Snapがマインドコントロールヘッドバンドのメーカー「NextMind」を買収

Snapは米国時間3月23日朝、NextMindを買収したことを確認した(買収額非公開)。パリに本拠を置く同スタートアップは、脳の信号を利用してPCのインターフェイス上で画像を動かす、自らの名前を冠したコントローラーで知られている。CESで399ドル(約4万8000円)の開発キットを発表した後、2020年第2四半期に出荷を開始している。TechCrunchは同年末に試す機会があり、このハードウェアを「稀にみる『すごい』もの」と評した。

「NextMindは、Snap Lab内で長期的な拡張現実の研究活動を推進するためにSnapに参加しました。Spectaclesは進化し、反復する研究開発プロジェクトであり、最新世代は、拡張現実の技術的限界を探る開発者を支援するように設計されています」と同社はブログで述べている。

このニュースは、同社がソーシャルメディア企業のハードウェア研究部門Snap Labに統合されたことを示している。また、NextMindの開発キットのスタンドアローン版も終了する。この技術の一部は「Camera」や「Spectacles」といったAR機能を含む、将来のSnapの製品に搭載されることはほぼ確実だ。

神経科学者とハードウェアエンジニアのチームによって2017年に設立されたNextMindの技術は、脳波計を内蔵したウェアラブルヘッドバンドを利用して、大脳皮質の神経活動を検出して読み取れる。装着者がディスプレイ上の画像を見ているときに、ヘッドセットがそれを動かしたいかどうかを判断することが可能だ。このようなマインドコントロールのインターフェースは、拡張現実にとって非常に理に適ったものだ。特にヘッドマウントディスプレイは、長い間コントローラーの問題に悩まされてきたが、このような技術はその解決への道筋をつけることができるだろう。

「この技術は、神経活動をモニターして、コンピューティングインターフェイスと対話するときのユーザーの意図を理解し、それに集中するだけで仮想ボタンを押すことができます。この技術は、思考を『読む』ことも、脳に向けて信号を送ることもありません」とSnapは付け加えた。

NextMindは、2018年半ばに460万ドル(約5億6000万円)のシードラウンドを調達している。引き続きチームはパリで活動し、その従業員のうち20人(主に技術系)がSnap Labsに加わり、より長期的な研究開発に注力する予定となっている。2021年5月、SnapはARヘッドセットに使用される部品を製造するWaveOpticsを買収した。同月、同社は第4世代のSpectaclesを披露し「拡張現実を実現する初のメガネ 」と称している。

画像クレジット:NextMind

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(文:Brian Heater、翻訳:Katsuyuki Yasui)

MetaがVRヘッドセット発売から3年近く経ちようやく基本的な保護者向け管理ツールを追加

Meta(当時はFacebook)が最初にVRヘッドセットをリリースしたのは2019年5月だったが、ここにきてようやくMeta Questに保護者向け管理ツールを追加する。

Metaは2021年に驚きのリブランドをして以来、VRへの投資は社名変更の価値があったことを証明しようとしていると注目されている。しかし米国政府の最上層部が安全性を重要視する中で、Metaはさまざまな保護者向け管理ツールを公開することで子どもたちにとってより安全なプラットフォームにしようと取り組んでいる。

Meta Quest 2は2021年の年末商戦で販売数を大きく伸ばし、クリスマス後の2週間でOculus Questのモバイルアプリはおよそ200万回ダウンロードされたと推計される。しかしMetaのヘッドセットが普及するにつれ、ペアレンタルコントロール機能の欠如が問題視されるようになった。英国個人情報保護監督機関はこのヘッドセットがオンラインでの子どもの安全規定に違反している恐れがあるとして圧力を強めている。

画像クレジット:Meta

現在、Questヘッドセットではデバイスへのアクセスに関してパスコードなどのロック解除パターンを設定することができる。Metaによれば、4月にこの機能を拡張して特定のアプリに適用できるようにするという。つまり、保護者が共有使用しているヘッドセットで子どもに特定のゲームをプレイさせたくないなら、そのアプリ専用のロック解除コードを設定できるようになる。

同社は5月には、IARC(International Age Rating Coalition、国際年齢評価連合)がその年齢層には不適切とみなしたアプリを10代がダウンロードできないように自動でブロックする機能を追加する予定だ(QuestのプロフィールがFacebookアカウントと関連づけられて年齢が判断される)。ティーンが保護者のログイン情報と関連づけられているアカウントを使用している場合は、この保護機能は動作しないかもしれない。

今後数カ月かけて、MetaはQuestのペアレンタルコントロールを強化していく方針だ。Oculusのモバイルアプリで保護者はペアレントダッシュボードにアクセスし、このダッシュボードで子どものアカウントとリンクする。

Metaはさらに、ツールや保護者向けリソースを集めたファミリーセンター公開した。

画像クレジット:Meta

Metaはブログ記事でアカウントのリンクに関し「プロセスを開始するのはティーンで、保護者とティーンの双方がエクスペリエンスに同意する必要があります」と記している。

モバイルアプリにVR管理ツールを含めるのは、VRヘッドセットよりもモバイルアプリの操作に慣れている保護者にとってはスマートな方法だ。保護者はこのモバイルダッシュボードでティーンのアカウントに対し、例えば全年代向けアプリのダウンロードを事前に承認するというようにレーティングをもとに子どもがダウンロード可能なアプリを管理できる。ティーンが有料アプリを購入したい時に、保護者はそのリクエストを承認または拒否する設定もある。ウェブブラウザや、ヘッドセットをPCのVRゲームに接続するLinkアプリといった特定のアプリを子どもが利用できないようにブロックする機能もある。さらに、保護者が子どものスクリーンタイム、フレンドリスト、ダウンロード済みアプリを見ることもできる。

Questヘッドセットは13歳以上のユーザーを対象にしているが、もちろん13歳未満の子どもも必然的にバーチャルリアリティを利用するようになるだろう。ただし13歳以上のティーンであっても、MetaのソーシャルVRアプリである「Horizon Worlds」や「Horizon Venues」など一部のアプリには年齢制限がかけられている。

「Horizon Worlds」のウェルカムプラザだけは人間のモデレーターがいるが、モデレーターはメタバースでのセルフィーの撮り方に関する質問をするユーザーのサポートに忙しいようだ。

「Horizon Worlds」はすでにコンテンツモデレーションシステムの不備を悪用されている。BuzzFeedによれば、Qアノンの陰謀説のようなFacebookやInstagramで禁止されているコンテンツが満載のテスト用のワールドを作っても、Metaのコンテンツモデレーションシステムはガイドラインに違反していないと判断したという。このプラットフォームでセクハラや痴漢行為に遭ったと報告しているユーザーもいる。この種のハラスメントは残念ながらテキストベースのウェブのフォーラムでも起きるが、没入型の不慣れなバーチャルワールドではことさら強烈に感じられることもあるだろう。これまでMetaはこうした行為を抑制するための試みとして、オプションで他人との距離を一定以上に保つ個人境界機能を導入した。

TechCrunchはMetaに対し、多くのユーザーがすでに子どもたちがこのプラットフォームをうろついていると報告し、Quest Storeのアプリのレビューでは行儀の悪い子どもたちにつきまとわれたという苦情が散見されることから、18歳未満のユーザーが「Horizon Worlds」などのアプリを利用できないようにする方法についてコメントを求めた。

Metaの担当者はTechCrunchに対し「現時点では長いジャーニーの第一歩を踏み出したところであり、今後さらにオプションを増やしていく予定です」と述べた。Metaはアプリごとのロック解除パターンは解決策としてあり得るとしているが、これは保護者に知識と予見があれば18歳以上向けのプラットフォームを子どもが使えないようにするだけのものだ。Metaは「保護者とティーンが当社のプラットフォームに対して何を必要としているかをさらに把握しながら、保護者向け管理ツールの機能を引き続き開発し拡張していきます」と述べた。

結局のところ、ペアレンタルコントロールは保護者とティーンがそれをきちんと使って初めて効果を発揮する。しかし、こうしたガードレールの設置はMetaにできる最低限のことだ。

画像クレジット:Meta / Facebook

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Kaori Koyama)

レトロなアーケードでゲームを楽しめるハイブリッドな没入型プラットフォームをPortalOneが年内提供予定

過去2年間のパンデミック生活において、最も人気のエンターテインメントの1つはやはりゲームである。このカテゴリーの「ゲームチェンジャー」になると信じ、新タイプのプラットフォームを構築しているゲームスタートアップが今回、その高まる波に乗るための資金調達を発表した。

没入型ゲームプラットフォームを開発するPortalOne(ポータルワン)は、自らを「あらゆる意味でハイブリッド」と表現しており、モバイルやコンソール、VRヘッドセットなどさまざまなデバイスで動作するように設計されたゲームショーやトークショーの形態をミックスしたゲームを開発している。オスロを拠点とし、ロサンゼルスでも活動を広げている同スタートアップは、今回調達した6000万ドル(約69億円)という資金を使い、レトロな「アーケード」を舞台にさまざまなゲームを楽しむことができる「PortalOne Arcade」の初となる一般販売に向けてプラットフォームと運用の構築を進めていく予定だ。

PortalOne Arcadeは2021年からクローズドベータ版を実施しており、試してみたいゲーマーのためのサインアップリストも用意しているようだが、すでに同社の動向にはあらゆるビッグネームからの熱い視線が注がれている。

シリーズAとなる今回のラウンドは、Tiger Global(タイガー・グローバル)がリードし、Scooter Braun(スクーター・ブラウン)氏のTQ Ventures(TQベンチャーズ)、Temasek(テマセク)、Avenir Growth(アベニール・グロース)、Founders Fund(ファウンダーズファンド)、Talis Capital(タリス・キャピタル)、Connect Ventures(コネクト・ベンチャーズ)、Animoca Brands(アニモカブランズ)、Access industries(アクセス・インダストリーズ)、Coatue Management(コートゥー・マネージメント)などに加えて「多くの著名なエンジェル投資家」も参加しているという。PortalOneが前回1500万ドル(約17億3000万円)のシードラウンドを実施したのは約8カ月前のこと。当時もその規模と支援者の顔ぶれで注目されていたが、その中にはゲーム業界の象徴的存在であるAtari(アタリ)も含まれており、同社はPortalOneと協力して、同社のブランドやIPの一部をArcadeのローンチに加えようと取り組んでいる。

PortalOneを弟のStig Olav Kasin(スティグ・オラフ・カシン)氏と共同で設立したCEOのBård Anders Kasin(ボード・アンダース・カシン)氏はインタビューの中で、PortalOne Arcadeのリリースは2022年の後半を予定しているが、クローズドベータ版ではすでに約200のショーを制作したと伝えている。最先端のゲームデザイン、ライブ放送、インタラクティブ機能、そしてビデオの撮影と処理をすべてクラウド上で行う低コストのアプローチを組み合わせた技術が拡張可能である、という同社の考えがこれで証明されたのではと同氏は話している。

「複雑な要素が絡み合っているため、これはかなりの数だと思います」。

スティグ・オラフ・カシン氏は現在LAに拠点を置き同社のスタジオを建てている最中だが、今後は世界各地の他の都市にもスタジオを設置していく予定だという。

PortalOneの事業はこれ以上ないタイミングで展開されている。

まず第一に、他のストリーミングエンターテインメントと同様、パンデミック渦中、家に閉じこもっていた多くの消費者にとってゲームは救世主となっていた。そのためゲームへの興味や関心が記録的なレベルに達し、その結果この分野に多くの新規参入者が現れた(Netflixのような他のエンターテインメント分野からの参入もある)。

その結果、同カテゴリーは現在テック系スタートアップの中で最もホットなカテゴリーとなっており、投資家たちはこの分野で最も有望と思われるプレイヤーに資金を投入しようと必死になっている。この数週間だけでもYahaha(ヤハハ)が5000万ドル(約57億6000万円)、Spyke(スパイク)が5500万ドル(約63億4000万円)を調達したと発表しているが、どちらもまだ実際には何もローンチしてはいない(両社ともクローズドベータやその他のパイロットプロジェクトは行っている。この分野ではそれ自体が高価な取り組みなのである)。一方、まだ設立間もなくも実績のあるDream Games(ドリームゲームズ)というスタートアップは、2022年1月初めに発表されたラウンドを経て27億5000万ドル(約3168億4000万円)の評価額に達している。

第二に、PortalOneは時代の流れにぴったりはまっているのである。「メタバース」は今最もホットな言葉の1つとなっており、乱用されて意味をなさなくなる危険性もはらんではいるものの(すでにそうなっている?)、現在のところこの新領域にどう適合させるかを検討している大手企業や中小企業から多くの関心が寄せられている。

PortalOneはまるでカスタムメイドで作られたかのように、メタバースの隙間を埋めているのである。メタバースの先駆けとなったコンセプトであるVRやARには、魅力的なコンテンツが決定的に不足しており、またハードウェア面などのハードルも高くなっている。PortalOneは「ハイブリッド」をキーワードに、ユーザーの手元にあるあらゆるプラットフォームで利用できる最高にフレキシブルな製品として自らを位置づけている。

また「リーンバック・エンターテインメント(リラックスして観る番組などのエンターテインメント)」と「夢中になれるゲームプレイ」の両方に焦点を当て、馴染みのあるゲームブランドとまったく新しいタイトルをともに提供することで、さまざまな層、さまざまなユーザー、さらにはスクリーンに向かうときの消費者のさまざまな心境にアピールするのである。

ボード・アンダース・カシン氏によると、同社はプラットフォームを運営する企業からコンソール大手、コンテンツを提供する企業、そしてそれらを実現する技術を開発する企業まで、ゲームやソーシャルのエコシステムに関わる幅広い企業と話をしているという。しかし少なくとも現時点では同社のゲームで遊べる独自のウォールドガーデン「Arcade」の構築に注力しており、たとえPortalOneが誰かのメタバース(より平凡に言えばサードパーティのコンソール)で使える体験を作ったとしても、自社の「メタバース」世界にゲーマーを呼び込むことを目的とし続けるという。

その理由は、PortalOneがこれまでにどうプラットフォームを構築してきたかという点にある。

「初期段階で我々が解決した主要な課題の1つは、規模をいかにして拡大するかということでした。モジュール式の効率的なプラットフォームでこれだけの量のコンテンツを制作することができるというのは、コスト効率の面で画期的なことです。当社のハイブリッドゲーム制作は、業界標準よりもはるかに低コストで実現されています」とボード・アンダース・カシン氏は説明する。ビデオやプレイの取り込み方だけでなく、PortalOneがさまざまなゲームの構成要素を再利用する方法にもモジュール式のアプローチが使われているという(コンポーネントはすべてクラウド上にある)。「これが当社の秘密のレシピなのです」。

そしてこのレシピは大衆にも気に入られるだろうと投資家たちは目論んでいる。

Tiger GlobalのパートナーであるEvan Feinberg(エバン・ファインバーグ)氏は声明の中で「我々は、PortalOneがゲームとエンターテインメントの間で革新的な体験を構築していると感じています。ビジネスを構築し、成長させていくカシン兄弟と才能あるチームを支援できることを楽しみにしています」と伝えている。

「PortalOneは最も人気のあるエンターテインメントを1つのシームレスな体験に集約するプラットフォームを構築しており、これはあらゆる分野のパフォーマーにアピールできるものです。これこそが、無限のコンテンツの可能性を秘めた、没入型ゲームの世界における次なる場所なのでしょう」とスクーター・ブラウン氏は話している。

画像クレジット:PortalOne

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(文:Ingrid Lunden、翻訳:Dragonfly)

アップルのVR/ARヘッドセットに搭載されるOSは「realityOS」か?ソースコードがリーク

MacRumorsの報道によると、Apple(アップル)が開発中と噂されているVR/ARヘッドセットに搭載されるOSは「realityOS」と呼ばれるかもしれないという。この用語は、最近のGitHubのオープンソースコードやApp Storeのアップロードログで複数の情報源によって発見された。iOS開発者のRens Verhoeven(レンス・バーホーベン)氏は、「Appleの『realityOS』がApp Storeのアップロードログで何をしているんだ?」とツイートしている。著名な開発者であるSteve Troughton-Smith(スティーブ・トロートン=スミス)氏は、「これは少なくとも、[realityOSが]1)独自のOSとバイナリを持ち、2)realityOSシミュレータを持っていることを裏付けるものだ」と述べている

このようなOSの存在は、2017年にBloombergのMark Gurman(マーク・ガーマン)氏が「rOS」として初めて報じたもので、Appleの社内では「Oak」と呼ばれているという。「OS」とつける命名法は、AppleのOSである「iOS」「macOS」「iPadOS」「tvOS」「watchOS」の名前を考えれば、理に適っている。

AppleによるAR/VRヘッドセットの開発は、何年も前から噂されていた。Appleは2017年にVR企業のVRvanaを買収し、同技術を追求していることを示唆していた。The Informationは2019年に、AR/VRの混合型ヘッドセットが2022年に登場し、ARグラスは2023年に発売されるだろうと報じた

しかし、Bloombergによる最新の噂では、オーバーヒートなどの開発上の問題から、ヘッドセットは2023年まで遅れるとされている。アナリストのMing-chi Kuo(ミンチー・クオ)氏によると、これらの製品は、M1 Macと同等のコンピューティングパワーを備え、テザリングを必要としないスタンドアロン型になる可能性があると言われている。

もしこの話が本当であれば、開発者がこのOSにすでにアクセスしている、あるいは近くアクセスできるようになることを示唆していることになる。しかし、トロートン=スミス氏が警告しているように、これらの情報は「誰かが偽のアカウントから行ったプルリクエストの残骸である可能性もある」ので、リークは適当な懐疑心をもって受け止めてほしい。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Steve Dent(スティーブ・デント)氏は、Engadgetのアソシエイトエディター。

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(文:Steve Dent、翻訳:Aya Nakazato)

MozillaがVRウェブブラウザ「Firefox Reality」の公開終了を発表

人気のVRウェブブラウザが終了する。米国時間2月3日、MozillaはVR環境で使用するために開発し、4年にわたって公開していたFirefox Realityブラウザを終了すると発表した。このブラウザを利用するとVRヘッドセットでウェブにアクセスし、マウスではなくVR用ハンドコントローラを操作して、URLへのジャンプ、検索、2Dと3Dのインターネットのブラウズなどができる。

関連記事:MozillaのVR用ブラウザーFirefox Realityが完成、VRがWebのふつうのコンテンツになる日も近い?

Firefox Realityは2018年秋に初めて公開され、Viveport、Oculus、Pico、Hololensのプラットフォームでアプリストアから入手することができた。2Dのウェブを閲覧できる一方、この新しいテクノロジーを使ってウェブの3Dコンテンツ、例えば360度パノラマ画像やビデオ、3Dモデル、WebVRゲームなどのブラウズや操作ができると期待された。しかし米国時間2月3日の発表で、Mozillaはこれまでダウンロード可能だったアプリストアから「数週間」以内にブラウザが削除されると述べた。

Mozillaはその代わりとして、今後もVRでウェブブラウザを利用したいユーザーは、Firefox Realityのソースコードに基づいてIgaliaが公開するオープンソースのブラウザ「Wolvic」を使うように案内している。Wolvicは2月7日の週にダウンロードできるようになるので、ユーザーにとってはブラウザがなくなってしまうわけではないが、乗り換えが必要となる。

IgaliaはXR分野への取り組みを全面に押し出している。XRとは、VRやAR、そしてこれに類するテクノロジーの総称として使われる言葉だ。Igaliaは同社の発表の中で、この分野に対するMozillaの取り組みが行き詰まっていると感じていたことを示唆し、実験を引き継いで「この取り組みを継続してプロジェクトを完成させる」ことに意欲を示している。

Igaliaのウェブサイトに掲載された発表には、以下のように書かれている。「Igaliaは、XR分野にとってウェブは多くの点で重要であると確信しています。没入型OSを提供するXRシステムには、その一部としてウェブブラウザが必要です。ウェブ上にすでに存在するものに一切アクセスせずに『リアリティ』に入っていくことは、かなり難しいでしょう。そしてWebXRはブラウザ自体から得られる情報をたどり、共有し、体験するための新しい手段となります。没入型OS向けブラウザの再考は新しい領域であり、なぜ新しいかといえばブラウザの選択が現在は限られているからです」。

公開時点では、WolvicブラウザはOculus、HTC Vive Focus、Pico Interactive、Daydream、HuaweiのARメガネ、オープンソースのLynxデバイスで動作する。ただし2月7日の週に公開されるブラウザはMozillaがこれまでのブラウザで提供していた機能の一部を移行中であるため、まだベータ版だ。

Igaliaは今後2年間ブラウザのプロジェクトに取り組む資金の一部を確保したが、健全なエコシステムを構築するにはさらにパートナーを見つける必要があると述べ、関心のある人はメールで連絡して欲しいと呼びかけている。

Firefox Realityの終了を決めた理由について、MozillaはWebVRやWebARといった新しいテクノロジーの開発は支援するが、そうしたテクノロジーのホストやインキュベートを長期にわたって継続するとは限らないと説明している。WebAssembly、Rust、Servoのように、プロジェクトを継続できる他の組織を見つける場合もある。もちろん、かつてたいへんな人気を誇ったウェブブラウザのFirefoxで一般ユーザーに今でもよく知られている組織として、最新のブラウザ技術の将来は別の組織に引き継いでいる。

画像クレジット:Mozilla

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(文:Sarah Perez、翻訳:Kaori Koyama)

「噛む」ことで音楽プレイヤーを操作する技術をWisearが開発

Wisear(ワイシア)は、イヤフォンにいくつかの電極と電子部品を追加することによって、あなたの音楽体験をこれまでよりもずっとハンズフリーにすることを目指している。自分の歯で2回、噛む動きをすることで曲を一時停止したり、3回噛んで次の曲にスキップしたりすることができるようになるのだ。音を立てることなく、手でジェスチャーをしたり、ボタンを押したり、その他外から見える動きを一切しなくても、この技術を使えば音楽プレイヤーやAR / VRヘッドセットを操作することが可能になる。同社の創業者たちは、両手がふさがっている時や、周囲がうるさすぎて通常の音声コマンドが使えない場合などに、この技術が特に役立つと想定している。

この技術を既存のヘッドセットメーカーやヘッドフォンメーカーにライセンス供与することを目指し、同社は米国時間1月20日、総額200万ユーロ(約2億6000万円)の資金を調達したことを明らかにした。この投資ラウンドはParis Business Angels(パリ・ビジネス・エンジェルス)とKima Ventures(キマ・ベンチャーズ)が主導し、BPI France(BPIフランス)が支援した。

Wisearは、そのニューラルインターフェースを筆者に見せてくれた。前述の電極を使って脳と顔の動きを記録し、特許出願中のAI技術によって、これらの信号をユーザーが行動を取るためのコントロールに変換するという仕組みだ。同社は競合他社に対してかなり懐疑的で、他の「思考によるコントロール」をてがけるスタートアップ企業は、人々を欺こうとしているのではないかと思っているという。

「現在、思考コントロールや精神コントロールを手がけているといっている人は、基本的に真実を捻じ曲げているのです」と、Wisearの共同設立者であるYacine Achiakh(ヤシン・アキアク)氏は説明する「もし彼らが本当にそれを実現させているのであれば、全財産を投資しても大丈夫。なぜなら、それはすべてに革命をもたらすからです。これは私たちにとって本当に苛立たしいことでした。精神コントロールを実現させたと言っている人たちは、周囲に騒音がなく、人が動かず、外は晴れていて、温度もちょうどいいという、非常に特殊な環境下で動作するデモを行っているだけだと、私たちは気づきました」。

「研究室では動作する」症候群を克服するため、同社は初めからやり直し、既製の部品を使って新しい技術を作り出した。そして十分に機能する技術のプロトタイプを作って披露し、その技術をヘッドフォンやAR/VRヘッドセットのメーカーにライセンス供与しようと考えている。

「私たちは、脳ベースで何かをしようとするときに最も難しいのは、実際にそれをユーザーに一般化し、どんな環境でも機能するようにすることだと気づきました。そこで私たちは、一歩下がって、まず筋肉と眼球の活動をベースにしたニューラルインターフェースを開発することにしました。私たちの主なコントロールは、顎の動きに基づくものです」と、アキアク氏は語る。「イヤフォンに搭載したセンサーが、顎の筋肉の動きを捉えて、コントロールに変換します。音を出す必要は一切ありません。そして2022年の目標は、顎を2回または3回、噛む動きをすることで、2つのコントロールができるようにすることです。今後3年間で12種類のコントロールに拡大することを目指しています」。

先週、同社の創業者はビデオ通話で同社の技術を披露してくれたのだが、その内容は一言でいうとすばらしいものだった。アキアク氏が筆者と話している間に発生したあらゆる物音や動きなどに、ヘッドフォンは一切混乱することがなかった。同氏が自分の歯を噛みしめる、つまり顎を食いしばるような動きをすると、音楽プレイヤーは一時停止したり、またそこから音楽を再開したりした。

この技術はまだ実用化の段階には至っていないものの、成功率はかなり高いようだ。

「私たちが作っているのは、本当に誰にでも使える初めての技術です。CESの我々のブースでは、約80%の人がうまくデモを動作させることができましたが、さらに向上させるために努力しています」とアキアク氏は語った。「私たちが作っているのは、今の時代にきちんと動作する唯一のニューラルインターフェースです。筋活動は、2022年に構築できる真の新しいインターフェースです」。

Wisearは、携帯電話の音楽プレイヤーをコントロールできるイヤフォンの実験中の試作機を公開している。同社はこの分野における既存のメーカーに、その技術をライセンスすることを望んでいる(画像クレジット:Wisear)

画像クレジット:Wisear

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(文:Haje Jan Kamps、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

グーグル、2024年に新ARヘッドセットを計画か

正直なところ、Googleが独自ARヘッドセットを開発していないほうが驚きだ。The Vergeの記事によると、Googleは2024年の出荷を目標に拡張現実(AR)へ進出するためのハードウェアを計画しているという。これはMetaとAppleに対抗するためだ(後者はこの分野へ進出するとかなり長い間、噂されている)。

今回の記事では、内部ソースと求人情報の組み合わせが引用されているが、それはオンボードの処理能力の一部をリモートサーバーにアウトソースするであろうカスタムチップ(最新のPixelのような)上で新しいオペレーティングシステムを実行しているデバイスを指しているようだ。これは同社のリモートゲーム開発プロジェクト「Google Stadia」とも一致するもので、これまで好意的に受け止められてきた。5G回線に依存するか、接続されたスマホを利用することになると思われる。クラウドゲーミングの取り組みと同様に、屋外での装着を想定して設計された製品では、遅延が問題になる可能性がある。

GoogleのARとVRへの取り組みは、複雑な様相を呈している。同社は2015年、一般販売開始から1年も経たないうちにGlassの販売を終了している。価格と限られた機能の両方が、半世紀以上も早すぎたかもしれない製品の大きな失敗理由だったと指摘されていた。

同社はその後、MicrosoftのXR製品であるHoloLensにより近いかたちで「Google Glass Enterprise Edition」を通じ、この技術を異なるモデルにシフトしている。現在、ARはまだ主流とはなっていないが、Microsoftは、米陸軍と12万台のヘッドセットに関して結んだ220億ドル(約2兆5040億円)の大規模なパートナーシップのおかげで、このカテゴリでいくつかの成功を収めている。

Project IrisはGoogleの開発部門の奥深くに存在しているようだ。Sundar Pichai(サンダー・ピチャイ)CEOは驚くほど口を閉ざしており、将来のARに関する議論では冷淡な態度さえみせている。「しばらくの間、我々は長期的なためにコンピューティングを通して考えることに深く集中してきました。アンビエントコンピューティングについて話してきましたが、携帯電話を超えて、他のフォームファクターが成功するのは時間の問題でしょう。そして、ARはその未来のエキサイティングな部分です」と、最近の決算説明会で述べている。

はっきりしているのは、Googleは波が押し寄せるのを察知し、その一端を担おうとしていることだ。いくつかのつまずきはあるものの、同社は魅力的な製品、つまり拡張現実を高額な大企業向けだけでなく、一般消費者向けでもある製品を提供できる立場にある。

TechCrunchは、この件に関してGoogleにコメントを求めている。

画像クレジット:Justin Sullivan / Getty Images

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(文:Brian Heater、翻訳:Katsuyuki Yasui)

Magic Leapがヘルスケア関連企業に新型ARヘッドセットへの早期アクセスを提供、2022年半ばの発売に先駆け

Magic Leap(マジックリープ)は、2022年後半に予定されている企業向けのリリースに先駆けて、ヘルスケアスタートアップ4社に第2世代ARヘッドセットへの早期アクセスを提供した。この早期アクセスプログラム企業の1つであるSentiARは、医師が患者の手術中に心臓の3Dモデルを見ることができるソフトウェアを提供している。また、Brainlabは、同社のMixed Reality ViewerソフトウェアをMagic Leap 2で利用できるようにしたいと考えている。

Magic Leapが最新のウェアラブルをデジタルヘルスケアのスタートアップに最初に提供しているのは驚くことではない。2021年4月の時点で、Peggy Johnson(ペギー・ジョンソン)CEOのはそう示唆していた。「拡張現実(AR)は、少なくとも短期的には、他のどの業界よりもヘルスケアを変革する可能性があります」と同氏は当時述べ、発売時には企業顧客に焦点を当てるとしていた。

Magic Leapは、シリコンバレーで最も注目されているスタートアップの1つとして登場して以来、苦境を強いられてきたことで有名だ。2019年には、2300ドル(約26万円)のヘッドセット「Magic Leap One Creator Edition」が発売されてから半年間で6千台しか売れなかったことが報じられた。その後、3億5000万ドル(約401億2000万円)の投資によって新たな命を吹き込まれるまでの数カ月間、従業員の解雇を繰り返していた。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Igor Bonifacic(イゴール・ボニファシッチ)氏は、Engadgetの寄稿ライター。

画像クレジット:Bram Van Oost / EyeEm / Getty Images

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(文:Igor Bonifacic、翻訳:Aya Nakazato)

VRとARはCES 2022でも「ブレイクの寸前」

最初のOculus RiftがKickstarterで登場してから、信じ難いことにほぼ10年が経った。

10年間の進歩を経て、VRヘッドセットはずいぶん改善された。しかし現時点では、VRの普及は段階的と言っていい。誰もがヘッドセット(VRかAR、あるいはその2つを組み合わせたもの)を顔に装着するようになるとしたら、それは1つの大きな出来事(※)というよりはたくさんの小さなステップの結果だろう。OculusのVRリズムゲーム「Beat Saber」もあれば、Oculus Questで使えるVRフィットネスの「Supernatural」もある。ヘッドセットは徐々により良く、より軽く、より処理速度が速くなっている。職場でのトレーニングでヘッドセットを使うことに慣れている人もいるだろう。ある日突然、誰もがメタバースのあり方に同意するかもしれない。

この少しずつの進歩は2022年のCESでも変わらなかった。VRやARに関するニュースはたくさんあったが、どれも世間を揺るがすようなものではなかった。しかし1つ1つのステップは進歩している。

※もしAppleが積極的にこれから参入し、製品を投下してこのカテゴリーをひっくり返すようなことがあれば、衝撃的な出来事になる可能性がある。これは、ここ最近噂になっていることだ。

2022年CESのVRとARの大きな話題を、ここでまとめよう。

ソニーのPSVR2

画像クレジット:Sony

Sony(ソニー)は2016年にPS VRヘッドセットをリリースし、その後PlayStation 5用の次世代ヘッドセットを開発していることは以前から知られていた。しかし2021年前半に「開発中」であることをちらっと発表し、数カ月後にコントローラの詳細を若干公表したが、詳しい仕様は発表していなかった。

全容はまだ明らかにされていないが、PSVR2という正式な名称と以下の内容が発表された。

  • 解像度は片方の目につき2000×2040
  • 初代ヘッドセットの視野角が96度であったのに対し、110度に拡張
  • リフレッシュレートは90/120Hz
  • 目の動きをトラッキングし、インターフェイスの項目を見るだけで選択されるといったことができるようになる模様
  • 視界の中央にあるものを優先的にレンダリングして処理の効率を上げるフォービエイテッドレンダリングに対応
  • 指を検知し、PS5の臨場感にあふれるアダプティブトリガーを搭載する専用の新コントローラ(下図)を開発中

画像クレジット:Sony

ヘッドセットがどのような外観になるかは、まだわからない。いつ出荷されるかもわからない。しかしPS VRヘッドセットが使いやすさの点でOculus改めMeta Questの数少ないライバルの1つであることを考えると、ソニーが開発を続けているのは好ましい。

HTCのリストトラッカー「Vive」

画像クレジット:HTC Vive

VRの入力に最も適した方法は何だろう。一般的なヘッドセットのほとんどは、両手にそれぞれ何らかのコントローラを持って使う。その代わりに、手そのものをコントローラにするというのはどうだろうか。

もちろん、ハンドトラッキングのアイデア自体は新しいものではない。さまざまな企業がハンドトラッキングに重点的に取り組んでは消えていった

しかしHTCのアプローチはちょっと違う。カメラに完全に頼るのではなく、センサー内蔵のバンドを両手首に巻いて、カメラでは捉えられないものをトラッキングしようとしている。例えば一方の手がもう一方の手を覆い隠しているとか、ゴルフのスイングをしたときに腕が背中側に回るといったケースだ。同社は卓球のラケットやNERFというおもちゃのシューティングガンなどの物体に取り付けたセンサーが動作している様子も披露した。

HTCはこのセンサーを2022年後半に129ドル(約1万5000円)で出荷する予定としている。対象者は誰? 少なくとも現時点では、このセンサーはHTCのVive Focus 3ヘッドセットとの組み合わせのみで動作する。

ShiftallのMeganeX

画像クレジット:Shiftall

近年、VRヘッドセットはかなりすっきりしてきたが、それでもまだゴツい。実際のところ、どれほど小さくできるのだろうか。

Panasonic(パナソニック)の子会社であるShiftallは「超軽量、超高解像度」のヘッドセット「Meganex」を開発している。フレームにスピーカーが内蔵され、ディスプレイは片方の目につき1.3インチ(2560×2560)で、ヘッドセットというよりはスチームパンクの大きいサングラスのように見える。軽量で折りたたみ可能とはいえ、それほど動き回れるわけではないようだ。重いグラフィックスを処理するにはUSB-Cでコンピュータに接続する必要がある。

Shiftallはこのヘッドセットを2022年に「900ドル(約10万4000円)以下」で出荷するとしている。

MicrosoftがARチップに関してQualcommと協業

画像クレジット:Qualcomm

Microsoftは同社のHoloLensヘッドセットにQualcommのチップをすでに採用しているが、この両社がCES会期中にさらに正式な取り組みを明らかにした。Qualcommの基調講演で、両社がARヘッドセット専用チップの開発で協力することが発表された。このチップは両社のAR開発プラットフォーム(Microsoft MeshとSnapdragon Spaces)に対応する。

NVIDIAのOmniverse

画像クレジット:Nvida

派手なハードウェアではないが、ソフトウェア関連としては重要である可能性が高い。NVIDIAは、3Dコンテンツのクリエイターがリアルタイムで共同作業をするのに役立つプラットフォーム「Omniverse」を公開した。

これを報じる記事の中でFrederic Lardinois(フレデリック・ラーディノイス)は次のように述べている。

Omniverseはクリエイターやデザイナー、エンジニアが共同作業でバーチャルワールドを作るためのNVIDIAのプラットフォームだ。NVIDIAや他社アプリのデザインツールやアセットを、ハードウェアとソフトウェアの1つのエコシステムにまとめる。これまでOmniverseとこれに対応するNVIDIAのさまざまなツールはベータ版だったが、米国時間1月4日のCESで同社はベータのラベルを外し、Omniverseはクリエイターに広く公開された。

TCLのARメガネ

これは今のところほとんどコンセプトなので、好きになるにはまだ早すぎる。テレビやスマートフォン、エアコンのメーカーであるTCLがARメガネの分野に参入し、ほぼ普通に見えるメガネにGoogle Glassに似た機能を搭載した製品を紹介している。「ホログラフィック光導波路テクノロジー」により画像をレンズと視界に映し出すもので、上に示したコンセプトビデオではメガネのフレームにタッチ式のコントロールが内蔵されている。

画像クレジット:wacomka / Getty Images

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(文:Greg Kumparak、翻訳:Kaori Koyama)

ソニーがPS5向け次世代ヘッドセットPSVR2の情報を初公開

Sony(ソニー)は、待望のPS5向け次世代VRハードウェアPSVR2(この名前は予想どおり)の基本情報を発表した。デバイスに関して公開された情報はほとんどなかったが、ゲーマーにとって気になるいくつかの機能が確認できた。

初代PSVRは、性能が高く、比較的手頃な価格で使いやすいデバイスだったが、解像度や視野角など、ハードウェアの面ではかなり制限されていた。だからこそ、ソニーが「新型はかなり進化している」と発表したことは大歓迎されるだろう。

ソニーはPSVR2が4K HDRを搭載していることは認めているが、それが全体のものなのか、それぞれの目に対するものなのか、あるいはその他の指標なのかは不明だ。また、オリジナルのハードウェアよりも視野角が広くなる。実際の仕様が明らかになれば、このヘッドセットがユーザーの目にどのように映るのかがより明確になると思うが、ディスプレイの種類やリフレッシュレートなどについては、イベントでは言及されなかった(ちなみに噂では有機EL搭載、総解像度4K、視野角は110度といわれていた)。

ただし、最近では必須となっているアイトラッキングとフォービエイテッド・レンダリングは搭載されている。アイトラッキングがゲームプレーやその他で役立つのは明らかだし、フォービエイテッド・レンダリングはリソースを消費することで知られるVRのレンダリング処理の中で、プレイヤーが見ている部分にサイクルを集中させるために用いられる。

最後に、意外な機能として、ヘッドセットのフォースフィードバックが搭載されている。ユーザーが本当に頭を振動させたいと思っているかどうかは疑問だが、やってみなければわからない。

画像クレジット:Sony

このセットには新しいコントローラーも付属している。PSVRにも付属していた2つのコントローラーは、発表当時はまったく問題なかったものの、その後、競合他社の性能に追い越されてしまったために、独自の改良が加えられている。これについては、少し前にソニー自身が秘密を漏らしていた

ソニーは、そのファーストパーティースタジオによる同プラットフォーム向けの数多くの独占ゲームの中に「Horizon(ホライゾン)」シリーズ(「Zero Dawn」で始まり「Forbidden West」がまもなく登場予定)のVR専用ゲームが含まれることを発表していたのだ。

さらなる情報が出てくることは間違いないが、米国時間1月4日のイベントではこれがすべてだと思われる。もし続報があればお知らせする。

画像クレジット:Sony

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(文:Devin Coldewey、翻訳:sako)

ヘビーなメタバースを楽しむ人向け、軽量メガネ型VRヘッドセットや冷温デバイスなどをShiftallが発表

昨年、注目を集めたメタバース。2022年はさらに多くの関心が寄せられ、新たなサービスなど登場すると思われる。テック業界におけるこれからの動向を占うCES。リアルでの参加を見送る企業も増えているが、それでも各社から最新製品が登場するだろう。

日本のShiftallは1月4日、VRヘッドセット「MeganeX(メガーヌエックス)」、ウェアラブル冷温デバイス「Pebble Feel(ぺブルフィール)」、メタバース対応音漏れ防止機能付きマイク「mutalk(ミュートーク)」の3製品を発表した。

MeganeX

「MeganeX」はSteamVRに対応した超高解像度・超軽量のVRヘッドセットだ。メタバースで多くの時間を過ごすヘビーなVRユーザーが、今、求めている「軽さ」を追求した本製品は、ゴーグルタイプではなくメガネ型で重量は約250g(Oculus Quest 2は503gなので半分以下)。スピーカー内蔵の折りたたみフレームになっており、長時間装着しても疲れづらく、収納、携帯も楽になっている。

リフレッシュレート120Hzの5.2K/10bit/HDRのディスプレイを採用。6DoFに対応し、SteamVR対応するVRアプリケーションを楽しめるとのこと。

ウェアラブルデバイス「Pebble Feel」は最低9℃から最大42℃まで人体を冷やしたり、温めたりできるパーソナルエアコンだ。

Pebble Feel

専用シャツに装着することで接触する首元を霊薬、加熱し厳しい季節を快適に過ごせるのはもちろん、専用のSteamVR用アドオンを利用することで、VRChatといったメタバース空間で熱さや寒さを体験することもできるようになる。

mutalk

「mutalk」はメタバース対応の音漏れ防止機能付きBluetoothマイク。メタバースはオンラインゲームでのボイスチャットに最適だ。専用バンドで顔に固定することもできるためハンズフリーで会話も可能となっている。

MeganeXは販売予定価格税込10万円未満、Pebble Feelは2万円前後、mutalkは2万円前後となっている。MeganeXとPebble Feelは2022年春、mutalkのみ2022年夏の発売予定とのこと。いずれの製品もパナソニックと協業開発し、Shiftall製品として発売される。

まだ3製品は米国時間1月5日に開催されるCES 2022で出展される。

画像クレジット:Shiftall

アップルの複合現実ヘッドセットはスタンドアローン型とのウワサ

著名なアナリストであるMing-Chi Kuo(ミンチークオ)氏によると、Apple(アップル)の長い間噂になっている複合現実ヘッドセットには、2つのプロセッサーが搭載される。MacRumors9to5Macが入手した最新リサーチレポートでクオ氏は、このデバイスには、M1チップと同等の演算能力を持つメインプロセッサーと、すべてのセンサー関連の演算を処理するセカンダリプロセッサーが搭載されるという。2つのプロセッサーを搭載することで、ヘッドセットはiPhoneやMacに接続する必要がなくなる。

また、ソニーの4Kマイクロ有機ELディスプレイを搭載することで、拡張現実だけでなく、仮想現実の体験も可能になると、クオ氏は述べている。これが可能になるのは、M1チップがディスプレイのサポートに必要なパワーを持っているからだ。センサー用の別のプロセッサーについては「センサーの演算能力がiPhoneよりもはるかに高い」ため、それが必要になるそうだ。クオ氏は、このデバイスが2022年後半に登場すると予想し、Appleは10年後にiPhoneにとって代わることを最終の目標として「包括的な範囲のアプリケーション」をサポートできるようにするだろうと述べている。

このヘッドセットが独立したデバイスになるというクオ氏の予測は、9月にThe Informationが発表した、ヘッドセットがほとんどの処理を行うためには、iPhone、iPad、またはコンピュータとのワイヤレス通信が必要になるとするレポートに反している。また、このレポートは、ヘッドセットは開発者やクリエイター向けで、価格は3000ドル(約33万9000円)程度になるだろうと述べている。

編集部注:本稿の初出はEngadget

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(文:Mariella Moon、翻訳:Yuta Kaminishi)

障がい者向け脳モニタリングヘッドセットを開発するCognixion、Alexaと統合しスマートデバイスのハブにもなる

身体障がい者向けの直感的な脳モニタリングヘッドセットとインターフェースを設計しているスタートアップCognixionが、アクセシビリティの向上を追求するため、1200万ドル(約13億8000万円)のAラウンドを実施した。今回の資金調達により、同社は医療機器や支援機器が広く普及するために必要な長い要件を満たすことができるはずだ。

5月に詳しく紹介したように、同社は脳波を検査して脳の活動パターンを見つける。そしてそれがカーソルをコントロールして、画面上を行き来するための完全なインターフェースを構成する。現在の対象機器はiPhoneとそのディスプレイだが、そこからさらにスピーカーやアクセシビリティデバイスに信号を送り、単一のUIで必要なことはすべてできる。

その基盤となっているのは、新しいタイプの(人体に傷を付けない)電極と、ヘッドセットに埋め込まれた電極から発生する信号をすばやく解釈する機械学習システムだ。脳波は有用ではあるが一般的には遅くてノイズが多いが、Cognixionのアプローチだと、脳を使って最新のUIを確実にナビゲートできるほど、迅速で比較的正確なものとなる。

この脳波によるUIコントロールシステムは、ジョイスティックや視線追跡デバイスといった従来から存在するアクセシビリティの手法が使えない人にも向いている。そんな状態の人のための選択肢はほとんどなく、あっても遅くて面倒なものばかりだ。

ステルス状態を脱してから以降のCognixionは、支援デバイスを市場に出すための、さまざまな困難な仕事に追われていた。アーリーアダプターたちによるパイロットテストは何度か行ったが、保険やメディケイドなどの対象になるためには、もっといろいろなことが必要だった。また支援者にとっても、使いやすく、人にすすめたくなるものでなければならない。

関連記事:考えるだけで操作できる脳モニタリングデバイス「Cognixion One」、重度障がい者の円滑な意思疎通をアシスト

CEOで共同創業者のAndreas Forsland(アンドレアス・フォースランド)氏によると「最近では臨床と規制という2つの方面で仕事が多く、最適化と効率アップが重要でした。開発に参加してくれたユーザーや医療関係者や支援要員は150名近くに達し、彼らを顧問としてとても充実したフィードバックが得られた。ハードウェアの改良は何度もやったのsで、そろそろ最終設計に近いといえるでしょう。今後は、ユーザーインターフェースと言語システムで細かい改良がたくさん必要になりそうです」という。

2つの新しい機能にも取り組んでいる。1つは、予測的発話認識のアルゴリズムで、ユーザーの断片的な発話から完全な文を構成し、そのニーズに対応すること。もう1つは、Amazon Alexaとの直接的な統合だ。CognixionはAmazonと強力して、ヘッドセットに強化された真のスマートデバイスのハブを統合した。直接的な統合であるため、ヘッドセットからの脳波信号が言語に翻訳されてAlexaへ入力されるというわけではない。

画像クレジット:Cognixion

「この工程のサポートに関して、Amazon Alexaのチームにすごく感謝している。また企業としてのAmazonがこのような例外的な開発努力を認めてくれたことにも、深く感謝したい。重要なのは、そのコンテキストだ。現在、ホームオートメーションのシステムやツールはたくさんあるが、それらとのコミュニケーションを補助したり、それらに直接インターフェースする支援技術はほとんど存在しない。そのためAmazonの尽力は、アクセシビリティ業界にとって最初の大きな第1歩であり、ユニバーサルデザインにとっても初めてのことです」とフォースランド氏は語る。

1200万ドルのラウンドはPrime Movers Labが主導し、Northwell Health、Amazon Alexa Fund、Volta Circleが参加した。

Prime Movers LabのゼネラルパートナーであるAmy Kruse(エイミー・クルーゼ)氏は同社のプレスリリースで次のように述べている。「Cognixion ONEは、まだ存在していなければ、SFの世界のものだと思うでしょう。私たちは、脳性麻痺、脳幹の脳卒中、ALSをはじめとする言語障がいや運動障がいを抱えて生きるあらゆる年齢層の人々を支援するために、AIソフトウェアプラットフォームとハードウェアを融合させた、根本的に人生を変える不可欠なものになると信じています」。

ONEのヘッドセットが購入できるようになるまでには、まだ少し時間がかかりだが、フォースランド氏によると、ほぼすべての研究大学と提携しているリセラーとディストリビューターをすでに確保しているという。この革新的なアクセシビリティへの取り組みは順調に進んでおり、近い将来、必要とする人の頭に届いて欲しい。

画像クレジット:Cognixion

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Hiroshi Iwatani)

クアルコムが新たなAR開発プラットフォームを発表、ハンドトラッキング技術のClay AIR買収も

Qualcomm(クアルコム)は米国時間11月9日、頭部装着型AR(拡張現実)体験を構築するための新しい開発者プラットフォーム「Snapdragon Spaces XR Developer Platform(スナップドラゴン・スペーシズXRディベロッパー・プラットフォーム)」の提供を開始した。このプラットフォームでサポートされているハードウェアは、現在のところ、Lenovo(レノボ)のスマートグラス「ThinkReality A3(シンクリアリティA3)」(Motorola[モトローラ]のスマートフォンと組み合わせて使用する)のみだが、2022年前半にはOppo(オッポ)やXiaomi(シャオミ)製のハードウェアにも拡大する予定だ。

Qualcommは、このソフトウェアエコシステムを構築するために、Epic Games(エピック・ゲームズ)の「Unreal Engine(アンリアル・エンジン)」、Niantic(ナイアンティック)の「Lightship(ライトシップ)」プラットフォーム、Unity(ユニティ)、Viacom CBS(バイアコムCBS)など、幅広いパートナーを揃えた。Deutsche Telekom(ドイツテレコム)とT-Mobile U.S.(TモバイルUS)もQualcommと提携し、hubraum(フブラウム)プログラムを通じて、Snapdragon Spacesを利用するスタートアップ企業を支援する。

画像クレジット:Qualcomm

現在のところ、このプログラムにアクセスできるのは、ごく一部の開発者に限られる。現在参加しているのは、Felix & Paul Studios(フェリックス&ポール・スタジオ)、holo|one(ホロ・ワン)、Overlay(オーバーレイ)、Scope AR(スコープAR)、TRIPP(トリップ)、Tiny Rebel Games(タイニー・レベル・ゲームズ)、NZXR、forwARdgame(ファワードゲーム)、Resolution Games(レゾリューション・ゲームズ)、TriggerGlobal(トリガーグローバル)など。一般提供は2022年の春に開始される予定だ。

また、Qualcommは同日、ハンドトラッキングとジェスチャー認識ソリューションのために「HINS SASおよびその完全子会社であるClay AIR, Inc.(クレイ・エア)のチームと一部の技術資産」を買収したと発表した。これは2019年のWikitude(ウィキチュード)買収に加え、同社のARへの取り組みを飛躍させるためのもう1つの動きだ。

「私たちが、スマートフォン向けのVIO(visual-inertial odometry、視覚・慣性を使った自己位置推定)のようなアルゴリズムで、拡張現実を検討する研究開発プログラムを始めたのは、2007年にまで遡ります」と、Qualcommのバイスプレジデント兼XR担当GMであるHugo Swart(ヒューゴ・スワート)氏は、今回の発表に先立つプレスブリーフィングで述べている。「2010年代にはODGのようなデバイスも可能にしてきました。2014年に仮想現実や拡張現実に特化した新しいチップを開発しましたが、私たちは長期的な視点で取り組んでいます。目指す場所にはまだ達していないことが、私たちにはわかっています。没入型と拡張型の両方の体験を可能にするARグラスという至高の目標を実現するには、まだまだ投資が必要です」。

画像クレジット:Qualcomm

今回発表されたプラットフォームは、ローカルアンカーとパーシステンス、ハンドトラッキング、オブジェクト認識およびトラッキング、平面検出、オクルージョン空間マッピング、メッシュ化などの機能をサポートすることができる。

Qualcommはこのプラットフォームで、開発者がARエクスペリエンスを構築する際の障壁を低くしたいと考えている。開発者は基本的なARアプリケーションを迅速に構築するためのドキュメント、サンプルコード、チュートリアル、追加ツールを利用できるようになる。このエコシステム構築を希望する企業をさらに支援するために、QualcommはPathfinder(パスファインダー)と呼ばれる追加プログラムも開設する。このプログラムでは、ソフトウェアツールやハードウェア開発キットへの早期アクセス、プロジェクトへの追加資金、Qualcommとの共同マーケティングやプロモーションなどが提供される。

画像クレジット:Qualcomm

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

【コラム】生き残りを賭けたフェイスブックの「メタ」への転換

Facebook(フェイスブック)は生き残りをかけて戦っているが、彼らの敵は規制当局の圧力ではない。Zuckerberg(ザッカーバーグ)氏は、下降しつつあるユーザーベースを守る救命ボートとして「メタバース」に頼り切っている。Facebookの未来が主要ハードウェアプラットフォームを所有することにかかっていることを、彼はずっと前から知っている。

先のFacebookの「Meta」へのブランド転換は、数十億ドル(数千億円)のバランスシートゲームの3イニング目だ。果たして消費者がこれを受け入れ、現実になるのかどうか拝見しよう。Meta / Facebookのすべてが懸かっている。

2016年からVRとARに投資している1人として私は、昨今のビジネストレンドチャンネルをにぎわしている「メタバース」の話題を聞いて、慎重ながら楽観的になっている。果たして今は本当にVRの時代なのか?

世界で最も価値のある会社の多くは、自らのソフトウェアアプリケーションを動かすハードウェアを所有している。Apple(アップル)とMicrosoft(マイクロソフト)は何年も前からハードウェア事業を手がけているし、Google(グーグル)もAndroid(アンドロイド)で堅実なOSビジネスを構築することができた。2014年のFacebookによる数十億ドルのOculus(オキュラス)買収は、ザッカーバーグ氏の真意をあからさまに示すものだったが、実際のピボット(転換)が起きるまでには7年を要した。

Oculus買収直後の数年間、VR(仮想現実)への投資が業界全体で相次いだ。ハードウェアプラットフォームが、Google、Microsoft、Sony(ソニー)、HTC(エイチティーシー)、Steam(スチーム)などから大々的な発表が続いた、こうした投資のほとんどは数年後に捨てられるか打ち切られることとなり、VRハードウェアプラットフォームの選択肢は不足状態になった。

Facebookが攻撃を開始したのはその時だった。Oculus / Reality Labsプラットフォームへの投資を強化して高品質モバイルVRハードウェア機器の開発で革新を起こし、ゲームデベロッパーに資金を投入して、プラットフォーム上の有望なゲームのほとんどを貪欲に買収した。買収を通じてデベロッパーエコシステムを構築するそのアプローチは、あらゆるVRプラットフォームが直面してきた初期コンテンツ不足問題を解決するための長丁場の投資だ。

ザッカーバーグ氏はゲームから手を付けた。それは、消費者の大きな興奮と成長が約束された最古のカテゴリーであり、ヘッドセットの中で消費者の熱狂を心地よく上昇させるからだ。次にザッカーバーグ氏は、VR/AR(拡張現実)をエンタープライブに持ち込み、リモートチームとの実践的3Dコラボレーションを、パンデミック下で分散された社員たちに浸透させようとしている。

幸運なのか実力なのか、彼は予知能力のある戦略家として知られている。ザッカーバーグ氏はこれまで、自分では必ずしも制御できない市場の変化とタイミングに対応して、完璧な戦略を見せつけてきた。

「メタバース」は、すでに「Fortnite」や「Roblox」に存在している。ザッカーバーグ氏は、人々が頭に被るコンピューターを通じた完全没入型体験を望んでいて、年齢層の高いユーザーベースを駆り立てられることに賭けている。

もしFacebookの過去の買収が道しるべになるなら、ザッカーバーグの戦略は成功するだろう。ただしWhatsApp(ワッツアップ)とInstagram(インスタグラム)をはじめとするFacebookの成功した買収先のほとんどは、買収当時すでに成功が約束されていた。「メタバース」に全力を注ぐことは、新しいプラットフォームとパラダイムを作り出すことであるが、そこは30年以上熱狂を促すサイクルを繰り返してきたにもかかわらず、悲しいほど普及が進まない分野である。

バランスシートを見る限り、うまくいく可能性は高い。しかし、今はまだ、隔離された空間に存在する戦略とチャンスのための妙技にすぎない。

編集部注:本稿の著者Jacob Mullins(ジェイコブ・マリンズ)氏はShasta Venturesのマネージングディレクターとして、2016年以来VR/ARに投資している。

画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch

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(文:Jacob Mullins、翻訳:Nob Takahashi / facebook

MetaがVRヘッドセットなどが並ぶ実店舗をカリフォルニアで計画との報道

ニューヨークタイムズ紙によると、かつてFacebookとして知られていた会社は、Metaへとブランド名を変更する前から小売店を開設する可能性について議論していた。どうやら、実店舗の開設についての議論は2020年から始まっていたらしいが、最終的には何も決まっておらず、このプロジェクトはまだ破棄される可能性がある。しかし、もしMetaが実店舗を開くとしたら、それは完全な小売店ではなく、Reality Labs部門が開発したデバイスを紹介する体験型店舗のようなものになるとされている。

それらのデバイスには、仮想現実ヘッドセットOculus Quest(近日中に「Meta Quest」になる予定)や、主にビデオ通話用に設計されたガジェットPortalなどがある。また、FacebookがRay-Ban(レイバン)と共同開発したStoriesと呼ばれる拡張現実のスマートグラスも展示される可能性がある。タイムズ紙が入手した文書によると、Metaの目標は、店舗で「好奇心」と「親近感」を喚起し、顧客がヘッドセットを試しながら「判断に迷わない旅」ができるような居心地の良い雰囲気を提供することだという。

同じ資料によると、Metaはモダンでミニマリスト的な美しさを持ち、ブランドをさりげなく配置した店舗を想定している。同社は、Facebook Hub、Facebook Commons、Facebook Innovations、Facebook Reality Store、From Facebookなど、さまざまな名称を検討した。最終的にはFacebook Storeに落ち着いたが、会社名が変更された今、それも変わる可能性が高い。

Metaがこの計画を進めた場合、最初の小売 / 体験型店舗はReality Labsのオフィスがあるカリフォルニア州バーリンゲームに設置される予定だ。ただ、タイムズ紙によると、このプロジェクトは最終的には世界中に広がり、さまざまな国や地域に拠点を置くことになるかもしれないとのことだ。

編集部注:本稿の初出はEngadget。執筆者のMariella MoonはEngadgetの寄稿者。

画像クレジット:Facebook

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(文:Mariella Moon、翻訳:Nariko Mizoguchi

FBメタバースのために設計されたハイエンドVRヘッドセット「Project Cambria」、2022年発売予定

Facebook(フェイスブック)は、コードネーム「Project Cambria(プロジェクト・カンブリア)」と呼ばれる新しいハイエンドVRヘッドセットの開発に取り組んでいる。同社は、米国時間10月28日に開催されたConnectカンファレンスで、デバイスを予告した。このヘッドセットは、2022年中に発売される予定だ。FacebookのMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)CEOは、この製品は同社の299ドル(日本では税別3万3800円)のヘッドセット、Quest 2とは別の「ハイエンド」製品になると述べた。価格もQuest 2より高く設定されるという。

Cambriaには、他のVRヘッドセットでは実現できない機能が搭載される。このデバイスに搭載された新しいセンサーにより、バーチャルアバターはアイコンタクトを保ち、あなたの顔の表情を反映することができる。同社は、これによりバーチャルでインタラクトしている相手が、あなたの気持ちをよりよく理解できるとしている。このヘッドセットのもう1つの特徴は、複合現実(MR)のエクスペリエンスだ。新しいセンサーと再構築アルゴリズムの助けを借りて、Cambriaは物理的な世界のオブジェクトを、奥行きや遠近感を持って表現できるようになるとFacebookは主張している。

また、Cambriaには新しい光学系が搭載され、視覚的な忠実度が向上するという。Facebookは、2022年にこのヘッドセットのさらなる詳細情報を共有すると約束した。その一方で、サードパーティ開発者がすでにこのデバイス向けのエクスペリエンスに取り組んでいるとも言及した。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Igor Bonifacic(イゴール・ボニファシッチ)氏は、Engadgetの寄稿ライター。

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(文:Igor Bonifacic、翻訳:Aya Nakazato)

HTCが約5.7万円の小型VRヘッドセット「Vive Flow」発表、気になる大きなトレードオフ

米国時間10月14日、HTCはコンシューマー向けの最新ヘッドセット、499ドル(約5万7000円)の「Vive Flow」を発表した。このヘッドセットは、コンパクトなデザインと189gの重さで携帯性を重視して設計されているが、後で触れるいくつかの大きな注意点もある。

私はサンフランシスコでこのヘッドセットを実際に試用する機会を得たのだが、その時の第一印象は、いかにコンパクトでデザイン性の高いハードウェアであるかということだ。HTCは、他のヘッドセットでは見られない、小型化のために設計されたいくつかのハードウェア上の特性を備えている。「パンケーキ」のような光学レンズは、他の市販のヘッドセットよりも薄く、調整可能な視度レンズにより、ユーザーはヘッドセット内で視力を補正することができ、事実上Flowでは眼鏡を使用しなくても済む。ヘッドセット全体としては、他の既存のスタンドアロン型ヘッドセットよりもMagic Leap Oneに近い軽量なデザインとなっている。

その他の主な詳細としては、ヘッドセットの、毎秒75フレームレートで表示される片目あたり1.6Kの解像度(正確な解像度は公表されていない)と、HTCが主張する100度の視野角などが挙げられる。小さいレンズはIPD調整ができないため、それができるなヘッドセットの外側または内側の範囲を使用している人にとっては、おそらく視野が狭くなり、快適な体験ができなくなるかもしれない。本体前面のバグアイレンズには、パススルーカメラが隠されているが、今回はそれをいかしたコンテンツを試すことはできなかった。もう1つの興味深い機能は、ヘッドセット内部のファンが顔や目から熱気を吸い取ってくれることだ。HTCは、これにより長時間のセッションをより快適にしてくれると主張している。快適さという点では、Flowのデュアルヒンジアーム(近接イヤースピーカーを内蔵)と、一般的なヘッドセットのストラップと比較して、ヘッドセットの固定が非常に優れていることに驚いた。

画像クレジット:HTC

今回の試用では、デバイス自体の多くの要素が非常によくデザインされていることに満足した。つまり、HTCがハードウェアのデザインを刷新したことは明らかだ。これは、Oculus Questに比べて劣っているとの評価を受けた、コンシューマー向けの最後の製品である2019年の「Vive Cosmos」には当てはまらない。しかし、Flowのフォームファクターを実現するためには、明らかにかなり物議を醸すような選択が必要だったのであり、率直に言って、大型だがより充実した機能を持つ「Oculus Quest 2」よりも200ドル(約2万2800円)も高いこのヘッドセットの潜在的な購入者は、かなりニッチなものになってしまうだろう。

まず、499ドルのデバイスにはバッテリーが搭載されていない。ヘッドセットを使用するためには、外部バッテリーチャージャーやスマホなどの電源に接続する必要があるのだ。また、ヘッドセットには旧世代のQualcomm XR1プロセッサが搭載されているため、Quest 2のような競合ヘッドセットを最大限に活用するために設計されたほとんどのコンテンツはVive Flowに対応していない。最も不可解なのは、Vive Flowには専用のコントローラーや内蔵型入力端子がなく、ヘッドセット内のコンテンツを操作するための基本的な機能が使えるスマホ上のアプリに頼っているということだ。

これらのトレードオフを正当化するのは簡単ではなく、HTCはユーザビリティよりもフォームファクターを優先したことで、自身を厳しい状況に置いてしまった。今回は完全なレビュー用に設けられた時間ではなかったが、1時間ほどチームと会話をし、デバイスを触ってみて、Vive Flowがどのようなものなのかをかなり理解することができた。しかし、私があまり理解できなかったのは、このデバイスが誰のために作られたのかということだ。

ゲームには対応していないが、HTCはFlowをウェルネスとマインドフルネスのためのデバイスとして販売しており、MyndVRやTrippなどのVR瞑想アプリに対応していると説明している。HTCの広報担当者は、このヘッドセットのサイズが、ちょっとした瞑想の時間に最適であることを詳しく説明してくれたが、これらの瞑想アプリのほとんどはまだ開発の初期段階にあり、有料の顧客を獲得する方法を模索しているということを考えると、VR瞑想の市場が499ドルの専用デバイスを必要とするほど大きいかどうかは疑問が残る。このヘッドセットは、多くの人が主に動画のストリーミングに使用していたFacebook(フェイスブック)の、製造中止になった「Oculus Go」とかなり重なる部分があると思う。ユーザーはFlowでも、アプリ内でAndroidスマホのディスプレイを接続してミラーリングし、Netflixなどの通常のモバイルアプリを使用することで同じことを行うことができる。これは決して最も未来感のある使い方とは言えず、ヘッドセットの位置トラッキングもまったく活用されていないが、重量のある競合ヘッドセットよりも数時間装着していても快適である可能性が高いこの軽量デバイスにとっては、おそらく最も堅実性のある利用例と言えるだろう。

画像クレジット:HTC

多くのVR愛好家は、Facebook製ではない、フル機能を備えたスタンドアロン型ヘッドセットの選択肢を求めているので、このヘッドセットの用途がこのように絞られているのは残念なことだ。一般的にHTCは、Facebookがより多くの消費者を取り込むためにヘッドセットの価格を積極的に引き下げ始めて以来、VR市場でかなり厳しい立場に置かれている。Facebookは、最終的な市場支配のためにハードウェアを赤字で販売する余裕があるが、はるかに小さな企業であるHTCにはそのような余裕はない。また、Facebookが数十億ドル(数千億円)の投資を行ったことで、Facebookのものが、HTCがFlowに搭載しているものよりも数年先を感じさせるソフトウェアを備えた、より充実した製品になっていることも明らかだ。

HTCは長い間VRゲームに携わってきたが、Vive Flowのハードウェアデザインを見れば、彼らがVRの革新をリードする存在として認められる準備ができていることは明らかだ。この499ドルのヘッドセットにはいくつかの大きなトレードオフがあるが、その大胆なデザインと縮小されたサイズにより、ほとんどのVRデバイスについて言えることだが、忘れられてしまうということは決してないだろう。本ヘッドセットは、2021年11月初めには出荷される予定だ。

画像クレジット:HTC

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(文:Lucas Matney、翻訳:Akihito Mizukoshi)

HTCが重さ189gのVRヘッドセット「VIVE Flow」発表、エンタメ視聴とウェルネスに特化

HTCが重さ189gのVRヘッドセット「VIVE Flow」発表、エンタメ視聴とウェルネスに特化

HTC

HTCがVRヘッドセットの新製品「VIVE Flow」を正式発表しました。重さ189gの軽量さでメガネのように装着でき、スマートフォンとの併用でVRコンテンツやテレビを視聴できる一方、ユーザーのメンタル面のウェルネスを向上させるデバイスとしての利用を想定しています。

HTCはVIVE Flowについて、これまでのVRヘッドセットとは異なる用途の面を強調しているため、そのスペック面の情報は積極的に紹介してはいませんが、わかるものを紹介すれば、ディスプレイは2つの”1.6K”解像度のものたリフレッシュレート75Hzで駆動し、100°の視界をユーザーに提供します。電源はバッテリーを搭載せず、USB-C経由での供給となり、もし不用意に動いてしまってケーブルが抜けてしまっても、自動的に安全にシャットダウンするための補助電源が搭載されているとのこと。

VRヘッドセットと言えば、ゲームのようなインタラクティブなコンテンツも魅力のひとつですが、VIVE Flowはゲームよりもパーソナルシネマとして最適化されているようで、たとえば近視の人手もメガネなしでヘッドセットを利用できるよう、視力に応じてレンズを調整できるようになっています。

また、バッテリーは非搭載としたものの、その電源仕様はUSB3の上限である7.5W給電に対応しており、これと互換性あるバッテリーパックを接続して利用することも可能とのこと。ヘッドセット内には換気用のファンが搭載され、こもった熱を逃がします。

HTCが重さ189gのVRヘッドセット「VIVE Flow」発表、エンタメ視聴とウェルネスに特化

HTC

装着のしやすさもVIVE Flowの特徴のひとつと言えるでしょう。リーク画像からも確認されていましたが、発表とともに公開されている紹介動画でも、デュアルヒンジシステムによってメガネ型のフレームがどのようにあらゆる人の頭部にフィットするかを詳しく説明しています。メガネの”つる”の部分に内蔵されるスピーカーも説明では「驚くほど高品質」とされます。またメガネ型であるため、仰向けに寝ても普通に利用できるのも利点でしょう。

スマートフォンとの接続はBluetoothもしくはMiracastを使用し、VRコンテンツの視聴ではスマートフォンをポインティングデバイスとして利用できます。既存のVRヘッドセットが備えるような、両手に持つタイプのコントローラーはないため、FPSシューターやBeat Saver的な激しいアクションのゲームをプレイすることはできないと思って良いでしょう。ただ、ヘッドセット前方を向く2つのカメラが搭載されており、将来的にこれが利用可能になれば、ユーザーの手の動きをトラッキングしてより没入感あるVRコンテンツを楽しむこともできるかもしれません。

HTCが重さ189gのVRヘッドセット「VIVE Flow」発表、エンタメ視聴とウェルネスに特化

HTC

なお、あくまでVIVE FlowはVRヘッドセットとして設計されているため、この前方カメラもARヘッドセットのように前方映像を見せるための性能は備えていない模様です。HTCはこのヘッドセットを「ウェルビーイングや脳トレ、生産性アプリケーション」と「ライトなゲーム」のためのものだとしています。

アプリケーションはVIVE Flow向けのアプリストア「VIVEPORT Infinity」を通じて提供され、月額5.99ドルで数々のアプリを利用可能になるとのこと。

HTCは発表と同時にVIVE Flowの予約受付を開始しています。出荷は11月中の予定。価格は499ドルで、7つ尾VRコンテンツが無料で付属します。記事執筆時点では、HTC日本のウェブサイトに情報は掲載されていません。

多くの情報が事前にリークされた内容そのままではあったものの、VIVE Flowは厳密に言えば噂にあったスタンドアロン型ではなく、スマートフォンとの接続が実質的に必要です。そしてこのデバイスはゲームのためではなく、日々の生活にフィットした、ヘルス&ウェルネスを高めるためのデバイスを求める人たちに向けた製品に仕上がっています。

追記:日本では近日中にお知らせがある模様です。

(Source:HTCEngadget日本版より転載)

テレビを利用する弱視の治療法を開発するスタートアップLuminopia

子どもの頃に「弱視(lazy eye、amblyopia)」と診断された場合、選択肢は限られている。眼帯をつける、目薬をさす、矯正レンズをつけるなどだ。FDA (米食品医薬品局)の承認待ちではあるが、将来的にはテレビを見ることが加わるかもしれない。

それが、Scott Xiao(スコット・シャオ)氏とDean Travers(ディーン・トラバース)氏が率いる4人組のスタートアップであるLuminopia(ルミノピア)の構想の核だ。シャオ氏とトラバース氏は、6年前にハーバード大学の学部生としてLuminopiaを立ち上げた。彼らは、子どもの頃に弱視に悩まされていた同級生から、初めて弱視について聞いた。弱視は、小児期の視力低下の中で最も一般的なもので、子どもの100人に3人の割合で発症すると言われている。

弱視は人生の早い段階で起こることがある。何らかの原因で、片方の目の機能がもう片方の目に劣っている状態になる。片目の筋力が不足している場合や、片目がはるかに良く見える場合、白内障などで片目の視力が低下している場合などがある。時間が経つにつれ、脳は片方の視力に頼ることを覚え、もう片方の目が弱くなり、最終的には重度の視力低下につながる。

弱視の一般的な治療法は、弱い方の目を強化する点眼薬、矯正レンズ、眼帯などだ。Luminopiaのソリューションは異なる。子どもたちはVRヘッドセットでテレビを見る。その際、番組のパラメーターを少しだけ変える(同社はSesame Workshop、Nickelodeon、DreamWorks、NBCと契約し、100時間以上のコンテンツを提供している)。コントラストを強くしたり弱くしたり、弱い目が強い目に追いつくよう、画像の一部を削除したりする。

「我々は、画像のパラメーターをリアルタイムで変更しています。弱い方の目を多く使わせるように促し、患者の脳が両目からの情報入力を組み合わせるよう仕向けます」とシャオ氏はいう。

9月には、105人の子どもを対象とした無作為化比較試験の結果が発表された。子どもたちは全員、常時メガネをかけていた。そのうち51人が、Luminopiaのソフトウェアで修正されたテレビ番組を週6日、12週間にわたって1時間ずつ視聴した。

全体として、治療グループの子どもたちは、標準的な目のチャートで1.8段階改善された(12週間後の追跡調査では、2段階以上改善された子どももいた)のに対し、比較グループでは0.8段階だった。

この研究はOphthalmology誌に掲載された。

Luminopiaはまだ小さな企業で、従業員はわずか4人だ。しかし、Sesame Ventures(Sesame Workshopのベンチャーキャピタル部門)や、Moderna(モデルナ)の共同創業者で現在はLuminopiaの取締役を務めるRobert Langer(ロバート・ランガー)氏、Sesame Workshopの元社長兼CEOのJeffrey Dunn(ジェフリー・ダン)氏などのエンジェル投資家からの投資により、これまでに約1200万ドル(約13億1000万円)を調達した。

同社の特徴は、弱視や医療全般に共通する問題であるアドヒアランス(治療方針の順守)に対する独自のアプローチにある。

弱視の治療法が継続しにくいことを示す証拠がいくつかある。サウジアラビアの病院で行われたある研究では、弱視治療のためにアイパッチを使用している子を持つ37家庭を対象に調査が行われた。研究の対象となった子どもたちは、指示されたパッチの使用時間の約66%しか装着していなかった。子どもたちの家族は、アイパッチの推奨時間を守れなかった理由として、社会的な偏見、不快感、本人がパッチの装着をまったく受け付けなかったことなどを挙げた。

2013年にInvestigative Ophthalmology & Visual Science誌に掲載されたある研究では、152人の子どもたちがどれだけアイパッチの処方を守ったかを分析した。それによると、子どもたちが期間中の約42%の間、アイパッチをまったく着用していなかった。

Luminopiaの創業者らは弱視の治療法開発にあたり、最初にアドヒアランスの問題に取り組んだ。消費者向け製品の世界から借りてきた戦略だ。

「我々は、消費者向け製品の世界と医療の世界とでは、得られるエクスペリエンスに大きなギャップがあると考えてきました。消費者向けの世界で提供さえるモノは非常に考え抜かれ、喜びをもたらすものですが、医療の世界におけるエクスペリエンスは貧しく、アドヒアランスの低下につながることが多いのです」とトラバース氏は語る。

子どもにとってテレビを見ること以上に魅力的なことはないとシャオ氏は語る。今回の試みで、その仮説が証明されたようだ。研究に参加した子どもたちは、必要とされるテレビ視聴時間の88%を達成した。また、94%の親が、アイパッチよりもこの治療法を使う可能性が高い、または非常に高いと答えた。

だが重要なのは、データを入手し、FDAの承認を得て、そのような「喜びをもたらす」治療体験が実際に機能し、アドヒアランスの問題を克服できると証明することだ。Luminopiaは最近、9施設で84人の参加者を対象にしたパイロット・シングルアーム試験について発表した。その第1段階として、10人の子どもを対象に実施したところ、子どもたちは定められた時間の治療を78%完了したことがわかった。また、子どもたちの視力は、標準的な視力表の約3段階に相当する改善が見られた。この結果はScientific Reportsに掲載された

ゲームや遊びをベースにした病気の治療法を検討を始めたのは、Luminopiaが初めてではない。FDAはすでに、同じ系統の他からの提案を多少なりとも支持している。

Akili Interactiveは2020年6月、子どものADHDの治療に使用するビデオゲームについて、De Novo申請(過去に同様の医療機器が存在しない場合の申請)を通じてFDAの承認を得た。この承認は、病気の治療にビデオゲームを承認した初めての例となった。Crunchbaseによると、Akili Interactiveは合計で約3億110万ドル(約331億円)の資金を集めた。

Akiliのゲーム「EndeavorRx」は、Luminopiaが真似できるかもしれない承認への道筋を示している。LuminopiaはEndeavorRxと同様、処方箋のみの治療サービスで、前例はない。LuminopiaもDe Novo申請により、2021年中にFDAの承認を得る予定だとシャオ氏はいう。最新のピボタル試験のデータは、2020年3月にFDAに提出されている。

「年内には審査結果が出ると思います。良い結果であれば、2021年発売できると考えています」とシャオ氏は述べた。

画像クレジット:Luminopia

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(文:Emma Betuel、翻訳:Nariko Mizoguchi