Facebook、ウェブ版メッセンジャー専用サイトを公開(現在は英語版のみ、順次拡張)

ウェブでFacebookのメッセンジャーを使おうとすると、ニュースフィードに次々に表示される新しい投稿や通知に気が散りがちだ。そこでFacebookはウェブにもモバイル版同様の専用Messengerインターフェイスを作った。今日(米国時間4/8)、Messenger.comがメッセージ専用サイトとしてオープンした。英語版はすでに世界に公開されている。その他の言語のサポートも順次進められる。

もちろん今までどおりFacebook.com内から「メッセージ」を選択することもできるが、Messenger.comは仕事で頻繁にメッセージをやりとりする忙しいユーザーやメインサイトのソーシャル活動は嫌いだが友達とチャットはしたいというユーザーには大いに歓迎されるだろう。Facebookをしなくても世界中の相手と高音質通話ができるなどFacebookメッセージの全機能が使えるようになった。

Facebookの広報担当者は私の取材に対して「デスクトップ版にもメッセージ専用サイトを作ったのはモバイルのMessengerアプリとユーザー体験の共通化を図るためだ」と答えた。

Messenger Web

新しいMessengerサイトは、上のスクリーンショットのように、左側に既存のスレッドが並び、右側に大きなチャット・ウィンドウが表示される。 音声、ビデオ通話、スタンプ、写真の添付などモバイル版で利用できる機能はほとんどすべてデスクトップ版でも利用できる。

ただし現在、ボイス・メッセージの録音と送信、ウェブカメラからの写真の直接送信、新しいMessengerプラットフォームを利用したコンテンツ共有などはまだサポートされていない。 しかしモバイルの場合と同様、Messengerを本体から切り離すことによって、ユーザーに煩雑さを感じさせることを恐れずに他のインスタント・メッセージと競争するための機能の追加ができるようになった。

Messenger Notifications

新Messengerのもう一つの便利な機能はデスクトップへの通知機能だ。メッセージを受信すると小さな通知窓がポップアップするので、すぐにMessengerタブを開いて返信することができる。

Messenger.comのスタートはFacebookが買収したWhatsAppが1月にウェブ・インターフェイスをリリースしたことに連動するものだろう。Facebookのユーザーベースが急速にモバイル第一化し、チャットがユーザーの日常生活に組み込まれるに連れて、あらゆるプラットフォームで快適なメッセージ・インターフェイスを提供する必要性が高まっていた。

ではFacebookは将来、Messenger専用のデスクトップ・クライアントを開発するだろうか? 専用アプリなら、そうでなくても混雑したブラウザを経由せずに、ワンクリックでチャットが始められるので便利だ。可能性はあるだろう。

〔日本版〕Facebookの「設定」から主要言語を「英語」に変えただけでは新しいデスクトップ・メッセンジャーは利用できないもよう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Facebook、eコマース機能を着々強化中―巨大ショッピング・ポータルが出現?

オンラインでショッピングするのが「いいね!」をするのと同じくらい簡単になったらどうだろう? たぶんわれわれはそのサイトでずいぶんたくさん買い物をすることになるだろう。そういうショッピング・ポータルになることに成功したサービスは単に手数料を稼げるだけではない。人々が何を買うかに絶大な影響力を振るえることになる。eコマースに関するFacebookの最近の動きはそのような方向を示唆しているかもしれない。

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Facebookは2014年のF8カンファレンスで eコマースをスピードアップすることを目標の一つに揚げた。

先月、Facebookはメッセンジャー内に支払い機能を導入した〔現在アメリカのみ〕。メッセージのスレッドに表示される“$”ボタンをクリックして金額を入力するだけでその金額が即座に友達に送金される。

便利な機能だが、これは手始めにすぎないと見るべきだろう。

このメッセンジャー送金機能で、Facebookはデビットカードとユーザーのアカウントを結びつけた。重要なのはクレジットカードやPayPalなどの従来の支払い手段と異なり、デビットカードではFacebookは一切手数料を取らないという点だ。パスコードによる保護や送金履歴などセキュリティー対策も十分に行われている。

Facebookはこの迅速・無料の送金手段を向こう数年の間に事業の新たな柱に据えていくだろう。.

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小売ビジネスも新たなチャンネルを熱望している

最近、Facebookはマーチャントとの関係の強化をはかっている。これまでのようにマーチャントを外部の企業として扱うというより、むしろFaceookの人間のユーザーに近い扱いをするようになってきた。

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Facebookは2014年にAuto-Fill機能を公開した。これはパートナーサイトでショッピングするときにAuto-Fillをボタンをクリックすると住所、氏名、支払情報などがFacebookのユーザー情報を利用して自動的に書き込まれるというもので、ユーザーは長々しい入力をしないですむ。

FacebookはまたBuyボタンの実験を行っている。これはFacebookを離れることなく、ニュースフィードに表示された広告から直接ショッピングができるというものだ。

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今年2月にFacebookはeコマース向けに新しくプロダクト・広告を提供し始めた。これまでの広告ではマーチャント全体か単一の商品しか広告できなかったのに対して、新しい広告ユニットでは複数のプロダクトを一度に広告できる。

またFacebookは先月、カスタマイズ可能なショッピング検索エンジンのTheFindを買収した。これによってFacebookはユーザーがどんなプロダクトに興味を持っているかより正確に知ることができるようになり、広告ターゲティングの精度向上に役立つはずだ。たとえばヒッピー的ライフスタイルに興味を示すユーザーにはヨガマットの広告が効果的だろう。

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Facebookの新しい複数プロダクト一括広告

そして数週間前、Facebookは小売業者を人間の友達のような親しみやすい存在にするためにきわめて野心的な手を打った。ユーザーが業者にメッセージを送れるようにする計画が発表された。F8デベロッパー・カンファレンスでプレビュー版が公開されたMessenger For Businessでは 、ユーザーはメッセンジャーを通じてショップに注文したり、発送の通知を受け取ったりできる。またメッセンジャーでさまざまなカスタマー・サポートを受けられる。

これらの動きはFacebookが総合的なショッピングポータルに一歩一歩近づいていることを示すものだ。

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ゼロフリクションのeコマースを目指して

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そしてさらに重要なのは、最初に述べたメッセンジャー内でのデビット・カードによる支払いとeコマースが統合されたらどうなるかという点だ。

上で見てきたように、Facebookはユーザーに代わってサードパーティーに対し支払いの認証を行い、ユーザー情報を入力する能力をすでに備えている。ユーザーは住所、氏名、電話番号、。クレジットカード番号等々を入力する必要がない。発注確認、レシート、発送ずみ通知、注文キャンセル、クレームなどはすべてメッセンジャーでやりとりできる。

こうなればFacebook自体が巨大なショッピング・モールになるだろう。ユーザーはFacebookを離れることなく必要なものをなんでも買えるようになる。

実現までにはそれなりの時間がかかるだろうが、Facebookがそのようなゼロ・フリクションのeコマースを提供するようになったところを想像してみよう。今までのFacebookのeコマースは次のようなステップを踏んでいた。

  1. ストア、あるいは単一のプロダクトの広告が表示される
  2. 広告をクリックし、ストアが表示されるのを待つ
  3. 商品を選ぶ
  4. 支払い情報、送り先情報などを手入力する
  5. 注文手続きを完了する
  6. メールでレシートを受け取る
  7. 変更や問い合わせがあればメールか電話を使う
  8. メールで発送ずみ通知を受け取る

それがこうなるだろう。:

  1. ユーザー向けにターゲットされた商品の広告が表示される
  2. “Buy”ボタンを押す
  3. 配送先など必要情報が自動入力され表示されるので確認ボタンを押す
  4. メッセンジャーに注文確認、レシート、発送通知などを受け取る。キャンセル、クレーム、問い合わせなどはすべてメッセンジャーから行う

このeコマースのフローは通常の物品だけでなくタクシーを呼んだりチケットを購入したりするのにも使える。F8カンファレンスに先立って私はFacebookがメッセンジャー・プラットフォームの上でサードパーティーがアプリを開発できるようにする計画についてレポートした。その後Facebookに近い情報源から、Facebookはこのプラットフォーム上で、オンデマンドタクシー・サービスのようなアプリの開発に興味を示していると聞いた。

eコマースではユーザーの手数か減れば購買量は増える。Facebookは単に広告を売るビジネスモデルからゼロフリクションのeコマースサイトへ自らを拡張していくかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Facebook、ビデオ・コラボ・アプリ、Riffをリリース―20秒のビデオを撮り、友達を招待して続きを追加してもらおう

しばらく前に流行ったハーレムシェイクのビデオを覚えているだろうか? 今日(米国時間4/1)、Facebookが iOSAndroid発表した新しいアプリ、Riff (Androidのみ日本語版あり)を使えば、友達を巻き込んだビデオのクラウドソースが簡単にできる。

まずRiffで最長20秒までの動画を撮影する。タイトルには友達に次に何をしてもらいたいかを書く。たとえば「変顔して」とか「ジョニーに誕生日のお祝いを言う」などだ。友達のRiffアプリには招待の通知が来る。通知にはオリジナルのビデオが添付されている。招待された友達は依頼に従って新しいシーンを追加する。

Riffのプロダクト・マネージャー、Josh Miller は私の取材に対して、「適切なツールがあれば創造的なコラボレーションは爆発的に広がる可能性がある。20秒の短いビデオクリップがきっかけとなってFacebookの友達のサークルから大きなプロジェクトが生まれるかもしれない。その成果はFacebook上だけでなくインターネットのどこでも共有できる」と説明する。

ダウンロードはこちらから。下のGIFのようにビデオが追加される。

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こちらのRiffビデオはブロードウェイで上演中のミュージカル、「パリのアメリカ人」の出演者がファン向けに楽屋の様子を撮影したもの。

新しいミーム生成ツール

筋萎縮性側索硬化症の研究支援のために氷水をかぶって動画をアップするアイス・バケツ・チャレンジは2014年の4月から7月までの間にFacebookのビデオを50%成長させ、一日のビデオ再生回数が10億回に達した。Facebookが生成、共有する専用ツールを作ってこうした「ミーム」をホストすれば、膨大なビデオ・エンゲージメントを獲得できる可能性がある。ビデオ広告の販売にも好影響を与えるだろう。そこでMillerを始めとするFacebookのロンドン・オフィスの有志エンジニアが時間外のプロジェクトとして開発を始めたのだという。

Watch And Add

Riffの機能

Riff Share

Riffを使うにはいくつかの制限に従う必要がある。

  • ビデオはRiffアプリで撮影すること。外部からのアップロードはできない。3-2-1のカウントダウンが終わると同時に撮影開始する。撮影は中断できない。1回で必要な撮影を終わらせること。公開する前に再生して確認することはできるが、編集はできない。
  • Riffビデオに対しては「いいね!」やコメントはできない。Riffの目的は友達にビデオを追加させることなのであえて機能は最小限に絞ってある。
  • 視聴者は興味を持てないビデオはタップして早送りできる(Snapchat Storiesに似ている)。
  • ビデオを追加できるのはオリジナルの作成者に指名された協力者と撮影者の友達のみ。一挙に評判になるのではなく、ソーシャルグラフを通じて徐々にバイラル効果が広がることを狙っている。
  • オリジナルビデオの作成者はビデオスレッドを管理できる。「…」ボタンをタップすると不適切なビデオを削除できる。スレッドの参加者は特定のクリップの内容に問題があることをFacebookに報告できる。一般Facebookユーザーの場合はビデオスレッド全体について問題があると報告できる。
  • ローンチの時点でサポートされるのは以下の言語。英語、スペイン語、ポルトガル語、フランス語、イタリア語、タイ語、ベトナム語、日本語、ポーランド語。

これまでにもRiffに似たコラボラティブ・ビデオ・ツールはいくつか発表されてきたが、いずれも成功を収めることはできなかった。またRiffを開発したFacebook Creative Labsの前回のプロジェクトSling Shotも失敗に終わっている。しかしコラボラティブ・ビデオ・ツール自体には大きな可能性があり、いずれはキラー・アプリが現れるはずだ。Riffがそうなるかどうか注目したい。

AppAnnie Slingshot

Facebook Creative Labs’ last content creation app Slingshot sank like a stone, according to AppAnnie

もっとも開発者のMillerは「単に大勢が利用するようになるだけがRiffの成功の基準ではない。われわれはRiffを通じて人々がビデオをどのように共有するか、どのようなビデオに関心が集まるか、ビデオ共有のためにどんなツールを望んでいるかなどを詳しく学ぶことができる」と語った。 さらにMillerは「このアプリはわれわれの実験的なサイドプロジェクトであり、開発は非常に楽しかった」と述べた。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

FacebookがAndroidデベロッパ向けに便利なオープンソースツール3種をローンチ

今週行われたFacebookのデベロッパカンファレンスF8で発表されたものの多くがiOS関連だったが、今日(米国時間3/26)はAndroidデベロッパ向けに三つのオープンソースのツールがリリースされた。

最初のYear Classと名付けられたライブラリは、ユーザが使っているデバイスの古さ新しさに合わせてデベロッパがアプリの機能を自動的に変えられる。たとえば古いデバイス向けにはアニメーションの方式を変えたり、最新のスマホ向けには美麗な表示機能を有効にしたりする。Year Classは生物個体の出生年別分類を表す“年級”という意味で、CPUのスピードやコアの数、RAMのサイズなどから、ユーザデバイスがどんだけ古いか新しいかを判断する。下図は、各年の代表的な機種だ(もちろんAndroidに限定)。

第二のツールNetwork Connection Classは、同じくClassでも出生年ではなくネットワーク接続のクォリティを表す。たとえばHSPAという言葉は、実際の接続速度を表していない。Facebookによると、HSPAの実効速度には最大で5倍の開き(差)がある。

そこでデベロッパは、このツールを使ってユーザごとの実効速度を知り、アプリの機能を調整できる。Year Classに比べるとセットアップのためのコードが多くなり、また実効速度を知るためには最初にかなりの量のデータを集めなければならない。

第三のツールFrescoは、Androidアプリ用の画像ライブラリだ。とくに、アプリが複数の画像をロードしようとしたときに、巧妙なメモリ管理と画像のストリーミングにより、メモリ不足に陥らないようにする(GIFアニメなんかは、サイズが大きくなりがちだ)。

そのほかこのライブラリには、プレースホルダを表示する機能や、画像をキャッシングする機能がある。技術的な詳細は、ここで読める。

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F8:FacebookのAquilla大型太陽光ドローンはインターネット接続を万人に提供する

今日(米国時間3/26)はFacebookのデベロッパー・カンファレンス、F8 2015の2日目だが、今朝のキーノートでCTOのMike Schroepferkが何十億人もの人々に新たにインターネット接続を届けようとする同社の試みのカギとなるハードウェアを明かした。

Aquila〔ラテン語でワシの意味〕というコードネームで呼ばれる巨大ドローンは翼幅がボーイング767ほどもある。しかし極めて軽量の素材を用いるので、重量は自動車1台分程度だという。

今日のF8ではこの他にもオープンソースの開発ツール、React Nativeやビデオやテキストのコンテキストを理解する新しい人工知能のデモも行われた。

Aquilaが信じられないほど軽いのは、太陽光を動力源に連続して3ヶ月も滞空しなければならないからだ。大型ドローンを6万から9万フィート〔18kmから27km〕の高空に長時間飛ばすだけでも難しい課題だが、Facebookの目的はこのドローンを利用して地上の人々にインターネット接続を提供しようというところにある。

Aquila is the first complete concept we’ve seen come out of Facebook’Facebookがイギリスのドローン・スタートアップAscentaを主として人材獲得のために買収したのは約1年前になるが、その成果がまとまった形で公表されたのは今回が最初だ。〔Googleも同じ頃インターネット接続提供のためにドローン・スタートアップ、Titan Aerospaceを買収している。〕Aquilaはこの夏にも試験飛行が予定されているが、実用化開始までにはさらに数年かかるもようだ。

画像: Harvest Zhang/Facebook

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


PlayStation 4のアップデートでゲームの中断/再開ができるようになった、外部ハードディスクへのバックアップも

Sony PlayStation 4の最新アップデート”Yukimura”には、プレイヤー待望のSuspend/Resume(中断/再開)機能がある。一時停止するとPS4はRest Mode(休憩モード)に入り、再開すると、さっきやめたところから始まる。

このSuspend/Resume機能を使うと、いちいちセーブしてからアクションを止めなくてもよい。またRestModeで低電力消費の静止状態に入っても、何ごともなかったかのように蘇生する。これまでは、こういう一時的なポーズをするためには、メニューを開いて何かをチェックするふりをする必要があった。メニューが開いている間(かん)、ゲームはフリーズする。

YukimuraすなわちPS4のソフトウェアのバージョン2.50には、本体のHDDの内容を外部のUSBドライブ(ハードディスクやSSD)に/からセーブ/リストアするバックアップ機能が加わった。設定も、保存したデータも、ゲームのスクリーンショットも、パッチもダウンロードも、…システムのすべてをバックアップできる。

保存したデータのバックアップは前にもできたが、それはUSBのフラッシュドライブだけで、しかも新たなセットアップ(あるいはリセット)が必要ならシステムデータをPlaystationのサーバからダウンロードする必要があった。経験者として言えば、それはかったるいプロセスであり、システム全体をモバイルのSSDから単純にロードできるようになったのは、ほんとに良いことだ。

PSNの上の友だちを、Facebookのアカウントから探せる機能も加わった。また進行中のゲームに加わったり、招いたりするのも、前より簡単にできるようになった。自分のTrophy情報をFacebookやTwitterなどでシェアできる。Dualshock 4のボタンのレイアウトをカスタマイズできる。さらに、障害者のためのテキスト読み上げやグラフィカルな表示機能などもある。

ほかに、次のようなものも新たに加わった: (Sonyのサイトより)

  • リモートプレイとシェアプレイ**: 60fpsをサポートしているゲームでは、リモートプレイやシェアプレイのゲームを60fpsのデバイスにストリームできる。

  • システムソフトウェアのアップデートを自動インストール: 将来のシステムソフトウェアのアップデートは自動的にインストールされる。

  • サブアカウントのアップグレード: 18歳以上のユーザはPS4上のサブアカウントから直接、マスターアカウントをアップグレードでき、チャットの制限を取り除いたり、ウォレットにファンドを加えたり、コンテンツを買ったり、いろいろできる。

  • 公認アカウント: デベロッパやプロデユーサーやゲームデザイナーやコミュニティのマネージャなど、ゲーム業界のプロフェッショナルとして公認されているアカウントはバッジをつけて表示される。

  • Dailymotion.com: SHAREボタンでビデオクリップをDailymotionに直接アップロードできる。

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無理のないエラスティックな分散ストレージプラットホームHedvigがステルスを脱して$12Mを調達

新しいストレージプラットホームのローンチが、それが分散型という珍しいタイプのものであっても、人の胸をときめかせることはないと思うが、今日ステルスを脱して新たな資金調達を発表したHedvigには、ちょっと気にしてみたくなるすごい血統がある。HedvigのファウンダAvinash Lakshmanは、FacebookでCassandraを発明し、Amazonでは他と共同でNoSQLデータベースDynamoを発明した人物なのだ。スケーラブルな分散ストレージの作り方を知っている人といえば、それはたぶんLakshmanのことだ。

同社の今日の発表によれば、シリーズAで1250万ドルを調達し、ラウンドを仕切ったのはAtlantic Bridge Capital、これにTrue VenturesとRedpoint Venturesが参加した。この資金は同社の初のプロダクトの市場展開と、技術営業両面における陣容拡大に投じられる。

Hedvigの核となる考え方は、これまでのストレージでは、今日の企業が日々作り出しているデータの膨大な累積量とその増加になめらかに対応できない、というものだ。対してHedvigの分散プラットホームでは、ストレージの拡張が必要に応じて簡単にできるし、ストレージのアーキテクチャを頻繁に組み直す必要もない。

Lakshmanはこう書いている: “Hedvigは、企業が最初からすべてを分かっていると想定して、多くの時間と労力と予算を押し付け、やがて時の経過とともにそれが陳腐化する、というやり方を採らない。むしろ、まず既存のストレージ資産に無理なく適応し、その後、必要に応じて未来のストレージの購入もできる、という方式を提案する。そのストレージは、プロプライエタリなものでも、コモディティでも、どちらでもよい”。

Hedvigの主張によると同社のストレージソリューションは、ハードウェアとコンピューティング環境を特定せず、レガシーシステムでも仮想化システムでもクラウド環境でもどこでも利用できる。ユーザには“AWS的にシンプルな”利用インタフェイスを提供する(AWSのインタフェイスがシンプルだと言うAWSユーザはほとんどいないと思うが)。ストレージのプロビジョニングはアドミン自身が簡単にやれて、また社内社外のユーザにセルフサービス型のアクセスを提供できる。小さな展開からペタバイト級へのスケーリングも容易であり、データはその企業の方針によりオンプレミスでもパブリック/プライベートなクラウドでも、どこにあってもよい。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


Facebook、Messengerプラットフォームを公開。コンテンツ作成や企業との対話に利用


今日(米国時間3/25)のF8カンファレンスで、Facebookは新たにMessengerプラットフォームを発表した。6億人のユーザーがサードパーティーツールを使ってコンテンツを作成、共有して、企業に電話やメールをすることなく直接対話できるようにするものだ。ESPN、JibJab、Giphyらの初期パートナーから提供されるコンテンツツールは、今日から利用できるようになる。Facebookは、限られたパートナーとビジネスチャット機能を開発中で、いずれ公開される模様だ。

本日Facebookは、Messenger上の体験を提供するデベロッパー向けに、SDKを公開した。

この発表は、Facebookがコンテンツに焦点を当てたMessengerプラットフォームを作るという、先週私が報じたスクープと一致する。Facebook Messengerの責任者、David Marcusは、「6億人規模のメッセージングプラットフォームをデベロッパーに開放するのは、欧米では初めてだ」と語った。

Facebookは、Parseデベロッパー、広告主、ウェブサイト、およびニュースフィードに関しても、数多くの新機能を公開した。発表の全容は本誌の“Everything Facebook Launched At F8″で見ることができる。

Messengerコンテンツアプリ

Messengerコンテンツアプリは、Messengerの入力ボックスの写真やスタンプアイコン横の「…」ボタンから利用できる。Messenger対応アプリをアプリストアからダウンロードするための直接リンクも置かれている。ユーザーはそれらのアプリを使ってGIFアニメや特殊効果を入れたビデオを作ったり、コンテンツを発見したら、すぐにそれをMessenger経由で友達にシェアできる。

初期のMessengerコンテンツアプリパートナーは以下の通り:ESPN, Bitmoji, JibJab, Legend, Ultratest, Ditty, Giphy, FlipLip, ClipDis, Memes, PicCollage, Kanvas, JJ Abrams’ studio Bad Robot’s Action Mobie FX, Boostr, Camoji, Cleo Video Texting, Clips, Dubsmash, Effectify, EmotionAR, EMU, Fotor, Gif Keyboard, GifJam, Hook’d, Imgur, Imoji, Keek, Magisto, Meme Generator, Noah Camera, Pic Stitch, PingTank, Score! on Friends, Selfied, Shout, StayFilm, Facebook Stickered, Strobe, Tackl, Talking Tom, Tempo, The Weather Channel, to.be Camera, およびWordeo。

こうした機能をMessenger自身に追加すればユーザーは邪魔に感じたり混乱したりする恐れがあるが、Messengerプラットフォームアプリは、独立したコンパニオンアプリとして動作する。

「たとえ今日パートナーと共に追加した機能の1/10でも、われわれが[直接Messengerに]追加していたら、ひどく遅くなってしまうだろう」とMarcusが私に言った。「使いたくない人は、使うことを強制されない…なぜなら新しい体験はMessegner内部にはないからだ。アプリ全体の体験が大きく膨らむのではない」。

パートナーを選ぶために、Facebook社員らは様々なクリエイティブアプリを試し、気に入ったものを選び、連絡を取った。Marcusによると、「殆どのアプリが底力を発揮して記録的な時間で完成させた」。そして、メッセージを送れるのはユーザーだけでアプリ自身ではないのでスパムの心配はない、とMarcusは信じている。

鮮烈なシェア方法を用意することによって、MessengerはSMSや他のメッセージアプリ、WeChat、Line、Kik、KakaoTalk、Google Messenger等と差別化しようとしている。FacebookはMessenger自身で収益化はしないが、Facebookやニュースフィードの利用を促進することが広告収入の増加につながる。

顧客から企業へのチャット

Facebookは、Messengerによる個人対企業コミュニケーションの再発明を目指している。要するに人々は電話のプッシュ音でカスタマーサポートのツリーをたどるのが嫌いだ。無限に続くメールのスレッドも面倒だ。1本のチャットスレッドに匿名でテキストメッセージを送る方が良い。

そのためにFacebookは、初期パートナーのEverlaneとZulilyと協力して、顧客と企業の対話方法を変えようとしている。例えば、Everlaneで何かを買った後、注文内容を変更したいときはMessengerを通じて店に連絡できる。

また、注文の確認メールを何通ももらう代わりに、Messengerでメッセージを受け取ることができる。

カスタマーサポートは、ZenDeskの統合のおかげでMessengerを使えるようになう。すでにカスタマーサポート用のライブチャットシステムを利用している企業も、Messengerに乗り替えることができるだろう。

企業は、自身で専用アプリを持っていなくても、Messenger経由で顧客にプッシュ通知を送れる。

従来厄介者だった顧客-企業コミュニケーションを取り込んでプラットフォームへの囲い込みを推進できるだけでなく、FacebookはEコマースの価値ある洞察を得ることができる。Facebookは、誰が何を買いどの企業と接触しているかを知れば知るほど、広告のターゲットやニュースフィードコンテンツの調整が正確になる。

プラットフォームの企業利用をFacebookがどう収益化するかについて、Marcusは私にこう話した、「現時点では考えていない。しかし時間と共に、消費者にとっての問題を解決し、企業が顧客に接触する良い方法を用意することができれば、良いビジネスモデルが見つかるだろう。両者にとっての問題を解決することが重要だ」。

新たなアプリ発見手段

Messengerプラットフォームは、Facebookへの固定化を促進し、ユーザーの自己表現を助け、カスタマーサポートの問題を解決する可能性を持っているだけでなく、アプリデベロッパーにも膨大な影響を与えるかもしれない。

現在アプリストアはゴミで埋め尽され、高品質の製品を見つけるのは困難だ。Messengerプラットフォームは、選ばれた良質アプリを発見する方法を生み、デベロッパーのビジネス構築に必要な公開の場を提供するだろう。

Marcusは、Messengerコンテンツアプリプラットフォームが解決する2つの大きな問題は、「(1) アプリの発見が簡単ではない、(2) シェアが難しい」であると説明する。ユーザーが既に持っているアプリでさえ、それを探して立ち上げ、何かを作り、カメラロールに保存し、目的のメッセージスレッドを探し、コンテンツをアップロードして、ようやくシェアできる。Marcusは、「われわれは優れたコンテンツを作りあるいは見つけることと、それを友達と共有することの距離を縮めた」と強調した。

Facebookは、世界一のメッセージングアプリになるためには自分だけで全部はできないことを知っている。サードパーティーデベロッパーや企業と協力して、コンテンツや商用価値を高めることによって、Messageは単なるチャットアプリの枠を越える。それは、人と世界全体をつなぐコミュニケーション・レイヤーになろうとしている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


Facebook F8カンファレンス、初日のまとめ

今日(米国時間3/25)、Facebookのデベロッパー・カンファレンスF8が開幕した。初日の主要な発表をまとめてお送りする。大小さまざまな発表があったが、ここでは特に重要なものを選んで簡単に紹介する。

画像をクリックするとさらに詳しい元記事iにジャンプする〔日本版記事がある場合は日本版に飛ぶ〕。

メッセンジャーのプラットフォーム化

先週、われわれが全力を挙げてスクープに成功したとおり、 FacebookはMessengerをプラットフォームとしてデベロッパーに開放することに踏み切った。これによってデベロッパーはMessengerに新たな機能を追加できるようになる。GiphyのようなリアルタイムGIF画像検索、ボイスメッセージの声をいろいろに変える、チャットしながらお絵かきして友達に送れるようにする、など応用は無数に考えられる。Messenger内にミニ・アプリ・ストアができたようなものと考えるとよいだろう。

新しいリアルタイム・コメント・システム

Facebookを利用したブログのコメントシステム(この記事の下にも設置されている)はたいへん実用性の高い機能だが、リリース以来アップデートがないままかなり時間がたつ。

今日のアップデートで、ブログとFacebookページでコメントがリアルタイムで同期するようになった。つまりこの記事の末尾のコメント欄にコメントすると、すぐにTechCrunchのFacebookページにもそのコメントが反映する。

FBビデオがエンベッド可能に

FacebookはYouTubeの縄張りにも侵入しよとしている。Facebookビデオが他サイトに簡単にエンベッドできるようになった。もしかするとこれによってYouTubeにはアマチュアのホームビデオ的な投稿が減るかもしれない。Facebookはエンベッド・ビデオにも広告を表示するのだろうか? おそらくそうなるだろう。

360°全周ビデオ

面白いことに、Facebookは3D全周ビデオをニュースフィードでサポートすると発表した。ユーザーはビデオの再生中、マウスのカーソルで視点をあちこち動かすことができる。普通のディスプレイで全周ビデオを表示してもそれほどのインパクトはないが、カギはFacebookが買収したOculus Riftにある。バーチャル・リアリティー・ヘッドセットを装着して360°全周ビデオを再生するとそのインパクトは強い。FacebookはニュースフィードのVR化を狙っているのだろう。

あと10年くらいするとパパが子供にこんなことを言っているかもしれない。

「パパの若い頃はみんなでいっしょに>映画を見たんだぞ。みんなで同じスクリーンを見たんだ。そのスクリーンは平らだったんだ!」「わかったよ、パパ。いいからRiftを返してよ」

ParseはIoTのSDK

われわれは全速力でInternet of Things〔モノのインターネット〕の時代に突入しようとしている。コーヒーメーカーから冷蔵庫、照明、家のドアまでがインターネットに接続された世界だ。しかしモノのインターネットの規格化、標準化(そして当然相互運用性の確保)に関してはまだほとんど実績が挙がっていない。.

今日のF8でFacebookはParse for Internet Of Thingsを発表した。 これはさまざまなIoTプロジェクトにバックエンドを提供するSDKだ。相互運用性に関しても、まずArduinoをサポートし、順次範囲を拡大していくという。

LiveRail

去年、FacebookはLiveRailを買収した。これはサイトやアプリ内の広告スペースを入札によって販売する広告マーケットプレイスだが、今回、2つの変更を行った。まずビデオに加えてモバイル・ディスプレイ広告をサポートした。また広告のターゲティングのために匿名化されたFacebookのユーザー・データが利用できるようになった。

アプリのアナリティクス

Facebookはアプリとユーザーについてもちろん膨大な情報を持っている。今回Facebookはその一部をデベロッパーに公開し、どんな人間が彼らのアプリを使っているのか判断する手助けとすることを決めた。自分たちのゲームのプレイヤーは女性が多いのだろうか? ティーンエージャーの割合は? ティーンエージャーのアプリ内購入の平均は? アプリ内購入者の平均年齢は20代だろうか? Facebookの新しいアナリティクス・プラットフォームはそうした疑問に答えてくれるという。

明日のF8、2日目のレポートをお楽しみに。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


Facebook、360度ビデオをニュースフィードとOculusでサポート


Facebookはニュースフィードへの360度ヒデオのアップロードをサポートし、OculusゴーグルではOculus VRを体験できるようにする。Facebook CEOのMark Zuckerbergは、今日の年次F8デベロッパーカンファレンスでこの新機能を発表した。没入型ビデオ体験では将来ライブ中継もサポートするとZuckerbergは言った。
これは同社が先に「テレポーテーション」機能について漏らした際に指していたものだ ― その意味について多くの人々が憶側したが、F8のキーノートに基づけば、Oculusベースの360度没入型ビデオのようだ。

最近、他社もこの種の全周ビデオのサポートへの動きを見せている。GoogleはYouTubeへの360度ビデオのアップロードをサポートし、ChromeとAndroidアプリで再生すればヒデオで周囲を見回すことができる。、

Zuckerbergは、Facebookが360度ビデオをエンドユーザーに公開する時期については具体的に話しなかったが、実際の使い方については、ユーザーがパースペクティブをカーソルでコントロールするところを簡単に披露した。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


「過去の今日」の投稿を再表示するFacebookのノスタルジア機能、On This Day、公開へ

Facebookは2010年に過去記憶をよみがえらせるMemoriesという実験を行ったが、その後はこれといって新たな展開がなかった。しかしモバイルのTimehopアプリが1日600万ユーザーを獲得したのを見て、Facebookも公式にそのライバルとなるノスタルジア機能をリリースすることにした。On This DayはFacebookのユーザーが過去のその日に投稿した写真や近況を表示する機能だ。

On This Dayはここ数日で全世界に公開される予定で、モバイルアプリ、モバイル・ウェブ、デスクトップ・ウェブがサポートされる。このURL https://www.facebook.com/onthisday〔日本では未公開〕、またはFacebookのブックマーク・メニュー、検索、などからアクセスは可能だ。

Timehopが過去の記憶をFacebook、Twitter、Instagram、Foursquare、Flickr、Dropbox、iPhoto、ユーザーのカメラロールなどから幅広く掘り起こしてくるのに対して、On This DayはもちろんFacebookだけが対象だ。

FacebookでOn This Dayのプロダクト・マネージャーを務めるJonathan Ghellerは私の取材に対して、Timehopを比較の対象として名指しすることを避け、「われわれはユーザーの行動を分析して得た結果に基いてこの機能を追加した」と述べた。

私が繰り返しOn This DayとTimehopの機能はよく似ているのではないかと尋ねると、Ghellerは「われわれはユーザーがFacebook上でどんな行動を取るかに注意を集中している。よその場所で他の人々が何をやっているかにはあまり関心がない。ユーザーがFacebookに何を望んでいるかを調べ、それを実現するために最大限の努力をしている」と答えた。

Timehop

またFacebookではこの機能を直接マネタイズする計画はないという。そうであってもユーザーがOn This Dayに表示された過去の投稿をニュースフィードで共有すれ全体としてエンゲージメントが上昇し、ひいては広告のクリック数も上昇することを狙っているのだろう。

一方、TimehopのCEO、Jonathan WegenerはOn Thsi Dayによって自社のアプリに深刻な悪影響があるとは考えていない。私の取材に対して、「これはむしろわれわれのアイディアが正しかったというお墨付きをFacebookから得たようなものだ。またわれわれの使命はFacebookの特定のコンテンツを再表示するよりもずっと広汎なものだ。われわれは人々のデジタル・ヒストリーを広く再構築する」と語った。

On This Dayはアメリカでは今日(米国時間3/24)公開され、その後1週間ほどかけて全世界に順次公開される。

On This Dayはウェブ・ブラウザ版の場合はサイドバーのブックマークの一つとして表示される。 ウェブのモバイル版およびiOS、Androidアプリの場合はナビゲーション・メニューに追加されるはずだ。またこの記事中の上記リンクをクリックしてもよいし、検索窓に“On This Day”と入力してもよい。すると、去年、あるいは何年も前の今日、自分が投稿したか、あるいは友達が自分をタグづけした近況や写真が表示される。これを閲覧できるのは投稿したユーザー本人だけだが、ユーザーがそう選べば友達と共有ないし公開することもできる。

GhellerはOn This Dayのサンプルとして、現在1歳半の彼の娘が1年前にゼロ歳の赤ん坊だったときの写真を見せてくれた。また2年前に妊娠中の妻が彼をタグづけた近況も表示されていた。GhellerはMemoriesの実験に触れ、「われわれはこのアイディアを数年前から温めていた。その後、われわれは大規模にドッグフードを食い〔社内で実際に使ってテストし〕、また外部でも世界各地でテストを重ねて洗練されたプロダクトを作り上げた」と説明した。

Facebookは「今年のまとめ」に亡くなった娘が表示されユーザーの心を傷つけた問題への反省から、別れた恋人や亡くなった友人など、ユーザーの心を乱すような情報が表示されないよう特別なアルゴリズムを開発したという。たとえば、ユーザーが誰かを恋愛のパートナーに指定し、次いでそこから削除した場合、その人物に関するコンテンツが表示されないようにしたという。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


新興国の利用者曰く、インターネットはモラル面でマイナスの効果を及ぼす?!

新しく発表されたPew Researchのレポートでは、新興国においてインターネットがもたらす影響を調査している。人々が「インターネット」についてどのように考えているかに力点をおいている。

昨今、新興国にもインターネットに繋がる環境を構築しようと、FacebookやGoogleなどはかなりの投資を行なっている。たとえばFacebookは特定地域に無料のモバイルインターネットを提供しようとするInternet.orgなるプロジェクトを運営している。Googleの方も気球高高度を飛ぶドローンなどを通じたアクセス手段を提供しようとしている。こうした動きは加速していると言って良いだろうが、しかしインターネットに接続できるようになることが、途上国の人たちの役に立っているのか、あるいは喜ばれているのかどうかについては、まだ十分な調査が為されていないともいえそうだ。

TechCrunchなどのテック系メディアでは、インターネットの存在自体や、あるいはインターネットに接続できるようになるということについては肯定的な評価をすることが多いだろう。しかし、世界中の人がネットに繋がるようになることについて、肯定的な面にばかり目を向けているということはないだろうか。たとえば最近は、政府が市民の監視を行うのにネットワークを利用しているというようなことも言われている。人々同士の間でも、加害者がキーボードやモバイルデバイスの画面に隠れた状態で匿名のうちにいやがらせ行為を行ったり、あるいは病力的な振る舞いに出る旨のおどしに使っているようなケースもある。

既にネットワークの存在に多くを依拠している先進国では、多少の不利益があってもインターネットに繋がることを選ぶ(選ばざるを得ない)だろう。しかしこれまで繋がっていなかった地域の人達も同様に考えるはずだと前提して良いものだろうか。誰もがネットに繋がることを良いことだと考えるようになるものだろうか。

Pew Researchは今回、32の新興国および発展途上国を対象に調査を行なってレポートをまとめている。そうした国々ではインターネットについての意見もいろいろにわかれているようで、インターネットというものはモラル面での悪影響をもたらすと回答している人も多いようだ。民主化推進などの政治面についても、賛否両論があるようだ。ただし、教育や人間関係、および経済の面ではプラスになると考えている人が多い。

新興国市場において、インターネット非利用者を含めた64%の多数が、インターネットは教育に役立つと回答したそうだ。友人関係にも役に立つと回答した人も53%にのぼっている。さらに経済面でも52%の人が役立つと考えているのだそうだ。しかしモラル面で良い影響をもたらすと考えている人は29%に過ぎず、むしろ42%がマイナスの影響をもたらすと回答している。

モラル面で悪影響をもらたすという考えは、今回の調査対象国すべてに共通するものであるというところも面白い。モラル面に好影響をもたらすという回答が多数を占めた国はなかったのだ。

ところでインターネットへのアクセスが可能になった人たちの多くが、「ソーシャル」面にプラスの効果をもたらすと考えている。たとえば新興国の人々の65%が、個人同士のつながりい好影響をもたらすだろうと回答している。これをインターネットにアクセスできない人たちについてみると、同じように判断する人の割合は44%に低下する。教育レベルにもよるようで、高学歴な人々の10人に6人が人間関係にプラスとなると回答しているのに対し、低学歴の人々の賛同率は44%になる。

こうしたことを見ると、Facebookなどがネットワークに繋がる人たちを増やそうとするのは正しい判断であると言えるだろう。インターネットに繋がるようになれば、発展途上国でも多くの人が友人などと繋がるためにネットを利用するようになる。86%の人々が友人や家族とオンラインでの繋がりを持ち、また82%がソーシャルネットワークにも参加している。調査対象となった国々でも、インターネット利用者のうち82%がFacebookやTwitterを使っていることがわかった。

ちなみに、インターネットを政治面で利用している人は少ない(54%)ようだ。さらに健康関連情報の入手に利用した人は46%で、政府や各種サービスからの情報を得るのに活用した人も42%に留まった。さらに、キャリア活動ないしコマースに用いる人も少ない様子。求職活動に利用した人は35%で、支払いに利用した人が22%、ショッピングが15%で、オンラインコースを試してみた人も13%という結果になっている。

残念ながらPewのレポートでは、モラル面で悪影響があるとした人々の回答について、詳細な検討は行なっていない。インターネットが導入されることで、どういうマイナス面が出てくるのかということについて、具体的な内容の確認も行なっていない。どのようなサービスないし行動がモラル面にどのような影響を及ぼすと考えられているのかについて、もう少し突っ込んだ調査が欲しかったところだ。

レポートを見る限り、ネットが利用できるようになるや否や、多くの人が「ソーシャル」な行動を行うようになる。人々の心配は、そうした人々の行動パターンと関係があるものなのかもしれない。フェイス・トゥ・フェイスの関係が減り、そしてこれまでのさまざまな束縛から逃れ、「自由」を感じるようになるというのも、ネットワークの特徴のひとつだ。そこで人を「自由」に避難したり、公開の場では言えないような「本音」を表に出すことも行い始める。そうした社会的行動の変化により、インターネットが道徳面に悪影響を及ぼすと考える人も出てくるのだろう。

インターネットへの接続状況などを国ごとにまとめたレポートの全文もこちらから見ることができる。尚、途上国の人々をネットに繋ごうという行動は積極的に行われているものの、今回の調査対象国にはインターネットにアクセスできていない人が数多く存在する。ごくたまにであれインターネットを利用するという人は、調査対象32ヵ国の中で44%に過ぎない。米国では成人の87%がインターネットを利用している。

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(翻訳:Maeda, H


Facebookの、Messengerプラットフォーム化計画


来週のF8 デベロッパーカンファレンスで、Facebookはサードパーティーが同社のMessengerアプリを通じて新たな体験を提供する方法を発表する、と複数の情報源が伝えている。Facebookは、Messengerをもっと便利にしたいと考えている。アジアのチャットアプリ、WeChatやLineが友達とのテキストメッセージの枠を越え、プラットフォームとして成功しているのを踏まえてのことだ。

まずFacebookは、サードパーティーがMessengerを通じてコンテンツや情報を流すやり方に注目すると思われる。初期の実験の成否によって、FacebookはMessengerの実用性をさらに高めることを熟考するかもしれない。

Messengerプラットフォームが今回のF8の主要な話題になることは、あらゆる情報筋が言っているが、サードパーティーによる具体的な統合方法は不明だ。これまでWeChatやLineがやってきたことを見ると、企業によるユーザーとの直接対話やコンテンツの共有する、友達同志のコンテンツ共有の強化等、数多くの可能性がある。

Facebookは限られたパートナーとだけ、ゆっくりとスタートするだろうが、いずれ多くのデベロッパーに開放されるかもしれない。Facebookはこの件についてコメントを拒んだ。

スパムの回避

Facebookは、初期のウェブプラットフォームの良いところを再現しつつ、同じ失敗を繰り返さない方法を探っている。

Facebookの「ウェブキャンバス」はユーザーの個人情報や友達を簡単にサードパーティーに渡せることから、ゲームと共に急成長した。そして同社のオープングラフ・プロトコルは人々のFacebookプロフィールをアプリと結び付けた。いずれも人気の理由は、デベロッパーが自分に興味のあるユーザーを見つけるのに役立つからだ。それはアプリストアが混雑し競争が激化する今のモバイル時代においては極めて困難だ。

Facebookのゲームスパム(2010年頃)

問題は、ウェブプラットフォームにゲームスパムが氾藍しすぎた結果、Facebookがバイラルを抑制しなければならなくなったことだ。結局、熱中の場が携帯電話へとシフトし、Facebookが困惑してモバイルへの移行に遅れているうちに、ブームは衰えた。オープングラフは、ニュース、音楽、ビデオ等の使用をニュースフィード・ティッカーに自動配信したことによって、シェアのやりすぎだという悪評を得た。

こうした経験に基づき、Facebookはこの比較的未開のMessengerアプリにスパムが紛れ込まないよう慎重になるに違いない。

アジアの一体型チャットアプリにインスパイアされる

これまでMessengerはほぼFacebook上のみの体験だった。ウェブサイトに、ユーザーが友達に直接URLを送ることのできる“送信”ボタンを埋め込むことはできるが、それを除けばMessengerは、テキスト、音声通話、写真、ビデオ、スタンプ、ボイスクリップ、そしてお金の送受信にいたるすべてを、Facebookの独自システムを通じて提供している。

Facebookは、F8カンファレンスでMessengerに関する発表があることを私に話し、同社チャットアプリに新たなデベロッパー向け機能が加わることをほのめかしていた。また、Messengerの責任者、Daivd Marcusは、昨年Wiredに企業と顧客が直接対話する方法に興味を抱いていることを話し、貧弱な体験の原因の多くは電話の番号案内と航空会社のカスタマーサービスにあると指摘した。以前Facebookは、ユーザーがFacebookのビジネスページ管理者に個別メッセージを送るための殆ど知られなかった方法を提供していた。

Messengerのプラットフォーム化に関して、FacebookはLineとWeChatに注目したと言われている。両社は頻繁に使われるインスタントメッセージアプリをモバイルインターフェースの中心に据え、一体型ポータルとして使うパイオニアだ。Snapchatも、最近プラットフォーム・アプローチを急速に推進しているメッセージアプリだ。

Lineのプラットフォームページ

日本のメッセンジャー、Lineには「その他」タブがあり、スタンプショップ、物理的店舗で買い物ができるLine Pay、Lineのファミリーアプリやゲームの一覧などを利用できる。アプリには、自分の顔を友達に送れるスタンプメーカーや、写真共有のLine Toss、お絵描きのLine Brush、グリーティングカードを送れるLine Card、コラージュを作るLine Camera、自撮り写真を飾り付けるB612、マンガを読むためのLine WebToon等がある。

Snapchat Discover

Lineでは、公式アカウントをフォローして、ポール・マッカートニー、The Walking Dead、マンチェスター・ユナイテッド、BBCなどの有名人やエンターテイメント、ニュース機関、ブランド等から直接コンテンツを受取ることもできる。FacebookやTwitterの公式アカウントで起きている投稿の集中砲火と比べると、Line公式アカウントは、ファンとの少数高密度の直接コミュニケーションが特徴だ。

Snapchatは、Discoverページでプレミアム豪華コンテンツ戦略を追求している。Comedy Central、CNN、Vice、ESPNといった主要メディアが、Snapフォーマットの写真、記事、ビデオを挿入広告として送り込める。一方、WhatsAppは、ユーザーがWhatsAppメッセージを通じて友達にURLを送れるSendボタンをサイトに埋め込めるようにして、大量のトラフィックをメディアサイトに誘導している。

Facebookは、上記のいずれからでも着想を得ることができる。例えば、、装飾を加えた写真等のリッチコンテンツを作ってシェアするためのアプリをサードパーティーが提供できるようにする。Facebookは既に、写真にスタンプを貼って友達に送れるコンパニオンアプリとしてStickered For Messengerを提供している。

あるいはFacebookは、ユーザーが公式アカウントをフォローしたりページを訪れたりできるようにしてもよい。そうすればニュースフィードで見落とした最新情報に遅れずにすむ。電話より効果的な方法で企業と直接連絡を取る方法も提供できるだろう。もう一つの可能性は、ウェブやモバイルのコンテンツ提供者が、Messenger経由でバイラルなトラフィックを獲得する簡単な方法をFacebookが提供することだ。Facebook本体のニュースフィードに、読んだニュースをMessengerに送り込むもっと良い方法が用意されてもいい。

Facebook Stickered For Messenger

中国のWeChatプラットフォームは、よりコマース寄りだ。ユーザーはメッセージアプリを使って、映画のチケットを買ったり、タクシー料金を支払ったりできる。

Facebookの当初のMessengerプラットフォームへの取り組みは、コンテンツが中心と思われるが、サードパーティーの体験に手ごたえを感じれば、いずれネット販売にも拡大するかもしれない。つい先週、Facebookはデビットカードを追加することで友達同志がメッセンジャーを通じて送金するしくみを無料で追加した。支払いシステムを内蔵したことによって、Messengerにはすでにインターフェースがあるので、販売機能の構築は容易だろう。

中国のWeChatはアプリ内で買い物体験を提供している。 Via Benedict Evans

5億人以上のユーザーを持ち、Facebook Messengerは今や世界で最も使われているアプリの一つだ。Facebookのメインアプリが実質的にウェブサイトを小さな画面に移植しただけなのに対して、Messengerはモバイルのために作られたアプリだ。Facebookアプリがさして目的もなく気楽に眺めるものなのに対して、Messengerは行動を起こして何かを成し遂げるために作られている。世界の一部の人々にとっては、MessengerがFacebookを使う主要な方法になっている。その中のコンテンツを改善することは、ニュースフィードにかじりついていないユーザーにとっては理にかなっているかもしれない。

Facebookにとって最近のMessengerのミッションは、このアプリを「より有用に、表現を豊かに、快適に」することだと、支払い機能のプロダクトマネージャー、Steve Davidは言っている。今度は、Hacker Way 1番地の外に協力を求める時だ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


Facebook、メッセージを利用した支払い機能を導入へ―手数料無料、当面アメリカのみ

これまではFacebookの友達同士が借りた金を返したり、割り勘を精算しようとしたりするときはPayPalやVenmoのような外部のサービスを開かねばならなかった。そこでFacebookは、Facebookメッセンジャーに送金機能を追加した。VisaないしMastercardのデビットカードを持っているユーザーは、iOSAndroid、デスクトップ版のメッセンジャーで“$”ボタンを押すだけで友達に送金できる。 送金手数料は無料だ。Facebookメッセンジャーによる送金は、数ヶ月以内にまずアメリカに導入される。

FacebookとPayPalの微妙な関係

送金機能を実現するにあたって、FacebookはPayPalのような既存のサービスを利用せず、広告とゲームで1日 100万件の支払いを処理してきた経験をベースにゼロから内製する道を選んだ。こうした支払情報はすべて暗号化されている。Facebookによれば「支払い関連は通常のFacebookの処理とは別個のよりセキュリティーの高い場所で処理されている」としており、詐欺対策チームが監視している」という。

送金機能を独立のアプリにせず、ユーザーが日常ひんぱんに使うメッセンジャーの一部に組み込むことで、FacebookはVenmo/Paypal、 Google Wallet、Square Cashなどのライバルに差を付けたい考えだ。こうした独立アプリのP2P送金サービスはメッセンジャーに比べて人々がアクセスする頻度はずっと低い。昨年11月にSnapChatがSquare Cashと提携してSnapcash機能をサービス内に組み込んだのも同じ戦略といえるだろう。

PayPalは次のようなコメントを発表した(強調は筆者)。

われわれは2008年以来Facebookとすばらしい緊密な関係を作り上げてきた。現在もゲームと広告に関して、共同で世界的な支払いネットワークの構築に向けて努力中だ。

PayPalは常に他社との提携を重視しており、今後もFacebook始め多くのサードパーティーと協力していく

私はPayPalに取材し、Facebookのメッセンジャー送金機能をライバルと考えるかと尋ねた。広報担当者は「ライバル」という言葉を慎重に避けたが、結局、「(Facebookは)Venmotと同様のテクノロジーを用いて同様のサービスを行おうとしている」と認めた。Venmoもほとんどのデビットカードによる送金を無料にしている。これにFacebookの無料サービスが加われば、PayPalの2.9%プラス0.30ドルというデビットカードの送金手数料収入にとって脅威となるだろう。

私の取材に対してFacebookのプロダクト・マネージャー、Steve Davisは「われわれは送金ビジネスを構築する考えはない。 われわれの目的は送金機能の提供によってメッセンジャーをもっと魅力的なサービスにすることだけだ」と答えた。Facebookは広告で巨額の売上を得ている。昨年第4四半期は35.9億ドルだった。送金事業でマネタイズを行う必要はない。Facebookが望むのはユーザーをFacebookプラットフォームの中に可能な限り囲い込み、より多くのニュースフィード広告をクリックしてもらうことだ。そのためにメッセンジャーに便利な機能を追加するのは理にかなっている。

メッセンジャーによる支払いの詳細

TechCrunchは昨年10月にFacebookがメッセンジャーによるP2P支払機能を開発中だと報じた。 われわれはデベロッパーのAndrew Audeからその機能を含むメッセンジャーのソースコードのスクリーンショットの提供を受けた。その後も、複数の情報源からFacebookが部内で送金機能をテスト中だという証言を得ている。

一方で、FacebookはPayPal、Braintree、Stripeとeコマース分野で協力し、ニュースフィード内からオートフィルで商品を購入できるBuyボタンを開発した。

メッセンジャー支払い機能自体はこのようなものとなる。

ユーザーに対してメッセンジャー支払機能が有効になると、メッセンジャーのメッセージ作成画面下部のオプション欄に“$”アイコンが現れる。タップするとデビットカードの情報の入力を求められる。銀行引き落としと違って口座情報などを入力する煩わしさはないが、FacebookはVisaとMastercardのデビットカードだけをサポートしている。Facebookがクレジットカードのサポートを選択しなかったのは、クレジットカードを送金に利用すれば手数料が発生するからで、それを知らないで利用したユーザーが思いがけなく手数料を徴収されるのを避けたためだという。

セキュリティーのためにユーザーはAppleのTouchIDまたは支払いのためのパスコードによる認証を求められる。ただしユーザーは設定でこれを無効にすることができる。ユーザーがゲームや広告料支払いのためにデビットカードを登録している場合は、それが利用できる。

$ボタンをタップした後、ユーザーは金額を入力し、Payボタンをタップするだけでよい。その金額が支払側デビットカード口座から受け取り側デビットカード口座に即時に移動する。Facebookはいっさい資金を保持しない。ただしデビットカードの標準的慣行により、受け取り側銀行がユーザーに資金の引き出しを許すのは数日後になる。双方のユーザーに資金移動の詳細を確認するメッセージが届けられる。

支払いに不審があると判断された場合、Facebookはユーザーに追加の質問をすることがある。ユーザーはメッセンジャーを利用した資金移動に関する履歴をメッセンジャーの設定中で見ることができる

利便性第一

Davisは「 メッセンジャーではお金の話がよく出ている。バーやレストラン、いっしょに乗ったUberの割り勘の精算はポピュラーな話題だ。われわれはFacebookを出ずにこういう会話を終わらせることができれば便利だろうと思った。いちいち外部のサービスに移動するのは誰だって煩わしい」と開発の動機を説明した。

だがFacebookはメッセンジャーにさらに高度な資金操作機能を付け加えていくつもりはないのだろうか? アジアではWeChatのように送金、eコマースの支払い、タクシー呼び出しその他多機能のチャットアプリが人気だ。Facebookは来週開催されるf8デベロッパー・カンファレンスでさらに詳しい発表を行うということでわれわれは注目している。

現在はアメリカ国内のみが対象だが、Facebookがメッセンジャー送金機能を国際展開すれば、出稼ぎ労働者は高い銀行手数料を払わずに故郷の家族に送金ができるようになる。しかしFacebookでは当面、まずはアメリカでの成果をじっくり検討したいということのようだ。Davisは「アメリカですべてが順調に機能すると確認できてからその先の拡張を考える」と語った。

人々の金を扱う以上、バグが許されないのはもちろんだ。.

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


Facebook、Topic Dataを発表―匿名化した全投稿に基づくマーケティング・データは宝の山

Twitterの全ツイートのフィードであるFirehoseはマーケティングの改善に務める企業にとって金鉱のように貴重なデータを提供してきた。今や、Facebookもプラバシーの安全を保った上で同種の宝の山を提供しようとしている。

今日(米国時間3/10)、FacebookはTopic Dataと呼ばれる新しいマーケティング情報をアメリカとイギリスで提供開始すると発表した。このサービスはブランド・アナリティクス分野のリーダー、DataSiftとの提携によって実現した。

Facebookによれば、「Topic Dataはイベント、ブランド、各種テーマ・活動などに関してFacebookのユーザーがどのように考えているかをマーケッターに伝える」もので、たとえば、「ヘアー・トリートメントを販売している企業は湿度が髪に与える影響について語っている人々の人口動態的情報を得ることができる」という。

近況に「空気が乾いて髪がちりちりになって困っている」という投稿が多い日はヘアートリートメントの広告表示を増加させるのに適しているというわけだ。ブランドは指定した主題に関する好悪、是非などの感情、場所、言及数、関連して頻繁に用いられるキーワードなどの情報を得られる。

ツイートが原則公開のTwitterとは異なり、Facebookのデータは原則プライベートなので、Topic Dataはプライバシーを保護することが最優先となる。ブランドからの要望が非常に強かったにもかかわらず、Facebookがマーケティング情報の提供開始がこれほど遅れた理由はプライバシー保護に関する懸念が大きかったためだろう。Topic Dataでは個人情報の漏洩を防ぐ匿名化処理が施されているため、ブランドは誰がその意見を述べたかを知ることはできないようになっている。私がFacebookに取材したところ、「住所など個人情報の特定につながるおそれのある検索は禁止されている。またある検索条件に該当するユーザーが100人以上発見されない場合は検索結果は表示されない」という。.

そうではあっても、友達とのプライベートな会話が広告主のターゲティングを改善するために販売されるというのは一部のユーザーを不快にさせるだろう。Topic Dataからのオプトアウトは提供されない。Topic Dataに使われるのが嫌なら公開範囲を「自分だけ」にするか、そもそも投稿しないかのいずれかしかない。

ただしTopic Dataはブランドによるモニター・ツールではない。上に述べたようにデータはすべて匿名化されているので、自社のプロダクトについて語ったユーザーに対してブランドがコメントするというような使い方はできない。

Facebookのプロダクト・マネージャー、Matt Idemaは私の取材に対して「ブランドはこのツールを用いて『共有されているプロダクト、われわれのブランドに対する人々の意見、全体のトレンド』というような具体的な質問をするべきだ」と語った。

当面Topic Dataを利用できるのはData Siftのパートナーであり、かつFacebookに承認されたデータ・アナリティクス・サービスに限られる。ブランドはそれらのアナリティクス・サービスを通じて検索項目をDataSiftに提出するとDataSiftがFacebookのFirehoseデータを検索し、匿名化した上で分析結果をブランドに返すという仕組みだ。データは数値だけでなく、要約、グラフ、他のアナリティクス・ツールによる分析なども提供される。

Facebookは次のようなTopic Dataの利用ケースを挙げている。

  • ファッション系リテラーが在庫の種類と量を決定するためにターゲットとなるユーザー層の反応を分析する
  • ブランドに対するユーザーの認知度、感情を測定する

マーケッターはTopic Dataの結果を直接広告ターゲティングに利用できるわけではないが、広告を表示することが有効である可能性の高いデモグラフィックを特定するのに役立つだろう。またFacebookとしては、ブランドが単に広告出稿に役立てるのにとどまらず、消費者が何を望んでいるかを知り、そうしたプロダクトを開発するというような積極的な利用を期待している。

数年前にTwitterがFirehoseの提供に踏み切ったとき、そのデータ解析のための新たな一大エコシステムが形成されることとなった。これにはAdobe Social、 Brandwatch、Crimson Hexagon、Socialmetrix、それにDataSifts自身などが含まれる。ちなみにData SiftはTwitter Firehose全データの再販売を許可された2社のうちの1社だ。FacebookはDataSiftを通じて、サードパーティーにFacebook版Firehoseデータを分析するツールを限定的に提供していくものとみられる。

現在Topic Dataがカバーするのはアメリカとイギリスのみだが、将来は国際的に展開される計画だ。

Data Siftの優れたテクノロジーと多数のブランドとの緊密な関係を利用してこの分野への急速な参入を図るために、驚いたことにFacebookは同社に宝の山を開く鍵を無料で与えた。当面、DataSiftはサードパーティーのアナリティクス・サービスから処理料金を徴収し、サードパーティーのサービスはこれにマージンを上乗せしてブランドに料金を請求するというビジネス・モデルになるようだ。

もしブランドがTopic Dataの情報を有用なものと認めれば、Facebookへの広告出稿量が増えるだろう。 これまでFacebookは広告に関しては内部情報の分からないブラックボックスだった。マーケッターはFacebook内でユーザーがブランドについてどう反応しているか知るすべがなかった。DataSiftとTopic Dataのおかげで、ひとつの覗き窓が設けられたといえるだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


Facebookページ管理者へ:近々「いいね!」数が減るからそのつもりで

Facebookページをやっている人はよく聞くこと。あなたのページの「いいね!」数はもうすぐ少し減るだろうが、決してあなたのせいではない。

Facebookは「いいね!」を数え方を変え、ユーザーが亡くなった後、手動で無効化された、あるいは「記念に残っている」アカウントを差し引くようになった。これは、本来最初からやるべきことだが、そうではなかったため、自分が何かやったせいで突然「いいね!」が減ったと思っても仕方がない。

重要な注意点:どうやらこれは、〈手動で〉無効化されたアカウントに限られるようで、ユーザーが単に長い間ログインしていないために「非アクティブ」とされているアカウントは、引き続き勘定される。

この変更は直ちには行われない。Facebookによると「今後数週間」をかけて実施していくとのこと。

では、いったいいくつ「いいね!」が減るのか? それは難しい。Facebookは、「わずかな減少」と言っているだけであり、「いいね!」の総数にもよるだろう。数十個しか「いいね!」のないページなら、1つも減らないかもしれないし、数百万なら「わずかな減少」がずっと大きく感じるかもしれない。

企業のFacebookページを管理している人で、上司が「いいね!」カウンターが上昇を続けるかどうかで、あなたを評価しているなら、近々起きることを伝えておくのが得索だろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


広告主200万社のFacebookがiOS向け広告管理アプリをリリース

今日(米国時間2/24)、Facebookは200万にも及ぶアクテティブ広告主がスマートフォンから広告を管理できるようになるアプリを発表した。 Facebook Ads ManagerはまずiOS版がリリースされた。広告主はこのアプリ内で広告を作成、編集、プレビューし、費用を管理し、効果をモニタするなどができる。また広告に関する各種の通知を受け取ることも可能だ。

この通知には、広告主の広告が期限や予算限度に近づいているという注意やページの「いいね!」数その他パフォーマンスに関する情報などが含まれる。

アプリのUIはシンプルだが、アプリ内で初めから終わりまで広告をデザインできる。スマートフォン内、あるいは自分のページ内から写真を選び、広告コピーを書き、スライダーとボタンを操作して想定される広告ターゲットの属性を設定する。

これに加えて広告主は予算、スケジュールの設定ができる。また必要があれば支払方法の編集も可能だ。

広告の作成は途中でいったん保存し、後で続きを再開することもできる。

Facebookは昨年の夏、モバイルウェブサイト版のAds Managerをローンチした。Facebookによれば、このサイトを利用する広告主は月間で80万社に上っているという。モバイルからの広告主の多さから、さらに使い勝手のいい専用アプリの開発となったものだろう。

今日公開されたアプリはアメリカ専用だが、Facebookによれば数週間の中に世界各国版がリリースされる。Android版も開発中だという。

この数ヶ月、Facebookは広告ツールの強化に務めてきた。その効果もあって、アメリカとカナダの2億600万人のユーザーからの1人あたり売上を2014年第四四半期に6.64ドルから8.26ドルへ24%も改善することに成功している。この間にユーザー数そのものはほとんど増えていなかった。TechCrunchは以前にも指摘したが、広告ターゲティングの改良によりFacebookはユーザー数の増加割合の25倍のスピードで広告売上を成長させてきた。

〔日本版〕Facebook Ads ManagerはiTunesプレビューには表示されるが、日本のApp Storeには登録されていない。記事中にもあるように、数週間後の日本版のリリースを待つことになるようだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


Facebookアプリが、[中毒性の|鬱陶しい]サウンドを鳴らし始めた

*Zing* *Shring* *Bloop* 。これはコミックに出てくる戦闘の擬音ではない。Facebookアプリでアクションを起こした時に鳴るノイズだ。どうやら、こうした音によってFacebookの閲覧がより楽しくなってもっとアプリを使いたくなる、という発想らしい。

私がFacebookのiOSアプリでこの音に気付きFacebookに尋ねたところ、彼らはこの事実を認め「現在当社ではFacebookの様々なアクションにサウンドを追加して、より楽しい体験を生み出そうとしているところだ」と言った。

昨年Facebookはサウンドデザインのスタートアップ、WaveGroupを買収した。MessengerやSlingshotで新しいメッセージや既存スレッドに受信があった時、画面を見なくてもわかるあのサウンドを作った会社だ。どうやらFacebookは、メインアプリにもサウンドを付けることで、喜ぶユーザーの方が嫌がるユーザーより多いと考えたらしい。

これを嫌うユーザがいることは間違いない。理由はうっとうしいからだが、われわれの生活に対して強大なパワーを持つFacebookを嫌うのは容易だからでもある。サウンドを消したければ、Facebookアプリで、[設定] > [サウンド]と進む、[アプリ内サウンド]をオフにすればいい。

Twitterは、タイムラインを更新した際に*shwip–pop* ノイズを鳴らしていた。しかしFacebookは、もっとずっと多くの場面にサウンドトラックを追加した。

ナビボタンを押したり、いいね!したりすると *pop* [ピッ]、シェアすると *zing* [シュッ]、投稿が完了すると満足気に *shring*[チャーン]、そして戻るボタンを押すと地味に *bloop* [コッ]と鳴る。[訳注:サウンドの和名は訳者個人の感覚によるものであり公式名ではない]

大げさに聞こえるかもしれないが、ゲームデザイナーなら誰でも、没頭的、中毒性体験を生み出すためにサウンドがいかに重要かを知っている。殆どのフリーミアムソーシャルゲームが、バーチャル牛のために金を払うたびに派手なサウンドを鳴らしてプレーヤーを喜ばせるのもその理由からだ。それと同じ人間の知覚の奇癖によって、人々はFacebookにより長い時間を費やすようになり、友達とつながりながら広告を見ることになるのである。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


Facebookで写真を勝手に削除できる致命的バグ発見(修整済)―バックアップをお忘れなく

さて読者の皆さんはFacebookに何枚くらい写真を保存しているだろうか? そのうちで安全にバックアップされているのは何枚くらいだろうか?

先ほど明らかになったFacebookのバグは、攻撃者に多少の知識さえあれば、他のユーザーのアルバムを好き勝手に削除できるという致命的なものだった。

幸いなことに、このバグの発見者(インド在住のLaxman Muthiyah)はただちにFacebookに通報した。その結果、バグ通報報奨金として1万2500ドルを得たという。もちろんこのバグが放置されていたら生じたであろうFacebookの大損害に比べれば1万2500ドルは安すぎだが、報奨金システムというのはそういうものでやむを得ない。

いずれにせよFacebookは大急ぎで―正確には2時間ほどでバグを修整した。

Laxmanはバグの詳細をこちらで公開しているが、一言でいえば、Facebookの Graph APIがリクエストの処理にあたってユーザー認証を怠っていたのが原因だった。誰かが他人のアカウントのアルバムを削除するリクエストを送信するとGraph APIは送信者が誰かを確かめず無条件にリクエストを実行してしまう。

攻撃者のアルバム削除リクエストはたとえばこんな感じだ。

Request :-
DELETE /[相手の写真アルバムID] HTTP/1.1
Host : graph.facebook.com
Content-Length: 245
access_token=[Your(Attacker)_Facebook_for_Android_Access_Token]

犠牲者の側からみると、アルバムはある瞬間に突如消えることになる。

あまりにも単純なバグだ。こんなリクエストが通るわけがないと普通思うが、実は通ってしまう。ひどい初歩的なミスだった。

一歩間違えれば大惨事が引き起こされていたところだ。Sophos Securityによれば、Facebookの写真アルバムは単純なシーケンシャルな数値IDで管理されているという。ハッカーが簡単なスクリプトを書いて、適当な数値から始めてIDが順次増加していくようにして削除リクエストを送り続けたら、Facebookが異常に気づく前に大量のアルバムが消去されてしまったことだろう。

注意を喚起しておきたいが、Facebookは決してバックアップドライブではない。今回は助かったが、Facebookのコードに別のエラーがあれば、あなたの写真は煙のように消えかねない。大切な写真は別途安全な場所にバックアップしておこう。

画像: mkhmarketing/Flickr UNDER A CC BY 2.0 LICENSE

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


Facebook、ユーザーの死後にアカウントを管理する「デジタル遺産管理人」制度を開始

われわれは自分の死後に残されたデジタルライフをある程度管理できるようになった。今日(米国時間2/12)、Facebookはユーザーが死後に自分のFacebookプロフィールを一部管理する遺産管理人(legacy contact) を選定できる制度をスタートさせた。

これまで、ユーザーが亡くなったときは友人がFacebookに通報し、それを受けてFacebookがアカウントをメモリアル・ページに移していた。しかし今後は、ユーザーがあらかじめ遺産管理人を選定しておけば、その人物がプロフィールのトップに逝去の事実と葬儀の日時場所を掲載することができる。またプロフィール写真を適切なものに更新し、友達リクエストを処理する権限も与えられる。

死後にFacebookプロフィールを一切残したくない場合は、Facebookにそのむね通告しておけば、あなたが天上のソーシャルネットワークに参加した後、Facebookがプロフィールを消去してくれる。

Facebookのプロダクト・マネージャー、Vanessa Callison-Burchは私の取材に対して「亡くなったユーザーのプロフィールを処理するコミュニティー・オペレーション・チームは、デジタル遺産の処理に関連する悲しい話をたくさん知っています」と語った。

例えば、ある女性が死んだとき、プロフィール写真は可愛い魚だった。女性の母親は娘を記念するようなプロフィール写真に変えたいと願った。また亡くなった子供のいとこがその死を知ってから友達に加えたがった。

亡くなったユーザーのプロフィール・ページにはそのことを知らせるために“Remembering”というテキストが名前の上に付け加えられる。.

遺産管理人を指定するには 設定->セキュキュリティー設定->Legacy Contactを開けばよい〔日本版ではまだこの機能は設定されていない〕。ここには「デジタル遺言」のひな形が用意されているので、自分にあった文章に書き直せばよい。さらに遺産管理人がユーザーの投稿した全コンテンツ(近況や写真)をダウンロードすることを許可するかどうかも選べる。

ただし、遺産管理人は「デジタル遺言」のメッセージ自体を事前に読むことはできない。Callison-Burchは「Facebookとしても熟慮した上で、故人の意志とプライバシーを最大限に尊重するためにこのようにしました」と語った。

遺産管理人は故人に代わって新たな投稿をしたり、プロフィールからコンテンツを削除したりすることはできない。これは遺産管理人が「故人のコンテンツをきれいにする」義務があるように感じないようにするためだという。

別の記事でも書いたが、Facebookは今や全人生の記録だ。

Facebookでは両親が『子供が生まれます!』と投稿する。ママのお腹の中にいるうちにすでにたくさんの『いいね!』を獲得する。大勢の両親の友達が胎児の超音波画像を見る。人々は生まれる前からFacebookで人生を始めている。

そしてユーザーは死後もFacebook上に存在を遺す。あなたのプロフィールはメモリアル・ページに移され、友達の間に多くの瞬間が永く記憶される。あなたはこの世界に存在する前からFacebookに存在していたが、この世界から存在しなくなってもFacebook上に存在し続けるのだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+