LINEがソーシャルギフトサービスを本格化、「LINEギフト」を提供開始

linegiftimage1

昨日はOpen Network Labの第10期デモデイがあったが、5年前の第1期に採択されていたのがソーシャルギフトサービス「Giftee」を手がけるギフティだった。同社はその後KDDIのインキュベーションプログラム「KDDI ∞ lab」にも参加。創業間もないスタートアップながら、あっという間にケンタッキーフライドチキンやクリスピー・クリーム・ドーナツ・ジャパンなどの大手と組んでキャンペーンなどを展開していてびっくりした記憶がある。

そんなソーシャルギフトの領域にLINEが参入する。同社は4月3日、無料通話・メッセージアプリの「LINE」上でソーシャルギフトサービス「LINEギフト」を開始した。このサービスを利用すれば、LINEで繋がっている友人に対してギフトを送ることができる。支払いはクレジットカードやコンビニ支払いに対応する。住所はギフトをもらう側が入力するため、住所を知らない友人にもギフトの送付が可能だ。

LINEでは2014年11月から、スマートフォン向けECサービス「LINE MALL」上で試験的にソーシャルギフトサービスを展開していた。これが好評だったため、今回独立したサービスとして提供するに至ったのだという。

ギフトとして送れるのは、これまで提供していたボディケア用品やベビー用品、アルコールといった慶弔事向けの商品のほか、スターバックスのギフトチケット、ファミリーマートの「FAMIMA COFFEE」、ローソンのウチカフェプレミアムコーヒーやからあげくんなど、職場の同僚や後輩などに贈れるような低価格の商品を追加している。

line02

「今年が勝負」LINE新社長が描く、米国市場“逆転のシナリオ”

line01

LINEの森川亮社長が3月31日付けで退任し、4月1日から現COOの出澤剛氏が新社長に就任する。国内では「LIFE」をテーマに掲げ、生活に密着したサービスを相次いで投入するLINE。2014年通期の売上は前年約2倍の863億円に上るなど、順調に推移している。

一方、海外に目を向けると、月間アクティブユーザー数(MAU)が7億人の米国WhatsApp、同5億人の中国WeChatが立ちはだかる。LINEのMAUは1億8000万人にとどまり、水をあけられているが、出澤氏は海外展開をどう舵取りしていくのか。

line01

――海外市場では苦戦しているように見えますが、どう攻略するのでしょうか?

苦戦というと言葉は悪いですが、挑戦し続けている状況。キーワードはローカライズです。現地のテイストに合うことを、表層的なスタンプのデザインレベルではなくて丁寧にやっていく。それは米国型企業の戦略とは違う考え方だと思います。フォーカスする地域はアジア全域と北米、南米市場ですね。

――ヨーロッパは対象外?

今までは欧州全域が対象と言っていたんですが、今年は絞ります。これまで海外展開している中で、ある程度、地域との相性が見えてきて、反応が良くない地域は絞っていこうというのが現状です。すでに1800万人以上が登録しているスペインについては、引き続きやっていきますけど。

――地域との相性とは?

例えば、キャンペーンの反応度合いとか。スタンプが刺さるときもあれば、現地企業とのタイアップが刺さることもありますし、セレブとの取り組みが刺さることもある。いろんなローカライズをやっているので、ユーザーの反応をかけあわせながら考えている感じですね。

インドネシアの若者の心をわしづかみに

――ローカライズの成功事例は?

例えば東南アジアのLINEには、同級生を探せる機能があります。これは日本にはなくて、東南アジア独自のものです。LINEは学校のデータベースを用意しておいて、ユーザーには学校名や卒業年度を任意で入力してもらっています。

同級生機能のマーケティングもすごくハマりました。2002年にインドネシアで「ビューティフル・デイズ」という映画が大ヒットしたのですが、LINEのキャンペーンに絡めて続編的な動画を作ったんです。この映画は、高校生の男女が主人公のラブストーリーで、最後は彼が米国に留学、彼女はジャカルタに残って離れ離れになっちゃうみたいな。

line02

――これまた、ずいぶんとベタなストーリー(笑)

インドネシアは民主化されて間もないのですが、2000年ぐらいから文化も活発になってきた面があるんです。「ビューティフル・デイズ」はインドネシアの国産映画としては、初めて大ヒットした国民的映画のひとつなんですね。本当に若者が全員が見ているぐらいの人気で。

それでLINEは2014年秋に、その映画を題材にした10分間のYouTube動画を公開したんです。主人公2人だけでなく、脇役にも出演してもらって。あれから12年後の2人はどうなったのか、っていう内容で。ここでのミソが、LINEの同級生を探す機能。

故郷のジャカルタ行きの出張を命じられた米国在住の彼は、同級生機能で彼女を見つけてメッセージを送るんです。2日間の滞在中に会いたいと。でも返事はなく、帰国のためにジャカルタの空港へ向かうと、そこには彼女が待っていて……。「また何か始まるかも」みたいな含みを持たせて動画は終わるんです。

――映画のファンだったら胸が熱くなりそうな展開ですね。

実際にYouTubeでは550万再生を超えましたし、ソーシャル界隈でも猛烈にシェアされましたね。こうした施策が打てるのは、きちんとローカライズをやっているからこそ。現地のLINE支社に、早い段階で優秀な人にジョインしてもらって、かなりの権限を持たせて企画してもらっています。現地でウケる企画は日本人では発想できないので、現地のセンスを取り入れようと。

インドネシアはものすごく伸びていて、登録ユーザー数は3000万人を超えました。タイや台湾、スペインのように、トップシェアを狙える次の国としては一番近い市場になっています。まさにLINEのローカライズが成功した象徴的なケースといえるでしょう。


ヒスパニック経由で米国進出

――米国市場もローカライズが攻略の鍵ですか? LINEはスペイン語圏で人気があるので、ヒスパニックを「入口」にして米国進出するという見方もあります。

スペイン語圏のユーザー動向で面白いのは、スペインで流行った後に、近隣国のフランスやイタリアではなく、海を渡ってメキシコや南米で流行ったことです。ですので、米国のヒスパニックが(攻略の)糸口になるというストーリーはありえます。

――そもそも、なぜスペイン語圏で人気が飛び火したのでしょう?

同じ言語だと、見ているメディアが同じだったりするじゃないですか。テレビ番組やニュースサイトだったりとか。スペインで伸びたきっかけは、あるブロガーがLINEを紹介してくれたのがきっかけなんですが、そのブログを南米の人が見たかもしれない。そういう意味では、見ているメディアが一緒というのは大きいと思います。

ヒスパニックユーザー以外にも、攻略の仮説はあります。中には、インドネシアの成功例みたく、爆発の起点となる施策が出てくるかもしれません。「これが海外展開の成功法則だ」みたいなものがあればいいんですが、国によって端末普及や通信速度、文化も違うので、1つ1つ丁寧にトライアルしていく感じですね。

非・LINEブランドのアプリが攻略の糸口に

line03

B612

――ヒスパニックユーザー以外の仮説とは?

米国で言うと、ティーンネイジャーの間でセルフィーが人気なので、自撮り写真でLINEのスタンプが作成できる「ycon」が流行るかもしれません。このように、LINEブランドを名乗らないLINEのアプリがきっかけとなって、米国のユーザーに浸透する可能性もあると思っています。

LINEブランドを全面に出さないアプリとしてはほかにも、北米や中南米で自撮り専用アプリ「B612」が人気を集めていて、世界では2000万ダウンロードに達しました。ゲームでも、ディズニーキャラクターを使った「LINE:ディズニー ツムツム 」は米国で数字が出ています。

あくまでこれらがすべてではありませんが、ティーンネイジャー、LINE本体とは違うアプリ(yconやB612、ツムツムなど)、ヒスパニックといった3つ軸はあるかと思います。

今年1年が本当に勝負

――米国市場の勝算は?

まだまだチャンスはあると思いますよ。でも、そんなに長く空いているドアじゃないので、他のマーケットにしても、今年1年が本当に勝負。(長く空いているドアじゃないというのは)トップシェアを取るときに、端末普及状況を考えると、ある程度たったら固定化するので。

――米国市場のドアはほぼ閉まっているようにも思えますが。

米国はすでに固定化している可能性もありますが、固定化するとひっくり返せないかというとわからないですし、逆に日本でもひっくり返される可能性もはらんでいますので、そこはチャンスはあると思います。

――日本ではマネタイズが進んでいますが、他国の状況は?

日本はまだ「面」を広げるのが主眼です。まずはプラットフォームとして、使っていただく接点や時間を増やすことを目指していて、まだまだマネタイズは抑制している段階。ユーザーに使っていただくシーンを増やすのがプラットフォームとしては正しいと思います。

line04――森川さんと出澤さんの戦略で異なる点は?

方向性としては、2014年1月にCOOになって、昨年4月から代表権を持ってやっているので、基本的に大きな変更はありません。LINEのユーザーファーストのカルチャーやスピード感は、森川時代から言っていることで、それはDNAとして定着しています。私はこれまでの動きをさらに速いスピードで成功させて、世界で認められるステージに持って行くのがミッションだと思っています。

――出澤イズムみたいなのはあるのでしょうか?

どちらかというと私は現場が長いですし、LINEの各事業に関してもハンズオンでやってきました。そういう意味では、現場感というか、自分も一緒にプレイしながらまとめていくスタイルかもしれません。森川さんは、経営寄りなスタンスで大所高所から見る部分がありましたが、私はより、現場に近い目線でスピードを上げていく。提携交渉はもちろんですが、実際にビジネスを進めるところでも、なんでもやっていく感じです。

――ところで、LINE Musicはいつ始まるのでしょう?

もうすぐだと思います(苦笑)。始まると言いつつ、なかなか始まらないのは、ユーザーにとって良いものを届けるために調整しているためです。

――レコード会社との条件で交渉決裂みたいな話はないのですか?

レーベルさんとは非常に友好的な関係でやっていて、そのフェイズはとっくに超えています。あとはアプリの完成度を調整している段階。合弁自体はうまくいっていますよ。上半期にはリリースできるかと思います。

Facebookの、Messengerプラットフォーム化計画


来週のF8 デベロッパーカンファレンスで、Facebookはサードパーティーが同社のMessengerアプリを通じて新たな体験を提供する方法を発表する、と複数の情報源が伝えている。Facebookは、Messengerをもっと便利にしたいと考えている。アジアのチャットアプリ、WeChatやLineが友達とのテキストメッセージの枠を越え、プラットフォームとして成功しているのを踏まえてのことだ。

まずFacebookは、サードパーティーがMessengerを通じてコンテンツや情報を流すやり方に注目すると思われる。初期の実験の成否によって、FacebookはMessengerの実用性をさらに高めることを熟考するかもしれない。

Messengerプラットフォームが今回のF8の主要な話題になることは、あらゆる情報筋が言っているが、サードパーティーによる具体的な統合方法は不明だ。これまでWeChatやLineがやってきたことを見ると、企業によるユーザーとの直接対話やコンテンツの共有する、友達同志のコンテンツ共有の強化等、数多くの可能性がある。

Facebookは限られたパートナーとだけ、ゆっくりとスタートするだろうが、いずれ多くのデベロッパーに開放されるかもしれない。Facebookはこの件についてコメントを拒んだ。

スパムの回避

Facebookは、初期のウェブプラットフォームの良いところを再現しつつ、同じ失敗を繰り返さない方法を探っている。

Facebookの「ウェブキャンバス」はユーザーの個人情報や友達を簡単にサードパーティーに渡せることから、ゲームと共に急成長した。そして同社のオープングラフ・プロトコルは人々のFacebookプロフィールをアプリと結び付けた。いずれも人気の理由は、デベロッパーが自分に興味のあるユーザーを見つけるのに役立つからだ。それはアプリストアが混雑し競争が激化する今のモバイル時代においては極めて困難だ。

Facebookのゲームスパム(2010年頃)

問題は、ウェブプラットフォームにゲームスパムが氾藍しすぎた結果、Facebookがバイラルを抑制しなければならなくなったことだ。結局、熱中の場が携帯電話へとシフトし、Facebookが困惑してモバイルへの移行に遅れているうちに、ブームは衰えた。オープングラフは、ニュース、音楽、ビデオ等の使用をニュースフィード・ティッカーに自動配信したことによって、シェアのやりすぎだという悪評を得た。

こうした経験に基づき、Facebookはこの比較的未開のMessengerアプリにスパムが紛れ込まないよう慎重になるに違いない。

アジアの一体型チャットアプリにインスパイアされる

これまでMessengerはほぼFacebook上のみの体験だった。ウェブサイトに、ユーザーが友達に直接URLを送ることのできる“送信”ボタンを埋め込むことはできるが、それを除けばMessengerは、テキスト、音声通話、写真、ビデオ、スタンプ、ボイスクリップ、そしてお金の送受信にいたるすべてを、Facebookの独自システムを通じて提供している。

Facebookは、F8カンファレンスでMessengerに関する発表があることを私に話し、同社チャットアプリに新たなデベロッパー向け機能が加わることをほのめかしていた。また、Messengerの責任者、Daivd Marcusは、昨年Wiredに企業と顧客が直接対話する方法に興味を抱いていることを話し、貧弱な体験の原因の多くは電話の番号案内と航空会社のカスタマーサービスにあると指摘した。以前Facebookは、ユーザーがFacebookのビジネスページ管理者に個別メッセージを送るための殆ど知られなかった方法を提供していた。

Messengerのプラットフォーム化に関して、FacebookはLineとWeChatに注目したと言われている。両社は頻繁に使われるインスタントメッセージアプリをモバイルインターフェースの中心に据え、一体型ポータルとして使うパイオニアだ。Snapchatも、最近プラットフォーム・アプローチを急速に推進しているメッセージアプリだ。

Lineのプラットフォームページ

日本のメッセンジャー、Lineには「その他」タブがあり、スタンプショップ、物理的店舗で買い物ができるLine Pay、Lineのファミリーアプリやゲームの一覧などを利用できる。アプリには、自分の顔を友達に送れるスタンプメーカーや、写真共有のLine Toss、お絵描きのLine Brush、グリーティングカードを送れるLine Card、コラージュを作るLine Camera、自撮り写真を飾り付けるB612、マンガを読むためのLine WebToon等がある。

Snapchat Discover

Lineでは、公式アカウントをフォローして、ポール・マッカートニー、The Walking Dead、マンチェスター・ユナイテッド、BBCなどの有名人やエンターテイメント、ニュース機関、ブランド等から直接コンテンツを受取ることもできる。FacebookやTwitterの公式アカウントで起きている投稿の集中砲火と比べると、Line公式アカウントは、ファンとの少数高密度の直接コミュニケーションが特徴だ。

Snapchatは、Discoverページでプレミアム豪華コンテンツ戦略を追求している。Comedy Central、CNN、Vice、ESPNといった主要メディアが、Snapフォーマットの写真、記事、ビデオを挿入広告として送り込める。一方、WhatsAppは、ユーザーがWhatsAppメッセージを通じて友達にURLを送れるSendボタンをサイトに埋め込めるようにして、大量のトラフィックをメディアサイトに誘導している。

Facebookは、上記のいずれからでも着想を得ることができる。例えば、、装飾を加えた写真等のリッチコンテンツを作ってシェアするためのアプリをサードパーティーが提供できるようにする。Facebookは既に、写真にスタンプを貼って友達に送れるコンパニオンアプリとしてStickered For Messengerを提供している。

あるいはFacebookは、ユーザーが公式アカウントをフォローしたりページを訪れたりできるようにしてもよい。そうすればニュースフィードで見落とした最新情報に遅れずにすむ。電話より効果的な方法で企業と直接連絡を取る方法も提供できるだろう。もう一つの可能性は、ウェブやモバイルのコンテンツ提供者が、Messenger経由でバイラルなトラフィックを獲得する簡単な方法をFacebookが提供することだ。Facebook本体のニュースフィードに、読んだニュースをMessengerに送り込むもっと良い方法が用意されてもいい。

Facebook Stickered For Messenger

中国のWeChatプラットフォームは、よりコマース寄りだ。ユーザーはメッセージアプリを使って、映画のチケットを買ったり、タクシー料金を支払ったりできる。

Facebookの当初のMessengerプラットフォームへの取り組みは、コンテンツが中心と思われるが、サードパーティーの体験に手ごたえを感じれば、いずれネット販売にも拡大するかもしれない。つい先週、Facebookはデビットカードを追加することで友達同志がメッセンジャーを通じて送金するしくみを無料で追加した。支払いシステムを内蔵したことによって、Messengerにはすでにインターフェースがあるので、販売機能の構築は容易だろう。

中国のWeChatはアプリ内で買い物体験を提供している。 Via Benedict Evans

5億人以上のユーザーを持ち、Facebook Messengerは今や世界で最も使われているアプリの一つだ。Facebookのメインアプリが実質的にウェブサイトを小さな画面に移植しただけなのに対して、Messengerはモバイルのために作られたアプリだ。Facebookアプリがさして目的もなく気楽に眺めるものなのに対して、Messengerは行動を起こして何かを成し遂げるために作られている。世界の一部の人々にとっては、MessengerがFacebookを使う主要な方法になっている。その中のコンテンツを改善することは、ニュースフィードにかじりついていないユーザーにとっては理にかなっているかもしれない。

Facebookにとって最近のMessengerのミッションは、このアプリを「より有用に、表現を豊かに、快適に」することだと、支払い機能のプロダクトマネージャー、Steve Davidは言っている。今度は、Hacker Way 1番地の外に協力を求める時だ。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook


LINEに脆弱性、トーク内容などを閲覧される恐れ–修正版アプリは配信済み

LINEの手がけるメッセージアプリ「LINE」に脆弱性が発見された。

LINEは3月16日にその詳細を報告しており、問題を修正した最新版のアプリをすでに配信している(iOS版は3月4日から、Android版は3月10日から)。直近アプリのアップデートをしていないという読者は、早急にアップデートして欲しい。

今回発見された脆弱性は、悪意のある第三者が設置した無線LANに接続した際、LINEアプリ内の「その他」にあるページを開いたり、メッセージ・タイムラインに記載されたURLにアクセスしたりした場合に、LINE内のトーク内容・友だち一覧などのデータが取得・改ざんされる可能性があったというもの。

脆弱性はセキュリティ会社のスプラウトが発見。2月3日にJPCERTコーディネーションセンター(JPCERT/CC)および情報処理推進機構(IPA)からLINEに報告があったという。

またそのほかにも、悪意のある第三者が友だち表示名に不正なプログラムを埋め込んだ状態で友だち申請をしてコードが実行されると、LINE内の情報が閲覧・改ざんされる可能性があるという脆弱性も指摘されたとのことだが、こちらは2月3日に修正を完了しているとのこと。


「LINE TAXI」エリア大幅拡大、地方普及のボトルネックは手数料か


1月6日に東京先行でスタートした「LINE TAXI」がいよいよ全国展開する。2月25日に北海道や神奈川県、大阪府、福岡県など22都道府県に拡大し、順次対象エリアを増やす。都内は簡単に流しのタクシーを捕まえられるだけに、地方でどれだけ利用できるかが注目される。ただ、本格的に全国普及するには「手数料の壁」を乗り越える必要がありそうだ。

クレジットカードよりも「それなりに高い」手数料

LINE TAXIは、全国タクシー配車アプリを展開する日本交通と提携し、同社が保有する一部のタクシーをLINEで呼び出せるサービス。先行で開始した東京では、2回以上サービスを利用したユーザーは全体の34%、3回以上は15%超と、まずまずのリピート率だったそうだ。ユーザー数は非公表だが、日本交通の川鍋一朗社長は「我々の配車アプリではリーチできない若年層に届いている」と手応えを感じているようだ。

全国タクシー配車アプリは129社・約2万3000台のタクシーを配車しているが、全国展開を開始したLINE TAXIでは、これらがいきなり配車対象となるわけではない。理由は、タクシー会社がLINEに支払う「手数料」だ。

LINE TAXI経由でタクシーを呼び出した場合、タクシー会社がLINE Payの決済手数料を負担することになる。つまり、LINE TAXIで配車可能な台数を増やすには、全国のタクシー会社に手数料の条件をのんでもらう必要があるわけだ。手数料は非公表だが、川鍋氏は「クレジットカード手数料と比べると、それなりに高い金額」といい、「地方のタクシー会社が導入する一番のボトルネックになる」と続ける。

タクシー会社からすると、一番実入りがあるのは現金払い。地方都市でクレジットカード決済に対応していないタクシーが多いのは、「利益が減る」という企業論理のためだが、川鍋氏は「コスト削減でもなんでもなく、お客様の利便性を下げているだけ」と指摘。全国タクシー配車アプリを導入するタクシー会社には、「多少お金がかかっても本業で取り返せと啓蒙していく」と語る。LINEの出澤剛COOも「全国で開かれるタクシー会社の会合に出席して、LINE TAXIの導入を呼びかける」と意気込んでいる。

悲願のクーポンで利用に弾み

一筋縄ではいかなそうなLINE TAXIの全国展開だが、ユーザー獲得手段としては「飛び道具」を用意しているようだ。LINEの公式ブログでは、LINE TAXI用のクーポンを配信することをほのめかしている

タクシー会社にとって、タクシー料金の割引クーポンを発行するのは禁じ手とされている。タクシー会社が従う道路運送法10条(運賃又は料金の割戻しの禁止)の違反行為に該当するためだ。

一方、頻繁に数千円オフのクーポンを発行しているUberは、タクシーを自前で保有せず、「旅行業者」としてタクシー会社とユーザーをマッチングしている。このため、国土交通省によれば道路運送法には抵触しないのだという。

日本交通単体では認可されなかった“悲願”の割引クーポン発行だが、国土交通省はLINEが主体となるサービスであれば問題がないとの見解を示している。LINEはクーポン配布を計画中とのことだが、実現すれば、タクシー会社単体で運営する配車アプリとの差別化につながるし、いまだに東京限定のUberよりも存在感を示せそうだ。

LINEの出澤剛氏(左)と日本交通の川鍋一朗氏


「LINEバイト」は集客力でスマホアルバイト市場の勢力図を変える



若年層ユーザーの高いアクティブ率を武器に、LINEがアルバイト求人サービスに参入する。LINEとインテリジェンスが設立した合弁会社「株式会社AUBE(オーブ)」が2月16日、アルバイト求人情報サービス「LINEバイト」を公開した。専用のアプリをインストールせずにLINEアプリ内からアルバイト情報を探せるのが特徴だ。

バイト探しのハードルを下げる

インテリジェンスのアルバイト求人情報サイト「an」に掲載する10万件以上の求人を探せるほか、今後は独自の求人情報も掲載する。LINEならではの機能としては、求人情報をLINEの友人と共有したり、LINEバイト内の検索履歴に応じて、オススメの求人情報をプッシュ通知で受け取ることができる。

今後は、求職者と求人店舗・企業が「LINE@」で直接コミュニケーションを取れるようにして、メールや電話でのやりとりよりも、より気軽にバイトを探せるようにする。モバイル決済サービス「LINE Pay」を通じて、採用決定者に「お祝い金」を支払ったり、給与を振り込むことも視野に入れている。

求職者が登録する情報に基づき、求人店舗・企業がスカウトする機能も投入する。アルバイトでスカウトとはあまり想像できないが、「どんな情報をもとにスカウトするかは今後詰めていく」(AUBE代表取締役社長の上土達哉氏)。スカウト機能というと転職サービスが想像されるが、現時点で「LINE転職」をリリースする予定はないという。

LINEの集客力でスマホバイト市場のシェア拡大へ

「LIFE」をテーマに掲げ、生活に密着したサービスを提供するLINEにとって、インテリジェンスのアルバイト情報はコンテンツ拡大につながる。LINE執行役員の舛田淳氏は「若年層にとってアルバイト探しはライフイベント。ユーザーに寄り添うサービスを提供できる」と、求人市場参入の狙いを語る。

一方、スマホのアルバイト求人市場のシェア拡大を目指すインテリジェンスにとっても、LINEは「渡りに船」。anの調査によれば、アルバイト応募者のうち70%がスマホ経由。国内5800万人のユーザー基盤を持ち、特に10~20代の若年層ユーザーのアクティブ率が90%を超える(an調べ)集客力を生かすことで、アルバイト求人市場で先行するリクルートを追撃する構えだ。

具体的な集客方法としては、公式アカウントでLINEバイトを宣伝したり、スタンプや着せ替えの購入に利用できる「LINEフリーコイン」を付与することで、LINEバイトへの誘導を図るという。

AUBEの企画を担当するLINEの大野渉氏は、「紙やPCからアプリへの移行に苦労しているアルバイト求人サービスは多い。その中でうまくやっているのは、SEOに強い(ディップの)バイトル。営業部隊はリクルートが強い」と言うが、LINEバイトでスマホバイト市場の地図を塗り替えるチャンスと見ている。


LINE、決済サービスを提供するウェブペイを買収–LINE Payの強化図る

LINEは2月10日、モバイル送金・決済サービス「LINE Pay」の事業加速を目的として、子会社のLINE Payを通じてウェブペイ・ホールディングス (ウェブペイ)を買収することに合意したと発表した。

ウェブペイは、クレジットカード決済サービス「WebPay」を提供するスタートアップで、2013年10月に創業した。同社が提供するAPIをEC サイトやウェブサービス、モバイルアプリ向けに組み込むことで、数時間でカード決済の導入が可能。利用の審査期間は最短3営業日となっており、カード情報を加盟店側で処理・伝送・保存しない安全な決済システムを特長としている。

ウェブペイのブログでは、今回の買収について「急激な変革が進む決済業界において、次世代のグローバル・スタンダードとなるべく、当社のこれまで培ってきた決済に関する技術と、LINEの持つ巨大なプラットフォーム基盤およびスマートフォン向けアプリ運営のノウハウを統合することで、価値の高い決済サービスの実現を目指すため」としている。

また、WebPayの加盟店は引き続きサービスの利用が可能で、新規受付も継続する方針。今後はウェブペイの決済システム技術およびノウハウを活かし、LINE Payのさらなる機能拡充・利便性向上・事業拡大を推進するとしている。


LINEが50億円規模の投資ファンド設立–O2O、EC、決済、メディア、エンタメを対象に

LINEは2月9日、投資ファンド「LINE Life Global Gateway」の設立を決定したと発表した。同ファンドではO2O、EC、決済、メディア、エンターテイメント領域のサービスを展開する事業者を対象に投資する予定。これによってLINE プラットフォーム事業のさらなる拡大を目指すとしている。

ファンドの運用期間は2015年2月4日から10年間。約50億円の規模で投資を実行する予定。ファンドに出資するのは LINEおよびLINE Ventures。ファンドはLINE Venturesが運用する。同社の代表取締役には舛田淳氏が就任している。

2014年10月に開催した「LINE CONFERENCE TOKYO 2014」では、「LIFE」をテーマに、より生活に密接したプラットフォームを目指すという内容を発表していたLINE。すでに決済サービスの「LINE PAY」やタクシー配車サービスの「LINE TAXI」、飲食デリバリーの「LINE WOW」といったサービスを展開している。LINE Life Global Gatewayの設立は、こういった取り組みを加速・強化するものだという。

冒頭で触れたとおり対象とするのはO2O、EC、決済、メディア、エンターテイメント領域のサービスを展開する事業者。コミュニケーションサービス「LINE」との連携、LINEを核した周辺サービスの拡充を図っていくという。


LINE、売上が前年比2倍に

LINEの売り上げは1年間で2倍に増え、月間アクティブユーザー数はわずかに伸びている。1月29日に発表された2014年通期業績によれば、売上は863億円に上り、前年の404億円から114%増。12月末時点で月間アクティブユーザー数(MAU)は1億8100万人に上り、9月末時点の約1億7000万人から微増した。LINEがトップシェアを占める日本、タイ、台湾の3カ国のMAUは9200万人だった(日本だけのMAUは非公表)。

基幹事業である「LINE事業」の業績を見ると売上高は774億円で、前年の343億円から126%成長。LINE事業の内訳としては、前年と同様にゲーム課金が全体の60%を占めていて、以下はスタンプ課金が15%、その他(広告関連事業)が25%だった。「売上が倍増した特定の要因はなく、各事業が順調に成長している」とLINE広報部は話している。

2014年Q4以降は日本、タイ、台湾の主要3カ国に加えて、トップシェアを狙える位置にあるというインドネシア、フィリピンなどの東南アジア地域、メキシコやコロンビアなど南米地域、市場開拓を試みているアメリカなどを「優先度の高い市場」として積極的に投資していくそうだ。


LINEからタクシーが呼べるようになった、黒船Uberを追い払うか

日本上陸時に「黒船」とも言われたUberに強力な対抗馬が現れた。LINEとタクシー大手の日本交通が提携し、1月6日に東京限定でタクシー配車サービス「LINE TAXI」を開始した。サービスの仕組みはUberとほぼ変わらないが、大きな違いはLINE TAXIが外部アプリをインストールせずに使えること。利用するにはLINE Payでのクレジットカード情報の登録が必須だが、カード情報を登録するのはUberも同じ。わざわざ別のアプリを探す手間が省けるのは、利用のハードルが下がりそうだ。

LINE TAXIは、LINEアプリ上からGPS情報もしくは手入力で乗車位置を指定すればタクシーを呼び出せる。配車までの待ち時間はLINE TAXIの地図上に表示される。支払いはLINEの決済サービス「LINE Pay」で事前に登録したクレジットカードで自動精算されるため、降車時に現金の決済が不要となっている。

東京限定のサービスでは、日本交通が手がける全国タクシー配車アプリを導入している都内3340台のタクシーが配車対象。まずは東京23区内、三鷹市、武蔵野市でスタートし、近日中に全国展開する予定だ。全国展開時には、全国タクシー配車アプリを採用する全国約2万3000台のタクシーを呼び出せるようになる。

日本交通の全国タクシー配車アプリは2011年12月に公開され、2014年12月時点のダウンロード数は150万件。アプリ経由の配車台数は200万台、売り上げは50億円を突破している。日本交通は、LINE TAXIを通じて自社および提携先が保有するタクシーの利用拡大につながるのがメリットと言えそうだ。LINEは、日本交通からLINE Payの決済手数料(料率非開示)を徴収する。

世界のタクシー業界で旋風を巻き起こしているUberだが、国内のサービス圏はいまだ都内のみにとどまっている。日本においては、国内5400万ユーザーを抱えるLINEの配車サービス参入が脅威になるかもしれない。


日本のLineがMicrosoftからMixRadioを買収―世界で音楽ストリーミングに乗り出す

先月、われわれはMicrosoftがMixRadioをスピンオフさせようと考えていると報じた。結局、この音楽サービスは日本のメッセージ・サービス、Lineが買収することが発表された。契約の内容は明らかにされていない。

5億人の登録ユーザー、1億7000万人の月間アクティブ・ユーザーを抱えるLineは、先週、音楽ストリーミング分野へ進出する計画だと発表した。Musicallyの記事によれば、LineはAvex DigitalとSony Music Entertainmentと提携して新しいサービスを開始する。このサービスとMixRadioは別個の事業として推進されるようだ。前者は日本をターゲットとし、後者はそれ以外の海外市場をターゲットすることになるらしい。

MixRadioは「31カ国で数百万のWindows Phoneユーザー」がいると主張しているが、まだiOS版、Android版のサービスは提供していない。Lineにとってはこの既存のサービスを買収することによって、各国市場で音楽配信のための著作権交渉を省け、時間と資金を大幅に節約できるメリットがある。

今回の動きはLineが単なるチャット・アプリを超えて、総合的なモバイル・エンタテインメント・サービスになろうとしていることを示すもうひとつの証拠だ。Lineはすでにゲームやセレブ、ブランドのフォロー、チケットのオンライン購入などのサービスを提供しており、2日前には独自の支払いサービスもスタートさせている。また日本では、タクシーの予約や料理の宅配も計画している。

Lineの最大の市場は日本、台湾、タイで、これら3国がアクティブ・ユーザーの半分以上を占めている。しかしLineはさらに国際展開の加速を図っており、スペイン、メキシコなどラテンアメリカの一部で勢いを得ているとしている。これにMixRadioのユーザー・ベースが加わればそうした市場で注目を集め、知名度を上げるのに役立つだろう。

逆に、Lineによる買収はMixRadioにとっても朗報だ。正確な数字は公表されていながMixRadioがユーザー数でSpotify、Beats、Pandora、Rdioに遅れを取っているのは間違いない。Microsoftを離れてLineのような巨大サービスの傘下に入ることはリーチの拡大と同時にAndroid版、iOS版の出だしを大きく助けることだろう。

またこの買収はアジアのトップ・テクノロジー企業が世界進出に賭ける意気込みを改めて実感させるものとなった。以前にもLineは買収を行っているが、アジア圏以外での大型買収としては最初のものだ。中国のWeChatや韓国のKakao Talkもマルチメディア化してアジア以外の市場への進出狙っている。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


LINE Payで「LINEカツアゲ」が横行する?

12月16日、ついにモバイル決済サービス「LINE Pay」がスタートした。詳しい機能や気になるセキュリティに関する話は紹介済みだが、一部では「LINEカツアゲ」が懸念されている。気軽に個人間決済ができるようになったことで、「お前飛べよ」「いや、持ってないですよ」「おい、小銭の音したぞ」みたいなやりとりをせずに、「スマート」にカツアゲが行われるんじゃないかっていう心配だ。

この点についてLINE執行役員の舛田淳氏に聞いてみたところ、次のような答えが返ってきた。「カツアゲ自体は犯罪行為なので、警察に届けていただくべき。LINE Payを使ったカツアゲが起きたとしてもLINEにログが残っているので、リアルなカツアゲよりも足が付く。警察に一網打尽にされるでしょう」。

LINEカツアゲの被害にあった場合は警察に届け出よう。


モバイル決済サービス「LINE Pay」が始動–手数料0円で個人間送金や割り勘可能に

LINEの決済サービス「LINE Pay」が12月16日、スタートした。キャリアやOSを問わず、iPhone、Android版のLINEアプリを通じて友だちへの個人間送金や割り勘ができるほか、提携サイトでの決済が可能。ECサイトの決済はまず、LINEの有料コンテンツが買える「LINE ウェブストア」に対応する。決済の手数料は月額100万円未満まで無料(100万円以上は3.45%)、トランザクションフィーも無料。「業界最安値」の手数料を打ち出し、近く外部のECサイト(加盟店)を開拓していく。

相手の口座情報不要で送金できる

利用するにはまず、LINE上でLINE Pay専用のアカウントを登録する。その後、銀行口座振替やコンビニ店頭、Pay-easy(ペイジー)経由で最大10万円まで事前チャージ(手数料無料)したり、クレジットカード登録することで、送金や決済が利用できる。銀行口座振替は、みずほ銀行と三井住友銀行のネット口座振替と連携。送金・決済やチャージ、口座振替の際には、子会社のLINE Payと各機関の間で処理が行う。

主な機能は「送金」と「決済」の2つだ。

送金はLINEでつながっていれば、相手の銀行口座を知らなくても、メッセージやスタンプを添えてお金を送金できる。LINE Pay上から、送金する相手を選択し、支払金額やメッセージを入力すれば、相手のLINE Pay口座に支払金額が入金される。

特定の相手に対してLINEのトークを通じて支払い要請をする「送金依頼」機能、合計の支払額とLINEの友達の中から参加メンバーを選ぶだけで、均等な金額を各メンバーに請求できる「割り勘」機能も搭載する。

送金、送金依頼、割り勘の各機能は、LINE Pay未登録の友だちにも送信できるが、7日以内に登録・送金処理が行われない場合、送金は発信者への返金、送金依頼と割り勘はメッセージが再送信される。送金手数料は無料となっている。

出金手数料は216円

LINE Payでチャージ・送金されたお金は、日本全国の金融機関の口座から引き出せる。LINE Payでは送金自体の手数料は無料だが、出金するには200円(税別)の手数料がかかる。出金機能は、運転免許証や健康保険証を撮影してアップロードして本人確認を済ませたユーザーだけが利用できる。

LINE執行役員の舛田淳氏によれば、LINE Payはソフトローンチという位置付け。まずは、気軽に個人間送金を実現するツールとして提示したと語る。

「グローバルではモバイル送金サービスが進んでいるが、日本で個人間送金というと現金書留か振込みくらい。現金書留は使い方がわからない人もいるし、現金振込みは煩雑な手続きが必要で手数料も発生する。LINE PayはLINEのトークを通じて、24時間いつでも使える個人間送金を提案したかった。友だちの割り勘もLINEらしい機能。」

国内最安値の手数料で「LINE経済圏」拡大か

決済は、提携するECサイトやWebサービス、アプリの支払いを、LINEアプリ上から行える機能。まずはLINE ウェブストアでの決済に対応し、近く公開を予定しているデリバリーサービス「LINE WOW」やタクシー配車サービス「LINE TAXI」といったLINE周辺サービスにも導入する。今後は、LINEのIDとパスワードで商品の支払いができる加盟店を開拓する。

加盟店は、購入者に対して個人情報やクレジットカード情報の登録を求める必要がなくなり、買い物途中の離脱防止や成約率の向上が見込めるのがメリットだ。「顧客の決済情報」をLINEに押さえられることになるが、セキュリティなどのシステム投資に予算をかけずに、LINEの国内5400万ユーザーを潜在顧客にできるのは魅力かもしれない。

加盟店開拓の武器となるのは、「業界最安値」の手数料。決済手数料は月額100万円未満であれば無料、100万円を超えた分は物販であれば3.45%、デジタルコンテンツであれば5.5%、トランザクションフィーは無料となっている。手数料は2年間無料とし、その後も国内主要決済サービスより割安の3.45%に設定する予定だ。

加盟店の獲得は「LINE経済圏」を拡大することにもつながりそうだが、舛田氏は否定する。「LINE経済圏というより、もっと緩いイメージ。決済システムを提供することで、加盟店はLINEの周辺で簡単にビジネスできるようになる」。とはいえ、外部のECサイトからの手数料収入が、LINEの大きな収益源の一つとなることは間違いなさそうだ。

LINE執行役員の舛田淳氏

ところでセキュリティは大丈夫?

LINEはIDが乗っ取られ、プリペイドカードの購入を促す詐欺が相次いでいたことから、10月のLINE Pay発表時にはセキュリティを懸念する声が多かったのは事実。「LINE乗っ取り詐欺の効率が向上するのでは」と不安視する向きもあるが、実際のところはどうなのか?

LINEの乗っ取りについて舛田氏は、「9月22日にPINコードの設定を義務化したことで、10月12日以降は警察庁やLINEへの被害報告はない」と説明する。LINE Pay自体のセキュリティ確保や不正利用防止については、以下の対策をしているという。

・LINEと異なる、7桁のLINE Pay専用パスワードを登録する
・PCサイトでの決済時に、LINEアカウントを登録している手元のスマートフォンと連携して認証する
・金銭が移動する機能の利用時や、別端末でのLINE Pay初回ログイン時に、登録した専用パスワードを入力する
・Apple Touch IDによる指紋認証でパスワード照会(iPhoneのみ)する
・送金依頼の回数や金額などの諸条件で、不正な動きをするアカウントをモニタリングする
・ユーザーの本人認証の有無で利用できる機能を制限する(下図参照)

上記にあるように、金銭が移動する機能の利用時や、別端末でのLINE Pay初回ログイン時には、登録済みの専用パスワード入力が必須となるため、万が一、LINEのアカウントが乗っ取られた場合でも、LINE Payのほとんどの機能は利用できないと、舛田氏は語る。「不正利用で考えられるケースとしては、スマホを盗まれて、LINEとLINE Payのパスワードも知っている場合くらい」。

圧倒的な勝者不在のID連携決済

自社IDを使って外部のECサイトで支払いができるサービスとしては、国内では楽天の「楽天ID決済」やヤフーの「Yahoo!ウォレット」、リクルートの「かんたん支払い」、PayPal、携帯キャリアなどがある。米国ではAmazonが「Login and Pay with Amazon」を提供しているが、日本ではまだサービスインしていない。国内では圧倒的な勝者が不在のID連携決済だが、LINEはOSや携帯キャリアを問わずに使える利便性、国内屈指のユーザー基盤、手数料の安さによって、一気に加盟店を獲得する可能性もありそうだ。

米国では9月、実店舗での支払いに使える「Apple Pay」がスタートして注目が集まっている。詳細は明かされなかったが、LINE Payでも同様に、将来的にはオンラインとオフラインの垣根を超えて利用できるようにしたいという。


日本のLINE、ユーザー作成スタンプを6ヵ月で3000万ドル販売


スタンプ[stickers]は単なる派手なエモーティコンではなく、ビッグビジネスであることをご存じだろうか。チャットアプリLINEの売上の大半を占めているのはゲームだが、2013年以来毎月1000万ドルの売上をスタンプから得ており、今年からはユーザーがオリジナルのスタンプを作って売ることもできるようにした。

同社のユーザー作成クリエイターズマーケットは4月に開設され、LINEの発表によると、マーケット開設後6ヵ月間に個人の「クリエイター」が販売したスタンプは、3000万ドル(35.9億円)以上に上る。既存のライセンスドスタンプ事業にとって、これは嬉しい追加だ。

売上の半分はLINEの収入になり、残り半分がスタンプを作ったアーティストに入る(誰が配布しているかを考えれば、悪い取引きではない)。

合計約3600万のスタンプセットがクリエイターズマーケットで購入されたとLINEは言っている。これは計27万人のクリエイターが作ったものだ。

平均的スタンプ作者がどの程度を売上げているかを知ることは難しい。LINEによると、トップ10ユーザー作成スタンプセットの売上は平均31万ドル、トップ1000は平均2万3000ドルだった。また、クリエイターズマーケットのスタンプの41%が、85ドル以上の売上を得ているとLINEは言っているが、これはかなり低い金額であり、スタンプの中には ― アプリストア同様 ― 山ほどの駄作があるか、少なくとも発見されにくさの問題があることを示唆している。

当然殆どのクリエイターはこうしたトップクラスのリターンを得ていないわけだが、登録メンバー数5億人、毎月利用するユーザー1.7億人のLINEネットワークにリーチできるチャンスに引き込まれたデザイナーにとって、一獲千金の夢が魅力であることは間違いない。

クリエイターズマーケットは、デザイナーに収入の機会を与えるだけでなく、LINEが数多ある他のメッセージングアプリとの差別化をはかる上でも重要だ。LINEは日本、台湾、タイ等のアジア地区で既に大きな存在感を見せているが、ヨーロッパ、中南米、および米国でも強力に推進している ― 無料でコンテンツを作る数十万人の新しいアーティストを加えている他、既に主要な有名ブランドやエンターテイメント企業からコンテンツやスタンプをライセンスするために膨大な投資を行っている。

LINEの2014年第3四半期の売上は1.92億ドルで前年から倍増した。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook


日本のLineの2014Q3の売上は$192M、前年同期比で倍増…その稼ぎ方をFacebook/WhatsAppも見習うべき?

Facebookは数日前に、この前180億ドルで買収したメッセージングサービスWhatsAppが今年の前半で損失を計上したことを明かしたが、今日(米国時間10/29)は登録ユーザが5億いるライバルのLineが、2014Q3の売上が前年同期比で倍増したことを発表した

Lineは利益や損失を発表しないが、至近の四半期の売上が1億9200万ドルであった。前年同期比では104.2%の増(ほぼ倍増)、前期比では17.7%の増だった。ラインの収益源はデジタルのコンテンツで、その主なものはゲームアプリのアプリ内購入だ。ゲームのタイトルは50以上あり、そのほかにステッカーの売上や企業が利用するマーケティングチャネルの料金収入もある。

同社によると月間アクティブユーザ数は1億7000万で、その過半数8700万は上位三つの市場…日本とタイと台湾…からだ。この三つ以外では、合衆国の2500万やインドの3000万が大きい。

Lineは最近、上場の予定を延期したが、それは評価額をおよそ100億ドルとする日米同時上場だ、と噂されていた。また、噂ではなく同社の発表では、今後全世界的に漫画サービスを展開し、コンテンツのダウンロードやエンゲージメントで稼ぐという。また、顧客をオンラインからオフラインへと誘導する企業向けのマーケティングチャネルを、今後は西欧も含む全世界へ拡大していき、知名度の一層の向上を図る計画だ。

WhatsAppは各月のアクティブユーザ数が60億を超えていて、メッセージングサービスの断トツだが、アジア勢力…日本のLine、中国のWeChat、韓国のKakao Talkなど…は、上記のように、企業などからの売上が大きいプラットホーム型のビジネスモデルを開拓しようとしているから、今後の勢力図がおもしろいことになりそうだ。

ただしLineの現状は、海外市場で巨額の広告費をつぎ込んでいるから、利益はそれほど大きくないと思われる。トップランナーのWhatsAppはこれまで、口コミ効果による成長が大きかったが、Facebookが今後それを自己の収益源にしていくためには、上記のアジア的やり方が参考になるだろう。いくらWhatsAppのファウンダたちが執拗に、広告やゲームを入れることに声高に反対しているとしても…。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


LINE、ついにiPad用(サブデバイス)アプリケーションを投入

アジアを中心に多くの利用者を集めるメッセージングサービスのLINEが、ついにiPad専用アプリケーションをリリースした。無料のメッセージングサービスをコアに据え、多くの利用者に向けてスタンプやゲームなどのアプリケーション販売など、マネタイズの手段を拡大しつつもあるサービスだ。これまでにデスクトップ版および各種スマートフォン版はリリースしてきている。

ちなみに先週には月次アクティブ利用者数のデータも発表している(ちなみに1億7000万だ)。登録利用者数は5億6000万なのだそうだ。先にも書いたが、主力サービスのメッセージングは無料で提供し、スタンプなどアプリケーション内販売によるマネタイズを行なっている。

今回リリースされたiPadアプリケーションは「サブデバイス版」(sub-device)としての位置づけで、スマートフォン版LINEの利用を前提としたものだ。すなわちiPad版の新しいアカウントを作成することはできない。iPadを使っている際にも、スマートフォン版LINEを使っているときと同様に、友だちとメッセージやスタンプのやりとりができるようにしようという発想に基づくものだ。

このことからもわかるように、アプリケーションの機能としてもサブセット版のような存在となっている。音声やビデオメッセージの交換に利用することは(少なくとも今のところは)できない。もちろん、チャットの中で写真やビデオ、ないしは音声メッセージを共有することはできる。サブセット版となっている理由のうちには「早期にリリースするため」ということもあるそうだ。今後、機能が増えていくということはあるのだろう。

iPad版LINEの動作にはiOS 7以降が必要だ。リリース時点で16ヵ国語に対応している。グローバルなアプリケーションであることを示すための作戦だろう。サポートデバイスを増やすことで、利用者層にもつながる。画面の大きなiPadをサポートすることで、いろいろとリリースしている有料サービスの普及も目指したい考えだ。

LINEはこれからさらに提供サービスを増加させていく考えで、たとえばLine Pay(他のLineメンバーに送金することができる)、Line Taxi(既存タクシー会社と連携しつつUber風オンデマンドを実現するサービス)などを(まずは)日本で立ち上げていく予定となっている。また国内企業と連携したフードデリバリーサービスのLine Wowのソフトローンチや、商業施設内ナビゲーションを目的としたLine Maps for Indoorやサブスクリプション方式の音楽ストリーミングサービスのLine Musicなどが提供されるようになる予定だ。

メッセージングサービスをハブとして、各種デジタルデリバリー可能なものを配信しようとするサービスは大規模バトルに突入しようとしているようだ。Facebookもさまざまなサービスを提供予定であるらしい。

原文へ

(翻訳:Maeda, H


LINEがCA、グリーとゲーム合弁会社2社を設立、脳トレアプリ「BrainWars」に出資

gumiと提携してゲームの海外展開を強化中のLINEだが、その動きがさらに加速しそうだ。サイバーエージェントと10月31日、グリーと11月4日に、それぞれLINE向けゲームを開発する合弁会社を設立する。LINE GAMEは「LINE POP」や「ディズニーツムツム」をはじめとするカジュアルゲームでヒットを連発。最近ではgumiが得意とするミッドコアゲーム(カジュアルゲームよりもやりこみ要素があるゲーム)に注力する同社だが、新会社ではRPGやシミュレーションゲームといったタイトルを国内外に投入していく。

LINEがゲーム分野でジョイントベンチャーを設立するのは初めて。その相手となるサイバーエージェントについてLINE上級執行役員の舛田淳は、「ゲーム事業の連結子会社を9社も抱えていて開発力がある」と評価。新会社の社名は協議中だが、代表取締役社長には、サイバーエージェント取締役副社長の日高裕介が就任する。サイバーエージェントはゲーム事業だけで約1700人を抱え、現在は42タイトルを提供している。

グリーとの合弁会社の社名は「Epic Voyage」。資本金は1000万円で、代表取締役にはグリー取締役執行役員の荒木英士が就任する。新会社では、日本や北米、韓国に開発拠点を構えるグリーのノウハウを活かし、コアゲームを投入していきたいという。

世界のポテンシャルを感じるスタートアップに出資

9月に設立した100億円規模の投資ファンド「LINE GAME Global Gateway」を通じて、リアルタイム対戦型脳トレ「BrainWars」を提供するトランスリミットに出資した。同ファンドの第1号案件となる。LINEはゲーム開発を資金面で支援する。トランスリミットはLINEのユーザー基盤を生かした新たなゲームの開発に着手する。

BrainWarsは米国やアジア圏で利用者を集め、150カ国で300万ダウンロードを突破。海外ユーザー比率は95%に上り、米App Storeのゲームカテゴリでは1位を獲得している。「世界のポテンシャルをもっとも感じさせてくれるスタートアップ」(舛田)。トランスリミットはLINEの投資ファンドに加えて、ユナイテッド、East Ventures、Skyland Ventures、Genuine Startupsを引受先として、総額3億円の資金調達を実施した。


LINE MUSICがいよいよ始動–SME、エイベックスをパートナーにサブスクリプション型で展開

千葉・舞浜にて開催されたLINEの年次イベント「LINE CONFERENECE TOKYO 2014」。決済サービス「LINE Pay」なども発表されている同イベントの中で、LINEがかねてから提供を予定していた音楽配信サービス「LINE MUSIC」についての情報がアップデートされている。

LINEでは、ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)およびエイベックス・デジタルと合弁で「LINE MUSIC」を設立し、同社にてサービスを展開するという。新会社は10月下旬設立予定。資本金は4億8000万円、代表にはLINE上級執行役員CSMOの舛田淳氏が就任する。

詳細は明らかにされなかったものの、サブスクリプション(定額課金)型の音楽配信サービスを展開する予定だという。リリース時期については「遠くないタイミング」(舛田氏)としか明言されていない。LINE MUSICは2013年8月に開催されたイベント「Hello, Friends in Tokyo 2013」で発表されていたもの。舛田氏によると、サービス自体は昨年時点でほぼ完成していたが、作り替えて今回の発表に至ったそうだ。

サブスクリプション型の音楽配信サービスと言えば世界的には「Spotify」などがあるが、こちらは日本法人を設立してサービス提供に向けて動いているとは聞いているものの、実情は「COMING SOON」(関係者)という以上の詳細はほとんど聞こえてこない状況だ。またすでに、ソニーの「Music Unlimited」、レコチョクの「レコチョクBest」などサブスクリプション型の音楽配信サービスが国内でも展開されている。


LINEは5000万人の「つながり消費」でECを変えようとしている

あらゆる商品を個人間で売買できるフリマアプリとして2014年3月にスタートした「LINE MALL」。サービス開始から5カ月を経て、国内5000万のLINEユーザーのつながりを商品購入に生かす新戦略を発表した。第1弾としては、LINEの友人間で商品をまとめ買いできる「LINE グループ購入」を28日から開始する。「つながり消費」を促すサービスを強化することで、LINE MALLは文字通り、モールアプリに変化しつつあるようだ。

リアルなつながりを消費に変える

「LINE グループ購入」の該当商品は食品や飲料などの日用品がメイン。通常価格よりも最大50%オフで購入できるのが特徴だ。注文方法は、代表者となるユーザーが商品を選び、LINEのトークやグループでまとめ買いする相手を指定する。その後、自身の購入個数を入力した注文書をLINEのメッセージで送り合い、参加メンバーの購入個数が最低個数を上回れば購入できる。決済はユーザーごとに行われ、商品は各家庭に届けられる。

グループ購入サービスは過去にもあったが、最大の違いは「リアルなつながりを消費に変えられるかどうか」だ。LINE執行役員の島村武士は従来のPCをベースとしたECについて、商品名を検索したり、スペックを比較して購入する「Pull Commerce(検索型EC)」が中心だったと指摘する。「Pull Commerceは特定の商品が欲しいケースには対応できても、ニーズが顕在化していないシーンでは利便性が高くない」。

これに対して「LINE グループ購入」は、新たなニーズを創出する「Push Commerce(プッシュ型EC)」だという。「みなさんが商品を買いたいと思った時に、自分発じゃないこともある。例えば妖怪ウォッチは、私じゃなくて子どもや妻に欲しいと言われて買ったりする」。Push Commerceは、LINEの友人や知人に推薦されることで、本来買おうとしていなかった商品に出会う機会を提供するものと言えそうだ。

「つながり消費」を促すサービスとしてはさらに、LINEの友人にギフト商品を送れる「LINE ギフト」を今秋に開始する予定。購入者はLINE MALL内でギフト商品を購入し、LINEの友達リストから送り先を選ぶだけで、相手の住所が知らなくても商品を送付できる。購入者は1人だけでなく、LINEの友だちを誘って割り勘することも可能だ。受取人はLINE上で届いたメッセージから住所や配送日を設定することで、商品を受け取れる。

27日に発表された新戦略の中には、ショッピングモール型のサービスも含まれている。具体的には、地域の生産者が収穫した農産物や、水揚げされたばかりの魚介類を販売する「LINE マルシェ」、オフラインで店舗展開している人気セレクトショップの店頭販売商品を購入できる「LINE セレクト」を年内に開始する予定。LINEとしては、両サービスに出店する店舗から販売手数料を徴収する。

開始時期は未定ながらも、クリエイターがハンドメイド商品を量産製造できるように支援する「LINE クリエイターズモール」も手がける。同サービスは、LINE MALLでユーザーから多くの「お気に入り」登録されたハンドメイド商品に対して、LINE MALLの審査を経てから、工場に量産化のオファーができるというもの。クリエイターにとっては、個人では難しい量産が可能になり、工場としては、職人や機械の遊休時間を有効活用できるメリットがある。

EC化率の白地図を全部取る

LINE MALLはフリマアプリとしてスタートしたこともあり、メルカリやフリルといったアプリと競合視されることが多い。この点について島村は、「LINE MALLをフリマサービスと考えていたら、サービス名はLINEフリマにしていた。LINE MALLはあくまでモール。個人間のやりとりに限らず、新しいECの形を目指している」と語り、フリマアプリとは見ているところが違うと言い切る。

経済産業省の調査によれば、小売りやサービス業におけるB2C市場のEC化率は3.1%にとどまっている。LINE執行役員の舛田淳は、ECには攻めるべき「白地図」が残っているといい、LINE MALLでは「白地図を全部取ることを目指す」と意気込んでいる。「最大のリアルグラフを持つプラットフォーム上でECを展開するのが唯一かつ最大の強み」。


LINEの2014年4〜6月期、売上高は前四半期比17.5%増の212億円に

親会社である韓国NAVERの発表などを通じて、東京証券取引所に上場申請を行ったことが明らかになったLINE。米国での同時上場も検討しているという同社が7月30日、2014年12月期第2四半期(4-6月)の連結業績を発表した。売上高は212億円(前四半期比17.5%増)、基幹事業となるLINE事業の売上は182億円(同25%増、前年同期比146%増)となった。

LINEの利用者数は引き続き拡大しているそうだ。インドネシアをはじめとしたアジア諸国でユーザーが堅調に拡大しているほか、メキシコやコロンビアなどの中南米諸国でも、プラットフォーム戦略が受け入れられて新規ユーザーが拡大しているという。ユーザーは世界4.8億人にものぼる。

また、ユーザーが制作するスタンプの販売や購入ができるプラットフォーム「LINE Creators Market」を4月に発表。販売を開始した5月8日から1カ月間での販売総額は1億5000万円となった。(公式の)有料スタンプの売上は月間の最高販売額を更新していると説明。特に6月より提供を開始したアニメーションスタンプの売上が好調だという。

ゲーム事業においては、7月より欧米および東アジア市場に提供を拡大した「LINE:ディズニー ツムツム」が好調(ダウンロード数も世界2000万件となった)なほか、日本、タイ、台湾などで「LINE クッキーラン」、「LINE レンジャー」のテレビCMやオフラインイベントを通じたプロモーションを展開。利用者と売上が増加した。タイでは「LINE I am Wukung」を提供するなど、ローカライズしたサービスの提供を進めている。

また広告事業では、公式アカウントやスポンサードスタンプの導入企業が世界各国で増加して成長を継続。2月に発表した「LINE ビジネスコネクト」の導入企業も徐々に増加しているとのことだ。