アイドル×コミュニケーションは、マネタイズの次なるフロンティアとなるか

「人と人のつながりを大事にするミクシィなので、アイドルやアーティストとも1対1でつながりを持てるサービスを作った」——ミクシィがそう説明するのは、3月17日に正式サービスを開始した「きみだけLIVE」だ。

きみだけLIVEは、アイドルやお笑い芸人、アーティストと1対1のライブコミュニケーションができるサービスで、事前の抽選に当選したファンは、Skypeを使って10分間のライブや会話を楽しめる。ミクシィはプレスリリースで「ファンはその時間アーティストを独占することができます」とうたっているが、ファンにとってはたまらないものだろう。

ちなみに1アーティストごとのライブは休憩時間も含めて合計2時間程度で、当選するファンは5人ほど。なかなか貴重な体験になるようだ。また抽選に応募すればもれなくアーティストからメッセージが届くほか、限定グッズの引換券などを入手できるという。

きみだけLIVEには「ハート」と呼ぶ仮想通貨があり、新規登録時に20個、またサービスへのログインで1日1個付与されるほか、1個100円で購入できる。そのハート5個でライブへの応募が可能。複数応募にも対応する。ちなみにライブへの応募数に応じて、アーティスト別のファンランキングも表示されるのだそうだ。

さらに「推しメーター」と呼ぶメーターを備える。これは1日1回押すことで10%ずつパラメーターが増加。ライブの当選確率が上がるのだそう。メーターは最大300%まで増加。ライブに5口で応募した場合、5口+15口(応募口数×推しメーター値)で20口の応募となる)。

仮想通貨による課金、抽選というガチャ的要素、ランキングによるファンの可視化、メーターによる継続アクセス——ソーシャルゲームのノウハウをつぎ込んだなんともすごいサービスだ。ちなみにこのきみだけLIVE、ノハナやDeploy Gateを生んだミクシィの新規事業プロジェクト「イノベーションセンター」発のサービスで、2014年11月から試験的にサービスを提供していた。

フォッグのCHEERZは課金も含めて「想定以上」

とはいえ、こういったアイドルコミュニケーションという領域では、ミクシィは後発組だ。ディー・エヌ・エーは2013年12月に「SHOWROOM」を立ち上げたし、ユナイテッド子会社のフォッグは2014年12月に写真をベースにした「CHEERZ」を立ち上げている。メッセージベースのサービスだがサイバーエージェントの「755」なんかもある。ニコニコ生放送やTwitCasting(ツイキャス)なんかでも、サービスの公式・非公式を問わずアイドルやアーティストがユーザーと直接コミュニケーションをとっている。

フォッグにCHEERZの話を聞いたのだけれども、サービスは非常に好調だそう。CHEERZは、250人以上の若手アイドルが自らの写真をコメントとともにアップロード。ユーザーはその写真に対して、Facebookの「いいね!」同様の「CHEER」を送ることができる。このCHEERはログインや時間経過で回復するほか、ポイントを購入して回復することができる。ソーシャルゲームによくある体力とかスタミナという項目と同じような仕組みだ。

アイドルにとってもファンにとってもきわめてシンプルなサービスだったこともあり、積極的な写真投稿、そしてそれに対するファンからのCHEERがものすごい勢いで付いているそう。ユーザーから送られたCHEERの数は、サービス開始から3日で100万件を達成。サイト上で公開している数字は5100万件以上になっている(ちなみに記事を書いている間にも数万件のCHEERが増えていてびっくりした)。

ダウンロード数は数万件と聞いているし、実際Google Playでは5000〜1万件のレンジとなっている。ダウンロード数だけ見れば決して大きくないが、DAUは非常に高いのだそうだ。また課金についても「想定以上の数字」(フォッグ)をたたき出しているとのこと。売上に関しては、ストアの手数料を引いたところから、フォッグとアイドルの所属する事務所がレベニューシェアするのだそう。

フォッグではCHEERZの海外進出も進めており、1月には日本のガールズポップカルチャーを英語で配信する「Tokyo Girls’ Update」の運営元であるオールブルーと協業を開始。アプリも英語、中国語に対応した。さらにCHEERZに登録するアイドルの写真集「CHEERZ BOOK Vol.1」も発売している。あと、CHEERZについてはそのサービスのモデルを特許出願をしているとのことだった。

サイバーエージェントの755は年内1000万ダウンロードを目指す

メッセージベースでアイドルや著名人とコミュニケーションを取れるサイバーエージェントの755は、3月に入って400万ダウンロード突破を発表。2014年末から年始にかけてはAKB48やE-girlsといった著名アイドルを起用したテレビCMを実施していたが、今度は乃木坂46によるテレビCMを放映する。

プロモーション施策にに加えて通知機能やアルバム機能なども好調らしく、関係者からは「年内1000万ダウンロードも見えている」という声が聞こえてくる。マネタイズはこれからのようだが、今夏以降はテスト的に広告配信なども検討しているようだ。


ミクシィがチケット二次流通マーケットの「チケットキャンプ」を115億円で買収

ミクシィがまた1つ、スタートアップを買収した。チケットフリマサービス「チケットキャンプ」を運営するフンザの全株式を取得することを、先ほど明らかにした。買収額は115億円

フンザは2013年創業の国内最大級のチケットフリマサービス「チケットキャンプ」を運営している。コンサートや演劇、スポーツなどの公演チケットをユーザー同士で取り引きできる二次流通プラットフォームで、競合にはチケットストリートがある。国内ではダフ屋行為の横行から、チケット転売にはネガティブなイメージがあるが、フンザによれば、取引件数やチケット流通総額は急速に拡大していて、2014年12月の流通総額は約8億円(前年比603%)となっているという。背景には国内のライブ・エンタテインメントの市場自体の伸びがある。一般社団法人コンサートプロモーターズ協会(ACPC)によれば、2013年には前年比136.2%となっている。チケットキャンプはスマホに最適化したUI・アプリを提供しているほか、エスクロー決済を導入するなど、利便性をあげてきた。同社の収益源は取り引き時に出品者・購入者双方から受け取る手数料だ。

今後は買収によりミクシィがmixiやモンスターストライクで培ったノウハウを融合させて事業拡大を目指す、将来的にはmixiとの連携も視野に入れ、スマホで「チケットフリマ」という新しい文化を創造していく、としている。

ミクシィはこの2月にも、女性向けファッションコマースのMUSE&Co.を17.6億円で買収している


ミクシィが年度末の大掃除、スナップチャット風「muuk」など12サービス終了


スマホ向けゲーム「モンスターストライク」(モンスト)が好調で、2015年3月期の最終損益を320億円の黒字(前期は2億円の赤字)に上方修正したミクシィだが、事業の大掃除でさらに成長分野に注力する。SNS離れの若年層を狙って昨年3月にリリースしたスナップチャット風アプリ「muuk」や、SNS「mixi」のユーザー同士で売買できるフリマアプリ「mixiマイ取引」など12サービスを終了する。

終了するサービスと、提供終了時期は以下の通り。

  • きゅんトレ好いとぉ! (iOS) 2015年3月31日
  • 筋トレ彼女 妹・六花編 (iOS) 2015年3月31日
  • 筋トレ彼女 幼なじみ・すず音編 (iOS) 2015年3月31日
  • 筋トレ彼女 先輩・澪編 (iOS) 2015年3月31日
  • 激闘!日記ランキング by mixi (iOS) 2015年3月31日
  • ビリー吉田の筋トレキャンプ (iOS) 2015年3月31日
  • ビリー吉田のダイエットキャンプ (iOS) 2015年3月31日
  • mixiアンケート (WEB/iOS/Android) 2015年3月31日
  • mixiギフト (WEB) 2015年3月31日(ギフト券最終利用期限は2015年8月31日)
  • mixiマイ取引 (WEB/iOS)2015年6月30日(出品の終了は2015年3月31日)
  • mixi日記アプリ by mixi (iOS) 2015年3月31日
  • muuk (iOS/Android) 2015年3月23日

 
いずれのサービスもユーザー数は非公表。muukを除くアプリについては、すでにダウンロードしていれば継続利用できるが、サービス終了後のアップデートやサポートは打ち切りとなる。

少し前の話になるけど、2013年5月に朝倉祐介氏がミクシィ社長に就任した際、スマホアプリを当時の2本から50本に増やすテコ入れ策が発表された。その50本のうちの1本がモンストなのだけれど、そのほかのアプリは今回の大掃除でかなりなくなってしまった。今後は成長分野に注力するだけでなく、新規事業にもチャレンジするそうだ。


ミクシィ、女性向けファッションEC「MUSE&Co.」を17.6億円で買収 スマホコマース注力へ

ミクシィは2月19日、女性向けファッションコマースサービス「MUSE&Co.」を運営するミューズコーを17億6200万円で買収したことを明かした。ミューズコーの営業力やマーケティング、オペレーションのノウハウを生かし、スマートフォンコマースをゲームやSNSに続く事業の柱にするのが狙い。MUSE&Co.はサービスを継続する。



MUSE&Co.はファッションやコスメ、雑貨などの1500ブランドと提携し、1週間限定で最大90%オフの特別価格で販売する会員制フラッシュセールサービス。2月時点でユーザー数は60万人。うち8割以上がスマホからアクセスしているのが特徴だ。2014年3月期の売上高は7億9600万円。

スマホコマースに注力するというミクシィだが、過去にはコマース分野で辛酸をなめてきた。

2012年3月にディー・エヌ・エー(DeNA)と共同で開始した「mixiモール」は2年後の2014年3月に終了。2012年9月に開始した女性向けサブスクリプション型EC「プティデュテ」は、わずか半年で閉鎖している。

現時点でミクシィの既存事業と連携するサービスは予定していないというが、ミューズコーの知見を生かしてどんなスマホコマースを展開するのか注目である。

ミクシィのM&Aという点では、結婚支援事業のDiverseを10億9000万円で買収した2013年10月以来の出来事となる。


モンストで絶好調のミクシィからDeployGateがスピンアウト――「事業継続が難しい」

2014年に「モンスターストライク(モンスト)」でスマホゲーム業界を席巻したミクシィ。同社は1月8日、「DeployGate」の事業譲渡について発表した。DeployGateの事業責任者であった藤﨑友樹氏が新会社デプロイゲートを設立して代表取締役社長に就任。ミクシィがデプロイゲートに事業を譲渡する。

DeployGateは、iOSおよびAndroid開発者向けのテスト版アプリ配信サービス。2012年9月にサービスを開始している。当時のミクシィは、モンストのリリースでかつての勢いを取り戻す以前、SNS「mixi」がそのプレゼンスを失いつつある状況だった。同社はその状況を打開すべく、新規事業創出セクションの「イノベーションセンター」を立ち上げて幾つかの新サービスを展開していた。DeployGateはここから生まれたサービスの1つだ。ちなみにフォトブックサービスの「ノハナ」(のちに子会社化)やポイントサービスの「PoPolly」、カットモデルと美容師のマッチングサービス「minimo」、さらには今はなき洋服の定期購入サービスの「Petite jeté(プティ・ジュテ)」もここから生まれた。

ミクシィによると、「現在の事業スピードでは、事業継続が難しいと判断した」とのことで、DeployGate事業のピボットや終了などを検討していたが、事業責任者の希望で事業譲渡を決定したという。スピンアウトといってもさまざまなケースがあるが、少なくとも事業に関わる人達としては前向きな姿勢ということだ。なお、新会社のデプロイゲートとミクシィには資本関係はないという。また、イノベーションセンター発の他事業に関しては、現時点でのサービス終了等の予定はないほか、今後も新規事業には注力していくとしている。

ミクシィの直近の業績(2014年度第2四半期(2014年7−9月)を見てみると、モンストを中心としたコンテンツ事業が194億4700万円と圧倒的な割合を占める一方でDeployGateを含む「その他事業」の売上は8200万円、損失は1億1500万円となっている。その他事業のうちDeployGate単体での業績は開示していないので詳細はなんとも言えないが、事業の選択と集中、スピード感を持った成長という観点ではやむを得ない判断なのだろう。ただひとこと付け加えておくと、僕が以前に数人の開発者に聞いた際、DeployGateの評判は非常に良かった。

ちなみにモンストが好調すぎるために見落としがちだが、求人広告やマッチングサービスなどを含んだライフイベント事業も順調に成長している。2014年度第2四半期の売上は14億9700万円(利益は1億800万円)で、LINEからマッチングサービス「YYC」などを買収して子会社「Diverse」を設立した2013年第3四半期以降、着実にその数字を伸ばしてきている。

ミクシィの2014年度第2四半期決算(売上高)


ミクシィとスマートニュースがネイティブ広告ネットワークで提携、mixiの広告枠を独占提供へ

既報の通り、スマートニュースが総額36億円の資金調達を実施した。出資元の1社であるミクシィの森田仁基社長は8日、決算説明会でスマートニュースと広告分野で業務提携を締結したと発表。スマートニュースが2014年12月に開始するネイティブ広告ネットワーク「スマートアド(仮称)」に対して、SNS「mixi」内に配信するネイティブ広告枠を独占提供することを明らかにした。これによりスマートニュースがスマートアドで獲得した広告主の広告が、mixi内のネイティブ広告枠に配信されることになる。

また、同社取締役の川崎裕一氏が8月11日付けで、スマートニュースのシニア・ヴァイス・プレジデント/執行役員広告事業開発担当に就任し、スマートアドの事業開発を担当することも発表された。川崎氏はスマートアドの広告配信先となる媒体の獲得や、mixiとのサービスのつなぎ込みを手がけていくという。スマートアドはミクシィの新規事業としての位置付けでもあり、mixi以外の媒体に配信するスマートアド経由の広告の売り上げは、両社でシェアすることとなる。


ゲームではなくコミュニケーションの会社に–ミクシィ新社長の森田氏

劇的とも言える復活を果たしたミクシィ。2014年3月期の通期決算は、売上高121億5500万円(前年同期比3.8%減)、営業利益4億800万円(同81.3%減)、経営利益2億6300万円(同90%減)、純利益2億2700万円の赤字(前年同期は16億5400万円の黒字)、四半期ベースで見れば以下のグラフの通り。大幅な増収増益を実現した。そこには、前社長である朝倉祐介氏による事業再建施策と、スマホ向けゲーム「モンスターストライク(モンスト)」の好調ぶりが大きく貢献している。

そして事業再建のフェーズが終了したとして朝倉氏は6月に代表を退任。6月24日に開催された定時株主総会で、執行役員でゲーム事業の本部長を務めていた森田仁基氏が代表となった。

森田氏は2000年にfonfunに入社。フィーチャーフォン向けコンテンツの企画運営やケータイアプリのプロデューサーを経験したのち、2008年にミクシィに入社した。

当時のミクシィは、プラットフォームのオープン化を掲げていた時期。森田氏は「mixi アプリ」の立ち上げを担当して、当時人気だった「サンシャイン牧場」のRekoo、「まちつく」のウノウ(その後ジンガジャパンとなり、現在は閉鎖)などSAP(Social Game Provider:ゲーム開発会社のこと)開拓に務めたという。その後2011年にサイバーエージェントとの合弁会社であるグレンジの取締役副社長となり、さらにはミクシィのゲームプラットフォーム「mixi ゲーム」にも注力することとなる。

2013年1月からはミクシィ執行役員、5月にはゲーム事業本部長に就任。モンストの企画を立ち上げたのは2013年2月のこと。現在はモンストスタジオ エグゼクティブプロデューサーも兼任しているそうだ。モンストでは、全体戦略や組織作りなどを担当。制作面はプロデューサーの木村弘毅氏が中心になって活動しているそうだ。これまでのキャリアやモンストへの関わりもあって「ゲーム」の印象が強い森田氏だが、ミクシィをどのように導くのか。今後の展開を聞いた。

ミクシィ代表取締役の森田仁基氏

–社長交代の経緯について教えて下さい。

森田氏(以下敬称略):これまでミクシィは、どうしてもSNS「mixi」がほとんどを占めていました。それで調子がいいときもあれば、GREEやMobageのゲームにシェアを取られるようにもなりました。またFacebookやTwitterも出てきて、みんながmixiを使えばいいという時期でもなくなったのは、数字としても出てきました。

前代表の朝倉は事業再生のプロフェッショナル。そのタイミングで陣頭指揮を取るという考えが笠原としてはあったと思います。一方で僕は点を取るために新規事業を伸ばす、ということをやっていました。それでモンストが当たるようになってきて、事業再生も一段落し、再成長するというタイミングでの社長交代になります。

–森田さんが代表になったということで、ゲームを主軸に置いた会社になるという見方もできます。

森田:自身では特にそういうことは考えていません。ゲームはコミュニケーションの1つの手段なんです。それは木村とも、モンストのプロジェクトでもぶらさないようにしようと話していました。ツールがたまたまゲームというツールだったというイメージです。そこには「Face to Face」のコミュニケーションがあります。

もちろん新しいものは作り続けますが、必ずしもそれがゲームではないでしょう。ゲームの売上がかなり大きくなってしまったのでそう見えるかと思いますが、通期見通しでも、400億円のうち100億円はゲーム以外で作っていきます。

–「ミクシィは何の会社になるのか?」とは聞かれませんか。

森田:そう言われたのは初めてです。僕らを見て感じて頂ければいいと思うのですが、1つ言うならコミュニケーションを活性化させる、人と人のつながりを作れる会社だということです。繰り返しになりますが、モンストもmixiも人と人が繋がるサービスになります。

–モンストは6月に900万ダウンロード、7月には1000万ダウンロードを達成しました。成功の要因をどうお考えですか。

森田:先ほどから申し上げているとおり、コミュニケーションから設計に入っていることです。そうなると簡単に楽しめないといけません。難しそう、つまらない、となるとコミュニケーションは発生しません。

そこで、引っ張って離すというアクション(モンストは、キャラクターをタッチし、引っ張って離して飛ばすことで敵にぶつけ、敵を倒していくゲーム)は気持ちいいし、ミスした時にもツッコミを入れられるというコミュニケーションが起こります。アクションの気持ちよさについては岡本さん(ゲームリパブリック代表取締役社長でゲームプロデューサーの岡本吉起氏)に協力いただいています。

市場環境もラッキーでした。まずパズドラ(ガンホーの「パズル&ドラゴンズ」)がスマートフォンのゲームユーザーを切り開いてくれて、LINEがライトなユーザーを取っていった。ゲームを出したときに市場で上が狙えるような状況ができあがってきました。また、引っ張って離すという動作は(Rovioの)「AngryBird」にもありますが、それより気持ちいい。さらにスマホゲームなのに「(リアルで)集まってやる」というところがうまくはまったと思います。

–ゲーム以外の事業について教えて下さい。ライフイベント事業も好調のようです。

森田:特に(マッチングサービスの)YYCが好調です。売上はすごく大きいし、まだ伸びています。

–YYCは御社による買収の前から月商1億円近いという話も聞いたことがあります。ところでコンプライアンス上は大丈夫なのでしょうか。たとえば、2ちゃんねるのまとめを模して、(女性のヌードなども含まれる)過激な表現の広告なども見かけます。

森田:サービスは法律を遵守して運営しています。それをやっている限り心配はありません。

(前述の広告については)アフィリエイターのことなので、細かいところまで(コントロールすること)は難しいですが、そこは特にどうこうとは考えていません。もちろん法律に抵触するのであれば、対応していきます。(ここで広報コメント「ルールに反するものについては順次対応はしていますが、量が多く対応が終わっていないところもあります」)

–以前、「追い出し部屋」を作って、リストラをしたとも聞きました。あらためて「組織の再構築」という意味でリストラはなかったという認識ですか。

森田:そこは「リストラはなかった」と言うしかないです。

–現在の人事面での施策について教えて下さい。

森田:新しい事業が生まれているので、逐一必要な必要な人員は増えています。もちろん、人事異動もやっています。モンストがあれだけのユーザーを抱えてサービスを継続できるのは、これまでSNS「mixi」の強靱なシステムを作っていたスタッフが運用しているというところもあります。そういう意味では機動的な人員配置を行っています。

あと、人員配置の上で大事なのは「君こっちね」と言って指示しないようにすることです。こうしてしまうと、やらされている感が生まれます。そこで「キャリアチャレンジ」という制度を作り、できるだけ本人の意思をくむような人事異動ができるようにしました。

–決算資料などを見る限り、SNS「mixi」の人員は減らしているようです。mixiのサービスはどうしていくのでしょうか。

森田:FacebookやLINEなどが出てくる中で勝負するのはなかなかしんどいと思っています。ですがmixiには「コミュニティ」という大きな財産があります。これを軸に今後しっかり伸ばしていこうとしています。メインユーザーの属性は、30歳以上が比較的多い状況です。UUなどは公表していませんが、アクセス数自体は下げ止まっているという状況です。

–「イノベーションセンター」とうたって新規事業を募集していたかと思います。

森田:新規事業への取り組みは引き続き大事だと思っています。直近でも新規事業のブレストもやっていますが、基本的には「何でもあり」で社内から募集しています。ここはC(コンシューマ向け)、B(法人向け)問わずにやっていきます。

–新規事業としてやるかやらないかは別として、森田さんの興味のあるのはどういう分野でしょうか。

森田:興味がある分野はいっぱいありますね。新しいデバイスが出てくるタイミングは大きなビジネスチャンス。例えばウェアラブルなどもうまくやれば成長するのではないでしょうか。

また「nohana」のように、ネットだけで終わらないサービスは面白いと思います。すでにいくつかアイデアはあります。

−−ベンチャー投資についてはどうお考えでしょうか。

森田:(子会社の)アイ・マーキュリーキャピタルでは引き続きシードの純投資をやっていきます。一方でM&Aは(成長の)方法としてあります。当然既存の事業領域を伸ばすことはやっていく必要があり、それを自分たちでやることも、M&Aで時間を買うこともあります。

—創業者の笠原健治氏が新規事業を手がけていると聞いてすでに1年ほどが経過しました。

森田:笠原は今新しいサービスの仕込みをやっているところです。時期は明言できませんが、楽しみにして待っていて頂きたいと思っています。笠原はアンテナ感度が高いし、ラッキーパンチではなくしっかり狙ってヒットを出せます。市場の状況やニーズ、ビジネスモデルを熟考した上でモノを作っています。

ヒットを出すためにはそれなりの時間がかかります。モンストも2月から開発して9月に出したところです。もう少しだけ楽しみにして待って頂ければ。

—ご自身の課題と目標について教えて下さい。

森田:ぼくの英語力じゃないですか(笑)。アジアを含めてグローバルを目指す中で、英語を話せないといけないと思います。

個人的な目標についてですが、言っても社長1年目です。まずは社員からの信頼をしっかり得られるように誠実にやっていきたいと思います。僕はどちらかというと「時価総額1兆円」とか掲げるのは苦手で、都度自分自身の能力を伸ばしていくタイプだと思っています。

–モンストの次のゲームはもう準備されているのでしょうか。

森田:うーん、どうですかね(笑)。

今は正直なところモンストに注力しています。もちろん次のゲームを作るというのは、売上の地盤を作るためだと思います。しかし、日本と中国、台湾のように1カ国1カ国にモンストを出すのと、ゼロから新規のゲームを作って出すことは(市場を作るという意味で)同じだと思っています。


狙いはSNS離れの若年層、ミクシィがスナップチャット風アプリ「muuk」公開

ミクシィは3日、自分の表情をセットにした写真を友だち同士で共有できるメッセンジャーアプリ「muuk(ムーク)」を発表した。iOS版Android版がダウンロードできる。米国でティーンに人気のSnapchat(スナップチャット)と同様に、共有した写真が短時間で消滅するのが特徴。ミクシィとしては、SNS「mixi」離れが進む10〜20代前半の女性を取り込みたい考えだ。スマートフォン向けゲーム「モンスターストライク」やM&Aで取得した結婚支援事業は好調に推移している同社だが、muukが若年層にリーチするための起爆剤になれるか注目だ。

写真は閲覧後すぐに削除されるため、仲間内だけの変顔や悪ふざけの写真を気軽に送ることもできそうだ。Snapchatは10秒以内の指定した時間で写真が消滅するのに対して、muukは3秒のみとなっている。日本でもブームになりつつあるFrontbackのように、写真にはスマホの前面カメラで撮影した自撮り画像が添えられるので、絵文字やスタンプと比べて、豊富な感情表現ができるのだとか。写真には32文字以内のテキストも入力可能。

mixiのIDと連携せず、利用する際にはLINEまたはTwitterで友だちにmuukのIDを通知する。写真はソーシャルメディアには投稿されず、muukでつながった数人のグループだけで共有する仕組みだ。簡単に写真をやりとりできるようにするために、画像を加工したり、閲覧可能な時間を選ぶ機能などはあえて入れず、シンプルかつミニマムであることを意識したと、muukのディレクターを担当する大崎敦士氏は語っている。

アプリの開発段階では、約60人の女子高生や女子大生にテストを実施。そこでわかったのは、彼女たちが大勢とつながる欲がなく、親しい仲間と無意味かつ無目的な写真をやりとししたがっていることだった。muukのプロデューサーを務めるミクシィ取締役の川崎裕一氏は、「若い女性ユーザーがmixiを離れているのは事実。そうした世代への提案として、親しい仲間同士の日常を補完するような会話の手段を提供したい」と話している。

今後は女子大生に人気のモデルをプロモーションに活用するなどして、100万ユーザー到達を目指す。4月以降はアジアを中心に海外展開を開始する。ちなみに、アプリ名は「無垢」から転じてmuukとなっている。素の自分を伝え合うために、自分の心の殻を「剥く」という意味も込められているのだという。

ミクシィの大崎敦士氏(左)と川崎裕一氏(右)


ミクシィが公募増資などで63億円調達、「モンスト」広告宣伝にあて再成長図る

ミクシィは28日、公募増資などによって63億円を調達することを明らかにした(PDF)。調達した資金は、2月に300万ユーザーを突破したスマートフォン向けゲーム「モンスターストライク」(モンスト)の広告宣伝に投入する。SNS「mixi」が伸び悩む中、ゲームに注力することで再成長を果たせるか注目される。

モンストのヒットなどを受け2月13日の決算説明会では、16億円の赤字を見込んでいた2014年3月期の業績予想を2億円の黒字に上方修正。朝倉祐介社長は会見で、「構造的赤字から脱却し、事業再生フェイズから再成長フェイズに移行した」と強調したが、成長は一時的とみる向きもある。(関連記事:ミクシィ朝倉社長が退任へ、「再成長を描ける人間にバトンタッチする」

13日の会見では朝倉社長が6月24日に退任し、後任にはmixiやモンストの事業を率いた森田仁基執行役員兼mixi事業本部長が就任することが発表された。森田氏は今後のミクシィについて、「経歴を見るとゲーム事業に関わっているイメージが強いが、私が目指しているのはつながりを加速するサービス。必ずしもゲームに軸足を置くわけではない」と話していた。


ミクシィ新規事業がまた1つ消える、写真共有サービス「プランナー」が3月末終了


ミクシィは24日、写真共有サービス「Plannah(プランナー)」を3月31日に終了すると発表した。プランナーは、スマートフォンで撮影した写真を指定したメンバーとだけ共有できるアプリ。サービス終了の理由についてミクシィは、「想定していた利用者数を下回って推移したため」と説明。現状の利用状況は明らかにしていない。すでにアップロードした写真は別途、メールにてバックアップの方法を案内するそうだ。

プランナーは、新規事業創出を目的とした社内部署「イノベーションセンター」から生まれた第4弾サービス。先日社長退任を発表した朝倉祐介氏が立ち上げた部署で、これまでに4つのサービスがリリースされている。ミクシィによれば、世界93カ国で利用されているという、アプリのテスト配布サービス「DeployGate」や、法人化したフォトブックサービスの「ノハナ」は好調だが、女性を対象とした定期購入型ファッションEC「プティジュテ」は2013年1月に終了している。

2月13日の決算説明会では、スマホ向けゲーム「モンスターストライク」のヒットや、M&Aで取得した結婚支援事業が好調に推移したことを受け、16億円の赤字を見込んでいた2014年3月期の業績予想を、2億円の黒字に上方修正したミクシィ。会見で朝倉氏は、社長就任時の心境を「ノーアウト満塁からマウンドに行ってこいと言われた感じ」と表現するとともに、自らの実績については「ピッチャーとしての責任はまっとうできた」と評価していた。ひるがえってイノベーションセンターの実績を野球に例えると「4打数2安打」。5割は高打率と言えるかもしれないが、現状ではゲームほど業績に好影響をもたらしているわけではないようだ。


ミクシィが学習管理サービスStudyplusのクラウドスタディに7200万円を出資

ミクシィが本日、クラウドスタディへ7,200万出資したことを発表した。また、ミクシィは同時に、クローズドSNSのCloseなどを運営するREVENTIVEへの出資も発表している。

クラウドスタディは学習管理サービスのStudyplusを運営している。このサービスは講師と生徒、サービスとユーザーといった学習サービスではなく、学習を管理するためのものだ。

サービスに登録後、勉強に使っている教材やアプリを入力する。その後はその教材をどれだけ勉強したかユーザーが記録をつけ、可視化されにくい勉強の成果をグラフで表示する仕組みとなっている。

StudyplusにはSNSとしての側面もあり、ユーザー同士で勉強の成果に対してコメントを残したり、「いいね!」といったアクションを起こせる。お互いに励まし合える点が良い。

クラウドスタディ代表取締役社長の廣瀬高志氏はStudyplusが他のサービスと違うのは匿名性だという。

Studyplusは高校生や大学生のユーザーが多く、大抵のユーザーは自分が何を勉強しているか友人に知られたくないそうだ。そのため、匿名性にして、このサービス内だけの関係(勉強仲間)を作ってもらうことで友人を気にすることなく勉強記録を投稿してもらえるという。

現在Studyplusのユーザー数は約13万人で、サービス上に投稿される勉強記録の数は月間100万件ほどだ。DAU(デイリーアクティブユーザー)が1万2,000人だというから、毎日3件から4件ほどの勉強記録が投稿されていることなる。

こうして蓄積された勉強記録は有益なデータベースになると廣瀬氏は語る。例えば東大に合格したユーザーが使っていたテキストは何で、毎日どれくらい勉強していたのかといった情報や、どのくらいのペースでテキストを勉強し終えれば良いのかの参考にもなる。これは高校や大学受験だけではなく、社会人の資格取得にも使える。

Studyplusのように学習の管理面にフォーカスしたものは珍しいが、廣瀬氏は「ジョギングなどは継続するためのツールが存在するが、勉強に関してはない。勉強はマラソンに似ているので、記録を可視化してあげることで継続に繋がると思った」と語った。

今後は他の学習系サービス/アプリにAPIを提供し、それらを使って勉強すると自動的にStudyplusにログを残すことや、外部と連携しながら学習コンテンツの提供も検討しているという。


ミクシィの新代表取締役社長に元ネイキッドテクノロジーの朝倉祐介氏が就任

ミクシィが先ほど代表取締役の異動を発表した。新たに代表取締役に就任するのは2011年にミクシィが買収したネイキッドテクノロジーで代表取締役社長を務めていた朝倉祐介氏だ(その後、ミクシィはサイブリッジに事業を売却している)。

現代表取締役社長の笠原健治氏は6月25日に開催予定の株主総会をもって代表取締役を辞し、取締役会長となる。笠原氏は今後、Find Job!やmixiといったサービスを産み出した新規事業の立ち上げのノウハウを活かし、同社に携わっていくという。

笠原氏は今回の異動に関して「朝倉は、大手コンサルティングファームとネットベンチャーの社長という 2 つの経験の持ち主で、常に冷静でありながらそして時には情熱的に、物事をバランスよく判断いたします。起業家精神が旺盛で、ロジカルとエモーショナル両面を併せ持つ人物です。また、30 歳と非常に若いのも魅力的です。私は、そんな彼に代表を託したいと考えています。」とコメントしている。

ミクシィの経営陣は今年1月にも大幅に異動があり、昨年末に同社が買収したkamadoの代表取締役社長である川崎裕一氏が取締役に加わるなど改革が行われていた。

昨年からユーザーファーストを掲げ、新機能の追加やユーザービリティの向上を急ピッチで進めている。直近の資料を見ると、ユーザー数は成長していないものの、以前に比べて減少スピードは緩やかになっており、売上高の減少についても改善がされつつある。

国内の若年層はLINEでコミュニケーションを取ることが多く、TwitterやFacebookもかなりのユーザーを獲得してきている。mixiは現在でも月間ログインユーザーを1,000万人以上を持つ巨大なサービスであることには変わりないが、今後の舵取りが重要であることは自明だろう。

今回の異動により、ミクシィがどのように展開していくのかを注目していきたい。


ミクシィの新代表取締役社長に元ネイキッドテクノロジーの朝倉祐介氏が就任

ミクシィが先ほど代表取締役の異動を発表した。新たに代表取締役に就任するのは2011年にミクシィが買収したネイキッドテクノロジーで代表取締役社長を務めていた朝倉祐介氏だ(その後、ミクシィはサイブリッジに事業を売却している)。

現代表取締役社長の笠原健治氏は6月25日に開催予定の株主総会をもって代表取締役を辞し、取締役会長となる。笠原氏は今後、Find Job!やmixiといったサービスを産み出した新規事業の立ち上げのノウハウを活かし、同社に携わっていくという。

笠原氏は今回の異動に関して「朝倉は、大手コンサルティングファームとネットベンチャーの社長という 2 つの経験の持ち主で、常に冷静でありながらそして時には情熱的に、物事をバランスよく判断いたします。起業家精神が旺盛で、ロジカルとエモーショナル両面を併せ持つ人物です。また、30 歳と非常に若いのも魅力的です。私は、そんな彼に代表を託したいと考えています。」とコメントしている。

ミクシィの経営陣は今年1月にも大幅に異動があり、昨年末に同社が買収したkamadoの代表取締役社長である川崎裕一氏が取締役に加わるなど改革が行われていた。

昨年からユーザーファーストを掲げ、新機能の追加やユーザービリティの向上を急ピッチで進めている。直近の資料を見ると、ユーザー数は成長していないものの、以前に比べて減少スピードは緩やかになっており、売上高の減少についても改善がされつつある。

国内の若年層はLINEでコミュニケーションを取ることが多く、TwitterやFacebookもかなりのユーザーを獲得してきている。mixiは現在でも月間ログインユーザーを1,000万人以上を持つ巨大なサービスであることには変わりないが、今後の舵取りが重要であることは自明だろう。

今回の異動により、ミクシィがどのように展開していくのかを注目していきたい。


ミクシィの経営陣が新体制に、昨年買収したkamadoの川崎裕一氏らが執行役員に就任

昨年末にミクシィがクラシファイドのLivlisやPinterestクローンのClipieを運営するkamadoを買収したときに最初に思ったのは、その狙いには人材の強化があるに違いないということだった。kamadoの代表取締役社長の川崎裕一氏は1976年生まれのいわゆる76世代で、起業前のはてな副社長に就任する以前からインターネットのビジネスに関わる若い世代の代表者のひとりとしてこの業界で活躍していたことでも知られている。2000年前後に同世代で同じような場所にいたミクシィの笠原健治氏らとは近しい存在で、そういう意味では今回のミクシィへの参加は、なんとなく元の鞘に収まった感じもある。

そしてやはりというべきか、今日、同社は川崎氏が執行役員に就任したことを発表している。今回はそれ以外に新たに2人の執行役員が就任し、経営体制を強化していることがわかる。

サービスとしてのmixiは確かにTechCrunch Japan読者のようなエッジな人間からすれば、すでに過去のものになっているかもしれない。それは僕にとってもそうで、mixiでメッセージをやりとりすることもなければ、ログインしてもタイムラインにはTwitterのような外部サービスと連携した投稿が並ぶだけで、僕のつながりのある人たちの多くはログインしていない状態となっている。

しかし、それは僕らのようなユーザーにとってみればの話で、実際には昨年9月の数字でも月間アクティブユーザーは1,402万人でそのうちスマートフォンでログインした863万人もいる。これは国内の数あるインターネットサービスの中でも極めて大きな数字である。ユーザー属性を見れば、20歳前後のユーザーが多いし、どちらかと言えば女性が多いことからも、たまたまそういうユーザーに僕らが接点がないだけで、mixiの持つサービスとしてのポテンシャルはまだまだ大きい。

とはいえ、コミュニケーションの部分についてはLINEにそのお株を奪われ、情報のシェアという部分ではFacebookはmixiを超える大きな存在となっているし、Twitterも健在だ。これ以外にも機能やコミュニティ別に細分化されたソーシャルメディアはたくさん登場してきていて、mixiが安泰でないことは誰の目にも明らかだ。

だから、経営チームを刷新して強化していくことはミクシィにとって急務なことなのだろう。すでにユーザーファーストを掲げ、サービスを改善してユーザーの満足度をあげようとしていることは昨年から実施されていたが、新たな執行役の体制でその責任を明確化しようとしている。

新任の執行役員となった廣木大地氏は2008年に新卒で入社して開発エンジニアとしてmixiを支えてきたが、今回新たにmixi全体のサービスを統轄するユーザーサービス本部長に就任している。また、同じく執行役員に就任した森田仁基氏はゲーム事業部長を務めている。最近ではmixiの稼ぎ頭は広告からゲームによる課金ビジネスへとシフトしていて、昨年にはDeNAとのゲーム事業による事業提携も結んでいて、ゲームそのものはmixiにとって大きな意味を持つ。これに広告部門が加わって、mixi自体の事業を支えるわけだが、これら3つの機能を連携させながら新たなビジネスを生み出すのが川崎氏の役割だ。

だが、mixiを再度、誰にとっても有用なサービスに変えていくのは簡単な仕事ではないだろう。状況は楽観的とは思えないが、川崎氏は今回のミクシィへの参加や執行役員への就任について「テンションがあがっている」のだという。というのも、LIvlisの立ち上げ時のヒントはmixiのコミュニティー内での売ります・あげますのようなユーザー間の物品のやり取りにあったからだ。mixiではユーザー間のモノのやり取りや金銭のやり取りは禁止されているが、そういうニーズをオフィシャルに汲み取ったがのLivlisだったわけで、そういうポテンシャルはまだmixi内には残っている。サービスとしてやりきれていないことをmixiで実際に実現するのは川崎氏にとっては願ったりかなったりと考えているようだ。

LivlisやClipieについても今後も継続してサービスは続けていくということで、単体以上の付加価値を提供するためにmixiとの連携もこの先にあるかもしれないということだった。

ただ、これだけではmixiの将来を見通せない。では、mixiの今後の姿はどういうものになるなのだろうか。サービスを統轄する廣木氏が語るには、人だけでないモノも含めたつながりで、それがアプデートされ続けるものに取り組んでいくという。それがどんな仕組みでどんなものになるのかは明解にはわからなかったが彼らにはある種の使命感のようなものはあるようだ。

「人間関係を取り扱っている企業として、それを実現できていることに対して僕らは誇りをもっています。これはなくなってはいけないサステナブルな仕組みでないと、社会的な責任を果たせないと考えています。そういう意味で10年たっても20年たっても100年たっても使われていくものでなければならないという思いがあります」(廣木氏)

ミクシィは昨年9月スタートさせたサブスクリプションコマースのPetite jeteやコナミとの共同事業のmixiパークを今年に入って終了させたり、コニットやネイキッドテクノロジーなどの買収した企業をサイブリッジに売却するなど、チャレンジとその終了を繰り返していて、内部的にももがいているように見えるが、今回の新体制によって廣木氏が言うサステナブルな事業モデルを作れるか、期待をしながら注視していきたい。