長時間の在宅で2020年第1四半期のアプリの売上は史上最高を記録

新型コロナウイルスの感染拡大で家にいる時間が長くなり、買い物や資産管理、新しいエクササイズ探し、在宅勤務、エンターテインメントなど、モバイルアプリを使う時間が急激に長くなっている、米国時間4月2日にApp Annieが発表した最新のデータによると、2020年第1四半期のアプリの売上は史上最高になった。またAndroidデバイスの分析では、全世界での週あたりのアプリとゲームの平均使用時間も、前年同期比で20%増えている。

これらの要因は、アプリストアの記録的な売上増につながっている。

App Annieによると、2020年第1四半期には全世界のアプリストアの売上は234億ドル(約2兆5400億円)で、四半期としてはこれまでで最高となった。

このうち、iOSが150億ドル(約1兆6300億円)、Google Playが83億ドル(約9000億円)だ。両方ともそれぞれのプラットフォームで、前年より5%増えている。

ゲーム以外のアプリの売上は、iOSで35%、Google Playで15%を占めている。一方、この四半期にユーザーはゲームに167億ドル(約1兆8100億円)以上を支払った。

国別に見ると、iOSでは米国と中国、Google Playでは米国、日本、韓国の売上が大きい。

Androidではゲーム、ソーシャル、エンターテインメントアプリの売上が大きい。特にDisney+とTwitchがこの大きな要因となっている。

一方iOSでは、ゲーム、エンターテインメント、写真とビデオのアプリが売上のトップ3となっている。この四半期は、iOSの売上でTikTokがTinderとYouTubeに次ぐ第3位となっている点が目を引く。

2020年第1四半期のアプリのダウンロード数は310億回

2020年第1四半期には、アプリが新たに310億回ダウンロードされた。これは2019年第4四半期から15%の増加だ。第4四半期は通常、年末商戦で新しいスマートフォンが売れてアプリのインストール数が大きく加速するが、今年の第1四半期はそれを上回った。

Google Playのダウンロード数は前年比の5%増で225億回、iOSは前年比の15%増で90億回以上だった。

ゲーム以外のアプリは、Google Playでは全体のダウンロード数の55%、iOSでは65%だった。これは、人々が単にアプリで気晴らしをするだけでなく、仕事も家でするような新しい生活を送ったためにさまざまなモバイルアプリを求めていたことを示している。

Google Playのダウンロード数で最大の市場はインドとブラジルだ。これは人口が多いことと、安価なAndroidデバイスが多く使われていることによる。iOSのダウンロード数では中国と米国が2大市場で、この四半期の成長も中国と米国が主に牽引している。

カテゴリー別のダウンロード数は、Google Playではモバイルゲーム、ツール、エンターテインメントがトップ3で、iOSではゲーム、写真とビデオ、エンターテインメントだった。

Google PlayでもiOSでも、ゲームの成長が大きい。

2020年第1四半期では、モバイルゲームのダウンロード数が前年同期比20%増で130億回を超えた。前四半期との比較では30%増えている。

Google Playではゲームのダウンロードが前年比25%増で100億回近くに達した。iOSでも25%増えて30億回以上を記録した。

この四半期でダウンロード数が多かったのはパズル、シミュレーション、アクション、アーケードゲームだったが、売上ではロールプレイ、アクション、ストラテジーゲームが多くを占めている。これはいつものことだ。

ゲーム以外のカテゴリーでは、どちらのプラットフォームでも、ヘルス&フィットネス、教育、ビジネスのアプリが多くダウンロードされた。ヘルス&フィットネスは前四半期比でGoogle Playでは40%、iOSでは30%増えた。教育はGoogle Playで35%、iOSでは40%増となり、ビジネスはGoogle Playで30%、iOSでは35%増となった。

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(翻訳:Kaori Koyama)

Androidアプリの公開用レビューもCOVID-19の影響で遅れがちに

Google(グーグル)は今週Androidのデベロッパーに、Playストアのアプリの公開用レビュー期間が通常よりずっと長くなる可能性があると警告した。これもCOVID-19危機の影響だ。デベロッパーはアプリのレビューに1週間、あるいはそれ以上かかることを覚悟しなければならないと、同社はGoogle Play Console上に表示するアラートで、コミュニティに通知している。

Google Playに影響を与えるのは、審査に時間がかかるようになることだけではない。

3月16日にYouTubeは、現状、自動化されたシステムに大きく依存することになると発表した。これは、人間のモデレーターによるレビューを受ける前に、機械学習システムによって、より多くのビデオが削除される可能性が高いことを意味している。

いずれの場合も、処理の遅延は社内の人員配置のレベルが低下していることによるものだ。これは、COVID-19パンデミックの結果であり、グーグルやその他の企業の従業員の配備計画が大きな影響を受けている。

これまでGoogle Playのアプリレビューのプロセスは、非常に速いという定評があった。

ここ数年、同社は長期間のレビューを待たずに、デベロッパーがアプリを公開できるようにすることで、Apple(アップル)のApp Storeに対して、Playストアを差別化してきた。もちろんこれにより、Playストアが品質の低いアプリで埋め尽くされ、時には悪意のあるアプリが野放しになるといった問題も引き起こした。しかしグーグルは2015年、社内のレビューチームを活用して、アプリを公開する前にそのポリシー違反を分析し始めたことを明らかにした

グーグルは当時、このようなプロセスの変更にも関わらず、数日ではなく数時間以内にアプリを承認できるとしていた。

しかし2019年になって同社は、より厳格なレビューを実施することにしたため、状況は変わった。その後アプリの提出から公開までに、少なくとも3日間のレビュー期間を見込んでおくようデベロッパーに通告するようになっていた。ただし定評があり、信頼関係が確立されたデベロッパーについては、より速いレビューが受けられて審査期間は短くなるとグーグルは明かしている。

1週間、あるいはそれ以上のレビュー期間というのは、COVID-19危機そのものと同様、前例がないものだ。

アプリのレビュー期間が長くなっているというニュースは、最初にAndroid Policeによって報告された

グーグルの広報担当者は、レビューが遅れていることをTechCrunchに認め、次のように述べている。「現時点では、勤務スケジュールの調整のため、レビュー期間は通常よりも長くなっています。また状況は悪化しつつあるため、アプリのレビュー期間も変動していますが、7日間からそれ以上かかる場合もあるでしょう」

この遅延については、Play Consoleのヘルプドキュメントでも確認できる

画像クレジット:Getty Images

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

米国トップ100モバイルアプリの2019年サブスク売上高は21%増の約5030億円

モバイルゲームでのアプリ内購入をのぞき、ゲーム以外のアプリのサブスクリプション売上高が2019年のモバイル消費を押し上げた。App Annieの最新レポートによると、2019年の世界のモバイル消費額は1200億ドル(約13兆円)に達した。そしてアプリマーケティング調査のSensor Towerの新たなデータでは、米国における2019年のサブスク売上高はトップ100アプリで46億ドル(約5030億円)で、2018年の38億ドル(約4160億円)から21%増加した。

Sensor Towerはまた、トップ100アプリのサブスク売上高が、2019年の米国におけるApple App StoreとGoogle Play合わせた全消費額240億ドル(約2兆6300億円)の19%を占めた、とも指摘した。

以前のApp Annieのレポートでは、2019年に最も売り上げたアプリはTinderだった。

加えて、Sensor Towerは2019年のトップ100アプリの消費額の10%はTinderによるものだったとした。これは月14.99ドル(約1600円)のTinder Gold や、月9.99ドル(約1100円)のTinder Plusというサブスクによるものだ。

米国のApp Storeにおけるサブスク支出を分析すると、2019年に消費者がトップ100アプリのサブスクで使った額は36億ドル(約3900億円)で、2018年の31億ドル(約3400億円)から16%増えた。米国App StoreではYouTubeがトップで、Tinderが続いた。広告フリーのもの、そして消費を大きく支えたYouTube Premiumを含め、YouTubeのアプリ内支出は10億ドル(約1100億円)のマイルストーンを超えた。一方で、Google PlayではTinderはPandoraとGoogle One(Googleプラットフォームのクラウドストレージ)に次ぐ第3位だった。

2019年にGoogle Oneが上位に食い込んだのは、ひとつの変化だ。過去において上位はデートアプリやエンターテインメント系アプリに独占されていた、とSensor Towerは指摘した。

米国のGoogle Playをみると、2019年に消費者はトップ100アプリのサブスクに11億ドル(約1200億円)超を使った。2018年の7億7500万ドル(約850億円)から42%増えた。

ただ、消費者支出額はApp Storeの方が大きく、App Storeが36億ドル(約3900億円)だったのに対し、 Google Playは11億ドル(約1200億円)だった。

上位のアプリが消費額の大半を占めるが、サブスクモデルは下位のアプリにも恩恵をもたらしている。たとえば、トップ10アプリは2019年に10%成長したが、11〜100位のアプリは同期間に35%成長した。

こうした傾向は2020年以降も続くと予想されている。

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(翻訳:Mizoguchi

2019年Q4に米国で最もダウンロードされたDisney+アプリ

2019年第4四半期におけるアプリのトレンドを調べたSensor Towerの最新データで、米国の消費者はDisney(ディズニー)の新たな家族向けストリーミングサービスDisney+に強い関心を示したことが明らかになった。米国で11月半ばに提供が開始されたDisney+は、同四半期中に3000万回以上ダウンロードされた。この数は、その次にダウンロードが多かったTikTokの2倍超となる。

ダウンロード総数はAppleのApp StoreとGoogle Playの合計で、App Storeで1800万回、Google Playでは1200万回超だった。第4四半期で最もダウンロードされたアプリであったのに加え、Disney+はApp StoreとGoogle Playの両方でダウンロード最多だった。

App Storeでは、4四半期連続でYouTubeがダウンロード数トップの座をキープしていたが、2019年第4四半期はDisney+がYouTubeとTikTokを抑えてダウンロード最多となった。またDisney+は、Google Playでも大きな記録を打ち立てた。1四半期で米国でのダウンロード数が1000万回を超えたのは2017年のFacebook Messenger以来のことだ。

売上高に関しては、Disney+は最初の30日で5000万ドル(約55億円)超を売り上げ、他のビデオオンデマンドストリーミング(SVOD)のHBO NOWや Showtimeを上回った。また12月にDisney+は、HBO NOWの米国における最高月間売上高よりも多く売り上げた。HBO NOWでは「Game of Thrones」の最終シーズンが放映された月に売上高は急増したが、その月よりも多かった。

第4四半期のDisney+の売上高は、米国におけるSVOD全体の売上高の16%を占めた。11月半ばのサービス開始だったことを考えると驚くべき数字だ。また、Disney+の12月の売上高がNetflixのこれまでの最高売上高の71%に達したことも注目に値する。

加えて、Disney+の米国における3000万件ものインストール数は、2019年通年でのHuluとAmazon Prime Videoのものよりも多い。

とはいえ、サービスを立ち上げた第4四半期のSVODダウンロードの34%をDisney+が占めたものの、他のSVODアプリのダウンロード数も対前年同期比で12.5%、対前年比で4.7%成長した、とSensor Towerは指摘する。これは、Disney+が他のストリーミングサービスのシェアを奪っているのではなく、マーケットが拡大していることを意味するようだ。

Disneyのブランドはパワフルだが、その一方でサービス開始のタイミングも功を奏した。米国のストリーミングマーケットを少しずつ着実に開拓してきたNetflixと異なり、消費者はすでにストリーミングサービスに親しんでいて、新たなストリーミングアプリを喜んで試す状態にある。またDisney+は、人々がエンターテインメントアプリやゲームにより時間を費やすホリデーシーズンに先駆けてサービスを開始した。さらにインストール数を増やそうと、いくつかの販促も実施した。1つは1年間無料というVerizon(TechCrunchの親会社だ)とのもの。もう1つはGoogleとのもので、Chromebookオーナーに3カ月無料サービスを提供し、Disney+、ESPN+そしてHulu3つ合わせて1カ月12.99ドル(約1400円)へとディスカウントした。

サービス開始から2カ月たった現在、App StoreとGoogle Play合わせて世界中のインストール数は4100万近くに達し、消費者の支出は推計9720万ドル(約107億円)だ。

売上高の数字は驚異的で、最初の30日間で5330万ドル(約59億円)を売り上げ、2カ月目は4390万ドル(約48億円)だった(この数字には米国、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、オランダのものが含まれている)。

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(翻訳:Mizoguchi

モバイルセキュリティ企業数社と協力してGoogle Playから悪質Androidアプリを駆除

Googleはモバイルのセキュリティ企業ESETやLookout、およびZimperiumとパートナーして、Google Playのアプリストアに出没する悪質なAndroidアプリの被害と戦おうとしている。

その発表は米国時間11月6日に行われ、各社は新たに作られた連盟であるApp Defense Alliance(アプリ防衛同盟)に参加したことを確認した。Googleによると、同社はこれらの企業と協力して「悪質なアプリがユーザーのデバイスに到達する前に停止する」ことに努力する。

同社はここ数年、悪質なアプリとの戦いで苦戦している。「アプリはGoogle Playで掲載される前にマルウェアなどの悪質な部位の存否を審査されるが、それが十分ではないので、ユーザーのデバイスに入り込む悪質なアプリを根絶できていない」と批判されている。

Googleは今年の早い時期に、Google PlayからダウンロードされるAndroidアプリのうち、有害と思われるのは0.04%にすぎない、と発表した。しかし今のGoogle Playストアでは、0.04%は約3000万に相当する。すなわち、問題は解決していない。

ESETLookoutZimperiumは近年、Google Playで数百の悪質アプリを発見し削除することに貢献した。しかし、今回各社が正規のパートナーになって、Androidが内蔵しているマルウェア対抗エンジンであるGoogle Play Protectの技術を各社のスキャンニングエンジンと統合すれば、その集団的取り組みによって、ダウンロードが承認される前のアプリをより厳格にフィルタできるようになる。

「モバイルアプリの脅威は日に日にひどくなっているから、知識の共有と業界全体の協力体制が重要だ」とGoogleは説明している。

関連記事:Tibetans hit by the same mobile malware targeting Uyghurs(ウイグル族を狙った同じモバイルマルウェアがチベット人を攻撃、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

トップチャートに入るには?ダウンロード数で見るストアアプリ人気の国際的傾向

Apple(アップル)は、2017年秋のApp Storeの大きなリニューアル以降、消費者の注目を、トップチャートからお勧めのコンテンツに移そうとしてきた。しかし、アプリのデベロッパーは、相変わらずNo.1になることを目指している。アプリストアの調査会社、Sensor Towerによる新たな調査結果によれば、ここ数年で、ゲーム以外のアプリについては、ランキングトップになることが以前よりも易しくなっているように見える。

具体的に言うと、米国のiPhoneのApp Storeでは、ゲーム以外のアプリが1位になるのに必要な1日のダウンロード数の中央値は、2018年の間に13万6000から9万へと約34%減少した。その後、今年になってからは、それが9万4000となり4%ほど増加している。

同時期に、米国のApp Storeでのゲーム以外のアプリのインストール数は、2016年の第1四半期から2019年の第1四半期の間に33%増加している。

こうしたSensor Towerによる調査結果を見れば、米国市場では、上位のソーシャルアプリやメッセージングアプリは、すでに飽和状態になっていることがわかる。FacebookやMessengerのダウンロード数は、むしろ徐々に減り続けているのだ。さらに、SnapchatやBitmojiが、2016年から2017年にかけて達成したのと同じレベルの成功を収めたアプリは他にないことも、そのレポートが示している。

例えばMessengerは、2016年11月に米国のApp Storeでの1カ月間のインストール件数が500万に達した。BitmojiとSnapchatは、それぞれ2016年8月と2017年3月に、やはり500万件のインストールを達成している。そして2017年3月以降、ゲーム以外のアプリが、1か月で350万件のインストールを超えたことはない。

一方、Google Playで1位を獲得するために必要なダウンロード数の減少は、さらに大きなものだった。ゲーム以外の上位アプリの1日あたりのダウンロード数の中央値は、2016年の20万9000件から、2019年のこれまでの7万4000件へと、65%も減少している。

やはりGoogle Playでも、Messenger、Facebook、Snapchat、Pandora、Instagramなど、トップアプリのインストール数は減少した。例えば、Messengerの年間インストール数は、2016年には約8000万件もあったが、2018年には2600万件へと68%減少している。

ゲームの場合

ただし、モバイルゲームに関しては2つのアプリストアで状況が異なっている。

AppleのApp Storeの場合、2019年にはゲームのランキングのトップに達するには、1日のダウンロード数が17万4000件必要となっている。これは、ゲーム以外のアプリがチャートのトップに達するのに必要な9万4000件より85%も多い。

Sensor Towerによれば、この数字は、2016年にチャートのトップに立つために必要だった1日のダウロード数の中央値、11万8000件よりも47%多くなっている。

ある部分では、このような傾向は、ハイパーカジュアルゲームの台頭によるもの。2019年になってから今日まで、米国のApp Storeで1位になったゲームは28本ある。その中で、4本を除く残りすべてが、ハイパーカジュアルゲームなのだ。そしてその4本のうち、1日以上に渡ってチャートのトップに留まったのは「ハリー・ポッター:魔法同盟」だけ。その一方で、「aquapark.io」や「Color Bump 3D」といったハイパーカジュアルゲームは、それぞれ1位を25日と30日の間維持している。

Google Playの場合、1位を獲得するための1日あたりのインストール数の中央値は、2017年には7万件だったものが、2019年のこれまでのところでは11万6000件に増加している。上げ幅は66%だ。ただし、ゲーム全体のダウンロード数は、2017年第1四半期には6億4600万件だったものが、2019年第1四半期には5億4400万件になり16%減少している。

やはり同じように、今年トップの座を獲得した23本のゲームのうち、21本がハイパーカジュアルのタイトルだった。たとえば「Words Story」や「Traffic Run!」のようなものだ。

トップ10に入るには

ここ数年の傾向として、ゲーム以外のアプリがチャートのトップに立つことは、だんだん容易になってきているものの、逆にトップ10に入るのは難しくなっている。ゲーム以外の無料アプリで10位になるために必要な1日のダウンロード数の中央値は、米国のApp Storeで2016年には4万4000件だったが2019年には4万9000件になり11%の増加が見られる。

一方のGoogle Playでは、ゲーム以外のアプリが10位になるための1日のインストール数の中央値は、2016年の5万5000件から、2019年には3万1000件と50%近くも減少している。

ゲームの場合、まずApp Storeでは10位になるための1日あたりのインストール数の中央値は、2016年の2万5000件が2019年のこれまででは4万3000件になり72%も増加している。これがGoogle Playでは、2万7000件から3万4000件へと26%の増加にとどまる。

トップ10に入るのが難しいカテゴリ

トップ10に入る難しさをカテゴリ別に見てみると、App Storeでは「写真/ビデオ」がもっとも敷居が高い。このカテゴリには、YouTube、Instagram、TikTok、さらにSnapchatなどが常駐していることもあり、10位に入るだけでも、1日のダウンロード数の中央値が1万6000を超える必要がある。

その次が「ショッピング」で、10位のアプリのダウンロード数が1万5300、さらに「ソーシャルネットワーキング」の同1万4500、「エンターテインメント」の同1万2600、「仕事効率化」の同1万2400と続く。

一方のGoogle Playでは、Hulu、Netflix、Bitmojiなどが入る「エンタメ」カテゴリでは、米国で10位に入るためには1日あたり約1万7100件のインストールが必要となる。これに続くのが、「ショッピング」の1万800件、「ソーシャルネットワーク」の9100件、「音楽&オーディオ」の8200件、そして「ファイナンス」の8000件となっている。

米国以外では

米国以外の市場にも目を向けてみよう。ゲーム以外のアプリでは、中国のApp Storeでトップ10に入るためには、約9万1000のダウンロードが必要となる。これは、米国でトップ10に入るために必要な4万9000よりもずっと多い。 ただしゲームに関しては、トップ10に入るのは、米国がもっとも難しく、1日あたりのダウンロードの中央値で4万3000が必要となっている。

Google Playの場合には、トップ10に入るのに最もハードルが高い国はインドだ。一般のアプリでは、1日あたり25万6000件、ゲームでは11万7000件のダウンロードを必要とする。

もちろん、App Storeのランキングのアルゴリズムは、アプリのダウンロード数のみに依存しているわけではない。Google Playでもそれは同様だ。Appleでは、ドキュメント化されているわけではないものの、ダウンロード数とともに増加の速度を考慮しているようだ。Google Playでも似たような方式だと考えられる。

しかし最近では、デベロッパーはチャートのトップになるよりも、ストアの検索結果で上位に表示されることを目指している。そのためには、ダウンロード数以外にも、かなり多くの要素が絡んでくる。例えば、キーワード、説明、ユーザーのエンゲージメント、アプリの品質、その他多くの要因を考慮しなければならない。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

Facebookがクリックインジェクションによる不正広告で2人のデベロッパーを訴訟

Facebookは2人のアプリデベロッパーを、同社の広告プラットホームを利用して不正な収益を得たとして告訴した。同社はその法的アクションを、米国時間8月6日のブログ記事で発表した

同社の社則執行および法務担当ディレクターであるJessica Romero(ジェシカ・ロメロ)氏は「そのデベロッパーはアプリをGoogle Playストア上で一般公開し、ユーザーのスマートフォンをマルウェアに感染させた。そのマルウェアはユーザーのスマートフォン上に現れるFacebookの広告で偽のユーザークリックを作り出し、ユーザーがその広告をクリックしたような効果を生じさせた」。

この手口はクリックインジェクションと呼ばれ、ユーザーに知られることなくアプリが不正な広告クリックを作り出すことによって、広告収入を増やす。それは、セキュリティの研究者たちには以前から知られている問題で、デベロッパーは簡単に作れるジャンクアプリを作り、それが何百万回もダウンロードされるとき、ユーザーに知られることなく見えない広告のクリックが作り出される

Facebookによると、今回のケースでは二人のデベロッパー、香港のLionMobiとシンガポールのJediMobiが、同社の広告システムから不正な支払いを受けた。彼らのアプリは、概算で2億700万回以上インストールされたと思われる。そのアプリはGoogleのアプリストアにまだあるが、Googleはそれに関してまだ何もコメントしていない。

Facebookは「被害者の広告主には広告料金相当を返金した」ことを表明したが、Facebookのスポークスパーソンはコメントの要求に応じなかった。

関連記事:File-storage app 4shared caught serving invisible ads and making purchases without consent(ファイル保存アプリ4sharedが不可視の広告で同意なき購入を偽造、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Google Playの子供向けアプリのポリシーがFTCの告発を受けて改定

Googleは米国時間5月29日の朝、新しいデベロッパー向けのポリシーを発表した。Google Playで子供向けのアプリを探す子供や家族を、手厚く保護することを目的としたものだ。今回改定されたポリシーでは、デベロッパーは、子供を対象とするアプリに必要なすべてのポリシーと、当局による規制要件を満たしていることを保証しなければならない。アプリのコンテンツ、広告、および個人を特定できる情報の取り扱いなどが対象となる。

まずはじめに、デベロッパーはアプリの対象ユーザーとして子供が含まれるのかどうかを明確にする必要がある。もしそうでないのなら、アプリが意図せずに子供の目に触れることのないようにしなければならない。Googleも個々のアプリのマーケティング状況を再確認し、そのアプリがどちらに該当するのかをチェックして、必要であればデベロッパーに変更を求める。

また、子供を対象とするアプリは、個人を特定できる情報の中身と、その取り扱いに関するポリシー要件を満たさなければならない。これについては、もともとルールを遵守してきたデベロッパーにとって、何も新しいことはないはずだ。Googleは、「ファミリー向け」プログラムの一環として、もう何年も前から子供の安全を考慮したアプリに関するポリシーを制定している。また国ごとに、子供に関するデータを収集する際に守るべき法規は前からある。

さらに、子供向けのアプリを開発しているデベロッパーは、Googleのファミリー向けポリシーに準拠していることが認定された広告ネットワークからのもの以外の広告を配信してはならない。

こうしたポリシーをくまなく適用するため、Google Play Console上で、新しい対象ユーザーとコンテンツのセクションの記述を完成させることを、Googleは今やすべてのデベロッパーに求めている。そこでは、アプリに関する詳細を記述する必要がある。もし子供がターゲットに含まれるとした場合には、対応するポリシーが提示される。

Googleは、こうした情報に、アプリのマーケティング資料を加味してアプリを分類し、3種類のターゲットグループに応じたポリシーを適用する。つまり、子供、子供と大人、大人の3つだ。「子供」の定義は国によって異なる可能性があるので、デベロッパーは、各アプリがGoogle Playに表示される国ごとに、年齢によって課せられる制限を確認しておかなければならない。

デベロッパーは、Google Play Consoleに必要な情報を確実に入力するとともに、改定されたポリシーに準拠するよう対処しなければならない。期限は2019年の9月1日と定められた。

Googleは、子供と家族に「安全で有益な環境」を提供することに全力で取り組んでいるとしている。そのため、今回の変更を発表したのだと。

しかし、この変更は、むしろ昨年12月に提出されたFTCへの告発に対応したものと考えられる。その告発は、合計22の消費者および公衆衛生擁護団体の連盟が参加し、CCFC(コマーシャルフリーの幼年期キャンペーン)と、CDD(デジタル民主主義センター)によって主導されたもので、Google Play上の子供向けアプリを調査することを要求している。

こうした団体は、Google Playのファミリーセクションに掲載されているアプリやゲームが、米国の子供のプライバシーに関する法律、COPPAに準拠しているかどうか、Googleは検証を怠っていると主張していた。

彼らはまた、多くの「キッズ向け」とされているアプリの振る舞いがよろしくないことも指摘した。たとえば、途中で終了するのが難しい広告や、ゲームを続けるためには嫌でも見なければならない広告を表示するようなものがある。アプリの中には、子供にアプリ内購入を迫るものや、アルコールやギャンブルに関する広告を表示するものもある。他にも、有害な行動を助長するモデルとなりそうなもの、性的な画像を表示するものがあることなどを、グループは規制当局に訴えていた。

そうした違反行為が、網の目から漏れてしまっていたのは遠い過去の話となっている。データ保護とプライバシーに焦点を当てたEUのGDPRのような法律を盾にした、規制当局によるオンライン業界全体に対する監視の強化によるものだ。FTCは、必要に応じて積極的に行動を起こすようになっている。最近では、TikTokがCOPPAに違反したとして、記録的な額の罰金を科している。

対象とするユーザーとコンテンツを設定するセクションは、すでにGoogle Play Consoleに設けられている。また、新しいポリシーに関するドキュメント、デベロッパーガイドオンラインのトレーニングも用意されている。さらにGoogleによれば、Google Playのアプリレビューに関するコミュニケーションと、審査に対する抗議に対応するための人員を増やしたという。それによって、デベロッパーが、指摘された変更について理解し、素早く判断できるよう補佐するとのこと。

【米国東部標準時2019/05/29 16:30追記】
Googleの発表を受けて、FTCの告発を主導したCCFC(コマーシャルフリーの幼年期キャンペーン)は、以下のような声明を発表した。

「私たちの連合の主張が、Play Storeの子供向けアプリが抱える大きな問題に対してGoogleを目覚めさせることになったのは素晴らしいことです」と、CCFCのディレクター、Josh Golin氏は述べた。「ただ残念ながら、今回の変更には実効性のあるものはそれほど含まれていません。Googleは、独自のポリシーを施行するための真の一歩を踏み出す代わりに、コンプライアンスに対する責任を、相変わらずデベロッパーに転嫁しようとしていることが懸念されます」。

「さらに言えば、自分たちのアプリが子供向けではないフリをして自らの法的責任を回避しようとしているデベロッパーを、もしGoogleが真剣に取り締まるつもりなら、まず自らの姿を鏡に写して見ることから始めるべきでしょう。YouTubeは、毎日、大々的にCOPPAに違反しています。Googleの、このサイトは13歳以上を対象にしている、という言い訳には笑うしかありません」と、彼は付け加えた。

画像クレジット:Christopher Winton-Stahle/Getty Images

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

GoogleがAndroidデベロッパーにサブスクリプションに代わる新しい収益化方法を提供

Googleは米国時間3月6日、Android上のデベロッパーが自作のアプリから収益を得るための新たな方法を導入した。それはサブスクリプション(会員制、会費制)とは無関係な一種の報酬システムで、Googleはそれを「Rewarded Products」(報酬つきプロダクト)と呼んでいる。その最初のプロダクトは報酬つきビデオだが、ユーザーはアプリ内購入などのための代価として自分のお金を払うのではなく、自分の時間を犠牲にして広告を見る。するとそのビデオ入りゲーム等の作者には当然、広告収入が発生する。

この機能はデベロッパーにとって嬉しいかもしれないが、ユーザーはどう思うだろうか。それは、アプリの中でのビデオの使われ方次第だろう。

Googleが示している報酬つきプロダクトの例では(Googleとしてはベストプラクティスのつもりだろう)、ゲームのプレーヤーのレベルが上がるたびにビデオが割り込み、全画面を占領する。これは、それまで有料だったゲームを無料で遊べる方法なら歓迎されるかもしれないが、一般的にはどうだろうか。

これまでも報酬つきビデオは、ユーザーが無料のつもりで使い始めたアプリでは有効だった。たとえば無料でプレイできるゲームや、サブスクリプションが必須ではなくオプションであるサービスなどだ。

たとえば、Pandoraの音声のみの音楽ストリーミングサービスは長年、無料で広告入りだった。そして、Spotifyと競合するためにオンデマンドのストリーミングを導入したとき、独自の報酬つきビデオ(のようなもの)を始めた。今ではPandoraのリスナーは、月額のサブスクリプションを払うか、または広告入りのビデオを見ることによって、ワンセッションのオンデマンドミュージックにアクセスできる。

Androidのデベロッパーはこれまでも広告を収益源のひとつとして利用してきたが、今度の「広告を見たらごほうびがもらえる」(ゲームのレベルアップなど)ビデオなどはGoogle Playの正規のプロダクトだ。デベロッパーにとって実装が容易だし、Googleは、前からこんなビデオを提供していたサードパーティ製品と競合できる。

Googleによると、アプリに報酬つきプロダクトを加えるには、Google Play Billing Library(AIDL)のインタフェイスを使って少量のAPIを呼び出すだけだ。SDKは要らない。

一方この同じ時期にAppleは、サブスクリプションで成功を収めつつある。同社はサブスクリプションを前面に打ち出しているから、ときには消費者を惑わすようなアプリすらある。それでも今やサブスクリプションは、ゲームと並んで、アプリストアの売上の成長を支える重要な要素のひとつだ。

それでもAndroidのユーザーは、これまでずっと、iOSのユーザーと違い、アプリにお金を払うことを嫌ってきた。Appleのアプリストアの売上は、Google Playの倍近い。ダウンロードの回数はGoogle Playの方がずっと多いのに。

このように、AndroidのデベロッパーはiOSのようにサブスクリプションで大儲けできないから、アプリの開発はどうしても、iOSが優先されてしまうのだ。

そこで、報酬つきプロダクトは、広告以外の収益源が難しいプラットホームにおける新しい売上確保方法を、デベロッパーに提供しようとする。

最初にローンチした報酬つきビデオプロダクトは目下公開ベータで、デベロッパーはPlay Consoleの中で利用できる。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Googleが通話ログやSMSのメッセージにアクセスする未審査Androidアプリを削除

Googleが今、通話ログやSMSのメッセージにアクセス許可を求めるアプリで、Googleのスタッフが検査していないものを削除している。

Googleによるとこれは、機密性のある通話やテキスティングのデータにアクセスするアプリをGoogle Playからなくす努力の一環だ。

Googleは10月に、デベロッパーには新しくて安全な、プライバシーに配慮したAPIを使ってほしいので、今後Androidアプリがレガシーのパーミッションを使うことを禁止する、と発表した。これまでは多くのアプリが、通話ログやテキスティングのデータへのアクセスをリクエストして、ソーシャルな共有やスマートフォンのダイヤラーをリプレースするために、二要素認証のコードを調べようとしていた。しかしGoogleの認識では、このレベルのアクセスを一部のデベロッパーが悪用し、パーミッションを誤用して機密データを集めたり、単純に間違った扱い方をしたりしている。

GoogleでGoogle Playのプロダクト管理を担当しているPaul Bankheadは次のように語る: “今度の新しいポリシーは、アプリがその主要な用途を実現するために機密データへのアクセスを要し、ユーザーもそのことを理解している場合のみ、これらのパーミッションを許可するようにしていくためだ”。

通話やテキスティングのデータへのパーミッションを求めることを今後も維持したいデベロッパーは、パーミッション宣言に記入しなければならない。

Googleはそのアプリと、アクセス許可を維持したい理由を調べる。なぜこのデベロッパーはアクセスをリクエストするのか、それによるユーザーの利益は何か、逆に、通話やテキスティングのデータにアクセスされることのリスクは何か。

Bankheadによれば、新しいポリシーでデータアクセスが禁じられると、実用性がなくなるアプリもありえる。

Googleによると、すでに数万のデベロッパーがアプリのニューバージョンを提出しており、その中には通話やテキスティングのデータへのアクセスを不要にしたアプリもある。それ以外のアプリは、パーミッション宣言を提出した。

宣言を提出したデベロッパーは3月9日までに、承認またはパーミッションの削除要請を受け取る。どんな用途なら承認される(データアクセスが許される)のかに関してGoogleは、承認される用例のリストを用意している。

これまでの2年間だけでも、Androidアプリやそのほかのサービスによる、通話やテキスティングデータの重大なリーク事件がいくつかあった。2017年の晩くには、人気の高いAndroidのキーボードアプリai.typeが、ユーザー3100万人という大きなデータベースを露出し、3億7400万もの電話番号などが盗まれた。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Google Playで買ったSD映画多数が無料で4Kになる

Google Playで映画を買うとき、少し倹約して標準画質にしていたユーザーに朗報だ。

4K版が存在する場合、Googleはユーザーが持つ標準画質の映画を4K画質に無料でアップグレードすると発表した。新たに4K版がリリースされた場合はもちろん、購入時にすで4K版があった場合でもGoogleは4Kにしてくれる。

念のため注意しておくが、今後は安い標準画質を買って4K版を手に入れるということはできない。Googleによれば無料アップグレードが適用されるのは10月23日より前に購入した映画に限る」という。

一方、4K版コンテンツの価格も大きく引き下げられている。今やGoogle Playの4Kコンテンツのほとんどは20ドル以下だ。従来は30ドル以下だった(4K価格の引き下げが始まったのにわれわれが気づいたのはほぼ41年前、昨年の9月)。

ただし、すべての映画に4K版が用意されているわけではない点に注意する必要がある。実際、4K版がある映画のほうが少ない。もちろん4Kタイトルのリストは着実に拡大しているが、古典や名作を含めた全コンテンツからみると一部にすぎない。幸運にも購入した映画に4K版があってアップグレードが適用される場合、Playアプリを開くと上のスクリーンショットのような通知がポップアップするはずだ。

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滑川海彦@Facebook Google+

Apple App Store、Q3売上がGoogle Playを93%上回る

AppleのApp StoreとGoogle Playの売上はこれまでも常に開きがあった。しかし2018年第3四半期、それが大きく広がった——おそらくこれまでで最大だ。Sensor Towerの最新レポートによると、同四半期にApple StoreはGoogle Playより93%多い売上を記録した。これは少なくとも2014年以降では最大の差だ(Sensor TowerがGoogle Playのデータを追跡し始めたのが2014年だった)。

同社によると、2018年Q3に生み出されたモバイルアプリ売上182億ドルのうち、約66%がAppleのApp Storeによるものだった。同社の四半期売上は120億ドルで前年同期の97億ドルから23.3%増えた。

一方同四半期のGoogle Playの売上は62億ドルで、一年前の51億ドルから21.5%伸ばした。

Sensor Towerの両ストアを合わせたトップセールスアプリのランキングを見ると、依然として定期購読が売上増に貢献している。Netflixは非ゲームアプリのトップセールスを3期連続で達成し、両プラットフォーム合わせて推定2.437億ドルを稼いだ。TinderとTencent Videoがそれぞれ2位と3位を守った。

モバイルゲームの利用も売上成長を後押ししており、同四半期の売上は前年比14.9%の138億ドルだった。これは同期の両プラットフォーム全アプリ売上の76%を占め、85億ドルがApp Storeから53億ドルがGoogle Playによる。

しかしながら、アプリのダウンロード数では、Google Playが依然リードしている。これは新興国市場で低価格Android端末が急速に普及したことが理由だとレポートは書いている。両ストア合わせたアプリのインストール数は271億件で2017年Q3の244億件から10.9%アップだった。

最多ダウンロード数アプリのランキングもQ3に大きく動いた。Bytedanceのショートビデオアプリ、TikTokがMusical.lyを吸収したためだ。統合の結果TikTokは、対前期比15%増、対前年比440%増で世界第4位のアプリとなった。

これで同アプリはQ3のアプリダウンロード数でInstagram(第5位)とSnapchat(第10位)の両方を上回り、Bytedanceはソーシャルアプリ市場でより重要なプレーヤーになるための地盤を築いた。

Sensor Towerのレポート全文はここで読むことができる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Android版『Fortnite』、Google Playを利用せず独自配信を発表。「30%の手数料が高すぎるから」

eng-logo-2015Epic Gamesの大人気バトルロイヤルゲーム「Fornite」のAndroid版がGoogle Play ストアを介さず、公式サイトで独自配信することが発表されました。

その理由につきEpic GamesのCEOであるTim Sweeney氏は、各種メディアにてコメント。アプリ内購入などでGoogleが徴収する、30%もの手数料が高すぎることを要因の1つに挙げています。

Windows PCやMac版、Xbox One版やiOS版に続きニンテンドースイッチ版も配信され、あらゆるプラットフォームを制覇しつつある『Fortnite』。なぜかAndroid版は後回しにされていましたが(最速はGalaxy Note 9向けという噂もあり)背景には様々な思惑があったようです。

Tim Sweeney氏によれば、理由の1つはEpicが顧客と直接関係を築きたいということ。「PC、Mac、Androidなどのオープンプラットフォームでは、ゲームを直接顧客にお届けすることが目標です。ゲーマーはAndroid上のソフト提供サービス同士の競争から利益を受けると信じています。競争こそが多彩な選択肢を提供し、最良のサービスの成功を可能とするのです」と電子メールで述べているとのこと。

もう1つは、Google Playストアが徴収する30%もの手数料が高すぎるということ。このビジネスモデルはゲーム専用機には向いているが、Androidなどのオープンプラットフォームに合理性を欠いているとしています。

「ゲーム専用機の場合は、まずハードウェアに多額の投資があり、たいていはコストを下回る価格で販売され、パブリッシャーと広範に提携して販売キャンペーンを行うのですから、(ライセンス料には)理由があります。が、オープンプラットフォームの場合、30%もの手数料は、支払い処理やダウンロード帯域幅、および顧客サービスに見合ったものとはとても言えません」と語っています

Epicは自社が運営する配信プラットフォーム「Unreal Engine Marketplace」の手数料を12%に改訂すると発表しており、発言には説得力があります。

基本的にはオープンプラットフォーム、つまりユーザーが(設定さえ変更すれば)自由にアプリをインストールできるAndroidについて語られているわけですが、裏返せば「iOSのプラットフォームはオープンではない(App Storeを経由しない勝手アプリはインストール不可)」と示唆されてる感があるのが興味深いところです。

実際、Tim Sweeney氏は米Venturebeatに「iOSでFortniteを検索すると、しばしばPUBGまたはMinecraftの広告が表示されます」と不満を表明。iOSでもできれば独自配信したいが、できないからAndroidでは……という思惑が推測されます。

Google Playストアを利用しないアプリの独自配信は、Amazonアプリストアや『艦隊これくしょん-艦これ-』などのDMM GAMESストアでもやっていること。いずれも巨大資本や十分な固定ファン人口を背景にしており、この流れが一般化するとは考えにくいのですが、『Fortnite』級の大ヒット作を擁するパブリッシャーであれば後に続くかもしれません。

Engadget 日本版からの転載。

iOS App Store、2010年以来のダウンロード数は1700億回、売上は1300億ドル

AppleのApp Storeでは過去10年間に1700億回のダウンロードがあり、消費者の使った金額は1300億ドルを越えている。このデータは、アプリ調査会社のApp Annieが今日(米国時間5/31)公開したもので、App Storeの10周年に因んでこれまでの成長と傾向を振り返っている。ただしこれらの数字は全貌を表すものではない。iOSのApp Storeは2008年7月10日、わずか500本のアプリケーションでスタートしたが、App Annieの設立は2010年だ。このためレポートの歴史的データは2010年7月から2017年12月までが対象だ。

それは、実際の数字はApp Annieが確認できるよりもさらに大きいことを意味している。

iOS App Storeの売上成長は、ダウンロード数の成長を上回り、2015年から2017年の間にほぼ2倍に増えている。

iOSデバイスのオーナーが、アプリにお金を使うのが大好きらしいという意味でもある。

iOS App Storeは全世界ダウンロード数のわずか30%しかシェアを持っていないが、消費者の払った金額の66%を占めているとレポートは言っている。

しかしそれは、iOS対Androidの戦いの全体を表してはいない。なぜならGoogle Playは中国では利用できないからだ。App Annieのデータはこの点では不完全であり、中国のサードパーティーAndroidアプリストアを数えていない。

現在中国は、Google Playがなくてもアプリストア売上の大きな部分を占めている。事実アジア太平洋地域は消費者が使った金額の60%近くを占めている。これは2014年10月にiPhone 6/6 Plusが中学で発売されて以来の傾向だ。

しかし、アプリストアのこれまでの傾向(App Annieのデータがある2010年7月以降)を見ると、わずかな差でアメリカがリードしている。中国が急速に追い上げてはいるがオールタイムのダウンロード数では401億回のアメリカが39.9億回の中国をリードしており、売上金額360億ドルでも中国の277億ドルを上回っている。

iPhoneユーザーはアプリのヘビーユーザーであることもレポートは指摘している。

2017年、いくつかの国では100以上のアプリがインストールされている。オーストラリア、インド、中国、ドイツ、ブラジル、日本、韓国、インドネシア、フランスの各国がそうで、米国、英国、メキシコがそれぞれ平均96、90、89で続いている。

もちろん毎月使っているアプリの数はずっと少ないが、それでも30後半から40前半だとApp Annieは報告している。

レポートはゲームの与えている影響も調査している。2017年のゲームのダウンロード数は全体の31%だが、売上の75%を占めた。アジア太平洋地域はここでも大きな役割を果たしており、ゲームダウンロード数34億回、売上193億ドルだった。

サブスクリプション(定期購読利用)は新しいトレンドだが、アプリスストアの売上にはすでに大きく貢献しており、2017年に106億ドルが消費された。これは主としてNetflix、Pandora、Tencent Videoを始めとするメディアストリーミングアプリによるものだが、出会いアプリのTinderもアプリ売上で世界トップ5に食い込んでいる。

サブスクリプションその他のトレンドの後押しを受け、iOS App Storeの売上は2022年までに2017年から80%増加して757億ドルに伸びるとApp Annieは予測している。

現在アプリストアには200万本のアプリが登録されているが、これまでの合計は450万本に上る。その多くはApple やデベロッパーによって削除されたため、現在残っているアプリはずっと少なくなっている。

グラフを含むレポート全文はここで見ることができる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Google Playのストアがオーディオブックを発売、Assistantと統合で便利機能も

Google Playのストアが今や、オーディオブックを扱っている。Playのストアのことを、AndroidのためのGoogleのアプリストアだ、と思っている人が、多いかもしれない。でもこのストアは前から、ムービーやテレビ番組、雑誌、eブックなども売っている。〔Home, Daydream, Chromecastなどのハードウェアも売ってる。〕

オーディオブックの販売は、45か国9つの言語でサポートされる。

オーディオブックを扱うのは自然な流れのようだけど、これまでなかったことが意外でもある。なぜそんなに時間がかかったのだろう? Google Play BookのプロダクトマネージャーGreg Hartrellはこう説明する: “多くの人が、本をもっとたくさん読みたいと思っているし、とくにオーディオブックは忙しい生活の中で本を‘読む’方法として人気が増している。Play Bookはすでに歴史も長くて、75か国に向けて500万あまりのeブックを提供しているが、最近はオーディオブックへの関心が高く、音楽やポッドキャストなどそのほかのオーディオコンテンツと同格になりつつある。でもいちばん重要なのは、ユーザーの要望がとても大きいから提供を開始する、ということさ”。

オーディオブックはどこでもそうだが、Google Playのストアでも試聴ができ、購入すれば自動的にユーザーのファミリーライブラリの一員になる。つまり、家族の誰もが‘読める’ようになる。

またスマートフォンやGoogle HomeではGoogle Assistantに統合されるから、Assistantに命令して(頼んで)読んでもらえる。また、“著者は誰?”など、その本に関する質問もできる。

Googleのオーディオブックのお値段は、少なくとも現時点では、Amazonと互角だ。人気のタイトルはだいたいどれも10ドル以下で、たとえばMichael WolffのFire & Fury(トランプ大統領の暴露本)は8ドル99セント、John GrishamのThe Rooster Bar9ドル99セントだ。

言語は英語, ドイツ語, スペイン語, フランス語, イタリア語, ロシア語, 韓国語, 日本語に対応。ヨーロッパ、南北アメリカ、オーストラリア、ニュージーランド、インド、およびアジアの計45か国で利用できる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Google、Androidの人気アプリのバグ発見者に1000ドルを進呈

詳細はまだ不明だが、GoogleのPlaytimeデベロッパーイベントで今日午前に流れたニュースによると、GoogleはGoogle Playバグ発見懸賞プログラムを実施し、Androidの人気アプリ(Google製もサードパーティー製もある)をいじって脆弱性を見つけるよう研究者たちを誘っている。

“Google Play Security Reward” と呼ばれるこのプログラムは、研究者がAndroidアプリ開発者と直接協力して脆弱性を見つけることを目的としている。開発者のバグ潰しに協力すればGoogleが1000ドル支払う(ほかにサードパーティー開発者自身が支払う場合もある)。

現在までに分かっている内容は以下の通り:

  • 対象は一部のAndroidアプリのみで、〈全〉アプリではない。現在リストに挙がっているのはAlibana、Dropbox、Duolingo、Headspace、LINE、Snapshot、Tinder、およびGoogle PlayにあるGoogle製Androidアプリの全部。
  • 現在プログラムの対象アプリは招待制だが、将来は門戸を広げる予定。Google広報によるとオプトイン方式になる。
  • 研究者はアプリ開発者と直接連絡を取って脆弱性の確認/解消に努める。バグが修正されたら研究者がGoogleに通知すると、バグを確認のうえ1000ドルの報奨金が支払われる。Googleは修正前のバグは知りたくない。「プログラムはアプリ開発者と協力して脆弱性が解決したときにボーナスを要求するためだけに存在している」と説明書に書かれている。
  • ほとんどのバグ懸賞プログラムと同じく、Googleは具体的にいくつかの厄介なタイプの問題に絞って見付けようとしている。「このアイコンはおかしい」的なものではない。現在の調査対象は、任意のコードを強制的にダウンロード/実行させるアプリ、アプリのUIを操作して取引を行わせたり(例えば銀行アプリがユーザーの許可なく送金する)アプリにフィッシングサイトを開かせるアプリなど。

Googleはこのプログラムのバックエンドの大半をHackerOneに依頼しており、レポートの発行から善意のハッカーの招待まで受け持つ。詳細はこちらで読める。

Googleは、ChromeとAndroidを含めたバグ懸賞プログラム全体で、2017年1月までに900万ドル支払っている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

2016年に最も収益を挙げたアプリはSpotify、LINE、Netflixなどだ

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2016年のトップアプリを詳細に報告したSensor Towerの新しい年末レポートによれば、ゲームを除くアプリの中では、ストリーミングサービスが昨年最も多くの収益を挙げている。リストの最上位にあるSpotifyは、iTunes App Storeでもトップを占めただけでなく、App StoreとGoogle Playを合わせた収益でもトップになった。

一方、LINEはAndroidアプリの好調に助けられて全体では2位の収益となった。これに続くのはNetflix、Tinder、Pandora、そしてHBO NOWだ。

Huluは全体収益では9位に顔をみせた、App Storeでは7位につけている。

2016トップアプリごとの収益

このリストが示すのは、ケーブルテレビの凋落傾向は続いているということだ。視聴者の関心が放送からストリーミングサービスへとシフトしている。同時にサブスクリプション方式の音楽ストリーミングも伸びている。

とは言うものの、App Storeの収益リストで上位になることは1つの目標とはいえ、それを儲かるビジネスにしていくことはまだ難しい。

それを示す例の1つだが、今週初めに、430万人以上の有料顧客を抱えビジネスが成長しているにもかかわらず、Pandoraは米国内の従業員の約7%をレイオフすることを発表した。そして従来の音楽ストリーミングサービスは、今ではApple MusicやSpotifyといった同類との競争に直面している。

そして、ビデオストリーミング市場では、新しいサービスのHBO NOWが黒字化に取り組み続けている。年末の時点でちょうど加入者が100万人を超えたHBO NOWは、収益上は最大のアプリの1つとして6位を保っているものの、やはり月額15ドルという価格が、ミレニアム世代を含む多くの顧客に二の足を踏ませている。

サービスをより魅力的にするために、12月にHBOは、これからオリジナル番組を50%増やして年間600時間にすると発表した。さらに最新のストリーミングサービスのDirecTV Nowでは、価格をたったの5ドルに引き下げたのだ。

他の収益チャートでトップを占めた傑出したアプリがLINEマンガだ。これは2015年から始まったLINEによるマンガリーダーとストアである。Google Playでは5位、App Storeでは8位、そして総合では7位と、3つのチャート全てに登場している。

q4-2016アプリ-収益成長

新しいデバイスのホリディセールスのおかげで、例年第4四半期は大商いとなる。これは2016年も同様で、両方のプラットフォームにまたがったアプリとゲームの収益は世界で87億ドルに達した。これは2015年の第4四半期に比べて67%の増加だ。

報告書ではまた、ゲーム以外のアプリのダウンロード数も調査しているが、結果には意外性がない。

Facebook、Messenger、WhatsApp、YouTube、 SnapchatそしてInstagramのようなアプリが、2016年のトップアプリのリストを占めたことは既に報告されていたが、Sensor Towerのリストでも同様の結果となった。

ここで最も注目すべきエントリはUberだ。昨年の米国と世界中の多くの場所での拡大を受けて、全体で9位、App Storeで7位となっている。

2016トップアプリ・バイ・ダウンロード

レポートによれば、年間を通じて、新しいアプリのダウンロードは合計800億回以上行われた。

ここで紹介したリストはアプリストア情報会社のSensor Towerによって編集されたものだ。この結果は最終的にはApp Annieのようなライバルの数字とは異なっているかもしれない。それぞれの会社がデータを収集する方法が異なっているからだ。とはいえこの後数週間のうちに様々な年間レポートが現れてくるので、比較のための便利なポイントとなるだろう。

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(翻訳:Sako)

Google Play Storeでレビューを書くのに、これからはGoogle+のアカウントは要りません

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これからは、Google+のアカウントがない人でもGoogle Play Storeでレビューを書ける。

Googleは、本誌へのメールでこの件を確認した。この噂を最初に報じたのはAndroid Policeで、そこには読者からの情報もいくつか載っている。

今日(米国時間8/12)の時点では、まだ展開は完了していないようで、私が本のレビューを投稿しようとしたら、Google+のプロフィールの作成を要求された。でも、ほかの人たちはAndroidのスマートフォンから、Google+のアカウントがなくてもレビューを投稿できているようだ。

Googleは昨年あたりから、Google+と同社のその他の製品との関係を変えようとしている。今回の、‘レビューを誰でも書けるポリシー’も、その取り組みの一環だろう。その前には、Google+のアカウントがなくてもYouTubeのコメントを書ける、という大きな変化があった。

Googleのストリームと写真と共有担当VP Bradley Horowitzが、ブログ記事にこう書いている: “Googleにはいろんなものがあるから、一つのアカウントでどれにでもアクセスできた方が便利だ、という声をよく聞く。でもそのためのIDがGoogle+のプロフィールでなければならないのはおかしい、というご意見も、正しいと思う”。

Google+は今年で5年目を迎えるが、今では“歩く屍”と呼ばれている。Googleに8年務めてGoogle+の開発を主導したVic Gundotra が、いなくなったのが大きいね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google、スマートフォンの容量不足時に削除アプリケーションを提案する機能をテスト中

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スマートフォンの容量不足に悩んだことがある人は多いのではなかろうか。撮影できる写真やビデオの容量は大きくなる一方だし、デバイスに保存しているミュージックライブラリーも増える一方だ。空き容量が少なくなって、新しいアプリケーションをダウンロードしようとしてもできないという事態になってしまった人もいるに違いない。そういう状況に対処する手段について、Googleが5月半ばから新機能をテストしていたようだ。Google Playのインタフェースを新しくして、容量を増やすために削除するアプリケーションのレコメンドをしてくれるようになるというものだ。

このニュースを最初に報じたいのはAndroid Policeだ。新しい機能をずばり「アンインストール・マネージャー」と呼んでいる。

アプリケーションをインストールする空き容量が足りない場合、新しいウィンドウがポップアップして、空き容量を増やすためにアンインストールするアプリケーションの提案を行なってくれる。また「設定」メニューの中の「ストレージ」にもリンクしていて、こちらから不要なメディアファイルの整理を行うこともできるようになっている。ただし、メディアファイルの削除時にGoogle Driveなどのクラウドにアップロードする機能などは実装されていないようだ。

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ちなみにこのアンインストールマネージャー機能は、アプリケーションのサイズだけに基づいて削除アプリケーションを提案しているわけではない。アプリケーションの利用頻度についてもチェックしているのだ。そうした使用頻度の低いアプリケーションがサイズの大きな順に表示されるようになっている。消しても良いアプリケーションをチェックして「CONTINUE」を押せばアンインストールが完了する。

ディスク容量不足は、ローエンドのデバイスを使っている人により深刻な問題となる。そしてAndroidデバイスには確かに「ローエンド」機種が存在するのだ。Android端末の価格はますます下落しており、それがために端末シェアではiOSデバイスに大きく水をあけることとなっている。そんな中、アプリケーション側、とくにゲームなどでは大容量を必要とするものが増えてもいて(Android PoliceによるとLEGO Star Warsはギガバイト単位で容量を必要とするようだ)、容量不足に悩む人は増えているようでもある。

Googleは、容量が大きくて読み込みに時間もかかるようなアプリケーションについて、アプリケーションをブロック毎に読み込んでインストールおよび実行するInstant Appsという仕組みを導入し、開発者にも情報を提供している。今回試験運用されているアンインストールの機能は、Instatnt Appsとはまた別の形でインストールなどを行う際の問題を解決するためのものであるようだ。

なお、アンインストールマネージャーの機能は、少なくとも現在のところは一部の利用者のみに提供しているようだ。

信頼できる筋からの情報によれば、この機能を全員にオープンにするのか、もしするのであってもいつ行うのかなどは決まっていないとのことだ。

Googleに問い合わせてもみたが、オフィシャルなコメントをもらうことはできなかった。

Image credit: Android Police

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(翻訳:Maeda, H

第一回Google Play賞、最優秀アプリはHouzzへ、計10種のカテゴリーで優勝作品が受賞

googleplayawards2016

今日(米国時間5/19)で二日目のGoogle I/Oカンファレンスで、今年新設の賞、第一回Google Play賞(Google Play Awards)の発表が行われ、最優秀Androidアプリ賞はインテリアデザインと室内装飾サービスのHouzzに授与された。昨年までは大量の”優秀アプリ賞“(Best of)が横並びしたが、新設のGoogle Play AwardsではAppleのように“頂点”に優勝者がいる授賞構造になった。

しかしAppleの賞がスマートフォン、タブレット、ウォッチ、“最優秀イノベーション”などカテゴリー別になっているのに対し、Googleは10のカテゴリーでそれぞれ5つをノミネートし、機種別等のカテゴリー分けはない。

Googleは授賞を同社自身のプロモーションの機会としてもとらえ、Google Playのゲームサービスや、Googleの新しいデザイン言語Material Designをもっとも有効に利用しているデベロッパーたちに、賞が授与された。

またそのほかのカテゴリーも、“最優秀イノベーション”といった総花的ではなく、“最高スタートアップ賞”、“アーリーアダプター賞”などの、性格分けをしている。Androidの世界は複雑多様で、Appleの、iOS一本というシンプルさにはほど遠いためかもしれない。

授賞式がGoogle I/Oの会場からライブでストリーミングされたのも、去年まではなかったことだ。

授賞式で同社は、Google Playの進化について語り、今日では一日の訪問者が10億を超えている、と述べた。このストアの最大の客寄せ要因は言うまでもなくアプリだが、今週初めの発表では、Google Playからのアプリのインストール数が昨年は650億回に達した。

審査はGoogleのエキスパートたちが行い、アプリのクォリティやイノベーションなど、いくつかの要素が評価された。また、過去12か月以内にローンチした、ないし、大型アップデートを行ったことも、要件とされた。

Houzzは、優勝候補としてノミネートされたBuzzFeed News, Colorfy, TuneIn Radio, Yummlyの4者を打ち負かした。

また“ベストゲーム”カテゴリーでは、大人気のClash Royaleが優勝をかっさらった。そのほかのゲームのノミネートは、Alphabear, Clash of Kings, MARVEL Future Fight, Star Wars Galaxy of Heroesだった。

“スタートアップ”カテゴリーでは、スマートな航空運賃予測エンジンHopperが“最高スタートアップ賞”を取り、ミレニアル世代をねらった投資アプリRobinhoodに、“最優秀Material Design賞”が行った。

今年の全優勝者は、以下のとおり:

最優秀アプリ: Houzz
最優秀アーリーアダプター: World Around Me
最優秀ファミリーアプリ: Thinkrolls 2
最優秀グローバルアプリ: Pokemon Shuffle Mobile
最優秀ゲーム: Clash Royale
最優秀イノベーションアプリ: NYT VR
最優秀Material Design: Robinhood
最高インディーアプリ: Alphabear
最優秀Google Google Playゲームサービス賞: Table Tennis Touch
最高スタートアップアプリ: Hopper

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))