米国のGoogle Play Storeで「先生が承認」した子供向けアプリを紹介

米国時間4月15日、Googleは家族が高品質の教育用アプリを簡単に見つけられるように、米国のGoogle Play Storeに新たに「先生が承認」(Teacher Approved)セクションを追加した。全米の200人以上の教員を含む委員会で厳しく審査され、Googleが以前から実施している「ファミリー向けプログラム」の条件を満たすアプリだけが、このセクションに表示される。

ファミリー向けプログラムでは、データ収集とターゲティング広告に関する政府の規則を守るアプリであることが求められ、広告が入るアプリの場合は子供に対して表示される広告の種類も制限される。

「先生が承認」セクションに選ばれたアプリは、ファミリー向けプログラムの最低限の条件を満たしているだけではない。教員がレビューし、高く評価している。教員が学習に役立つと指摘したものもあれば、楽しむためのものもある。

新型コロナウイルスの感染拡大で休校措置がとられ、米国のほとんどの子供たちが学校に行けないこの時期に「先生が承認」セクションが設けられた。全米教育統計センターのデータによると、現在までに少なくとも5510万人が学校での対面の教育を受けられなくなった。この変化を受けて保護者は、空いてしまった子供の時間のために教育に役立つアクティビティを考える必要に迫られている。リモート授業が実施されているとしても、ほとんどの場合、子供の1日の時間が埋まるほどではない。

Googleは、子供が使うのに適した良いアプリを見つけるのが難しいという保護者からの声を聞いたことが、Google Play Storeに「先生が承認」セクションを新たに開設した理由だと語っている。

Googleは、ハーバード教育学大学院主任アドバイザーのJoe Blatt(ジョー・ブラット)氏やジョージタウン大学のSandra Calvert(サンドラ・カルバート)博士といった教育の専門家の協力を得て、子供向けアプリを評価する枠組みを作った。ただしアプリを選ぶのは教員を含む委員会だ。委員会は、対象年齢、エクスペリエンスの品質、子供への効果、子供が使う際の楽しさなど、さまざまな面からアプリを評価する。

「先生が承認」セクションには、Google Play Storeの「Kids」タブからアクセスする。あるアプリが承認されているかどうかは「先生が承認」バッジの有無でわかる。アプリ定額サービスのGoogle Play Passでも「子供向けアプリとゲーム」セクションに「先生が承認」のコンテンツが表示される。

アプリは5歳以下向け、6〜8歳向け、9〜12歳向けに分けられている。Googleは、そのアプリが高く評価された理由も表示している。

サービス開始時点では、「先生が承認」アプリがGoogle Play Storeに約1000本、Google Play Passに約60本提示される。Googleは、Play Passのパートナーと協力して、アプリの数を今後さらに増やすよう取り組んでいるという。

テクノロジー/イノベーション/教育プログラムの上級講師で学部責任者のジョー・ブラット氏は、サービス開始の発表の中で次のように述べている。「子供と家族に対し、品質と価値に関して教員からの評価が高いアプリを集めたユニークなスペースを作るという、これまでになかった立場をGoogleがとったことは素晴らしいと思う。私はこれまで3年にわたり、学部の同僚や学生たちとともに、発達に応じた妥当性、学習への影響、魅力を正確に特定する基準づくりに取り組んできた。このたび我々はGoogleに協力して、教員がこの基準を信頼性の高い形で適用できる評価システムを構築した。私は、Googleのチームがこのプロジェクトで示した献身とプロ意識に強く感銘を受けている」。

「先生が承認」のアプリは、数日中に米国Google Play Storeの「Kids」タブに表示されるようになる。Googleは今後数カ月でこれを各国に拡大したいとしている。

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(翻訳:Kaori Koyama)

インドではロックダウンの影響でTinderやNetflixなど人気アプリが苦境に

新型コロナウイルス(COVID-19)の感染拡大により世界中で多くの人が在宅を余儀なくされている中、米国などではコンシューマ向け、エンタープライズ向けの一部のアプリで新規ダウンロード数が急増している。しかし世界最大のオープンマーケットであるインドでは、状況が少し異なる。

調査会社のApptopiaから得た数値を基にTechCrunchが分析したところ、TikTok、WhatsApp、Truecaller、Helo、Vmate、Facebook、Google Pay、Paytmといった人気アプリの1日あたりのダウンロード数は、過去3カ月間と変わらないか減少している。

インド国内のほとんどの企業に在宅勤務が要請され、インド政府が当初は3月25日からの21日間、その後延長されて5月3日まで全土封鎖の措置をとっている現状で、アプリ内購入を提供している人気アプリの一部ではこの4週間で売上が急落した。

インド国内で、TikTokは1月の1カ月間で2160万回ダウンロードされたが、4月12日までの31日間では2020万回と減少している。同じ期間で見てみると、WhatsAppは1700万回から1200万回に、ストリーミングプラットフォームのHotstarは980万回から300万回に、 ByteDanceのHeloは1050万回から750万回に減少している。

Apptopiaによると、TikTokは2月のほとんどの日で70万回以上ダウンロードされ、89万1000回を記録する日もあった。それがこの1週間では、1日あたり45万回を下回っている。WhatsAppの1日あたりのダウンロードは、65万回から25万回を下回るところまで落ち込んだ。

新型コロナウイルスの検査で陽性と診断された人の近くにいたことを知らせるアプリで、インド政府が公開したAarogya Setuは、現在もインド国内チャートのトップで、1日に78万回以上ダウンロードされている。

インドのApp StoreとGoogle Play Storeで、マッチングアプリのTinderのアプリ内売上は、1月は54万7103ドル(約5900万円)だったが、3月13日から4月12日までの期間では31万9102ドル(約3440万円)に減少した。Netflixのアプリ内売上は、同じ期間の比較で28万5562ドル(約3080万円)から19万2154ドル(約2070万円)に減少した。LinkedInとYouTubeも同様の減少となっている。

アプリ内売上の増加で注目されるのがHotstarだ。17万3253ドル(約1870万円)から32万9675ドル(約3560万円)に増えている。ディズニーが4月はじめに、Hotstar上でDisney+のサービスを開始していた。

マーケティング調査会社のSimilarWebによると、食料品配送アプリで先週6000万ドル(約64億6000万円)を調達したBigBasketと、同じく食料品配送アプリのGrofersは大幅に成長している。Amazon、Flipkart、Snapdealは、ここ数週間で急ぎでない注文を停止したため、インドではAndroidのダウンロード数とアクティブユーザー数が減っている。

人気ビデオチャットアプリのZoomは、2月前半の1日あたりダウンロード数は9000回程度だったが、ここ数週間では50万回以上と急増した。アジア市場で人気のゲーム、Ludo Kingは、2月前半は15万回程度だったのに対し、ここ数日では45万回と大幅に増えた。

インドはスマートフォンユーザーが5億人近くいるモバイルファーストの国だが、人々が家にいるようになってデスクトップの使用も増加している。

SimilarWebの担当者はTechCrunchに対し、「インドではデスクトップではなくモバイルでウェブをブラウズするアカウントが常に圧倒的多数を占めている。しかし2月から3月にかけてデスクトップの使用が増え、トップ100のサイトの合計訪問数に対してデスクトップのシェアは1.6%増えた。1.6%というと小さいように聞こえるが、313億2000万の訪問数の1.6%であり、重要な意味がある」と述べた。

トップ画像:Getty Images

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(翻訳:Kaori Koyama)

Appleが中国で4年放置されていたApp Storeの抜け穴をやっと封鎖

こんにちは。TechCrunch中国まとめニュースにようこそ。これは中国の技術情勢を伝える最新情報と、それが世界中の人々にとって何を意味するのかをお伝えするダイジェストだ。今週、Appleは競争の激化に直面する中国国内における、コンプライアンスの強化を告げる大きな動きをみせた。しかし投資家たちは、この際どい問題に対する同社の中国内におけるアプローチに不満を示している。

ウイルスゲームが削除された

致命的なウイルスを、世界全体に感染させることを目標としたシミュレーションゲームの「Plague Inc.」は、先週中国のiOS App Storeから削除された。1月下旬にCOVID-19新型コロナウイルスが流行して以来、中国のユーザーたちは、この8年前から存在していたゲームを数多くダウンロードしていた。おそらくは流行を理解するための代替手段を模索していたのだろう。

市場調査会社App Annieのデータによれば、このタイトルは、年初の28位から上昇して、1月下旬から2月のほぼ全期間を通して中国で最もダウンロードされたアプリだ。

ゲームを制作した英国のNdemic Creationsは、声明の中で「状況(AppleのApp StoreからのPlague Inc.の削除)は、完全に私たちの手の届かないところにある」と述べている。中国政府が発表した削除に対する不透明な理由は、このゲームには「中国のサイバースペース管理局(同国のインターネット監視組織)によって違法だとされているコンテンツが含まれている」というものだ。

この出来事は中国内外で多くの注目を集めている。Plague Inc.のプレイが厄介なものになる可能性があると考えた北京政府の圧力に、Appleが屈したのだと推測する者もいる。1つの問題点は、そのチュートリアルの中で中国がデフォルトの感染開始国として扱われているということだ(実際のゲームでは世界中のどんな場所からでも感染を開始させることができる)。2018年に出された報告によれば、Plague Inc.は中国での配布の公式許可を実際に申請したものの、その「社会的に不適切な」コンテンツのため に却下されている。

またNiko PartnersのゲームアナリストであるDaniel Ahmad(ダニエル・アーマド)氏のように、プレイヤーが「フェイクニュース」を生成できるようになった12月のアップデートが、健康危機の中でアドバイスを求める人たちをミスリードする可能性があると、中国政府が判断したのかもしれないと指摘する声もある。

アーマド氏はまた、今回の禁止は、現在中国で進行している無許可のモバイルゲームの取り締まりにリンクされているかもしれないと示唆している。特にPlague Inc.の禁止は、Appleが先週行った中国のアプリストア内のすべてのゲームは、7月からはISBN番号の形式で 政府の承認を得る必要があるという発表と同時に行われた。この新しい規制プロセスが何を伴うのかについての詳細は、ほとんど明らかにされていない。また開発者たちには、現在公開されている公式には承認されていないゲームが削除されるのかどうかも知らされていない。

Appleの投資家たちは、同社が中国内でアプリを取り下げたことに満足していない。株主の40%はAppleが人権へのコミットメントを維持し、北京政府のアプリ検閲要求にどのように対応するかをより透明化すべきだとする提案を支持している

Appleの対応の遅れ

とはいえ、ゲームの許諾要求は新しい話ではない。実際、Appleは長年存在していた規制の抜け穴を、やっと塞ごうとしているのだ。中国政府は2016年の段階で、PCとモバイルの両方のビデオゲームに対して、中国内での流通の前にISBN番号を申請しなければならないと規定していた。数カ月のうちに、中国内の技術大手企業が運営している各社のAndroidストアたちは、違法ゲームを排除するために迅速な対応を行った。なお公式のGoogle Playストアは中国では利用できない。

しかし、Appleはコンテンツが厳しく監視されている世界最大のゲーム市場の中で、許諾されていないタイトルたちをなんとか維持し続けてきた。Appleには、そうするための多くのインセンティブがあるのだ。中国でのiPhoneのシェアの低下にもかかわらず(公平を期すなら、Huawei以外のすべての中国の携帯電話メーカーが、最近は市場シェアの低下に苦しんでいる)、中国におけるiOSアプリ、特にゲームはAppleにとって重要な収益源のままだ。

そのため、Appleにとって中国で公開するアプリのハードルをクリアすることは、最大の関心事なのだ。意志あるところに道あり。2016年以前は、中国でのゲーム公開の手間は比較的少ないものだった。同年に行われた規制変更に従って、Appleは各ゲームに対して政府からの許諾証明を要求し始めたが、そのポリシーを強制的には適用しなかった。地元メディアは、デベロッパーが適当に作成したISBN番号を使うか、最初に海外のiOS App Storeで公開しその後中国に切り替えることでルールを回避できると報道していた。

この疑わしいやり口は看過されなかった。2018年8月には、中国の国営メディアが、App Store承認に対するAppleのお粗末な見過ごしを激しく非難した。

ゲームに対する審査を強化したとしても、必要とされる許可を得るための資金と運営資源が豊富な中国の大手ゲーム会社には、ほとんど影響がないだろう。むしろ、彼らの挑戦は、北京政府のイデオロギーガイドラインに沿ったコンテンツを工夫することであり、その例はTencentによるPUBGの愛国的修正に見ることができる。

だが最悪の打撃は、App Storeの抜け穴を利用して、名前やロゴ、キャラクターを変えて偽装しながら大量にリリースされるいわゆる「ソックパペット(马甲包、靴下人形)ゲーム」を制作しているような、小規模の独立したスタジオや会社が受けることになるだろう。彼らはそうした工夫をすることで、より多くの流通を実現し収益を得ることができていたのだが、そうしたソックパペットたちが当局の厳しい審査を通過できる可能性はほとんどない。ある中国のゲームブログが予想しているように、この動きは不正行為を終わらせる可能性がある。

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(翻訳:sako)

インドのアプリ市場を長年支配した中国製を抜き同国製アプリが初めてトップに

中国のデベロッパー製アプリは、インドで人気があった。2018年はインドで人気上位100のAndroidアプリのうち、44が中国製だった

しかし、2019年はインドのデベロッパーのがんばりにより、その様子が変わってきている。アプリの分析やマーケティングを行なっているAppsFlyerによると、全体的にインドのアプリが勢いを取り戻してきているという。

報告書によると、インドのGoogle Play StoreとApple App Storeの2019年Q2とQ3では、上位200アプリのうち2018年は38%がインドのデベロッパーや企業のものだったが、41%に上昇した。

調査会社App Annieのデータによると、「インド製アプリの上昇は中国製アプリのシェアを奪っている。2018年には中国製が43%でトップだったが、2019年は38%になりトップの座を譲った。中国製とインド製を合わせると、全体のほとんど4/5を占め、79%だ」と主張を裏付けている。

AppsFlyerによれば、この変化は2018年から2019年にかけて多くのインド企業が決済やゲーム、ニュース、エンターテインメントなどのアプリに進出してきたためだという。その結果、2019のQ2、Q3ではアプリのインストール数が65億に達した。

しかし同じ報告書で、中国のデベロッパーも依然としてがんばっており、どのカテゴリーでも強い、と述べている。

インドには4億5000万あまりのスマートフォンユーザーがいて、それほど厳しくない法律のおかげでオープンな市場が維持されている。そのため、インドは世界中のデベロッパーにとって魅力的な市場になっている。

Xiaomi(シャオミ)やByteDance(バイトダンス)といった中国企業の多くが、インドを彼らにとって最大の市場として挙げている。TikTokのインドユーザー2億を超えたインドのスマートフォン市場をリードしているXiaomiは、インドのユーザーのためのサービスのポートフォリオを急速に築いている。12月初めにはインドで貸付アプリをローンチした。

しかしインターネットを初めて使うユーザーは、それほど豊かでない人たちが多いこともあり、そんな人たちの人気を得ることは容易ではない。たとえば旅行アプリを作っているデベロッパーたちは、1インストールあたりのコストが約2.4ドル(約170インドルピー)かかっている。食べ物と飲み物のアプリは1インストールあたり1.9ドル(約135インドルピー)、一方ゲームはコストが13.5インドルピーだ。

[AppsFlyerのデータによると、2019年のアプリのインストール数はインド製が中国製を上回った。金融カテゴリーのアプリは人為的なインストール増大に費用を投じている(どれがそうなのかを当てるのはやさしい)。その結果、金融アプリの59%はインストール初日にアンインストールされている。]

このツイートで語られているように、マーケティングに大金をつぎ込んでも、これらアプリの定着率はインストール初日で23.4%だった。そしてその月の終わりには2.6%に落ち込んでいる。それでも2018年の、初日22.8%、30日後2.3%に比べると定着率は上がっている。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

App Annieが2010年〜2019年のアプリとゲームの総合トップ10を発表

モバイルアプリの分析企業であるApp Annieは、2019年のモバイルアプリ、ゲームのトップ10に加えて、2010年代のアプリ、ゲームの動向をDecade in Reviewとして発表した。

こには2010年から2019年までの10年間で最も人気があったアプリとゲームがトップ10としてリストアップされている。ダウンロード数の上位をFacebookグループが占めたのは意外ではないだろう。ダウンロード回数のトップはFacebook本体、以下Messenger、WhatsApp、Instagramと4位まで独占した。ちなみにゲームのダウンロード数トップは、インドでの大ヒットのおかけで、Subway Surfersだった。

このレポートの対象はiOSとGoogle Playのデータであり、中国の独自ストアなどサードパーティからのダウンロードは入っていない。しかし世界的なトレンドを把握するには問題ないだろう。

ゲーム以外でこの10年間の最多ダウンロードアプリがFacebookのものだったというだけでなく、Facebooはそれらのアプリ、Facebook、Messenger、WhatsApp、Instagramを現在も運営している。独占の体制の威力をいかんなく示したといえるだろう。一方、Facebookの直後に続く5位にランクインしたのはSnapchatだ。 Facebookが数十億ドルを用意して買収を図ったのはもっともだった。

Skypeが6位、Twitterが10位に入り、コミュニケーションとソーシャルメディアがこの10年のダウンロード数のトップ10のうち7つを占めた。


ゲームを別にすると、ビデオストリーミングと音楽関係のアプリがユーザーの支出のトップ分野となった。1位は Netflixだったが、Pandora Musicが3位、Tencent Videoが4位に入っている。

2019年の売上トップとなったTinderも2位につけたが、この10年のトータル売上のトップはやはりNetflixだった。4位に日本のLINE、これにiQIYI、Spotify、YouTube、HBO NOW、Kwaiが続いた。

【略】

ゲーム分野の売上チャートのトップはSupercellのClash of Clans、3位がCandy Crush Sagaだったがダウンロード数でもランクインしたのはこの2タイトルだけだった。ゲーム売上では日本勢が目立ち、ミクシィのモンスターストライク(2位)、ガンホー・オンライン・エンターテイメントのパズル&ドラゴンズ(4位)、ソニーのFate/Grand Order(5位)だった。

以下、Tencentの王者栄耀(Honour of Kings)、NetEaseの夢幻西遊(Fantasy Westward Journey)、Niantic/任天堂のPokémon GOと続いた。

売上トップ10のタイトルの多くは各年度末のチャートでもトップ10に入っているが、順位は必ずも比例していない。近年人気にかげりが見えるタイトルもある。

例えば、この10年の売上リストでトップのClash of Clansは2019年のチャートでは8位だ。「ゲーム・オブ・スローンズ」のヒットで8位に入っているコンテンツストリーミングのHBO NOWはシリーズが終了したことで2019年のランク入りは逃している。一方ユーザー側のトレンドとしてはTikTok、Likeeのようなショートビデオへのシフトがみられる。これらは2019年のダウンロード数でそれぞれ4位、7位7を占めている。

【Japan編集部追記】ゲームのダウンロード数のチャート画像は記事内にない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

【以上】

Androidユーザー800万人がGoogle Playから85種の新手のアドウェアをダウンロードしていた

写真編集アプリやゲームを装った、数十ものAndroidアドウェアが発見された。ユーザーの画面を乗っ取るような広告を表示する、詐欺的な金儲けの手法を含んだアプリだ。

セキュリティ会社のトレンドマイクロは、85種のアプリがGoogle Playからのべ800万回以上ダウンロードされているのを発見したと発表した。これらすべてのアプリは、すでにGoogle Playから削除されている。

たいていの場合、アドウェアはユーザーのデバイスで実行され、バックグラウンドでこっそりと広告を表示してクリックし、ユーザーが気付かないうちに広告収入を生み出す。研究者によると、今回見つかったアプリは特に厚かましく、巧妙なものだっという。

「ありふれたアドウェアとはちょっと違うものでした」と、トレンドマイクロのモバイル脅威対策エンジニアのEcular Xu氏は述べている。「表示された広告を閉じるのが難しいのはともかくとして、ユーザーの行動と時間ベースのトリガーを利用して、検出を回避する独自の手法を採用してたのです」。

Xu氏が発見したところによると、アプリは、いつインストールされたのかを記録すると、その後約30分間は休眠状態になる。その時間が経過すると、アプリは自身のアイコンを非表示にし、代わりにユーザーのホーム画面にショートカットを作成する。それによって、ユーザーが画面の「アンインストール」領域にショートカットをドラッグ&ドロップしても、アプリ自体は削除されないようにするのだという。

「これらは広告をフルスクリーンで表示します」とXu氏は説明する。「ユーザーは、広告を最初から最後まで観ないと、閉じてアプリに戻ることができないのです」。

アプリは、ロックが解除されると、ユーザーのホーム画面に広告を表示する。また、そのコードには、同じ広告が頻繁に表示され過ぎないよう、チェックする機能まで含まれているという。

さらに悪いことに、広告は攻撃者によってリモートで設定できるため、デフォルトの5分間隔よりも高い頻度で表示されることもある。

トレンドマイクロが提供したアプリのリストには、Super Selfie Camera、Cos Camera、Pop Camera、One Stroke Line Puzzleなどが含まれている。これらはいずれも、100万回程度ダウンロードされていた。

アプリをインストールしようとしたユーザーは、酷いレビューを見れば、それに気付くこともできたはず。多くのアプリには、星5つのレビューと同じくらいの数の星1つのレビューがあった。それらはポップアップ広告の嵐に不満を表明していたのだ。

Googleはいつものことながら、Google Playからアプリを削除したことを認めるだけで、それについて何もコメントしていない。

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画像クレジット:Getty Images

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

TikTokがiOS App Storeで5期連続のダウンロード数トップ

FTCに罰金570万ドルを支払い、13歳未満の使用を禁止されながらも、TikTokはApple App Storeのダウンロード数ランキングで5四半期連続でトップの座を守ったことがSensor Towerの最新レポートでわかった。Q1のダウンロード数は3300万回で、トップ5にはYouTube、Instagram、WhatsApp、およびMessengerが続く。

16位アプリだったTwitterにとっても好調な四半期だったとレポートは指摘している。
App Storeのダウンロード数1170万回は、2015年Q1以来最大、対前年比3.6%増だった。ただしこれらの数字がアクティブユーザー数の増加を表すわけではないのはもちろんだ。インストール数と利用頻度に直接の相関はない。

また、TikTokはApp Storeでは再びトップを守ったが、AndroidデバイスではQ1に最も多くダウンロードされたアプリではなかった。

新興市場に強く総ユーザー数も多いAndroidでは、トレンドがiOSと異なることがある。今四半期はWhatsAppがGoogle PlayでNo. 1のアプリで、1億9900万回近くインストールされた。Messenger、TikTok、Facebook、およびInstagramがこれに続いた。

Facebook、WhatsApp、Messengerの3つもTikTokと並んで2019年Q1に1億5000万回以上インストールされた。

Androidのトップアプリではなかったものの、TikTokにとっては大きな四半期だった。特にインドでは8860万人の新規ユーザーが同アプリをインストールし、2018年Q1から8.2倍増だったSensor Towerがレポートに書いている。

とはいえ、TokTokの次の四半期の数字はそこまでよくないかもしれない。同アプリはポルノを含む違法コンテンツのためにインドで4月に禁止された。同月内に禁止措置は解かれたが、Sensor Towerの推計によると1500万回のダウンロード機会を失った。

Q1の成長株アプリはYouTube Kidsで、Goolge Playで対前四半期比291%増の2900万ダウンロードを記録してYouTubeおよびYouTube Musicとともにトップ20アプリに入った。

両アプリストアを合わせると、WhatsAppが四半期で最もダウンロードされたアプリで、App StoreとGoogle Play合計で2.2億回以上ダウンロードされた。

Messengerが2.03億回で2位につけた。App Storeで数を伸ばしたTikTokが3位を獲得し、FacebookとInstagramが続いた。

トップ10のその他の顔ぶれに変化はなく、Facebookグループがトップ5のうち4つを占めている。一方、インドで初めてのユーザーを獲得した画像エディターのPicsArt Photo Studioが全世界トップ20に食い込んだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Androidアプリの新しい現金支払手段

現在Androidプラットフォームでは、iOSより多数のアプリケーションがダウンロードされている。しかし収益という点では、AppleのApp Storeがずっと優位性を保ったままだ。そこでGoogleは、この収益の差を縮めるために、新興市場のユーザーのために新しい支払い手段を導入することにした ―― 現金である。同社が米国時間5月8日に発表したのは「ペンディング取引」(Pending Transaction)と呼ばれるもので、これによってユーザーに対してクレジットカードや従来のオンラインペイメント手段以外の支払い手段が提供される。

クレジットへのアクセス手段が存在していないことが、新興市場のユーザーたちが有料ダウンロードやアプリ内購入ではなく、無料でプレイできる広告付きのゲームやアプリケーションを好む理由の1つになっている。

この問題に対処するために、Googleは他の支払手段を、既に何年も前から導入してきた。例えばeWalletsや、インドのUPI、そしてキャリア決済などだ。過去1年間で、20以上のキャリア決済パートナーシップを結び、このオプションを提供するキャリアの数は世界で170を超えるようになっている。この手段で支払っているユーザーの数は10億人以上に及んでいる。

しかし、キャリア決済は普遍的な選択肢ではなく、いつでも好まれるものでもない。

ということで、より現金を頼っているユーザーに届けるために、Googleが今回また別の支払いオプションを提供するのだ。

「新興市場はみなさんの成長のためのキーとなるエリアだと思っています、それこそが『ペンディング取引』の発表に私たちが興奮している理由なのです」と本日Google I/O開発者会議で語ったのは、PlayストアとGoogle Play上のゲームを担当するエンジニアリングディレクターであるオーラス・マボッド(Aurash Mahbod)氏である。

「これは、現金、銀行振込、口座振替などと同様の新しい支払い手段です」と彼は説明した。

このオプションを使用すると、Androidユーザーは、アプリケーションまたはアプリ内購入の支払いを行う際に、これまでとは違う支払い方法をチェックアウト時に選択できる。例えば、登録されたクレジットカードに請求する代わりに、ユーザーはペイメントコードを受け取ることを選択することができる。ユーザーは受け取ったペイメントコードを使って、近隣の店舗でキャッシュ支払いを行うことができる。

店舗に入ったユーザーは、ペイメントコードをレジ係に提示して支払いを行うのだ。支払いを行ってから10分以内に購入手続きは完了し、支払い証明が添付された電子メールを受け取る(しかし細則を読んでいくと、購入手続きの完了に最大48時間かかることもあると書かれている)。

これを使うことで、現金しか使えないAndroidユーザーにとっては、アプリやアップデートの支払いが簡単になる。だが、後ほど払い戻しが必要になった場合には、現金での返金ではなく、PlayStoreのクレジットとしてのみ払い戻される。

ペンディング取引オプションは、新しいGoogle Play Billing Library(Version 2.0)に含まれている、いくつかのアップデートのうちの1つだが、新興市場での有料トランザクション数を増やすという意味では最も興味深いものである。

もう1つの注目すべきアップデートは「Subscribe&Install」オプションだ。これはユーザーがワンクリックでアプリをインストールする際に、同時に無料試用サブスクリプションも提供するというものだ。

この機能は現在早期アクセス版として利用可能だが、このオプションを使用したパートナーは有料サブスクリプションが平均34%増加した、とGoogleは述べている。

Google Play Billing Library 2.0(現時点でGoogle Play Billingとアプリを統合する正式な方法となった)は、Javaで利用可能である。C++とKotlinのサポートも間もなく開始される。

新しいオプションの詳細については、こちらのAndroid Developersサイトに投稿されている。

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(翻訳:sako)

GoogleがXiaomiとパートナーしてARCoreの技術を中国に持ち込む、水面下の中国市場拡大努力を継続中

Googleが、中国に戻る努力を強化している。今年初めには、同社の拡張現実/仮想現実技術ARCoreを中国のスマートフォンに実装する計画を発表したが、今週はその最初のパートナーがXiaomiに決まった。

最初その技術はXiaomiのMix 2Sに実装され、アプリはXiaomi App Storeから提供されるが、しかしGoogleは長期的には中国本土のパートナーをもっと増やしたいと考えている〔下図のgoo.gl/f6pyCnリンク〕。Googleの以前の発表によると、その方向ですでに決まっているパートナーはHuaweiとSamsungだ。

Googleのメインのサービスは中国でまだブロックされているが、ARCoreのアプリはデバイス上で完全にローカルで動くから、中国政府の検閲の手は届かない。

問題は、ソフトウェア自身よりもその配布だ。中国でGoogle Play Storeの利用は制限されており、サードパーティのAndroidアプリストアは、メジャーなものだけでも各地に計10以上ある。しかしXiaomiやHuaweiなどとパートナーすれば、彼らのアプリストアが使えるほか、アプリをデバイスにプレロードするやり方もある。そしてGoogleは消費者に到達できる。

ARCoreアプリの画面

ARCoreの中国でのやり方は秘かに潜行するタイプだが、それもまた、中国でのプレゼンスを拡大しようとするGoogleの継続的努力の一環だ。それはメディアが騒ぐようなGoogle Play Storeの蘇生ではなく、ほかの方面での努力の積み上げだ。

最近同社はTencentとパートナーして、中国のスタートアップたちに投資していくことになった。それらは、バイオのXtalPi、ライブストリーミングのChushouなどだ。そのほか、北京におけるAIラボも発表した。さらにGoogleは台湾におけるプレゼンスも大きく、とくに目立つのがHTCの部分的買収だ。そして‘ハードウェアのシリコンバレー’と呼ばれる深圳にもオフィスを開いた。

そして9月に上海では、同社としてはアジア初のデモデーを主催する。参加受付は、先週からやっている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Googleは2017年にPlay Storeから70万以上のアプリを削除した、2016年から70%の増加

Androidの比較的オープンな性質は、マルウェアの作成者やその他のあらゆる悪意ある者たちの標的になっている。彼らはしばしばそのソフトウェアを、公式なGoogle Play Store、サードパーティのアプリストア、その他考えられるあらゆる手段を通して送り込もうとする。しかし、ほとんどのユーザーにとっては、Google自身のPlayストアが、主要なAndroidアプリストアである。本日(米国時間1月30日)Gooogleは、70万件に及ぶ潜在的に有害な、または詐欺的なアプリを昨年ストアから削除したことを発表した。この数は2016年から70%増加している。

これが意味するのは、公式Play Storeから悪意あるアプリをインストールしてしまう確率が少なくなるということだ。悪意あるアプリとは、あなたの携帯電話にダメージを与えたり、情報を盗んだりもので、またあるときには悪質なコピーにもかかわらずSpotifyのようなふりをするようなものだ。実際、Googleの副社長でGoogle Playのセキュリティ担当者であるDave Kleidermacherは私に対して、悪意あるアプリをインストールする確率は、いまや0.00006%になったと語った(Googleは、世界中でインストールされるアプリは月間80億件あると見ている)。悪意あるアプリの大半(99%)は、Googleのアルゴリズムとセキュリティチームによって完全に排除され、そもそもストアに入ることはない。

Kleidermacherによれば、Play Store以外の場所から、有害なアプリをインストールしてしまう確率は、Play Storeに比べると10倍に及ぶということだ。

現在20億台以上のデバイスで動作しているGoogle Play Protectは、おそらく世界で最も広く使用されているマルウェアスキャナである。

削除されたアプリ数の増加は、悪意ある開発者たちによる有害なアプリが携帯電話に入ろうとする数が増加していることを意味する。しかしまた同時に、Googleによる機械学習やその他の技術導入の努力によって、これらのアプリがストアに登場する前に発見されてもいるのだ。Googleは新しいアプリケーションの中に、潜在的に悪意のあるコードを見つけるために、長年静的解析技術を使用していたが、ここ数年は機械学習を追加することによって、はるかに広い範囲のアプリを見つけることができるようになっている。Kleidermacherは、これらの機械学習技術の追加を「悪い性質を検出する能力に対する飛躍的な進歩」だと述べている。

Google PlayのプロダクトマネージャーであるAndrew Ahnも教えてくれたように、悪意ある開発者がそのアプリをストアに投入しようとする際には、明確なパターンがいくつかあるという。例えば、彼らはしばしば、自分のアプリを既存の人気のあるアプリのように見せかけてユーザーを騙し、インストールさせようとする。Googleは昨年、こうしたアプリを25万以上削除した。

また他の傾向として、Kleidermacherは、Googleが携帯電話上で暗号通貨マイナー(cryptominers:暗号通貨のマイニングを行うアプリ)を実行させようとする沢山のアプリを発見したということも語った。しかしこうしたことには、頻繁な流行り廃りがある。数年前は、アプリは他のアプリを巧妙にインストールさせようとしていたが、現在はそれほど問題にはならない。Googleが1つ手段を見つけてそれを使えなくすると、また別の手段がすぐに登場して来る。

とはいえGoogleは、悪意のあるアプリのすべてを1つ残らず、ストアに入る前に排除できないこともよく理解している。「私たちは素晴らしい技術を持っていますし、それは99.99994%に対しては上手く働きます」と彼は言う。「しかし決して完璧ではありません」。結局のところ、ある種の不正はGoogleによって検出することはほぼ不可能である、特に現在は、アプリの多くのコードがGoogleの手の届かない、バックエンドシステムで実行されている。あるアプリがサインアップを依頼し、その後その証明書をブラックマーケットに売り払ったとしたら、それを防ぐための手段は電話上には存在しない。これに対抗するため、Googleはユーザーたちがより安全なセキュリティ上の判断を行える方法を、教えようとしている。また同時にGoogleのSafe Browsingツールを用いて、アプリが既知の悪質なサイトに接続されていないかどうかを検出する。

結局のところ、こうした検知網にかからないアプリは常にあるだろう。ただ多くの場合に、こうしたアプリは多くのユーザーの手に届くことはないということが、まだ救いである。

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(翻訳:sako)

ユーザーのコンテクストを認識して最適のアプリを選ぶスマート・ロックスクリーンのCoverがGoogle Playで公開ベータ開始

ユーザーの置かれた状況を認識できるAndroid向けスマート・ロックスクリーンのCover限定ベータテストを開始してから6週間になる。今日(米国時間1212)、CoverはGoogle Playストアで公開ベータテストを開始した。Android 4.1以上、当面アメリカ、カナダ、ヨーロッパが対象となる。

Coverではベータテスト開始後、電力消費の削減、位置認識(自動車、家、仕事場)の精度など100箇所の改良を行ったとしている。Coverはこれらのユーザー・コンテクストを認識してそれぞれにもっとも適したアプリをロックスクリーン上に表示するアプリだ。

CoverのファウンダーTodd Jacksonは私の取材に対して「ベータテストの開始時に私が懸念したのはユーザーがコンテクスト・ロックスクリーンという概念を理解してくれるかどうかだった。10月以来、何千人ものテスターに使ってもらった結果はというと、問題なく理解してくれた」と答えた。

Coverはアプリのランチャーではなくあくまでロックスクリーンであるこに重点を置いており、他のランチャーと併用することが可能だ。

ユーザーが手間をかけてカスタマイズした既存のアプリ・ランチャーをオーバーライドしてしまったことがFacebook Homeの失敗の原因だった。既存のホームスクリーンの上に被せられた新しい対話UIであるという点がCoverの狙いだ。

Coverとは何?

Coverの動作の詳細についてはローンチ時に私が書いた記事を参照いただきたい。

念のため簡単に復習する、 Coverはユーザーが自宅にいるのか、仕事中か、あるいは自動車の中にいるかを判断し、それぞれのコンテクストに適したアプリをロックスクリーンに表示する。表示するアプリの選択にはクラウドソース・データを用いる。たとえば多くのユーザーが仕事中はDropboxを多用し、自宅ではNetflixを開くことが多いといったデータだ。Coverはまたユーザーがそれぞれのコンテクストでどんなアプリを利用したかを記憶して学習する。CoverのPeekはアプリ間をすばやく行き来するための便利な機能だ。

CoverのデモとファウンダーのJacksonへのインタビューを再掲しておこう。

スマートフォン中もっとも目立つ場所であるロックスクリーンにCoverを導入したくなるようユーザーを仕向けるためには高い品質が必要だ。それがCoverがAndroidのベータ・システムjを利用した理由だという。ロックスクリーンを変更するようなアプリをインストールするのはハードルが高い。そこでどうしてもユーザーの声の大規模なフィードバックが必要なのだとJacksonは言う。

ベータテストでもっとも大きいユーザーの懸念はバッテリーの駆動時間だったという。Jacksonによれば「バッテリー駆動時間が5%以上減少するようだとユーザーはCoverをアンインストールしてしまう。われわれはバッテリー消費量を5%以下に押さえるために非常に苦労した」と語った。”

公開ベータまでに改良された点はこの他に運動検知アルゴリズムの改良によって車内にいることを検知する精度を高めたこと、KitKatに対応させたことなど100箇所にも上る。

CoverはFirst Round CapitalをリーダーにJosh Kopelman、Harrison Metal Capital、MaxLevchin、Keith Raboisなどの投資家から170万ドルの資金調達を行っている。

ひしめくコンテクスト・ロックスクリーンのライバル

Coverが公開ベータに踏み切ったことで、他のロックスクリーン・アプリのライバル、AviateFacebook HomeWidditなどと正面から競争することになる。近くAndroidのスマート・ロックスクリーンはそれ自身で有力なジャンルを形成するはずだ。

Jacksonは「多くのユーザーがわれわれにGO LauncherNova LauncherEverything.meなどのようなアプリ・ランチャーを作って欲しいと言ってきている」と語った。しかしJacksonは「Androidのパイは日毎に巨大化を続けている。どんなジャンルであろうと優秀なアプリなら十分なユーザーを集めることができるはずだ」と考えている。

デベロッパーは慣れ親しんたUIと大きく異るロックスクリーンやランチャーを作ることにためらいがちだが、ユーザーがインストールするアプリがますます増え、画面また画面、フォルダーまたフォルダーという状況は次第にユーザビリティーの限界に近づいている。

この「アプリの海」を効果的にナビゲーションする方法としてユーザーの置かれたコンテクストを利用したスマート・アプリは近く大きなトレンドとなるに違いない。

Coverのダウンロードはこちら

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Google、Google PlayハードウェアストアにLG G Pad、Sony Z Ultraを投入―依然アメリカのみ

これは速かった。LGがうっかり予定期日前に公開してしまったG-PadタブレットがGoogle Playハードウェアストアに今朝早くも登場した。価格も報じられた通り、349ドルだった。さらにSonyのZ Ultraが649ドルでGoogle Play storeのラインナップに加わった。

しかし残念なことに、これらのデバイスがPlay Storeから販売されたのはアメリカ市場だけだ。

G Pad 8.3のスペックは事前の報道の通り(8.3インチ、1920×1200ディスプレイ、1.7GHz クアドコアSnapdragon 600チップセット、2GB RAM、 16GBストレージ)だが、Sony Z UltraのPlay Storeへの登場は青天の霹靂だった。

モデル名になんとなく聞き覚えがある気がするかもしれない。Z Ultraは今年前半にデビューして好評を得たXperia X Ultraのマイナー改訂版だ。Xperiaというブランド名が消えているのは消費者にとってはややわかりにくい。

ブランド認知の面はどうあれ、2.2GHzクアドコアSnapdragon 800、2GB RAM、6.4インチ 1080pディスプレイ、LTEサポートというスペックのZ Ultraは現在、有力なハイエンド・スマートデバイスの一つであり、 これまでのSonyのスマートフォンで間違いなく最優秀な製品だ。長い混迷の後、低価格モデルを切り捨てて再生を図ったSonyが競争激しいスマートフォン市場で失地回復の一歩を踏み出したのを見られて嬉しい。ただしGoogle Playストアで販売されるハードウェアに選定されたといって必ずしもセールスの成功に結びつくわけではない。

Sony、LGの両モデルとも現在すでにアメリカ50州の消費者向けに販売中だ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


白、32GB版のNexus 7がアメリカ、イギリス、日本市場に登場―3万3800円也

Googleは先ほど白いNexus 7タブレットをリリースした。ストレージは32GBで、アメリカ、イギリス、日本のGoogle Playデバイスストアから購入できる。価格は269ドル〔日本では3万3800円〕だ。すでに発売されている黒のNexus 7と異なりLTE、16GBのモデルは用意されていない。しかし白いNexus 5を持っていて色をそれに合わせたいユーザーには朗報だろう。

白いのはバックパネルだけでベゼル部分は黒のままだ。スペックに変化はない。Nexus 7はそこそこよく出来たAndroidタブレットだ。特にコストパフォーマンスの点では優秀で、この価格帯で買えるタブレットとしてはおそらくベスト・チョイスだろう。気に入ったならすぐに注文しないとすぐに品切れになるかもしれない。

しかしAndroidタブレットを探しているなら他にも候補はある。LGがGoogle Play版のG Pad Androidタブレットを発表したばかりだ。こちらは8.3インチスクリーンで349ドルからとなっている。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Google、 Playストアから低品質アプリ6万件近くを削除―スパム撲滅に本腰

Googleはスパム・アプリその他Googel Playストア利用の約款に違反しているアプリに対し、ここ数週間で大ナタを振るったようだ。たとえば2月のアプリの登録削除数は6万件と、これまでの月間削除数の最高を記録している。近く行われるものと予想されているGooglePlayのv 4.0へのアップデートに先立ってこのニュースが飛び込んできた。

業界の事情に通じたある会社からわれわれは今回のアプリ大量削除に関する情報を得た。

念のため言っておくと、消えたアプリのすべてがGoogleによって削除されたわけではない。Sprintのバンドルのアプリなどいくつかは開発者自身によって取り下げられたのだろう。しかし6万件という総件数をみれば、やはり大多数は直接Googleによって削除されたと見なければならない。

カテゴリー別に見ると、もっとも削除数が多いのはMP3/着メロだ。この分野には、非常に婉曲に言っても、理想的な振る舞いをするとはいえないデベロッパーが多い。

Apple同様、Googleもアプリを事前審査しているものの、これまではマルウェアや露骨な性的内容が含まれているなど明らかにサービス約款に違反したものをそのつど削除するに留まっていた。

Googleはアプリの削除について一切コメントを出していないが、Google検索と同様、アプリの審査のアルゴリズムの改良を続けてきたものとみられる。Appleは人海戦術で人間による事前審査を行っているが、Googleはアプリが公開された後でスキャンをかけるというまったく対照的なアプローチを取っている。GooglePlayストアが拡大するに従い、Googleの収集したデータも増え、スパム判定アルゴリズムも強化されたはずだ。

スパム・アプリはGoogleの約款の多くに違反することになるので削除される可能性がある。事実、Googleはサービス約款に1章を設けてスパムを定義している。

デベロッパーはGoogleにおける優れたユーザー体験を維持する上で重要なパートナーなので、

  • 同一コンテンツを繰り返し投稿してはならない。
  • アプリの説明は誤解を招き、あるいはストアにおける関連性検索順位を操作するためのキーワードを含んでいてはならない
  • デベロッパーはストアにおける表示順位を操作するためにユーザーに複数回の評価を投稿させたり、評価を高め、あるいは低めるための見返りをユーザーに与えたりしてはならない。
  • 自動アプリ作成ツール、ウィザードの提供者が他人に代わってそのようなツールで作成されたアプリを登録してはならない。
  • 主たる目的が以下のようなアプリを登録してはならない: 自分が管理していないウェブサイトへのアフィリエイト・トラフィックないしページビューを誘導するもの(そのサイトの運営者、所有者から明示的に許可を得ている場合はこの限りでない)。
  • ユーザーにおる内容の確認と承認なしでユーザーの名前で他人にSMS、メール、その他のメッセージを送信するアプリ

スパムで悪名高い着メロアプリ分野に大量の削除が行われたことからみみると、Appleとは違ったやり方ではあるが、Googleもアプリストアの品質維持に本腰を入れ始めたようだ。

ちなみに、これだけアプリが増えてくると、各ストアにおけるアプリの絶対数はさして意味を持たなくなってくる。2月にAppleのApp storeには80万件が登録されていた。昨年10月のAndroidの公式数字は70万件だった。最近の推計ではこの数字は80万件とも67万6000件とも言われている。ただしGoogleの今日の発表では依然として70万件という数字が使われている。

一般ユーザーにとっては60万件だろうと80万件だろうと変わりはない。その大部分はどのみちいわゆる「ロングテール」に属する。現在のAndroidユーザーにとっての関心事はそれよりもダウンロードしようとしているアプリの品質だ。Googleのアルゴリズムによる自動的なチェックが品質管理にどのような効果を上げるか注目だ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Google Playが初めての店舗大改装へ, より明るくGoogle Now的に

Googleはこのところ猛烈に忙しかったようだが、しかしReaderの廃止(とインターネット上の怒りの爆発)や新サービスGoogle Keepの展開などをやりながら同時に同社は、AndroidのためのストアであるGoogle Playの模様替えをやっていたようだ。と主張するのはDroid-Lifeの連中だが、どうやら彼らはGoogle PlayストアのAndroidアプリのまだリリースされていないバージョン4.0を入手〜インストールしたらしい。

Google Playストアのモバイルの方のデザインは2012年7月が初お目見えで、その後細かい手直しはいろいろあったが、基本的にはほとんど変わっていない。もしもこの4.0が本物なら、初めての大改装になる。どのアプリにも使われていた陰気な黒とダークグレーはなくなり、昔のAndroid Marketのころのような明るい色が戻ってきた。全体的に、前よりもすっきりしているし、‘店内’がより広く見える。

Google PlayストアのデザインはGoogle Nowのそれに似てきた。大きな画像を使い、斜体のテキストが多い。しかもアプリの並び方が従来のふつうのリストでなく小さなカードになった。これまたGoogle PlayのデベロッパがGoogle Nowのデザインを真似たらしい部分だ。でもNowとPlayのデザインを統一してGoogleはこれから何をする気だろう? たしかにGoogle NowとGoogle PlayはAndroid体験の要(かなめ)だから、ひょっとすると今度はAndroid全体がこんなデザインになるのかもしれない。

4.0の正式リリースの日程などは、まだ発表がない。でもこれは、I/Oカンファレンスに添える花の一つかもしれない。しかし一方では、今やモバイルの大物となったFacebookは、Androidに関してGoogle Playをバイパスしてアップデートなどを提供したいらしい。だからGoogleは早めにアップデートをリリースしてほかを従わせる、という手なのかもしれない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google Playが初めての店舗大改装へ, より明るくGoogle Now的に

Googleはこのところ猛烈に忙しかったようだが、しかしReaderの廃止(とインターネット上の怒りの爆発)や新サービスGoogle Keepの展開などをやりながら同時に同社は、AndroidのためのストアであるGoogle Playの模様替えをやっていたようだ。と主張するのはDroid-Lifeの連中だが、どうやら彼らはGoogle PlayストアのAndroidアプリのまだリリースされていないバージョン4.0を入手〜インストールしたらしい。

Google Playストアのモバイルの方のデザインは2012年7月が初お目見えで、その後細かい手直しはいろいろあったが、基本的にはほとんど変わっていない。もしもこの4.0が本物なら、初めての大改装になる。どのアプリにも使われていた陰気な黒とダークグレーはなくなり、昔のAndroid Marketのころのような明るい色が戻ってきた。全体的に、前よりもすっきりしているし、‘店内’がより広く見える。

Google PlayストアのデザインはGoogle Nowのそれに似てきた。大きな画像を使い、斜体のテキストが多い。しかもアプリの並び方が従来のふつうのリストでなく小さなカードになった。これまたGoogle PlayのデベロッパがGoogle Nowのデザインを真似たらしい部分だ。でもNowとPlayのデザインを統一してGoogleはこれから何をする気だろう? たしかにGoogle NowとGoogle PlayはAndroid体験の要(かなめ)だから、ひょっとすると今度はAndroid全体がこんなデザインになるのかもしれない。

4.0の正式リリースの日程などは、まだ発表がない。でもこれは、I/Oカンファレンスに添える花の一つかもしれない。しかし一方では、今やモバイルの大物となったFacebookは、Androidに関してGoogle Playをバイパスしてアップデートなどを提供したいらしい。だからGoogleは早めにアップデートをリリースしてほかを従わせる、という手なのかもしれない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))