子供の在宅学習を助けるグーグル謹製Android用英語読み上げアプリ「Read Along」

Google(グーグル)からRead Alongがリリースされた。これは無料のAndroid用教育アプリで、小学生に英語の読み方を教えるのを助ける。新型コロナウイルス(COVID-19)によるリモート学習が続く中、子どもたちの興味を失わせないことに注意が払われている。

Read Alongは2019年にGoogleがインドでリリースしたBoloをベースにしている。これは英語とヒンディー語で短いストーリーを読み上げてくれる教育アプリだった。Read Alongはこのアップデート版だが、インドで話される言語に加えてスペイン語とポルトガル語が追加されている。

Bolo同様、Read AlongもGoogleのAIによる音声認識やテキスト読み上げ機能を利用している。アプリにはDiyaという名前のAIアシスタントが組み込まれている。子供たちがテキストを音読すると、アプリは正しく読めているかどうか判断し、つかえたり読み方がわからなかったりするとDiyaが手助けしたり激励したりしてくれる。

子供たちが進歩するとミニ単語ゲームがプレイでき、アプリ内で賞をもらうことができる。

Googleはこのアプリが子供たちのプライバシーに留意し、モバイルやWi-Fiでネットワークに接続している必要がないことを強調している。入力された読み上げ音声はデバイス内でリアルタイムで処理される。Googleその他の外部のサーバーと通信する必要はなく、外部に保存されることも一切ない。Googleによれば、他のアプリでみられるような品質改善のために音声データを利用することもしていないという。

広告やアプリ内課金もなく、保護者はインターネット経由でGoogleから追加ストーリーをダウンロードできるがこれも無料だ。

サービスのスタート時点でRead Alongは約500本のストーリーをラインナップしている。このカタログには随時新しいストーリーが追加されていく。

Googleは「2019年3月にBoloとして発表して以来、保護者からのフィードバックが好評であることに後押しされてアプリを新しい市場に向けて拡張することを決めた」と述べている。インドで話されるヒンディー系諸語ではBoloは「話す」という意味だが、Googleはアプリを世界に広く展開するに際してRead Alongというアプリ名を選んだ。

新アプリではライブラリが拡大され、言語ゲームやその他の機能が追加、改善されている。フィリピン、コロンビア、デンマーク以外の世界各国(日本を含む)から利用可能だ。ベータ版は英語、スペイン語、ポルトガル語、ヒンディー語、マラーティー語、ベンガル語、タミル語、テルグ語、ウルドゥー語をサポートする。

アプリは5歳以上の子供向けでGoogle Playから無料でダウンロードできる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

Alexaスキルのテンプレートで家族やルームメートのためのカスタムスキルを作れる

この春Amazonは、Alexaデバイスのオーナーがテンプレートを使ってカスタムスキルを作れる機能を立ち上げた。今日(米国時間8/31)Amazonは、そのAlexa Blueprints機能に新たに、家族やルームメートのためのテンプレートを加えた。

それらは、家事一覧や、ルームメートのための‘この家のルール集’などだ。

家事一覧のChore Chartテンプレートは、家族が一週間の家事をスケジュールし、子どもがどれとどれをやったかを追跡する。複数の子どもや家族同士の競争(誰がいちばん多く仕事をしたか)ができる。親が各週の家事をリストアップし、それらを各人に割り当てる。

子どもは、ひとつの家事を終えたらAlexaに呼びかけて記録させる。また、各人のそれまでの実績を、Alexaに教えてもらえる。

泊り客やルームメート、ベビーシッターなどのためのテンプレートもある。それを使ってAlexaに、家の中の情報を教えておく。テレビのリモコンがどこにあるか、Wi-Fiのパスワードは何か、などなど。いわばそれは、“わが家のルール”のテンプレートだ。

たとえばキッチンでAlexaに、それらのハウスルールを尋ねたら、“食器を洗っておいてね”と言われるかもしれない。夜晩くだったら、“電灯を消して”、と言われるだろう。でもこれらは、あまりまじめにやらずに、お笑い半分で行くべきだろう。このほか、利用者が家主や、マンションの管理人だった場合のシナリオもある。

もっと軽いテンプレートもある。

まず“Whose Turn”(誰の番)は、仕事(たとえば犬の散歩)を誰がやるかを、ランダムに決める。あるいはリストに書かれている順に決める、という設定でもよい。

What To Do”(何をしよう)は、ひまな人が、何をやるべきかAlexaに尋ねる。Alexaは映画やテレビ番組をすすめるかもしれないし、夕食の(料理の)アイデアを言うかもしれない。これを子どもたちと一緒に使えば、Alexaを家族の会話の活性剤として利用できるだろう。Alexaは、話のきっかけをくれる、善意の第三者だ。

家族や友だち向けのテンプレートは、すでにいくつかある。たとえばジョーク、雑学クイズ、お話などだ。7月にAmazonは、Alexa Skill Blueprintsの採用数が意外に多い、と言った。そのときAmazonは、テンプレートからカスタムで作ったスキルを共有する方法を説明していた。

今回の拡張で、カスタムスキルを作るためのテンプレートは、計41になった。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Amazonの子ども用Echo Dot Kids Editionにディズニーなどのスキルが加わる

Amazonが今日(米国時間8/20)、Echo Dot Kids Editionの一連の新機能を展開した。このEcho Dotスマートスピーカーの70ドルのバージョンは保護ケースに入っていて、プライム会員にとって年会費2ドル99セントのAmazon FreeTimeの、1年分の会員権がおまけで付く。今度このKids Editionのペアレンタルコントロールとそのほかの独占コンテンツに加わるのは、Disney(ディズニー), Hotel Transylvania, そしてPac-Man(パックマン)からのスキルと、子どもの寝付きを良くする“Sleep Sounds”スキルだ。

音を出すスキルとしては、今回、雷雨や雨、海、小川のせせらぎが加わるが、“Sleep Sounds”スキルはもっと網羅的で42種の催眠音がある。新米パパママが喜ぶ、赤ちゃんをなだめる音としては、車、汽車、電気掃除機の音(これが意外と効く!)などがある。

Amazonの説明によると、Skill Storeにも催眠音スキルはあるが、Kids Editionのは子ども向けで、それらと全然違うそうだ。

ディズニーからのスキル“Disney Plot Twist,”は、Mad Libsに似ている。短いアドベンチャーストーリーがあって、それらの単語やフレーズを変えるのだ。ナレーションは人気のディズニーキャラクター、Anna, Olaf, Kristoffらが担当している。Kids Edition独占コンテンツであり、一般市販品はない。

また、Drac’s Packという新しいスキルには、映画“Hotel Transylvania 3: Summer Vacation”がフィーチャーされ、モンスターのストーリーや、歌やジョークがある。

Pac-Man Storiesのスキルは対話的に操作するストーリーで、ユーザーが作るアドベンチャー、つまり何をどう決めるかによって、エンディングが異なる。

以上二つのスキルはすでにAlexaにあるから、Kids Editionがない人でもアクセスできる。

ストーリーが多くなっているが、これはどうやら、Alexa対応のスマートスピーカーを家族や子どもに訴求するには“お話”に投資すべき、とAmazonが判断した結果だろう。というのも同社は最近、チャットのストーリーアプリAmazon Rapidsの今後の更新をやめて、それ用のストーリーもAlexaに回したからだ。

Amazonは、子ども向けの独占コンテンツDisney Plot TwisなどでEcho Dot Kids Editionをファミリーに売り込もうとしている。

すでに提供している子ども向けスキルは、Disney Stories, Loud House Challenge, No Way That’s True, Funny Fill In, Spongebob Challenge, Weird but True, Name that Animal, This or That, Word world, Ben ten, Classroom thirteen, Batman Adventures, Climb the Beanstalkなどだ。

でも、独占スキルと違って、ふつうの“子どもにも安全”なスキルは、親がダッシュボードで手作業でホワイトリストつくらなければならない。そのやり方の説明が、Alexaにもアプリにもない。以前、このデバイスをテストしたときにはあったと思うが。

またKids Edition Dot/FreeTimeのバンドルも、親が子どものために本当に欲しい独占スキルがない場合には、あまり意味がない。ふつうのDotを買って、必要ならFreeTimeを加える方がいいのでは。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

子供たちに「言葉遣い」も教えるGoogleアシスタント

Google Homeへの「言葉遣い」を気にする親も出てきているようだ。そんな中、GoogleはI/Oカンファレンスにて、Googleアシスタントに、Pretty Pleaseなる機能を追加するとアナウンスした。この機能は、子供たちに「優しい言葉遣い」を促すものだ。「優しい言葉遣い」をすれば、Googleアシスタントも丁寧に応対する仕組みになっている。

たとえば、Googleアシスタントへのオーダーに「Please」をつければ、オーダーへの応答を丁寧に返してくれるようになるのだ。

I/Oでは、ごく短いデモが公開された。それを見ると、オーダーに「Please」をつけると、アシスタントの側も「ご丁寧にありがとう(thanks for asking so nicely)」とか、「とても丁寧な方ですね(You’re very polite)」などと返事をするようになっている。

こうした機能は、小さな子供をもつ両親たちの懸念がきっかけに導入されることになったものだ。スマートスピーカーに対して、横柄な態度をとり、そうした態度を実生活でも引きずってしまう子供がいるという声が出てきているのだ。

Amazonも、そうした声に応えてMagic Wordなる機能を加えているところだ。

Googleによれば、Pretty Pleaseの機能は今年後半に実装していく予定であるとのことだ。

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(翻訳:Maeda, H

優れたAlexaスキルにはお金を払うAmazon、今度は子ども向けスキルもその対象に

昨年Amazonは、デベロッパーが作ったAlexaスキルの、好評で人気の高いものにはお金を払う、と発表した。最初はゲームのスキルが対象で、それはAmazonがゲームに力を入れようと思っていたからだが、8月には対象カテゴリーがやや増えた。そして今日(米国時間2/27)は、さらに対象を拡大して、子どものためのスキルも、優秀作にはAmazonからお金が出る。

これで、秀作のスキルがお金をもらえるカテゴリーは全部で8つになった。それらは、ゲームに始まって教育(質問)、食べ物飲み物、健康とフィットネス、ライフスタイル、音楽とオーディオ、仕事、そして今度の子どもだ。

Amazonは、この事業の近況も報告した。例によって詳しい数字は挙げないものの、これまで22か国のデベロッパーに“数百万ドル”を支払ったそうだ。それらのスキルは、アメリカとイギリスとドイツで提供されている。

中には“数万ドル”を稼いだデベロッパーもおり、少数ながら10万ドルを超えた人たちもいるそうだ。

デベロッパーに直接お金を払うやり方は、音声アプリのエコシステムの成長に寄与するだろう。デベロッパーの標準的な収益源であるはずの、有料会員制スキル内購入が軌道に乗るのは、まだ先の話だ。良いスキルの中にも、これらの一般的な収益化の仕組みがなじまないものがあるし、またスキルのデベロッパーが勝手に広告を収益源とすることは、Amazonが禁じている

この、子ども向けスキルにお金を払うという発表は、賞金25万ドルの“Alexa Skills Challenge: Kids”の入賞スキルの発表にタイミングを合わせたようだ。この懸賞は、13歳以下の子どもが対象、とされていた。

Amazon Alexaは、子どもにも人気がある。Echoを買った親は、みなそう言っている。そこで今回Amazonがデベロッパーたちを奨励して、子どもをねらったアプリやゲームを作らせようとしているのも、理にかなっている。

昨年Amazonは、ネット上の子どもたちのプライバシーを守る法律COPPA(Children’s Online Privacy Protection Act)へのコンプライアンスのために、子ども用の音声アプリに親の同意機能を加えた。これによりNickelodeonやSesame Streetなどの有名ブランドが、子ども向けアプリを出し始めた。

なお、子ども向けアプリに対する法律の規制があるため、子ども向けAlexaスキルもアメリカでしか公開/配布できない。

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GoogleがChromeの今のペアレンタルコントロールを閉鎖して年内に新しい機能を立ち上げ

GoogleはChromeブラウザー用の新しいペアレンタルコントロールを準備中だ。現在のシステムは親子以外のそのほかの規制も含む“Chrome Supervised Users”と呼ばれる機能で、これは近く閉鎖される。この機能の現在のユーザーには、今週中にシステム切り替えを通知するメールが行く。

Chrome Supervised Usersがベータでローンチしたのは2013年で、特定のWebサイトへのアクセスをブロックしたり、SafeSearch機能で検索結果をフィルタしたり、訪問したWebサイトの履歴を保存したりできた。

ユーザーに送ったメールでGoogleは、その機能が今や非推奨だ、と言っている:

“Chrome Supervised Usersをベータでローンチした4年前に比べると、Chromeも、そしてコンピューター機器の使い方も大きく進化した。私たちもこの4年間に多くを学び、ユーザー自身やそのご子弟のユーザー体験の改善を求めるフィードバックもいただいた。そのフィードバックに基づいて今私たちは、家族のニーズに応えるChrome OSの新しい監督機能を作っており、本年後半のローンチを予定している。”

2018年1月12日(金曜日)よりユーザーは、監督対象ユーザーを新たに作ったり、インポートすることができなくなる。ただしChromebook, Windows, Mac, およびLinux上では既存のChrome Supervised Usersの利用は継続できる。

そして2018年1月15日には、chrome.com/manageによるリモート監督が使えなくなる。それにより、子どもたちなどの現在の閲覧制限を変えることはできなくなる。

メールはさらに、Family Linkによるペアレンタルコントロールを紹介している。9月に一般公開でローンチしたこのサービスでは、親が子どものGoogleアカウントを作り、Chrome for Androidの閲覧履歴を管理できる。

つまりそれはモバイルのみの機能だが、Chrome Supervised Usersはデスクトップが対象だった。

2018年の後半に登場する新しいペアレンタルコントロール機能は、Family Linkをデスクトップに拡張したものかもしれない。それについてメールは何も言っていないけど。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

子どもが描いたクレヨン画をドレスにプリントしてくれるPicture This Clothing

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人間は、おかしな世界に住んでいる。クレヨンの鮮やかな色で描かれた絵も、端の折れた画用紙の上の二次元の世界では長生きできないが、今度やっと、それにふさわしい人生が与えられたのだ。グロテスクでかわいいぬいぐるみ人形を作るか、または、これからご紹介する新しいサービスでは、すばらしいドレスを作ってもらうのだ。

Picture This Clothingは、MartianCraftのJaimee Newberryが立ち上げたスタートアップだ。彼女は今朝それを、Twitterのツイートで発表している

もちろん、CafePressでシャツをオーダーすれば何でもプリントしてもらえる。でもはっきり言って、そんなのは全然おもしろくない。シャツよりドレスだよ! 膝から肩まで、全面プリントだよ! 背中にも、同じ絵がプリントされるんだ。

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まず、サイズを指定する。それからテンプレートをダウンロードしてプリントする。そして絵を描く。絵が完成したらその写真をアップロードする。そうすると、二週間後にドレスが送られてくる。とくにこの、猫がスクーターに乗ってる絵はいいね(右図、写真の右上部にあるのがオリジナルの絵を描いたテンプレート)。ロックを鳴らして、猫と一緒に踊りたくなってきたよ。

人間(主にその絵を描いた子ども)だけでなく、BarbieやKenなど、お人形用のドレスも作ってくれる。ふつうの形のドレスなら、なんでもOKだ。ただしMattelなんかの関連企業ではないから、ご安心を。

ファウンダーのNewberryは、ドレスがうまくいったら、ほかの物にも広げる、と言っている。その子専用のプラスチックコップとか、ね。

彼女は曰く、“まだこれは概念実証の段階である。今は2〜12歳の女の子のドレスだけだけど、でもこれが好評なら、もっといろんなものに手を広げていきたい。今朝立ち上げたばかりだけど、反響はとっても良い!”。

あなたの子がドレスに関心がなければ、おもちゃに絵をプリントしてくれるBudsiesImaginablesもある。包装紙や旗、などなどをプリントしてくれるサイトもあるよね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google Mapsの3D画像を利用する世界探検アプリ、まず、雪男の子になってヒマラヤ山脈を踏破するバージョンがローンチ

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Googleが今日(米国時間8/1)、子どもが地図と3D画像を使って世界を探検するアプリケーションをリリースした。この新しいAndroidアプリを同社は“実験”と呼んでおり、Google Mapsのヒマラヤの3D画像を利用するが、3Dのシーンをズームして動き回ることをよりおもしろく、参加性のあるものにするために、ゲームの要素も加えている。

Verne: The Himalayas,”と呼ばれるこのアプリには、Verneという名のキャラクターが登場する。彼は身長500フィートの雪男の子だが、とてもフレンドリーで、ヒマラヤのシーンを歩きまわる。雪男だからエベレスト山にも登れるし、凍った湖でスケートし、ヤクを追いかけ、ジェットパックで飛行し、ヒマラヤの楽器を演奏し、さらにもっといろんなことをする。

ユーザーが教育的な情報を見つけることもできるが、それを子どもに言っちゃだめ! 情報は合成音声で語られ、“ヒマラヤは世界最大の山脈だよ”、などの、ちょっとした事実を教えてくれる。

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Mapsを舞台とするアプリケーションの中でキャラクターにいろんなことをさせるのは、世界はいろんなやり方で経験できるんだよ、と子どもに教えることがねらいだ。子どもたちは過去にGoogle MapsやGoogle Earthで3D画像を見たことがあっても、そこを自分流儀で歩きまわる、という発想はしなかっただろう。

“Verne: The Himalayas”は、Googleの社員たちが自分の子どもでテストしながら作った。そしてGoogle Mapsの3D画像と、ゲームエンジンのUnityを使って制作した。このアプリのWebサイトは、そう説明している。

今はヒマラヤだけだが、最初のうちの何度かは、子どもたちは、自分で登山したり、空を飛んだり、スケートしたりすることを楽しむだろう。でもしかし、十分に遊んだら、今度は別の場所へ行きたいだろうね。だからこの3Dマップを利用する世界探検アプリが、今後本当に世界各地に展開されれば、いわばGoogle Earthの子どもバージョンが出来上がる。そう、願いたいね。

“Verne: The Himalayas”は今のところ、Google Playで無料ダウンロードできるAndroidアプリのみだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google、Google Playで購入したものを家族間で共有できるFamily Libraryを今夏よりスタート

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Appleプロダクトを使っている家族は、音楽やビデオ、電子書籍などをiCloudファミリー共有(Family Sharing)で共有することができる。ようやく、Android利用者にも同様の機能が提供されることとなった。Googleが開催した昨日のI/O developer conferenceに先立ち、開発者向けドキュメントの更新が行われていたようだ。Family Libraryという機能が導入され、これにより家族内6名のメンバー間でGoogle Playストア内で購入したものを共有することができるようになる。

本件を最初に記事にしたのはAndroid Policeだ。開発中の段階から本機能には注目していたのだとのこと。

Googleのドキュメントによれば、Family Libraryは2016年7月2日より利用可能になるとのこと。この日よりあとで購入した有料プロダクトが、このFamily Libraryの機能を使って共有可能になるようだ。

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機能のリリースを前に、開発者に対しては本機能を有効にする方法が示されている。すなわちDeveloper Consoleを立ち上げて、Pricing & Distributionのセクションで、Family Library機能をオンにすればOKだ。

ドキュメントには機能をオンにする方法が記されているだけだが、これについてもAndroid Policeが細かい記事を載せている。

AppleのFamily Sharingと同様に、Family Libraryでも本、音楽、そしてビデオなどが共有可能となるようだ。ただし、ビデオストリーミングに関しては、同時に再生できるのは1台だけとなっているなどの制限はあるらしい。

なお、Family Libraryでは、支払方法の共有もできるようになっている。支払方法を共有しつつ、許可するまでは購入を待たせるような機能も備わっている。

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(翻訳:Maeda, H

裁判所は子どもたちの勝手なアプリ内購入に関しAmazonを有責と裁定

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Amazonは子どもが親の許可なく行うアプリ内購入に対するガードが不十分だった、とするFTCの訴訟で、被告のAmazonを有責とする、それほど意外でもない裁定が下された。FTCの訴状によると、Amazonはそれにより顧客に数百万ドルを請求した。問題の原因はソフトウェアの設計にあり、子どもたちはアプリ内で親の許可なく無制限に有料アイテムの購入ができた。

FTCは前にもAppleやGoogleと同じ裁定に至ったことがあるので、Amazonが同じ船に乗っていたとしても驚きではない。

AmazonがAppstoreにアプリ内購入システムを導入したのは2011年11月だが、子どものゲームも含めて、購入に際しパスワードは不要だった。ゲームのデベロッパーの一部はこのことにつけこんで、無料と有料の区別を曖昧にし、子どもたちに、アプリ内通貨やコイン、ゲームをおもしろくするその他のアイテムなどを買える機会を与えた。ひどい例としては、”Ice Age Village”というゲームには99ドル99セントというアプリ内購入のオプションがあった。

Amazonは2012年3月に、20ドルを超える購入にはパスワードを求めるようにしたが、子どもたちはそれより低額のアプリ内購入を親の許可なく続けることができた。そしてその総額が、膨れ上がることもある。

2013年の初めに、今度は全面的にパスワードが必要になったが、15分間の、パスワード不要の時間が与えられた。しかもこの改定は適切に開示されず、FTCによれば、Amazonが購入に関して“インフォームドコンセント”を求めるようになったのは、2014年7月からだ。

一方では、何千人もの親たちが、無許可のアプリ内購入だけでなく、複雑な返金プロセスに対しても苦情を申し立てた。Amazonは返金要求の仕方を説明せず、返金が可能であることすら告げていない、と訴状は述べている。

今回の裁定は消費者の味方をするものだが、救済の金額はまだ未定だ。両者が提出する立証文書に基づいて、具体的な金額は“数か月後に”決定される。

ただしFTCは、全額返金を求める意向だ。

FTCの発表によると、AppleとGoogleの場合は顧客への返金総額が5000万ドルあまりだったそうだから、今回も、些細な額ではないだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Apple、定額送金サービスのiTunesアローアンスを来月閉鎖

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Appleは、iTunessで親が毎月一定金額を受け手 ― つまり子供 ― のApple IDに送金するiTunesアローアンス[お小遣い]サービスを中止する。もらったアローアンスは、音楽、ビデオ、アプリ、本等、子供が好きな物を買うのに使える。AppleウェブサイトのiTunes Allowancesサポートページによると、同機能は終了し、既存のアローアンスは2016年5月25日に中止される。[訳注:本稿執筆時点で日本語ページには中止の記載はない]

これは、その日以降に定額送金が行われなくなるという意味で、未使用の金額がなくなるわけではない。Appleによると、残金は実際に使用されるまで受け手のアカウントに残る。

Allowancesは、子供が毎月iTunes Storeで使う金額を親が管理する便利な方法だった。新しいアプリやゲームをねだる子供の相手をしなくてすむ有難い代替手段だった。

同機能の終了に伴い、Appleは代わりに“ファミリー共有”をユーザーに薦めている。2014年に始まったファミリー共有は、最大6人でiTunesの音楽、映画、テレビ番組、本、およびアプリのメディアを共有でき、アカウントを共有する必要はない。支払いには親のクレジットカード1枚を使い、子供が自分の端末で使いたいものは親が承認して購入できるという発想だ。

メディアの共有に加えて、同機能を使うと写真、ファミリーカレンダー等をiPhone、iPad、iPod touch、およびMacの間で共有できる。iOS 8以降、OS 8 Yosemite以降、iTunes 12が必要。WindowsユーザーもiCloud for Windowsを使ってこの機能を利用できる。

ファミリー共有がiTunesアローアンスよりも便利なことの一つに、13歳未満の子供にも専用のApple IDを持たせて、ファミリーグループの一員として管理できることがある。管理者は、iOSの「利用制限」やOS XとiTunesのペアレンタルコントロール機能を使って、子供が利用できるコンテンツを制限できる。

しかし、同機能にはまだ改善の余地がある。中でも、アプリ内購入に対応しておらず子供たちからの要求は多い(iTunesアローアンスでは可能だった)。親の中にはiTunesの購入を一件ずつ承認するのが面倒だという人もいる。ただしそれは、「承認と購入のリクエスト」を無効にできることを知らないからかもしれない。

アローアンスの中止を最初に報じたのはMacRumorsで、Appleユーザーにはメールで中止が伝えられたと書かれている。AppleはiTunesアローアンス中止の理由について公式には語っていないが、理にかなった決定た。2つのサービスには重複部分が多く、両方を続ける必要はない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

バーチャルリアリティーが、子供たちを病院の外へ連れ出す

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このビデオを紹介するにあたって、私には、バーチャルリアリティーがもたらす驚くべき可能性の一つだという以外に言葉が見つからない。UploadVRが最初に報じたC.S. Mott Children’s HospitalはOculus Riftを使い、Game Start SchoolおよびMott Golf Classicの協力を得て、退屈な病院の中から子供たちを別の場所へと連れ出す。遥かかなたの地へ。ゲームの中かもしれない。とにかく重要なのは、子供たちを「病院の外」へ連れていくことだ。

これは非常に個人的なことだが、私がVR(仮想現実)とAR(拡張現実)に強く関心を抱いたのは、今年カリフォルニア大学サンフランシスコ校で幹細胞移植を受けたときだった。私は身動きがとれないまま部屋で何週間も過ごした。その話はいずれ書くつもりだが、どうかこの子供たちが生涯忘れられないスリルを味わうところをしばし見てほしい。何より重要なのは彼らが一瞬だけでも病院のベッドから抜け出られることだ。

最初に、一人の子供がこう叫ぶ、「ぼくは世界の頂上にいる!」

喜びの涙歓迎。

バーチャルリアリティーは生活に浸透しつつあるが、これはゲームプレイやボクシング観戦を没入的にするよりも重要だ。これは人生を変えるかもしれない、いや変えるだろう。こうした幸せがどこの子供病院でも、いつでも実現できることを想像してほしい。そして、医師が手術をバーチャルに練習できるようになることを。なんとも素晴らしいことではないか。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

子どもが自作するDIYコンピュータKanoに専用ディスプレイが加わった…6歳児がハードウェアのセットアップを初体験するため

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子どもたちがコンピュータを自作しながらプログラミングを学ぶDIYキットKanoにこのほど、10.1インチのHDディスプレイが加わった。そのディスプレイは上図のように、これまでの、キーボード+Raspberry PiをベースとするDIYコンピュータキットと合わせてワンセット(スクリーンキット)になる。5月に同社はシリーズAで1500万ドルを調達したが、今回のスクリーンキットの開発にはその資金の一部が充てられた。ただし資金調達の本来の目的は、Kanoをクリエイティブコンピューティングのブランドとして確立することだ。

Kanoの最初のキットがそうであったように、このスクリーンキットも、ハードウェアのセットアップというDIY的プロセスを子どもたち自身に経験させるためのアクセサリだ。ハンダ付けのような本格的な工程を含まない、ディスプレイ組み立ててをコンピュータに接続するだけという簡単なプロセスだが、6歳ぐらいの子どものハードウェア操作初体験としては、この程度がふさわしい。

このスクリーンキットはHDMIでコンピュータ本体に接続するが、副読本の絵本にはその過程の説明とともに、付録の拡大鏡(虫眼鏡)を使って部品や画面上のピクセルを調べるやり方が載っている。スクリーンキットは、コンピュータに挿入するドライバボード、LCDディスプレイ、プログラマブルなボタン、ベース、ケーブル、…以上をセットにしたキットとして子どもたちの手に渡る。これらを組み立ててディスプレイとして使えようになるまでを、子どもたちは経験する。

Kano Screen kit

スクリーンキットの予約受付は9月に始まった。価格は129ドルだから、同じサイズのローエンドのAndroidタブレットよりはお買い得だ。しかもKanoでは、コンピュータとディスプレイのほかに、教材としての絵本や、おまけのステッカーなどがつく。

協同ファウンダのAlex Kleinによると、9月に始まった予約販売の売上台数は2600台あまりだった。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

子どもがプログラミングを覚えながら遊ぶ(操作する)ロボットVortexは複数で対戦ゲームもできる

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DFRobotは、教育市場向けのロボットを2008年から作っている。今週同社は、対話的でプログラマブルで、6歳以上の子ならどの年齢の子どもでも遊べるロボット、Vortexを発売した。このVortexロボットは、AndroidやiOSのスマートフォンやタブレットに搭載したアプリとBluetoothで通信し、子どもたちはこのアプリの画面をタップして命令を伝え、ロボットをコントロールする。このアプリには無料のゲームが4つ(サッカー、ゴルフなど)、最初からついていて、それらのプレイ体験を子どもたちがカスタマイズできる。

DFRobotのCEO Ricky Yeによると、子どもたちがロボット工学を楽しく学べることが、Vortexの開発動機だ。同社はこれまで学校や教師のためのロボットキットを数多く作ってきたので、クラスでどんなことに人気があるか、よくわかっている。また、競合他社に負けないためのデザイン要素も、よく理解している、とYeは語る。Vortexは学校でも採用できるが、DFRobotとしては初めての家庭用消費者製品でもある。

“勉強は、楽しくなければ身につかない。すぐに遊べるゲームを含めたのもそのためだ。そして子どもたちが、自分でもゲームを作りたいな、と思うようになったら、ロボットをプログラミングする学習が始まる”。

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Vortexのセットアップは、単三電池を4つ入れるだけだ。アプリストアからVortexbotアプリをダウンロードすれば、プレイを始められる。ゲームの中には、サッカーのような対戦ゲームもあるから、複数の子がVortexを持ってた方がよい。もちろん、一人遊びのゲームや、コンピュータと対戦するゲームもある。

子どもたちがロボットをプログラミングすることに興味を示したら、親または教師がチュートリアルのWhenDoアプリをダウンロードするとよい。そこに書かれている指示にしたがって子どもたちはプログラミングの基礎を学び、ゲームをカスタマイズしていく。WhenDoはドラッグ&ドロップで簡単に使えるアプリだが、内容的には、低学年児童には親や教師が付き添った方がよいだろう。

Vortexはオープンソースで、ArduinoやScratchと互換性がある。だから子どもたちは、VortexをPCやMacからプログラミングすることもできる。

このロボットは自分で障害物を避(よ)け、ラインを検出し、赤外線とグレースケールとスピーカーを使って壁などから折り返すことができる。

Vortex

DFRobotは今Kickstarterで、Vortexを製造するための資金を募集している。前にも同社は、Kickstarterを使って3DプリンタOverlordの資金を集めたことがある。それは無事に、発売にこぎつけたそうだ。

今のKickstarterキャンペーンでは、部品などの最少発注数量を満たす初期ロット2000体の製造を目指して50000ドルの目標額を掲げている。もちろんヨーロッパ向けにはCE、合衆国ではFCCのテストにも合格しなければならない。

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Vortexの実動プロトタイプはすでにあり、アプリもすでにアプリストア上にある。

発売は、10月末を目標にしている。

Kickstarterで出資する者は、2体のVortexを131ドルで入手できる。また、3体、4体、6体、10体のセット価格もある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Amazon、子供用Kindleセットを99ドルで発売

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Amazonは親たちが子供のためにKindleを買ってほしいと思っている。そして今日、ディスカウント価格の”Kindle for Kids Bundle“を発売してそれを推進する。新しいパッケージには、Kindle Eリーダー、カバー、および水濡れや落下に対する延長保証が含まれている。セットは99ドルで販売され、3つを別々に買うより39.98ドル安くなるとAmazonは説明している。

Kindle Eリーダーは本を読むためのものであり、Kindleタブレットのようにアプリやゲームを使うことはできない。ストレージは4GBで、数千冊の書籍を保存することができ、充電は最大4週間持続する(1日30分の読書、WiFiオフの場合)。親は、現在25万種類あるKindleのタイトルをAmazonから買えるほか、公立図書館から電子書籍を借りて、この端末で読むことができる。

広告のないこのKindleには “Kindle FreeTime” も含まれていて、読書の進み具合を測定し、達成度によって様々な目標に応じた完了バッジをもらえる。他のKindle端末、例えばKindle Fireでは、親がFreeTimeの制御機能を使って、子供が読書をしてからでないとゲームをプレイできないようにできる。これはFreeTimeの親による設定のオプションとして提供され、親は端末の表示時間や非教育コンテンツの利用時間等を制限できる。

feature-goals3._V303302179_さらに、FreeTimeを使うと、子供がウェブサイトやソーシャルメディアをアクセスしたり、Kindleストアで買い物したりするのを禁止できる。子供の読む本は親が選べる。

学期末の時期に合わせて、Amazonは子供たちの夏休み中の読書計画を立てたい親たちをターゲットにした。この発表と共に、Amazonは夏休み推薦図書を、年齢に応じて作成し、名作、人気図書のリストも提供している。

Kids Bundleに付いてくるEリーダーカバーは新製品だ。軽量で色は5種類(ブラック、ダークブルー、グリーン、レッド、パープル)あり傷やわずかな落下から端末を保護する。

セットにはAmazonの元パートナーSquareTradeが提供する2年間の事故保証が付いている。この保証は単体では19.99ドルで販売されている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

子どもたちにプログラミングを教えるTynkerが、これからはロボットやドローンなどのデバイスも教材に

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子どもたちにゲームを作らせながらプログラミングを教えるTynkerが、今度はゲームを作るだけでなく、デバイスをコントロールするプログラミングの教程を加えた。デバイスは、ドローンやロボット、照明器具のような“スマートホーム”製品など、さまざまだ。同社はこの新しい教育課程を、今週サンマテオで行われたBay Area Maker Faireで発表し、またiPadとAndroidタブレットのアプリケーションの提供も開始する。

同社はこれまで、子どもたちがドラッグ&ドロップでキャラクターを動かしながらプレイするゲームを作り、それによってプログラミングの基本概念を習得するための、ツールやチュートリアルを主に作ってきた

過去3年間で、Tynkerでプログラミングを始めた子どもたちは2300万名を超え、合衆国とカナダとイギリスとオーストラリアで計2万あまりの学校が同社のカリキュラムを利用している。各月に100万から200万のユーザがTynkerにログインし、同社のユーザベースは1か月に50万ずつ増加している。

同社のiPadアプリはAppleのストアの展示商品にプレロードされていて、子どもたちが遊べるようになっている。Androidのアプリも、Googleの今度のDesigned for Familiesでローンチする。CEOのKrishna Vedatiによると、今年の同社の決算は黒字になりそうだ。

これからは“物のインターネット”へのプログラミングが加わるので、子どもたちはこれまでのように純粋にソフトウェアだけのプログラミングではなく、ドローンを飛ばせたり玩具をコントロールしたり、ロボットに命令するなど現実世界のオブジェクトの制御を体験することになる。立ち上げにあたってTynkerが協力を求めるのは、ドローンのParrotやロボットのSphero、照明システムHue/LuxのPhilips、などの企業だ。協力企業は今後さらに増える、と同社は言っている。

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子どもたちがTynkerのビジュアルなインタフェイスから、これらのオブジェクトをコントロールするプログラムを作れるために、新たなコードブロックが導入され、いくつかのサンプルコード的なテンプレートも提供される。たとえば”Flappy Drone”は、ドローンを障害物をよけながら飛ばせるプログラミングの例だ。人気のモバイルゲーム”Flappy Bird”に似ているので、この名前がつけられている。このほか、ロボットのレーシングゲームRobo Race、ドローンに曲芸飛行をやらせるStunt Pilot、インターネットに接続されている照明システムのコントロール、などが用意されている。

Vedatiによると今後Tynkerは、もっと多くの機種のドローンや、リモートコントロール玩具などをサポートし、AppleのApple HomeKitやParrotのFlower Powerなどとも統合し、またLegoやArduino、Raspberry Piなどのためのシンプルなプログラミングインタフェイスも提供して行く。

新たなコードブロックと学習用のパズルは、Google PlayiTunesで入手できる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

「泥んこ発電」で子供たちの科学力を育てるMudWatt

MudWatt

またひとつ、子供たちに科学技術的な知識と興味を与えようとするプロダクトが誕生した。MudWattというもので、泥を使って電気を起こすものだ。この非常に楽しそうな(汚い、という人もいるだろうけれど)プロダクトは現在Kickstarterキャンペーンを展開中だ。泥の中でバクテリアを繁殖させ、そして時計、温度計、ブザーなど単純な電子機器を動作させる仕組みになっている。

Kickstarterでのキャンペーンということを聞いて、開発途上のプロダクトなのではないかと考える人もいるだろう。しかし実のところ、このMudWattは何年も前から開発を行なってきたものなのだ。また最近ではスタンフォードのStartXインキュベータープログラムにも参加して、子供向けプロダクトについての知見も深めている。

共同ファウンダーのKeegan Cooke曰く、MudWattのアイデアは、2010年に買収されたTrophos Energyという小さなスタートアップにてリサーチサイエンティストとして働くうちに得られたものなのだそうだ。Cookeはそこで海底堆積物を利用したバクテリア燃料電池のプロトタイプを研究していた。また同時にさまざまな学童向けイベントにて研究成果を案内し、子供たちが科学的なデモンストレーションに大いに興味を持つようであることを認識したそうだ。

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そうして友人であり共同ファウンダーでもあるKevin Randとともに、仕事や大学院における研究の空き時間を使いながらMudWattのアイデアを数年間かけて温めていった。初期モデルを配ってみたところでは大きな反響があり、このプロダクトには楽しみのためのサイドプロジェクトとして以上の可能性があると感じるようになっていったのだとのこと。

これまでのところで、キットの販売台数も6000台となり、さらに月間200セットの割合で売れ続けているのだそうだ。

「販売に力を入れるということはありませんでした。その中での数字ですから、正直いって驚いています」とCokeは言う。「このプロダクトには大きな可能性があり、ビジネスとして成立するほどの需要があると認識するにいたったのです」。

Kickstarterに投入したのはMudWattキットの最新版だ。コンポストとして利用できるケースも用意し、他にもさまざまなアップデートが加えられている。いろいろな組み合わせのキットが用意されているが、電極やLED、説明書などが同梱されていて、またiOS版およびAndroid版が用意されているMudWatt Explorerというモバイルアプリケーションも利用できるようになる。

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MudWattで利用する泥は、自宅の庭から掘り起こしても良いし、園芸店で購入してきても良い。また電力を強めるために「燃料」を入れても良い。冷蔵庫の中にあるものがよい「燃料」となる。但し、ゲータレードがふさわしいのか、それともケチャップか、もっと別のものが良いのかを考えるのは、子供たち自身に委ねられている。

数日するとLEDが点滅をはじめる。これはキット内のバクテリアコロニーが電気を生み出し始めたことを示すサインだ。電気を生み出し始めれば、いよいよ次のステップに進むこととなる。

バクテリアのコロニーが拡大すれば、LEDの点滅頻度が高まる。そうなればブザーや時計、温度計、あるいは液晶電卓などのデバイスを繋いで観察することができるようになるのだ。

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モバイルアプリケーションでも、LEDが点滅する様子を検知してバクテリアの成長具合を測ることができるようになっている。これにより成長具合や、どれくらいの電気を生み出しているのかを知ることができる。またアプリケーションから、泥の中で活躍して電気を産み出すバクテリアを主人公とするコミックを読むこともできる。

Cookeは、子供たちが泥発電に興味を持つだけでなく、身の回りのさまざまな不思議に興味を持ってもらいたいと考えているそうだ。

「子供たちが自分でいろいろ調べてみて、試して見ることのできる環境を提供したいと考えているのです。MudWattもそうした方向で活用して貰えればと希望しています」。

そうした方針に則って、MudWatt以外のキットの可能性についてもいろいろと考えているところなのだそうだ。たとえば沼にある藻などを使った発電キットなどを考えて見ているのだとのこと。

ビデオで紹介されているキットをすべて含むMudWatt DeepDig Kitの価格は59ドルとなっている。但し容器などを自分で用意するのなら、電極などの基本キットは29ドルで手に入る。また教育機関向けのClassroom Packというものもあり、こちらは350ドルになっている。

調達目標額は3万ドルで、本稿執筆時点では2万6000ドル程度が集まっている。

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(翻訳:Maeda, H

プログラミングは言語能力の一種、読む・書くがその基盤、と信ずる子ども向けプログラミング教室Bitsbox

Bitsboxの協同ファウンダScott Liningerがプログラミングをおぼえたのは、子どものとき両親が買ってくれたTRS-80だった。彼はこのコンピュータについていた本からプログラムのコードをコピーして、実際に自分の手でコードを書く(タイプする)プログラミングをおぼえた。今、自分が子どもの親になったLiningerは、娘に、自分の手で実際にコードを書く体験を伴うプログラミングをやらせたい、と考えた。しかし、今Webに多数登場しているサービスや教材(and玩具ふう教材)はどれも、このかんじんのフィジカルな体験を欠いていた。

Liningerは曰く、“子ども用のプログラミング学習製品は、どれもすばらしいけど、ああゆうドラッグ&ドロップ方式のツールは、プログラミング言語の文法やシンタックスや構造を教えない。でもたとえば、ドイツ語で何かを書きたいと思ったら、ドイツ語のルールを理解しなければならない。そしてドイツ語で何でも書けるようになるためには、自分でたくさん書いて練習することが唯一の道だ。プログラミングでも、実際にコードをたくさん書く経験をしなくちゃ、上達しないよ”。

彼は半年前まで、GoogleのSketchUp部門で働くエンジニアだった。彼自身も、自分のスタートアップを2007年に売ってGoogleに入社した。

自分の娘へのプログラミングの教え方について、かつてのGoogleの同僚などにいろいろ相談したところ、全員が彼と同じ体験をしていた。実際に、コードをタイプすること。“今30歳以上のプログラマは誰も、ブロックをドラッグしてプログラミングをおぼえてなんかいない。子どもたちにも、コードをタイプさせるのが最良の方法だと思う”、とLiningerは語る。

ただし、コードをタイプすることが楽しくなければ、だめだ。そこで彼は、Bitsboxを構想した。

“最大の敵は、難しいことではない。退屈なことだ。子どもたちは、難しいことには関心を持つ。でも退屈なことからは、さっさと逃げる”、とLiningerは言う。

彼のBitsboxのサイトは立ち上げてからまだ3週間だが、すでに登録ユーザ数はおよそ7万、彼らがWeb上でコードを書いた時間は28万分(一人平均4分)、日数換算で194日にもなる。

Code.orgからのトラフィックが多いが、それは、そこでBitsboxが推奨されているからだ。Bitboxのサイトにアクセスすると子どもたちには仮想タブレットが与えられ、JavaScriptで簡単なアプリケーションやゲームを書いていく。

Liningerによると、Bitboxが使っている軽量なプログラミングAPIは、いわばアメリカの小学生の読本の古典的定番”Dick and Jane”のプログラミングバージョンだ。この読本の古典は、短い、書きやすいフレーズを繰り返しながら、子どもたちが読み書きをおぼえるように誘導する。

作った(書いた)ゲームは、QRコードをスキャンして自分のタブレットやスマートフォン(iOSとAndroid)にインストールできる。実はそれはHTML5のアプリなので、ブラウザのあるデバイスなら何でもよい。ゲームの内容は、泡を出す、車でドライブする、エイリアンを空から撃ち落とすなど、簡単なものばかりだ。

来週Bitsboxは、Kickstarter上で資金募集のためのキャンペーンを開始する。今のWebサイトは無料だが、会員制の有料バージョンを作って、それを収益源にしたいのだ。この有料バージョンの開発には、同じくGoogleでSketchUpにいたAidan Chopraが協力してくれる。

有料会員に毎月届くボックスには、10数本ぶんののアプリケーションの書かれた本とトレカが入っている。子どもは自分が作りたいアプリケーションを選んでから、Webへ行き、コードをタイプして、画面上の仮想タブレットでそのコードを実行する。次は、そのアプリケーションを自分のデバイスへ送ったり、ソーシャルメディアで共有したりする。

このボックスは、すでに150名ぐらいの子どもたちでテストし、本番ローンチのためにKickstarterで4万5000ドルを募る。その資金プラス、ボウルダー(コロラド州)のアクセラレータBoomtownへの参加により、来年4月からボックスの発売を開始する。

ボックスは毎月30ドルで、水泳やダンスなどの教室の月謝とあまり変わらない。会員にはならないがボックスを見てみたいという人は、Kickstarterで40ドルを支援するとよい。

対象年齢は7〜11歳、毎月新しくておもしろいプログラムを作れる(書ける)ようにして、子どもたちが飽きずに継続することを促す。

プログラミングも言語能力だから、小さい子どものころから始めた方が身につく、とチームは信じている。しかも現代ではそれは、特定の外国語を勉強するよりも普遍的に重要な言語能力だろう。

“昔から、読み書きの嫌いな子でも、なんとかして読み書きを教えてきた。結果的に、大人になれば誰もが読んだり書いたりできる。今はそれと同じで、プログラミングの読み書きも、親は少なくとも自分の子がその学習機会に触れるだけのことは、してあげるべきだ、子どもを小学校へ入れるのと同じように”、とLiningerは言う。

関心を持たれた方は、誰でもBitsboxのユーザになれる。そして来週は、Kickstarterのプロジェクトのご案内が表示されるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


英国キッズのタブレット保有率は34%。ニッチ・ソーシャルネットワークも人気上昇中

昨年10月に、Ofcom(英国情報通信庁)が子供たちの間でのタブレット利用率が上がっているというレポートをリリースした。この度、新たに2014年版年次レポートがリリースされたが、どうやらタブレット利用が広がっていくトレンドは継続中であるようだ。今やイギリスの若年層におけるタブレット保有率は3人に1人というレベルに達しているらしい。

たとえば、5歳から15歳の層におけるタブレット保有率は34%となっているのだそうだ(これは両親保有および学校のものを除いた数字だ)。この数値は2013年版では19%となっていた。

さらに低い年齢層でもタブレット保有率は増加傾向にある。3歳から4歳の子供についても、10人に1人(11%)がタブレットを保有しているといの結果が出ているそうだ。これも昨年のレポートではわずか3%となっていた。

また、5歳から15歳の層がネットワークに接続する際に利用するデバイスとしても、タブレットの率が上昇している。すなわち2013年には23%だったものが、今回の調査では42%となっているのだ。

こうした傾向により、ノートPCやデスクトップ機が退潮を示しつつあるという見解も示されている。インターネット接続にあたって、PCないしノートPCを利用している子供の割合は、2005年の調査開始以来初めて低下することとなったそうなのだ。昨年比で3%低下して88%となっているようだ。

一方で、子供たちのスマートフォン保有率については横ばいという状況にある。8歳から11歳については20%、12歳から15歳については65%がスマートフォンを保有しているとなっている。

調査を見る限り、どうやら子供部屋におかれたテレビはタブレットへと姿を変えつつあるようだ。テレビの保有率は2009年の66%から2014年の46%へと3分の1ほども減らしている。但し、タブレットを使ってのテレビ視聴の習慣は増えている。こちらの方は2013年の15%から2014年の20%へと、逆に3分の1ほどを増やしている。

もちろんゲーム機としてのタブレット利用も増えつつある様子。昨年の23%から2014年には30%となっている。ゲーム専用機は昨年の81%から2014年の77%へと減少している。

多様化しつつあるらしいソーシャルメディア

また、イギリス若年層が利用するソーシャルメディアについての分析もなされている。どうやらマイナーなサービスにも利用者の目が向いているのではないかという結果が出ているのだ。

Ofcomの調査を見れば、イギリス国内の子供たちの間でも一番人気はFacebookだ。調査対象となった12歳から15歳の子供たちのうち、96%はFacebookに登録しているのだとのこと。これは2011年以来ほぼ変わらない数値となっている。

しかし「メインで利用しているソーシャルネットワーク」にFacebookを上げる割合は減っているのだ。この割合は2013年に87%だったものが、2014年には75%となっている。

その一方で、ソーシャルネットワークのバリエーションが増えてきているようなのだ。たとえば「メイン」にInstagramを上げる子供もいれば、SnapChatやWhatsAppを上げる子供たちの割合はいずれも増えている。もちろん、割合的にはまだまだFacebookの天下であるともいえる。しかしFacebook以外のソーシャルネットワークに注目する若年者が増えているという傾向は見える。「親がいないところ」を探してニッチなサービスを利用しようとする若年層もいることを示しているのだろう。

ちなみに現在のイギリスにおいては、「ニッチ」の中でInstagramが人気を集めているようだ。調査対象の36%が「使っている」と回答し、また9%がInstagramをメインに使っていると回答している。

次点はSnapchatで26%が使っていると述べ、20%はWhatsAppを利用していると回答している。InstagramおよびWhatsAppはFacebookのサービスとなってはいるが、しかしSnapChatの方は独立したサービスで、さまざまな買収提案を蹴り続けている。

ところで人気が低下しているサービスはとみれば、イギリスの若年層の間ではTwitterの人気が低下中であるようだ。3年連続で利用率が増えていて昨年は37%を記録していたが、今年は28%となってしまった。ちなみにGoogleのYouTubeの利用率も若干の低下を示しており、26%から22%となっている。

尚、レポートからは若年層グループにおける人気のうつろいやすさをはかり知ることもできる。たとえばソーシャルネットワークのBeboは2009年にはほぼ半分(49%)の利用率を示していたのに、2014年にはわずか3%となってもいるのだ。

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(翻訳:Maeda, H


プログラミング教育用トイ・ロボットのPlay-i、140万ドルを調達していよいよ来夏より出荷開始

これからは世の中にさらにテックの要素が増えていき、そして仕事でも一層テック系の素養が必要となってくる。それであってみれば、子供たちにコンピューターサイエンスやエンジニアリングを教えていくことが大切だ。と、そういう考えを当然のことだと考える人も多い。しかしアメリカでは10校のうち9校までがプログラミングの授業を行っていない。コンピューターサイエンスやテクノロジーに親しませ、積極的に関わっていくことができるようにするためには、たとえば他の言語を学ぶのと同様に、早期に始めることが非常に大切なことなのだ。もちろん、内容は楽しいものでなければならない。

コーディングのスキルを身に付けるのには時間もかかり、大人になってからではかなり難しくなってしまう。但し、子供を椅子に縛り付けてコーディングの勉強をさせるのもまた難しいことだ。もちろんコンピューターサイエンスの理論を覚えこませようなどというのも無駄に終わる可能性が高い。これに対処しようと動き出したのが、GoogleでConsumer Payments部門の長を務めた経験をもつVikas Guptaだ。子供たちが楽しくプログラミングを学ぶことのできるPlay-iというプロダクト(プログラムでロボットを動かす)を生み出したのだ。

共同ファウンダーにAppleでiPodソフトウェアチームを率いていたSaurabh Guptaおよび,
Frog Designでエレクトロニクスプロダクトおよび玩具のデザインおよび製造を行っていたMikal Greavesを加えて、Play-iの開発を行った。開発にあたっては、子供たちが「遊べる」ものを作ることを心がけたのだそうだ。こうした考えに沿って生まれてきたのがBoとYanaという2つのロボットだ。プログラムで制御できる、インタラクティブなトイ・ロボットだ。

Play-iは昨年、Google Ventures、Madrona Venture Groupなどから100万ドルの資金を調達してプロトタイプの開発を行った。現在もまだ細部を詰めている段階ではあるが、全体的な学習システムはほぼ完成し、ついに商用リリースの目処がたつところまでやってきた。来年には販売を開始する予定で、そうなればiPadで動作するPlay-iを使って、BoやYanaと一緒に遊ぶことが出来るようになるわけだ。

iPad用アプリケーションには、アクションシーケンスや、簡単なコマンドが用意されていて、それを並べてロボットを動作させることができる。たとえば手のようなパーツを叩いたり、あるいは手を振るように動かしたり、握手するような動きを行うことができる。3つのタイヤを備えたBoは部屋の中をあちこちに動きまわることができるし、ライトを点滅させたり、木琴を演奏したり、あるいはYanaを揺らしてライオンのように吠えさせたり、さらにはロボット2台を対話的に動かすことなどができる。実際に動いたり音楽を奏でたりするおもちゃを通じて、自分のプログラムがいったい何を引き起こしているのかということを学習していくことができるのだ。

また、単にロボットが動くのを見て愉しむ段階をこえて成長しても、このPlay-iを楽しめる仕掛けが用意されている。すなわちPlay-iで使うことのできるコマンドは、JavaやPythonなどといったプログラミング言語を用いて作成されたものなのだ。こうしたプログラミング言語を活用して、自分だけのコマンドを作ることもできるわけだ。これにより、さまざまな年齢層でBoおよびYanaとのコミュニケーションを愉しむことができるようになっており、いろいろなレベルでプログラム開発を行っていくことができる。

おもちゃを使ってプログラミングを学ぼうというコンセプトは、このPlay-i以外にも昔から存在するものだ。Play-iについての以前の記事でも指摘されているように、この分野にはCargo-Bot、Move the Turtle、あるいはBee-Botなどの先輩プロダクトがある。比較的新しい分野だとはいうことができ、いろいろなプロダクトが今後も参入してくることとなるだろう。こういうプロダクトに対するニーズも、最近になって生まれてきたものだ。教育会全体としてもSTEM教育に関心があつまりつつあり、それもあって若年層に対するテック教育のためのツールが探し求められるようになった背景もある。この分野は、今後ますます発展していくことになるのだろう。

もちろん共同ファウンダーたちは、このBoとYanaのことをとても気に入っている。しかし一般の消費者が興味を持ってくれるのか、あるいは商品を手にとってみたいと思ってもらえるのかについては慎重な姿勢ももっていた。すなわち11月半ばにクラウドファンディングでのプロジェクトを立ち上げて、一般の人の反応を探ってみたのだ。反応は上々で、しかもアメリカ以外の国の人も関心を持っていることが判明した。

Kickstarterでの31日間のキャンペーンにて、Play-iは目標の5倍となる140万ドルの資金を調達した。また、そのうちの2万6000ドルは、学校や経済的に恵まれない子供たちを対象とした施設に対してPlay-iを寄贈することを目的とした寄付として出資された。出資者はイギリス、カナダ、ドイツ、オーストラリア、インド、フランスなど多数の国にわたり、全体の30%以上がアメリカ国外からのものだった。

プレオーダーの件数も1万を超え、出荷は来年の夏から開始される見込みだ。それまでの期間は、製品の最終仕上げと、販売パートナーの獲得を行っていく予定なのだそうだ。Gupta曰く、Play-iをサイトおよび実店舗の双方を通じて販売していきたい考えであるとのこと。但し詳細についてはまだ決まっていないらしい。

今後もまだまだ新しい情報が出てきそうなPlay-iのホームページはこちら。またファウンダーのインタビュー動画を下に掲載している。

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(翻訳:Maeda, H