GaudiyがNFTや分散型IDなどブロックチェーン技術を活用しファン体験を統合する新規ゲームIPパートナーを募集

GaudiyがNFTや分散型IDなどブロックチェーンを活用しファン体験を統合する新規ゲームIPパートナーを募集

ブロックチェーンとエンターテインメントを結び付け「これまでにないエンタメ体験」を創出するブロックチェーン・スタートアップGaudiy(ガウディ)は6月17日、ゲームIP事業者を対象に「数社限定」の新規パートナー募集を行うと発表した。

Gaudiyは、「ソニー・ミュージックエンタテインメントや集英社(週刊少年ジャンプ)などの大手エンタメ企業と協業し、漫画、アニメ、ゲーム、スポーツ、アイドルなどのエンターテインメント領域で、IPコンテンツを中心としたコミュニティサービス事業を展開」している。IPコンテンツ事業者に向けては、複数メディアを横断するデータ連携により「これまで分断されていたファン体験を統合」し、ファンのエンゲージメントを高める「FPaaS」(ファン・プラットフォーム・アズ・ア・サービス)を提供しており、今回の新規パートナー募集によってその活用の幅を拡大する。

このFPaaSは、ファンのエンゲージメントの「科学的」手法による向上、ゲーム外のメディアを横断するファン体験、自社の課題に合わせたカスタマイズ、外部プラットフォームに依存しない独自の経済圏の実現を目指すものという。具体的には、次の4つのソリューション事業を軸に展開している。

  • ファン共創型のコミュニティーサービス:誰でも簡単にファン主導によるゲーム大会などの企画、実施が可能になる機能を提供
  • NFTなどのブロックチェーン技術を活用した、新しいエンタメ体験:NFTを利用して、クロスメディア連携によるイラスト、音楽、チケットなどのデジタルコンテンツを提供
  • あらゆるファン活動に正しく還元する、分散型ID(DID)システム:分散型IDシステムと機械学習でメディア横断的にファンの活動をスコアリング、ファンへの還元や統合的ファン体験を提供
  • ファン参加型のカスタマーサポート機能:ユーザー同士の助け合いや、ファンから企業への要望を投票で優先させるなど。炎上リスクを抑えつつ企業側のカスタマーサポートコストを削減

新規パートナーの募集数は、「課題解決や実現したいファン体験づくりに全力でコミットさせていただくため」に数社に限定するとのこと。

例えば、Gaudiyが提供する大手ゲームIPの公式ファンコミュニティサービスの場合では、コアなファンを中心に1万人以上が登録し、同時接続数は1000人を超えているという(2021年6月時点)。

コミュニティのMAU(月間アクティブユーザー。Monthly Active Users)率は40%を超え、ファンアートやゲーム大会などのファン主催コンテンツや、ファン同士で疑問や困りごとを解決し合うなどの「ファン主体で楽しむ文化」が醸成されている。コミュニティサイエンスなどの知見をGaudiyの外部顧問である大学教授から取り入れることで、炎上リスクを抑えつつ、ファンの自律的な行動を生み出しているのが特徴としている。SNSと連動した参加型のキャンペーン企画(クイズ・投票・マストバイなど)では、累計27万票以上を集めるなどの事例も出ているという。

GaudiyがNFTや分散型IDなどブロックチェーンを活用しファン体験を統合する新規ゲームIPパートナーを募集

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カテゴリー:ブロックチェーン
タグ:アニメ / アニメーション(用語)NFT / 非代替性トークン / クリプトアート(用語)Gaudiy(企業)ゲーム(用語)DID / 分散型ID(用語)ブロックチェーン(用語)マンガ / コミック / デジタルコミック(用語)日本(国・地域)

米国時間6月4日にPlayStation 5のローンチタイトルが発表

Sony(ソニー)は、PlayStation 5の詳細をひとつの大きなイベントですべて明らかにするのではなく、小出しにしてきた。最初は2020年のホリデーシーズンに発売するという発表だった。次は超高速SSD標準装備などスペックの概要、最近はコントローラーを披露した。新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックでE3やGDCのようなイベントはできないため、このような分割方式は理に適っている。

次に小出しにされる情報は、おそらくPS 5の最初のゲームタイトルになるだろう。

米国時間5月29日、ソニーは太平洋時間6月4日午後1時に、イベントとそのライブストリーミングを行うことを発表した。イベントに関するブログ記事でSony InteractiveのCEOであるJim Ryan(ジム・ライアン)氏は、焦点を明確にしている。

これまでは技術的な仕様を共有し、新しいワイヤレスコントローラーであるDualSenseをご紹介した。でも、ゲームタイトルがない発売はありえない。

だからこそ、PlayStation 5がホリデーシーズンに発売後にプレイするゲームを近日中にご紹介できるのを楽しみにしている。

ライアン氏によると、そのイベントは1時間ほどとのことだが、そこでいくつのゲームタイトルが紹介されるのかはわからない。

Epic Gamesは最近、数百万回再生された動画の中でリリース前のPS 5で動くUnreal Engine 5を初めて公開した。この動画の人気を考えると、ソニーは早期公開を続けるのではないかと考えられる。

ところで、本体であるハードウェアのお披露目いつになるのだろう?それはまだわからない。しかしこれまでの動きから推察すると、本体の紹介は発売直前のイベントになるのではないだろうか。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

ゲームのトレーニングプラットフォームを提供するStatespaceが16億円を調達

米国時間5月22日、StatespaceはKhosla Venturesが率いるシリーズAのラウンドで1500万ドル(約16億1000万円)を調達した。これによりKhoslaのパートナーであるSamir Kaul(サミル・カウル)氏が同社の取締役会に加わる。既存の投資家であるFirstMark CapitalやLux and Expaらとともに、June Fundが新たに参加した。

Statespaceは2017年にステルスを脱した。そのプロダクトであるAim Labは、人気のFPSゲームの物理シミュレーションを再現しプレーヤーの上達を助けるというものだ。ニューヨーク大学の神経科学者たちが設立したStatespaceは、ゲームの狙いを定める仕組みを提供するだけでなく、画面上の位置によるプレーヤーの視力や反応時間など、ゲーマーとしての特徴や問題点を理解、測定する。

平均的なゲーマーからプロゲーマーまで、誰でもAim Labを使って腕を磨くことができる。また、同社が2020年の第3四半期にローンチ予定のAcademyは、MasterClassおよび有名ストリーマーたちと協力して高度なチュートリアルを提供する。ちなみに主なストリーマーとそのゲームタイトルは、KingGeorge「Rainbox Six Siege」、SypherPK「Fortnite)」、Valkia「Overwatch」、Drift0r「Call of Duty」、Launders「Counter-Strike: Global Offensive」となる。

またStatespaceは、Pro Football Hall of Fame(プロフットボールの殿堂)と強直して「Cognitive Combine」を開発している。これは本物のNFL Combine(ドラフト候補選別評価大会)が選手の運動能力を測定するのと同じように、ゲームにとらわれない方法でに選手の能力を総合的に評価する。

 

 

同社はさらに、100 ThievesやPhiladelphia Fusionのようなeスポーツのサイトと協力してカスタムデータのダッシュボードやプロダクトを作ることで、チームのデータ分析能力と、弱点克服のための練習を助けている。

現在、StatespaceはAim LabのモバイルバージョンやXbox上のバージョンなどによりユーザー層の拡大に取り組んでおり、近くPlayStationのサポートする予定だ。2020年7月には400本のゲームをサポートする計画だという。

Statespaceを支える技術は一般的な認知科学の応用なので、ゲームの成績評価以外にもいろんなアプリケーションがありえる。現在、同社は脳卒中のリハビリを助けるアプリケーションで、複数の大学に補助金を申請している。

またStatespaceは、2019年8月に250万ドル(約2億7000万円)を調達してチームの人数を倍増したが、今回の資金もチームの増員に充てたいとのことだ。有能な人材の引き抜くことにも熱心で、これまでスカウトしてきたエンジニアリング担当副社長のScott Raymond(スコット・レイモンド)氏は元Gowalla、Facebook、Airbnb、マーケティング担当副社長であるJenna Hannon(ジェナ・ハノン)氏は元Uber、Uber Eats、成長担当副社長のPhil Charm(フィル・チャーム)氏は元Checkr、Gainsightだ。

創業者でCEOのWayne Mackey(ウェイン・マッケイ)氏によると、Statespaceの現在の登録ユーザー数は200万で、月間アクティブユーザーは50万、2020年1月以降400%増加したとのことだ。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

米国の2020年Q1におけるゲーム売上高が過去最高、新型コロナ外出禁止で需要増

調査会社NPDが発表したデータで、皆が既にわかっていた事実が確認された。ゲーム会社にとって2020年第1四半期はとてもいいものだった、という事実だ。レポートによると、2020年1〜3月期の米国におけるビデオゲーム売上高は過去最高の108億6000万ドル(約1兆1600億円)で、95億8000万ドル(約1兆300億円)だった2019年同期から9%増となった。

主要因は、お察しのとおり新型コロナウイルス(COVID-19)だ。外出禁止令が国家、州レベルで出され、人々はビデオゲームをすることで現在も続いている日々の恐怖に対処している。本当にたくさんのビデオゲームだ。

NPDのMat Piscatella(マット・ピスカテーラ)氏が、我々が持っている疑念に次のように答えてくれた。「このタフな時期に、ビデオゲームは多くの人に安らぎとつながりをもたらしている。家で過ごすようになるにつれ、人々は気晴らしや現実逃避としてだけでなく家族や友達とつながる手段としてゲームをするようになった。コンソール、モバイル、PC、VRに関係なく、第1四半期のゲームの使用と売上高は成長した」。

またこの成長には、多くの消費者が楽しんでいるゲームタイトルも部分的に貢献している。すでに任天堂が発表したとおり、「Animal Crossing(どうぶつの森シリーズ)」が発売後最初の四半期としては同社史上最高の売上を記録した。これは供給問題にもかかわらずSwitchの売上にも貢献した。「Animal Crossing」は外出禁止令が出たちょうどのタイミングにリリースされ、競合するタイトルもさほどない中で前向きなソーシャル体験のようなものをもたらした。

実際にSwitchの成功は他のプラットフォームの不足を補った。Microsoft(マイクロソフト)とSony(ソニー)が次世代コンソールで年末までに巻き返しを図るのは間違いないだろう。しかし当面は、多くの消費者がXboxやプレイステーションに金をつぎ込むホリデーシーズンが来るまで現状を維持することが予想される。米国で急上昇している失業率もまた間違いなくゲーム業界の収支に影響を及ぼすだろう。

画像クレジット: Jasmin Merdan / Getty Images

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:Mizoguchi

SteamVRのサポート対象からmacOSが外れる、利用者はわずか4%

Valveは、同社の仮想現実プラットフォームのmacOSサポートを廃止する。Valveの社員が、同社が運営するSteamVRフォーラムに情報を投稿した。それによると「SteamVRはmacOSのサポートを終了し、WindowsとLinuxに専念することにした」という。

Apple(アップル)は、2017年6月に「Metal for VR」を導入し、Valveとのパートナーシップを強調した。当時ValveはVRを1つのプラットフォームとして推進しており、ViveシステムについてHTCと協力関係にあった。それが2020年になると、Valveはハイエンドのヘッドセットを独自に用意し、待望のゲームタイトル「Half Life:Alyx」(ハーフライフ・アリックス)もリリースした。

これは、実際にはゲーマーよりも、開発者に対する影響が大きい。macOSをサポートしているゲームはほとんどなく、アップルの最高スペックのノートPCであるMacBook Proでさえ、OculusやSteamVRの最小限の仕様要件を満たしていないのが実情だ。Uploadが指摘するように、Valveの最近のハードウェア調査では、そもそも同社のプラットフォームを利用するゲーマーのうち、わずか4%しかmacOSを使っていないことが判明している。つまり実際のゲーマーのうち、Macを持っているVRユーザーはほんのひと握りというということになる。

macOS上でVRコンテンツを開発しているゲームデベロッパーは、おそらく1台のマシンで開発とテストができるというメリットを享受していた。アップルがMac ProやiMac Proのような高額な機材を、プロ向けに積極的に売り込んでいる状況で、主要なソフトウェアプラットフォームがその梯子を外すような決定をしたことは、決して好ましいものではない。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

フォートナイトで著名ラッパーがサイケなコンサートを開催、なんと1230万人が視聴

ゲーム内でラッパーのTravis Scott(トラビス・スコット)のコンサートを開催するというアイデアは、少し馬鹿げているように思えるかもしれない。私もそうだが、あなたがFortniteのプレーヤーでないなら特にそうだろう。

これまで、Fortnite(フォートナイト)は映画や音楽のプロモーションイベントを開催してきた。しかし、新型コロナウイルス(COVID-19)による隔離によって人々がライブパフォーマンスに飢えていたとしたら、なぜ実際に行われたスコットのコンサート映像を見ないのだろうか?

しかし、スコットとFortniteの販売元であるEpic Gamesが提供したのは、巨大な怪獣サイズのスコットのアバターがプレイヤーの上に登場して、会場内をテレポートしながら、彼の周りの映像がどんどんサイケデリックになっていくという、なんとも壮大かつシュールなイベントだった。これこそ、バーチャルコンサートでしかできない楽しみだろう。

さらにイベントでは、最大規模のコンサート会場の入場者数よりもはるかに多くの人々に視聴された。Epic Gamesによると同時参加者数は1230万人で、これはFortniteの新記録となっている。

上の動画ではイベントの様子を見ることができるが、もしあなたが「SICKO MODE」を歌っている巨大なスコットと実際に交流したいのであれば、Epic Gamesは週末にもアンコールイベントを計画している。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

ニンテンドーアカウント16万件に不正ログインの恐れ、NNIDの旧ログインシステムは廃止

任天堂は日本時間4月24日、過去数週間にわたってアカウント侵害の報告があったことを認めた。同社によると約16万のニンテンドーアカウントが影響を受け、複数のアカウントが所有者の同意なしにデジタルアイテムの購入に使用されていることが判明したと述べている。さらにアイテム購入だけでなく、生年月日やメールアドレスなどの個人情報にもアクセスされていた可能性がある。

この脆弱性により、アカウントへのアクセス頻度がここ数週間で増加していたようだ。問題に対処するため、任天堂はNNID(ニンテンドーネットワークID)によるログインを停止する。NNIDはニンテンドー3DS/Wii Uにまでさかのぼる古いアカウントシステムで、同社は影響を受けるユーザーのパスワードをリセットし、すべてのユーザー(影響を受けたかどうかにかかわらず)が2要素認証を有効にすることを推奨している。

また、4月中に影響を受けた約16万人のユーザーに対しては通知が送信される。任天堂は今週初め、紐付けられたPayPal アカウントを使用して、Fortnite V-Bucksを含むアイテムが予期せず購入された問題を調査していることを明かしていた。

任天堂は「当社のサービス以外の何らかの手段で」どのようにして攻撃側がNNID情報へのアクセス権を得たのか、依然として調査を続けているようだ。また侵害の原因を突き止めるために、ユーザーにフィードバックの提出を求めている。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

Nintedo Switchが「あつまれ どうぶつの森」絶好調で新記録

この3月、世界でたいへんな数のNintedo Switchが売れた。簡単に組み換えができる小さなゲーム機は自宅に引きこもることを余儀なくされた世界の人々にとって救いの手となった。新型コロナウイルス(COVID-19)による旅行や移動の制限に加えて「どうぶつの森」に待望の新バージョン、「あつまれ どうぶつの森(Animal Crossing: New Horizons)がリリースされたことが大きな要因だ。Switchは発売後3年目となるプラットフォームだが、売れ行きからすればパーフェクトストームになっている。

リサーチ企業のNPDのレポートによれば、2020年3月のNintedo Switchの販売台数は対前年比で2倍以上に急増した。Switchが発売されたのは2017年3月だったが、この3月の数字はこれを上回った。しかも、同じ任天堂の2010年のDSの記録を別にすれば、あらゆるゲーム機を通じた四半期セールスの新記録となった。

Nintendo Switchは、3月のゲーム機販売台数で記録を更新した。2017年3月の発売月のセールス記録も上回る過去最高となっている

「あつまれ どうぶつの森」のリリースは売り上げ好調の要因の1つだったことは間違いない。人気の育成シミュレーションシリーズに追加された新ゲームはプラットフォームを通じて、3月の新記録となるベストセラーとなった。また新タイトルのリリースとして、NPDが調査を開始して以来、任天堂の歴史の中で第3位の月間セールスとなっている。専用ゲームのリリース月のセールスでこれを上回ったのは2008年と2018年の大乱闘スマッシュブラザーズだけだった。

NPDによれば、「あつまれ どうぶつの森」は「どうぶつの森」シリーズ中でも既にベストセラーとなっている。このタイトルの発売のタイミングに加えて、「自然豊かな無人島への移住」というテーマやゲームのソーシャル化に力を入れたことが世界で巨大な販売量を生む結果となったようだ。またゲーム専門家、批評家の評価も高くMetacriticでは91%という高いポイントを得ている。

販売店は、需要が急増する中でSwitchの在庫を確保するために悪戦苦闘している。任天堂は生産台数を10%増加させると報じられている。

【Japan編集部追記】

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

Facebookのゲーム専用アプリがAndroidで2カ月前倒しで公開、iOS版もまもなく

Facebook(フェイスブック)のゲーム専用アプリGamingが、6月リリースの予定を前倒ししてAndroidで使えるようになった。新型コロナウイルス(COVID-19)によるパンデミックで多くの人が自宅に閉じこもり、エンターテインメントの選択肢を渇望している中で、予定よりも2カ月早く公開された。

ニューヨークタイムズ紙が週末に特ダネとしてこのアプリのリリースを報じた。そこには、Facebookがゲーム開発にかなり投資し、同社のユーザー25億人のうちプラットフォームでゲームをする月間ユーザー数は7億人超に達したと書かれている。ゲーム専用アプリの立ち上げは、これまで専用タブで展開されてきたコンテンツの次なるステップだ。

多くのユーザー獲得が目的であり(当然だ)、ほどなくiOSバージョンも加わる見込みだ(Appleの承認待ち)。「ただ『消費』するだけではなく、インタラクティブで人々をつなげるエンターテインメントだ」とアプリの責任者Fidji Simo (フィドジ・シーモ)氏は話し、「このところの外出禁止でゲームの利用は急増している」とも付け加えた。

Go Liveストリーミング機能があるこのアプリにとって、最大のライバルはTwitchとYouTubeだ。FacebookはすでにLive機能の中に巨大プラッフォームを持っている。Live機能は新型コロナウイルスによる外出禁止が続く中、人とつながる方法を模索する隔離されたユーザーにかなり利用されている。Go Liveでユーザーはゲームを直接自分のFacebookページにストリームして共有することができる。

ライブストリーミングはこのアプリの最大の目玉機能だ。その他にも、友人のアクティビティやカテゴリー別を通じてゲームを探すことができ、チャットプラットフォームも備えている。

このアプリは南米や東南アジアなどでの1年半にわたるテストを経て公開された。差し当たっては広告なしで提供されるが、閲覧者がストリーマーに贈る寄付「スター」の手数料を取ることで収益を上げる計画だ、と同社はニューヨークタイムズ紙に語った。

TwitchやYouTube方式が、Words With Friendなどのカジュアルなゲームによりフォーカスしている従来型のプラットフォームにいかに合わせるかはまだはっきりしていない。専門アプリとして機能を切り離すFacebookの試みのすべてが成功しているわけではないが、世界中で外出が禁止される中でユーザーは新たな形のコンテンツや社会とのつながりを探していて、リリースを早めたことは利用増につながるかもしれない。

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(翻訳:Mizoguchi

スタートアップが資金を得るクラウドファンディングRepublicがゲーム開発のクラファンFigを買収

スタートアップのためのクラウドファンディングRepublicが、ゲームのためのクラウドファンディングFigを買収して、両者の力を合わせてクリエイターたちが自分のアイデアを実現できるようにしたい、と考えている。各サービスの既存のユーザーは、そのままの状態を今後も維持できる。

誰もがアクセスできるこのようなマイクロエクイティ(小規模なプライベート投資)は、効果を実証されているので両プラットホームとも近年では成功している。いろんなスタートアップが、Republicで数百から数千ドルを調達しており、一方Figは昨年、Outer WildsWhat the Golf?が大好評だった。

KickstarterやIndiegogoほど大きなサイトではないが、プロジェクトはより注意深く精査され、クラウドファンディングではあるけれどもRepublic/Figは独自のやり方で、出資者に製品ではなくエクイティ(非公開株)を与える。あるいは、エクイティに加えて製品もくれる場合でも、たとえばIntellivisionのその奇妙なゲーム機の魅力に抵抗できる人はいないだろう。

Figの買収の価額などは公表されていないが、誰でも考えるのはこれは両者の同格合併であり、どちらかが傷つくことはない、ということだ。そしてそれによって、オーディエンスとプロジェクトが増えてくれれば御の字だ。ゲームへの投資は増えているし、とくにニッチのゲームに今後のビッグヒットの期待が集まる。だからRepublicにとってFigは、同社の既存のプラットホームの自然な拡張だ。

Republic Funding PortalのCEO Chuck Pettid氏は、TechCrunchに送ってきた声明でこう述べている: 「Figの良いところは、すでに投資家たちにかなりのリターンがあることだ。調達した資金でゲームを作り、そのゲームを売り、収益を投資家と共有する。プライベートな(市場を介さない)投資は、まともなリターンを得るまで7年から10年はかかることが多い。Figはそれを加速して、2017年からの3年間連続で投資家にリターンしている。そんなクラウドファンディングプラットホームは、ほかにない」。

FigのCEO Justin Bailey氏はRepublicの取締役会に残り、両社のインテリジェントな統合をガイドする。

そのBailey氏は曰く、「Figは前と変わらないが、徐々にRepublicの一部になるだろう。RepublicはFigの、コミュニティにパブリッシングしていくプラットホームの中核部分を維持し、それに同社独自の材料、たとえばダイバーシティへのコミットメントなどを加えていく。それによって、インディーのゲームデベロッパーのためのより強力なプラットホームが築かれる。結局のところ、Figのミッションはインディーのデベロッパーをサポートすることであり、彼らのゲーム制作を可能にすることだ。Figがなければできない、と言えるぐらいに」。

両CEOはともに、彼らのサイトが不遇な人たちの価値を認め、彼らの唯一の資金獲得方法としてクラウドファンディングを提供していくことを強調する。Pettid氏によると、「サイト上の資金募集キャンペーンの半分以上がいわゆる、影の薄い名も無き創業者からだ。これまでの数年間、テクノロジーもビデオゲームの業界もダイバーシティのメッセージを広めてきたが、実際に実現したことはまだ少ない」、という。

Bailey氏によると、パンデミックで投資の方法が大きく変わった。クラウドファンディングはすでに成功しているが、コロナウイルス以後の変化した世界ではさらにもっと重要になる、と彼は言う。

彼曰く、「デベロッパーは、資金調達の方法がワンパターンであってはいけない。効果的なクラウドファンディングキャンペーンには、イノベーションとクリエイティブな思考が必要であり、われわれはそのためのアシストができる」。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

ソニーが新型コロナで影響を受けるゲーム開発者の救済基金に11億円拠出

多くの人が外出禁止のために家にこもってPCやゲーミングコンソールを手にしているが、インディーゲームデベロッパーにとっては厳しい状況だ。彼らは往々にして、タイトルの宣伝や投資の呼び込み、契約の発表などをゲームカンファレンスに頼っている。

Sony(ソニー)は新型コロナウイルス(COVID-19)パンデミックで影響を受けているインディーゲームデベロッパーをサポートするための基金に1000万ドル(約11億円)を拠出したと発表した。2020年4月初めソニーは新型コロナウイルス救済のための1億ドル(約107億円)の基金を立ち上げたと明らかにしていたが、その基金はどちらかというとヘルスケアワーカーや遠隔教育にフォーカスしたものだった。

ソニーは基金の詳細について、間もなく発表するとしか述べていない。また今回の発表ではPlayStationユーザーに自宅に留まってもらうように、2つの「UNCHARTED: The Nathan Drake Collection(アンチャーテッド コレクション PlayStation Hits)」と「Journey(風ノ旅ビト)」をデジタルストアで無料ダウンロードできるようにしたことも明らかにした。この2つの小さなニュースはPlayStationが提唱する「Play at Home」イニシアチブのベースとなっている。

2つのタイトルは4月15日から5月5日まで無料でダウンロードできる。

画像クレジット: Kevork Djansezian / Getty Images

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:Mizoguchi

PlayStation 5のDualSenseコントローラーはゲーム用アクセサリーの未来を告げる

Sony(ソニー)がPlayStation 5のコントローラーのデザインを明らかにした。それは、好評だったDualShock(デュアルショック)系列の後継機で、その新世代機の名前としてDualSense(デュアルセンス)と呼ばれる。

そのデュアルセンスコントローラーは黒と白を身にまとい、ゲームパッドというよりは、未来的なプラスチック製装甲ロボットの装具のようだが、それでもなお、デュアルショックの名残は明らかにある。とくにボタンのレイアウトは、代々のPlayStationでおなじみのものだ。しかしデュアルセンスには触覚的フィードバックがあり、Sonyによると、これによりゲームの没入感覚がより高度になる。

触覚的フィードバックは、現世代のコントローラーの、かなり一般的で特定の原因のない低周波ノイズを抑えるための改良だろう。またソニーはさらに、新しいL2とR2に加えた「アダプティブトリガー」(adaptive triggers)によって、前よりも触覚的なレスポンス(応答性)を加え、そのためにゲーム内のアクションを実行しているときに、いろいろ異なった種類の張力応答がある。たとえばその例のひとつが、「弓を引いて矢を射る」という応答だ。

そのため、外見はデュアルショック 4よりややずんぐりしていて、アダプティブトリガーのために内部のスペースが必要になっている。でもソニーによると、デザインを変えて部品の角度を変えるなどの工夫で、コントローラーを手に持ったときの感じは見た目よりずっと軽いそうだ。

このコントローラーは専用の「Share」ボタンがなくなり、新たに「Create」ボタンができた。それは、前の機能+αだと思うが、ソニーからの詳しい発表はまだない。

  1. ps5g1

  2. ps5g2

  3. ps5g3


一方、新たに設けられた内蔵マイクにより、ヘッドセットの要らない音声チャットができる。ただしこれは正規の入力として使われるのではなく、単に「あると便利」という機能のようだ。なぜならソニー自身は依然として、長時間のプレイにはヘッドセットを勧めている。

あえてルックスだけに限定して見れば、ソニーは明らかに、これまでのコントローラーのおとなしい黒から、もっと大胆なデザインを目指したようだ。ツートンカラーのストームトルーパーのような基本色に、中央タッチパッドの両側のライトバーが色どりを添えている。

個人的にはこのルックスは好きだし、またUSB-Cのポートは充電状態をチェックできるので良い。PS5本体にそれほど関心があるのか、自分でもよくわからないけど、コントローラーは非常にそそる。アップグレードが待ち遠しい。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

子供も大人も自宅待機の中、バーチャルな世界が主流となる機会は到来しただろうか?

TechCrunchはこれまで、「メタバース」とも呼ばれるバーチャル世界の発展をつぶさに取材してきた。

Robloxなどのプラットフォームや、フォートナイトといったオープンワールド形式のゲームが成長した結果、ゲームのバーチャル世界を友達と一緒に楽しむのが近年で人気を集めつつあるが、若年層以外ではまだ主流の社会活動となってはいない。

TechCrunchのメディアコラムニストであるEric Peckhamは、3週間前に発表した詳細なレポートでソーシャルメディアの新たな時代としてバーチャル世界を位置付けた。8部に分かれたこのシリーズを通じて彼はバーチャル世界の歴史を振り返り、ゲームがすでにソーシャルネットワークと化している理由ソーシャルネットワークがもっとゲームを必要とする理由業界における今後数年間の動向およびゲームを通して社交することがまだ主流になっていない理由バーチャル世界が社会関係を健全にしていく仕組みバーチャル経済の未来この新たな市場で成功を収めつつある企業などを解説した。

たった3週間で、知識経済の大部分が突然バーチャルにすべてをやりとりする状況など、誰が想像できただろうか。そういうことから、私は、新型コロナウイルスが蔓延する中、人気が高まっているバーチャル世界の状況をよりよく把握したいと考えた。私はEricと電話対談し、その内容を公開することにした。

Danny Crichton:タイミングについて話そう。あなたがバーチャル世界に関する全8回の連載記事を書き終えた直後に突如として、この未曽有の現象、新型コロナウイルスの世界的流行が起こり、人類の大半が自宅にこもってオンラインのみでやりとりすることになった。今、バーチャル世界では何が起こっているのだろう。

Eric Peckham:私が一連の記事を執筆したのは、オープンワールド系MMOゲームに対する消費需要の増加と、FacebookやSnapなどの巨大ソーシャルメディアがバーチャル世界やソーシャルゲームを自社プラットフォームへ取り込もうとしている両側面で、すでにマルチバースへの関心が高まっていることに気づいていたからだ。大手企業は、バーチャル世界を将来のヴィジョンとして掲げるだけではなく、実行可能なやり方で計画している。また近年は、人々が長時間過ごすことのできる次世代のバーチャル世界、ユーザの貢献によって形作られる複雑な社会を持つバーチャル世界の構築に焦点を当てたスタートアップへのVC投資も盛んに行われている。

ゲーム業界の創業者や投資家に話を聞くと、ここ数週間で、大人も子供も自宅でのゲーム人口が増加し、利用率が大幅に上昇しているという。

こうした次世代バーチャル世界のほとんどはまだ非公開のベータ版だが、Roblox(ロブロックス)やマインクラフト、フォートナイトといった既に人気のプラットフォームは普段よりもかなり利用されている。自宅に閉じこもっている人々の多くが、ゲームの仮想世界を経由して脱出しているのだ。

あなたがそうした分析のすべてを連載記事に執筆したのはパンデミックの規模を知る前だった。この業界の見通しはどう変わったのだろうか。

日常的に人々がバーチャル世界で交流して社会活動を行うことが主流になるまでのタイムラインが加速すると考えられる。この自宅待機は数週間ではなく数ヶ月間続き、それによって人々の社交や在宅勤務に対する考え方も変わってくるだろう。

これは真に大きな文化的変化だ。コアのゲーミングコミュニティを超えて、より多くの人がバーチャル世界で時間を過ごし、友達とやりとりすることを楽しみ始めている。

インターネットユーザーの中でも、最も若い世代でこの傾向が特に顕著だ。9~12歳の子供の大半がマインクラフやRobloxのユーザーであり、そこで放課後に友達と時間を過ごしている。以前よりも急速に、高い年齢層へもこの傾向が広がるだろう。

史上最大規模で自宅待機が強制されているにも関わらず、VRヘッドセットはほとんど売り切れているという苦情をTwitterで目にしている。VRはバーチャル世界に不可欠な要素なのだろうか。

まあ、VRヘッドセットがなくても、バーチャル世界で他の人と交流して楽しむことはできる。スマートフォン、PC、ゲーム機を使って、今でも無数の人々がそうして楽しんでいる。

ゲームが要求するミッションをこなしながら、他の人々とやりとりできる、長い時間を過ごせるバーチャル世界を構築することが、ゲーミング業界が目指す理想だ。昨年最も人気を集めていたモバイルゲームとPCゲームの分野に、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)が挙げられる。

ゲームについていえば、一連の記事で特に興味深いと私が感じた点は、ゲーミングはまだそれほど人々へ浸透していないという事実だった。

年間でいえば、20億人以上の人がビデオゲームを楽しでいる。これ自体は、驚異的な市場浸透率だ。しかし、少なくとも私が得た米国のデータによると、毎日ゲームを楽しむ人口の割合は、毎日ソーシャルメディアを利用する人口に比べてずっと低いことがわかっている。

ゲームプレイのミッションを超えて、社会活動を行って互いとやりとりするためのバーチャル世界にゲームが進化するにつれ、スマートフォンで5分間楽しむ時間があれば、バーチャル世界で社会活動やエンターテイメントを選ぶ人々も増えていく。ソーシャルメディアは、生活の中でこうした短い時間を埋めている。現時点でMMOゲームがそうなってないのは、時間がかかり、継続して集中しなければならないというゲームプレイを中心に構築されているからだ。Robloxのように、友達と共に過ごすための系統に属するバーチャル世界は、インスタグラムとより直接的に競合できる。

RegalやAMCなどの映画館チェーンは、ウイルスの流行が終息するまで、すべての映画館を閉鎖すると今週発表した。これはバーチャル世界の企業に影響を与えるのだろうか。

私は、この2つは別々のメディアに属していると考えている。映画館の観客数は長年にわたって減少を続けており、これに対して映画産業は、映画館でプレミアム体験を提供し、チケット価格を上げることで対抗してきた。子供であれば、金曜日の夜に映画館へ行くのと同じ感覚で、あるいはより積極的に、友達と集まって一緒にゲームを楽しむだろう。若い人にとって、映画館はかつてほど文化的に身近な存在ではない。

一種のバーチャル世界、または少なくともバーチャル職場である、在宅ワークの大規模な実験が行われている。バーチャル世界の人気が高まるのは、エンターテイメント分野と、生産性指向のプラットフォームのどちらから始まるのだろう?

エンターテイメント側から始まるだろう。その理由の一部は、ビジネス環境で会議をする人々が、バーチャル世界をあまりプロフェッショナルではないと感じるのと比べて、礼儀作法をそれほど気にされない若い人々がそれを社会活動に使用するからだ。時間をかけて、バーチャル世界が社会活動で一般的になれば、ビジネスについても自然に話し合える場所になるだろう。

オンラインで仕事し、バーチャルでやりとりする人々が増えるにつれ、私たちが直面する大きな課題は、今市場にあるZoom通話やバーチャル会議用に出回っている技術の範囲を超えて、直接人々と触れ合って会話しているような状態へどうやって持っていくかだ。バーチャル世界で歩き回ることができなければ、それは難しいだろう。Zoom通話やその他のブロードキャストソフトで各自がボックスに収まっているだけでは、気さくに小さなグループを形成したり、1対1でやりとりできない。バーチャル世界の技術を基にした、バーチャルビジネス会議がどのように発展していくかを見るのは興味深い。この課題に取り組む企業をいくつか目にしている。

最後の質問になるが、今後大規模な経済不況が予想される。バーチャル世界で収入を得ている人々は、コロナウイルスでどのような変化に見舞われるのだろう。

私のシリーズ記事の最後から2番目では、バーチャル世界をめぐり形成されたバーチャル経済を扱っている。バーチャル世界であればどれでも、商業行為が行われており、人々はすでにゲームやSecond Lifeといった初期のバーチャル世界から実際の収入を得ている。

コロナウイルスの影響で自宅に待機する人々と、今後予想される不況の両方が、オンラインで収入を得るよう人々を後押しするだろう。バーチャル経済がゲーム内に公式に組み込まれた場合や、ゲームをめぐる未認可や非合法に形成されるバーチャル経済(こちらの方が一般的だ)のいずれであれ、その活動は増え続けるだけだ。

ありがとう、Eric。

画像クレジット: Shutterstock

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(翻訳:Dragonfly)

Google Cloudがゲームのためのマネージドクラウドバックエンド「Game Servers」を立ち上げ

Google Cloudが3月13日、ゲーム開発者がゲームを動かすための日常的なバックエンドをクラウドで提供するマネージドサービス、Game Serversのベータ版をローンチしたことを発表した。マルチプレイヤーのゲームもサポートするが、ゲームストリーミングサーバーではなく、ゲーム開発者がゲームのバックエンドサービスを制作、拡張、管理する作業を楽にしてくれる。

このサービスは、GoogleとUbisoftが2018年に発表したオープンソースのゲームサーバープロジェクトAgonesと、コンテナオーケストレーションプラットホームKubernetesがベースとなっている。Google CloudのプロダクトマネージャーであるScott Van Woudenberg(スコット・ヴァン・ウーデンバーグ)氏によると、このサービスはマルチクラウド上のKubernetesクラスターを管理するGoogleのサービス、Anthosも部分的に使用している。そしてGame Serversは目下Google Kubernetes Engine上でのみ動くが、年内にはハイブリッドクラウドやマルチクラウドもサポートされる予定だ。

すでにかなり多くのゲーム企業が、独自のオンプレミスサーバー集団を構築しているから、エンタープライズの場合と同様、このようなツールもハイブリッドクラウド対応であることが必須だ。またGame Serversの外ですでにAgonesを使っているデベロッパーも、そのサーバーをGame ServersのAPIで登録すれば、Game Serversのマネージドサービス下に置くことができる。

ヴァン・ウーデンバーグ氏が指摘するとおり、今では事実上ほとんどすべてのゲームが、何らかのクラウドバックエンドを必要としている。例えばマルチプレイヤー機能や対戦相手の組み合わせ(マッチメイキング)、長期保存性のあるゲームデータなどは、多くの場合でクラウドを利用している。それは大手のゲームスタジオだけでなく、インディーの開発者でも同様だ。Game Serversを利用すれば、それらの開発者は必要に応じて容易にクラスターのスケールアップしたり、ダウンできるようになる。Game Serversにはまた、A/Bテストやカナリアテストの機能もあり、将来的にはマッチメイキングフレームワークであるOpen Matchの統合も予定している。

利用には、ゲームサーバーがコンテナ化されていることが必要だ。すでにAgonesを利用している企業なら、それは単純な作業だろうとヴァン・ウーデンバーグ氏は言う。その他のさらに助けを必要とする企業には、Googleがそのパートナーと一緒に導入支援をを行う。

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Oculus Riftのベストゲーム「Asgard’s Wrath」を制作したSanzaru GamesをFacebookが買収

Facebookは2019年に立ち上げたVRハードウェアを、自らの投資で制作したVRソフトで肉付けしていく気だ。

同社は米国時間2月25日、ベイエリアのVRスタジオSanzaru Gamesを買収したことを発表した。Sanzaru Gamesの「Asgard’s Wrath」は、多くの熱心なファンがOculus Riftのベストゲームというタイトルだ。買収の条件は公表されていないが、米国とカナダにあるオフィスはそのまま仕事を続け、社員の大多数は海外から来るとFacebookは言っている。

創業13年のゲームスタジオはこれまで、Oculus Rift用に4つのタイトルを制作しているが、「Asgard’s Wrath」と「Marvel Powers United VR」は、Oculus Studiosが一部の資金を出している。Sanzaru Gamesには、ゲーム機やモバイル用のタイトルも多く、自社のIPのほかにSonicやSpyroのようなプロパティをライセンスされたものもある。

Facebookは2019年11月にBeat Gamesを買収しているが、今回のSanzaru Gamesの買収もやはり、VRゲームスタジオに対するFacebookの継続的な関心のあり方を示している。つまりFacebookは、ゲームスタジオをサポートしながらも彼らが自らの関心に合わせて独立して運営できるようにしている。Beat Gamesの「Beat Saber」はどちらかというとマスマーケット向けのタイトルだが、Sanzaru Gamesの「Asgard’s Wrath」は長編の一人称アドベンチャーで、本格的なゲーマーを狙っている。

FacebookのVRへの投資はすでに数十億ドル(数千億円)に達しているが、同社はOculus QuestやOculus Rift Sといった2019年にリリースした自社ハードウェアを軸にして、コンテンツのエコシステムを築こうとしている。この方向にある投資の勢いは、今後も衰える気配はない。

関連記事: Facebook buys VR studio behind Beat Saber…FacebookがBeat SaberのVRスタジオを買収(未訳)

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NvidiaがクラウドゲームサービスGeForce Nowを月額5ドルでスタート

Nvidia(エヌビディア)は、長かったベータをやっと終えたクラウドゲームサービスであるGeForce Nowをついにローンチする。GoogleのStadiaと違ってGeForce Nowでは、ゲームを自社で作って提供しない。ユーザーはこのサービスからSteamやEpic、Battle.netなどの自分のアカウントに接続して自分のゲームを楽しむ。だからそれは、Shadowなどに似ている。

でもGeForce Nowは無料ではない。顧客は近くにあるデータセンターのゲーム用PCを借りるのだ。その借り賃は時間制限のないFoundersエディションで月額5ドル。でも同社によると、料金はそのうち上げるそうだ。

無料のアカウントでこのサービスを試すこともできる。あまりにも多くの人がこのサービスに接続していると、ゲームを立ち上げるまで待たされることもある。1時間という時間制限ありのアカウントもあり、また自分があまり強力なハードウェアを使用できないこともある。

GeForce Nowへはウェブからではなく専用アプリケーションでアクセスする。macOSとWindows、Androidデバイス、それにNvidia Shield TVなど用のアプリケーションがあるから、まずそれをダウンロードする。GeForce Nowは、レイテンシーを少なくするために指定のデータセンターの近くからしかアクセスできない。同社のデータセンターは、米国に9つ、ヨーロッパに5つ、韓国に1つ、そして日本に2つある。

Nvidiaは、ゲームを1つ1つこのプラットホーム向けに最適化している。だから自分が持ってるゲームが、このサービスでプレイできるゲームのリストにまだ載ってないこともある。この記事では制限ばかり挙げてしまったが、でもそれがゲームの未来かもしれない。

背後では、レイトレーシングをサポートするNvidiaのグラフィクスカードが使われている。でも、それ以上の情報はない。最初は無料アカウントで試してみて、接続のスピードや安定性を確認すべきだろう。

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Google Glassはエンタープライズ用のバージョン2で生き残りを目指す

Google Glassの登場は時期尚早だった。もちろん外でそれを身に着けていたら、イカれた人物として目立ちすぎるというのはあるが、まだ世の中はウェアラブルの拡張現実を受け入れるほど成熟していなかったのだ。しかし、この珍品はEpson(エプソン)やMicrosoft(マイクロソフト)などのおかげでエンタープライズアプリケーションの世界に蘇っている。

Googleもその波に乗る気だ。昨年5月に同社は、GlassのEnterprise Editionのv2を発表した。そして米国時間2月4日、同社はデベロッパーがヘッドセットを数社から入手できるようにした。昨年Google Xを卒業したこのAndroidデバイスは、ちょっとだけデザインをすっきりさせたが、Glassの最初期のバージョンにとてもよく似ている。

関連記事:ハードウェアをアップデートしたGoogle Glassの新モデルが登場

最初のモデルから7年が経ち、今やそのGlass Enterprise 2は決して安くない。パートナーのサイトでは1000ドル(約11万円)で販売されている。また、カードのテキスト表示や画像、QRスキャナーなどのアプリケーションもある。

上の記事で筆者のLucas(ルーカス)が書いているように、Glassのシステムは最近のHoloLensなどに比べると貧弱だ。HoloLensとは異なり、XRを楽しむようにはできていない。使い勝手はいかにも軽いので、それが求められる用途もあるだろう。例えば、土木建設の現場などでは、その場に応じた情報を現場作業員に伝えることができる。

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ソニー・インタラクティブは2020年もE3に不参加

ソニー・インタラクティブ・エンタテインメント(Sony Interactive Entertainment、SIE)は今年もE3に参加せず、GamesIndustry.bizによると、その代わりに「世界中の何百もの消費者イベントに参加する」そうだ。同社は、今年のホリデーシーズンにPlayStation 5を出す準備をしているはずだが、昨年は初めてこのショウを欠席した。それまでの20年間同社は、最大の出展企業の1つだった。

同社のスポークスパーソンがGamesIndustry.biz誌に語っているところによると、SIEは「E3の主催団体であるESAをとても尊敬しているが、E3 2020のビジョンはSIEが今年志向しているものにふさわしい場所ではない。代わりに、世界中の何百もの消費者イベントに参加して、それをSIEの2020年のグローバルなイベント戦略にしたい」という。

TechCrunch記者のDevin Coldeweyが昨年書いていたように、任天堂はE3でもう何年も公式の記者会見をやっていないが、展示はやっているし、そのブースでは来場者にゲームをプレイできたり、ライブのストリーミングを放映していた。ソニーも昨年欠席するまではE3を利用して新しいゲーム機や大作のゲームを紹介していたが、でも大きなニュースの発表などでは、ほかのイベントの方にソニーが求める柔軟性があったようだ。

TechCrunchは現在、SIEと、E3の主催団体ESAに詳細を問い合わせている。

関連記事: PlayStation 5は2020年のホリデーシーズンに発売

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PlayStation 5が2020年のホリデーシーズンに発売

ソニーにはまだ、CESでの記者会見に1つや2つのサプライズを用意する力がある。そのひとつが、PlayStation 5が2020年のホリデーシーズンに登場するという発表だ。

次世代コンソールについての詳細な話はなかったが、基本的な機能として、ソニーだから当然3Dオーディオを搭載し、触覚的でアダプティブなトリガーや超高速SDD、ハードウェアによるレイトレーシング、そしてブルーレイ(物理メディア)に対応する。

[^ロゴは新しくない。グラフィクスのクオリティーに対する反省もない。]

発表の1カ月近く前には、PS5に対抗するXbox Series Xが発表された。発売時期はほぼ同じだから、2020年の年末には、また激しいコンソール戦争が勃発するだろう。

発売まで1年を切っているにも関わらず、PS5とXbox Series Xの両方とも、わからないことが多すぎる。CESよりもクレージーなE3やGamescomなどの数カ月後に行われるゲーム専門のカンファレンスを待つことにしよう。

CES 2020 coverage - TechCrunch

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【ギフトガイド 2019】ゲーム・ガジェットのトップ8

いよいよ2019年も残り少なくなってきた。ホリデイ・ギフトガイド、今回はゲーム用ガジェット編だ。ゲームファンの家族や親しい相手にも、自分へのプレゼントにもぴったりなガジェットをリストアップしてみた。

ギフトにする場合は事前に相手の好みやゲーム環境をよくチェックしておこう。この際だからと、自分のために購入する場合も互換性の確認は重要だ。対象プラットフォームについてはタイトル下に「PC+PS4」などと記載してある。「PC」はMicrosoft WindowsとApple OS Xをサポートしていることを意味している。

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ロジクール G502 Hero

PC

もちろん年季の入ったゲーマーならすでにお気に入りのマウスがあるだろう。しかしパソコン・ゲームのビギナーならゲーム対応の高機能マウスを確保するのは重要なステップアップだ。

ロジクールのG502 HeroG502 Lightspeedはこの分野のベストチョイスの1つだ。Heroは有線接続でワイヤレス版のLightspeedより価格が手頃。 Lightspeedはワイヤレス化されているだけでなくセンサーなどの機能もアップしているという。どちらの製品もボタンが11種類搭載されておりカスタマイズ可能で、LEDが点灯する。 HEROという名前の由来となっている新しいセンサーは100dpiから16000dpiまで感度可変だ。ユーザーは自分が快適な感度を選べる。LightspeedはHeroにさらに2つの重要な機能を追加したバージョンだ。まずワイヤレス(しかもレイテンシーがほとんどない)で、オプションのPowerPlayマウスパッドからワイヤレス充電される。

Razer Huntsman Elite

PC

キーボードとしては高価なほうだが、Huntsman Elite(ハンツマン・エリート)のハイブリッドキーは超クールだ。これはメカニカルと光学センサーを組み合わせたキーシステムになっていて、確実かつ超スピードで入力ができる。 ハイブリッド・スイッチはチャタリングを効果的に防止し、耐久性もライバル製品より高い(1億回のキータッチに耐えるという)。またプロファイルを保存するメモリも内蔵しているのでゲームごとに異なる設定をしておいて、それぞれ簡単に呼び出すこともできる。手首を置くリストレストも快適だ。RGB照明も点灯する。

Astro A50

PC + PS4 + Xbox

高品質のヘッドセットを使うとゲームの印象が全く別ものになる。これもロジクール製品だが、Astro A50シリーズは文句なしにすごい。Dolby Audioの7.1サラウンド・サウンド搭載で5GHz帯域のワイヤレストランスミッターはほとんどレイテンシーがない。正直、自分がプレイヤーとして別人になったかと思うほどだ。ヘッドセットには音声チャットとゲーム音響をミックスするコントロールがある。バッテリー駆動時間は15時間。Xbox/PC用とPS4/PC用の2つのバージョンが用意されている。残念ながら3つのプラットフォームすべてで動作するバージョンはない。

SteelSeries Arctis 7

PC + PS4

Astro A50がいかに高品質なヘッドセットでも、あの価格では手が出ないというユーザーはSteelSeries(スティールシリーズ)のArctis 7を検討してみるといいかもしれない。 価格は半分以下だが機能は十分だ。オーディオはロスレス2.4GHzワイヤレスでレイテンシーも十分低い。ClearCast双方向性マイクが付属する。SteelSeriesによればバッテリー駆動時間は最大24時間だというが、私はスタミナ不足でまだ実際にそこまでテストできていない。

Astro C40 TR ゲームコントローラー

PS4 + PC

ゲームの競技的になるつれて伝統的なゲームコントローラーを使っているのは不利だと見なされることが多くなった。シューティングゲームのプレイヤーの多くは、狙いをつけるための補助ガジェットを使ってギャップを埋めようとしているが、パソコンゲームのキーボード、マウス、ゲーム用デバイスを組み合わせたシステムに比べると専用機は入力可能な情報量がやはり少ない。

このAstro C40は、私自身がPS4のコントローラーとして常用しているすぐれものだ。C40は有線でもワイヤレスでも接続可能で、背面のプログラマブルなパネル、トリガーストップなどもゲーマーの能力をアップする。バッテリー駆動時間は12時間あり、私には十分だ。

(個人的経験になるが、私が使っているC40はジョイスティック操作狙いをつけようとすると、時々、わずかな遅れを感じることがある。背面パネルを取り外してジョイスティックを交換することは可能。またAstroにはC40に6カ月の保証がついている)。

Scuf Gaming Prestige Xboxコントローラー

Xbox

Xboxのユーザーで同梱のコントローラーをアップグレードしたいと考えているなら、このガジェットは有力な候補だ。Scuf Gaming Prestigeコントローラーには背面にカスタマイズできるパドルが4つ並んでいる。フェイスプレート、スティックが交換式で、好みの色やスティック長を選べる。注意点として、私の経験ではScufのコントローラーは激しい使用に長期間耐えないようだ。価格を考えるとこの点は考慮すべきかもしれない。

Seagate Game Drive 4TB

PS4/Xbox One

待望のゲームが登場した! しかし、手持ちのゲームのどれかを削除しないとインストールできない、なんて経験があるなら、しばらくの間、保存容量の心配をしなくてすむように巨大なUSBドライブを接続してしまうおう。

Seagate GameDrive 4TBならPS4の容量を一気にアップできる。 50以上のゲームでも対応できるはずだ。USB 3.0接続なので電源も供給されるし転送速度も速い。SSDではなく通常の磁気ディスクだがそれだけに価格が手頃だ。読み出し、書き込みがSSDより遅いのはやむを得ない。

(256GB以上のUSB 3.0 HDDはたいていどんな製品でもPS4、Xbox Oneで作動する。ただし最初に接続したときにフォーマットする必要があるかもしれない。この場合、既存データはすべて消去される)

おなじみのmicroSDカード

Switch

Xbox/PS4のユーザー同様、任天堂Switchでもデフォルトの32GBでは容量が足りないユーザーも多いだろう。しかしXbox/PS4とは異なり、Switchは外部USBドライブではなくmicroSDカードを使わなければならない。

ありがたいことにmicroSDの価格は、最近急激に安くなっている。512GBのカードでも100ドル以下だ(日本では海外パッケージ品が1.4万円前後)。ただし2点ほど注意が必要だ。ひとつは転送速度が60-95 MB/秒以上であること。また信頼できるショップから有名ブランドの製品を購入することだ。残念ながら偽造その他の不正が横行している。

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滑川海彦@Facebook]