ソニーの「aibo」、アップデートで賢くなったが値段の割にはイマイチ

新型のaiboは素晴らしい。だが、機能が少ない割には非常に高価な“おもちゃ”だ。ロボット犬が本物の犬と比較して優れているところは、「老いたる犬に新しい芸を教えることはできない」というが、それをソフトウェアのアップデートで可能としているところ。まあ、企業がアップデートを続けるのであれば、の話だが。

ソニーは3月18日、「aiboシステムソフトウェア バージョン2.01」のアップデートを順次開始すると発表した。スマホ版の「My aibo(Ver2.0.0)も」同日に併せて公開。上記のアップデートにより、1月に発表されたaiboの新機能「aiboのおまわりさん」が各家庭で利用できるようになった。

同アップデートにより、aiboはルンバのように家の地図を作り、各部屋の名前を付けれるように。そして設定された時間に「犬のおまわりさん」のメロディーとともに指定された場所をパトロールする。

新型aiboの主な機能は「見つけてほしい人」の顔と名前を10人まで登録できたり、パトロールの状況や毎日の暮らしの中での触れ合いの様子のレポートを作成したりできるところ。このような機能では、スマートホームセキュリティを代替するのは現段階では難しいだろう。

今回のソフトウェアでは、上記に加えて、頭部の動き、姿勢、写真のクオリティなどがアップデートされ、尻尾を触られていることを感じられるようになった。良いんじゃないかとは思うが、結局、3000ドルは高すぎる。

(本稿は米国版TechCrunchの記事を翻訳・編集したものです)

[米国版TechCrunchの記事はこちら]

Instagramの新機能、投稿写真の商品を選べばその場で購入できる

Instagramはまったく新しい収入源を開拓している。ついに、その米国内の1億3000万人のユーザーは、ショッピング用の投稿に載っている商品に付いたタグをタップするだけで、直接アプリの中で買えるようになる。あらかじめ支払い情報を登録しておくことは必要だ。「Checkout on Instagram」は、Adidas(アデイダス)、Kylie Cosmetics(カイル・コスメティクス)、Warby Parker(ワービーパーカー)をはじめとする、20以上のトップブランドを対象に、米国時間3月19日から米国内で使えるようになる。もはや、顧客を各ブランドのウェブサイトに誘導して購入してもらう必要はなくなった。

Instagramの広報担当者はTechCrunchに、「販売手数料を設定して、チェックアウトを可能にするための仕組みや設備の費用をまかない、取引に関連するコストも埋め合わせます」と説明した。その「販売手数料」として販売者に請求する金額を尋ねたところ、担当者は「今のところその具体的な数字は公表していません。非公開ベータ期間中に、手数料についても販売者と試行しています。それによって、消費者が払う商品の価格が変わることはありません」と答えた。このことからしてInstagramでは、向上が期待できる顧客転換率の見返りとして、販売者に高めの手数料を請求し、アプリ上で購入するための料金をユーザーの支払額に上乗せするようなことはしないようだ。

Checkoutの導入によって、Instagramの広告ビジネスもさらに繁栄するだろう。そこから購入に至るまでに必要なステップも短縮されるので、Instagramを利用したほうが、投資に対する見返りが大きいとブランドに納得させることができるからだ。現時点では、Checkoutボタンは、発表時にパートナーとなっている販売者によるオーガニックな投稿にのみ表示され、広告には表示されない。しかし、Checkout機能を付加した広告は、Instagramにとって金脈になる可能性もある。というのも、Facebookのニュースフィード広告ビジネスの先行きは怪しく、CEOのマーク・ザッカーバーグ氏も、2019年のロードマップに不可欠なものとして、商取引を挙げているからだ。

Checkoutのタグは、非公開ベータに参加しているブランドのフィード投稿、ストーリーズ、発見タブのコンテンツに表示される。Instagramではいずれ、より多くの企業に、この機能を公開する予定だ。ユーザーが投稿をタップして商品のタグを表示し、それを開くと、これまでの「View on Website」ボタンの代わりに「Checkout on Instagram」ボタンが表示される。

初めて利用する際には支払い情報を入力する。それは保存されて、その後の買い物にも使われる。「保護された支払い情報を1カ所に保存しておけば、毎回ログインしたり、同じ情報を何度も入力しなくても、お気に入りのいろいろなブランドの商品を購入できます」と、Instagramは説明する。ブランドごと別々にサインアップしなければならないと、ユーザーはイラついて、カートに商品を入れただけで、途中で放棄してしまうことも少なくない。それを防ぐことができるのも、この機能の重要なメリットだ。TechCrunchでは、最近Instagramがストーリーズで、「資金調達中」のステッカーをプロトタイピングしていることをレポートした。それも同様に支払い情報を保存するものだった。Instagramが、支払い情報のデータベースを構築したいと考えているのは確かだろう。

ユーザーが何かをInstagram内で購入した後は、自分のプロファイル内に新設された「Orders」セクションでトラッキングできるようになる。そこには、注文の状況が表示され、オプションで注文をキャンセルしたり、返品や販売者に連絡することも可能となる。そして注文が出荷されたら、Instagramから直接通知を受け取ることになる。興味深いのは、Instagramでは、メッセージ機能に領収書発行機能を付加していない。FacebookのMessengerとは対照的だ。

販売者は、連絡先や住所など、注文を処理するための必要最小限な情報しか知ることができない。支払い情報は通知されないのだ。ユーザーは、任意で、販売者に電子メールのアドレスを伝えて、その後に商品やサービスの情報などを受け取ることもできる。Checkout on Instagramでは、ユーザーが販売者のウェブサイトで直接購入した時に比べて、少ない情報しか販売者に伝わらない。しかしInstagramは、その購入がどの投稿で発生したのかという情報は、販売者に伝えるとしている。

ユーザーは、PayPal、Visa、Mastercard、American Express、そしてDiscoverによる支払いが可能となっている。Instagramでは、販売者が、Shopify、BigCommerce、ChannelAdvisor、CommerceHub、その他のツールを、Checkout機能と統合できるようにすることを計画している。またInstagramは、Checkout機能の使われ方が、ユーザーがよく見るコンテンツのランキングのヒントとしても利用される可能性を認めている。支払いはPayPalによって処理される。そのビジネス分野には、Facebookも侵略するつもりはない。PayPalに支払う手数料は、おそらくInstagramが受け取る販売手数料から出ることになる。

「私たちが商品にタグを付けることによって、顧客にとって買い物がより便利なものになります」と、Warby Parkerの共同創立者兼CEOのNeil Blumenthal氏は述べている。「Checkoutは、買い物の体験を一歩進んだものにします。その場で買いたいとひらめいた商品を見つけた人にとって、より直感的でシームレスな買い物ができるようになるのです」。発表時にパートナーとなっている全ブランドを挙げておこう。Adidas、Anastasia Beverly Hills、Balmain、Burberry、ColourPop、Dior、Huda Beauty、H&M、KKW Beauty、Kylie Cosmetics、MAC Cosmetics、Michael Kors、NARS、Nike、NYX Cosmetics、Oscar de la Renta、Outdoor Voices、Ouai Hair、Prada、Revolve、Uniqlo、Warby Parker、そしてZaraだ。

今のところ、開発中と伝えられていたInstagramの独立したショッピングアプリが登場する兆候は見られない。その代わり、発見タブの中に専用のショッピングチャンネルを設置し、ストーリーズにタグも追加した。6カ月前のことだ。また最近我々は、私的に保存した投稿のコレクションを公開できる、Pinterestに似たような機能を、Instagramがプロトタイピングしているのを発見していた。その機能は、インフルエンサーにとってCheckoutが使える商品を他の人に勧めるのに適した手段となるだろう。Facebookはこの5年をかけて、さまざまな「購入」ボタンを試してきた。それが今ようやく自然な居場所に落ち着いたわけだ。

Instagramは、アプリの外にリンクする権利を必死に守り続けてきた。それは、コンテンツを着実に消費し続けてもらうためだ。今や世界で10億人以上のユーザーを抱えるまでに成長したInstagramは、人々の注目をずっと内部に閉じ込めてきた。そしてついに、その中で販売する権利を売るための準備が整ったのだ。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

Firefox v66は自動再生のオーディオやビデオ、時間差広告を自動ブロック

Mozillaは米国時間3月19日、Firefoxブラウザーのバージョン66をリリースした。いつものアップデートとバグフィックスに加えて、今回はオンラインの迷惑行為を減らすという明確なテーマがある。

今回のアップデートでは、自動再生されるオーディオやビデオを自動的にブロックできるようになった。それらは、今のWebの疫病だ。ただブロックするだけでなく、もうすこしお利口で、ビデオがオーディオをミュートして再生されていることがわかったら、その再生を放置する。ニュースサイトのようにキャスターがでっかい声でがなりたてるようなサイトなら音声ミュートして静かにする。

Firefoxがブロックしたビデオを見たいときは、プレイボタンをクリックすればよい。常に自動再生ビデオOK、ミュートされない音声もOKのサイトを、ホワイトリスト(無害者のリスト)に入れることもできる。

最近のもうひとつの大迷惑は、テキストやそのほかのコンテンツがロードされてページを見られる状態になったあとに表示される広告だ。広告がテキストの位置を勝手に変えたり、画像のロードが遅くなるのもかったるい。Firefoxが今回導入したスクロール・アンカー機能を使えば、ロードの遅い広告のロード中にページのあちこちへ飛び回る〜飛ばされる必要がなくなる。

このバージョンのそのほかのアップデートとしては、複数のタブの中を検索する機能を新設、プライベートモードのときの検索を改良、分かりやすいセキュリティ警告メッセージ、Windows HelloのWeb認証のサポート、などがある。またエクステンションの設定を各エクステンションごとにではなく、単一のファイルにまとめて、そのぶんページのロードを速くした。

ニューバージョンの完全なリリースノートはここにある。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

肩こり・腰痛対策アプリで企業の生産性アップ、京大医学研究科発のバックテックが2億円を調達

バックテックの経営陣と投資家陣。中央が代表取締役社長の福谷直人氏

近年、働き方改革や健康経営への関心が高まっている。

今後ますます生産年齢人口が減っていく日本においては、社員が働きやすい環境を作ることで個々のパフォーマンスや生産性を最大限まで高めていくことが重要だ。その対策として、社内に働き方改革や健康経営を推進する専門チームを発足するようなケースもちらほら耳にするようになった。

“健康経営銘柄”という表現が適切かは分からないけれど、この領域に関するスタートアップも増えてきていて、今回紹介するバックテックもまさにその1社と言えるだろう。

企業の生産性向上を目的とした肩こり・腰痛対策アプリ「ポケットセラピスト」を運営する同社は3月20日、エムスリーとMTG Venturesを引受先とする第三者割当増資により2億円を調達したことを明らかにした。

バックテックは2016年4月の創業。今回は2016年8月にサイバーエージェント・ベンチャーズから、2018年5月に日本ベンチャーキャピタルとJR東日本スタートアップから資金調達をして以来、3度目の外部調達となる。

社員の「肩こり・腰痛」は会社のコスト損失に直結する

冒頭でも触れた通り、バックテックが展開するポケットセラピストは健康経営に力を入れたい法人向けのサービスだ。現在は社員の労働生産性やワークエンゲージメント、フィジカル/メンタルの状態などを見える化できるサーベイツールと、医学的エビデンスを基にした肩こり・腰痛対策アプリをセットで提供している。

もしかしたら「企業向けに社員の肩こり・腰痛対策アプリ?」とあまりピンとこない人もいるかもしれないけれど、バックテック代表取締役社長の福谷直人氏の話では肩こりや腰痛が会社のコスト損失と密接な関係にあるのだという。

もう少し紐解くと、現在会社のコスト損失の要因として「プレゼンティズム」という概念が注目されているそう。これは「出勤はしているが、健康面の影響などで社員の業務パフォーマンスが下がってる状態」を指していて、会社のコスト損失の中でも大きな割合を占める。

では具体的にどんな体調不良が企業のコストに繋がっているのか。そのトップ3が「肩こり、睡眠不足、腰痛」(福谷氏)であるからこそ、それを改善したいという企業側のニーズもあるわけだ。

ポケットセラピストのサーベイツール(アセスメントプラン)では、プレゼンティズムに関連するものも含めて社員の労働生産性や健康状態をスコアとして可視化する。

一般的なサーベイと同じく社員にオンラインアンケートを実施し、その結果からスコアを測定。部門ごとに「睡眠の質が悪いメンバーが多い」といったリスクを洗い出すほか、各項目の関連分析や生産性低下におけるコスト損失額の算出機能まで備えている点が特徴だ。

代表の福谷氏はもともと理学療法士として7年間病院に勤めていた経験があり、並行して大学院で健康経営に関連する研究を続けてきた研究者でもある。現在も京都大学で研究を続けていて、現場の知見とアカデミックな理論・エビデンスを踏まえたサービスとなっているのがユニークな部分だろう。

バックテック自体も福谷氏が京都大学大学院医学研究科で博士号を取得した後立ち上げた、同大学発のスタートアップという位置付けだ。

タイプ判定から最適な対応策の提供までを遠隔でサポート

肩こり・腰痛対策アプリもサーベイツールと同様に、福谷氏のバックグラウンドが活かされている。

このアプリは大きく「リスク評価」「タイプ判定」「チャットを活用した遠隔サポート」という流れで、社員の肩こり・腰痛を軽減しようというもの。ウリは肩こりや腰痛の“タイプ”を独自アルゴリズムに基づいてオンライン上で識別し、それに合わせた対応策を提供できる点だ。

「『腰痛』と一口に言っても、医学的には12種類ほどに分けられ、それぞれ適切な対応策は違う。運動をすることで治るものもあれば、それが全く効かないものもある。ポケットセラピストでは各社員がどのタイプに該当するのかを判定した上で、理学療法士がチャットを通じて適切なサポートをするのが特徴だ」(福谷氏)

タイプ判定に関してはオンライン問診票のような形で、提示される質問に回答していけば「自分はどのタイプの肩こりや腰痛なのか」がわかる仕組み。ポケットセラピストにはスタンダードプランとアドバンスプランがあり、後者の場合は各ユーザーに理学療法士が付き個々に合わせたアドバイスを送る。

たとえば導入企業の約6割は社員のうつ病対策として使っているが、福谷氏によると「体の痛みを直すとうつも治ることがわかっていて、その対策としてエビデンスがあるのがヨガ」なのだそう。そこでポケットセラピストでは300種類ほどのヨガの動画コンテンツを準備し、各ユーザーにマッチしたものをピックアップして提供している。

「特に数年間に渡って慢性的な肩こりや腰痛に悩まされていたユーザーからの反響が良い。今までは痛みが酷くて病院に行っても結局湿布を渡されるくらいで改善せずに治らないと諦めている人も多かった。そもそも最近の肩こりや腰痛はストレス状態など、心に要因があるものも増えていて、そういった人たちにマッサージなどをしても効果がでないのは当たり前のこと。個々の症状に本当に合った解決策を提示することが重要だ」(福谷氏)

チャット上で各ユーザーを支える専門家スタッフは現在200名ほどいて、基本的には病院勤めをしながら昼休みや帰宅後などの空き時間でポケットセラピストを使っているそう。各メンバーごとに毎月スコアが算出され、それに応じて待遇も変わるのだという。

最適なサポートを最速で受けられる痛みのプラットフォームへ

現在ポケットセラピストはコニカミノルタや日本ユニシス、JR東日本など10社以上の企業で導入されていて、その全てが上場企業とのこと。来年度の予算申請をしてもらっている企業が50社弱あり、製薬会社などヘルスケア関連が増えているようだ。

福谷氏によると導入背景は大きく「プレゼンティズムの要因が肩こり腰痛だったため解決したい」「ストレス対策などメンタルヘルスを懸念している」という2つに分かれるそう。このどちらかに課題を感じ、その解決策としてポケットセラピストが使われているのだという。

収益モデルは社員数に応じて発生する固定料金がメインで、ここにサーベイツールと肩こり・腰痛対策アプリのスタンダードプランが含まれる形。1対1のチャットサポートに関してはアドバンスプランとして追加で料金が発生する。

バックテックでは今回調達した資金を活用してエンジニアやセールスなど人材採用を加速させるほかマーケティング面も強化していく計画。来期は上場企業50社と中小企業200社への導入が目標だ。

また今回の調達先であるエムスリーとMTGとはそれぞれ事業上の連携も検討していく。エムスリーに関しては医師と理学療法士 / 作業療法士を組み合わせたソリューションの構築や非保険(自費リハビリテーション)領域でのサービス開発、オンライン医療との協業などが主なテーマ。

MTGとはWELLNESSブランドとのデータ連携を基にしたサービス内容の拡大、ヘルスケアサービス展開に向けた新商品の開発、MTG社のブランド開発力を活かしたバックテックおよびポケットセラピストのブランド開発などが軸になるという。

「腰痛や肩こりで悩む人の多くは、自分にとっての最適解にたどり着くのに膨大な時間がかかっている。それに対して最速で最適なソリューションを提供できる『体の痛みのプラットフォーム』を目指していく。実はオフラインとの連携も少しずつ進めていて、(ジムや整骨院に)ポケットセラピストのユーザーが行くと割引を受けられたり、オンライン上に溜まったデータに基づいたオーダーメイドのメニューを選べたりといった形で、ユーザーにより良い選択肢を届けられるようにしたい」(福谷氏)

Waymoは自動運転車両のさらなる路上投入を着々と準備中

Waymoはフェニックスエリアに、新たにテクニカルセンターを設ける。自動運転車両テクノロジースタートアップであるWaymoは商業車両を増やす準備を進めていて、新センター開所で同エリアでの収容能力が倍になる見込みだ。

85000平方フィートある新センターはメサに設けられ、今年後半に開所する予定となっている。フェニックス郊外チャンドラーにすでにある6万平方フィートの施設はそのまま残る。

前身はGoogleの自動運転プロジェクトで、スピンアウトしてAlphabet傘下企業となったWaymo2016年にアリゾナ州チャンドラーに初の施設を開所した。以来、Waymoはテストを強化し、アーリー・ライダープログラムを立ち上げ、そして商業展開へ向けて徐々に歩を進めてきた。20174月に始まったアーリー・ライダープログラムの参加者は、Waymoが最後に公開した数字では400人となっている。

昨年12月、Waymoは商業の自動運転車サービスとアプリのWaymo Oneの提供を開始した。このサービスはまだ広範で利用できるわけではなく、Waymoの訓練を受けたドライバーがまだ運転席に乗り込んでいる(Waymoはドライバーなしの車両をフェニックスの公道で走らせている)。

今回の新センター設置の発表は、おおよそ600平方マイルというフェニックスの広がりつつある中心地の大方をカバーするという最初の計画にWaymoがまだ取り組んでいることの表れだ。Waymoは最近ではチャンドラー、テンペ、ギルバート、メサで車両を展開している。これは、その地域の住人が今後、公道でさらに多くのWaymoの自動運転車両を目にすることを意味する。そうした体験は、一部の人にとってはすごく嬉しいものではなかったようだ(自動運転車両に腹を立てて過激な報復行動をとったという件がいくつか報告されている)。

Waymoが全世界で抱える車両は約600台で、その大半がフェニックスエリアにある。Waymoによると、新たなテクニカルセンターは2つめの派遣センターとしての役割を担い、車両のメンテナンスや清掃なども行う。

このセンター開所は、Waymoが今後数カ月内にさらに雇用することを意味する。Waymoが火曜日のブログで記したように、フェニックスでの運用拡大は今回が初めてではない。Waymoは昨年、チャンドラーのフルサービスセンターを6万平方メートルに拡張した。この施設は車両技術や車両派遣、乗客サポートなどを含む運営・サポートチームを抱えている。

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(翻訳:Mizoguchi)

シャオミの第4四半期は海外販売とインターネットサービスが好調

安いスマホと、インターネットサービスによる収益増を図っていることで知られている中国企業Xiaomi(シャオミ)の第4四半期決算は、売上高ではアナリストの予想を下回ったが、営業利益は予想を上回るものだった。

香港の証券取引所に上場しているXiaomiは純利を185000万人民元(2億7600万ドル、約308億円)と3倍超に増やし、予想平均の17億人民元を上回った、と Refinitivのデータを引用しながらロイターは報じた。しかし売上高は、アナリスト予想の474億人民元に届かず、26.5%増の444億人民元(66億2000万ドル、約6387億円)にとどまった。

Xiaomiは同四半期の海外市場の数字を抜き出し、この分野の売上高全体に占める割合は前年同期は28%だったが、2018年四半期は118.1%成長し全体の売上高の40%を占めた。Xiaomiは特にインドで受け入れられていて、マーケット調査のCanalysによると、インドのスマホ出荷ではトップだ。また、西欧でも急成長中だ。

ハードウェアの販売に執着する型にはまったスマホメーカーと異なり、Xiaomiはハードウェア、ソフトウェア、小売で構成するトライアスロンビジネスモデルを展開している。簡単な言葉で言うと、Xiaomiはオンラインネットワークとオフライン店舗を通じてハードウェアを販売している。そしてユーザーは、スマホやスマートウォッチ、スマート空気清浄機、そして何百もの接続デバイスに付属するアプリサービスやアプリ内広告を利用している。

Xiaomiは繰り返し自らを「インターネット」企業としているが、これまでのところスマホが主な稼ぎ頭で、第4四半期の売上高においては65.1%を占めた。2018年は世界中のスマホンブランドにとって不況の年だったが、Xiaomiのスマホ販売台数は昨年、30%増の1億1870万台だった。Xiaomiは昨年12月、同月には販売台数1億台を達成するだろうと予想していた。

Xiaomiの第4四半期の売上高の25.1%がスマートデバイス(スマホを除く)とライフスタイルアイテムによるもので、前年同期比87%増だった。ライフスタイルアイテム部門は傘やスーツケースなどから衣類、靴といったものまで含み、より女性ユーザーを引きつけることを目標としているXiaomiにとっては重要な部門だ。女性ユーザーを引きつけるためにXiaomiは自撮りアプリメーカーMeituともタイアップしている。

インターネットサービスはXiaomiにとって依然として小さな部門で、全売上高の9.1%、前年同期比61%増にとどまっている。しかし非常に高収益なこのビジネスは将来さらなる成長が見込まれ、その一方でXiaomiはスマホとハードウェアの利幅を5%以下に維持することを約束している。

インターネットサービスの粗利益は、高利幅の広告事業によって2017年の60.2%から2018年には64.4%に伸びた。この数字は、スマホの利幅6.2%を大きく上回っている。もし2億4210万人というアプリ月間ユーザーからの収益を向上させることができれば、Xiaomiはインターネットベースの収入をさらに増やすことができるはずだ。

見出しが修正された。

イメージクレジット: Xiaomi via Weibo

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(翻訳:Mizoguchi)

Googleのクラウドゲームサービス「Stadia」へのアクセス方法

Googleはゲーム機を発売するわけではない。その代わりに同社は、Stadiaというサービスを立ち上げる。ゲームはサーバーの上で動き、ユーザーは自分のデバイスにそのビデオをストリーミングする。Stadiaにアクセスするために新しいハードウェアを買う必要はないが、ただし、いきなりどんなデバイスからでもStadiaを使えるわけでもない。

ゲームデベロッパーカンファレンス(Game Developers Conference)の開会直後に、GoogleのCEOサンダー・ピチャイ(Sundar Pichai)氏はこう言った。「Googleでは、ChromeブラウザーやのChromebook、Chromecast、Pixelなどのデバイスで、20億の人びとがゲームをすぐに見つけられる。ほかのブラウザーやプラットホームをサポートする計画もある」。

おわかりのように、ラップトップやデスクトップコンピューターでこのサービスにアクセスするためには、Chromeブラウザーがメインのインタフェイスになる。コントローラーはユーザーの既存のコントローラーを使える、と言っているから、PlayStation 4やXbox One、Nintendo Switchをお持ちの方はそのコントローラーで大丈夫だろう。Googleにも、独自のコントローラーがある。

テレビにChromecastをつけてる人は、それがStadiaマシンになる。Bluetoothをサポートしているのはいちばん新しいChromecastだけだから、手持ちのコントローラーを使うにはそれが必要かもしれない。GoogleのコントローラーはWi-Fiを使うから、古いバージョンのChromecastでもいいはずだ。

さてモバイルだが、Googleは最初からどんなAndroidデバイスでもこのサービスを使えるようには、していないらしい。最初はピチャイのスピーチ(上記)で具体的に名前が挙がったPixelのスマートフォンとタブレットだけだ。いずれは、すべてのAndroidデバイスでStadiaをプレイできるようになる、と思うけどね。そうしない理由も、思い当たらないし。

しかしなぜか、アップルのデバイスの名前はまったく出てこなかった。だからiPhoneやiPadをお持ちの方は、待たされるのだろう。アップルではサードパーティのデベロッパーがデジタルコンテンツを売るには必ずApp Store経由だから、これがGoogleにとって問題になるかもしれない。

Stadiaはまだ、一般公開されていない。それは、今年の後半だ。よく分からないことが山ほどあったが、カンファレンスではすべての答えは得られなかった。Googleにとってはまったく新しい業態を構築していくわけだから、ビジネスモデルも流通の形も、これから徐々にかたまっていく、としか言えない。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

KickstarterのCEOが辞任、労働組合「Kickstarter United」発足

米国時間3月19日、KickstarterのCEOであるPerry Chen氏は同社のブログに公開文書を投稿し、その職を辞任する意向を示した。Chen氏は同サービスの共同ファウンダー3名のひとりで、2009年にYancey Strickler氏、Charles Adler氏とともに会社を立ち上げた。同氏はKickstarter設立直後の5年間CEOを務め、2年前に再び同職に戻った。

文書によると、今後も取締役会会長として会社に残り、「会社にとって重要かつ長期的なニーズ」に集中する。Kickstarterはデザイン・プロダクト責任者のAziz Hasan氏を暫定CEOに昇格させ、Chen氏は日常業務から離れる。

「2017年にCEOに復帰したとき、私はKickstarterがミッションを守り、次期リーダーを選ぶための長期的基盤を6ヶ月ほどかけて作るつもりだった。あっという間に2年がすぎ、堅牢なオペレーティングシステム、強力なプロダクトおよびこれまでKickstarterで作り上げてきたチームを通じて、サービスの改善に務めてきた」とChen氏は書いた。

実際素晴らしい実績だ。Chen氏自身が書いているように、これまで同サービスには42億ドルのプレッジが集まり、16万件のプロジェクトが資金調達に成功している。来月Kickstarterは10歳の誕生日を迎える。

この経営陣の大きい変化とともに、同社に労働組合、Kickstarter Unitedが結成されたことが担当者から発表された。Kickstarter社員はOffice and Professional Employees International Union(OPEIU、国際事務職・専門職従業員組合)のLocal 153に所属する。

担当者は次のように文書に書いている:

Kickstarter Unitedは、Kickstarterの使命である創造性、平等、社会貢献への取り組みを約束する安全策として組合を結成する。われわれは民主的プロセスを信頼し、Kickstarterの経営陣もそれを尊重することを確信している。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Search Console の新機能ドメイン プロパティをご紹介します

Google では、Search Console でウェブサイトを包括的に管理するため、すべてのバージョンのウェブサイト(http、https、www あり、www なし)を Search Console に追加することをおすすめしています。しかし、すべてのプロパティのデータを手動で集計するのは大変な手間で、ドメイン全体が Google 検索でどう「認識」されているか把握するのを難しくしていました。そこで、Search Console に新たに「ドメイン プロパティ」を追加し、同じドメインのすべてのウェブサイトのデータを簡単に集計、検証できるようにしました。

ドメイン プロパティには、同じドメイン名のすべての URL のデータが表示されます。Search Console にウェブサイトを登録することで、同じドメインのすべてのプロトコル、サブドメイン、パスのデータが集約されるため、手動でデータを集計する必要はありません。モバイルページ用に「m.」で始まる URL を使用している場合でも、HTTP から HTTPS に移行する場合でも、サイトのデータが Search Console に自動的に集約され、Google 検索でドメイン全体がどう認識されているかを簡単に把握できます。

すでに DNS の確認が済んでいる場合は、これから数週間のうちに新しいドメイン プロパティが自動的に作成され、すべてのレポートに反映されます。新しいドメイン プロパティを手動で追加したい場合は、プロパティ タイプの選択画面から新しいドメイン プロパティを追加し、DNS レコードの確認を行ってください。なお、今後は可能な限りドメイン プロパティを使用することをおすすめします。

ドメイン プロパティは、皆様からのご意見に基づいて開発しました。貴重なご意見をお寄せいただき改めて感謝いたします。今回の変更により、サイト管理の手間が軽減され、手動でデータを集計しなくても全体像を把握できるようになることを願っております。ご不明な点などございましたら、ヘルプ フォーラムでお気軽にご質問ください。引き続き、皆様からのご意見もお待ちしております。Search Console のフィードバック機能をご利用ください。

月額1280円のコーヒー豆サブスク「PostCoffee」詳細、15時までの注文で翌日着、豆のままオーダーも

3月19日にiOSアプリを利用可能になった、コーヒー豆を税別月額1280円で定期購入できる「PostCoffee」。昨日の時点では不明だった点や読者の疑問などをPOST COFFEEに直接聞いた。特に気になっている読者が多かった「粉ではなく豆での配送」はOKで、注文画面でどちらかを選択できることがわかった。また配送されてくる豆は、焙煎から1〜2週間エイジングさせたものだという。

以下、疑問点に対する回答は以下のとおりだ。

TechCrunch(TC):豆のまま送ってもらうことは可能でしょうか?
POST COFFEE(PC):はい、購入時に豆のままか、ハンドドリップ用に挽いたものか選ぶことが可能です。

TC:翌日ポスト投函してもらうには何時までに注文する必要がありますか?
PC:15時までに注文いただいたものが最短翌日の配送となります。

TC:翌日ポスト投函が可能な地域は?
PC:全国に配達可能です。お届け先が遠方の場合、離島等の一部地域の場合等は更に数日要する場合があります。

TC:10杯ではなく毎日飲みたい場合、30杯のサブスクはないのでしょうか。
PC:豆がなくなったタイミング、もしくはなくなりそうなときに、追加注文いただくことが可能です。マンスリーメンバーの場合、コーヒー豆は税別1280円で送料無料となります。オンデマンド型の従量課金のようなシステムです。

TC:焙煎してどれぐらい経過した豆が送られてくるのでしょうか。
PC:焙煎して1〜2週間のものをお届けしています。PostCoffeeのコーヒーは焙煎後2週間〜3週間が最もおいしくお飲みいただけます。お試しセットについては、パッケージに窒素充填をしおいしさが1年変わらずもつようにしております。

TC:焙煎の程度は選べないのでしょうか?
PC:商品ラインアップ全9種類でそれぞれの豆の特徴、テイストに最適な焙煎をしています。ちょうど01〜09の順番で焙煎が深くなっています。

TC:焙煎は自社で行っているのでしょうか?
PC:はい、自社での焙煎です。夏ごろに大型の焙煎機を導入し、焙煎所兼コーヒースタンドのオープンを計画しています。

TC:送られてくるコーヒーは真空パックで届くのでしょうか?
PC:コーヒーの保存を常に最適な状態に保つよう、BOSCH製のバルブが付いたオリジナルのパッケージに入れてお届けします。

Googleが社内ゲームスタジオ設立、AMDカスタムGPUとDebian Linuxのゲームプラットフォーム「Stadia」を推進

Google は米国サンフランシスコで行われたカンファレンスで、クラウドゲーミングプラットフォーム「Stadia」を発表した。会場で披露されたのはほとんどが現在PCやXbox One、Play Station 4などでプレイできる有名ゲームだったが、Googleは自社のゲームスタジオ「Stadia Games and Entertainment」の設立も発表した。

新しいスタジオの責任者を務めるJade Raymondが初めて詳細を発表した。同社はStadia専用ゲームの開発に取り組む予定だが、このスタジオにはそれ以上の役割があるという。

「Stadia Games and Entertainmentの責任者として、私は次世代ゲームを新たに創造するためのゲームスタジオを作るだけではなく、Googleの最先端技術を大小さまざまなパートナースタジオが利用できるように、外部デベロッパーと協力していくことを楽しみにしている」とRaymond氏は言った。

Raymond氏はゲーム業界で15年以上仕事をしている。中でもモントリオールのUbisoftで(ユービーアイソフト)は、初期のAssasin’s Creed(アサイン クリード)のプロデューサーを務めた。UbisoftからElectronic Arts(エレクトロニック・アーツ)に移る前にはWatch Dogs(ウォッチ ドッグス)にも関わっていた。

Raymond氏はElectronic ArtsでMotive Studiosを設立し、これもElectronic ArtsのゲームスタジオであるVisceral Games(ヴィセラル・ゲームズ)とも仕事をした。スターウォーズのシングルプレーヤー・ビデオゲームの開発にも取り組んでいたが、Visceral Gamesは2017年に閉鎖しプロジェクトはその後 中止された

Googleによると、世界中で100社のスタジオがすでにStadia開発用ハードウェアを受け取っている。Stadiaのゲーム開発あるいは移植に関わっているエンジニア/クリエイターは1000人を超える。

StadiaはAMDのカスタムGPUとLinuxオペレーティングシステムを使用する。Linuxと互換性のあるゲームであればStadiaへの移植は容易のはずだが、Windowsゲームに特化したスタジオにとっては大仕事になるかもしれない。

Stadia.devによると、クラウドインスタンスはDebian上で動作し、Vulkan(3G CG API)が実装されている。ハードウェアはx86 CPUと「AMDのカスタムGPU、HBM2メモリーおよび56の演算ユニットを擁し10.7テラフロップスの能力を持つ」。これは比較的強力なGPUであるAMD Radeon RX Vega 56とよく似ているが、今日のハイエンドゲーミングPCで見られるものほど強力ではない。

Googleは、Stadia Partnersというプログラムを実施して、サードパーティーデベロッパーがこの新プラットフォームを理解するための支援を行う。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

急成長中のビデオブロガー収益化サービス「Patreon」が魅力的なメンバーシッププランを発表

ビデオクリエーター、ユーチューバーの収益化の切り札となりつつあるPatreonは3月19日、 一連のメンバーシップ・プランを発表した。

これには提供される機能に応じて3種類の料率が設定されている。Liteプランではビデオグラファーの収入の5%がPatreonの手数料となる。最高料率のPremiumの場合は12%だが、既存のメンバーには割引がある。

TechCrunchが数週間前にスタートさせた有料会員制ニュース、Extra Crunchの記念すべき最初の記事がPatreonに関する調査報道だった。今回の発表はExtra Crunchのメディア担当コラムニスト、Eric Peckhamの考察に沿ったものとなった。PeckhamはPatreonのビジネスモデルについて次のように述べていた。

Patreonの最大の問題は、料金体系が魅力的過ぎることだ。(PatreonのCEO) Jack Conteは、Patreonの現在の料金体系は、同社が維持可能な運営を行うのに十分な収益性がないことを認め、 「手数料の率が低すぎるのだ。われわれは何か考え出す必要がある」と述べている。Patreonの料率はビデオブロガーがファンから収益を得るサービスを提供する他のサイトよりもStripeのような単純なオンライン決済プラットフォームに近い。私が取材したベンチャーキャピタリスト(出資者もそうでない者もいる)からの批判もこの点に集中していた。

明らかにPatreonには新たな収入源が必要だ。当然だが、 同社はその準備を進めている。高い手数料率と引き換えにビデオクリエーターに新たな機能を提供するプランを開発しているという。Conte「料金にふさわしい価値を提供するプラン」と語っている。

PeckhamのExtra Crunchの記事でも、Patreonが新料金プランを発表することは予期されていた。しかし5%、8%、12%という今回発表されたプランは、やはり驚くほど低い率だ。ライバルの料率ははるかに高く30%にもなる。新プランでもPatreonの手数料はライバルのサービスと比べて非常に安い。

そうではあるがメンバーから得る手数料はそれよりはるかに収益性が高い他のサービスへの単なる足掛かりなのだろう。Extra Crunchの記事の結論も同様であり、Peckhamはこう述べている。

新しいプランが中規模のビデオグラファーの関心を集め、Patreon自身のプラットフォームにせよ、Memberfulプラットフォームを通じたものにせよ、メインストリームでトップシェアをもたらすことができるなら、同社の他のサービスはきわめて収益性の高いビジネスとなる。私の取材に対して、Jack Conteは「会員制料金プランはPatreonのビジネスにとっていわば第一幕だ。われわれはビデオクリエーターをターゲットとする多様なビジネスを準備している。単に会員になる以上の価値を生むサービスだ。今後10年でわれわれはそれを実現していく」と述べた。

PeckhamはPatreonがビデオグラファーに提供できる付加価値サービスとしてローンなどの金融機能や健康保険の販売などを挙げている。将来こうした事業を軌道に乗せる助けになるなら現在の低すぎる手数料率も十分にペイすることになる。

今やPatreonはビデオグラファーのエコシステムの中心的存在となりつつある。PeckhamはPatreonの創立過程プロダクトビジネスモデル事業戦略ライバル出口戦略など一連の記事をExtra Crunchに書いている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

Googleストリーミングゲーム用コントローラーに秘密、あ、あのコマンドが

Googleのストリーミングゲームサービス「Stadia」はさまざまなプラットフォームで動作するが、一方で専用のコントローラーも用意された。もちろん、通常のキーボードやマウス、そしてサード製コントローラーも利用できる。

コントローラーの見た目は凡庸だが、レイテンシを低減するため接続にはWi-Fiが利用される。なお技術的な詳細については、今後の情報公開が待たれる。

その他の興味深い点としては、YouTubeや他のプレーヤーとゲーム体験をシェアできるキャプチャボタンが用意されている。さらにGoogle Assistantボタンでは、一般的な用途だけでなくボイスコマンドにてゲーム内で特別な機能を利用することも可能だ。

そして本体背面には、懐かしのコナミコマンドが。

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(文/塚本直樹 Twitter

Googleがストリーミングゲームサービス「Stadia」発表 ダウンロード不要でどこでもプレイ

GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)にて、GoogleでCEOを務めるSundar Pichai(サンダー・ピチャイ)氏は、ストリーミングゲームサービス「Stadia」を発表した。同サービスは年内にローンチされる予定だ。

Stadiaは高価なゲーミングPCやGPUを必要とせず、Chromeブラウザが動作しインターネットに接続できるデバイスであれさえすれば利用できる。具体的にはデスクトップPC、ラップトップ、TV、タブレット、スマートフォンで利用可能だ。サービスはクロスプラットフォームで動作する。

Googleは以昨秋よりストリーミングゲームのパイロットプログラム「Project Stream」を実施しており、ブラウザにて「Assassins Creed Odyssey」が1080p/60fpsにてプレイできた。

Stadiaは当初は4K/60fps HDRかつサラウンドサウンドで提供される。そして将来的には、8K/120fpsでも動作する予定だ。しかし、プレイ時のレイテンシやサービスの内容については、ローンチを待つ必要がある。

さらに、Stadiaの専用コントローラーも披露された。なお、自分のサード製コントローラーやキーボード、マウスを使うこともできる。

GoogleはAMDと提携し、Stadia用のハイエンドGPUをデザインした。Googleによれば、これは10.7テラフロップスの性能を発揮し、Xbox One XやPS4 Proを上回るという。

Googleはゲーム業界やデスクトップ分野にて強力なプレーヤーではないが、YouTube Gamingと強力なデータセンターのインフラを所有している。そしてStadiaでは、ダウンロードせずとも直接YouTubeから「Play Now」をクリックすることで、ゲームがプレイできる。Googleによれば、このプロセスは5秒程度しかかからないという。

現時点ではStadiaのリリース時期や価格は発表されておらず、サービスの全貌は見えてこない。しかし、開発者会議「Google I/O」ではその詳細が公開される予定だ。

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(文/塚本直樹 Twitter

アサシンクリードをChrome上でプレイできるGoogleストリーミングゲーム環境

Googleがサンフランシスコで行われているゲームデベロッパーカンファレンス(Game Developers Conference)でプレスイベントを行った。その開始時間は、太平洋時間3月19日の午前10時、東部時間午後1時、ロンドン午後5時、パリ午後6時、日本では3月20日午前2時だ。

ゲーム企業の多くがサーバーとインフラストラクチャのニーズをGoogle Cloud Platformに依存しているが、今日のカンファレンスは違う。

Googleはこれまで半年あまり「Project Stream」というものを開発してきた。その最初の技術テストでは、WebブラウザーChromeの中で「Assassin’s Creed Odyssey」(アサシンクリードオデッセイ)をプレイできる(日本語サイト)。ゲームはユーザーの近くのデータセンターで動き、ユーザーはそのビデオストリームをブラウザーで見ながら自分のコンピューターでキャラクターと対話する。

Googleは、クラウドゲーミングサービスを本当に自社で立ち上げるらしい。そのサービスをどうやって売るのか、最初に揃っているゲームは何々か、楽しみだね。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

スケッチを数秒でリアルな写真に変えるNVIDIAのAI

米国時間3月18日、NVIDIA GTC 2019で、同社は驚きの画像作成機能を発表した。それは、GAN(Generative Adversarial Network=敵対的生成ネットワーク)を利用したもので、このソフトウェアのユーザーは、ほんの数クリックで写真のようにリアルな画像をスケッチすることができる。数本の線を、あっという間に麗しい山頂の夕日に変えてしまうのだ。これこそAI世代のMS Paintだ。

GauGANと呼ばれるこのソフトウェアは、NVIDIA(エヌビディア)のニューラルネットワークのプラットフォームによって可能になることの、ほんの一例に過ぎない。それは、人間が描く絵画のような画像を生成するように設計されている。スケッチを数秒で写真のようにリアルな画像に変換するのが目標だ。初期のデモを見る限り、その言葉通りに機能している。

GauGANには3種類のツールがある。ペイント缶、ペン、そして鉛筆だ。画面の底辺近くには、オブジェクトの名前が並んでいる。たとえば「Cloud(雲)」のオブジェクトを選択して鉛筆で線を引くと、ソフトウェアが細くたなびくリアルな雲を描き出す。もちろん、これは画像を貼り付けているわけではない。GauGANは、入力ごとに固有の結果を生成するのだ。円を描いてから、ペイント缶で塗り潰せば、ソフトウェアはふわふわした夏の雲を作り出す。

ユーザーが入力ツールを使って木の形を描けば、木が生成される。直線を引けば、裸の幹が描かれる。その上を丸で囲めば、ソフトウェアはその中を木の葉で満たし、立派な木になるというわけだ。

GauGANは、一種のマルチモーダルにもなっている。2人のユーザーが同じスケッチを同じ設定で描いたとしても、プロジェクトに組み込まれた乱数発生機能によって、ソフトウェアは異なる結果を生成するようにしている。

リアルタイムで結果を得るためには、GauGANはTensorコアを使った計算機プラットフォーム上で実行する必要がある。NVIDIAのデモでは、このソフトウェアをRDX Titan GPUプラットフォーム上で実行し、リアルタイムで結果を出力していた。デモのオペレータが直線を引くと、ソフトウェアは直ちに結果を生成することができた。しかし、Applied Deep Learning Research部門の副社長であるBryan Catanzaro氏によれば、若干の変更を加えることで、一般的なCPUなど、ほぼすべてのプラットフォーム上でGauGANを実行できるようになるという。ただし、結果が表示されるまでには、数秒かかるようになるはずだ。

今回のデモでは、オブジェクト間の境界はまだ完璧ではない。このプロジェクトを担当するチームは、今後それも改善されるとしている。2つのオブジェクトが接する部分に細い線が見えてしまうのだ。NVIDIAは、結果は写実的だと言うものの、よくよく見ると、説得力を欠いてしまうことになる。現状のニューラルネットワークが抱える問題として、学習に使ったオブジェクトと、学習の成果との間の違いがある。このプロジェクトでは、そのギャップを減らすことを目指している。

NVIDIAは、Flickr上にある100万枚の画像を、このニューラルネットワークに学習させた。そのほとんどは、Flickr上でクリエイティブ・コモンズとしてライセンスされているもの。Catanzaro氏は、同社は許可を得た画像のみを使っていると述べている。NVIDIAによれば、このプログラムは何十万種類ものオブジェクトを生成し、現実世界のようなオブジェクト同士の関係も再現できるという。たとえばGauGANでは、季節を変えることで、枝に葉がなくなるところまで再現している。そして、木の前に池があれば、その水面に木が映るのだ。

Nvidiaは米国時間3月18日、ホワイトペーパーを発行することにしている。Catanzaro氏によれば、それはあらかじめCVPR 2019に提出されたものだという。

Catanzaro氏は、このソフトウェアをNVIDIAの新しいAI Playground上でも使えるようにすることを目論んでいる。ただし、そのためにはもう少し仕事が必要だという。彼は、このようなツールをビデオゲームに応用すれば、より没入しやすい環境を作ることが可能になると考えてはいるものの、NVIDIAが直接、そうしたソフトウェアを開発することはないとしている。

このソフトウェアを使って、非道な目的のため、偽物の画像を生成することも簡単にできるということが心配になるのも無理はない。Catanzaro氏も、これは重要なトピックであり、1つのプロジェクト、あるいは1つの会社で扱えるようなものではないと考えている。「私たちも、そのことをとても気にかけています。この世界をできるだけよい場所にしたいですから」と、彼は言う。そして、これは信頼の問題であり、技術の問題ではないと付け加えた。われわれが、社会全体として対処すべき問題であるとも。

今回の限られたデモからも明らかになったのは、こうした能力を引き出すようなソフトウェアは、ビデオゲームデザイナーから建築家、そして一般のゲーマーまで、誰にとっても魅力的なものであること。NVIDIAとしては、このソフトウェアを商業的にリリースする予定はないものの、誰でも使ってみることができるよう、じきにパブリックトライアル版をリリースすることになるはずだ。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

Netflixは3月25日発表のアップルのビデオストリーミングサービスに加わらないとCEOが声明

Netflix(ネットフリックス)のCEOであるリード・ヘイスティングス(Reed Hastings)氏がロサンゼルスで行われたプレスイベントで「アップルが来週クパチーノの本社で発表する予定のストリーミングビデオサービスの一部にはならない」と述べた。

アップルのサービスにもオリジナルコンテンツはあるだろうが、でも同社が最初に力を入れるのは、一品ごとのサブスクリプションやサードパーティのチャネルでAmazon Channelsと競合するサードパーティのコンテンツだろう。Amazonの編成表にはHBO、Showtime、Cinemax、Starzなどが含まれるが、独自のアプリ内体験をコントロールしたいNetflixは含まれない。Amazonやアップルのようなお金持ちとの競合について聞かれたヘイスティングス氏はこう答えた。「楽ではないね。コンテンツの入手費用も上がるだろう」。ストリーミングビデの市場がますます細分化すると「需給関係により、コンテンツの原価が高くなる」というのだ。

しかしNetflixは、米国最大のビデオストリーミングサービスだから、反トラストの訴訟や論争の対象にもなってきた。反トラスト法の今後の規制について聞かれたヘイスティングス氏は、同社は「あくまでもテクノロジーを利用しているコンテンツ企業にすぎない」と言い、テクノロジーよりもコンテンツに投じている費用の方がはるかに多い、と言った。昨年Netflixのコンテンツ最高責任者(Chief Content Officer、CCO)のテッド・サランドス(Ted Sarandos)氏は、同社の支出の85%新しい番組やムービーに投じられている、と述べた。そして同社は10月に「新しいコンテンツの資金として20億ドルを借入金として調達する」と発表した

同社は国際展開にも積極的だが、しかしヘイスティングスによると、地元パートナーとのジョイントベンチャーで中国に進出することを一度は考えたが、今はそのような計画はない。彼によると、その戦略はアップルのiTunesのようなコンペティターでも(中国政府の規制回避に)役に立たなかったから、だそうだ。

画像クレジット: TechCrunch

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

新iMacシリーズはインテル第9世代Core搭載、連日のアップル新製品発表

アップルは3月20日、iMacシリーズの新モデルを発表した。昨日のiPadシリーズに続く連日の発表は異例だ。広報の方針が変わったのだろうか。

発表されたのは、21.5インチと27インチのモデルで、後者はCTOで8コアのインテル第9世代CoreプロセッサーとRadeon Pro Vega 48(8GB VRAM)を選べる。21.5インチは4K、27インチは5Kの解像度の液晶ディスプレイを搭載する。

外部接続インターフェースは、ヘッドフォン、SDXCカードスロット、USB 3.0×4(タイプA)、Thunderbolt 3(USB 3.1タイプC)×2,ギガビットイーサネットと旧モデルと同様だ。

詳細は順次追記していく。

モービーの最新アルバムは瞑想アプリのCalm経由のみで発売

アルバムの限定販売は、Tidalをはじめ今や珍しくない。しかし、Moby(モービー)の最新作は、世界中のモバイルデバイス経由というちょっと回りくどい形で提供される。このエレクトロニック・アーティストは最新アルバム「Long Ambients 2」を、瞑想アプリ「Calm」を通じてのみ限定発売する。

このアルバムは先週末の世界睡眠デー(本誌はふさわしくも寝過ごしたようだ)に公開された。これは2016年の「Long Ambients 1: Calm. Sleep.」の続編に当たるもので、今回は6つのアンビエントトラックがそれぞれ最大37分演奏されている。

「もともとは自分のために作った曲だった。この種の楽曲が売れるとは思わなかったからだ」とミュージシャンで紅茶起業家のモービーがニュースリリースに書いている。「Long Ambients 2は、私の睡眠を助け、ほかの人たちが心を落ち着けたり良い睡眠をとれるようにと考えて作った。睡眠に問題のある人や不安と戦っている人、冷静になれない人たちに聞いてもらえたらいい。

Calmにはたしかにお金がある。先月同社は8800万ドルのシリーズBラウンドを発表し、ユニコーンの仲間入りをした。当時彼らは、資金は海外進出とコンテンツ投資に使うと話していた。今回の契約はコンテンツへの興味深い投資と言える。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

縦も横も関係ないFireworkのビデオストーリーアプリが公式リリース

Facebookの利用がここ10年で初めて減少するという状況をよそに、TikTokのような動画中心のアプリがソーシャルメディアの未来だともてはやされている。この変化の著しい主戦場に切り込もうとしているのがFireworkだ。その急成長中のソーシャルビデオアプリは、同社が「リビール・ビデオ(隠れていた部分を見せるビデオ)」と呼ぶ巧妙なトリックを備えている。動画の作成者は、モバイルデバイスによる1回の撮影で、縦、横、両方のビデオを撮影できるのだ。一方、動画の視聴者は、再生中にスマホを回転させることで、どちらでも好きな見方で、そのシーンを楽しめる。

縦型動画のアイディアを広めたのはSnapchatだが、Fireworkは縦型、横型の制約から動画を開放しようとしているのだ。

ところで、Jeffrey Katzenberg氏によるモバイルストリーミングサービスQuibiも、スマホの持ち方に関係なく、理想的な視聴体験を提供できることをウリにしている。QuibiのCEOであるMeg Whitman氏が米国時間3月8日にSXSWでのインタビューで、同社は「ランドスケープからポートレートまで、シームレスにフルスクリーンビデオを扱えるような機能を開発した」と説明している。

はっきり言って、Fireworkにそっくりだ。

Fireworkは、独自のフリップ・ザ・スクリーンの表示技術について特許を申請している。その技術は、クリエイターにビデオストーリーの新たな表現方法を提供するものとされている。「リビール・ビデオ」は、単に視聴者に見方の自由を与えるだけでなく、ストーリーの意外な展開や、驚きのエンディングといった未知の機会をもたらすのだ。

それを可能にする仕組みはこうだ。まず作成者は、スマホを横向きにして撮影する。その際、Fireworkの画面には、縦長のファインダーの枠が表示される。それを見れば、視聴者がスマホを縦にして再生したとき、画面のどの部分が表示されるのかが分かる。

この録画画面は、TikTokのものにちょっと似ている。それと同じようにして、録画を停止したり、再開したり、好きな部分を撮り直したり、音楽を追加したりもできる。

「Snapchatではひたすら縦型を押し進めました」と、Snapchatから移籍したFireworkの最高収益責任者であるCory Grenier氏は説明する。

「私たちが普段から見ているのは、ほとんどのプロの映画制作者が、まずはVimeoで、次にYouTubeで見てもらいたいと考えているような作品です。映画のストーリーに登場する背景や人物が、縦型画面の枠に完全に収まるような世界は存在しません。それはあり得ないのです」と、彼は続ける。

新しい撮影テクニックに関連する技術以外にも、Fireworkは、TikTokやQuibiといった、他の短編ビデオとの差別化ができるような領域を開拓することを目指している。

Fireworkの動画は30秒で、TikTokの15秒より長いが、Quibi8よりは、はるかに短い。

「30秒というのは、Snapchatの10秒と、それより長いものの中間にある、ちょうどいいスウィートスポットなのです」と、Grenier氏は説明する。「10秒では、ちゃんとストーリーを語るには短すぎます。印象的なオープニング、明快な中間部、そしてすごく面白い、または意外性のあるエンディングを、みんな入れたいでしょう」と、彼は述べた。

このフォーマットは、TikTokによくあるようなリミックスされた音楽付きムービーよりも、短編のストーリーに向いていると、Fireworkでは信じている。その上、ユーザーによる手作りが可能だ。それはQuibiの、2台のカメラを使った制作価値の高い(費用もかかる)「TV品質」のコンテンツとは対照的なもの。

Fireworkでは、それに対抗するように、同社が「プレミアム・ユーザージェン」と呼ぶものに注力している。それはプロのクリエイターと、有望な新人を合わせて起用する。これまでFireworkは、Flo Rida、Dexter Darden(「The Maze Runner」出演)、モデルでミスUSAのOlivia Jordan、ディズニースターのJordyn Jones、Frankie Grandeといった人々と仕事をしてきた。

さらに、Refinery29やComplex Networksなど、いくつかのブランドとも協力している。とはいえ同社は、アプリを、そうしたブランドのコンテンツだらけにするつもりはないとしている。

水平、垂直を問わないトリックに加えて、Fireworkはファンエンゲージメントに関しても、他とは異なることを考えている。コメントを排除しているのだ。ユーザーは個人的にビデオの作成者にメッセージを送ることはできるが、動画自体にコメントすることはできない。

「ヘイトや荒しといった行為をする人は、観衆に飢えています。極端な反応を煽りたいのです。われわれは、それを除外しました」と、Grenier氏は言う。

また、動画を「いいね」にする代わりに、ユーザーはその動画をブックマークするか共有することだけが可能となっている。これはリツイートのようなスタイルのエンゲージメントだ。共有した動画は、元のクレジットを残したまま、ユーザーのプロファイルにポストされる。

Fireworkは、2年弱前にマウンテンビューで設立され、現在はレッドウッドシティーに移転している。また、ロスアンゼルス、日本、ブラジルにも支社がある。親会社のLoop NowがFireworkを発表する前にテストしていたいくつかのアプリは、フィットする市場をみつけられなかった。

フルタイムで働く51人は、技術者とハリウッドの専門知識を持った人間の混成チームだ。

メンバーとしては、CEOのVincent Yang氏(StanfordのMBAで、以前はEverStringの共同創立者兼CEO)、共同創立者兼COOのJerry Luk氏(LinkedInの社員番号30で、Edmodoにもいた)、ビジネス開発部門のトップのBryan Barber氏(Warner Brothers、Universal Pictures、Foxでの経験を持つ)、そしてすでに登場したCROのCorey Grenier氏らがいる。

Quibiの十億ドルにはほど遠いが、Fireworkの親会社であるLoop Now Technologiesは、この会社を立ち上げるために「数百万ドル」を調達した。初期の支援者としては、Snapにも投資したLightspeed、IDG Capital、そして(非公開の)Musical.lyの初期の投資家が含まれている。Fireworkは数週間以内にシリーズAの資金調達を発表する体制を整えているところであり、現状では投資の詳細の公表を差し控えている。

このアプリは昨年リリースされているが、最近までオープンベータ版となっていたSensor Towerのデータによると、iOS上に180万のインストールがあり、その55%は米国内ということだ。Fireworkによれば、iOSAndroidを合わせて、すでに200万人の登録ユーザーがいるという。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)