Netflix「今際の国のアリス」とエナジードリンク「ZONe」がOpenAI利用のブラウザーゲーム公開

Netflix「今際の国のアリス」とエナジードリンク「ZONe」がOpenAI利用のブラウザーゲーム公開

Netflixとエナジードリンクブランド「ZONe」(ゾーン)は12月10日、Netflixオリジナルシリーズ「今際の国のアリス」開始を記念しコラボレーションしたブラウザーゲーム「今際の国のアナタ」を公開した。ZONeコラボ缶についている二次元バーコードをスマホで読み取り、ブラウザーを介してのみアクセスできる。Android 8以上のChrome、iOS 12以上のSafari/Chromeに対応。

ゲーム内容は、「『今際の国のアリス』の作品の中で行われる生死をかけた『げぇむ』に、もしも自分が参加することになったら」という想像の世界を、AIを使用してリアルに再現したというもの。

プレイヤーが自分で操作するのではなく、ゲーム開始直後に受ける質問の診断結果をもとに、プレイヤーの性格診断を反映し生成した分身にあたるAIが試行錯誤しながら物語を進行させる。

またこの性格診断には、汎用AI研究機関OpenAIが提供する強化学習型AIエンジンの技術を利用。プレイヤーが自分で操作するより自分らしい行動をシミュレーションし、個性に応じて試行錯誤を繰り返し、行動を決定していくため、プレイヤーによって選択や結果が異なるとしている。

Netflix「今際の国のアリス」とエナジードリンク「ZONe」がOpenAI利用のブラウザーゲーム公開©麻生羽呂・小学館/ROBOT ©ZONe All rights reserved.

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Netflix / ネットフリックス(企業・サービス)ZONeOpenAI日本(国・地域)

パソナ傘下のニジゲンノモリが淡路島にドラクエの世界を再現したアトラクションをオープン

パソナ傘下のニジゲンノモリが淡路島にドラクエの世界を再現したアトラクションをオープン

パソナグループのニジゲンノモリは12月10日、スクウェア・エニックスの企画・制作のもと、兵庫県立淡路島公園アニメパーク「ニジゲンノモリ」に、「ドラゴンクエスト」の世界を再現した新アトラクション「ドラゴンクエスト アイランド 大魔王ゾーマとはじまりの島」を、「ドラゴンクエスト」誕生35周年の2021年春にオープンすると発表した。

ドラゴンクエスト アイランド 大魔王ゾーマとはじまりの島は、「ドラゴンクエスト」の世界をリアルとデジタルを融合させて表現した、フィールドRPGアトラクション。アトラクション参加者は、オリジナルストーリーに沿いながら、自分自身が物語の主人公となり、冒険を通じて、「ドラゴンクエスト」の世界を堪能できる。

またアトラクションには、ニジゲンノモリ限定のモンスターが出現するほか、ここでしか手に入らないオリジナルグッズ・フードなど、ドラゴンクエストファンはもちろん、幅広い年齢層の方が楽しめるコンテンツを提供するという。

ニジゲンノモリは、同アトラクションの開設を通じて、淡路島のさらなる経済振興や活性化に寄与していく。

パソナ傘下のニジゲンノモリが淡路島にドラクエの世界を再現したアトラクションをオープン

  • 名称:ドラゴンクエスト アイランド 大魔王ゾーマとはじまりの島
  • 開始:2021年春オープン(予定)
  • 場所:兵庫県淡路市楠本2425番(「ニジゲンノモリ」F駐車場付近)。「ドラゴンクエスト アイランド 大魔王ゾーマとはじまりの島」エリア/約8000㎡
  • 内容:「ドラゴンクエスト」の世界をリアルとデジタルを融合させて表現した、フィールドRPGアトラクション。アトラクション参加者は、オリジナルストーリーに沿いながら、自分自身が物語の主人公となり、冒険を通じて、「ドラゴンクエスト」の世界を堪能できる
  • アトラクションの詳細は、公式HP公式SNSアカウントで順次発信

パソナグループは2008年から兵庫県淡路島で自治体や地元関係者と連携し、様々な人材が集う「人材誘致」による独自の地域活性事業を取り組んでいる。2013年には兵庫県が公募した「県立淡路島公園における民間事業の企画提案」に「淡路マンガ・アニメアイランド事業」が採用。兵庫県立淡路島公園アニメパーク「ニジゲンノモリ」として、134.8ヘクタールの敷地を誇る県立公園の雄大な自然を活かし、新たな観光客の誘致による地域活性化事業を兵庫県と共に進めている。

関連記事
「デジモン」を心拍数・歩数など活動量で育成するウェアラブル玩具「バイタルブレス」が3月発売
大型アップデート「Pokémon GO Beyond」発表、最大レベルが50に、新ポケモンも追加

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:スクウェア・エニックスドラゴンクエストニジゲンノモリ日本(国・地域)

Xboxクラウドゲーミングが2021年春にiOSとコンピュータにも対応

Microsoft(マイクロソフト)がクラウドゲーミングサービスのロードマップの一部を明らかにした(Xboxリリース)。同社はAndroidデバイス以外のプラットフォームにも対応する計画であることを認めた。2021年春には、iOSデバイスとコンピュータ上でクラウドゲーミングのサービスを開始する予定だ。

Project xCloudと呼ばれているマイクロソフトのクラウドゲーミングは、XboxのゲームをXbox以外のデバイスでプレイできるようにするサービスだ。ゲームはプレイヤーの近くにあるデータセンターのサーバーで動作する。ビデオはプレイヤーのデバイスにストリーミングされ、操作はリアルタイムでサーバーに中継される。

Xboxのクラウドゲーミングは単独のサブスクリプションではない。Xbox Game Pass Ultimateに1カ月14.99ドル(日本では1100円)で参加しているプレイヤーは、このサブスクリプションの一部としてクラウドゲーミングを利用できる。Xbox Game Pass Ultimateは、対象タイトルに加えEA PlayとXbox Live Goldを楽しめるプランだ。

新しいデバイスに対応するということで、もうじきコンピュータからXboxクラウドゲーミングのゲームを起動できるようになる。Xboxアプリとウェブブラウザでサービスを利用できる予定だ。

Xbox Game Pass Ultimateの参加者はコンピュータにゲームをダウンロードできるが、クラウドゲーミングはコンピュータのGPUがそれほどパワフルでないユーザーにとって特に有効だ。マイクロソフトがサービスの利用をWindowsコンピュータで動作するウェブブラウザだけに制限するのかどうか興味深い。多くのユーザーがMacからもサービスを利用したいと考えるだろう。

iOSに関してはApp Storeの規則による制限があるため、マイクロソフトはウェブブラウザに限定してクラウドゲーミングを開始する予定だ。NVIDIAはiOSのウェブブラウザを利用するGeForce Nowのベータ版を公開した。筆者はiPhoneとiPadからNVIDIAのサービスを利用してみたが、ウェブブラウザを利用する方法はうまくいっている。

Androidのスマートフォンかタブレットを持っていれば、XboxのクラウドゲーミングはXbox Game Passアプリからすでに利用できる。使い勝手はインターネット接続とWi-Fiネットワークの品質に大きく左右される。

レイテンシーを最低限に留めるには、データセンターが近くにあることも必要だ。Xboxのクラウドゲーミングを利用できる国が、米国、カナダ、韓国、ヨーロッパの一部に限られているのはこのためだ。

マイクロソフトはデータセンターを増やして市場を拡大すると述べている。Xboxクラウドゲーミングはオーストラリア、ブラジル、日本、メキシコでこれから利用できるようになる。

【訳注】日本でもProject xCloudプレビュー版の参加登録を受け付けている

関連記事
アップルがApp Storeの規約を改訂、xCloudやStadiaなどのストリーミングゲームプラットフォームには依然厳しい
Google StadiaとGeForce NowがウェブアプリとしてiOSにやってくる

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:MicrosoftXbox

画像クレジット:Microsoft

原文へ

(翻訳:Kaori Koyama)

Xboxの大人気タイトル「Halo Infinite」の発売はさらに伸びて2021年秋に

「Halo Infinite」が2021年に延期されたことはすでに知っていた。当初は新しいXboxと同時に発売する予定だったが、Microsoft(マイクロソフト)は2020年8月に2021年に発売すると発表していた。

しかし、2021年の正確な時期はまだ誰にもわからなかった。343 Industriesの新しいブログ記事によると、その時期が絞り込まれており、2021年秋にリリースされるという。

北半球の秋という意味だとすると(おそらくそうだろう)発売時期は9月末から12月末までになる。つまり、しばらく後だ……。だが、ダメなゲームより、発売が遅れたゲームのほうがいいよね?

343 Industriesにはインタビューが掲載されており、発売時期についてのチームの考え(そしていまも取り組んでいることについても少々)もまとめられているが、要するに話は「物事を正しく行うにはもっと時間が必要だった」ということだ。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:XboxHalo Infinite

画像クレジット:343 Industries

原文へ

(翻訳:TechCrunch Japan)

12月10日発売の最新ゲーム「Cyberpunk 2077」に発作を誘発するという批判

2020年最大のゲームの1つであるCyberpunk 2077はまもなく公開されるが、開発者のCD Projekt Redは、初期のゲーム展開が発作を誘発するとして、すでに炎上している。てんかん患者は、現時点でこれを回避する手段がなく、このビジュアル効果がゲームを通じて繰り返されることの警告を受けるべきだ。

点滅する光は一部の体質の人に発作を起こさせることがあるが、それでも多くの有名ゲームは効果のために使うのをやめない。多くの場合、スタート時にその可能性を警告する定型文が表示されるが、ほとんどのゲームでそれは、いくつもの閃光手榴弾が次々と爆発したときなどにこの種の光が点滅する可能性がある、という意味の警告だ。また、多くのゲームは点滅する光の強度を下げたり外観を変えるオプションを、アクセシビリティのオプションとともに提供している。

「Cyberpunk”」は、根本的に特別危険な領域に踏み込んだようだ。ゲームは薄汚れた未来的ディストピアを連想させる怪しげに点滅するネオンライトでいっぱいだ。しかし、ゲームの最初の数時間には、それよりはるかに深刻で無神経にデザインされた場面があり、Game Informerのレビュアーがすでに発作を経験(Game Informer記事)している。そこに出てくる(そうでなければ非常におもしろい)「braindances(BD)」では、強い光の点滅とともに起動する特別なヘッドセットをキャラクターに着用させると、他人が記録した体験を再現させる。

BDのために「正装」すると、特にJudyと一緒の場合、Vはイベントの始まりを意味するヘッドセットを与えられます。ヘッドセットは両方の目を覆い、激しく点滅する白と赤のLEDを装備している。まるで現実世界の神経学者が診断目的に必要な発作を起こすために使う実際のデバイスのようです。もしIRL(現実世界)のデザインをモデルにしたのでないとすれば、実に的を射た偶然であり、この一点だけから、私はこのゲームを避けることを個人的にお勧めします。ゲームにヘッドセットが出てきたことに気づいたら、完全に目を背けるか、目を閉じること。これは転換症状を引き起こすために『デザイン』された光のパターンであり、私自身がゲームをクリアしたときにまさしく体験したことです」。

問題のイベントは上のスクリーンショット(後で撮ったものだが、デバイスは見える)で見ることができる。私はこのゲームを最後までプレイした時のこの瞬間をはっきりと覚えており、実際これは強烈なライトショーなのだろうと考えたことを思い出す。不幸なことにこのレビュアーには深刻な症状が発現し、12月10日の発売以降さらに多くの人たちに起きる可能性がある。

「Cyberpunk 2077」には外観を変えるオプションがたくさんある中、点滅する光を弱めるオプションはまだ見つかっていない。私はCD Projekt Redにこの件について質問したので、公開前に問題を緩和するための何かを彼らが配布することを期待している。会社は実際に解決策を探しているとTwitter(ツイッター)で述べている

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Cyberpunk 2077

画像クレジット:CD Projekt Red

原文へ

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Quellが3.1億円調達、ゲーム感覚フィットネスが専用ハードウェア版を開発中

家庭用のフィットネスがビデオゲームみたいだったら楽しいな、と思っている人は多いのだろうか。任天堂のリングフィット アドベンチャーのすごい人気を見るかぎり、答はイエスだ。

ロンドンのQuellは、それはこの新しいジャンルの始まりに過ぎないと考えている。そしてそれを証明するためにこの度、300万ドル(約3億1000万円)のシード資金を獲得した。

Quellのゲームの主役は、その「ガントレット」だ。プレイヤーはその装備をはめてゲームをコントロールする。プレイヤーがゲームの世界で叩いたり避けたりすると、ガントレット内蔵のセンサーがそのパンチのスピードや正確さを測定しカスタマイズ可能な抵抗バンドがやりごたえのあるプレイを実現している。

TechCrunchがQuellを紹介したのは8月のことになるが、そのときはY Combinatorの2020年夏季のベストスタートアップ(未訳記事)として紹介している。

今回のシードラウンドの投資家は、Twitchの共同創業者Kevin Lin(ケビン・リン)氏とEmmett Shear(エメット・シアー)氏、AngelListの創業者Naval Ravikant(ナバル・ラヴィカント)氏、WikiHowの創業者Josh Hannah(ジョシュ・ハンナ)氏、TenCent、Khosla Ventures、Heartcore、Social Impact CapitalそしてJamJar Investmentsだ。

Quellの共同創業者であるDoug Stidolph(ダグ・スティドルフ)氏によると、最初の評価額は1000万ドル(約10億4000万円)だったが、ラウンドの最後の頃には1500万ドル(約15億6000万円)に増えた。同社は最近、Kickstaterのキャンペーンも終えており、そこでは3000名近い支援者から米ドル換算で約67万ドル(約7000万円)を集めた。パンデミックが続いているため、禁じられていない国や州でさえジムには行きづらい。そこで、家庭用フィットネスの需要が大きく高まっている。

Quellのハードウェアとゲームは最初はPCやMac、モバイル用だった。つまりゲーム機用はなかった。でもこのようなゲームはテレビの大きな画面が理想的なディスプレイであるため、ゲーム機用を最初に出すべきだったのではないだろうか。同社は、ゲーム機は計画にはあったというが、特殊なハードウェアを用いるゲームであるため、それらの承認を得るのに手間取ったようだ。

Quellは、社内にゲームスタジオを作り、ゲームのための技術開発をデベロッパー向けに行っているImprobableのリードプロデューサーであるPeter Cornelius(ペーター・コルネリウス)氏をGame Production部門のリーダーとして迎えた。Quellの共同創業者Cameron Brookhouse(キャメロン・ブルックハウス)氏によると、その主な目標はプレイヤーがエクササイズをしながら深く没入できるようなゲームを開発することだ。プレイヤーが望むのは、ゲームプレイをしながら、いちいち考えなくてもエクササイズの正しい動きができること。つまり、「はい!ここでジャンピングジャックしましょう!」のような表示が出てはいけない。

Quellによると、上記の新しい体制による最初のハードウェアが登場するのは、2021年の終わりごろだという。現在はプロトタイプをプロダクションに移行させているところで、抵抗感の調節やガントレットの着脱をもっと簡単にしたいという。またセンサーが検出できて、ゲームに利用できるエクササイズの種類を、もっと増やしたいとのことだ。

関連記事:抵抗感や衝撃をウェアラブルで再現した一人称ボクシングゲームのフィットネスデバイス「Quell」

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Quellフィットネス資金調達

画像クレジット:

原文へ

(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

「デジモン」を心拍数・歩数など活動量で育成するウェアラブル玩具「バイタルブレス」が3月発売

「デジモン」を心拍数・歩数など活動量で育成するウェアラブル玩具「バイタルブレス」が3月発売

バンダイは12月7日、心拍数や歩数といった活動データでキャラクターを育成・進化させられるウェアラブル端末型玩具「バイタルブレス」の第1弾として、「バイタルブレス デジタルモンスター」を発表した。

ラインナップとしては、「バイタルブレス デジタルモンスター ver.BLACK」「バイタルブレス デジタルモンスター ver.WHITE」、プレミアムバンダイ限定の「バイタルブレス デジタルモンスター ver.SPECIAL」を用意。価格はそれぞれ税込6380円。発売は2021年3月13日。予約受付は12月18日より順次開始予定。

「デジモン」を心拍数・歩数など活動量で育成するウェアラブル玩具「バイタルブレス」が3月発売

左から「バイタルブレス デジタルモンスター ver.BLACK」「バイタルブレス デジタルモンスター ver.WHITE」、プレミアムバンダイ限定の「バイタルブレス デジタルモンスター ver.SPECIAL」。インパルスシティDimカード、VS Dimカード、充電ケーブルをそれぞれ同梱

また「バイタルブレス」の遊びを広げるカード型連動アイテムとして別売の「Dimカード」シリーズも発売。「Dimカードセット EX デジモンアドベンチャー」は2021年3月13日発売予定で、価格は税込1760円。「Dimカードセット Vol.1 ボルカニックビート&ブリザードファング」は4月上旬発売予定で、税込1760円。

「デジモン」を心拍数・歩数など活動量で育成するウェアラブル玩具「バイタルブレス」が3月発売

 

なお、「バイタルブレス デジタルモンスター」の発売を記念し、「ボタモン」から「ブラックウォーグレイモン」を育成できる「ブラックロアー Dim カード(トライアル版)」を数量限定で手に入る早期購買キャンペーンが実施される。12月18日の予約解禁時より 店頭、ECサイトにて順次開始予定。

バイタルブレス デジタルモンスターにDimカードを連動させることで、新たなエリアを解放し、育成できるデジモンの種類を変更・拡張できる。Dimカードによって、エリアや、育成可能なデジモンのデータは異なり、Dimカードの数だけ新たなデジモンを育成可能。Dimカードシリーズは多数展開を予定。

バイタルブレスはカラー液晶を採用し、USBによる充電が可能なリチウムイオンポリマー電池を搭載。本体付属のDimカードをバイタルブレス デジタルモンスターに読み込ませると、「デジタマ」が出現する。

バイタルブレスは心拍数計機能や歩数計機能を内蔵しており、歩く・走るなどユーザーの活動状況に合わせてデジモンの状態が変化し、活動量によって育成・進化分岐も変化する。デジタマから孵化したデジモンを毎日の活動に加え、エクササイズを中心としたさまざまなミッションを達成することで育成可能。

PULSELINK(パルスリンク)、TOUCHLINK(タッチリンク)、APPLOG LINK(アップログリンク)の3つの機能でユーザーと「バイタルブレス」がリンクし、自身の活動をコンテンツに反映できる。

「デジモン」を心拍数・歩数など活動量で育成するウェアラブル玩具「バイタルブレス」が3月発売

「デジモン」を心拍数・歩数など活動量で育成するウェアラブル玩具「バイタルブレス」が3月発売

 

  • PULSELINK(パルスリンク):ユーザーの活動データ(心拍数・歩数)にあわせてデジモンのバイタル値やメンタル(状態)が変動し、育成・進化
  • TOUCHLINK(タッチリンク):NFC搭載スマホや街中のカードリーダーなど電波を発するIC機器にバイタルブレスをタッチすることでオートバトルが発動。バトルの勝率はユーザーの活動状況やデジモンのメンタルによって変化し、デジモンの育成・進化にも影響を与える
  • APPLOG LINK(アップログリンク):3月リリース予定の専用スマホアプリとの連携。ユーザーの活動記録やデイリーミッションの追加、育成したデジモンをアプリ上のデジモン図鑑に登録できる。アプリはアップデートを予定しており、全国のユーザーとオンラインバトルや複数のユーザーと協力して敵を倒す「レイドバトル」のほか、ランキングの閲覧が可能

©本郷あきよし・東映アニメーション ©BANDAI

関連記事
ガーミンがSuica決済対応GPSスマートウォッチ「VENU SQ」発表、水中対応光学式心拍計も搭載
大型アップデート「Pokémon GO Beyond」発表、最大レベルが50に、新ポケモンも追加
ソニーがSuica決済とAmazon Alexaに対応した新型スマートウォッチ「wena 3」発表
イマジニアがNintendo Switch用ボクシングエクササイズ最新作「Fit Boxing 2」を12月3日発売
FacebookがQuest 2向けのフィットネストラッカー「Oculus Move」発表、オンラインフィットネス業界に参入
屋内トレーニングアプリ開発のZwiftが470億円超を調達、ハードウェア事業にも参入へ
アップルがスマートウォッチ「Apple Watch Series 6」「Apple Watch SE」を発表、9月18日発売
サムスンが新スマートウオッチ「Galaxy Watch 3」を発表、回転ベゼルがスリムになって復活
神戸市が国内eスポーツ普及を推進、シニアの健康管理にも活用へ
任天堂のリングフィット・アドベンチャーで楽しくシェプアップ

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:デジモンデジタルモンスターバイタルブレスバンダイ
日本(国・地域)

Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

VR/ARを含むXRゲームの企画・開発・運営を手がけるCharacterBank(キャラクターバンク)は11月26日、約1億円の資金調達を発表した。引受先は、マネックスベンチャーズ、THE SEEDおよび個人投資家1名。調達した資金により、開発体制の拡充とXRゲーム開発を進める。

キャラクターバンクは現在、対人VRゲームの制作を進めており、2020年内に大手プラットフォームへのリリースを予定している。また、すでに年間1タイトルのリリースが可能な開発体制を構築しており、今回の資金調達により、ゲームの開発を複数ラインで行うための体制拡充やXRゲーム開発に取り組んでいく。

「マルチプレイ」「アクション」など様々なジャンルで、XRゲームのヒットコンテンツを生み出すゲーム開発会社を目指すとしている。

開発中の対人VRゲーム「ANSUZ -アンスズ-」は、4名のプレイヤーが「善」か「悪」の2勢力に分かれて戦うというもの。プレイヤーが属する勢力はランダムに振り分けられ、例えば「悪」を引き当てたプレイヤーは、「善」勢力に見つからないようゲームを進めていく必要がある。それぞれが自分の言葉で巧みに論議を展開し、勝利を目指し、善が勝てば世界に平穏が訪れ、悪が勝てば世界が破滅する。身振り手振りや表情などの非言語コミュニケーション要素をゲームに取り入れており、より複雑な心理戦が可能という。対応予定端末は、Steam、VIVEPORT、Oculus、Oculus Quest、Oculus Quest 2。価格は無料で、発売時期は2020年内~2021年明け。

Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

2019年3月設立のキャラクターバンクは、我々はスマートフォンやテレビなど既存メディアの型にとらわれず、「Hack the next experience.」をミッションに常に新しい体験を作るスタートアップ。

キャラクターバンクは今後大きく伸びるであろうPCが不要なスタンドアローンVRHMD「Oculus Quest 2」向けの開発を強化。Oculus Quest 2向けに独自に開発したシェーダーや、パーティクルシステムによりPC版に劣らないクオリティのコンテンツを企画・開発していくとしている。

また新たな体験を追求すべく、VRゲームはじめAR/MRグラスでのコンテンツ開発や個人用デバイスを超えた体験型のコンテンツの制作も予定しているという。

関連記事
ももクロもVR接客、HIKKYとBEAMSがxR領域で業務提携しVRイベント「バーチャルマーケット5」初出展
生徒同士が「つながり」を感じられるVR英語教育のImmerseが約1.6億円を調達
VR/AR/MR企画・開発のSynamonが2.5億円を調達、人材採用・先端技術活用の価値創出を推進
Oculus Quest 2には狭い日本家屋の間取りを大幅変更するだけの価値がある

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Oculus Quest (製品・サービス)キャラクターバンク資金調達(用語)SteamVR / 仮想現実(用語)日本(国・地域)

フォートナイトに月額約1250円のサブスクバンドル追加

Fortnite(フォートナイト)の無料プレイモデルが、同バトルロイヤルタイトルの大成功の大きな原動力となったことは間違いない。Epic Gamesがこのゲームの収益性に大きな問題を抱えていないことは明らかだ。2019年は収益が落ち込んだものの、それでも18億ドル(約1880億円)という巨額の利益を得ることができた(24億ドル、約2500億円という驚異的な収益を下回るが)。

Epicは投資に事欠かなかったが(未訳記事)、常にいくらかの余分な現金を使用することができた。以下の理由のために。

米国時間11月24日、Epic Gamesは標準的な小額の支払いに加えて、新たなサブスクリプションプランを発表した。また、いくつかのアイテムの割引も提供される。

月額11.99ドル(約1250円)のFortnite Crewは、プレイヤーにフルシーズンのバトルパス、1000V-Bucksの月額報酬、そして専用のコスチュームがセットになったクルーパックを提供する。通常のバトルパスは数ドル安く、一般的には数カ月程度の使用が可能で、それに比べるとかなり割高だ。また1000 V-Bucksの場合も同様で、約8ドル(約840円)の価値がある。

このプランはゲームのChapter 2、Season 5とともに12月2日に発売される。最初のパックにはGalaxiaのコスチュームが含まれている。これは宇宙をテーマにしたスーツで、ユニコーンヘッドのツルハシも付属する。スター・ウォーズシリーズの「The Mandalorian(マンダロリアン)」のような人気コンテンツも、いずれ登場するかもしれない。確かに有名なIPへの独占的なアクセスは、月額課金の魅力をさらに高める方法になるだろう。

関連記事:フォートナイトのEpic Games創設者、Appleとの闘争を公民権運動に例えて語る

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:FortniteEpic Gamesサブスクリプション

画像クレジット:Epic Games

原文へ

(翻訳:塚本直樹 / Twitter

eスポーツが大学を救う

著者紹介:Brandon Byrne(ブランドン・バーン)氏はコンテンツクリエイター、チーム、スポンサーをプログラム上で結び、拡張するテクノロジープラットフォーム、Opera Event(オペラ・イベント)のCEO兼共同設立者である。Team Liquid(チーム・リキッド)のCFOと、Curse(カース)の財務担当VPを歴任している。

ーーー

数か月前、私はあるパネルディスカッションに参加し、eスポーツとオリンピックについての記事を書いた。そのパネルディスカッションでは、新型コロナウイルス感染症の拡大を受け、eスポーツが国際オリンピック委員会と連携する機会を得たかどうかを議論した。慎重に検討し調査した結果、私は基本的に「オリンピックは、eスポーツがオリンピックを必要とする以上に、eスポーツを必要とする」という結論に達した。

オリンピックについて調べる過程で明らかになったいくつかのデータには驚いた。特に、国際的なスポーツ、プロスポーツ、大学スポーツの観客についてのデータだ。eスポーツのモデルは従来のスポーツほど成熟していないが、実際には従来のスポーツと同程度の視聴者数を集めており、その数は天文学的に増加している。私は、この現象から最も恩恵を受けるであろう機関投資家がこの現象をいつまで認識しないでいるのだろう、と考えずにはいられなかった。

大学によるeスポーツへの関りについて触れると、現在、NCAA Division I(全米大学体育協会1部)には170を超える大学代表チームのゲーミングプログラムがあり、クラブの数はさらに多い。そのため、機関投資家がeスポーツへ投資する場合に、大学のeスポーツ分野における価値(さらには収益)を促進する可能性について、誤解したり見落としたりする側面がまだ数多くある。

21世紀の大学

現在の大学生活は50年前とは大きく異なっている。大学外での変化のペースはますます加速しており、多くの場合、大学はそのペースについていくのに苦労している。テクノロジー、学生の関心、経済や職場の進化、文化規範の変化などにより、大学は過去のどの時点よりもつながりが弱い場所に置き去りにされている。

同じことは大学スポーツにも当てはまる。大学の誇り、文化力、求人、同窓生との関わりだけでなく、場合によっては収益の源泉として他の追随を許さなかった大学スポーツは、外部からの力によって侵食されている。

私は、世界最大のNCAAイベントである、 Football Bowl Subdivision Bowl Championship(フットボールサブディビジョンのボールチャンピオンシップ)とNCAA Men’s Division I Basketball Tournament(NCAAの男子バスケットボールトーナメント)の観客について、少し調べてみた。

画像クレジット:Brandon Byrne

画像クレジット:Brandon Byrne

2015年にチャンピオンシップシステムが施行される前と後の、ビッグ・ボウル・ゲームの平均視聴者数を見てみよう。上の図は、各ボウル・ゲームの視聴者数の傾向線とその平均を示している。確かに時おり急増することはあるものの、視聴者数に大きな変化はないことが見て取れる。両方の傾向線を分けると、結果は次のようになる。

画像クレジット:Brandon Byrne

全体的に見ると、視聴者数はおおむね下降傾向にあるようだ。

NCAA Final Four(NCAAファイナルフォー)と呼ばれる、準決勝の1戦目、準決勝の2戦目、決勝戦の視聴者数の傾向も見てみよう。

画像クレジット:Brandon Byrne

傾向はかなり似ているようだ。大学スポーツにはまだ多くのファンがいるが、問題が2つある。1つ目は観客がまったく増えていないことだ。実際にはわずかに減少しているらしい。2つ目は観客が高齢化しており、大学スポーツと若者との関わりが弱くなっていることだ。年配の観客は同窓生の寄付や付随的収入の貴重な源泉であることに変わりないが、他の主要なターゲット層(潜在的な大学生)の代わりにはならない。

それにもかかわらず、エリート学科を持つ学校は「フルーティ効果」という現象の恩恵を受けていることを示すデータがある。「フルーティ効果」は、ボストンカレッジのクォーターバックだった Doug Flutie(ダグ・フルーティ)の名前にちなんでいる。彼のアメリカンフットボールでのエキサイティングなパフォーマンスがボストンカレッジへの入学志願者数を増やしたというエピソードから取られた呼び名だ。この現象に関するHBSの調査結果を分析したフォーブス誌の記事を読めば、ここで説明するよりもさらに詳しい理解を得られる。

確かに、データの多くは、大学スポーツの重要性が今より高かったであろう数年前のものだが、要点は大体同じである。つまり、学生が楽しむアクティビティでエリートプログラムを実施することが、出資によって大学スポーツを促進する機関投資家の利益になる、ということだ。しかし学生の間でそのようなアクティビティに対する熱意が薄れている場合、学生が現在興味を示しているものへの参画を検討するのも1つの選択肢だ。

FBSフットボール(最大視聴者数3500万人)およびNCAAファイナルフォー(最大視聴者数2800万人)と比較すると、Riot Games(ライアット・ゲームズ)が開催するLeague of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)のMid-Season Invitational(ミッドシーズン・インビテーショナル)イベントは合計6000万人の視聴者を集めた。2番目に多い視聴者を集めたのは、Katowice(カトヴィツェ)で開催されたIntel Extreme Masters tournament(インテル・エクストリーム・マスターズ・トーナメント)であり、視聴者数は4600万人だった。正確な人工統計学的データはすぐには入手できないが、後者の2つのイベントは前者の2つのイベントに比べて若い世代が多いのは明白だ。

これらは正確には同じ条件での比較ではないため、留意すべき点がいくつかある。これらのeスポーツイベントは数日に分けて開催され、かなりの数の試合が行われる。その数はおそらくMarch Madness(マーチ・マッドネス)に匹敵するほどだ。さらに、そのコンテンツはさまざまな方法で消費される。NCAAのコンテンツの多くはテレビで放映され、その一部は有料のプレミアムチャンネルで放映される。一方、eスポーツのイベントはTwitchとYouTubeで無料でストリーム配信される。

しかし、理解しておかなければならないのは、eスポーツの観客は前年比15~16%の割合で増加しており、世界中の観客を獲得しているということ、つまり獲得可能な最大市場規模(TAM)がかなり大きいということだ。NCAAのイベントが北米以外で熱狂的な観客を集める可能性は低い。

新型コロナウイルス感染症

大学に通う主な理由の1つは学内で学生生活を体験することである。パンデミックの影響でそれが不可能になったため、大学は身動きが取れないでいる。人脈を作ること、新しい友人を作ること、新しい経験をすることはすべて大学の魅力だが、どれも、学生が実家で実行するには難しいものだ。同様に私たちが知っているような大学スポーツは、組織としての誇り、マーケティング、および収入源の役割とともに、本質的に存在しなくなった。NCAAトーナメントは2020年3月に中止され、NCAAも他のスポーツもすぐに復活する兆しはない。

一方、eスポーツはリモートで参戦または観戦できるため、パンデミック下でも盛況だ。eスポーツのトーナメントでは、観客、チーム、そして審判員でさえも隔離できるため、コンテンツの作成と消費を安全に行える。

eスポーツと大学

信じられないような話だが、eスポーツはプロスポーツよりも大学スポーツに適している。ここでは詳しくは触れないが、プロスポーツモデルがeスポーツに適していない理由については、以前に別の記事で書いたことがある。そのため、今回の記事では、知的財産について、また、eスポーツのリーグの所有者、そしてあらゆるエンティティが利益を出す方法について説明しようと思う。最大の問題は、プロスポーツではチームがリーグを所有し、すべてのチームの利益を最優先にして行動できる点だ。eスポーツでは通常、リーグはビデオゲームのパブリッシャーによって所有または規制される。つまりプロスポーツとは異なる収益機会が開かれることになる。

興味深いのは、大学の陸上競技も同じ問題を抱えており、その問題を緩和する方法を見つけたことだ。選手には奨学金が支給され、学校、大学競技リーグ、NCAAはそれぞれの収益機会、いわばパイのピースを所有する。パイはパッケージ化され、世界のESPNとFox Sports(Foxスポーツ)に配信するために販売される、という方法だ。

このモデルはeスポーツに非常に適している。プロスポーツの場合、フットボールの知的財産を「所有する」グループがDallas Cowboys(ダラス・カウボーイズ)に、チームのマーケティング方法、チームの取り分、分配の方法を教えることはまずないだろう。しかしこれは大学ではよくあることだ。実のところ、全関係者が収益を得るには、同じプロセスを実践する必要がある。そうすることで学校(チームに相当)もいくらかの収益を手にし、競技連盟(リーグに相当)とNCAA(パブリッシャーに相当)にも利益が入る。このチェーンがどこかで切れてしまうと、プロセス全体が中断し、誰も稼げなくなる。

この点については、オリンピックに関する記事の中で書いたことがある。IOCは、オリンピックの放送方法、競技種目、選手資格などについて当たり前のように完全な自主権を持っている。もしオリンピックがeスポーツを受け入れたら、完全な自主権を行使することはできなくなる。ゲームの表現、放映、審査などに関してはパブリッシャーが大きな影響力を持つことになるだろう。IOCはそういうことに慣れていない。大学では、(eスポーツは)よくある土曜日の過ごし方にすぎないのだが。

大学進学率が下がっている原因は新型コロナウイルスだけではない。パンデミックが起こる前から、大学での経験について見直す動きがあり、大学は潜在的な学生を獲得する足掛かりを見つけようとしていた。フォーブス誌は2019年に、この10年間で大学の入学者数が200万人減少したと書いている。さらに付け加えると、大学への新型コロナウイルスの影響に関する予備データから、2020年の入学者数は5~20%の範囲で減少することがわかる

画像クレジット:Brandon Byrne

今後の展望

大学は今、最悪の状況に直面している。収益は大幅にダウンし、ハーバード大学のような有名大学でさえ大赤字を出している。パンデミックの前から入学者数が減少していたため、今や、大学が生き残りをかけて適応しなければならないところまできた。

eスポーツは大学が生き残るためのきっかけになり得る、というのは朗報であり、私はそうなると信じている。大学はeスポーツに力を入れつつあり、115のさまざまなプログラムがeスポーツのための奨学金を提供している。また、クラブプログラムはさらに急速に成長している。eスポーツは確かに学生を惹きつけるのに役立つ。とはいえ、収益化は本当に難しい

最終的に大学自体を含むあらゆる関係者を補償するエコシステムを構築する方法について、大学が専門家のアドバイスを受けることは非常に重要である。またeスポーツでは、迅速に行動すること、そして今なおリアルタイムに形成されているモデルを採用することが大学に求められる。新型コロナウイルスのパンデミックはすぐに消えることはないが、消えそうな大学は数多くある。今こそ行動を起こすときだ。

関連記事:[特集]eSports

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:コラム 学生

[原文へ]

(翻訳:Dragonfly)

Demon’s Souls:真の意味での次世代ゲームは偏向的だが印象的な要素満載

次世代ゲーム機、PlayStation5とXbox Series Xが登場した。ただし、これらでプレイできる次世代ゲームはほとんど存在しない。PS3のゲームのリメイクではあるが、Demon’s Soulsは本当の意味で次世代と呼べる最初のタイトルといえるだろう。

オリジナルのDemon’s Soulsは非常に影響力のあるゲームであった。続編のDark Soulsのほうが人気が高く、第1作からかなり改良されたが、今ではメジャーとなっているシリーズを成功に導いた要因の多くはすでに確立されていた。「ソウルシリーズ」は今では事実上のジャンルとなっているが、オリジナルは当然のことながら未だに比類ない存在となっている。

Demon’s Souls をプレイした少数の人々は、それがBluepoint(伝説のShadow of the Colossusもリメイクした)によってリメイクされていると聞いて歓喜したが、このゲームが現代の標準にそぐわないのではないかと心配した。

10年も前に生まれた古いゲームを、とてつもなく見栄えの良い塗装を施して、次世代機の超大作としてデビューさせることが本当にできるのだろうか?もっとも、そうするほかに選択肢はない。幸いなことに、このゲームはしっかり持ちこたえ、多少のきしみはあるが、実際には重厚なダークファンタジーの映画的体験をもたらすものとなっている。

ゲーム自体の完全なレビューはここでは述べない。ただし映像や動作はずっと良くなっているものの、ゲームの本質的部分はほとんど変わっていないということだけは言っておこう。過去10年のレビューに見られた「魔法が強力すぎる」や「インベントリの負担が煩わしい」といった点は、依然としてそのままである。

しかし、次世代ゲーム体験としては、Demon’s Soulsは以前として比類ない存在だ。PS5のグラフィック性能を始め、サウンドデザイン、ハプティクス、スピード、OSの良さをこのゲームは伝えている。

画像クレジット:ソニー

まず、グラフィック。ソニーとBluepointが真に豪華なリメイクにしようと意図していたことは明らかで、ゲームの構造は基本的に長い、ほとんどが直線的な5つのレベルとなっており、ユーザー体験に合わせて慎重に調整された、息をのむようなビジュアルを実現するための優れたプラットフォームを提供する。

環境は驚くほど詳細に描かれていて、戦うさまざまな敵をよく描写しているが、感心したのはライティングだ。リアリスティックライティングは一流の開発者でさえ困難を極める技術で、ハードウェアにそれを適切に行うのに十分な余裕ができたのはごく最近になってからだ。

Demon’s Soulsでは、計算負荷の高いライティング技術であるレイトレーシングは実装当初から使用されていないが、そのリアルタイムライティング効果はドラマチックで非常に魅力的だ。このゲームはまったくダークな世界で、プレイヤーは個人の光源が非常に限られているため、その環境を体験する方法は慎重に設計されている。

鎧や小道具、モンスターなどの細部にまでこだわった描写も素晴らしいが、それを引き立たせているのはリアリスティックライティングだ。ダイナミックレンジが適切に使用され、ダークな領域でオブジェクトの密度を劇的に引き上げ、塔のラトリアの恐ろしい雰囲気などが鮮明に感じ取れる。

画像クレジット:ソニー

このゲームは現在のPCが提供する最高レベルの性能を大きく上回るものではないが、光と影をゲームプレイの要素として使いたいと思っているゲームデザイナーにとっては刺激的な存在だろう。

(ちなみに「シネマティック 」オプションと「パフォーマンス 」オプションの違いはあまり気にする必要はない。後者はゲームプレイをスムースにし、Soulsゲームを贅沢なものにするが、前者の設定はフレームレートに顕著な影響を与える一方で見た目に変化はまったく感じられなかった。高品質な写真を撮るのでなければスキップしてほしい)

同じようにサウンドもゲームの中で極めて優秀に仕上がっているが、ソニーの「3Dオーディオ」を大げさに称賛することには慎重になる。実際、ゲームの世界では多くのプラットフォームで何年も前からこの種のことを何年も行ってきたからだ。質のよいヘッドフォンを持つことは重要だが、おそらくPS5は音を空間化するための改善されたワークフローを提供するだろう。Demon’s Soulsのすべてのイベントにおいて、サウンドの印象は非常に良く、見事な識別、ロケーション、明確さが感じられた。攻撃してくる敵の特徴的なうなり声を認識して画面外からの敵の攻撃を確実にかわしたし、ラトリアで全般的に感じた感覚と同じように、ドラゴンやボスモンスターの悲鳴や咆哮からぞっとするリアルさを感じ取ることができた。

画像クレジット:ソニー

これは、DualSenseコントローラーの改善されたハプティックとうまく組み合わさり、イベントごとに異なる「感覚」をもたしてくれる。頭上を飛ぶ竜、地面を踏みつける悪魔、ブロックされた攻撃、エレベーターに乗るといった場面のほとんどにおいて効果的で、ゲームの世界への没入を促すが、エレベーターなどのいくつかの箇所では、ゴロゴロというよりむしろ電動工具を持つようなうっとうしい音のように感じられるものもあった。開発者がこれらのことに気を配り、不快な振動パターンの識別が図られることを期待したい。幸いなことに、PS5のコントロールで強度を調整することはできる。

同様に、アダプティブトリガーも良かったが、画期的というほどのものではなかった。弓を使うときに矢がいつ放たれるかを知るの、といったことには役立ったものの、それ以外にあまり有効性は感じられなかった。

プレイの仕方にもっと直接的な影響を与えたのは、大幅に短縮されたロード時間だ。Soulsシリーズでは各エリアへのアクセスや死の際の長いロード時間に悩まされ、改善の余地ある弱点だった。しかし今では篝火のところで回復するのに3つまでカウントしなければならないことは稀である。

この改善により、硬派な難易度の容赦ないゲームに対するフラストレーションを大幅に減らし、まったく異なるアプローチでプレイできる。以前はちょっとしたことのために別のエリアやハブに移動するのが面倒だったが、今では楔の神殿に戻って、負荷をかけて少し動き回っても、30秒フラットでボーレタリアに戻ることができる。死に至っても、20秒どころかほんの5秒でアクションを再開でき、プレイ速度が大きく改善した(PS5で実行するPS4ゲームでもロード時間が全面的に改善されている)。

これをある程度支援しているのが、ソニーが新コンソールに導入した新しいポーズ画面だ。(やっかいなPS形の)PSボタンを押すと、一連の「カード」が現れ、最近の達成とスクリーンショットだけでなく、進行中のミッションやゲームの進行も表示される。ラトリアで一息つくと、メニューは一瞬にして他の世界の1つにワープする機能を提供し、魂を失っても通常必要な楔の神殿のストップをスキップできる。これは確かにスピードランの達成方法を変えるだろうし、注意力散漫なプレイヤーにとって、没入感を破ってくれる有効なオプションとなるだろう。

ボーズメニューでは、テキスト形式とビデオ形式の両方でアドバイスやヒントを表示することもできる。この点でも、本ゲームはこれらの機能をデビューさせるという観点では違和感がある(ゲームとテクノロジーのデモが含まれるAstroのPlayroomも同様の印象ではあるがそれほどでもない)。Soulsシリーズの特徴の一つはプレイヤーが生成したノーツとゴーストで、新しいプレイヤーを交互に警告し、だますというものだ。他のゲームであればPS5のヒントにもっと頼るかもしれないが、本タイトルに関してはこうした機能は少々冗長に思える。

Demon’s Soulsは唯一の「真の」PS5ローンチタイトルと言っても過言ではなく、異色ではあるが印象的な存在だ。この新しいコンソールは確かにいくつかの点で優位に立っているが、ゲーム自体(未だに素晴らしいものではある)は多くの点で時代遅れであり、最初のゲームとして、可能性をアピールするには力不足の感は否めない。

事実、このリメイク版はクラシックをプレイするのに最適な方法(少なからず)であり、それだけでもお勧めはできる。ただし、70ドル(約7300円、ヨーロッパやその他の地域ではもう少し高い)という価格はやや微妙だ。この価格にもう少しプラスすれば、次世代のゲームプレーと次世代のビジュアルの両方が期待できる。とはいえ今のところは、得られるものを手にするしかないだろう。

関連記事:

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:PlayStation レビュー

[原文へ]

(翻訳:Dragonfly)

子供向けゲームプラットフォームのユニコーン「Roblox」が年内上場へ

オンライン決済のAffirm、宿泊施設シェアリングのAirbnbが上場申請(未訳記事)した直後というタイミングでRobloxが提出していたS-1上場申請書の内容が公開された。

Robloxが米国証券取引委員会(SEC)に申請書を提出したのは2020年10月中旬だったが内容はこれまで公開されていなかった

ゲームエンジンのユニコーン(10億ドル超スタートアップ)としては2020年初めにUnityが上場しており、Robloxは2020年初めて株式を公開するゲームプラットフォームではない。上場後Unityの株は急上昇しているので、市場はRobloxの上場にも強い期待を抱いているはずだ。

ここではSECに提出された申請書に基づいてRobloxのビジネスの概要、これまでのベンチャーキャピタル調達、株式の所有者について解説してみる。申請書を精査して詳細がつかめればさらにレポートする。

財務の現状

Robloxは無料ゲームとそれらのゲームを開発するためのデベロッパープラットフォームだ。つまりユーザーはゲームやサービスにアクセスするために料金を払う必要はない。ただしRobuxとゲーム内通貨による課金とRoblox Premiumというサブスクリプションサービスがある。これらが同社の収入の大部分を占めている。

サードパーティのデベロッパーはRobloxのプラットフォーム上でゲームを製作できる。この仕組みは近年急拡大してきた。Robloxによると、2019年の第1から第3までの四半期のデベロッパー、クリエイターの収入合計は7220万ドル(約75億5000万円)だったが、2020年の同期間には2億9020万ドル(約303億4000万円)に急増している(TechCrunchは上場申請以前からRobloxの成功に注目して紹介してきた)。

Robloxは総収入も急成長を遂げており、2018年には139%増の3億1280万ドル(約327億円)、2019年には56%増の4億8820万ドル(約510億4000万円)となっている。さらに2020年の最初の3四半期では対前年比で68%アップの5億8870万ドル(約615億5000万円)となっている。

Robloxの規模の拡大は驚異的で、2020年には2019年よりも成長が加速している。同社はS-1申請書でパンデミックがむしろ追い風となったことを認めている。第1四半期にパンデミック由来の「急速な成長」が始まり、第2四半期と第3四半期では全面的に「新型コロナウイルス感染症による世界的なロックダウン政策の結果、ユーザーがいっそうオンライン化したことが(成長に)影響している」と述べている。

同社は、「今後の展望」について「収入の拡大速度は低下傾向となる」と警告している。パンデミックによるインフレを含む2020年の業績と比較すると「今後はブッキング(後述)、ユーザー数の成長が見られない可能性がある」としている。

現在のところ投資家がこの警告をどう受け止めるかは不明だが、Robloxの2020年の成長は並外れたものだった。例えば、ブッキング(同社の定義によれば「所定の期間における特定の非現金調整に影響を与えない販売活動」)は2018年に62%アップの4億9900万ドル(約521億7000万円)、2019年に39%アップの6億94300万ドル(約725億9000万円)、そして2020年の最初の3四半期には171%アップの12億4000万ドル(約1296億6000万円)に達している。

ともかくこの成長率はすごい。途方もない売上増はユーザーの関心の高まりを表している。Robloxは2020年の最初の9カ月間に「180カ国以上で平均DAU(1日あたりアクティブユーザー数)3110万人」を達成し、2019年の同時期の1710万から大幅に増加している。

Robloxプラットフォームを訪れる一般ユーザーの増加にともない利用時間も増加した。一般ユーザーの利用時間は2020年の最初の9カ月間に222億時間だったが、2020年の同時期に122%アップしている。DAUにカウントされるユーザーはプラットフォームで毎日平均2.67時間を費やしている。

ただしこの爆発的成長にもかかわらず、他の多数のユニコーン同様に、Robloxはまだ赤字だ。同社は2018年に9720万ドル(約101億7000万円)、2019年には8600万ドル(約89億9000万円)の損失を出している。赤字は2020年に急拡大しており、2019年の最初の第3四半期には4630万ドル(約48億4000万円)の赤字だったのに対し、2020年の同期は2億3320万ドル(243億9000万円)に膨れ上がっている。

2020年の赤字拡大の主因は、事業拡大に比例するコストの増加と、株式による報酬費用の増加したのようだ。

しかしGAAP基準の損益の数字から最初に受ける印象よりも、キャッシュフローはずっと良い状態にある。同社の営業キャッシュフローは、2019年最初の9カ月間に6260万ドル(約65億5000万円)だったのに対して2020年の同期は3億4530万ドル(約361億1000万円)に増加している。同期のフリーキャッシュフローは2019年に600万ドル(約6億3000万円)だったが、2020年は2億9260万ドル(約306億円)だった。

これらの数字は、Robloxのビジネスモデルのマーケットが巨大であり経済的に高い可能性があることを示している。ともかく株式公開は大勢のベンチャーキャピタリストに大金をもたらすはずだ。

既存株主

我々のCrunchbaseのデータによると、Robloxは非公開企業として3億3570万ドル(約351億円)を調達している。ラウンドをリードしたのはAltos Ventures、First Round Capital、Meritech、Index、Greylock、Tiger Global、Andreessen Horowitzだ。

Robloxは、上場に向けて約8億1000万ドル(約847億円)の現金および現金同等物を保有している。株式が公開されると、これまで流動性に乏しかった同社の株式は上場後は自由に換金できるようになる。投資家は株式を市場で売却できるようになる時点に向かってストップウォッチをスタートさせる。

S-1申請書は、誰がどれほどの株式を所有しているかを示している。つまり上場で最も利益を得るのは誰かなのかを推測できる。筆頭株主はAltos Venturesで、21.3%ないし1億1426万1961株を所有している。同社がRobloxのラウンドを何度もリードしてきたことを考えれば予想どおりといえる。Altosの後に10.3%を保有するMeritech Capital、9.9%を保有するIndex Ventures、7.3%を保有するTiger Global、6.3%を保有するFirst Round Capitalが続く。

Roblox経営陣の保有株数は合計で16.4%にすぎない。共同ファウンダーでCEOのDavid Baszucki(デビッド・バズースキ)氏は、6553万9773株を所有しているがこれは12%にあたる。Robloxのように巨額の資金を調達すると持ち分がいかに希釈化されるかよく表している。

数字以外の状況

RobloxhはS-1申請書で「我々の成功は子供たちに安全なオンライン環境を提供できるかどうかにかかっている」と述べている。それができなければ「ビジネスは劇的悪影響を受ける」という。

この言及は2018年に同社の提供するゲーム内で女の子のアバターがレイプされるという言語道断なハッキング被害(未訳記事)を受けたことを指すものだ。S-1によると同社の「プラットフォームを犯罪者が利用し子供たちをプラットフォーム外の犯罪者との交流に誘い込んでいる」などという疑惑が引き続き主張されるという。

「このような事態の発生を防ぐべく大量のリソースを費やしているがこうした試みのすべてを防ぐことはできない」としている。Robloxプラットフォーム上での通信は、「現時点」では暗号化されていないためデータのセキュリティ上の問題が起きる「リスクが増大している」と続けている。プラットフォームが子供向けゲームであるという点そのものがRobloxにとっての大きな弱点となっている。

ニューヨーク証券取引所のティッカーシンボルはRBLXを希望している。

【Japan編集部】当初英語記事には株式保有割合などに誤りがあったがアップデート済み。

関連記事
無料で遊べるゲーム配信大手Robloxが株式公開に向けて米証券取引委員会に非公開申請
ゲームエンジンのUnityはIPOを控えて業績好調
ゲームプラットフォームRobloxの月間ユーザーが1.5億人突破、2020年の開発者報酬は263億円超の見込み

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:RobloxIPO

画像:Steve Jennings / Getty Images

原文へ

(翻訳:滑川海彦@Facebook

Google StadiaとGeForce NowがウェブアプリとしてiOSにやってくる

Google(グーグル)とNVIDIA、米国時間11月19日、両社のクラウドゲームサービスに関してそれぞれにニュースがある。まずNVIDIAから。これからはGeForce NowをiPhoneとiPad上でウェブアプリケーションとして利用できる。同社によると、現在はベータだがiOSデバイスの上でplay.geforcenow.comへアクセスすればプレイを開始できるという。

GeForce Nowは、ユーザーが所有しているゲームをクラウドからのストリーミングでプレイできる、というサービスだ。SteamやEpic Games、Ubisoft Connectなどのアカウントに接続すると、自分がそこですでに購入したゲームをプレイできる。GOGも近くサポートされる。GeForce NowはmacOSやAndroid、そしてWindowsでも利用できる。

ゲームがGeForce Nowに登場するためには、ゲームの発行者がそれをオプトインする。つまり、Steamの自分のライブラリ全体にこのサービスからアクセスできるわけではない。それでも、利用可能なゲームのリストはすでに相当長いものだ

どこからでも、何時間でもプレイできるFoundersエディションは月額5ドル(約520円)だ。ただしエントリーの料金とのことで、今後は上がるのかもしれない。

また無料アカウントでこのサービスを試すこともできる。制限時間は1時間で、ハードウェアはあまり強力ではない。スロットも少ないため、無料アカウントではゲームが立ち上がるまで現状で11分間待たされてしまう。

iOSデバイスのホーム画面にそのウェブアプリを追加すると、Safariのインターフェイスなし、全画面でこのサービスをローンチできる。Bluetoothのコントローラーも使える。ただし、キーボードとマウスは使えない。

同社によると現在、Epic Gamesとともにタッチインタフェイスで遊べるFortnite(フォートナイト)を開発しているため、iOSのプレーヤーも再びフォートナイトをプレイできる。そうなれば、GeForce Nowの人気も急上昇するだろう。

画像クレジット:Romain Dillet / TechCrunch

一方、グーグルは、Stadiaローンチから12カ月後にやっとアップデートを行った。GeForce Nowと違いStadiaは、コンソール(ゲーム機)に近い。まずユーザーは、このプラットフォーム向けのゲームを購入しなければならない。ゲームはおよそ100種類あり、Stadia Proのアカウントなら、専用のゲームもある。

同社によると、iOSのテストは数週間後に始まる。「iOSの革新的なウェブアプリケーションを開発していく最初の段階だ。今後パフォーマンスをテストし多くの機能を加えていく中で、ユーザーからのフィードバックがStadia体験を万人向けに改良していく助けになる。その展開は数週間後になるだろう」と同社はいう。

関連記事:大型アップデート「Pokémon GO Beyond」発表、最大レベルが50に、新ポケモンも追加

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:GoogleNVIDIA

画像クレジット:NVIDIA

原文へ

(翻訳:iwatani、a..k.a. hiwa

フォートナイトのEpic Games創設者、Appleとの闘争を公民権運動に例えて語る

米国時間11月18日、Apple(アップル)は中小事業者向けのApp Storeの手数料を削減し、年間販売額100万ドル未満の開発者がアプリ内課金で売り上げた場合の手数料を、通常の30%から15%に引き下げる(未訳記事)と発表した。

Epic Gamesの創設者Tim Sweeney(ティム・スウィーニー)氏は、この動き(現在米国議会や欧州連合、連邦司法省、連邦取引委員会によって行われているアップルへの独占禁止法に関する調査に明らかに反応したもの)について、十分ではないと語っている。

18日朝、スウィーニー氏はWall Street Journalに対して、アップルは単に「多くのアプリ内購入に課せられている30%税と競争を妨げているという批判から逃れようとしているだけ。しかし、消費者はアップル税によって不当に引き上げられた価格をこれからも払い続けることになる」と語った

Epic Gamesは、アップルの手数料を避けるため、大人気ゲーム「Fortnite(フォートナイト)」に直接支払いシステムを導入して以来、アップルとの闘争を続けている。同社CEOのスウィーニー氏は18日、The New York Times主催の2日間のイベント「DealBook」における座談会で、さらに掘り下げて語った。

Epic Gamesとアップルの戦いは、Epicが8月に直接決済を導入したことで始まった。これを規約違反とみなしたアップルは、App Storeからフォートナイトを削除。これを受けてEpicは、米国でアップルを相手に民事訴訟を起こし、さらに最近ではオーストラリアでもアップルが消費者法に違反としているという同じ主張を用いて、アップルを相手に法的手続きを開始した(The Guardian記事)。この巨大テック企業との戦いについて質問されたスウィーニー氏は、言葉を濁さなかった。彼は現在進行しているEpicのキャンペーンを、米国における公民権をめぐる戦いに例えて、次のように語った。

「戦うのはすべての人の義務です。誰かの弁護士が決めるようなことではありません。実際に戦うのは私たちの義務なのです。もし我々がアップルが決めたすべての条件を遵守し、みなさんご存じの30%もの手数料を受け入れ、そのコストを顧客に転嫁するとしたら、それはEpic Gamesがアップルと結託してiOSアプリにおける競争を抑制し、消費者が支払う価格を吊り上げたことになります。つまり、アップルの合意に従うことが間違っているのです。それがEpicがこの件に挑んだ理由です。公民権運動が行われていた当時は、実際に法律が制定されていて、その法律が間違っていたことがありました。人々はそれに従わず、また従わないことは間違いではありませんでした。なぜなら、それに従うことは現状維持に加担するということになるからです」。

出席者の中には、この例えに目を丸くした人もいたに違いない。だが、本日アップルが行った発表は、Epic Gamesが変化をもたらしつつあることを示唆している。2020年8月に17億8000万ドル(約1850億円)の資金調達を行った後、173億ドル(約1兆7970億円)の評価を受けたEpicは、それ自体が強力で収益性の高いプラットフォームへと進化しているのだ。

問題は、両社の争いがどこで終結するのかということだ。インタビュアーのAndrew Ross Sorkin(アンドリュー・ロス・ソーキン)氏は、Epicが独自のアプリストアで価格を設定していることを指摘し、スウィーニー氏の頭の中にアップルが請求できる「公正な価格」があるのかと尋ねた。

スウィーニー氏は、Epic自身が2%から3%の取引コストを負担していること、さらに決済サポートのために1%、そして帯域幅コストをカバーするための収益として「おおよそ1%」という数字を挙げ、開発者に提供するサービスと引き換えに、8%のアップル税と呼ばれるものを受け入れても良いのではないかと示唆した。

アップルに公正を期すならば、ソーキン氏はまた、アップルと同様に、スウィーニー氏がフォートナイトをプラットフォームとして語っていることに気づき、それが「いまはオープンではない。他者がそのプラットフォームで実質的に開発を行い、独自のアプリ内課金を作成できるような競争力のある市場ではありません。それは変わりつつあるのでしょうか」と質問した。

「その方向に進んでいます」と語ったスウィーニー氏は、ユーザーが自由にコンテンツを作成できる「Fortnite Creative」というモードがフォートナイトに用意されていることを指し、「何千万人ものクリエイターが自分のコンテンツを友人や全体の人々と共有しており、そこにはちょっとしたビジネスモデルがあります。しかし、それはまだ発展のごく初期段階です」と語った。

関連記事
AppleがApp Store手数料率を15%に削減、年間収益約1億円以内の小規模事業者対象
対Apple訴訟でEpicは優越的地位の乱用による反トラスト法違反を強く主張
アプリメーカーがApp Storeの規約変更に向けて一丸で闘う「Coalition for App Fairness」が発足
アップルがFacebookのオンラインイベントにおけるApp Store税30%を特例時限免除、ゲーム関連は適用外
アップルがApp Storeのルールを改定、ゲームストリーミングアプリを条件付き許可、アプリ内課金を明確化
アップルがApp Storeの規約を改訂、xCloudやStadiaなどのストリーミングゲームプラットフォームには依然厳しい
アップルがEpicをApp Storeの契約違反で反訴、Epicは立証責任を果たせるか
アップルがフォートナイトを筆頭にEpic GamesのApp Storeアカウントを完全削除
Epicはアップルに事前通知して反アップルキャンペーンを敢行、独自iOSアプリマーケットは果たして認められるのか
Epic Gamesに続きFacebookがアップルApp Storeの30%税に反発
Fortniteを削除されたEpic Gamesが反アップルキャンペーンを全力展開、提訴も準備
Android版FortniteもGoogle Playストアから消滅、2018年に続き二度目
大人気バトルロワイヤルゲームFortniteがApp Storeから消滅、メタバースの未来どうなる?

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Apple / アップルApp StoreEpic Gamesフォートナイト

画像クレジット:Kyle Grillot/Bloomberg / Getty Images

原文へ

(翻訳:TechCrunch Japan)

Housepartyに「Fortniteモード」追加、プレイしながらビデオチャット

Epic Gamesは2019年6月に、12億5000万ドル(約1300億円)の大規模な資金調達を経て、Housepartyを買収した。最も人気があるソーシャルゲームである「Fortnite」のパブリッシャーが、ソーシャルビデオアプリに興味を持つ理由は明らかだ。

そして世界が数カ月にわたり隔離されていた現在、この取引はようやく実を結びつつある。米国時間11月18日、Epic GameはFortniteをHousepartyと統合し、ビデオチャットが可能になるとを発表した。この機能は11月18日よりPC、PlayStation 4 / 5といった一部のプラットフォームで利用できる。

画像クレジット:Epic

ユーザーはAndroidまたはiOSデバイスにHousepartyをインストールし、Epic Gamesアカウントにアプリを接続する必要がある。すると、ビデオチャットがゲームに統合される。画像はプレイヤーの顔にぴったりとトリミングされ、バーチャルな背景が追加される。このゲームはあらゆる年齢層に対応しているため、Fortniteの設定には親がビデオチャットをオフにできるといった安全機能も追加されている。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:HousepartyFortniteEpic Games

画像クレジット:Epic

原文へ

(翻訳:塚本直樹 / Twitter

大型アップデート「Pokémon GO Beyond」発表、最大レベルが50に、新ポケモンも追加

4年前にローンチされて以来、Pokémon GOでレベル40に達することは、トップに到達することを意味した。もちろん、ポケモンをキャッチし続けてXPを集めることもできたが、レベルバッジはそれ以上上がらなかった。

しかし2020年11月中にはレベル上限は50にまで引き上げられ、新しいポケモンが追加、その他のゲームプレイの微調整が行われる。

変更内容は以下のとおりだ。

新しいレベルキャップ:11月30日から、PokémonGOでの最大レベルは50になる。Niantic(ナイアンテック)によると、すでに蓄積しているXPがレベル40に必要なレベルを超えている場合、新しいレベルにカウントされます。しかし、レベル41~50にはXP以外のものもあります。それぞれの新しいレベルには、100個のフィールドリサーチタスクを完了させたり、30個のタマゴを孵化させたりするなど、クリアしなければならない一連の課題が含まれている。超熱心なプレイヤーの中には、40に到達するために必要なXPの何倍ものXPを蓄積してきた人もいるため、この仕組みは理に適っているといえるだろう。

XPシステムのオーバーホール:ポケモンを捕まえたり、タマゴを孵化させたりすることで得られるXPの量を調整し、主にレベル40に到達するまでの時間を少し短くなっている。年末までにレベル40に到達した人には、アバター用のギャラドス帽子や「レガシー40」のメダルなどの特典がプレゼントされる。

新ポケモンが登場:12月2日より「ポケットモンスターX」「ポケットモンスターY」に登場したカロス地方の新世代のポケモンが登場します。

シーズン:ゲームに「季節」という概念が導入される。季節は、あなたがどちらの半球にいるかに基づいて3カ月ごとに変化し、発見できるポケモンや特定のポケモンが決定される。また、ゲーム内イベントはシーズンごとにテーマが設定され、プレイヤー対プレイヤーのバトルリーグは3カ月に渡って同じスケジュールで行われるようになる。

ナイアンティックはこのアップデートに「Pokémon GO Beyond」という派手な名前をつけた。これはゲームにおける久しぶりかつ最大のアップデートであり、2020年最大であることは間違いない。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:ポケモンGONiantic

画像クレジット:Niantic

原文へ

(翻訳:塚本直樹 / Twitter

レビュー:時代の先を行くMicrosoftのXbox Series X

最初のXbox One(エックスボックスワン)発売から7年、Microsoft(マイクロソフト) の最新ゲーム機Xbox SeriesX(エックスボックスシリーズX)が新しい境地を切り開き、これまでにない製品としてエックスボックスのエコシステムに加わった。マイクロソフトはサブスクリプションサービスGamePass(ゲームパス)とクラウドストリーミングのxCloud(エックスクラウド)を展開している。それでも、彼らはいまだ、非常にパワフルで巨大な金属製ボックスの製作に力を注ぎ、画期的な新規ゲームタイトルを消費者の家庭に届けようとしている。

最初に言っておくと、499ドル(約52500円)のシリーズXと299ドル(約31500円)のシリーズSのシステムはレビューするのが難しかった。最新のゲーム機の発売ラインナップにはいつも少し不満な点があるが、今世代は特にタイトル発売の遅れが多く、発売日に出たシリーズXのタイトルの中には、発売前にレビュアーにすら提供されなかったものもいくつかあった。発売日の遅れに関しては新型コロナウイルス感染症に伴う遅延が、すでにタイトなスケジュールに影響を与えていることが考えられるが、レビュアーへの提供タイトルが少ないことに関してはレビュアーに不必要な制限がかけられているように感じた。

とはいえ、そうしたタイトルがプレイできるようになったら、このレビューを更新したいと思う。

画像クレジット: Lucas Matney(ルーカス・マットニー)

エックスボックスシリーズXは高いスペックを備えている。コア数とテラフロップス数が多い。マイクロソフトが推し進めている未来的でギミックな機能はない。Kinect(キネクト)はセットになっておらず、VRヘッドセットもない。シリーズXはただ、それ以前のどのエックスボックスよりも優れたゲームプレイができる巨大な黒い箱だ。

シリーズXとシリーズSの大まかな違いをざっと紹介する(このレビューは主にシリーズXに焦点を当てている)。

シリーズX

  • 最大120fpsの出力に対応し、4Kでタイトルを実行。最終的には最大60fpsで8Kをサポートする*
    1TBストレージ
  • 4K UHDブルーレイドライブ
  • 非常に大きい
  • *開発者がゲームプレイ品質を決定する

シリーズS

  • 最大120fpsの出力に対応し、最大1440pでタイトルを実行
  • 512GBストレージ
  • 光学ドライブなし
  • シリーズXほど大きくない

前世代機は、ゲーム機の世代の概念を大いに揺るがした。それまでは、中間世代のハードウェアのアップデートは主に外観的なものだった(例:同じパワーを搭載しつつ、パッケージのスリム化を図る)。しかし、Xbox One S(エックスボックスワンエス)とOne X(ワンエックス)はそれまでの慣習を壊した。中間世代のアップグレードにおいてパフォーマンスの向上を提供し、新しい4Kテレビを最大限に活用できるとの触れ込みで、PlayStation(プレイステーション)からユーザーを奪おうとしたのだ。

その結果、今回はマイクロソフトの前作であるワンエックスに比べて圧倒的なアップグレードだという感覚がすぐにわかない。テラフロップスに関しては2倍高速だが、この特長を実際に活かせるタイトルがまだない。時代の先を行っているのだが、発売初日にゲーム機を購入する消費者は、その高機能を最大限に利用できるようになるまでかなりの時間待たなければならないと思われる。

グラフィックス的にはユーザーが発売タイトルのプレイ品質に圧倒され、衝撃を受けるといったことにはならないと思うが、ゲーム機の世界で当たり前になってしまった大きなイライラを解消するのに、いずれシリーズX/Sのパワーが大いに役立つだろう。

画像クレジット:ルーカス・マットニー

主に新しいSSDストレージによってロード時間が大幅に短縮されている。おそらくユーザーがすぐに気付く大きな変化はここだろう。これまでにない別の特長は、ゲーム機のファンがささやくように静かで、ゲームに熱中するとシリーズXから音がほとんど聞こえなかったことだ。さらに大きな性能の向上にQuick Resume(クイックレジューム)がある。これによりユーザーは、ゲーム全体をリロードしたりスタートメニューを行ったり来たりすることなく、少し前にプレイしていたゲームをすばやく再開できる。これはかなりの優れものであり、少なくとも当面の間プレイステーション5に導入されることがない機能だ。

こういったことすべてを考えると、実際のところ、理論上の話ではあるが、プレイアビリティの面でもシリーズXとソニーのPS5に大きな差はないと言えるだろう。どちらにも内部システムの大幅な改善、SSDによるロード時間の劇的な短縮、UIの改善といったメリットがあり、それにコントローラーも新しくなった。

両者の見た目は全く違う。 シリーズX本体は非常に大きく(PS5ほどではないが)、購入を考えている多くのユーザーがゲーム機用の棚に横置きで収まるかどうか寸法を確認する必要があるだろう。 シリーズXはゲーム機というより、デザイン性の高いゲーミングPCのような感じだ。シャシーは非常にしっかりとしていて密度が高く、これまでに見てきたゲーム機のシャシーの中でも非常に頑丈なデザインの部類に入る。ハードウェアに関して、シリーズX/Sのコントローラーは前世代と非常に似ているが、さりげない改良、特にその感触と質感は多くのユーザーが気に入るだろう。

これを読んでいる人のほとんどは、シリーズXを購入するかどうかすで決めていることだろう。そして、その多くは単に新製品という理由で購入するのだろう。シリーズXの性能に対する現時点での必要性や、その性能を手持ちのゲーム機器に活用できるかどうかといったことは二の次で、新しいタイトルをプレイし、時代に乗り遅れないようにしようと思っている。それは確かに悪い理由ではない。

画像クレジット:ルーカス・マットニー

シリーズX/Sまたはプレイステーション5を購入しようかどうか迷っている人もいるかもしれない。 アメリカの政治と同じように、私はそれほど多くの浮動層(決心のついていない人)がいるとは思っていない。 ユーザーは、どのシリーズもののタイトルがプレイステーション専用であり、どのタイトルがエックスボックスでのみ発売されるのかをよく知っている。Sony(ソニー)とマイクロソフトの両者とも数十年、独自のゲームタイトルの展開を推し進めているが、マイクロソフトはここ数年でゲームスタジオの買収に積極的になっていて、サブスクリプションサービスのゲームパス向けに膨大なタイトルからなるライブラリを構築しようとしているため、独占タイトルはすぐに増えていきそうだ。

とはいえ、迷っている人のほとんどは、自分が本当にプレイしたいゲームタイトル用のゲーム機を最終的に選ぶことになる。しかし今のところ、PS5やシリーズXの発売タイトルの中に何が何でもプレイしたいものがある場合や、前世代機でプレイできなかったタイトルが最適化された形式でプレイできるようになっている場合でもなければ、今すぐ決めるのは少し難しい。ホリデーシーズンに発売予定だったシリーズXの目玉タイトルHalo Infinite(ハローインフィニット )は2021年まで発売が延期された。現実問題、このハードウェアを本当にアピールできるゲームタイトルは、おそらく来年の終わりまで登場しないと思われる。

とにかく、ほとんどのユーザーは来年までシリーズXを最大限に活用できないだろう。自宅のテレビやAVレシーバーが、シリーズXの性能、つまり8Kゲームや高フレームレート(120fps)の4Kゲームを最大限に活用できる状態に対応していない可能性が圧倒的に高い。ハイエンドを実現するには、HDMI 2.1というテクノロジーが必要とされるが、これを採用しているのは一部の新しいテレビのみである。来年はもっと全面的に標準化されそうだが、今のところ、こういったテレビやAVレシーバーは実際に家庭ではあまり使われていない。4Kテレビが対応しているHDMI2.0があれば、シリーズXのタイトルを最大60fpsの4K解像度(前世代のエックスボックスワンエックスに近い品質)でプレイできる。

真新しいテクノロジーを取り入れる場合、妥協することが増えるが、それはシリーズX/Sも例外でない。 最先端の映像規格に対応したゲーム機はライフサイクルが長い。しかし最新のAVハードウェアを手に入れるまで、消費者は最適な環境でプレイできない。 発売初期に購入する人にとっては、たいてい新しいタイトルが少ないことも、とてもいら立たしい。 マルチプラットフォームのヒット作がいくつかお目見えするが、シリーズX/Sのパワーを最大限に活かせる、プレイ必須のタイトルはなさそうだ。 性能を重視してゲーム機を購入している消費者にとっては残念なことだが、シリーズX/Sのタイトルが徐々に充実していくことは間違いないと思われる。というわけで消費者は、シリーズX/Sの性能の向上を目当てに、2020年に思い切って購入すべきか否か決断を迫られている。

関連記事:フォートナイトがPS5とXbox Series X/Sで発売決定

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Xbox Microsoft レビュー

[原文へ]

(翻訳:Dragonfly)

レゴスーパーマリオの世界が拡張、カスタムツールやマリオのパワーアップ、新キャラも登場

LEGOと任天堂のパートナーシップは、2020年初めにインタラクティブなレゴ スーパーマリオ スターターコースで十分に素晴らしいデビューを果たしたが、今回はそれを補完するようにデザインされた追加セットが登場した。このセットには新しいMaster Your Adventure Maker Setが含まれており、3つの新しいブロックを使ってレゴマリオの反応を微調整するカスタマイズオプションが追加され、各レベルのルールをシャッフルする新しい方法が追加された。またレゴと任天堂からは追加のテーマ別拡張セット、マリオ用の新しいパワーアップ、レベルビルドに組み込むことができるミステリーキャラクターの第2シリーズも登場する。

画像クレジット:Nintendo

Master Your Adventure Maker Setには合計366個のピースが含まれており、59.99ドル(約6300円)で販売される。拡張セットにはジャングルをテーマにしたプレイセットのChain Chomp(19.99ドル、約2100円)、Piranha Plan(29.99ドル、約3100円)、Piranha Plan(29.99ドル、約3100円)、そしてWigglerをテーマにしたマリオが探検できるPoison(39.99ドル、約4200円)が含まれる。レゴマリオの2つの新しいパワーアップは、ペンギンスーツとタヌキスーツで、それぞれ9.99ドル(約1000円)だ。

シリーズ2の新キャラクターパックは、それぞれ4.99ドル(約520円)で販売される。シリーズ2のキャラクターパックは開封するまで中身が見えないパッケージに入っていて、どのキャラクターが入手できるかは確率で決まっている。シリーズ2のキャラクターはSpiny Cheep Cheep(トゲプク)、Ninji(ハックン)、Foo(キリフキー)、Parachute Goomba(パラクリ)、Fly Guy(プロペラヘイホー)、Poison Mushroom(毒キノコ)、Para-Beetle(パタメット)、Thwimp(コトン)、Bone Goomba(ほねクリボー)などだ。

画像クレジット:Nintendo

これらはすべて、レゴ直販および小売パートナーから2021年1月1日より発売される。ホリデーシーズンの直後ということもあり、人気のギフトセットとしては少し物足りないようにも思えるが、任天堂はオリジナルのスターターコースや他のキットも販売している。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:LEGO任天堂
画像クレジット:Nintendo

原文へ

(翻訳:塚本直樹 / Twitter

「バイオハザード」のCapcomがランサムウェア感染し、データ漏洩

「バイオハザード」や「ストリートファイター」などのゲームタイトルを展開するCapcom(カプコン)は、2020年11月初めに発生したランサムウェア攻撃により、ハッカーが社内ネットワークから顧客データやファイルを盗み出したことを確認したと発表した。

サイバー攻撃の直後の数日間、カプコンは顧客データにアクセスされたという証拠はない(カプコンリリース)と述べていたが、一転して顧客データが盗まれたことを確認したという。

カプコンは声明の中で、氏名、住所、電話番号、場合によっては生年月日など、35万人もの顧客データが盗まれた可能性があると述べている。同社によると、ハッカーは氏名、住所、生年月日、写真などを含む社内の財務データや、現在および過去の従業員の人事ファイルも盗み出したという。またビジネスパートナーや販売、開発に関する文書を含む「企業の機密情報」も盗まれたとのこと。

カプコンによると、決済は外部の会社が行っているため、クレジットカード情報は盗まれていないという。

なおカプコンは、今回のサイバー攻撃で内部ログが失われたことで、盗まれたデータの容量は「具体的に確認できない」と表明している。

カプコンは今回の被害について謝罪している。声明文には、「お客様はじめ多くのご関係先にご迷惑とご心配をおかけしておりますことを、深くお詫び申しあげます」と記載されている。

同社は米国時間11月2日にランサムウェア 「Ragnar Locker」 の攻撃を受け、ネットワークを遮断した。Ragnar Lockerはデータを盗むランサムウェアで、ネットワークを暗号化する前に被害者からデータを抜き取り、身代金が支払われない限り盗まれたファイルを公開すると脅す。そうすることで、たとえ被害者がファイルやシステムをバックアップから復元したとしても、ランサムウェアグループは企業に身代金の支払いを要求することができる。

Ragnar Lockerのウェブサイトにはカプコンから盗まれたとされるデータが掲載されており、同社が身代金を支払わなかったことを示唆するメッセージが表示されている。

カプコンは欧州のGDPRデータ侵害通知規則に基づき、日本とイギリスのデータ保護規制当局に通知したという。GDPRの規則に違反した場合、企業は年間売上の4%までの罰金を科せられる可能性がある。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:カプコンランサムウェアデータ漏洩
画像クレジット:Chesnot / Getty Images

原文へ

(翻訳:塚本直樹 / Twitter

PS5と新Xbox発売直前の10月、Nintendo Switchが米国ゲーム機市場を独占

NPDの最新のデータによると、2020年10月の任天堂の携帯ゲーム機の販売台数はまたしても好調だった。米国におけるNintendo Switchの販売台数(スタンダードモデルとLiteを含む)は73万5000台で、2008年10月にWiiが80万7000台を販売して以来、任天堂のゲーム機としては最高の販売台数となった。

米国で最も売れたゲーム機として23カ月連続で記録を続けるNintendo Switchにとって、好調な2年間だった。任天堂は報告書で、これまでに全世界で6300万台以上を販売したと付け加えている。​2020年は同社にとって特に好調で、これはパンデミック関連の注文と、圧倒的な強さを誇っていた「あつまれ どうぶつの森」のような人気タイトルによるものだ。

Xbox Series X / SやPlayStation 5の発売が1カ月後の11月に迫っていたため、Microsoft(マイクロソフト)やSony(ソニー)のファンの多くが、新型ハードの購入を控えていたことは間違いない。NPDによると、任天堂はその間の競合他社の減少を相殺した。​ただしブラックフライデーでのバンドル販売を考慮しても、任天堂の家庭用ゲーム機販売の支配は11月に終止符が打たれるかもしれない。

「FIFA 21」は2020年10月に最も売れたゲームであり、同サッカーゲームの参入タイトルとしては初めて発売時に米国で1位を獲得した。また「マリオカート ライブ ホームサーキット」は全体5位で任天堂では最も売れたゲームだったが、同社は月間トップ20に9タイトルもランクインした。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:任天堂

原文へ

(翻訳:塚本直樹 / Twitter