App Store、iTunes Storeで世界規模のサービス障害

Apple Watchや新しいMacbookの発表で盛り上がったばかりのAppleだが、App StoreやiTunes Storeなど一部のサービスで障害が起きているようだ。すでに国内メディアや米国TechCrunchでも報じられているとおりで、日本だけでなく海外でも同様の事象が発生している。

Appleのサポートページによると、3月11日18時頃から一部サービスで不具合が発生。iCloudについては同日22時頃までに復旧したが、3月12日2時28分時点でもApp Store、iTunes Store、Mac App Storeが利用できない状況のままになっている。

またApp Storeが利用できないことでアプリ内課金も利用できない状況となっている。ガンホーの「パズル&ドラゴンズ」など、一部のアプリではアプリ内にてその旨のアナウンスもなされている。

 


Apple、iOSアプリとゲームの最大サイズを4GBと一挙に2倍に拡張

時代は変わる―ストレージの単価は下がり、帯域幅は広がる。アプリのサイズは大きくなる。

App Storeのローンチ以来初めてAppleは登録アプリとゲームのサイズの最大値を増加させた。

2008年kらずっとApps Storeの上限サイズは2GBだった。それより大きいアプリはiTunes Connectというデベロッパー・ツールで自動的にアップロードを拒否されるようになっていた。

しかし今日(米国時間2/12)、上限が4GBと一挙に2倍になった。

どういう理由かわからないが、Appleは依然として16GBのiPhoneを売っている。iOSが3-4GBを占めるとして、4GBのアプリなら最大3本しかインストールできないだろう。いやはや。

もうひとつの注意点だが、WiFiではなく携帯電話網を通じてアプリをダウンロードする場合の上限は100MBのままで変わらない。

もちろん、ほとんどのアプリは4GBものサイズを必要としない。FacebookやInstagramなどの多機能アプリでも数百MBがいいところだ。

しかしゲームとなると話は別だ。強力なCPUと大容量メモリのおかげで最新世代のiPhone/iPadはハイレゾのアニメーションや高度なBGMを処理できるようになった。そしてこうしたファイルは猛烈に場所を食う。

ゲーム・デベロッパーは、インストール後にリソースファイルをダウンロードさせるなど2GBの制限を回避しようとして苦労していたが、今後はそういう必要がなくなるだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


Appleのアプリストアでは83%110万あまりのアプリが”ゾンビ(生ける屍)”化している

アプリの世界は依然として活況を呈していて、iOSのApp Storeも成長が鈍化せず、今では142万本あまりのアプリがひしめき合っている。アプリの分析をやっているadjustの、最新の報告書がそう言っているが、この報告書でおもしろいのは、消費者にとって実質的に見えなくなってしまったアプリについて数字を挙げていることだ。adjustはそれらを、“ゾンビアプリ”(zombie apps)とやさしく(?)呼んでいる。今では、App Storeのアプリの83%がゾンビで、昨年1月の74%からさらに増加している。

この場合のゾンビでないアプリの定義は、3日のうち2日(全期間の2/3)はApp Storeのトップ300に登場していたアプリだ。そういうアプリはユーザがアプリのカテゴリーで検索すると自然に発見される。今現在、世界155か国のストアが、300のアプリを23のジャンルに分けて表示している。また、“ゲーム”というジャンルには、さら18のサブジャンルがある。無料と有料に分けたリストもあるので、一つのアプリが複数のリストに載ってる可能性もある。

しかしゾンビ状態のアプリは、アプリのタイプを具体的に指定したり、アプリの名前を正しく指定しないかぎり、見つからない。

報告書によると、App Storeのゾンビアプリは2014年1月の65万7778から12月の113万6501へとほぼ倍増した。同じ期間にアプリの総数は、88万9231から137万2371へと、54.3%増加している。

アプリの数が100万に達したのは、3月だった。ゾンビが100万に達したのは9月だ。

競争の厳しいジャンルと、それほどでもないジャンルがある。たとえば“ビジネス”は、今や世界的に成功しているいくつかのアプリが支配し、新人はなかなか食い込めない。それならむしろ、競争の緩い“生産性(Productivity)”とか“金融”に移った方が、よいかもしれない。

“ナビゲーション”や“スポーツ”は、地域性があるため、ゾンビ率は低い。彼らは比較的少数のローカルなアプリと競争している。

また、アプリの多いジャンルほどゾンビ率も高い、という傾向がある。たとえば、App Storeで最小のジャンルである“天気予報”は、半数のアプリがトップリストに入っている。

一方、アプリの数が25万を超えるようなジャンルは、ゾンビ率が高い。“ゲーム”がその好例で、ゾンビ率は80%だ。サブジャンルでリスト入りするアプリも、その22.9%は親ジャンルの“ゲーム”にまったく登場しない。ゲームのマーケターは、サブジャンルを重視すべきだろう。

ゾンビ率は、国によっても違う。ドイツと中国のApp Storeはそれぞれ80.6%、81.3%とゾンビ率が高く、一方日本とロシアは77.6%、73.2%と低い。アプリの競争相手が少ない国はゾンビ率も低いが、その国の言語にローカライズされたアプリはランクが上がり、ゾンビを脱することもある。

今では、かつてのSEO(検索エンジン最適化, Search Engine Optimization)と並んで、ASO(アプリストア最適化, App Store Optimization)という言葉もある。 どちらも、リスト上のランクを上げるためのテクニックだ。自分のアプリのランクを上げたいデベロッパは、勉強してみてはいかがだろうか。

Appleでは一つのアプリに対して三つのジャンルを指定できるが、そのとき、なるべく競争の激しくないジャンルを選ぶと、ゾンビ化の可能性も低くなる。

adjustの報告書は“アプリストアは死んだ”というどぎつい言い方をしているが、アプリストアのリストがゾンビだらけでも、今の消費者はリスト以外のアプリの見つけ方を知っている。特集やコレクションの方が参考になる場合が多いし、アプリを検索してもよい。Apple自身も、昨年の春に関連検索のヒントをユーザに提供するなど、アプリ発見方法の改良に努めている。

しかしアプリの発見方法では、今やFacebookなどの方がAppleよりも進んでいる。とくにFacebookの場合、モバイルオンリーの月間アクティブユーザ数が5億2600万いて、同社の広告収入36億ドルの69%がモバイル広告だ。その中でとくに多いのが、アプリのインストールを誘う広告で、ユーザをいろんなアプリストアへダウンロードのために連れて行く。それらのターゲット広告はFacebookにとってドル箱であるだけでなく、個人化されているからユーザにとっても役に立つことが多い。

adjustの報告書はここで入手できる。そこには国際的なアプリマーケットの動向など、アプリ産業全体のトレンドも書かれている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Apple 「iTunes ベストオブ 2014」を発表、ビヨンセ、パズルアプリのThree等が選出(米国版)


Appleは、年末恒例ベストオブiTunes賞を発表し、iPhone/iPad用脳トレアプリのElevate、中毒性パズルゲームのThrees等が選ばれた。メディア部門でテイラー・スウィフトの『1989』がベストアルバムに選ばれたのはその大ヒットに加え、ストリーミング配信のメリットに関する議論を呼んだことからも妥当な結果だ。音楽部門では他にビヨンセがベストアーティストに、イギー・アゼリア、フィーチャリング[最近のTechCrunchゲスト]チャーリーXCXの “fancy” がベストソングに選ばれた。

アプリ

アプリ部門の他の主な受賞作品は、Monument Valley、Storehouse、1Password、SwiftKey、BuzzFeed、Waterlogue、FacebookのPaper、Uber、等々。トップ2に続く次点は、アプリではInstagramのHyperlapse、ゲームではLeoのFortuneだった。リストの顔触れが興味深いのは、ダウンロード数だけを反映しているのではないこと、そしてAppleはある種の体験の選択基準に関して報道陣を裏切るからだ。例えば、リストには脳トレ系アプリが複数入っているし、Rovioの脱Angry Birds的Flappy Birdスタイルゲーム、Retryもある。ニュースメディア系アプリも多く、上述のPaperとBuzzFeedの他、NYTもリスト入りした。

音楽、映画、テレビ

ここでのサプライズは少ないと言える。テイラー・スウィフトはトップアルバムだけでなく、トップポップの栄冠も勝ち取り、ジャック・ホワイト、ザ・ウォー・オン・ドラッグス、ロジック、サム・スミス他数多くのアーティストたちがそれぞれの分野で賞を受け、サム・スミスに関しては突発的ニュースターとして選ばれた。

『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』『レゴ・ムービー』『ボーイフッド』『オブビアス・チャイルド』が映画部門の上位に選ばれ、オブビアス・チャイルドがトップ4に入ったのは少々意外だったが、もちろんそれに値する。他の「ベスト」には、『バードマン』『猿の惑星:新世紀(ライジング)』『エッジ・オブ・トゥモロー』『グランド・ブダペスト・ホテル』『スノーピアサー』等が選ばれた。

テレビ部門の上位は、Fargo、True Detective、The Honorable Womankaind、およびKey & Peele。他にAdventure Time、The Americans、Arror、Sherlock、Broad City、Orphan Black、等々の名前が上げられた。

他にAppleは、映画、音楽、テレビそれぞれの年間トップセラーを、iTunes内の”Best of 2014″コーナーに載せているので、純粋な数字的人気に興味のある人は参照されたい。

【日本語版注:上記は米国版の結果。日本版iTunesには国内の結果が載っている】

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


Apple、iOS 8の通知センターからアプリを起動するアプリを禁止

Appleは、通知センターから直接アプリを起動するアプリがお気に召さないと見え、iOS 8から追加されたこの新機能を利用した最初のアプリをApp Storeから削除した。問題のアプリ、Launcherは本誌でも先週取り上げており、ホーム画面で何度もスワイプやタップをすることなくアプリを起動できる、便利で賢い方法だと感じた。

残念ながら、Launcherはほんの数日間App Storeにいただけで9月26日金曜日に公開が中止された。Appleはこの種のアプリを認めないという一方的決断を下したようだとデベロッパーは主張する。最初のこの種のアプリに拒否権を発動したことは、後に続くと見られている様々なアプリに対して基調を示すことになる。

Launcherの作者、Greg Gardnerによると、彼のアプリはApp Storeにデビューした直後から高い人気を保ち、世界43ヵ国の生産性アプリ部門でトップ10にランクされていた。

30万人近いユーザーが、削除されるまでの9日間にLauncherをダウンロードした ― さしたるプロモーションも行っていない新アプリとして悪くない数字だ。

Gardnerは、自らのウェブサイトの記事に詳しく経緯を書いており、それによるとAppleは、彼の作ったようなランチャーアプリは「ウィジェットの誤使用」であるとして、ランチャーアプリが存在してはならないという明文化されたルールがないにもかかわらず、アプリをストアから削除する決定を下したと言った。彼は、タップしたユーザーを一旦Launcherアプリへ誘動してからターゲットアプリへ飛ぶようにする修正を申請したが、1時間以内に却下され、その後LauncherはApp Storeから削除された。

すでにダウンロードしたユーザーは使い続けることができるが、Pro版(広告なし)へのアップグレードはできず、いくつかのバグはそのままになる。

Appleが「ランチャー」ウィジェットを拒否する理由はいくつか考えられる。セキュリティーの懸念、将来Appleが競合機能を正式提供する可能性、通知センターが第2のホーム画面になってユーザー体験を損なわせたくない、等々。

しかし、どうやら最もありそうな理由は、このアプリがApp Storeのランキングを操作する「ゲーム」に使われるか、ホーム画面での広告に使われる(あるいは両方の)可能性があるからだろう。Launcherの無料バージョンには、「スポンサー付」アプリのリストが表示される枠があり、Pro版にアップグレードすると非表示になる(上のスクリーンショット参照)。そして、そのスポンサー付アプリをタップすることによって、アプリのダウンロード数が増える ― よってランキングが上がる ― ことが考えられる。

同アプリの作者は今回の経験でかなり幻滅を感じており、他のアプリを作るかどうかわからないと言っている。「AppleはiOS 8でプラットフォームをオープンにして、アプリ間コミュニケーションを推進するつもりだと思っていたが、この決定を見ると、Appleはまだ自分たちが一番良くユーザーを知っていると思っているようだ、たとえユーザーが同意しなくても」とGardnerは言う。「現時点でiOSアプリの開発を続けるつもりはない」。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


今のアプリビジネスは、その大多数が持続不可能だ

アプリストアの店頭に並ぶモバイルアプリケーションは、衰えを知らぬ勢いでますます増え続けている。しかし実際には、その多くが、持続可能なビジネスではない。今朝(米国時間7/21)発表された報告書によると、iOSデベロッパの半分(50%)とAndroidデベロッパの半分以上(64%)が、“アプリの貧困ライン”以下で操業している。アプリの貧困ラインとは、アプリの月間の売上が500ドルであることだ。

この、VisionMobileの2014Q3 Developer Economics(デベロッパ経済)報告書は、モバイルアプリのデベロッパに対する大量のオンラインアンケートと面接調査の結果をまとめたもので、全体としての調査対象数は世界137か国の10000名以上のデベロッパ、調査機関は4月と5月にまたがる5週間だった。

モバイルアプリのデベロッパにとって、自分のアプリを見つけてもらい、ダウンロードしてもらい、実際に使ってもらうことが、まず難関だ。そのことは前からよく知られているが、それを表す数字を実際に見ると、その厳しい状況がより一層分かる。“1%”という微量な数値は、経済全般を語るときだけでなく、アプリストアの経済を語るときにも重要な役を演ずるのだ。

まず、この報告書によると、1か月に50万ドル以上を売り上げるデベロッパは全デベロッパの1.6%にすぎない。この1.6%が、残る98.4%の合計稼ぎ高の数倍を稼いでいる(下図)。この報告書は、合衆国など先進国の貧困現象になぞらえて“アプリデベロッパにおける中間階級の消滅”を指摘している。そして全世界で約290万のモバイルアプリデベロッパは、

・持たざる者(have-nothings)
・貧困にあえぐ者(poverty-stricken)
・ぎりぎり苦労している者(strugglers)
・持てる者(haves)

の4階級に分類されるのだ。つまり、“持てる者”を除く、ほとんど全員が“何らかの貧困”だ。

持たざる者

上図の円グラフで、濃い赤の24%は、お金を儲けたいけど一銭も儲けていな人たちである。そして明るい赤の23%は、月の売上が100ドルに満たない人たち。この24+23=47%が、持たざる者(have-nothings)と分類されている。

しかしそれでも、iOSを優先するデベロッパが多い。上図円グラフの右にある棒グラフを見るとお分かりのように、持たざる者の比率は、Android 49%に対し、iOSは35%と低い。だから多くのデベロッパが、とりあえずiOSを目指すのだ。

なお、お金を儲けたいと思っていないデベロッパも一部にいて、報告書は彼らを“ホビイスト”とか“探究者”と呼んでいる。

貧困にあえぐ者/ぎりぎり苦労している者

月間のアプリの売上が100ドル以上1000ドル未満の22%(オレンジ色)を、”貧困にあえぐ者(poverty stricken)”と分類している。これが企業の売上なら、デベロッパに給与を払えないだろう。彼らを小分類すると、 100-500ドルが15%、500-1000ドルが7%だ。

持たざる者の47%に100-500ドルの15%を足した62%が、“アプリの貧困ライン”以下の層となり、さらに500-1000ドルの7%を足した計69%が、デベロッパを本業として持続できない層である。

“ぎりぎり苦労している者(strugglers)”は、上図円グラフで草色の部分、すなわち19%の層だ。彼らの月間売上は、1000ドル以上10000ドル未満である。副収入としてまあまあ、もしくは、完全に本業として成り立つ、という人たちだ。ただしこのレベルのアプリは、開発コストと、サーバなどの運用コストが高いものが多いと思われる。

勝者が総取り: 持てる者

アプリの月間売上が10000ドル以上を、“持てる者(haves)”と分類している。iOSデベロッパでは17%、Androidでは9%がこの層である。アプリストアにおける10000ドルの意味を理解していただくために、次の挿話を述べておこう: 合衆国のiOSアプリストアで上位100位までの有料ゲーム(アプリ内購入を含む)は、どれも一日の売上が10000ドル以上である。

ただしこの報告書によると、月間の売上が50万ドル以上のデベロッパは、全体の1.6%にすぎない。しかもその中には、月商数千万ドルという水準のデベロッパもいる。その次の、10万-50万ドルの層は全体の2%だが、彼らの月商の合計は、残る96.4%のデベロッパの全月商を合わせた額よりも大きい。

報告書は、こう述べている: “アプリビジネスの50%以上は、現在の売上では持続不可能である。この50%以上の中に、持続を志向しないパートタイムデベロッパは含まれていない。長期的には60-70%のデベロッパが持続不可能と思われ、需要の多いスキルを持つデベロッパは、モバイルアプリ以外の、より将来性のある分野へ移動していくだろう”。

モバイルアプリは消耗品か?

これらの数字に見られるのは、モバイルアプリが大きく売れることの難しさだけではなく、モバイルアプリが消費者だけでなくデベロッパにとっても消耗品であることだ。つまりそれは、長期的に取り組む本格的なビジネスとは、みなされていない。

今日では、モバイルアプリのスタートアップの多くがデベロッパの履歴書のようなもので、買収やM&Aのあとには忘れ去られてしまう。次々とイグジット(出口)があり、毎日のように新しいローンチがあり、中になローンチする前に拾われてイグジットするスタートアップもある。したがってモバイルアプリが作り出す消費者ユーザベースは、アプリをすぐに消え去るものと見なすようになる(Facebookは違うかもしれないが)。

今日のユーザの多くが、アプリを、まるで自分の家のような永住性のある、親しい、そして重要な、コミュニケーションの場とはみなさなくなっている。企業向けのメッセージングクライアントも、さまざまな写真保存アプリも、そしてゲームも、寿命がとても短い。次々と新作が登場し、次々と消えていく。

でも、今の若い消費者には、その前のジェネレーションXやYの世代にない特徴がある。彼らは、恒久性永続性のない、つかの間のメッセージに満足している。自分のソーシャルメディアのアカウントを削除しても平気だ。データの喪失も、それほど気にしない。このグループの消費者たちは、モバイルアプリがますます帯びつつある消耗品的な性格と、しっくりフィットしている。少なくとも現在の消費者アプリのゴールドラッシュが、続いているかぎりは。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


ハッピー・バースデイ! 6年目のApp Storeのトレンドを探る

ハッピー・バースデイ、 iTunes App Store! AppleのApp Storeが今日(米国時間7/10)で満6歳になった。Appleの最新の発表によれば、提供中のアプリは120万種類、トータル・ダウンロードは750億回だという。

しかしアプリのデベロッパーにとってはビジネスはそうバラ色ではない。今朝、2社から発表されたそれぞれ異なるアナリティクス・レポートがこの点を証明しているといえそうだ。1社のレポートによれば、AppStoreのデビュー以来、ここに登録されたアプリの21%以上が「すでに死んでいる」という。またもう1社のレポートは「アプリの燃え尽き症候群」を新しいトレンドとして挙げている。つまり、われわれは多くのアプリを単なる消耗品としてしか見ていない、ということのようだ。少し遊んですぐに飽きてしまう。単一の作業のために利用し、それきり忘れてしまう。新しいアプリが話題になればそちらに飛びつく、等々だ。

死んだアプリと燃え尽きたアプリ

箱入りソフトウェアの時代とは異なり、今のアプリ・デベロッパーは単にアプリを売るだけではすまない。ユーザーを熱心なファンに変え、高いエンゲージメントを維持し、モバイル広告、アプリ内販売などさまざまな収益モデルを考えなければならない。、そしてAppStoreのチャートで高順位をキープし続けねばならない。しかもApp Storeのランキング・アルゴリズムは不可解だししょっちゅう変わる

アナリティクス会社のAdjustによると、App Storeにはこの6年間でトータル160万1413種類のアプリがアップロードされたという。しかし現在公開されているのは125万2777種類に過ぎない。

この「死んだ」あるいは「消えた」アプリの主なカテゴリーは書籍 (27%)、エンタテインメント(25%)、ユーティリティ (25%) だという。

一方でApp Storeは依然として成長を続けており、毎月6万もの新しいアプリがアップロードされる。Adjustによれば成長が減速する気配はない。App Storeの7年目の誕生日には57万8000のアプリが新たに登録されるだろうという。

この予測はおおむね正しいだろう。Apple自身が発表した数字でも成長は続いている。Appleは2012年のWWDCから2013年のWWDCの間に25万のiOSアプリを追加している。その前の1年間では22万5000、さらにその前の年は20万だった。

AppleのCEO、ティム・クックは最近、「現在iOSの登録デベロッパーは900万、昨年に比べて47%の増加だ」と述べた。App Storeの売上は昨年100億ドルを記録し、Appleはこれまでに総額で150億ドルをデベロッパーに支払っている。Appleによれば、ユーザーはアプリを毎秒800回ダウンロードしており、ダウンロードの総計は750億回に上るという。

しかしこのうちで少しでも陽の目を見るアプリはごくわずかだ。Adjustのレポートは、ロングテールの端の方に位置するアプリを「ゾンビー・アプリ」と名づけている。こうしたアプリはあまりにダウンロード数が少ないためApp Storeのランキングのリストに載ることさえできない。

Adjustはゾンビーであるかどうかの線を「3万9171種類をApp Storeランキングに過去3ヶ月で3分の2の期間搭載されたこと」というところに引いている。

Adjustによれば。「ゾンビー・アプリ」の数は年々増加している。先月(2014年6月)のゾンビー率は79.6%(全119万7087アプリ中、95万3387アプリ)で2014年5月の77%からさらに上昇している。昨年6月のゾンビー率は70.4%だった。

アプリを発見してもらう困難さ

つまりこれは、大部分のデベロッパーにとってApp Storeのランキングを通じてアプリを発見してもらうことは不可能だということを意味する。

Appleはこの問題に対して、最近積極的に手を打っている。特にこの秋に正式公開されるiOS 8のApp Storeでは、カテゴリーが細分され、追加の候補や検索トレンドの表示など検索機能も強化された。iOS 8ではApp StoreがOSそのものに組み込まれたので、ホーム画面をプルダウンしてデバイス内をSpotlight検索すると、AppStore内のアプリも候補として表示されるようになった。

忠実なファン・ユーザーは減少中

一方、もう一つのアナリティクス会社、Localyticsのレポートはユーザー・エンゲージメントに関する問題を指摘している。Localyticsはあるアプリの「パワーユーザー」と「忠実なユーザー」を合わせた数字を「粘着率」と呼んでいるが、これが22%と低迷している

2014第2年四半期.では、メディアとエンターテイメントのカテゴリーは粘着率が高く、テクノロジー系(タイマー、電卓など)は16%、ゲーム19%と低い。

冒頭でも述べたように、Localyticsが指摘するのは「アプリの燃え尽き」というトレンドだ。2011年以来、月に10回以上アプリを使う「パワーユーザー」の数が「忠実なユーザー」より常に多かったのだが、2014年にはいって第1、第2四半期ともパワーユーザーが1%増えたのに対して忠実なユーザーは2%減少するという新たな傾向を見せている。

いずれにせよ、App Storeの規模が拡大するにつれてデベロッパーが勝ち抜くためのハードルも高くなるのは避けられない。ランキングに入ることさえ非常に困難になっているにもかかわらず、Appleは友だちへのアプリ推薦などソーシャル機能の利用にはさほど熱心ではない。 このためFacebookがアプリのインストール広告で大成功を収めている

App Storeが拡大するのに対応してデベロッパーはアプリをユーザーに発見してもらうための新たな手法を考案しなければならない。Facebookだけでなく、他の広告、マーケティングのチャンネルも考慮すべきだろう。そしていったんインストールされた後もエンゲージメントの維持のための努力を続けねばならない。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


iTunes App Store、登録アプリケーション数は120万を超え、ダウンロード総数は750億回に

サンフランシスコで開催されているAppleのWWDC(Worldwide Developer’s Conference)にて、iOS App Storeの登録アプリケーション数が120万に達しているとのアナウンスがあった。Googleの方も約120万だとのことなので、両者は拮抗した状況にあるといえる。

比較のためみておくと、やはり6月に開催された昨年のWWDCでは、登録アプリケーション数は90万本であるとしていた。そのときまでのダウンロード総数は500億ということだった。また開発者が得た金額も100億ドルに達すると話していた。尚、10月の段階では、アプリケーション数が100万を超え、iPad専用のアプリケーションが47万5000本となり、開発者が得た金額も130億ドルとなっていた。

本日のアナウンスによると、アプリケーションのダウンロード総数は750億となり、1週間あたりのApp Storeの訪問者数は3億に達するのだそうだ。

また開発コミュニティの成長具合も注目に値する。CEOのTim Cookによれば、登録開発者数が900万に達しているそうなのだ。これは昨年比で47%増ということになる。また今年のWWDCを訪れている開発者の3分の2は、今回が初めての参加となるそうだ。

但し、App Storeの成長を続ける規模自体が、新しいアプリケーションに注目を集めることを難しくしているという側面もある。中には、App Storeのアルゴリズムを悪用して、自分のアプリケーションに注目を集めてランクアップを狙うというダークサイドに堕ちてしまう人もいる。また、Flappy BirdやThreesその他のヒットしたアプリケーションに相乗りしようとして、数多くのコピーゲームが登場するのも昨今の風潮だ。

こうした状況の中、制作物を世に広めたいと考えたとき、プロモーションの手段としてAppleのエコシステムの「外」に注目するパブリッシャーが増えてきてもいる。たとえばFacebookを利用するパブリッシャーは多く、これがFacebookに大きな利益をもたらすことにも繋がっている。ソーシャルネットワークにおけるモバイル広告ビジネスなど、数年前には存在しなかったのだが、既に広告ビジネスの59%を占めるまでになっている。

Appleとしてはみすみす利益を外部に渡してしまっている形になるわけだが、App Storeもまた何らかの対応策を練ってくるに違いない。

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(翻訳:Maeda, H


「半分匿名」のソーシャルメディア、SecretがAndroid版をローンチ―世界中から利用可能に

シリコンバレーの住人としては、当地で人気の「半分匿名」のソーシャルメディア、Secretが アメリカに登場したのがたった4ヶ月だったとは信じられない思いだ。今日(米国時間5/21)、このアプリはiOS版、新登場のAndroid版、ともに世界中でダウンロード可能になった。

Secretというのは、まずiOSアプリとして公開されたが、匿名で感想や意見を共有できるモバイル・アプリだ。

このアプリはユーザーのアドレス帳を検索してそこに載っている友だち、さらに友だちの友だちをリストアップする。そうした知り合いネットワーク中の誰かが投稿するとタイムラインに表示される仕組みだ。投稿自体は匿名だが、知り合いの誰かであることは分かっているので、投稿の内容と合わせて身元が推測されてしまう可能性は十分ある。

今回Android版が登場したのでユーザーはまた飛躍的に増加するだろう。

新機能

iOS版、Android版の双方に今回新機能が追加されている。iOS版では画面遷移の間にときおりSecretに友だちを招待するよう勧める画面や現在の友だちの数など表示される(ちなみに私の友だちは652人でSecretの共同ファウンダーBader-Wechselerの656人のすぐ次だ)。

もう一つの新機能はストリームの途中に時折表示されるIcebreakers〔座をなごやかにするもの、知り合いになるきっかけ〕と呼ばれる質問だ。右のスクリーショットでは「いままであなたがやった一番クレージーなことは何?」と尋ねている。Icebreakersの質問を考えているのはSecretのコミュニティー担当チーム(現在は3名)で、ユーザーは自分で質問に答えてもいいし、自分の友だちに尋ねてもよい。

IcebreakersはすでにSecretのコミュニティーで論じられたテーマをヒントにしてユーザーの参加を促そうというアイディアだ。たとえばこの間の母の日には、ユーザーはママについての秘密のエピソードを多数投稿していた。

国際展開

アメリカに登場した後、Secretはカナダ、オーストラリア、ニュージーランド、イギリスという具合に英語圏の諸国へ徐々にサービス範囲を拡大してきた。しかし今日のAndroid版のローンチを機に、地域制限は完全に取り除かれ、Secretは世界中どこからでも利用できるようになった。

当面は英語版のみだが、Bader-Wechselerは私の取材に対して「今年後半には英語以外のバージョンを順次公開する予定だ」と語った。ただし、現在のバージョンはどんな言語でも投稿できるので、同一言語の投稿がグループ化されるという。つまりスペイン語の投稿がドイツ語の投稿t入り混じって表示されないようにする。この分類はユーザーの投稿地域別に行われるようだ。

世界展開の次にSecretが狙うのは何だろう? 匿名のメッセージ・アプリだろうか?

SecretはGoogle Ventures、Kleiner Perkins、Initialized Capital、Fuel Capital、Vivi Nevo、SV Angel、Ashton KutcherのA-Grade Investments、David Sacks、Bill Lee、Pete Cashmore、Joe Montana、Rob Wiesenthal,、Andrew Chen他から1000万ドルの資金を調達している。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Apple、App Storeの1位になったマリファナ栽培 ゲームを追放―他の大麻アプリはどうなる?

Appleはアメリカでゲーム部門のトップを占めていたWeed FirmをApp Storeから削除した。このゲームはGrand Theft Autoのマリファナ愛好家版と呼ばれていた。プレイヤーはマリファナ(weed)を栽培して売りさばき、ギャングたちと渡り合いながら、大金を儲けることに努める。

デベロッパーのウェブサイトによればApp Storeからの取り下げはApple側の全く一方的な決定だという。

AppleがこんなゲームにApp Storeのチャートのトップに居座わられたくないという考えた気持ちは分かる。だが、似たようなゲームが多数ある中でWeed Firmだけが狙い撃ちされた理由が、単に有名になってしまったからというだけなら釈然としないものが残る。この点に関してAppleにコメントないし説明を求めているが回答はない。

デベロッパーのManitoba Gamesは自分たちが追放されたことについて、「面白すぎて全ゲーム・カテゴリーでNo. 1になってしまったからだろう。今でもマリファナ栽培ゲームは山ほどApp Storeにある。それに車を壊したり、人を射ったり、鳥を建物にぶつけたりするような違法行為を内容としたゲームも無数に公開されている」と言っている。

いささか負け惜しみのきらいがあるものの、ある程度要点を突いている。

過去にもAppleが違法行為を助長する可能性があるアプリに対して厳しい態度を取ったことがある。たとえばHerb Converterというオンスをグラムに換算するマリファナの売人向けアプリが禁止されている。しかし最近、アメリカでもマリファナは部分的に解禁され、全国いたるところで違法というわけではなくなった。

しかしそれとは別に、Appleはどんな理由であろうと自分が好まないアプリをApp Storeから排除する権限を持っている。App Storeはオープンなウェブではない。単独の運営者であるAppleが自由に規則を設定できる場所なのだ。

しかし、 “weed”というキーワードでApp Storeを検索すると、たくさんのマリファナ関連アプリが見つかる。マリファナがらみのトリビア、マリファナの種類の見分け方、栽培ハンドブック、合法的なマリファナの入手場所をまとめたWeedmapsから今回禁止された“Weed Firmそっくりの栽培、販売ゲームのWeed TycoonWeed Farmerまで数知れずだ。 こうしたゲームは今でもApp Storeに掲載されている。

しかし、Appleの態度は変化しているのかもしれない。別のデベロッパーが今日(米国時間5/21)、Facebookに公開投稿したところによると、彼のマリファナ・ゲームはApp Storeへの登録を拒絶されたという。

上はデベロッパーが公開したそのゲームのスクリーショットだが、マリファナをテーマにしているばかりでなく、警官を豚として描いているのがさすがにAppleの「極めて好ましくない内容」のアプリを禁止する条項に引っかかったのだろう。

子供への悪影響

App Storeのユーザーはどんどん低年齢化しており、バカバカしいゲームも多くなっている。しかしAppleは子どもたちが麻薬の製造や取引についての詳細をApp Storeのゲームで学んでいると非難されたくはないだろう。もちろんWeed Firmはいちばん厳しい年齢制限が適用されていたが、子どもたちのiPhoneに保護を設定することを怠っている両親も多い。

これに先立ってWeed FirmはGoogle Playからも削除されたという。 ただしManitoba Gamesによれば削除された理由は内容ではなくゲームの配給会社にあったという。デベロッパーは「適当な配給会社が見つかればPlay Storeに復帰できる」としている。

これについてGoogleがどう考えているか知りたいものだ。.

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Apple、2013年のApp Storeの売上は100億ドル、デベロッパーに累計150億ドルを支払ったと発表

CES? CESがどうしたって? Appleは砂漠の真ん中で開かれるこの騒々しい巨大イベントに参加したことは一度もない。しかしApple以外のデバイス・メーカーは全員参加するので、対抗上Appleも何か発表することにしたようだ。

先ほど発表されたプレス・リリースによると、2013年のApp Storeの売上は100億ドル、12月だけで10億ドル以上のiOS向けアプリが販売されたという。

クリスマスの月にApp Storeのユーザーは30億回近くiOSアプリをダウンロードした。Appleは「App Storeの歴史上、最も成功した月」と呼んでいる。またAppleがiOSデベロッパーに支払った金額は、App Storeのスタート以来累積で150億ドルに上るという。

Appleがこの時点で進軍ラッパを派手に吹き鳴らしたのにはスマートフォンの市場シェアと利益の関係について関心を引きたいという理由もありそうだ。昨日(米国時間1/6)、市場調査会社のKantarからiOSは引き続きAndroidとWindows Phoneにシェアを奪われているというデータが発表された。

GoogleのAndroidプラットフォームは今後も市場支配を強めていくらしい。昨日、Gartnerも2014年の市場予測を発表した。これによると、今年はパソコン、タブレット、スマートフォン合計で25億台が販売され、そのうち11億台がAndroid搭載デバイスとなるだろうという。しかしデベロッパーは依然としてiOSを第一のターゲットとして選好しており、Android版は2番目になることが多い。

デベロッパーはiOSプラットフォームの方がマネタイズが容易であり、海賊版問題もより少ないと考えている。Appleはデベロッパーに今後ともそういう認識を持ち続けてもらいたいわけだ。累計支払額が150億ドルになったという発表はデベロッパー・コミュニティーへの声高なアピールだ。

Appleはまた「App StoreにはiPhone、iPad、iPod touch向けに155カ国で100万種類のアプリが登録されている。このうち50万はネーティブのiPadアプリだ」と述べている。

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今や立派なビジネスになりつつあるジェイルブレーク

新しいiOS製品のジェイルブレークは大事件だ。最初のころのチームは、ジェイルブレークやSIMのアンロックに成功するとお祝いのための休日を楽しみ、何百万という待ち焦がれていたユーザがその最新のソフトウェアに殺到した。今でもその興奮とジェイルブレーク人気は変わらないが、変わったのは、ジェイルブレークがビッグビジネスになったことだ。

たとえばEvasi0nの場合は、iOS 7のジェイルブレークがリリースされると、ユーザは言語を中国語にセットしたコンピュータの上で、そのジェイルブレークプログラムがTaiG(Tai-GiまたはTai Chi)という名前のプログラムを自動的にインストールすることを知った。それは中国語のアプリを提供する中国のアプリストアだが、しかしただ者ではない。何ページにもわたって、大量の、クラックされて海賊版にされたゲームが載っているのだ。

そのジェイルブレーキンググループは中国語版のiPhoneにTaiGを載せて、およそ100万ドルを稼いだという。その金額の正確さはともかく、噂では、なにしろそれは、途方もない額の料金だそうである。

Evasi0nのチームは、海賊版のアプリストアをユーザのスマートフォンに載せて金をもらったという非難に、こう応じた:

たしかにわれわれは、ジェイルブレークコミュニティのほかの人たちと同じく、自分たちの仕事から経済的な利益を得ている。われわれのジェイルブレークはユーザにとってつねに無料だが、しかしわれわれには、倫理的な方法で報酬を得る権利があると思う。その点は、ほかのデベロッパと同様である。しかしわれわれの場合は、コミュニティの関心がつねに最優先する。ジェイルブレークをリリースするとき、コミュニティの関心を支える組織への寄付を約束した。われわれは今、心ならずもコミュニティを困らせたことに狼狽しており、その修復に努めている。

彼らは上記に続けて、“そのスポンサーのストアに海賊行為が見つかったことに、非常に困惑している。それは受け入れられないことなので、彼らは今、問題の誠意ある修復に努めており、われわれの目にとまったものをすべて削除した”、と述べている。

“ジェイルブレークには実用性があるのだから、人びとはそれを使うべきだ”、とCydiaを作ったJay Freemanまたの名saurikは言う。Cydiaは人気の高い“フィーチャーストア”で、iPhoneのOSのいろんな部分改造やアップデートを売っている。

Freemanは、“TaiGが困るのは大量の海賊版があることだ。でも、ジェイルブレークと海賊行為が結びつけられていたのは過去のことだ。今ではまったく違うが、しかし人びとの心にはそんなイメージが残っている”。

Saurikの生活はジェイルブレークされたiPhoneに彼のアプリをインストールすることで成り立っているし、Evasi0nのチームなどは今回の例のようにアプリ内のスペースを企業に売ってお金を稼いでいる。孤独なハッカーがひまな時間にiOSをクラックするというジェイルブレークのイメージは過去のものとなり、今ではジェイルブレークは立派なビジネスなのだ。

今回のTaiGとのパートナーシップのような例は、このニュービジネスに対して、今後長期的にはほとんど影響を及ぼさないだろう。今では、初期のジェイルブレーカーとして名を馳せたEven George Hotzまたの名Geohotでさえ、自分のジェイルブレーク技術を某企業に35万ドルで売ろうとしたぐらいだ。つまり今や、ジェイルブレーク、イコール、ビジネスなのだ。

結局は、Evasi0nのようにジェイルブレークを無料で提供するのが主流になり、ジェイルブレークそのものを売る、というタイプは過去のものになるだろう。そのスペースを買ったスポンサーがたまたま海賊版ストアだったことは、ささいな事故にすぎない。重要なのは、今後はますます、このような形で、ジェイルブレークがビジネスになっていくことだ。ビジネスとして永続するためには、海賊版ストアは当然、お呼びでないものになる。

FreemanもEvasi0nについて、“いい仕事をしてるから、お金を稼いで当然だね”、と言っている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Appleが選んだ今年のApp Storeトップ賞は外国語学習のDuolingoとフラットデザインのゲームへ

Appleがさきほど、毎年恒例の、iTunesとApp Storeの“Best Of”を発表した。今年のトップの中には、外国語の学習やちょっと変わったデザインのゲームなど、珍しい種類のアプリもある。

iPhoneとiPadのGames of the Yearはどちらも、6月にApple Design賞を受賞している。iPhoneのRidiculous Fishing: A Tale of Redemption(Vlambeer制作)は、そのフラットなデザインで他の釣りゲームを圧し、iPadのトップゲーム、FroglandのBadlandは贅沢なHDグラフィクスでおどろおどろしい雰囲気を作り出している。iPadのApp of the Yearに選ばれたDisney Animatedは、対話的機能とビデオクリップを使って、Walt Disney Animation Studioによる53本のムービーすべてのメイキングを見せた。

iPhone App of the Yearに選ばれたDuolingoは、気軽なアクセス性で外国語の学習に革命をもたらした一連のアプリの中で、最初にして最良の製品だ。〔お手本になりつつあるDuolingo。〕

Appleが毎年選ぶトップアプリは、ダウンロード数や売れ行きとは無関係である。

ダウンロード数で上位に来るアプリは、当然ながらゲームだ。KingのCandy Crush Sagaは三つのカテゴリを総なめしてダウンロード数トップだ(iPhone無料アプリ、iPad無料アプリ、有料iPadアプリ)。有料iPhoneアプリのトップは、MojangのMinecraftだ。

ゲーム以外では、VineとSnapchatがiPhone無料アプリの4位と6位で善戦している。全カテゴリー中でこれらに次ぐのがPandora Radio、写真編集のAfterlight、目覚まし時計のSleep Cycleだ。

iTunesはポップスとラップが上位だ。Artist of the YearはThe 20/20 ExperienceのJustin Timberlake、Album of the YearはMacklemore and Ryan LewisのThe Heistである。Song of the YearはニュージーランドのシンガーソングライターLordeの“Royals”、Kendrick LamarのGood Kid, M.A.A.D. CityはBreakthrough Album賞〔今年ブレークしたアルバムで賞〕を取った。
ベストムービーはGravity、ベストアニメーションはDespicable Me 2。ベスト男優演技賞は12 Years a SlaveChiwetel Ejiofor、ベスト女優演技賞はBlue JasmineCate Blanchettへ行った。

TV Show of the Year(年間テレビ番組賞)は当然ながらBreaking Badのファイナルシーズン。Scandalのシーズン3がBest Breakthrough賞、カルト好みのOrphan BlackがBest Discovery賞、Duck Dynastyのシーズン3がBest Reality TV賞を、それぞれ受賞した。

AppleのeリーダーiBooksで読める本では、George SaundersのTenth of Decemberがベスト小説賞、Bill BrysonのOne Summerがベストノンフィクション賞を取った。ヤングアダルト向けベスト本はBrandon SandersonのRithmatist、iBooks向けのベストブックデザイン賞は、Appleの企画作品Breaking Badへ行った。

Best Podcasts賞は複数選ばれ、MSNBCのRachel Maddow、The Adam and Dr. Drew Show、AsapScience、Stuff You Should Knowとなった。

今年のトップ賞をもっと詳しく知りたい人は、iTunesとApp Storeをチェックしてね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Appleのポリシー変更で閉鎖したアプリAppidemiaの苦悩

[筆者: Marko Mudrinic]

5か月前にローンチしたAppidemiaが、アプリに関するAppleのポリシーのおかげで苦境に立っている。同社は、数週間にわたってAppleのアプリ審査委員会とメールのやりとりをした挙句、同社のもっとも成功したアプリを取り下げることに決めた。iOS 7でポリシーが変わり、不適合とされたからだ。

Appidemiaを作ったAppricot社のファウンダでCEOのIgor Salindrijaによると、そのアプリを使い続けるためにはアップデートが必要だが、最新バージョンはAppleの厳しい規則にひっかかってしまった。Appleが最新バージョンのAppidemiaを拒否した理由は、App Storeを真似た部分がある、というもの。フィルタリングやブックマーキングや検索や、リコメンデーションの共有などの機能は、App Storeとあまり変わらないから承認できない、というのだ。Apppricot社は、Appidemiaの今後について、最終決断を迫られた。

“Appidemiaはソーシャルディスカバリ(発見)アプリで、ファンも多く、ポジティブなフィードバックも多い。新しくて便利なアプリを見つけやすい、と言ってくれる人が多いのだ。最新のアップデートはどうしても必要なものだが、しばらく保留にされ、ついに拒否された。デベロッパたちはがっくりしている”、とSalindrijaは言う。

アプリの閉鎖を決断した時点でユーザ数は20万を超えており、App Storeでの評価も高かった。でもiOS 7以降の新しいルールでは、過去のどのバージョンも承認されないことになる。落胆の色を隠せないSallindrijaは、Appleの新ルールに合わせるためにアプリをどんどん変えていったら、オリジナルとは似ても似つかないものになってしまった、と言う。

それはもはやAppidemiaではないし、ユーザも承知しないだろう。アプリの取り下げを決めてからは、チームは別のプロジェクトに取りかかっている。それは、クロスプラットホームなコラボレーションの分野をディスラプトする、というねらいのアプリだ。

“ほかには何もできることがない。ユーザが理解してくれることを、期待する”、そうSalindrijaは言った。

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App Store内検索で、いつの間にかスペルミス補正機能が実装されていた

AppleのApp Storeで使われている検索エンジンが進化して、タイポなどがあっても正しい(意図する)検索結果を戻してくれるようになったそうだ。また、名前は覚えていてもどこにスペースが入るのかを忘れてしまったような場合でも、だいたいにおいて目的のアプリケーションを探しだしてくれるようになったようだ。たとえば最近人気の「QuizUp」だと、以前は「Quiz Up」ではヒットしなかったが、これでも検索できるようになっている。

情報元によると、この検索エンジン機能の変更は、しばらく前に行われたものであるとのことだ。

アプリケーションにちょっと変わった名前を付けてしまった場合でも、今回の変更によりきっとダウンロードが増えていくことだろう。これまでは検索で絶対に出てくることのなかったものも、いろいろな検索結果の中に表示されるようになった。

「アプリケーションのパブリッシャーにとっては非常に良いニュースです。Appleにとっても、いろいろなアプリケーションを提示できるというのは良いことであるはずです」と、モバイルアプリケーションを開発しているFiksuのChef Strategy OfficerであるCraig Palliは言っている。

今回の変更はGoogle Playとの比較の意味でも、重要なものであるといえる。Google Playの方はずっと前からスペルチェック的機能を備えていたのだ。App StoreのSEOファームであるSearchManが、2つのアプリケーションストアで、たとえば「Calendar」を「Calender」と綴ってしまった場合の検索結果について調査を行っていた。この調査によると、Google Playの方が、100倍も多い検索結果を表示していたとのことだ。Appleの方は、キーワードでわざわざミススペルを登録してあるアプリケーションしか検索できなかった。

SearchManはいろいろなスペルミスを使って調査を行っている(こちらの資料の8ページ目がわかりやすい)。少なくともこれまでのところは、Google Playの方がはるかに上手にタイポなどのスペルミスにも対応していたようなのだ。

SearchManのCEOであるNiren Hiroは、同様の調査を2013年11月24日にも行った。すると必ずしもミススペルに寛容になったわけではないと思えるケースもありながら、しかし多くのケースで、より多くのアプリケーションが検索できるようになっているようなのだ(下の表を参照)。

過去においては、たとえば「news」を「newz」と綴ってしまうと、検索結果で9つのアプリケーションしか表示されなかった。また「camara」の場合は862件の検索結果しか表示されなかった。こうした部分では、最近行われた変更により、検索結果表示数は大いに改善したということができる。どうやらAppleは、スペルミスの検索結果をだいたい2200件ほど見つけ出して結果を戻すという処理を行うことにしたようだ。そのせいで「shoping」や「pocker」などのスペルミスについては、これまでよりも少ない検索結果しか戻さなくなってもいる。スペルミスを予定してキーワードに登録しているものを拾ってくるのではなく、まず検索語を補正してから2200件程度を上限にヒットする結果を引っ張ってきているようだ。

今回の変更により、確かにこれまでは見つけられなかったアプリケーションを見つけられるように、あるいはこれまでよりも素早く目的のアプリケーションに辿り着けるようになったことだろう。実はこうしたスペルミスによる検索というのは、全体からみるとごく少数のものであったため、これまで対応を見送られてきたということであったようだ。

App Storeのオプティマイズサービスを行っているStraplyのファウンダーであるGeorge Lawrenceは、iOSアプリケーションストアに入力された「Angry Birds」をミススペルした検索文字列についての調査を行っている。

Lawrenceによると正しいスペルで検索されたのが98.48%とほとんで、いずれのスペルミスも1%にも見たない頻度なのだとのこと。「Angery birds」が0.46%で、「angri birds」が0.37%、そして「angry blrds」が0.32%などとなっている。統計に数値として出てくるスペルミスは5つのみであったようだ。

「スペルミスないしタイプミスというのは、必ず発生するものです。しかしその量は非常に少なく、これに対応していくのは、なかなか難しい問題であるようです」と述べる。「ミススペルによる検索量は四捨五入すれば0%と丸められてしまうようなものなのです」。

但し、こうしたスペルミスが非常に少ないものであるとはいえ、ロングテール戦略的視点に立てば、こうしたものに対応することはアプリケーションストアのみならず、あらゆる検索エンジンにとって重要なものであるといえる。Googleは、その出自からもアプリケーションストアにおいて、こうしたロングテール戦略を充実させてきていた。2014年が間近に迫った今になって、Appleもようやくこうした方向の強化を始めたわけだ。

いずれにせよ、今回の改造はほとんどのiOS開発者にとって好ましいものと受け入れられるものとなるだろう。スペルミスを期待して妙な名前のドメインを用意していたサイバースクワッターにとっては悲しむべきアップデートだと言えるかもしれない。

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(翻訳:Maeda, H


有料アプリは終わった, わずかな例外を除いては

モバイルの有料アプリはもう終わったのか? 最近では一般的にそう考えられており、アプリストアには“十分に良質な”無料アプリがあふれている。またメジャーなパブリッシャーたちも無料のアプリでチャートを賑わし、それらがアプリ内購入などで何百万ドルも稼ぐことによって、その後のユーザ獲得努力に惜しみなくお金を注ぎ込んでいる。このところ新顔のパブリッシャーたちにとって、Apple App Storeの上位進出が相当な難関になっているのも、そんなサイクルが定着しているせいだ。

今週末に掲載された一連のブログ記事やオンラインのディスカッションも、アプリの無料化という傾向を再び明らかにしている。これらの議論はすべて、事態を何とかしようとあがいている現役のデベロッパからのものだ。でも彼らが使っているデータは、かなり恣意的だ。アプリデベロッパのDavid Smithと彼の妻も、そのことを語っている。別のところでは、InstapaperのファウンダMarco Armentが、自分の新作アプリOvercastの適切なビジネスモデルを決めようとしたときの苦労について、書いている。

でもこれらの談話は、これまで何か月も連綿と報告されている客観的なデータが示していることを、個人的な体験として語っているにすぎない。そしてそのデータの方には、見過ごせない細かいニュアンスがいくつかある。とくにそれは、競争のゆるいニッチで利益を上げようと努力している有料アプリのデベロッパにとって、見逃せないだろう。たしかに、アプリは全体として無料化の傾向にあり、App Storeで多数を占めるのは無料アプリだが、しかしそれでも、少なくとも今のところは、有料アプリが成り立つ分野がいくつかある。

無料への移行

数か月前を振り返ると、分析企業Flurryの7月の報告書が、そのころにおけるアプリの無料化の様相を記述している。2010年から2012年にかけて、App Storeの無料アプリの比率は80%から84%に増えたが、しかし2013年の初めにはそれが90%に成長した(下図水色の部分)。そして有料アプリ10%の内の6%は、価格が99セント以下だった(下図こげ茶の部分)。

その報告書の中でFlurryは、人びとは(有料アプリを買って)広告を避けるよりも無料のコンテンツを求めることに熱心だ、と書いている。また、コンテンツが高品質であることよりも、無料であることが優先する、と。

Flurryの調査部長Mary Ellen Gordon, PhD.によると、無料への移行が決定的であることを示す最強の証拠は、デベロッパが行うA/Bテストの結果だ。彼らは数か月かけて、いろんな価格レベルでA/Bテストを行い、そして最終的に、無料という結論に達するのだ。アプリを無料にして、アプリ内購入で稼ぐ、という道を彼らは選ぶ。

彼女が本誌に語ったところによると、“デベロッパは、誰もがそうしているから、あるいは、そうすべきだから、アプリを無料にしているのではない。自分でいろんな価格設定をA/Bテストしてみて、無料しかないという結論に達しているのだ”、ということ(下図)。“このままいくと、来年の無料アプリの比率は91から93%ぐらいになり、今よりは大きいけど100%にはならない。有料化できる特殊なアプリが、必ずあるからだ”。

有料アプリで行けるのはどこ?

では、有料アプリが今でも通用するのはどこだろう? 言い換えると、有料アプリが今でも売れているカテゴリーは何か? アプリ分析企業のDistimoに話を聞いてみた。同社はApp Storeのダウンロード数のランク表を集計し分析して、有料アプリが健在な分野を調べた。

そして同社の発見によると、以下のカテゴリーでは、ダウンロードされているアプリのトップテンの、少なくとも半数が有料アプリだ: 生産性(OA)、医療、ビジネス(仕事)、健康とフィットネス、ナビ、カタログ、ライフスタイル、写真とビデオ、旅行、天気予報。一部の有料アプリは、アプリ内購入を併用して売上を上げようとしている。

[ビジネス(仕事)10位まで]

[天気予報 10位まで]

これらのリストを見ておもしろいのは、有料アプリのほとんどが、いわゆる「実用ソフト」であることだ。これらのアプリは、特定の仕事をちゃんとやってくれる…旅の予約、健康対策、明日の天気を知る、仕事をする、写真を編集する…いずれも、ユーザが毎日のようにする仕事なので、お金を払っても機能や性能が優秀な方がよい。無料アプリを、不満を感じながら使い続けるよりは。

逆に不在が目立つのは、App Storeの常連ビッグカテゴリーであるゲームやソーシャルネットワーキングだ。上位の中では、Minecraftが唯一の有料ゲームアプリ、Grindr Xtraが唯一のソーシャルアプリだ。また、収益の大きい本やニューススタンドのカテゴリーも、無料アプリの世界だ。

しかし一般的にDistimoのデータは、多くのカテゴリーで無料アプリケーションが優勢というFlurryのデータを再確認している。そこではアプリ内購入が主な収益源であり、とりわけゲームでその傾向が著しい。さらに、すべてのカテゴリーのトップテンを全部集めたものの67%が、今ではアプリ内購入を利用している。

有料アプリはまだ生き残っている、とDistimoは言うが、有料アプリが売れるためにはいくつかの条件に依存する…ターゲットとするオーディエンスのタイプ、カテゴリー、競合の状態など。ほかのビジネスと同じだ。

でもDistimoの分析対象は各カテゴリーのトップテンだけだから、もっと下の方の状態は分からない。上位進出は往々にしてマーケティング努力の結果だったりするから、データとしても偏りがあるだろう。

しかし少なくともApp Storeのチャートの上位の分析は、ダウンロード数を見るためには有意義だ。この夏の別のデータによると、トップテンに入るためには有料アプリで4000、無料アプリで70000のダウンロードが必要だ。トップ50に入るためなら、有料アプリは950ダウンロードでよい。無料アプリは23000だ。これらの数字の一部は今月再確認され、よく知られているデベロッパReaddleの報告によれば、3500から3800ダウンロードぐらいでApp Storeの有料アプリのトップテンに入ることができたという。

有料アプリはますます狭き門に直面しつつあるが、でも、あくまでも有料で行くと決めたデベロッパの参考になるような、サクセスストーリーがわずかながらある。ただし、途中のアップグレードで有料化を導入する際には、それまでのユーザベースを疎外しない努力が重要だ。Clearはそれをやろうとしたが、あとから方針を変えざるをえなくなった。

今後も有料アプリは、競争のあまりないニッチで、独自性の高い優れた製品を提供しているかぎり、ビジネスとして成立し持続するだろう。平凡な製品なら、消費者は無料アプリに向かう。

デベロッパたちはこの傾向を嘆き、“認めたくない事実ではあるが”有料アプリもそのほとんどはがらくただ、と言う。デベロッパのFlorian Kuglerが最近書いたこの嘆き節は、Hacker Newsの上で広く共有された。

しかしユーザにとって、アプリにお金を払うだけの価値があるか否かは問題ではない。問題なのは、長期的に、その支払額が巨額になることだ。今消費者は、ほとんど100万近くのアプリから選ばなければならない。お金を払ったけどがらくただった、という経験を毎日繰り返すわけにはいかない。だからモバイルアプリの主流が無料アプリになってきたのも、この‘あまりにも多すぎるアプリ’の時代における、当然、というか、必然的な流れなのだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google Playの売上、ここ半年で67%アップ―日本と韓国の貢献が大

GoogleのAndroidアプリのマーケット、Google Playの売上が今年に入って急増している。特に日本と韓国で人気が高い。今日(米国時間8/12)、調査会社のDistimoが発表した新しい調査結果によれば、Google Playの売上は過去6ヵ月で 67%上昇したという。これに対し、AppleのApp Storeの売上は同期間に15%の上昇にとどまった。

この急増はAndroidが世界的に圧倒的なシェアを獲得したことを反映するものだが、アプリ業界を全体として見ると、AppleのApp Storeの市場シェアが依然として最大であり、売上もGoogle Playの2倍あるという。

ただし、App Storeの統計に関しては違う数字も報告されていた。ライバルの調査会社、App Annieが4月に発表したところでは、直前の四半期ではAppleのApp StoreはGoogle Playの2.6倍の売上があったという。ただし両者の調査方法には違いがある。Distimoの調査は、過去6ヶ月間で主要18カ国が対象であるのに対して、App Annieの調査は前述したように直前四半期だ。

いずれにせよ、Google Playの売上の伸びが急であることは間違いない。両プラットフォーム合計のうち、Google Playは今年2月には25%のシェアだったのに対して7月には8%ポイントも上昇して33%となった。

Google Playの急成長を支えたのは日本と韓国での人気

Google Playの売上の国別シェアのトップは依然アメリカだ。日本、韓国が2位と3位につけ、この3カ国がGoogle Playの売上の大半を占めている。この後に、イギリス、オーストラリア、ドイツ、フランス、ロシア、イタリーが続く。ひとつ興味あるのは、ロシアではApp Storeでの売上がiPhone向けよりiPad向けの方が多いという現象が起きている。

先月の売上トップのアプリを見ると、日本と韓国の貢献が顕著であることがはっきり分かる。King.comのCandy Crush Sagaが依然1位を占めるものの、2位は日本のパズル&ドラゴンズで、3位、5位は韓国のKakaoのアプリ、そして4位が日本のLINEとなっている。

一方、App Storeの売上げベストアプリはCandy Crush、Clash of Clans、Hay Day、パズル&ドラゴンズ、TheHobbit: Kingdoms of Middle-Earthとなっている。

有料アプリのトップランクを見ると、App StoreではWhatsAppが4位に入っているのを例外として残りはゲームが占めている。これに対してGoogle Playではゲームとユーティリティ(キーボード、バックアップ、ランチャー等)が混じっている。

トップ・パブリッシャーや無料アプリのランクなど詳しい情報はこちら

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Apple、App Storeからのダウンロード合計が450億本を突破。1秒辺り800本のダウンロード

昨日行われた決算報告での話ではあるが、Appleはアプリケーションのダウンロード数が450億本を突破した旨を報告した。1月に400億突破をアナウンスしていたが、それから4ヵ月ほどで50億本を上乗せしたことになる。ダウンロードの速度を見てみると、毎秒800本がダウンロードされていることになる。ちなみに現在のアプリケーション登録本数は85万本で、iPad専用のアプリケーションが35万本となっている。

ところで35万本というのは、2011年1月時点にAppleが発表した全iOSアプリケーションの本数と同じだ。iPadがリリースされて1年経過時の本数ということになる。当時はiPad用のアプリケーションというのは6万本しか登録されていなかった。すなわちiPad用アプリケーションの本数は当時から483%も増加したことになる。

またApp Storeは155ヵ国で展開しており、それによりiOS利用者の90%をカバーしているのだそうだ。あわせて、これまでの開発者に対する支払額合計が90億ドルを超えていることもアナウンスした。この額は2月中旬時点でのアナウンスと比べて10億ドルの増加となっている。

支払いに関する報告を行ったのはOppenheimerだが、その報告によれば四半期毎の開発者への支払額が10億ドルに達しており、これまでの総額である90億ドルの半分(45億ドル)が、この4半期で支払われたのだそうだ。

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(翻訳:Maeda, H)


Twitterに買収されてわずか半年, VineがApple App Storeの無料部門でトップに

Twitterが昨年の10月にビデオ制作のVineを買収したときには、その立ち上げの前からみんなが、これからはビデオもツイートできる!と興奮して期待した。

1月の終わりにTwitterは、喝采の中で、そのアプリのローンチを行った。その後アダルトコンテンツが問題になり、目立つ場所からは一時的に消えてしまったが、そのあとは、ブランドやセレブたちによるおもしろい使われ方をされるようになった。

そして今日は、協同ファウンダでクリエイティブディレクターのRus Yusupovによると、これまでの苦労がすべて報われ、無料アプリのトップに躍り出た:

https://twitter.com/rus/status/321406005076451328

[ツイート訳: 今日は世界で人気ナンバーワンのアプリになった記念すべき日だ。]

https://twitter.com/bobby/status/321406757983358977

[ツイート訳: Vineはバットマン(Batman)より上だね。]

ゲーム以外のアプリがトップになるのは、すごいことだ。また、Twitter本体のアプリと並んで上位に2本あることも、すごい。もちろん、Twitterがプッシュした効果もある。無料のアプリのトップは、そこで大量かつ急激ににダウンロードされてから、最終的にはしぼむのが常だけど。

でも上の図表は、新しいダウンロードと、現在のダウンロード人気に基づいている。だから、Twitterの本体アプリは35位だ…すでにこれまで多くの人がダウンロードしちゃったから。トップの座に長くいることは、だから、これまでの「累積ダウンロード数」ではなくて、「今でも新規ダウンロードが多い」ことを意味している。

ソーシャルのジャンルでVineの好敵手は? それはSnapchatだ。でもこの二つのあいだには、かなりの数のゲームがある。しかも今はiOSオンリーだから、今後の成長の余地が大きい。Instagramも、Androidへ行ってから大きく伸びたもんね。今ではInstagramの全ユーザの半分近くが、Androidだ。

ソーシャル企業における複数アプリ戦略は、きわめて有効だ。それはFacebookがMessenger、Instagram、それに素早くヒットしたPokeなどで証明したとおり。大きなプラットホームが、ビデオなど(あるいは、ついに音楽も?)細かいアプリでサービスを多様化していくと、これまでのユーザも少なくとも一度ぐらいはそれらを試したくなるからね。

おめでとう、Vineのみなさん。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


2013年Q1、アプリストア総売上22億ドル、ダウンロード134億回、Google、Appleの2社寡占が続く

AppleのApp StoreとAndroid用Google Playは、依然として世界のモバイルアプリをリードしており、BlackBerryとMicrosoftのWindows Phoneは「水をあけられた挑戦者」から抜けられない。今日(米国時間4/8)のCanalysによると、2013年Q1にトップ4アプリストア合計で、134億ダウンロード、有償アプリ、アプリ内購入、および購読で売上22億ドルを記録した。しかし、Googleは世界最大のスマートフォンプラットフォームとして以前からAppleをリードしているにもかかわらず、こと収益化となるとAppleが未だに文句なしのリーダーだ。全ダウンロードの51%(68億回)がGoogle Playだが、AppleのApp Storeは全売上の74%(16億ドル)を占めている。

ダウンロード数に関して、AppleはGoogleにさほど大きく離されてはおらず約40%。BlackBerryとMicrosoftは依然として1桁パーセントに留まっている。Canalysの上級アナリスト、Tim ShepherdがTechCrunchに伝えたところによると、GoogleとAppleの差は、Androidの世界スマートフォン市場での支配状態が続く限り、広がっていくだろうという。

しかし売上でGoogleが追いつくにはまだまだ時間がかかりそうだ。Appleの74%に比べて、Googleは「20%足らず」だと彼は言う。それ以外は1桁だ。

ダウンロード数では前四半期から11%伸びており、売上では約9%増だ。市場別で見ると北米は売上が8%増、ダウンロード6%増、ヨーロッパ西部ではそれぞれ8%、10%の増加だった。

このAppleとGoogleのプラットフォームへの集中は、他社にとって端末でSamsung/AndroidとAppleに立ち向かうのが大変なだけでなく、コンテンツに関しても同じことが言えることを意味している。

これは挑戦者たちにとってあまり良いニュースではない。彼らは自分たちのハードウェアの魅力を高めるために、それぞれのアプリストアに大きく力を注いでいる。例えば、デベロッパーに協力して重要なアプリを比較的小さい市場に投入してもらう、あるいは有名アプリを新しいプラットフォームにもたらすキャンペーンなどだ。(有名なところでは、InstagramをWindows Phoneに載せるようNokiaが取り組んだ)。

それでも、アプリ数の差異はデベロッパーがどのプラットフォームに力を注ぐかの指標の一つだ。AppleとGoogleは50万アプリを大きく越えているが、BlackBerryは10万本前後だ。

このアプリ数の多さが示すもう一つの重要なポイントは、より一般的なウェブ利用と釣り合いを保っていることだ。モバイルウェブがオープンでチャンスが大きいかどうかに関わらず、モバイル端末でアプリが主要なアクセス手段である限り、それがデベロッパーの判断基準になる。タッチスクリーンの世界では最初の入口はアイコンのようであり、ハードウェアをフル活用した体験は、今後も消費者にとって必須だろう。

困難な状況とあまり期待のできない数字をよそに、Canalysは今でもBlackBerryとMicrosoftにはそれぞれ状況を改善するチャンスがあると見ている。

「AppleのApp StoreとGoogle Playは、未だに世界アプリストアの重鎮だ。一方BlackBerry WorldとWindows Phone Storeは、今は大きく離されているものの、やは無視できない存在である」とShepherdは語った。

Canalysは、これらの後発アプリストアが、南アフリカ、ブラジル、インドネシアのように未だ成長の余地のある未成熟市場にどう取り組むかによって、チャンスはあると見ている。

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(翻訳:Nob Takahashi)