Googleマップ上でパックマンがプレイできる!

pac-maps

Googleが、Googleマップに新しいイースターエッグを埋め込んだようだ(恒例のエイプリルフール企画であるらしい)。今回は、なんと実在の場所の地図を使ってパックマンをプレイすることができるのだ。デスクトップでも、あるいはモバイルアプリケーション上でも遊ぶことができるようになっている。Googleマップのサイトを開くか、あるいはAndroidないしiOS版のアプリケーションを開いて、そしてパックマンがいる場所を探しだせばプレイできる。

モバイル版でプレイするにはGoogleによるヒント(なぞなぞ)を解く必要があるようだ。このヒントは先に示したリンク先に記述されている(訳注:PC版であればGoogleマップを開けば、どこであれ画面左下にパックマンのアイコンが表示される様子)。どうしても見つけられないという方は「Times Square」を検索してみると良いだろう。下の図に示したようなアイコンが見つかるはずだ。パックマンの操作は矢印キーないしスワイプ操作で行う。パックマンの進む方向を上下左右で指定することができる。

Screen Shot 2015-03-31 at 11.29.58 AM

パックマンは5匹(?)用意されている。ゲームオーバーに際しては得点をシェアする機能も用意されている。実在の場所でのパックマンをお楽しみあれ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H

gumi、100人規模の希望退職者募集へ、ブラウザゲーム2タイトルはマイネットに移管

業績の下方修正、韓国子会社での横領など厳しいニュースの続くgumi。同社は3月27日開催の取締役会で希望退職者の募集について決議したと発表した。

gumiの発表によると、同社はブラウザゲームからネイティブアプリへと主軸のサービスを転換(2015年4月期第3四半期累計でブラウザゲーム売上が連結売上高全体の9.3%にまで低下)しているが、一部でスキルセットの転換や配置換えが遅れているケースもあったため、これを機に他社への転進等を求める社員に対する選択肢として、希望退職を募集することを決定したという。

対象とするのはgumiおよびgumi Westの全社員で、募集する人員は100人程度。2015年4月期第3四半期決算で発表されたグループ従業員(正社員)数は901人だった。募集期間は3月30日から4月17日までで、退職日は4月30日を予定する。また今回の希望退職制度に応じて退職する従業員については会社都合の退職として扱い、特別退職金を支給する。希望者には再就職支援会社を通じた再就職支援を行うとしている。

gumiでは、今回の退職者募集に伴い発生する費用や業績への影響等について、確定次第速やかに開示するとしている。

あわせてgumiでは、ブラウザゲームタイトルの「ドラゴンジェネシス」および「幻獣姫」について、マイネットへの運営移管を行う旨の発表もしている。


iOS用ゲームの「Mr Jump」、リリース後4日で500万ダウンロードを達成

今週末はジャンプばかりしていた。失敗して落ちてしまって死んだりも繰り返した。と、いうのは最近リリースされたiPhoneおよびiPad用ゲームのMr Jumpの話だ。パターン認識や記憶力も必要とする、懐かしい感じのゲームでもある。フランスの1Buttonが製作したもので、リリースから4日でダウンロード数は500万となっている。アプリケーション内課金と、広告収入を収益モデルとしているが、日額5桁の収入をもたらしているとのこと。尚、アプリケーション内課金はpay-to-winモデルのものではない。

プレイの方法は「ワンボタン方式」で、いたってシンプルなものとなっている。利用者に求められる行動は、適切な場面で画面をタップすることのみだ。画面のタップでゲーム内の主人公はジャンプすることになる。長めのタップにすると、ジャンプの長さおよび高さが変わるようになっている。この主人公の名前はMr Jumpといい、ブロック状に塗りつぶされたシンプルな背景の中、画面の左から右に向けて走り続けている。画面に登場するトゲや落とし穴などの障害物を避けて、前に進み続けることが使命だ。

画面にはたまにポップオーバー形式の広告が表示される。1.99ドルを支払うことで、広告は表示されなくなる。この現在のところは12のレベルが用意されていて、レベルをクリアするか、あるいは0.99ドルを払うことで、次のレベルを入手することができるようになっている。レベルは今後も追加されていく予定だそうだ。

Mr Jumpの共同クリエイターであるJérémie Francone(共同ファウンダーのThomas CastelおよびAlexandre Koniecznyらと製作している)曰く、利益をあげるのはもちろんながら、しかし有料機能がなければ進めないようなものではないゲームを作ろうと考えたのだとのこと。0.99ドルを払って、新しいレベルを簡単に入手したいという人もいる。そうしたアプリケーション内課金が収益性の面ではプラスになっている。しかしMr Jumpの場合、購入が必須というわけではない。何かのアイテムの購入を必須の要素としてしまうと、ゲームの面白さを損なってしまうと考えているのだそうだ。

「私たち自身もゲーマーで、pay-to-winモデル(有料アイテムが必須であるとか、一定レベル以上が有料であるなど)はあまり好きではないのです」と、Franconeは言っている。「Mr Jumpでは、ステージをクリアすれば次のレベルに進むことができます。ただ、どうしてもクリアできない場合には、有料で次のレベルに進むこともできます」。

なかなかイライラしてしまうほどの難易度がある。また、懐かしのAtariやNESのようにゲーム内のシーンを覚えておく努力も必要となる。その懐かしさが、かなり楽しくも感じる。ゲーム内の要素を、タップ動作ひとつにまとめた単純さにも好感が持てる。

原文へ

(翻訳:Maeda, H


gumi、韓国子会社で数千万円規模の横領か–社内調査で事実を確認中

gumiは3月19日、韓国の一部メディアにて、「同社子会社のgumi Koreaで役員による数十億ウォン(数億円)規模の横領がなされた可能性がある」との報道があったことを明らかにした。

gumiによると、横領は子会社役員ではなく子会社従業員の関与の疑いが強いとのことで、金額についても現時点では数千万円程度だと見込まれているという。

同社では現在、社内調査チームを組成し事実確認を進めており、公表すべき事実が確定したら遅滞なくこれを開示するとしている。


Googleのオートコンプリートを使った「クイズ100人に聞きました」風ゲーム

期待していなかったのだが、とても面白い。

Googleで検索をする際に表示されるオートコンプリート候補を見て、納得したりあるいは驚いた経験をお持ちのことと思う。

GoogleFeudは、そのオートコンプリート候補に出てくる単語を「クイズ100人に聞きました」(Family Feud)風のゲームにしたものだ。みんなが何を考えているのかを知ることができる。

画面には検索する文章の一部が表示されていて、その残りの部分を入力する。多く検索されている単語をできる限り多く挙げることがゲームの目的だ。

たとえば「Should I sell my …」(…は売った方が良いだろうか)というフレーズが表示される。これについて正解となる単語は「house」、「car」、ないし「dog」などだ。正解とはすなわち、多くの人がGoogleで実際に検索しているものということになる。正解となった場合には得点をゲットできる。正解は10個ほど用意されているが、この候補にないものを回答すると「間違い」で、間違い3つでゲームオーバーになる。ちなみに上の「Should I sell my…」の正解一覧をこちらに置いておいた。

ちょっと残念なのは、正解判断がやや細かすぎることだ。テレビ番組では、同じような内容はまとめてひとつの答えとしていた。また「plane」と「airplane」が別物として扱われ、どちらかが答えであるときに他方を回答すると「間違い」として扱われてしまう。

まあそのような不満もありはするが、しかしちょっとした空き時間にとても楽しめるゲームだと思う。自分の感じ方との意外な違いなどを楽しめることができるだろう。

質問のカテゴリーは4つ用意されている。「Culture」、「People」、「Names」、および「Questions」だ。先に触れたような曖昧さに悩むこともないので、最初は「Names」をやってみるのが良さそうに思える。

ボーナスTip:マルチプレイヤーモードはない。しかし友だちと一緒にプレイしても楽しめることだろう。恋人と一緒に楽しんでみたけれど、なかなか正解に辿りつけない問題もあった。恋人とは喧嘩熱いコミュニケーションを交わすことができた。

GoogleFeudはこちらからお楽しみいただける。

ちょっとしたトリビア:ゲームはJustin Hookが作ったものだ。Hookは「ボブズ・バーガーズ」(Bob’s Burgers)の製作にも関与している。

[Via ProductHunt]

原文へ

(翻訳:Maeda, H


gumiが大幅な下方修正、黒字から一転し営業赤字4億円に

2014年12月、東証1部市場に直接上場したgumi。2013年7月にサービスを開始したスマートフォン向けゲーム「ブレイブフロンティア」はこれまで60カ国以上で配信。ダウンロード数は2015年1月時点で国内500万件、全世界合計2000万件を達成している。

そんな同社が3月5日、2015年4月期業績の下方修正を発表した。修正後の予想は、売上高は265億円(前回予想は309億7200万円)、営業利益は4億円の赤字(同13億2900万円)、経常利益は6億円の赤字(同12億7700万円)。純利益はゼロ(同8億800万円)としている。

海外でブレイブ フロンティアや新規タイトルの売上計画が未達となったほか、 パブリッシングサービスの立ち上がりが遅延したことなどが影響したとしている。今後は既存タイトルおよび新規タイトルでの売上増と海外展開の加速、コストの合理化などを進め、業績回復に努めるとした。

この責任を取るかたちで、gumi代表取締役社長 國光宏尚氏は役員報酬を3月からの6ヶ月間100%減額(つまりゼロ円に)する。同社では3月6日に第3四半期の決算を開示する予定だ。


アプリ内課金もなく、完全無料で楽しめるラン&ジャンプ系ゲームの「Lastronaut」


 
ラン&ジャンプ系(Endless Runners)ゲームは、まさにモバイル向けのゲームだと言えるように思う。ちょっとした空き時間に手軽にプレイすることができるからだ。このジャンルのゲームは次々にリリースされている。そんな中、トロントのDarrin HeneinおよびStephan LerouxがリリースしたLastronautというゲーム(iPhone向け)が、コストパフォーマンス的にも素晴らしいできなのではないかと思うがいかがだろう。価格は無料で、広告もアプリケーション内課金もない。

このゲームは、アプリケーション内課金で利益をあげようとするフリーミアムモデルが多い中、完全に無料なものを送り出したいとして製作されたサイドプロジェクト的プロダクトだ。ロボットが地球を支配し、人類は他の惑星への移住を余儀なくされる時代の物語になっている。ピクセル画像で表示される主人公(Lastronaut)を操作して、ロボットの仕掛ける障害をクリアしながら地球脱出部隊においつくことが目的だ。

シンプルな横スクロールゲームで、操作は2種類しかない。画面左をタップすればジャンプし、そして右側をタップすれば武器が発射される。使用する武器は5種類が用意されていて、主人公がやられてしまうたびにランダムに選ばれた武器を持って再登場する。画面に現れるアイテムをゲットして、使用する武器を変更することもできる。

いろいろなものを破壊しながら進むことになるが、攻撃がとくにうまくいって大規模爆発が生じたような場合には、マイケル・ベイ映画風のスローモーションエフェクトが見られる。これはなかなか面白いとは思うが、しかしうるさく感じる人もいるかもしれない。個人的には迫力を感じたりもするのだが、ただ主人公が死んでしまったときと、この大爆発エフェクトがとても似ていて、戦いの真っ最中に混乱することになってしまうのだ。

複雑な要素は何もない。しかしプレイしてみればきっと面白さを感じることだろう。クリアのためにアイテムを購入したりする必要がないのも嬉しいところだ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H


ゲーム開発会社のオリフラム、コロプラから資金調達–スクエニ・カプコン出身クリエーターが起業

スマートフォン向けゲームを開発するオリフラムは2月17日、コロプラからの資金調達を実施したことを明らかにした。

調達額は非公開だが、オリフラム代表取締役の池田隆児氏は、「ゲーム開発は価格が高騰している。ネイティブアプリでは大手開発会社の場合1.5億〜3億円程度になる。我々は3つの開発ラインを持つ予定で、その程度の資金は調達している」と語っており、少なくとも数億円の資金を調達していると見られる。またコロプラでは、今回の資金調達にあわせて同社に社外役員1人を派遣する。

コンシューマーゲームのクリエーターらが起業

オリフラムは2014年2月の設立。池田氏をはじめとした主要メンバーは、ディー・エヌ・エー(DeNA)が海外向けに提供している人気ソーシャルゲーム「Blood Brothers」シリーズを手がけてきたが、それぞれルーツをたどるとコンシューマゲームを開発してきた人物ばかりだそうだ。池田氏はスクウェア・エニックスで「キングダムハーツ」「ディシディア ファイナルファンタジー」の両シリーズに、取締役の岩尾賢一氏はカプコンで「バイオハザード」、スクウェア・エニックスで「ファイナルファンタジーXI」にそれぞれ携わってきた。両氏のほか、百度やDeNAでエンジニアを務めた水野貴明氏、ゲームやアニメのイラストなどを手がける吉川達哉氏の4人が主要メンバーで、現在合計8人で開発を進めている。同社は2014年2月末にサイバーエージェント・ベンチャーズから5000万円の資金を調達した。

オリフラムは現在、iOS向けのシミュレーションゲーム「カオスセンチュリオン」を開発中だ。エンジンから自社開発したという同ゲームのデモ動画は以下のとおり。短いがその迫力が伝わると思う。

当初は2014年末にもリリースする予定だったが、2015年春から夏にずれ込むという。池田氏は「これまでのゲームを開発していたときは、『クオリティアップのため発売を延期する』といった言葉が常套句だった」と振り返るが、いざ自ら起業し、資金を調達してと動いたところ、「ゲーム開発、バックオフィス、資金調達、チームビルディングの4つをほぼ25%ずつ行っており、想像以上に開発の時間を取れなかった」(池田氏)のだそう。今回の調達をもとに、開発スピードを加速する。

カオスセンチュリオンがターゲットとするのは英語圏の市場だ。「Blood Brothersシリーズをはじめ、メンバーも海外で成功を収めた経験が多いため、カルチャライズ、ローカライズには慣れていると思っている。マーケティングの観点から行くと『なぜ日本に出さないのか』とも言われるが、まずはどの市場でやりたいかを考えている。投資先にもそれを尊重してもらっている」(池田氏)。


マイネットが7.3億円の資金調達–ゲームのグロース事業に注力

左からマイネット取締役CFOの嶺井政人氏、マイネット代表取締役社長の上原仁氏

スマートフォン向けゲームの開発・運営を手がけるマイネットは2月5日、総額7億3000万円の資金調達を実施したことを明らかにした。内訳は非公開だが、B Dash Venturesおよび新生企業投資、SMBCベンチャーキャピタルを割当先とした第三者割当増資と、三井住友銀行からの借入を行っている。

マイネット(創業時の社名はマイネットジャパン)の創業は2006年、ソーシャルニュースサービスの先駆けである「newsing」(2015年3月にサービスを終了予定)やモバイルサイト構築サービス「katy」(2013年にヤフーに売却。その後ヤフーがGMOコマースに売却)などを手がけてきたが、2012年以降ゲーム事業にシフト。2014年5月からは特にスマートフォンゲームのグロース事業に注力している。今回の資金調達はこのグロース事業に関わる人員強化やゲーム買収などを見越したもの。

ゲームのグロースに2つの強み

「ゲームのグロース事業」というのはあまり聞き慣れなかったのだけれども、ゲーム開発会社からゲームの運営を代行したり、ゲームを買収したりして運営を行い、ユーザーのアクティブ率や課金率を改善することで収益を上げるという事業なのだそうだ(マイネットは自社タイトルも開発している)。事業を開始してから半年弱。現在5つのタイトルのグロースを手がけている。

マイネットいわく、同社の強みは大きく2つ。1つは「集客基盤」。同社では、ゲーム開発会社29社と提携した相互送客ネットワークを構築している。ゲームはイラストや声優などに力を入れた「美麗美少女系」とも言われるジャンルに特化しているが、ネットワークに参加するゲームのMAU(月間アクティブユーザー)は数百万で、広告費換算で1社あたり月間1200万〜1300万円程度の送客を実現しているという。「相互送客は事業者間でユーザーを取りあうのではない。何もしなければ離脱するユーザーの離脱経路として、各社のゲームに流そうという試み」(マイネット取締役CFOの嶺井政人氏)。

もう1つの強みは「運営アセット」。人気ゲームほどプロデューサーやディレクターといったタレント依存のグロース施策に陥りがちなのだそうだが、マイネットではこれまで運営してきた8タイトルでのさまざまな施策を「ノウハウのデータベース」として蓄積。タレント依存しないで効果的な施策を打てるとしている。基本的には1年以内の売上V字回復を目指しているそうで、最も成果の出ているタイトルでは、最盛期と比較してDAUと売上が約2割向上しているものもあるという。

ゲームのセカンダリマーケットを取る

マイネット代表取締役社長の上原仁氏は、「1年半ほど前から(ゲームの)セカンダリマーケットのニーズを感じていた」とグロース事業参入の契機について語る。「パズル&ドラゴンズ」「モンスターストライク」といった「超」がつくほどの人気ゲームが市場を寡占する傾向があり、ゲームの開発費用も高騰。「自分たちの戦い方を考えると、2、3億円のお金と1年の開発期間をかけて、それでも(ゲームがヒットする)打率一割五分しかない打席に立つのは違っている」(上原氏)。

そこで超人気ゲームの次、それなりに人気はあるが(美麗系ゲームのような)特定の層のユーザーに特化しているために超人気…とはいかない規模のゲームに注目した。「自分たちは運営力が強い。ゲーム開発会社が新規タイトルに注力するために人員再配置をする際、自分たちの運営力で(既存のゲームを)補完するということがはまった。ゲーム業界の星野リゾート、日本電産になる」(上原氏)


対戦型脳トレアプリのBrainWarsが1000万ダウンロード達成――Supercell、Kingを目指す

トランスリミットの対戦型脳トレアプリ「BrainWars」が、全世界1000万ダウンロードを達成した。同社の設立は2014年1月14日。ちょうど創業1周年での達成となった。

日本はたった4.3%――高い海外ユーザー比率

BrainWarsはトランスリミットが2014年5月にリリースしたスマートフォンアプリだ。穴あきの計算式に、正しい式になるよう計算記号を入れる「四則演算」、指示された方向に画面をフリックしていく「フリックマスター」など、直感的な操作で楽しめる約20種類の脳トレゲームで世界各国のユーザーと対戦できる。対戦はリアルタイムだが、相手のユーザーが応じられない場合、そのユーザーの過去の実績をもとに非同期での対戦が行われる。

僕はリリースの1カ月ほど前にアプリのデモを見せてもらったのだが、その頃からトランスリミット代表取締役社長の高場大樹氏は「ノンバーバル、言語に依存しないサービス設計をしている」と語っていた。実際のところ、ユーザーが最も多いのは米国(25.4%)で、日本は4.3%と少ない。

2014年5月にiOS版をリリースしたBrainWarsだが、ノンプロモーションながらサービス開始から2カ月で2万ダウンロードを達成。そこから国内のIT系のメディアやブログなどで取り上げられ、さらに7月にApp Storeの「注目アプリ」として日米で紹介されるようになってから急激にダウンロード数を増やしたそうだ。9月にAndroid版をリリースするとダウンロードは更に増加。10月に300万、11月に700万を達成し、今回の1000万ダウンロードに至った。

高場氏は海外でのダウンロードについて、「特に米国ではApp Storeでの紹介がきっかけだが、それと同時に(対戦結果をシェアした)Twitter経由でのダウンロードが多い。ユーザーインターフェースもフラットデザインを意識したし、ノンバーバルでシンプルなゲーム性を追求している。そのあたりが海外でも受けたのではないか」と分析する。ダウンロード数だけでなくアクティブユーザーも気になるところだが、具体的な数字は非公開だという。ただし「一般のソーシャルゲームのアクティブ率は7日間で20%程度だと考えている。それよりかは大きい数字だ」(高場氏)とのこと。

ユーザーの「真剣さ」ゆえに読み違えたマネタイズ

BrainWarsは1プレイごとにハートを1つ消費していき、そのハートは時間経過によって回復するというソーシャルゲームなどでよくある仕組みを導入している。時間経過を待たずにプレイする場合は課金、もしくは成績上位で得られるコインを使ってハートを購入する必要がある。またコインは、対戦時に自分の得意なゲームを選択する際や過去の成績を閲覧する際にも使用できる。このコインの課金と広告によって、「すごく小さい額ではあるが黒字で運営している」(高場氏)というBrainWars。だが課金に関しては誤算もあったのだそうだ。

BrainWarsは「ガチャでレアキャラを引き当てればゲームを有利に進められる」というものではなく、地道にミニゲームに慣れていかなければいい結果を出せない。そんなこともあってか、前述の「得意なゲームを選択する」という機能を使わずにランダムに選ばれるゲームで正々堂々と戦いたいというユーザーが多いのだそうだ。高場氏もこれについては「鍛錬を積んで勝負をするという競技的な側面があり、ユーザーは(課金して自分に有利なゲームを選ぶことなく)真剣に勝負する。ここが課金のポイントだと思っていただけに誤算だった」と振り返る。また、具体的な数字は教えてもらえなかったが、課金率の低さも今後の課題なのだそうだ。そういった背景もあって、2月にも予定するメジャーアップデートでは、1人向けの新たなゲームモードを用意。ここでコイン消費を促すという。

LINEとの協業、2015年中にゲームを提供

トランスリミットは創業期にMOVIDA JAPANやSkyland Venturesなどから資金を調達。その後2014年10月にLINE傘下のベンチャー投資ファンドであるLINE Game Global Gatewayのほか、ユナイテッド、East Ventures、Skyland Ventures、Genuine Startupsから総額3億円の資金調達を実施している。同社はこの調達と合わせてLINEとの業務提携を発表。LINEのユーザー基盤を活用した新たなゲームコンテンツを開発するとしていた。

このLINE向けゲームの進捗については、「今はBrainWarsに注力しているところ。だが年内にはLINE向けの新規タイトルを1本リリースする予定だ」(高場氏)とした。またそのテーマについては、「『LINEに乗せて成果の出るもの』を考えているが、BrainWarsがベースになるか、まったくの新規タイトルになるか未定」(高場氏)なのだそうだ。

高場氏はこのほか、現状10人(インターン含む)の組織を年内に30人程度まで拡大する予定だとした。年内にはBrainWars、LINE向けタイトルに加えて、自社の新作タイトルも提供するという。「BrainWarsは1年で1000万ダウンロードを達成したので、2015年内に3000万を目指したい。また同時に年内に3ラインまで拡大して、1つ1つのアプリで売上を作って自走しつつ勝負をする。目標は世界で名前が通るデベロッパー。SupercellやKingと肩を並べたい」(高場氏)

トランスリミットのスタッフら。前列中央が代表取締役の高場大樹氏

 


NintendoがGame Boyのエミュレーションに関し特許を取得…モバイルや機上では合法的なエミュレータが可能に

USPTO(合衆国特許商標庁)が昨日(米国時間11/27)発表した特許情報によると、Nintendoは、同社のGame Boy系列のゲーム機を、そのほかのセッティング、たとえば航空機や列車の背もたれのディスプレイや、携帯電話などのモバイルデバイス上でエミュレートする技術に関して特許を取得した。正確にはこれは、旧特許の更新なので完全に新しい技術ではないが、Nintendoがその知財の在庫の一部を、同社製以外のさまざまなスクリーン上で再活用しよう(orさせよう)としていることは、非常に興味深い。

このパテントは特許の対象をエミュレーション技術に特定している。それは、あるハードウェアの機能を、別のハードウェア上でソフトウェアにより模倣して、オリジナルのゲームを別のハードウェア上でも楽しめるようにする技術だ。エミュレーションは従来、古いゲームをPCやMacやモバイル上でプレイするためにゲームファンのコミュニティがよく利用したものだが、このNintendoの特許により、Game Boyのゲームをエミュレートしたい者は、そのために同社が正規にライセンスするソフトウェアを使用しなければならない。〔航空会社等が勝手に無断でエミュレーションソフトを作って使うのはノー。〕

すでにNintendoの新しい機種、Wii、Wii U、3DSなどはエミュレータを内蔵していて、それらの上でSNESやNES(ファミコン)、Game Boyなどのゲームをプレイできる。今回の特許は、そういうエミュレーションデバイスの範囲を広げるものであり、主なターゲットはスマートフォンだろう。これまでも携帯各社は機器の強力な販促手段としてNintendoゲームのエミュレーションを求めてきたが、少なくとも昨日(きのう)までは同社は、前向きの態度を示さなかった。最近ではPokémonシリーズのスピンオフをiPhoneとiPadには提供してきたが、それすら、完全なポートではなかった。Square-EnixのFinal Fantasyシリーズ等とは違って。

iOS上のエミュレータはこれまで、Appleのアプリ査察官たちがその存在に気づけば消されていた。しかしNintendoからの完全に合法的なエミュレータの提供は、消費者たちの大きな関心を喚起するだろう。ただしNintendoは、この特許の旧特許においてもエミュレーションに対して特許という壁を築いただけであり、今日までの結果を見ても、自らがエミュレータを作って提供する、という話ではなさそうだ。サードパーティがNintendoに特許使用料を払ってエミュレータを作る、という線はありうるが。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


グリー田中氏、ゲーム”だけ”の会社から抜け出るために「次の10年を考える」

東京・渋谷で9月3〜4日にかけて開催されたイベント「Startup Asia Tokyo 2014」。9月4日には、グリー代表取締役社長の田中良和氏が登壇。「グリーの挑戦と未来について」というタイトルで、Tech in AsiaレポーターのDavid Corbin氏とのセッションに臨んだ。

–Corbin氏(以下省略):田中氏はCEOを務めているが、元々エンジニアリングが好きだったと知っている。どういう風にして好きになったのか。

田中氏(以下省略):最近は「社長」の仕事ばかりだが、もともと15年くらい前にインターネット業界に入って、最初はプログラミングもできなかったが、そこで覚えたのが最初。

自分で企画しても作れないとアイデアを具現化できないと思っていたので、本当の意味でもの作りができるようになったと思う。

–今ならどのような(開発環境や)言語を学びたいか。

ネイティブアプリだ(笑)

–最初に入った楽天はベンチャー企業。なぜそこを退職したのか。

起業したいと思ったことは今でもないと思っている。起業って大変なのになぜやるんだろうか、(聞かれたら)おすすめしないのにと思っていた。ただ、楽天で働きながら(SNS)GREEを趣味で作っていたら、個人では作れない規模になったのがきっかけ。

でもはじめはコミュニティサイトでは儲からないだろう、製作会社でもやりつつボランティアで運営しようと考えてたので、真剣に考えて起業したわけでない。

–後悔はしていないのか。

結果的には(笑)。やっぱりいろいろ大変なこともあったので、人に勧められるような簡単なことではない。

–パズドラ(ガンホーのパズル&ドラゴンズ)が出たあとで、GREEのゲームシェアは下がっていると思う。どのように回復させていくのか。

3年前くらいから振り返ると、いろんな事業の変化に直面していたと思う。3年前はフィーチャーフォンのゲームビジネスが中心だったが、ハードウェアとしてなくなっていく(スマートフォンに置き換わる)ところに直面した。ネット業界で産業ごと消滅することはあまりないが、我々はそこに直面した。なので、まずは本命のブラウザゲームをガラケーからスマホに移さないといけなかった。それを対応させながらネイティブゲームをやり、海外戦略もやり、ということを同時にチャレンジすることになった。

そこでまずスマホ(ブラウザゲーム)、2番目にグローバル、3つめに国内ネイティブゲームという優先順位をつけ直した。米国進出までは順調に来たので、今はネイティブに注力している。

–どのような条件でゲーム業界をサヨナラしたいのか。

そんなことは考えていない(笑)ゲームとインターネットが交差した世界はいいと思っている。ゲーム産業は日本で作って世界に向けて売っていくときに競争力がある産業分野。収益として重要だ。

また、日本で始めてすぐにグローバルに進出できる。でも我々はゲームだけの会社ではない、最近はいろいろと始めている。

–「スマートシッター」「介護のほんね」「Tonight」「SmartNews(への投資)」など新しい事業にチャレンジしている。新しい事業にはつながりはあるか。なぜこういった新事業をはじめたのか。

事業を考える上で、まずはマーケットが大きくなり続けるかの仮説を大切にしている。楽天で言うとECは右肩に上がっていくに違いないと考えているということだ。

例えばコミュニケーションやコミュニティビジネスは10年後に大きくなっているに違いない。モバイルビジネス、ゲームビジネスもそう。マーケット自体が成長するビジネスをやる。ただし、さっきの楽天の例で言うと、ECといってもオークションなのか、モールなのか、直販なのかというところに関しては、提供しながらアジャストしていく。

モバイルやコミュニケーション、ゲームという事業はそういう仮説でやってきた。でもそれはある程度やっているのでほかの事業に挑戦していく。

これから来るトレンドは何かと考えている。好調なのはUberとかAirbnbなど、広い意味でのEコマース。それが次の10年のサービスだと思う。

–チャイルドケアもトレンドになるということか。

ビジネスの手法の話だ。例えばUberも、すべての人がスマホを持つ今だからできるようになったサービスだ。同じようにスマートシッターもスマホが普及しているからこそ、資格があれば誰でもベビーシッターになれるというのはいけると思う。

–スマートシッターについて、サービス開始後の様子、ユーザー数はどうなっているのか。

サービス規模は伸びているが、スマートシッターで言うと、ベビーシッタービジネスだけを考えなくていいと思っている。例えばブラウザゲームのビジネスは、ただ1つの「釣りゲーム」が出発。これが将来(売上高)何十億、何百億円というプラットフォームになるとは思ってなかった。

スマートシッターもうまくいけば、家にいるお母さん向けのビジネスができるのではないか、別の働き方もできるのではないかということになる。Amazonも最初は本しか売ってなかった。切り口を作ればもっとビジネスはできる。

–その他どんな分野に挑戦するつもりか。

スマホが普及しないと成立しなかったサービスだ。例えばTonightは、5回くらいクリック(タップ)するだけでホテルの予約ができてしまう。こういったものあればスマホ特化でブレークスルーする。また、UberやAirbnbのようにシェアリングエコノミー的な概念のモノ。

–(投資先の)スマートニュースはいつから米国バージョンを公開するのか。

僕は戦略を細かく分からないし、言えない(笑)。ただあれはまさにスマホ時代のニュースをどうするのかというもの。昔から見ていたがすごいと思う。グリーに向いているビジネスは自分たちでやるが、「いいな」と思うサービスには投資させていただく。

–スマートニュースは36億円を調達した。日本では「○億円調達」というニュースはあるが、バリュエーションは発表されない。スマートニュースのバリュエーションはいくらだったのか。

またこれもコメントしづらい(笑)。ただ我々としてはバリューはフェアだと思って投資しているので成功して欲しい。

–海外展開で成功に必要なのは何か。

これまで3、4年ほど苦労している。ネイティブゲームは海外でも売上がかなりあり、海外比率の高いネットベンチャーになってきていると思う。

一番重要なのはやはり、「それ(プロダクトやその場所で事業をすること)自体が強みになっている」というものでないといけない。サンフランシスコでやったほうがいいことをわざわざ日本でやっても、それ自体が強みにならないといけない。

そういう意味ではゲームは数少ない日本でやって不利にならないビジネス。グローバルで成功しているゲームスタジオには北欧や英国のものもある。大企業大資本だけが生きるわけではない。

–新しい国(市場)に入るにはどんな準備が必要か。

まずはGoogleやFacebookみたいなサービス。圧倒的製品力で突き抜けるかどうか。でもそれは実現が難しい。

それでなければ、ローカルのマネジメントに完全に任せて成功するサービス。現地に日本人だけ派遣しても成功しないし、(現地の)優秀な人はついてこない。

逆に言うと、日本にある外資系の会社で、日本語を話せない外国人がやっていても成功しているものもある。そういう意味では製品力で突き抜ければ問題ない。

–今海外に出るなら何をすべきか。

海外のゲームビジネスが伸びつつあるが、日本ではネイティブゲームがまだ成功せずにチャレンジする中で、海外でスタジオを作ってさらにネイティブゲームを当てるのは、知らない場所で知らないモノをやると難しいことをやっている。

やはりどちらか押さえる。成功していることを違う場所をやるか、日本で違うことをやるか、どちらかにするべきだと思っている。そうはいってもネイティブは強くなっているので、まずはそこに特化していく。

–SNSからゲームの会社になり、また新しい事業も展開するが、社員は自分の会社についてどう思っているのか。

青臭いが、コーポレートスローガンには「インターネットで何かを変えていく」というものがある。なのでゲームのみをやる会社じゃないということは多くの人は分かっていると思う。

ただゲームは(売上の)大きな分野であり、引き続き大きな柱になるという前提だ。だがあくまで1つの柱にしながら新しいことをやる時代になってきた。

–安倍政権がテクノロジー企業を応援しようとしているが、その動きをどう思うか。

本当にありがたいことだと思う。これから日本自体の経済を成長させる意気込みを感じる。インターネット業界が新しい産業となり、日本経済の大きな柱にならないといけない。

–政府を巻き込むためにどういうことをやっているのか。

ロビイングというほどではないが、世界というより日本で大きな役割を果たすのであれば自分たちのやっていること、やりたいことをいろんなチャネルで発信しないといけない。事業を成功するだけでなく、どう世の中に価値を還元すると考えているか伝えることも大事。

–若い起業家へのアドバイスを聞かせて欲しい。

言うと自分で自分の首を絞めることになるが(笑い)。高い目標を持ち続けて頑張って欲しい。会社をやっているといろんな大変なことがある。どうやったら高い目標を持ち続けられるか考えて欲しい。


Swing Copters:Flappy Bird作者発の新ゲームがまもなく公開予定

Flappy Birdの作者であるDong Nguyenによる、新しいゲームがリリースされるようだ。名前をSwing Coptersという。Flappy Birdの鳥を垂直に飛ばして、そして障害物が揺れ動くようになったゲームといった感じだろうか。容赦ない難しさは、さすがにFlappy Bird直系だ。

リリース日は21日が予定されている。広告掲載版が無料で、アドフリー版は99セントとなる。

TouchArcadeで独占先行レビューを行なっているが、それを見るとチープなグラフィックで圧倒的ないらいら感面白さを感じさせるのはさすがにNguyenだ。おまけに今回は、ただ静止している障害物を避けるだけでなく、揺れ動く障害物の間を縫っての飛行が必要となる。

(訳注:下のビデオだけでも十分にゲームの「魅力」を感じてもらえそうだ。)

原文へ

(翻訳:Maeda, H


ついにポケモンがiPadにやってくる。ただしバーチャル・カードゲームとして

Pokémonは、私がリアル世界のあらゆる物以上に愛するキャラクター・ファミリーだ。それがiPadにやってくる。ただし、最初に登場するゲームが、本来のモンスターのコレクション&バトリングゲームではなく、伝統的Pokémonカードゲームだという事実さえなければ、私の喜びが多少損われることもなかっただろう。

私も、Pokémonのトレーディングカードは持っていて、決して悪くはないのだが、何と言うかこれは、スニッカーズが食べたいのにマーズバーをもらったような気分だ ― 私はマーズのチョコレートバーも食べるし嫌いではないが、スニッカーズの70%程度の喜びしか与えてくれない。

このゲームがiOSに登場するというニュースを最初に報じたのはPolygonで、情報源はPoké,pmマニア、Josh Wittenkellerのツイートだ。PolygonがThe Pokémon Companyに確認を取ったところ、リーク情報は真実でゲームがiPadにやってくることはわかったが、発売時期に関する詳しい情報は得られなかった。

Pokémonのトレーディングカードゲームは、すでにWindows PCとMac用に販売されているので、モバイル機器への移植は大きな出来事ではないが、iPadで本物のPokémon〈ゲーム〉(Pokédex[ポケモン図鑑]アプリでなく)を見るのは初めてなので、子供向けに作られたこのビデオゲームを楽しむ、私のような成人職業ITジャーナリストの間で話題を呼ぶのも不思議ではない。

任天堂(業績不振にもかかわらず、同社の知財権をiOSやAndroidでゲーム化することを拒否している)の子会社であるThe Pokémon Companyに、一つお願いがある。メインのPokémonゲームを一日も早くiPadやiPhoneに載せてほしい。私は有り金全部をはたいてもいいし、貴社の永遠のすばらしさを称えて(小さな)寺院も建てるつもりだ。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook


クソみたいに小さいIPOはすべきではない–gumiが50億円を調達した理由

ソーシャルゲームの開発とパブリッシュを手がけるgumiが、WiLなどを割当先とする総額50億円の資金調達を実施した。日経新聞の報道や関係者からの話を総合すると、gumiの2014年4月期決算は、子会社エイリムのゲーム「ブレイブフロンティア」が好調で売上高が100億円超になっているという。また調達の発表後には、ブルームバーグにて年末にも東証1部に上場するという報道もなされた。

そんなgumiの今後について、代表取締役社長の國光宏尚氏と、WiL共同創業者でジェネラルパートナーの松本真尚氏の2人に話を聞いた。

3つの機能を持つWiL

WiLの設立は2013年8月。今回話を聞いた松本氏に加えて、元ベンチャーキャピタルDCMの伊佐山元氏、元サイバーエージェントの西條晋一氏が立ち上げたベンチャーキャピタルファンドだ(ちなみに松本氏は自身の会社の買収合併に伴いヤフーに参画。CIOを務めた)。全日本空輸やソニー、日産自動車などの大手企業、産業革新機構などを中心に、3億ドルという大規模なベンチャー投資ファンドを立ち上げている。gumiへの出資について話を聞く前に、まず松本氏にWiLの目的やミッションを聞いた。

–gumiのほかにもトライフォートやトレタなどがWiLのファンドからの資金調達を発表しています。あらためて投資スタンスを教えて下さい。

松本氏:WiLではすでに日米両国で複数の企業に投資しています。米国で2社ほど、日本で6社ほどです。米国では、例えばOculusと同じ大学で仮想現実を研究していたスタートアップ(Surviosと思われる。詳細はこちらの記事を参照)などに出資しています。

WiLは3つの機能を持っています。まず1つめは日米でのベンチャー投資です。日本からは世界で戦える産業に挑戦しているスタートアップに、また米国であれば日本に進出できるようなスタートアップに投資をしています。

2つめはビジネスクリエーションです。ビジネスクリエーションと言っても、プロダクトをゼロから作るというよりは、カーブアウトを考えています。実は大企業のR&D部門には、たくさんの特許やサービスが使われずに眠っています。さまざまな企業でお蔵入りしたプロダクトを組み合わせていったら面白いことができるという可能性がありますよね。

そのため、今は企業のR&D部門の方と毎週のように会っています。今僕らの時間の使い方は、ベンチャー50%、大企業(のR&D部門)50%くらいになっています。基礎技術だったりするので、今日明日どうこうするというスピードで進めている話ではありませんが、チームビルドも含めて我々がやり、カーブアウトさせるということをやっていきます。

3つめは日本のベンチャーの底上げをしっかりするということです。とは言ってもインキュベーション、アクセラレーションという形でサポートをする人たちは増えてきていますし、そこをやるつもりはありません。

日本のベンチャーの底上げと考えると、ヒト・モノ・カネを持っている大企業を通してベンチャーが世界に飛び出すということが大事です。そういうこともあって、実はLP(リミテッドパートナー:有限責任のファンド出資者、出資企業)の社員を我々のシリコンバレーオフィスに受け入れていたりします。そこでベンチャーのビジネスプランを考えたり、技術評価をしたりしています。エデュケーションとまではいかないのですが、底上げに向けた動きはしています。ただいずれにしても僕らは基本的にPRはあまりしていません。VCは裏方じゃないですか。

–gumiへの投資を決めた理由について教えて下さい。

松本氏:國光さんがこのあと話してくれると思いますが、「グミノミクス」ですよ。(國光氏がTwitterに投稿していた内容を挙げて)時価総額8兆円を実現してくれると思っています(笑)

冗談はさておいて、國光さんはストラテジストなんです。それに、イーロン・マスクやスティーブ・ジョブズにはなれないと思いますが、実は孫さん(正義氏)には性格が近いところがあります。それは7割方ものごとができあがると、ゴールに向かって進んでいくところです。「ここは勝てる」となった時にアクセルをかけるということをやってのけるし、ダメだとなった時にはすぐに軌道修正もする。しっかりしたボードメンバーもいるし、自社ゲームアプリの一発勝負ではなく、グローバルでゲームのパブリッシングもやっている点も評価しています。

gumiの成長戦略「グミノミクス」

–先ほど松本さんの話にあったグミノミクスについて教えて下さい。

國光氏:グミノミクスはgumiの成長戦略のことです。例えば2年前にはブラウザゲームからネイティブゲームへの移行、海外進出、内製アプリのヒットといったことを指針に掲げていました。

今最新のグミノミクスの指針は3つあります。1つめは「Conquer rest of the world」。ヨーロッパやロシア、中南米など、まだリーチしていない地域をどう攻めるかということです。

今gumiには、国内外合わせて800人弱の社員がいます。国内と海外の比率で言うと、半分は海外です。まだ場所は言えませんがさらに海外も拠点を拡張します。ブレイブフロンティアは現在15言語で展開していますが、こちらは年内にも全世界で展開していきます。

またgumiは自分たちでゲームを作るデベロッパーであり、他社のゲームを世界に展開するパブリッシャーでもあります。デベロッパーとしては、前述のとおり拠点を作っているところです。世界中でいい人材が居れば、チームごと引き抜いてきます。M&Aはやりません。M&Aしても買った会社に価値があるのではなくて、チームが大事です。人に投資しないといけません。

パブリッシャーはとしては取りあえず各国でゲームを出してみて、数値がよければ本格的に進出するという形で展開しています。多くのパブリッシングビジネスは、自分の国の小さいデベロッパーのコンテンツをパブリッシャーが出すことがメイン。金もある、ユーザーもある、と言ってくる。ただしgumiではグローバルでマーケティング、運用といった体制があります。最近ではセガとも組みましたが、我々はクロスボーダーでのパブリッシングに強いという大きい特長があります。

グミノミクスの2つめですが、「ミッドコアゲームへの注力」です。例えば韓国などはカジュアルが好調ですが、もう少しコアなゲームにもチャレンジしていきます。ブレイブフロンティアは世界でもいけると思えたので、パブリッシングゲームでもそこを狙っていきます。

そして3つめは、引き続きヒット作品を出すということです。

クソみたいに小さいIPOはすべきではない

–年内上場という報道もあります。gumiはこれまで何度かIPOの噂もありましたが、改めてIPOについてどう考えているか教えて下さい。

國光氏:gumiの目標は「ゲームで世界一をとる」ということがダントツです。そう考えるなら、たとえ年末にIPOできてたとしても、「攻める」ための資金を集めるには遅いじゃないですか。それがあっての今回の資金調達です。IPOはしかるべきタイミングでと考えています。

松本氏:IPOから逆算するようになると、世界一は実現できないでしょう。Dropboxだって上場のためにお金を集めるわけではないです。そしてFacebookだってTwitterだってずっと赤字でした。中途半端な上場をするくらいならしない方がいい。

國光氏:ここは声を大にして言いたいんですが、クソみたいに小さいIPOはすべきではないんですよ。

IPOするといろんな情報を公開していかないといけないし、計画を大きく変えることには問題が出てきます。そうなると、少なくとも売上はIPO後2年間は右肩上がりになるようなビジネスモデル、そして組織力が必要になります。

そこを考えるとgumiの戦略はシンプル。どんなに行っても日本のマーケットはいつかは底を打つことになります。それで我々は海外に展開しています。グローバルのゲーム市場はまだまだ右肩上がりです。

IPOまでに考えないといけないのは、グミノミクスとしても話しましたが、デベロッパーとしての「(ブレイブフロンティア以外という意味で)アナザーヒット」と、パブリッシャーとしての成功です。

そしてそのヒットを出すための公式は「打席数(金)×打率(人材とIP)」です。お金があっても、人材がいないと始まりません。また、すべてのゲームをIPものにするつもりではないのですが、IPには金がかかります。打席数を増やす、IPをとる、とすべてお金が必要です。いざ何かをやろうとしたタイミングに(今回の調達で)お金を持っている必要があります。

–すでに國光さんは自社の株式をすで3割切る程度しか持っていないとも聞きました。

國光氏:あくまで最優先するのは世界一。自分の持ち株比率は、それより優先度が下になります。株式が希薄化してもお金を集めるというのにそれほど躊躇はありません。ただし、意思決定のために個人筆頭(株主)であることはこだわっています。

松本氏:シリコンバレーでは多い考え方ですよね。会社としての成長に重きを置くというのは。

創業社長がずっと社長である意味はありません。ナンバーワンになることを最優先するなら、ステージステージで最適なボードメンバーが必要です。そうなると社長が國光さんじゃないかも知れない。自分の会社を大事にしたいのか、会社を世界一にしたいのか。例えば後者であれば、みんなが認めたバトンタッチであればいいのではないでしょうか。しかしながら日本ではあまりそういう考え方がありません。

–すべてのゲームとは言いませんが、この30年盛り上がっていたコンシューマ機からスマートフォンへの移行があります。ではスマートフォン中心のゲームビジネスはどれくらい続くと見ていますか?

國光氏:エンタメ産業の市場規模は結局のところ「可処分所得×人口」で決まります。これはなくらないし、市場規模だってきわめて安定している。それを誰が取っていくかの話だと思っています。

国内でいくと2、3年でスマートフォンゲームの市場は成熟化するでしょう。そこからはデバイスの進化に合わせて、5〜10年というところではないでしょうか。

ですが海外では、今まさにスマートフォンが普及し始めて、世界中が豊かになっているところです。向こう5〜6年は完璧な右肩成長が続くでしょう。先進国でこのペースであれば、新興国を含めると10年は伸びていくでしょう。

その後はスマートフォンやタブレットに続き、スマートTV、さらにはOculusのようなデバイスを使ったゲームも出るでしょう。そんな中でどんな手を打つかです。gumiが目指すのはエンタメの世界一です。例えばブレイブフロンティアだってタブレットやスマートTVでも出すし、コンシューマ機でだって出すし、アニメも映画も興味あります。例えばディズニーのミッキーマウスのように、ありとあらゆるところにプロダクトを出すイメージがあります。

あと、Eトイなんかは挑戦したいと思っています。テクノロジーは進化しています。時代ごとに、ハードとの連携なども考えていかないといけません。そこに手を打っていないと、一気に環境が変わったときに対応できなくなります。gumiはこれまで3回ピボットして、3回会社がつぶれかけたのですが、それでも生き残れてきたのは会社のビジョンで言っている「勝つためには誰より早く挑戦して、誰より早く失敗して、誰より早く復活する」ということをやれたからです。

松本氏:國光さんの、gumiのいいところは「無形資産に投資している」というところもあります。皆さんコンテンツではなくプラットフォームに挑戦をするので、いざそれをスイッチングしようとしても硬直化してしまいます。ですがディズニーだって無形資産、コンテンツです。それでさまざまな形でユーザーの可処分時間を取っています。

プラットフォームは変わって当たり前、ゲームにこだわらなくていいんです。gumiはこれまでのピボットでSNSもブラウザゲームも捨ててきました。いつかはネイティブアプリのゲームも捨てられるでしょう。そうして例えばリクルートのように「イズム」を作る会社になれば、100年だって続いていくはずです。


Android Wearに1番乗りでやってきたゲームはやっぱりアレだった

Android Wear端末に最初にやってきたゲームは何だろう。DoomやTetris、あるいはFar Cry 3などになると思った人も多いかもしれない。

いずれも間違いだ。やってきたのはFlappy Bird(のようなもの)だった。

Flappy Birdについてはいろいろと話したいこともあるが、しかし読者のほとんどが、Flappy Birdについてはよくご存知のことだろう。ともかくスマートウォッチ版Flappy BirdであるFlopsy Droidがやってきた。鳥の代わりにドロイドくんが飛ぶ。パイプにぶつかればゲームオーバーだ。

完成度はどうか。実のところ、まだまだといったレベルだ。製作者のSebastian Mauer自身も試行段階のものであるとしている。ドロイド君の動きにおかしなところがあるし、ゲームの開始方法もとてもスマートとは言えない。ひとつは「Okay Google — start Flopsy Droid」と声に出して命じる方法(実際に命じてみてもたいていは失敗してしまう)で、もうひとつはスマートフォン側で操作して開始する方法だ(それであればスマートフォンで遊べば良いのに)。

しかし、いろいろ不満はあるものの、Android Wearにゲームがやってきたわけだ。Android Wearが成功を納めれば、ゲーム開発者にとって魅力的なプラットフォームが新たに誕生することになるわけだ。これから「スマートウォッチ独自の魅力を活用するにはどうすれば良いのか」といったことを試行錯誤しつつ、さまざまなプロダクトが出てくることになるのだろう。

原文へ

[翻訳:Maeda, H


スマホゲームのgumi、WiLなどから合計50億円の資金調達

子会社エイリムが手がける「 ブレイブフロンティア」も好調なスマートフォンゲームデベロッパーのgumiがまた大型調達を実施している。同社は7月4日、WiLが運営するファンド等を割当先とする第三者割当増資で総額50億円を調達したと発表した。

同社の発表によると、WiLのほか、セガネットワークス 、ジャフコ 、B Dash Ventures、新生企業投資、グリー、三菱UFJキャピタル、DBJ キャピタルに加えて、個人投資家が出資しているとのこと。また複数の業界関係者から聞いた話を総合すると、WiL単体で20億円程度の出資がなされているようだ。

gumiはこれまで公開されているだけでも40億円超の資金調達を実施しており、今回の調達をあわせると約100億円を調達したことになる。


Microsoft Xbox OneのコントローラーがWindowsで使えるようになった

私は最近よくパソコンでゲームをする。最初は慣れない部分があったが、全体としてとても楽しい。今日(米国時間6/5)、Microsoftの Xbox Oneのコントローラーのパソコン用ドライバが入手可能になった。他のハードウェア、ソフトウェアなしでOneのスマートなコントローラーが使える。ただし接続はマイクロUSBによる有線接続のみだ。

リンク先でドライバを公開しているのはMajor Nelsonというゲームのニュースブログで、デベロッパー用の初期バージョンだ。Microsoftから一般向けに公開されるのも近いという。32ビット版と64ビット版が用意されている。

使ったことがない読者のために説明しておくと、Xbox OneのコントローラーにはXbox 360のコントローラーのかさばるバッテリーパックがない。またボタンの感触も改善されている。アナログ・スティックの反応もよくなっていると思う。そのため長時間快適にゲームすることができる。

このドライバをインストールしようとするとWindows SmartScreenは「発行元が不明」という警告を出すのが皮肉だ。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


スマホゲームのアカツキが14億円を調達して台湾にも拠点設立


先日のSansanの発表以降も大型調達のニュースが続いている。スマートフォンゲームの開発を手がけるアカツキが、グロービスやリンクアンドモチベーションを引受先とした総額14億円の第三者割当増資を実施した。出資比率は非公開。この調達を契機に、開発体制の強化、テレビCMを含めた広告宣伝の強化、海外進出を進める。現在スタッフは約70人だが、来年をめどに倍近い130人まで拡大する。

アカツキは2010年6月の設立。共同創業者で代表取締役 CEOの塩田元規氏は、ディー・エヌ・エーの出身。同じく共同創業者で取締役 COOの香田哲朗氏は、アクセンチュアの出身。創業当初はGREE、Mobageのプラットフォーム向けにソーシャルゲームを提供してきたが、2012年後半には開発リソースをスマートフォン向けのネイティブゲームにシフト。現在テレビCMも展開している「サウザンドメモリーズ」は現在200万ダウンロード(CM効果もあり、2週間で70万ユーザーが増加。この時期の新規ユーザーは実数こそ聞けなかったが、アクティブ率も高いそうだ)。そのほかにもバンダイナムコゲームスとの共同タイトル「テイルズオブリンク」などが好調だという。売上高は非開示だが、4期連続での成長を実現しているとのこと。

海外展開については、6月をめどに台湾に子会社「「暁数碼股份有限公司(Akatsuki Taiwan Inc.)」を設立。香田氏が代表に就任する。子会社は日本法人の外部開発リソースという扱いではなく、企画から開発までゲームスタジオとしての機能を一通り持たせて、中国語圏へのゲーム展開の拠点とすることを狙う。

また今回の発表にあわせて、元IBM Venture Capital Groupパートナー日本代表で、勝屋久事務所代表の勝屋久氏が社外取締役に、元ミクシィ取締役CFOの小泉文明氏が非常勤監査役に就任する。小泉氏はメルカリ取締役を務めるなど、スタートアップ複数社の資本施策を支援しているという。先日メルカリが発表した14.5億円の調達にも関わった。

リンクアンドモチベーションが出資する理由は?

僕としては増資の引受先としてリンクアンドモチベーションの名前が挙がったのが意外だったが、これにはアカツキの理念が関係してくるのだという。

香田氏が「業績がよくても、『働いても幸せではない』なんてことがあるじゃないですか。そういうことにはならない会社にしたい」と語るとおり、アカツキでは幸せに働くためのオフィス環境整備、制度作りには相当力を入れているそうだ。夜になると、自社が契約する八百屋からサラダが届けられる「OFFICE DE YASAI」のような仕組みもあるそうだ。

そういった風土作りのために、同社はリンクアンドモチベーションから人材に関するコンサルティングを受けており、その中でリンクアンドモチベーションが2013年秋よりインキュベーションを手がけていることを知ったそうだ。香田氏は「人材についての考え方がシンクしたことが大きい。同社の執行役員がアドバイザーに入ることになるが、経営者の課題はやはり『人』なので、そこを一緒に考えてもらえることは大きい」と語った。


Flappy Bird、作者が復活を約束―マルチプレイヤー対応で「より中毒性の低いバージョン」

Flappy Bird物語の最新編の情報が届いた。以前はあれほど人嫌いだった作者が、メディアに登場してあの中毒性の高いゲームをマルチプレイヤー化して復活させると約束した。

今日、作者のDong NguyenはCNBCのClosing BellのKelly Evansに「Flappy Birdsをマルチプレイヤー・ゲームとして復活させる」と語ったという。ただし、実際にリリースされるのはしばらく後になる。またNguyenは「新バージョンでは中毒性を減らす」と語ったというが、あのゲームで大いに時間を無駄にしたプレイヤーたちに取ってはよいことだろう。.

Flappy Birdはごくシンプルだが極端に難しいスマートフォン・ゲームで、大人気となったが突然作者がアプリをストアから取り下げてしまった。いっこうにゲームをクリアできないことに苛立った一部のファンがNguenにしつこく嫌がらせをしたのも取り下げの原因ではないかと言われている。

Nguyenは以前にも少し違った形でゲームを復活させるとツイートしていたが、詳しいことは語っていなかった。今回は8月というスケジュールのようだ。新Flappy Birdsの登場が楽しみだ。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+