Fortniteにライトセーバーが登場 『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のプロモーション

3部作(シークエル・トリロジー)の最終作は過去のスター・ウォーズ作品と比較しても、多くのクリエイティブなプロモーションが存在する。「スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け」の公開まで1週間を切ったこの時期に、J.J.Abrams(J・J・エイブラムス)は、人気のバトルロワイヤルゲームであるFortnite(フォートナイト)を訪れた。そして同監督は、Rey(レイ)やFinn(フィン)、Poe Dameron(ポエ・ダメロン)のおなじみの3人を起用。まもなく公開される映画の独占クリップを披露した。

これらのクリップやストームトルーパーの群れが踊るのを見るのはとてもいいのだが、楽しみはこれからだ。Fortniteの最新武器に、ライトセイバーが登場したのだ。

海外メディアのThe Vergeが指摘しているように、Fortniteにはプロモーションの一環としてほかにもたくさんのスターウォーズ関連のチャレンジが追加されているが、正直なところ興味を引かれたのはライトセーバーだけだ。このゲームでは、Kylo Ren(カイロ・レン)が新作映画で披露したようなクロスガード・バージョンをはじめとする、カイバー・クリスタルを動力とするライトセーバーがさまざまな色に変化する。

Fortniteと映画のコラボレーションとしては、ストームトルーパーのスキンや主人公のReyやFinn、TIEインターセプター風のグライダーなど、さまざまなスター・ウォーズ用アドオンが登場している。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

バトルゲームのフォートナイトにチャプター2が登場

およそ2日間、オフラインで真っ暗になっていたEpic GamesのFortnite(フォートナイト)が、チャプター2の新しいマップとともに帰ってきた。

新しいマップには13カ所のロケーションがあり、泳ぎや釣り、そして「Call of Duty: Black Ops 4」(CoD: BO4)の「Blackout」モードに登場するボートによく似たモーターボートなどが楽しめる水辺も登場した。

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プレイヤーは、浅瀬で水遊びするのではなく泳いだり、健康のために魚を食べたりすることもできる。

新しいメカニズムもいくつか追加された。最も注目すべきは、やられてしまったチームメイトを安全な場所に運んで復活できることだ。さらにスクワッドを回復させるバンデージバズーカも追加された(シーズン10のチャグスプラッシュのようなもの)。

普通の武器ではもの足りなくなったら、アップグレードベンチへ行けば素材を使って武器をアップグレードできる。

新しいシーズンやマップの登場のときはいつもそうだが、スキンやエモートの報酬を受け取れる新しいバトルパスもある。

チャプター2のトレーラーをどうぞ。

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(翻訳:Kaori Koyama)

会社評価額1兆円超えのエピックゲームズ記事が2位に(2018年8月ランキング)

2018年にアクセス数の多かった記事を月別に紹介していく年末企画。8月は例年9月に発表される新型iPhoneや、久しぶりのアップデートとなるMacBook Airのウワサ記事がランクインした。

iPhoneに代表されるアップル関連記事は、TechCrunchだけでなくどのウェブメディアでも大人気。新iPhone登場前の8月が最も盛り上がるが、ここ数年は機密情報がダダ漏れなので8月に出るウワサをしっかり頭に入れておけば、新iPhoneの特徴はほぼわかるという状態となっている。しかし2018年は状況が異なった。アップルがメインストリームから外したMacBook Airが第一線に復活するというウワサが流れ、マックユーザーが久しぶりにドキドキした。

そして、そんなアップル祭りの8月に2位にランクインしたのが、バトルロワイヤルゲーム「フォートナイト(Fortnite)」で大人気のエピックゲームス(Epic Games)の記事。同社が2018年に調達した資金は、巨大ユニコーン企業であるUberの12億ドル(約1324億円)を上回り、12億5000万ドル(約1379億円)。会社評価額は150億ドル(1兆6554億円)に達したほか、フォートナイトの成功で30億ドル(約3310億円)の利益を上げた。ちなみにフォートナイトのAndroid版は、Google Play Storeにはなく、同社のウェブサイトからダウンロードするという仕様なので注意してほしい。

1位 iPhone 8の後継モデルもiPhone Xデザインを踏襲か?
2位 フォートナイト・バトルロイヤルAndroid版がPlay Storeをスルー
3位 AppleがMacBook Airの新モデルを発売か
4位 これが新しいiPhone XSの外観だ
5位 エントリーモデルMacBookは来月発表

Epic Games、今年の利益30億ドルか――『フォートナイト』のヒットで絶好調

Epic Games

Epic Gamesが2012年に採用した大胆な戦略は実を結びつつある。 同社にとって2018年は素晴らしい年となった。フォートナイト(Fortnite)は世界でもっとも人気あるゲームとなり、会社評価額は150億ドルに達した。事情に通じた情報源がTechCrunchに述べたところでは、EpicはFortniteの成功で30億ドルの利益を上げたという。

Epic社にコメントを求めたが回答は得られていない。

Fortniteはバトルロイヤル・スタイルのゲームでプレイは無料だが、アプリ内で販売されるさまざまなデジタル・アイテムから収益を得るというビジネスモデルだ。

今やアメリカでナンバーワンのゲーム企業となったEpicが創立されたのは1991年とかなり古い。 EpicはスマッシュヒットしたForteniteの売上を公表していないが(プレイヤーは1億2500万)、30億ドルという利益は同社が6年前に行った大胆な方針転換が正しかったことを意味する。

今年9月に実行された資金調達ラウンドでは150億ドル弱の会社評価額を得ているとWall Street Journalが報じた。投資家にはKKR、Kleiner Perkins、 Lightspeedといった大型投資の常連が並び、Epicは12.5億ドルを金庫に収めたという。

しかしベンチャー投資はいつもEpicに有利に展開してきたわけではない。WeChatやゲームを運営する中国の巨大企業グループ、Tencentは2012年に初の外部投資家としてEpicに3億3000万ドルを投じ、引き換えに株式の40%を得ていいる。

当時、Epicはサードパーティー向けゲーム開発プラットフォームが主力プロダクトだった(その後も進化を続けて現在はUnreal Engine 4が提供されている)。

なぜEpicのようなすでに名声を確立した企業が40%もの株式をTencentに渡してしまったのだろうか? Epicの経営陣はゲーム業界には大きな変革が起きようとしており、同社に残された時間は少ないと考えていた。専用機向けゲームの開発費用がアップするのに反比例して利益は減少を続けていた。またスマートフォンの登場によりプレイヤーはライブ・ゲームにシフトする傾向をみせていた。

EpicのCEO、Tim SweeneyがTencentの投資についてPolygonのインタビューに答えている。つまりTencentからの資金によってEpicが売り切りの大型ゲームではなく、オンラインのフリーミアム型ゲームを提供する道が開かれたのだという。Sweeneyはこれを“Epic 4.0”と呼んでいる。【略】

またTencentからは巨額の資金だけでなく「有益なアドバイスを多く得た」という。ともあれTencentの投資でEpicは資金の心配なしにフリーミアム・モデルの確立に向けて進むことができた。【略】

ロサンゼルスのBanc of California Stadiumで6月12日に開催されたFortnite E3トーナメントで戦う、Ninja(左)とMarshmello(右)の2人(撮影Christian Petersen/Getty Images)

Epicは非上場企業であり、詳細な財務情報は固く守らている。30億ドルという数字(念のために言えば、これは利益であって売上などの収入ではない)を見ただけで、Fortniteが以下に巨大な金額を稼ぎ出しているか見てとれる。今年の夏、アナリストはFortniteが20億ドルの粗利となるだろうと予測していたが、これでも内輪すぎる見積もりだったかもしれない。

最近のデータとしてはSensor Towerの推計がある。これによればiOSユーザーは1日当たり123万ドルを支出しているという。Sensor Towerによれば、FortniteはAppleのiOSプラットフォームだけで年間3億8500万ドルの粗利を得ているという。

Fortniteはクロスプラットフォーム・ゲームであり、iOSに加えてAndroid、PlayStation,、Xbox,、Nintondo Switch、Windows PC、Macをサポートしている。こうした多数のプラットフォームでの売上を把握するのは非常に難しい。唯一参考になるのはSuper Data Researchが5月に行った調査でプラットフォーム合計の売上が3.18億ドルになるという数字だった。

この時点でFortniteはiOS版をリリースしたばかりでAndroid版は開発中だった。

Sensor Towerの11月のデータを信用するなら、EpicはiOSプラットフォームでこの4月から11月の8ヶ月に3.85億ドルの売上を得たはずだ。平均すると月4800万ドルとなる。EpicはGoogleのPlay StoreをバイバスしているためAndroid版の売上の推計は非常に難しい。アプリ自身は無料であるものの、アプリ内アイテム課金がPlay Storeを経由しないため、Googleは5000万ドルの手数料収入を逃したという推計があった。

さらにいくつかのはっきりしない要素がある。【略】

大きな問題は9ヶ月前に新規のゲームに許可を出さなくなかったことだ。これによってFortniteは中国での売上の大きな部分を失った。中国での流通はTencentが握っており、中国版をりりーしていたが、まだ利益を挙げることができていない。先週、中国政府は新規ライセンスの第一陣を近く発表すると述べている。しかしどのゲームが、いつ認可されるのか正確なところはまだ不明だ。【略】

もちろEpicはFortniteだけに頼っているわけではない。

これより地味だが重要なサービスとして、ゲームストアの開設がある。Epic Game StoreはValveが運営するSteamのライバルで、ゲーム配信のリーダーとなることを目指している。

Fortniteが稼ぎ頭であるとはいえ、Epicは他のゲームからも収益を得ている。Unreal EngineとEpic Game StoreもValveと戦う上で重要な要素だ。Epicのストアはデベロッパーに売上の88%を配分する。これはSteamが30%の手数料を得るのに対して大きなセールスポイントとなっている(ただしSteamでも成功したゲームには別の取り決めを得る道がある)。Epic Game Storeの加入者は2週間ごとに無料ゲームを得られる。

いずれにせよ、、EpicはFortniteを超える方向のビジネスモデルを拡張している。来年の利益率は今年の推計より高くなる可能性は十分ある。

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滑川海彦@Facebook Google+

Fortnite、Android版が3週間で1500万インストールを達成

Google Playストアを回避したこことは、Epicにとってギャンブルではなかったということなのだろう。Fortniteは事実上お札を印刷できるライセンスなのだから。しかし、このゲームの基準から見ても、Androidに登場してから3週間後の数字は目覚ましい。

Epicは最近 ブログ記事で、このすさまじい人気のサバイバルゲームがGoogleオペレーティングシステム上でAPKインストール数1500万件、プレーヤー数2300万人にたっしたことを報告した。この数字はタイトルのAndroid版がリリースされてから21日後のものだ。

これは、他のあらゆるFortniteのニュースと同じく、Epicにとって大金を意味する。しかし、今回EpciがGoogleの30%手数料を回避したことを踏まえるとその意味はいっそう大きい。

一連の数字とともに、Epicはマルウェアの脅威に対する同社の取り組みについても強調した——このゲームがGoogleの公式チャネルを経由せずに配信していることによって加わった新たな問題だ。

「これまでにEpicは、非承認の “Fortnit for Android” ウェブサイト47箇所に対して措置を講じてきた」と同社は言った。「その多くが同一の常習犯によるものと思われる。これからも、Epicとつながりのある不正防止パートナーネットワークの協力を得て、不正サイトを停止あるいはアクセス制限するべく監視を続けていく」

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

フォートナイトのプレーヤーは2要素認証を有効にすると新しいエモートをもらえる

歴史的にみて、われわれはデジタルセキュリティーを得意としていない。2016年(安心できるほど遠い昔ではない)、最もよく使われたパスワードは “123456” と “password” だった。

意識はたしかに高まったが、正しい方向に進みたがらない人たちもいる。幸いな、Fortnite Battle RoyaleのメーカーであるEpic Gamesが解決策を思いついた。

同社はゲームに新しいエモートを導入した——エモートとはEpicが10億ドルを荒稼ぎするのを手助けする表面的なアップグレードの一種だ。しかしこのBoogie Downという新しいエモートは、Epic Gameアカウントで2要素認証を有効にしたユーザーだけにあたえられる。

ご想像の通り、ハッカーなどの厄介者たちはFortniteの人気とユーザーがこのゲームに金を使いたがっていることを十分理解している。当然彼らのアカウントは「悪いやつら」の魅力的なターゲットだ。

2要素認証——身元を証明するために2種類の方法を使う(通常はパスワードとSMSによる確認)——には短所もあるが、パスワード単独と比べればアップグレードであることは間違いない。

より良いセキュリティー習慣の動機を与えることは興味深い試みであり、ゲームメーカーがこの手法を選んだのは初めてに違いない。

Boogie Downエモートは2要素認証の報奨であり、Epic Gamesのコンテストの一環として導入された。去る3月、同社はユーザーコミュニティーに対してダンス動画の投稿を呼びかけ勝者はゲームに採用された。

ちなみに、実際のダンスはゲーム内のエモートよりずっとクールだ。

[via Kotaku]

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

フォートナイト・バトルロイヤルAndroid版がPlay Storeをスルー――Googleの損失は5000万ドル以上に

Epic Gamesの大ヒットゲーム、フォートナイト・バトルロイヤル(Fortnite Battle Royale)がAndroidにやって来た。しかしGoogle Playストアをバイパスするという異例のローンチとなった。このゲームはEpic Games自身のウェブサイトからインストールできる。しかし普通のアプリやゲームではこういう贅沢は不可能だろう。

Google PlayはあらゆるAndroid端末でデフォルトでインストールされているので、ソフトウェア・メーカーのビジネスにとってこれを無視するのは多大のリスクとなる。しかしEpic Gamesではフォートナイトの人気ならユーザーを特設ウェブサイトに呼び寄せることができると踏んだようだ。ある調査によれば、これはGoogleにとって今年だけで5000万ドルの手数料の損失になると見積もられている。

Android版の発表に先立ち、フォートナイトはiOSデバイスで1億8000万ドルを稼いでいる。当初、3月15日に発表されたときは「招待オンリー」のベータ版だったが、その後、App Storeのユーザー全員が利用できるようになった。

App Storeのアナリティクスを専門とする企業、Sensor Towerのデータによれば、 本体売上およびアプリ内課金の30%を徴収するプラットフォーム手数料のおかげでAppleはフォートナイトから5400万ドル以上の収益を上げている。

つまりAndroid版の場合、Epic Gamesはこれに相当する金額をGoogleに払わずにすむわけだ。

AppleのデバイスではアプリはすべてApp Storeからダウンロードしなければならないが、Googleのプラットフォームはもっとオープンだ。Androidデバイスでは設定を変えることでGoogle Playストア以外からのアプリもインストールできるようになる。しかしそのように設定することはウィールスその他のマルウェアに感染する可能性を高め、セキュリティー上のリスクを大きく増大させる。

セキュリティー専門家はEpic Gamesの新しい方針はユーザーにデフォールトのセキュリティー保護機能を解除させる危険な前例になると指摘している。同時にGoogle Play上にフォートナイトが存在しないことは、このゲームを探しているユーザーが騙されてマルウェアを含むファイルをダウンロードすることになる可能性もあるという。

Google自身もこの点に懸念を感じている。

Google Playではフォートナイトはダウンロードできないと注意している。 Googleが特定のゲームの不在を警告するのは今回が初めてだ。

ユーザーがGoogle PlayでFortniteあるいはFortnite Battle Royaleという検索語を入力すると、Google Playには存在しませんという警告が返ってくる(このときRoyaleのスペルがRoyalとなっていて語尾のeが抜けているのはEpic Gamesへの反感なのかただのタイポなのか微妙なところだ)。

いずれにせよこうしたメッセージを表示するのはGoogleとして異例だが、ユーザーがスカム・アプリによる被害を受けないようにする配慮なのだろう。

同時にこれはEpic Gamesへの圧力としても働きそうだ。どうやってPlay Store以外からアプリをインストールすればいいかわからないユーザー以外にも多くのAndroidユーザーはもっと簡単で(かつはるかに安全な)ダウンロードの方法を求めるはずだ。

またGoogleはこちらも人気のバトルロイヤル・ゲーム、PUBG(プレイヤー・アンノウウンズ・バトルグラウンド)のAndoroid版をFortniteの検索結果に載せてくる。ユーザーがこちらをインストールすればフォートナイトから時間も関心も奪ってしまうことになるだろう。

Epic Gamesだけの動きであればGoogle Playにとってさして大きな問題ではないが、他の大手ゲームスタジオがフォートナイトの例にならってPlay Storeにゲームを登録しなくなるのであればGoogleにとって厄介なことになるかもしれない。

Sensor Towerの報告によれば古いバージョンのAndroidの場合、Play Storeからのインストールはやや面倒になる可能性があるが、全体としてはそれほど大きな問題にはならないだろうという。

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滑川海彦@Facebook Google+

Android版『Fortnite』、Google Playを利用せず独自配信を発表。「30%の手数料が高すぎるから」

eng-logo-2015Epic Gamesの大人気バトルロイヤルゲーム「Fornite」のAndroid版がGoogle Play ストアを介さず、公式サイトで独自配信することが発表されました。

その理由につきEpic GamesのCEOであるTim Sweeney氏は、各種メディアにてコメント。アプリ内購入などでGoogleが徴収する、30%もの手数料が高すぎることを要因の1つに挙げています。

Windows PCやMac版、Xbox One版やiOS版に続きニンテンドースイッチ版も配信され、あらゆるプラットフォームを制覇しつつある『Fortnite』。なぜかAndroid版は後回しにされていましたが(最速はGalaxy Note 9向けという噂もあり)背景には様々な思惑があったようです。

Tim Sweeney氏によれば、理由の1つはEpicが顧客と直接関係を築きたいということ。「PC、Mac、Androidなどのオープンプラットフォームでは、ゲームを直接顧客にお届けすることが目標です。ゲーマーはAndroid上のソフト提供サービス同士の競争から利益を受けると信じています。競争こそが多彩な選択肢を提供し、最良のサービスの成功を可能とするのです」と電子メールで述べているとのこと。

もう1つは、Google Playストアが徴収する30%もの手数料が高すぎるということ。このビジネスモデルはゲーム専用機には向いているが、Androidなどのオープンプラットフォームに合理性を欠いているとしています。

「ゲーム専用機の場合は、まずハードウェアに多額の投資があり、たいていはコストを下回る価格で販売され、パブリッシャーと広範に提携して販売キャンペーンを行うのですから、(ライセンス料には)理由があります。が、オープンプラットフォームの場合、30%もの手数料は、支払い処理やダウンロード帯域幅、および顧客サービスに見合ったものとはとても言えません」と語っています

Epicは自社が運営する配信プラットフォーム「Unreal Engine Marketplace」の手数料を12%に改訂すると発表しており、発言には説得力があります。

基本的にはオープンプラットフォーム、つまりユーザーが(設定さえ変更すれば)自由にアプリをインストールできるAndroidについて語られているわけですが、裏返せば「iOSのプラットフォームはオープンではない(App Storeを経由しない勝手アプリはインストール不可)」と示唆されてる感があるのが興味深いところです。

実際、Tim Sweeney氏は米Venturebeatに「iOSでFortniteを検索すると、しばしばPUBGまたはMinecraftの広告が表示されます」と不満を表明。iOSでもできれば独自配信したいが、できないからAndroidでは……という思惑が推測されます。

Google Playストアを利用しないアプリの独自配信は、Amazonアプリストアや『艦隊これくしょん-艦これ-』などのDMM GAMESストアでもやっていること。いずれも巨大資本や十分な固定ファン人口を背景にしており、この流れが一般化するとは考えにくいのですが、『Fortnite』級の大ヒット作を擁するパブリッシャーであれば後に続くかもしれません。

Engadget 日本版からの転載。

EpicのFortniteは超超ビッグゲーム――4月に2億9600万ドル稼いだ

Fortniteはビッグなゲームだろうか? たいへん、非常に、むちゃくちゃにビッグだ。4月だけで2億9600万ドルの売り上げがあった。The Vergeが報じたSuperData Researchのデジタル・ゲーム情報によればそういうことになる。この数字にはゲーム専用機、モバイル、パソコンの各バージョンが含まれる。前月とくらべても7300万ドルのアップだった。

FortniteはEpic Gameseが開発したサンドボックスサバイバル・シリーズの最新作だが、4月の売上は2月の1億2600万ドルの2倍以上に跳ね上がっている。Superdataのゲーム専用機のチャートでは現在1位、パソコン版では5位だ。PlayerUnknownのBattlegroundsあちこちのジャンルで上回っている。この調査によれば「専用機ゲームの1ヶ月の売上で新記録だという。

モバイル版ではトップ10に入っていないが、先月の成長を支えたのはやはりスマートフォンだ。 Fortniteは3月中旬にiOS版が発表された。来るべきAndroid版もさらに数字を押し上げるだろう。莫大な賞金も準備されている。

今月初旬にEpicは ゲーム内通貨V-Buckを賞金とした大規模なコンテンストを開催した。今週、同社は1億ドルの現実通貨を賞金とするForniteのeSportsコンペを向こう2年間にわたって開催すると発表している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

米国アシュランド大学、「フォートナイト」プレーヤーに奨学金を提供

米国中西部の大学が、全米一のFortniteプレーヤーを同大学のeスポーツ代表チームに勧誘するべく、有望選手に奨学金を出す。

オハイオ州のアシュランド大学は、熱狂的人気のバトルロイヤルゲームを、同大学が今秋開講予定の競技eスポーツプログラムに組み込む。ゲームはFortnite以外に、League of Legents、Overwatch、Counter-Strike: Global Offensive、およびRocket Leagueが現在競技用タイトルとして採用されている。興味のあるゲーマーはこのフォームでプログラムに申し込める。

「Fortniteは、コアなゲーマーとカジュアルなゲームファンの両方に人気がある」と同大学のeスポーツヘッドコーチ、Josh Buchananがリリースで言った。「自分たちのスキルをより競争の激しい舞台で見せたいと思っているゲーマーたちに、このプラットフォームを提供できることを大変嬉しく思う。Fortniteは、プレーヤーがクリエイティブかつ革新的になり熟練したスキルを見せられる環境を提供するゲームだ」

同校に入学しアシュランドキャンパスの寮に入るための正規費用は3万1284ドルなので、4000ドルの奨学金は悪くないインセンティブではあるが、おそらくこれは、オハイオ州のアシュランド大学に行く別の理由のある人に最適なプログラムだろう。

このタイトルに対するゲームコミュニティーの反応はきわめて良好だ。これはゲーミングサイトで最も多くストリーミングされるゲームでもあり、数百万人が同時にプレーしている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

iOS『フォートナイト』解禁、iPhoneでPCと同じFortniteバトルロイヤル

eng-logo-2015Epic Games が、これまで招待制だった iOS版『フォートナイト』の一般向け配信を開始しました。価格は無料。

対応 iPhone や iPad があれば、iOSどうしはもちろん PC / Mac / PS4 / Xbox One のプレーヤーと一緒に Fortnite バトルロイヤルが遊べます。

Fortnite Battle Royale は、PC / Mac / プレイステーション4 / Xbox One で遊べるバトルロイヤルゲーム。

広大なマップに多人数が同時に降り立ち、武器や装備を現地調達しつつ、最後のひとりもしくは1チームになるまで戦うという、最近一気に増えた『バトルロイヤルもの』でも人気の作品です。

バトルロイヤルのフォーマットを普及させた PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) は、もともとがミリタリーシミュレーション系FPSのMODだったこと、クリエイティブディレクターである PlayerUnknownことブレンダン・グリーン氏の意向からリアル志向で、「謎の力でどんどん狭くなり必然的に生き残り戦を強いられる戦場」という大きな嘘を除けば、あとは武器装備やダメージシステム、グラフィックも含め、ゲームの範囲内で生々しいリアルさを追求する点が特徴です。

一方 Fortnite バトルロイヤルは、もともと協力プレイメインだった本編 Fortnite (まだ開発中) から、バトルロイヤル人気に乗じて独自のバトルロイヤル モードを追加して基本無料にしたタイトル。

100人同時の生き残り戦や狭くなる戦場は踏襲しつつ、壁や階段をいきなり錬成できるビルディング要素や、武器アイテム含めなんでもありのコミカルなタッチが対照的です。

iOS版 Fortnite は、このバトルロイヤル モードが遊べます。同じ名前でスマホ移植した似たゲームではなく、なんとPC / Mac / PS4 / Xbox One とクロスプラットフォームで一緒に遊べます。

操作はこんな感じ。移動はおおむね左下なら、どこからドラッグしても良いタイプです。

モバイル版独自の特徴として、銃声や物音が強さに応じた円弧として目に見え、音に頼らずプレイできるシステムがあります。

FPSでよくある「どっちから撃たれたか」の表示システムのように、画面中心をプレーヤー位置として、物音(白)または銃声(赤)が聞こえた方向前後左右(上下左右)に円弧上の線が現れる仕組み。モノラルスピーカーの端末でも、ヘッドホンをしなくても、おおむね物音の方向と強さが分かります。

モバイル版の目玉は他のプラットフォームの友人ともスクワッドを組んで戦えるクロスプラットフォーム。ですが、ソロで始めた場合や、モバイル版どうしで組んだ場合は、原則としてモバイルはモバイルどうしでマッチングする仕組みになっています。

ゲーム機やPC / Mac では、それぞれマッチングの設定でクロスプラットフォーム戦の有無を選択可能。たとえばPCソロの場合、必ずPCのソロプレーヤーどうしでマッチングします。

クロスプラットフォームはほぼどのプラットフォームとでも遊べますが、大人の事情により、PS4 と Xbox One (PSN と Xbox Live) のプレーヤーだけは組めないようになっています。

クロスプラットフォームでのプレイは、PSN や Xbox Live などのプレーヤーアカウントを、Epic Games のアカウントと紐づけることで実現する仕組み。モバイルやPCでは、始める際にまず Epic のアカウントを取得しています。

iOS版『Fortnite』の対応機種は iPhone SE以降(6s / 7 / 8 とPlus、iPhone X)。iPad Mini 4、Air 2以降。OSはiOS 11。

iPod Touch や、iPhone 5s / 6、iPad Air などは非対応です。

Androidは今後数か月のうちにも対応する予定。

Engadget 日本版からの転載。