マイクロソフトはXbox Liveのセキュリティバグ発見者に賞金200万円超を提供

Xbox Liveにすごいセキュリティホールを見つけた人はいるだろうか?Microsoft(マイクロソフト)が、それを知りたがっている。

同社は米国時間1月30日、Xbox Liveのネットワークとサービスに特化したバグ報告褒賞金制度(Bug Bounty)を発表した。そのバグが最高に深刻で、レポートが最高に良く書けていたら最高額の2万ドル(約217万円)をもらえる。

多くのバグ褒賞金制度がそうだが、同社が求めているのも具体的で深刻なセキュリティの欠陥だ。同社のサーバー上で権限のないコードを実行できてしまう方法を見つけたりしたら当然褒賞金が出る。バトルロワイヤルゲームのApexで特定のレジェンドとしてプレイすると、いつもLiveの接続を切られるというのはマイクロソフトが求めているものではない。

また、今回同社が褒賞金の対象としない脆弱性のタイプもある。それらは、DDoS攻撃、同社社員やXboxの顧客を詐称するフィッシング、あるいはサーバーにサーバー名や内部IPなどの基本的な情報を言わせるものなどだ。

もちろん、マイクロソフトバグ報告褒賞金はこれが初めてでなない。同様の褒賞制度が、Microsoft Edgeブラウザーや、Windows 10の「Windows Insider」ビルド、Office 365などいろいろある。

褒賞金の額が最大なのは、同社のクラウドコンピューティングサービスAzureだ。Azure Security Labのアカウントに管理者アクセスするなど超特別のバグでは30万ドル(約3265万円)にもなる。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Xbox LiveにAndroidやiOSからも参加できるGame Stack、マイクロソフトがゲーム関連ツールを統合

Microsoft(マイクロソフト)は米国時間3月14日、同社のゲームに関するすべての製品を1つの傘下に収める新たな戦略を発表した。そこには、Xbox Live、Azure PlayFab、Direct X、Mixer、Virtual Studio、Simplygon、そしてAzureが含まれる。それはMicrosoft Game Stackと名付けられ、業界トップのスタジオにいるデベロッパーから、個人で仕事をしていデベロッパーまで、規模には関係なく必要な開発ツールを提供する。そうして開発されたゲームは、さまざまなデバイス、プラットフォーム上で動作することになる。

「Game Stackは、Direct XやVisual Studio、Azure、PlayFabといったゲーム開発プラットフォーム、ツール、サービスを、あらゆるゲーム開発者が利用できる堅牢なエコシステムに統合します」と、Microsoft Gaming Cloud担当の副社長のKareem Choudhry氏は述べた。「これはまだ始まったばかりの旅だと考えています」。

開発者が、利用したいサービスを自由に選ぶことができる、という点は注目に値する。例えば、Game StackにはAzureも含まれているものの、全体としては特定のクラウドサービスやデバイスに依存することはない。とはいえ、Microsoftとしてはデベロッパーが優先的にAzureを採用してくれることを望んでいるのは間違いない。つまるところ、最近のゲームのほとんどは、何らかのオンラインコンポーネントを含んでいる。それがマルチプレイヤーをサポートするゲームでないとしても、プレーヤーのアカウント、ゲームのパフォーマンスデータ、その他の情報を保存しておく場所を必要とするからだ。

Game Stackの中心的なコンポーネントとなるのがPlayFabだ。これはクラウドに接続するゲームを開発するためのバックエンドサービスで、これもAzureファミリーの一員に加えられた。Microsoftがこのサービスを買収したのは、去年の初めの頃のことだった。注目すべきは、それがメジャーなすべてのゲームプラットフォームをサポートしているということ。Xboxはもちろん、PlayStation、Nintendo Switch、さらにはiOS、Android、PC、そしてウェブまでを含む。

今日の発表に合わせて、Microsoftは、いくつかの新しいPlayFabのサービスを開始した。その中には、PlayFab Matchmakingも含まれている。これは、Xbox Liveのマッチメイキング機能を移植したもの。これにより、あらゆるデバイス用のゲーム開発で、すべてのデベロッパーが利用できるようになった。このサービスは、現在公開プレビュー中だが、プライベートプレビューとなっているものにも、以下のようなサービスがある。まずPlayFab Partyは、ボイスチャットにも対応したチャットサービスで、これもXbox Party Chatを元にしたもの。次にPlayFab Insightsは、リアルタイムのゲームのパフォーマンスを遠隔測定する。またPlayFab PubSubは、プレーヤーに対してゲームのアップデート、通知、その他の情報をプッシュする。そしてPlayFab User Generated Contentは、プレイヤー自身が作成したコンテンツを、他のユーザーと安全に共有できるようにする。これは、Minecraftマーケットプレイス用の技術を応用したものだ。

Game Stackは、単なるブランディングに過ぎないと感じられるかもしれない。しかし、AmazonGoogleに対抗するため、MicrosoftがPlayFabに多額の資金を注ぎ込んでいるのは明らかだ。それらのライバルも、最近、ゲームのデベロッパーをかなり重視する姿勢を示している。

以上の発表に加えて、Microsoftは今日、さらにXbox Live用のSDKを、iOSとAndroidデバイス向けに提供することも明らかにした。それにより、デベロッパーはXbox Liveのアカウントやコミュニティサービスを、これらのプラットフォーム上のゲームに組み込むことも可能となった。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

PlayStation NetworkとXbox Liveのネットワークをクリスマスにダウンさせたハッカーたちが名乗り出た

クリスマスにゲーム機をもらったけど、ネットワークに接続できないので友だちとプレイできない、という人が多かっただろう。我が国最大の二つのゲーム機ネットワークがどちらもダウンして、犯人たちは自分たちがやったと名乗りを上げている。一年でいちばん、ゲームをする人が多いと思われる日に妨害行為をやらかしたLizard Squadと名乗るハッカーグループが、Xbox LiveとPlayStation Networkのネットワークをダウンさせたのは自分たちだ、と主張している。

トラブルの報告は今日(米国時間12/25)の早朝からあちこちに投稿され始め、Xbox LiveとPlayStation Network(PSN)の両方が、一部のコアサービス問題があると認めた。いずれの場合もネットワークへのログインが困難になり、いつものようにオンラインで友だちとゲームをプレイすることができなくなった。

[PSNからの報告]

[PSNに関して問題が報告されたことは承知している。今調査しているので、しばらくお待ちいただきたい。]

犯行を認めているハッカーグループLizard Squadは、数週間前からネットワークを遮断すると脅迫していた。声明によると彼らは、8月にPlayStation NetworkとBlizzardを攻撃してLeague of LegendsやPath of Exileなどのゲームをプレイできなくしたグループと同一のグループだ。

https://twitter.com/FUCKCRUCIFIX/status/548168352666247168

クリスマスにぴかぴか新品のPS4やXBOneを手にした人は、本当に不運だった。ネットワークに接続できないと、ゲームプレイどころか、どちらも、アカウントの最初のセットアップすらできないのだから。

ゲームができなくなったその人たちは、何をしてクリスマスを過ごしたかな。健全に、善良に、家族と過ごしたのだろうか?

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


MicrosoftがXboxの販促に大規模注力, 社員数150名のビデオ制作スタジオを新設

【抄訳】

今日(米国時間2/11)のD: Dive Into MediaカンファレンスでMicrosoftの担当者たちが、同社の新しいビデオプロダクションスタジオの詳細を語った。それは視聴者に(というかXboxのユーザに)、これまでにない高いレベルの対話性を提供することを目的としている。そのL.A. StudiosのCorporate VP Nancy Tellemによると、そこにはすでに150名の社員がおり、同社のゲームコンソールXboxのためのまったく新しいタイプのコンテンツの制作に、総力を挙げて取り組んでいる。

Tellem自身もMicrosoftに入社したのは昨年で、同社の新しいコンテンツ努力を推進する部門の長として招かれた。そのTellemによると、通常の放送局タイプのビデオコンテンツに加えて同社は、対話的なコンテンツに重点投資をしていく。それはXbox Kinectなどの製品の今後のユースケース、ひいては顧客層を大きく拡大するために、対話性の濃い、新しいタイプのビデオコンテンツやゲームなどを提供していくためだ。“われわれは、これから、非常に高いレベルの対話性のあるコンテンツを作っていくという、過去に例のない立場にある”、とTellemは語った。

また、MicrosoftのInteractive Entertainment担当SVP Yusuf Mehdiによると、これまでに世界中で売れたコンソール(Xbox本機)の台数は7500万、XboxLiveの会員数は4600万である。ユーザが各月にXboxで過ごす時間は平均87時間、そしてその大半が、ゲームではないコンテンツだ。ユーザは男性が多いが、それでも38%は女性、そして全ユーザの51%が子持ちだ。今後ともコンテンツの提供はXbox Liveサービスから行っていくが、一般販売のための広告も打つ予定という。

【後略(ケーブルテレビはビデオコンテンツのチャネルとしない;Xbox 720に関してはノーコメント)】

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))