人事と現場を結び、新入社メンバーの定着を支援するオンボーディングサービス「Onn」がリリース

人事と現場を結び、新入社メンバーの定着を支援するオンボーディングサービス「Onn」がリリース

ワークサイドは2月15日、従業員体験を向上させるオンボーディングプラットフォーム「Onn」(オン)のリリースを発表した。

ワークサイド代表取締役の秋山貫太氏は、「オンボーディングという入社後のケアを企業としてしっかり行うことで、従業員の方々が仕事をする、働き続ける中で、会社に対してポジティブな印象を持つ、あるいはエンゲージメントを高めることに寄与するサービスを提供したい」という。

「オンボーディング」とは、新たに入社したメンバーがいち早く組織になじみ、活躍できるように、周囲がサポートする取り組みやプロセスを指す。Onnは、この「オンボーディング」を仕組み化し、組織全体で効果的に実施できるよう支援するクラウドサービスだ。

入社者に関する情報の一元管理、人事や現場など複数の部門の連携を促進するアクティビティ機能などを提供することで、オンボーディングに関わる部門の情報格差をなくすという。またOnnでは、入社者へのアンケートを実施することで日々の仕事の充実度や入社後の満足度を数値化し、コンディションを可視化できるようにしている。

人事と現場を結び、新入社メンバーの定着を支援するオンボーディングサービス「Onn」がリリース

 

入社直後から半年が重要な期間

これまで秋山氏は、リクルートはじめ「人材領域」(HD)および「プロダクト」を中心とするキャリアに重ねてきたという。人材採用領域中心だったのだが、今後10年は採用「以降」、就職「後」をテーマとして良いサービスを手がけるため、2018年9月に起業した。

人事と現場を結び、新入社メンバーの定着を支援するオンボーディングサービス「Onn」がリリース

秋山氏が、自らのテーマを採用「以降」とした理由は、100社を超える企業経営者や人事担当者へのヒアリングを通じて得られた悩みがきっかけと明かす。昨今は採用がそもそも難しくなっており、だからこそ採用後の定着や活躍に力を入れたいとしているものの、この点で課題を抱えている企業は少なくない。秋山氏によると、採用については様々なサービスが出揃いつつある一方、入社後のオンボーディングには有効な手立てがないという声が多かったそうだ。

また秋山氏は、「入社直後から半年間」が重要な期間としており、この期間で約8割の方が長く勤めるかどうか決めていると紹介。さらに、オンボーディングが重要視される理由として、早期離職による損失が大きい点を指摘。採用費、人件費、教育費など金銭的な損失だけでなく、事業進捗や採用計画、チームコンディションなど様々な面に影響が及ぶと指摘した。

オンボーディングを仕組み化し、支援する「Onn」

ただし秋山氏によると、一般に新入社員のオンボーディングは、複数の部門が関わること、部門また時間軸により担当者が変わることから構造的に分断されているという。採用から入社までは採用部門、研修は人材開発部門、現場配属後の受け入れは現場の上司やメンターが担当するなど、多くは分業体制を採用している。

人事と現場を結び、新入社メンバーの定着を支援するオンボーディングサービス「Onn」がリリース

そのため、採用担当者による新入社メンバーの情報が現場担当者に共有されない、人事部門と研修担当者および新入社メンバー間でやり取りに手間取ったりなどが起きがちだとした。人事と現場のプログラムに一貫性がない、入社者の悩みをキャッチしづらいなどの課題も見逃せない。

これらの課題に対して、ワークサイドのOnnでは「オンボーディング特化アンケート」「オンボーディングログの一元管理」「アクティビティ機能」により支援を行う。

人事と現場を結び、新入社メンバーの定着を支援するオンボーディングサービス「Onn」がリリース

オンボーディング特化アンケートでは、入社前後のコンディションをリアルタイムで把握可能なよう、自動配信アンケート機能を採用。週次などでのアンケートが可能で、「会社の経営理念、ビジョン・ミッションに共感できたか?」「上司や同僚との関係は良好か?」「各種申請や手続きなどの社内ルールは理解できたか?」など、多岐にわたる質問を行える。また、新入社メンバーの回答結果の蓄積し、閲覧できるようにしている。

またアンケートおよび回答結果などに関しては、Slackとの連携も可能。例えば新入社メンバーが「仕事の役割の明確さ」「仕事の進捗」を改善点としている場合などにアラートマークなどが表示されるという。

人事と現場を結び、新入社メンバーの定着を支援するオンボーディングサービス「Onn」がリリース

オンボーディングログの一元管理では、入社メンバーとの面談メモやコミュニケーションメモなどの散らばりやすい情報について、採用部門、人材開発部門、現場の上司やメンターが共有可能。複数部門で連携しやすいようにしたという。

アクティビティ機能は、入社者に関する情報をタイムリーに全員で共有し、人事と現場間の連携を行えるようにしたもの。直接Onn上で関係者同士がコミュニケーションを取れるようにしており、人事と現場の分断を防げるようにしている。また現場の上司やメンター側からの情報を人事に共有できる点をメリットとして挙げていた。

今後は、新入社メンバーの情報について、採用管理ツールなどと連携したりなども考えているとした。

コロナ禍におけるオンボーディング

また昨今、コロナ禍におけるテレワーク・リモートワーク推進により、オンラインでのオンボーディングが増え、入社メンバーの状態の把握がさらに難しくなってきているという。

秋山氏によると、「問い合わせの質が変わってきた」そうだ。最も多いのは、従業員の働いている様子が見えにくいというもので、特に新たに入社した者の表情、働きぶりが見えず、可視化ツールや解決手段としてOnnを必要とする声が増えているそうだ。

秋山氏は、これまでのようなアンケートツールだけではなく、その先にある人事と現場の連携を価値として提供していくとしていた。

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カテゴリー:HRテック
タグ:オンボーディングワークサイド日本(国・地域)

日本の90年代テレビゲームからUXデザインについて学ぶ

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編集部記:Benjamin BrandallはProcess Streetでコンテンツ制作を行っている。

私の大好きなスーパーファミコンのRPGを再度プレイしてみて気づいたことがある。この記事はやや切ない気分で、そのことについて書いていきたい。

こんなにモダンなUXデザインに甘やかされていたなんて知らなかった。

この感覚は世界共通なようだ。Quater to ThreeのフォーラムでHuginはこう書いている

「『コンソールゲームのRPG』と聞いて思い浮かぶのは、意図が不明なキャラクター情報やナビゲーションが雑な冊子くらいだ。基本アイテムの比較表があると嬉しくて涙が出るよ」。

「良いUX」だったということだ。

過去、私はゲームは取るに足らないものだと思っていた。昔、父が運転する車の後部座席で、蛇が自分の尻尾を食べないように動き回るゲームをNokiaのキーパッドで必死に打ち込んでいたことを思い出す。「やった」「すごい」「あー、残念」以上深く考えたことはなかった。

しかし、昔の定番ゲームをまた試すのは思ったほど悪くなかった。誰もデザインをしたがらないということの他に、現在最も人気があるアプリにも引き継がれている要素がいくつかあることを発見した。

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この記事はUXの進化について書いた。今でこそUXは ユーザーがサービスを使い続ける方法として知られるようになったが、この記事で取り上げる時代にはそれは一番重要なことではなかった。

多種多様なゲームをプレイして、画面を録画した。そうする中で、テレビゲームのUXを新たな観点から見ることができた。日本の90年代のテレビゲームの良い部分と悪い部分について書き出し、そこから現在でも適応すべき部分とそうでない部分を考えたい。

チュートリアルの一部として活躍する「明滅する円」

「ファイナルファンタジーVI」(英語名: Final Fantasy III)の最初の10分を過ぎた頃、プレーヤーは小さく瞬く光を見つける。価値あるものを探すゲーマーを魅了する光だ。ただそこで得るのは操作方法のレッスンだ。誰も読まない冊子にではなく、ゲーム内にレッスンを埋め込んでいる。

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以前、Microsoftがオンボーディングのレッスンをマインスイーパーに忍び込ませ、ユーザーがGUI(マインスイーパーでは右クリックの動作)に慣れるように仕向けた方法も見てきた。これは、古典的な手法のようだ。

ファイナルファンタジーのこの要素が興味深いのは、Slackが最近まで同じことをしていたこと、そして他の多くのSaaSアプリも現在使っているからだ。

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RPGの洞窟の地面で瞬く光と同じだ

 

ただ、Slackのユーザー・オンボーディングのプロセスは変わっていたので、Process Streetが採用している動きのあるgif画像も掲載しよう。

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同じ考え方だ。一時的に、ユーザーの興味を引く。そう、洞窟の中で瞬く光と同じだ。UIの中にちょっとした情報が隠れていて、ぶ厚いユーザーマニュアルを持ち出さなくてもユーザーはサービス内を進みながら使い方を学ぶことができる。

操作マニュアルを撤廃し、実践しながら学ぶ方法は、さまざまなオンボーディングに共通するようになった。他に教える方法がある今、ユーザーがコンセプトの理解がない状態から自分で習得していくことは必要不可欠なことでもユーザーに期待するものでもなくなった。

マイクロインタラクションは、デザインに時間と手間を惜しんでいない証拠

Nick Babichは、マイクロインタラクションに関する記事にこう書いている。

「最良のプロダクトは2つのことを上手く仕上げている。機能とディテールだ。機能は、人をプロダクトに惹きつける。ディテールは、プロダクトから人を離さない。そしてディテールこそが、私たちのアプリが他の競合アプリから際立つ理由だ」。

Twitter のハートは、「楽しい」マイクロインタラクションの1つだ。以前は、星をクリックすると灰色から黄色に変わるだけだったが、誰もが知っている通り、今はこういうことが起きる。

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マイクロインタラクションに時間をかけるべきか否かについては議論もあるが、テレビゲームの場合、マイクロインタラクションは没入的な体験の一部分だ。

「クロノ・トリガー」は、ありふれた部屋でも色々試す価値のある、スーパーファミコンのRPGゲームの1つだ。ゲームを始めると、母親に起こされ、目覚める最初の部屋がある。ここではカーテンを開けたり閉めたりできる。

ストーリー性の高いゲームで、こういった仕掛けは補足的なものに過ぎないことを考えると、これは結構すごいことだ。見ての通り、5回は試してみたくなる。

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メニューは(ありがたいことに)格段に改良された

90年代の乏しいUIデザインを体験してこなかったのなら、現代の良質なメニューナビゲーションにありがたみを感じることはできないだろう。

RPGゲームにおいてメニュー画面は重要な要素ではない(いずれにしろ最も批判されている要素である)ことは分かっているが、それでも「ブレス オブ ファイア」の最初のメニューシステムは意味不明だ。ゲームが始まる前に提示されることを頭に入れた上でこれを見てほしい。

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大きな問題点:

  • 「Fast(速い)」「Norm(普通)」「Slow(遅い)」に量的な指標が全くない
  • 矢印が何もないところを指しているように見えるため、Y、X、L、Rのキー設定に混乱する
  • 何もない場所を指す矢印で「選択」を押しても、そこで選択できる項目の説明がない。なぜ「魔法(Magic)」をRボタンに設定しようと思うのか?そもそも魔法ってなんだろう?

ゲームを始める前にこの設定を強要するのではなく、ゲーム内の設定メニューにしておいた方が親切だろう。

90年代のゲームとSaaSプロダクトのメニュー画面を比較するのは公平ではないかもしれないが、良いゲームもある。「スーパーマリオRPG 七つの星の伝説」は、優美なデザインで知られたゲームだ。このゲームの断然良いメニュー画面を見てみよう。

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ゲームがどんな画面かを知るより先に登場した「ブレス オブ ファイア」のメニューとは違って、これにはちょっとしたメニュー画面のオンボーディング説明まである。

ユーザー詳細にスマートな初期設定

ソーシャルメディアの発展、スマートに進化したデザイン、そして誰も空白のプロフィール写真や詳細情報を埋めたりするのに時間を使いたくないということへの気づきがあったおかげで、今ではアプリがサインアップした時に自動でサムネイル画像と名前を引っ張ってくるようになった。例えば、Mediumだ。

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Peachのユーザー・オンボーディングの流れを詳細に説明した記事でSamuel Hullickが指摘するように、それはシルエットだけの画像と未入力のユーザー名が並ぶデフォルト画面より遥かに良い。

カーソルを事前に置く「クロノ・トリガー」のアプローチを見てみよう。デフォルト名が入っていて、名前を変更する場合は左から右に上書きが可能なことを示すカーソルがある。

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これで、 最もサービスにとって重要な時間、ユーザーの初使用時における難しさを低減する。

画面のどの部分がインタラクティブかを示す

大枠でいうと、ユーザーインターフェイスは2つに分けられる。インタラクティブな要素とそうでない要素だ。

デザインが未熟なインターフェイスではユーザーは、それがインタラクティブな要素なのか、情報を表示しているだけなのか、飾りなのかを瞬時に判断できない。

スーパーファミコンのゲームの場合、画面のどの部分を操作できるかどうかを知るためには試行錯誤しなければならないかもしれない。ただ、自由度の高い(マウス、タッチスクリーン)操作が可能なアプリと違って、方向キーの操作でカーソルを動かして選択できる項目は限られている。カーソルがその場所に行かないのなら、操作できないということだ。

先ほど見た「ブレス オブ ファイア」のインターフェイスが分かりづらいのはそれが原因でもある。こんなところに選択項目があるなんて分からないだろう。

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これは一体何?

「ファイナルファンタジーⅥ」の画面にもインタラクティブな部分とそうでない部分があるように、現代のアプリでもそれらの要素は共存している。

Peach(左)とBuffer(右)のアプリでインタラクティブなUI要素をどのように表示しているか比べてみよう。

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(左)これはタップできそう(実際はできない) (右)グレーアウトされている。タップできないのが分かる。

タッチやマウスで操作するUIでは、ユーザーは基本的にどこでもクリックすることができる。「ブレス オブ ファイア」の不自然なメニュー画面は、「クリック」可能な場所が限定されていたとしても、ユーザーをミスリードしてしまうことがあるということを示す。Peachの目を引くボタンはタップできそうに見えるが、タップするとエラーメッセージが出る。Bufferは、ボタンをグレーにしておくことで、インタラクションが起きないことを示し、良いバランスのデザインだ。

ストーリーがユーザーの関心を得る

ファイナルファンタジーの定番ゲームはどれも同じ構造を辿る。シェイクスピアの劇のように、ユーザーはすぐにストーリーの中に放り込まれる。「この光はなんなんだろう?」といった最初の画面の語り口調ぐらいでしか何が起きているのか分からない。

辛抱が必要な冒頭の5分から10分のシーンでストーリーが展開する。妖精が飛び回り、全く何のことだか分からない人物や場所の名前がたくさん出てくる。

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けれど、ファンタジーの物語って大体そういうものだろう?

最初から説明があるわけではないし、例えばシンプルな「私は誰々で、どこどこの町から来ました」形式で始まったとしても、それでもユーザーは存在していたことすら知らなかった世界に投げ込まれているのと同じなのだ。(以前書いた記事に、ユーザーを驚かせることは良い方法ではないことに言及している)。

それは新しいアプリを使う時も同じだ。ユーザー・オンボーディングのプロセスには、ユーザーが初めてサービスを使う時、いっぱいいっぱいになってしまわないようにする役割もある。Quartzのアプリは、ユーザーを「テキストのやりとり」という親しみのある環境に置いてチャットするAIを提示することで、この問題にうまく対処している。

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Quartzの初使用時、親しみやすいキャラクターとチャットする。返信もテキストチャットの要領。

90年代のテレビゲームはUXについて考えていたか?

「Dragon Age 6」や「ブレス オブ ファイヤ」など使いづらいゲームは別として、SaaSアプリのユーザー体験には、過去の教訓が活かされているようだ。DuolingoHabiticaといったサービスは、昔ながらのRPGゲームに大きな影響を受けている。

90年代ビデオゲームはUXのことなんて考えていなかったとは言わないが、初のUXの基礎が世に出てから14年が経過した現代とは違い、当時のUXの優先順位は高くはなかっただろう。

スーパーファミコンのテクノロジーでは、それで遊ぶゲームの複雑さや美しさに制限があったが、今使ってみても、単にぎこちない印象しか受けないのは、ゲーム自体が上質で滑らかなインターフェイスと「喜び」を私たちに存分に提供していたからだ。

結局の所、私は一度もファイナルファンタジーのUIに不満を持ったことがない。黙ってゲームに向かい、朝4時までプレイし続けてきたのだから。

[原文へ]

(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter