オープンソースの機能管理ツールを構築するためオスロのUnleashが約17億円調達

ソフトウェアに新しい機能を加えていくときは、それが既存の機能を壊さないよう注意しなければならない。そのため、展開はゆっくりになりがちで、コード中にフィーチャーフラグ(機能フラグ)を置くなどして、新機能によって何が起きるのか確かめようとする。これは新機能の展開をコントロールする実証されている方法だが、管理のレベルが一段あがってしまう。そこで、オスロのUnleashの出番となる。

同社の共同創業者でCTOのIvar Østhus(イヴァル・オストフス)氏は、次のように説明する。「Unleashは機能管理のためのソリューションです。ユーザーをセグメントするルールを定義して、新しい機能を有効にする方法を完全にコントロールできるようにします」。彼によると、この方法であればより多くの実験ができるようになり、プロダクションのコードベースに、大きな問題を起こす何かが紛れ込むリスクを減らすことができる。

2014年にオストフス氏は、そのとき仕事をしていたFinnという企業で、この機能管理という問題に直面した。そこで彼は余暇の時間に、ソリューションの開発に取り組んだ。翌年、彼はUnleashをGitHub上のオープンソースでリリースし、その後数年間、エンジニアとして昼間の仕事をしながらそのプロジェクトを育てていった。

そして彼は、企業がそのツールにエンタープライズ機能をリクエストし始めていることに気づき、Unleashを企業化する可能性を見つけた。2019年にイヴァル氏と弟のEgil(エギル)氏は一緒に会社を作ることに決め、イヴァル氏が開発したオープンソースプロダクト上に商用化のレイヤーを作っていくことになった。

「2018年の終わり頃には、オープンソースの採用がとても活発になり、エンタープライズ的な機能を求める声も大きくなってきました。ある企業はメールで、自分でやるのは面倒なのでそっちでホストしてくれといってきました。その言葉に触発された私は、エギルと一緒に会社を興すことにしたのです」とオストフス氏はいう。

同社は最初の商用プロダクトであるUnleashのホステッドバージョンを2019年の春に立ち上げ、徐々に会社らしくなってきた。2人は昼間の仕事を辞めて、同社にフルタイムで関わるようになった。

CEOになったエギル氏は管理職や経営者の経験があり、2人の兄弟はいろいろな企業を訪ねて、ビジネスとしてのUnleashの売り込みを開始した。「毎日の時間の90%は顧客と話をして私たちの競合企業をよく理解し、またユーザーのニーズを理解することに費やされました」とエギル氏は語る。

今日、同社は純粋なオープンソースから徐々に離れてオープンコアモデルへ移行し、セキュリティのレイヤーを求める顧客には有料でシングルサインオンを提供するなどエンタープライズ向けの機能を充実している。

エギル氏によると、2人が同社を創業するときにはダイバーシティが重要な課題であり、彼らの中心的なKPIの1つだった。彼によるとそれはリーダーシップの課題でもあり、その責任は常に自分たちにある。取締役会への報告は月例ベースで行っており、採用候補者を抱えている者の視点で求職者について報告している。

「そこで、私たちが本当に重要だと判断したのは、候補者パイプラインの多様性について、毎月取締役会に報告することです。つまり候補者パイプラインが埋まるたびに、その数字と、その多様性の数字の内側か外側かを報告する必要があるのです」とエギル氏はいう。

同社の有料顧客は120社で、その約40%は米国とカナダの企業で、40%がEU、残りが世界各国となる。社員は16名だが年内に倍増する。

米国時間3月23日に発表した1400万ドル(約17億円)のシリーズAで、同社はビジネスとしての離陸できるだろう。今回の投資をリードしたのはSpark Capitalで、Frontline Venturesとfirstminute capital、Alliance Venture、そしてArkwright Xが参加している。

画像クレジット:AndreyPopov/Getty Images

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(文:Ron Miller、翻訳:Hiroshi Iwatani)

レトロなアーケードでゲームを楽しめるハイブリッドな没入型プラットフォームをPortalOneが年内提供予定

過去2年間のパンデミック生活において、最も人気のエンターテインメントの1つはやはりゲームである。このカテゴリーの「ゲームチェンジャー」になると信じ、新タイプのプラットフォームを構築しているゲームスタートアップが今回、その高まる波に乗るための資金調達を発表した。

没入型ゲームプラットフォームを開発するPortalOne(ポータルワン)は、自らを「あらゆる意味でハイブリッド」と表現しており、モバイルやコンソール、VRヘッドセットなどさまざまなデバイスで動作するように設計されたゲームショーやトークショーの形態をミックスしたゲームを開発している。オスロを拠点とし、ロサンゼルスでも活動を広げている同スタートアップは、今回調達した6000万ドル(約69億円)という資金を使い、レトロな「アーケード」を舞台にさまざまなゲームを楽しむことができる「PortalOne Arcade」の初となる一般販売に向けてプラットフォームと運用の構築を進めていく予定だ。

PortalOne Arcadeは2021年からクローズドベータ版を実施しており、試してみたいゲーマーのためのサインアップリストも用意しているようだが、すでに同社の動向にはあらゆるビッグネームからの熱い視線が注がれている。

シリーズAとなる今回のラウンドは、Tiger Global(タイガー・グローバル)がリードし、Scooter Braun(スクーター・ブラウン)氏のTQ Ventures(TQベンチャーズ)、Temasek(テマセク)、Avenir Growth(アベニール・グロース)、Founders Fund(ファウンダーズファンド)、Talis Capital(タリス・キャピタル)、Connect Ventures(コネクト・ベンチャーズ)、Animoca Brands(アニモカブランズ)、Access industries(アクセス・インダストリーズ)、Coatue Management(コートゥー・マネージメント)などに加えて「多くの著名なエンジェル投資家」も参加しているという。PortalOneが前回1500万ドル(約17億3000万円)のシードラウンドを実施したのは約8カ月前のこと。当時もその規模と支援者の顔ぶれで注目されていたが、その中にはゲーム業界の象徴的存在であるAtari(アタリ)も含まれており、同社はPortalOneと協力して、同社のブランドやIPの一部をArcadeのローンチに加えようと取り組んでいる。

PortalOneを弟のStig Olav Kasin(スティグ・オラフ・カシン)氏と共同で設立したCEOのBård Anders Kasin(ボード・アンダース・カシン)氏はインタビューの中で、PortalOne Arcadeのリリースは2022年の後半を予定しているが、クローズドベータ版ではすでに約200のショーを制作したと伝えている。最先端のゲームデザイン、ライブ放送、インタラクティブ機能、そしてビデオの撮影と処理をすべてクラウド上で行う低コストのアプローチを組み合わせた技術が拡張可能である、という同社の考えがこれで証明されたのではと同氏は話している。

「複雑な要素が絡み合っているため、これはかなりの数だと思います」。

スティグ・オラフ・カシン氏は現在LAに拠点を置き同社のスタジオを建てている最中だが、今後は世界各地の他の都市にもスタジオを設置していく予定だという。

PortalOneの事業はこれ以上ないタイミングで展開されている。

まず第一に、他のストリーミングエンターテインメントと同様、パンデミック渦中、家に閉じこもっていた多くの消費者にとってゲームは救世主となっていた。そのためゲームへの興味や関心が記録的なレベルに達し、その結果この分野に多くの新規参入者が現れた(Netflixのような他のエンターテインメント分野からの参入もある)。

その結果、同カテゴリーは現在テック系スタートアップの中で最もホットなカテゴリーとなっており、投資家たちはこの分野で最も有望と思われるプレイヤーに資金を投入しようと必死になっている。この数週間だけでもYahaha(ヤハハ)が5000万ドル(約57億6000万円)、Spyke(スパイク)が5500万ドル(約63億4000万円)を調達したと発表しているが、どちらもまだ実際には何もローンチしてはいない(両社ともクローズドベータやその他のパイロットプロジェクトは行っている。この分野ではそれ自体が高価な取り組みなのである)。一方、まだ設立間もなくも実績のあるDream Games(ドリームゲームズ)というスタートアップは、2022年1月初めに発表されたラウンドを経て27億5000万ドル(約3168億4000万円)の評価額に達している。

第二に、PortalOneは時代の流れにぴったりはまっているのである。「メタバース」は今最もホットな言葉の1つとなっており、乱用されて意味をなさなくなる危険性もはらんではいるものの(すでにそうなっている?)、現在のところこの新領域にどう適合させるかを検討している大手企業や中小企業から多くの関心が寄せられている。

PortalOneはまるでカスタムメイドで作られたかのように、メタバースの隙間を埋めているのである。メタバースの先駆けとなったコンセプトであるVRやARには、魅力的なコンテンツが決定的に不足しており、またハードウェア面などのハードルも高くなっている。PortalOneは「ハイブリッド」をキーワードに、ユーザーの手元にあるあらゆるプラットフォームで利用できる最高にフレキシブルな製品として自らを位置づけている。

また「リーンバック・エンターテインメント(リラックスして観る番組などのエンターテインメント)」と「夢中になれるゲームプレイ」の両方に焦点を当て、馴染みのあるゲームブランドとまったく新しいタイトルをともに提供することで、さまざまな層、さまざまなユーザー、さらにはスクリーンに向かうときの消費者のさまざまな心境にアピールするのである。

ボード・アンダース・カシン氏によると、同社はプラットフォームを運営する企業からコンソール大手、コンテンツを提供する企業、そしてそれらを実現する技術を開発する企業まで、ゲームやソーシャルのエコシステムに関わる幅広い企業と話をしているという。しかし少なくとも現時点では同社のゲームで遊べる独自のウォールドガーデン「Arcade」の構築に注力しており、たとえPortalOneが誰かのメタバース(より平凡に言えばサードパーティのコンソール)で使える体験を作ったとしても、自社の「メタバース」世界にゲーマーを呼び込むことを目的とし続けるという。

その理由は、PortalOneがこれまでにどうプラットフォームを構築してきたかという点にある。

「初期段階で我々が解決した主要な課題の1つは、規模をいかにして拡大するかということでした。モジュール式の効率的なプラットフォームでこれだけの量のコンテンツを制作することができるというのは、コスト効率の面で画期的なことです。当社のハイブリッドゲーム制作は、業界標準よりもはるかに低コストで実現されています」とボード・アンダース・カシン氏は説明する。ビデオやプレイの取り込み方だけでなく、PortalOneがさまざまなゲームの構成要素を再利用する方法にもモジュール式のアプローチが使われているという(コンポーネントはすべてクラウド上にある)。「これが当社の秘密のレシピなのです」。

そしてこのレシピは大衆にも気に入られるだろうと投資家たちは目論んでいる。

Tiger GlobalのパートナーであるEvan Feinberg(エバン・ファインバーグ)氏は声明の中で「我々は、PortalOneがゲームとエンターテインメントの間で革新的な体験を構築していると感じています。ビジネスを構築し、成長させていくカシン兄弟と才能あるチームを支援できることを楽しみにしています」と伝えている。

「PortalOneは最も人気のあるエンターテインメントを1つのシームレスな体験に集約するプラットフォームを構築しており、これはあらゆる分野のパフォーマーにアピールできるものです。これこそが、無限のコンテンツの可能性を秘めた、没入型ゲームの世界における次なる場所なのでしょう」とスクーター・ブラウン氏は話している。

画像クレジット:PortalOne

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(文:Ingrid Lunden、翻訳:Dragonfly)