害のある若いゲーマーのための慈善団体Special Effectと協力している。

Xboxアダプティブコントローラー

2018年にリリースされたXACは、移動性に制限のあるゲーマーが、他のゲーマーとシームレスにプレイできるように設計されている。ゲーマーたちがコメントを寄せた細部の1つに、XACは医療機器ではなく、消費者向け機器のように感じるということが挙げられている。

「このコミュニティのためにこの製品を設計する、ということは不可能だと分かっていました」とジョンソン氏はTechCrunchに語った。「コミュニティ一緒に製品を設計する必要がありました。『私たちがいなければ、私たちは何もできない』という信念を私たちは持っています。インクルーシブデザインという私たちの原則は、最初の段階からコミュニティを取り込むよう促すものです」。

大物たちの協力

他にも協力する人たちがいた。多くの発明がそうであるように、Freedom Wingの誕生は偶然の産物だった。

ATMakersのBill Binko(ビル・ビンコ)氏は、支援技術(Assistive Technology:AT)カンファレンスのブースで、ATMakersのJoystickという電動車イス向けデバイスを使用した人形「Ella」を展示した。カンファレンスにはAbleGamersを支えるブレーントラストの一員であるSteven Spohn(スティーブン・スポーン)氏も出席していた。

スポーン氏はJoystickを見て、ビンコ氏にXACで動作する同様のデバイスが欲しいと伝えた。センサーを使って、イスの代わりにゲームコントローラーを操作するというものだった。このデバイスはすでに電動車イスデバイスとして路上テストされているため、何カ月にも及ぶ研究開発とテストを必要としなかった。

ATMakers Freedom Wing 2

ビンコ氏によると、零細企業は、アクセシブルゲーミング技術の変革において先陣を切っているという。マイクロソフトやLogitech(ロジテック)のような企業は、最近になってようやく足場を固めた。

一方、ATMakersやQuadStickなどの小規模なクリエイターたちは、この業界をディスラプトすることに奔走している。

「誰もが(ゲーミングを)手にすることができ、コミュニティと関わり合う機会が広がっていきます」とビンコ氏。「ゲーミングは、人々が極めることができ、参加できるものなのです」。

参入の障壁

技術が進化するにつれて、アクセシビリティへの障害も進化する。こうした課題にはサポートチームの不足、セキュリティ、ライセンス、VRなどが含まれる。

ビンコ氏によると、需要の増加にともない、こうした機器のサポートチームを管理することは新たなハードルになっているという。AT業界に参入して機器の製造、設置、保守を支援するためには、技術的なスキルを持つ人材がさらに必要となる。

セキュリティとライセンスは、多様なハードウェア企業との協業に必要となる資金やその他のリソースのために、デイヴィソン氏のような小規模なクリエイターの手を離れている。例えば、Sony(ソニー)のライセンシングエンフォースメント技術は、新しい世代のコンソールではますます複雑化している。

デイヴィソン氏はテクノロジー業界での経験から、機密情報を保護するための制限について理解している。「製品の開発に膨大な資金を費やし、そのあらゆる側面をコントロールしたいと考えているのです」とデイヴィソン氏は語る。「力の小さい者が一緒に仕事をするのを厳しくしているだけです」。

デイヴィソン氏によると、ボタンマッピングではPlayStationが先行したが、セキュリティプロセスが厳格だという。コントローラーの使用を制限することがコンソール企業にとってどのようなメリットがあるのか、同氏には理解できない。

「PS5とDualSenseのコントローラーの暗号化は今のところクラックできないため、ConsoleTunerのTitan Twoのようなアダプターデバイスは、非公式な『中間者』攻撃のような他の弱点を見つけなければなりません」とデイヴィソン氏は述べている。

この手法を使えば、デバイスはQuadStickから最新世代のコンソールまで旧世代のPlayStationコントローラーを利用できるようになり、障害を持つゲーマーはPS5をプレイできるようになる。TechCrunchはソニーのアクセシビリティ部門に問い合わせたが、この部門の代表者によると、適応性のあるPlayStationやコントローラーに関する当面の計画はないという。しかし、同部門はアドボケイトやゲーミング開発者と協力し、最初からアクセシビリティを考慮しているとした。

これとは対照的に、マイクロソフトのライセンシングシステムはより寛容で、特にXAC、そして新システムで旧世代のコントローラーを使用する機能を備えている。

「PC業界とMacを比較してみてください」とデイヴィソン氏は続けた。「さまざまなメーカーのPCシステムを組み合わせることはできますが、Macではできません。一方はオープンスタンダードで、もう一方はクローズドです」。

よりアクセシブルな未来

日本のコントローラー会社HOLIは2021年11月、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)用に正式にライセンスされたアクセシビリティコントローラーをリリースした。現時点では米国内では販売されていないが、オンラインで購入可能な地域の制限はない。任天堂はまだこの技術を完全には採用していないが、今回の開発は、アクセシビリティを重視した任天堂の方向性を示している。

任天堂のアクセシビリティ部門は完全なインタビューには応じなかったが、TechCrunchに声明を送った。「任天堂は、誰もが楽しめる製品およびサービスの提供に努めています。当社の製品は、ボタンマッピング、モーションコントロール、ズーム機能、グレースケールと反転カラー、触覚と音声のフィードバック、その他の革新的なゲームプレイオプションなど、さまざまなアクセシビリティ機能を備えています。さらに、任天堂のソフトウェアおよびハードウェアの開発者は、現在および将来の製品でアクセシビリティを拡大するために、さまざまな技術を評価し続けています」。

障害を持つゲーマーのための、よりアクセシブルなハードウェアを求める動きはスムーズではない。これらのデバイスの多くは、資本がわずかな小規模企業のオーナーによって開発されたものだ。いくつかのケースでは、開発の初期段階で包括性の意思を持つ企業が関与している。

しかし、徐々にではあるが確実に支援技術は進歩しており、障害を持つゲーマーにとってよりアクセシブルなゲーミング体験を実現する方向に向かっている。

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タグ:アクセシビリティインクルーシブMicrosoftXboxSonyPlaystationHOLINintendo Switch任天堂コラム

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(文:Williesha Morris、翻訳:Dragonfly)

米国の2021年第1四半期のビデオゲーム支出は30%増の1.6兆円、ハードウェアが好調

パンデミックを経て米国では人生への希望の兆しが見え始めているが、ビデオゲーム支出額の増加は続いている。2020年のかなりのビデオゲーム支出額は、米国や世界の多くのところで実施された外出禁止によるものだったことは間違いない。米国では2020年にゲーム関連の支出額が27%増加した。

しかし、人々がこれまでよりも外出するようになり、この勢いは続くのだろうかという大きな疑問が残る。差し当たっては、少なくともこの業界にとってはバラ色の状態が続いているようだ。NPDは米国時間4月29日、2021年第1四半期の米国のビデオゲーム支出額は前年同期比30%増の149億2000万ドル(約1兆6240億円)だったと明らかにした。

しかし支出の内訳を見ると、成長要因は単なるパンデミック中のエンターテインメントではないのは明らかだ。第1四半期にコンテンツへの支出は25%増え、アクセサリーが42%増、ハードウェアは82%増だった。

ハードウェアに関する数字の増加要因は、関心を持ってこの業界を追いかけている人なら誰でもすぐにわかるだろう。Nintendo Switchが2020年の売上の大半を独占し、ソニーとマイクロソフトが2020年、次世代コンソールを発売した。

「パンデミックによる消費者の行動の変化に起因するゲーム消費時間と消費額の増加がまだみられる一方で、PlayStation 5とXbox Seriesのコンソールの2020年11月の発売からの周期的なゲインを目の当たりにしています。こうした新たなプラットフォームによる成長はモバイル、PC、VRのコンテンツ支出額の増加、そして継続しているNintendo Switchの人気と併せて過去最高の支出額につながりました」とアナリストのMat Piscatella(マット・ピスカテラ)氏はリリースで述べた。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:任天堂Nintendo SwitchソニーMicrosoftPlayStationPlayStation 5Xbox

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Brian Heater、翻訳:Nariko Mizoguchi

XboxクラウドゲーミングのベータがiOSとPCに提供開始

大手テックプラットフォームがクラウドゲーミングを発表した数年前にはすぐにでも大ブレイクしそうな勢いだったが、その時代はまだやってきていない。2021年になりテック最大手のほとんどが参入しているにもかかわらず、依然としてそれほどの市場は見当たらない。

MicrosoftはXboxクラウドゲーミングのベータを複数のプラットフォームにわたって広く時間をかけて公開しているが、それはおそらく他の新興プラットフォームとは異なり、急いで先頭になることにそれほどのメリットはないと考えているからだろう。4月19日の週に同社はGame Pass UltimateユーザーにiOSとPCでのサービスを提供開始する。一部のユーザーに対して招待が送られ、時間をかけて広げていく。

XboxのCatherine Gluckstein(キャサリン・グラクステイン)氏はブログの投稿で「限定ベータは我々がテストし学ぶ期間です。対応している全22カ国のプレイヤーに次々に招待を送り、フィードバックを評価し、エクスペリエンスの向上を続け、さらに多くのデバイスに対応していきます。迅速に開発を回して今後数カ月でXbox Game Pass Ultimateの全メンバーに公開し、多くの方々にXboxをまったく新しい方法で楽しんでいただけるようにする計画です」と述べている。

このサービスは2020年からAndroidユーザーにベータが公開されているが、Android以外のプラットフォームへの拡大は遅れていた。

この遅れは、Appleがクラウドゲーミングプラットフォームのプロバイダーに対して強硬な姿勢をとっていることによるところが大きい。クラウドゲーミングプラットフォームのビジネスモデルは、App Storeのゲームの売上を大きく脅かす。Appleはクラウドゲーミングプラットフォームに対しApp Storeとアプリ内購入のフレームワークへの依存を継続するカーブアウト規定を発表したが、Appleの解決策に満足したプロバイダーはないようだ。この結果、XboxクラウドゲーミングはiOSのモバイルSafariを用い完全にウェブで動作するものになる。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:MicrosoftXboxXbox Game PassクラウドゲームiOSSafariApple

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(文:Lucas Matney、翻訳:Kaori Koyama)

マイクロソフトがゲームチャット「Discord」買収で交渉最終段階か、買収額は1兆円強規模

マイクロソフトがゲームチャット「Discord」買収で交渉大詰めか、買収額は1兆円強規模

MARTIN BUREAU via Getty Images

ゲームプレイ向けの低遅延なボイスチャットサービスDiscordが、買収に興味を持つ複数の企業と交渉に入っていることをGamesBeatなどが報じました。有力な交渉相手としてはマイクロソフトの名前が挙げられており、Bloombergは交渉が最終段階にあるとして、100億ドル以上の規模になると伝えています。

Discordは低遅延のボイスチャットがゲーマーなどに人気のサービスで、新型コロナのパンデミックによって人々の娯楽としてビデオゲームの人気が上昇したこともあり、2020年にはユーザー数が倍増、売り上げは1億3000万ドルに急成長しました。その企業価値は12月には70億ドルとも評価されていますが、まだ企業として利益を出すには至っていないとも言われています。

他に買収に手を上げている大手企業としてはFacebookの名前があります。ただ、FacebookはAmazon、Google、Appleなどとともに独占禁止法関連の調査を受ける立場にあり、いまの時点ではやはりマイクロソフトが最も有力な買い手ということになります。マイクロソフトは2020年末時点で1310億ドルの現金を保有するなど資金力は申し分ありません。今年初めにはゲームパブリッシャーZeniMax Mediaの買収を完了し、さらなるゲーム関連企業を買収すべく検討しているとうわさされていました。

Discordはすでに数百万のゲーマーたちが登録済みで、マーケティングやプロモーションを仕掛ける対象としても有望です。しかし、現在のDiscordの独立性もまた、ゲーマーたちに対する魅力の重要な部分といえるかもしれません。これが大企業によって買収された場合、その企業の関係するゲームやサービスにDiscordのサービスも偏っていく可能性があります。

DiscordのCEO、Jason Citron氏の以前の会社であるモバイルゲームソーシャルプラットフォームOpenFeintは、日本のGreeに買収されたものの、両社のサービス統合はうまくいかず最終的にOpenFeintが閉鎖されるに至っています。

(Source:GamesBeatEngadget日本版より転載)

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カテゴリー:ゲーム / eSports
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