このキアヌは本物?CG?キアヌが映画「マトリックス」世界に誘うUnreal Engine 5技術デモ、PS5・Xbox版無料公開

このキアヌは本物?CG?キアヌが映画「マトリックス」世界に誘うUnreal Engine 5技術デモ、PS5・Xbox版無料公開

Epic Games/Warner Bros.

12月17日に公開の映画『マトリックス・レザレクションズ』は本予告編が月曜に世界一斉に公開され、いよいよ期待も高まってきましたが、その映画のテーマでもあるコンピューターの世界ではEpic Gamesは、『マトリックス・レザレクションズ』とのタイアップにより、映画の世界感をUnreal Engine 5(UE5)で再現するデモンストレーション「The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience」を先行公開しました。

YouTubeで公開されたこのデモのティーザー動画では、例の緑色のテキストの雨のなかネオことキアヌ・リーブスが現れ「それが現実だと、なぜわかる?」と問いかけます。そして、このキアヌを観た人たちの感想は、これが本人の実写映像なのか、UE5で描かれたCGなのかで意見が分かれています。前置きを含めてわずか15秒の映像ながら、すでに映画『マトリックス』の世界感を再現していると言っても過言ではありません。

このデモはラナ・ウォシャウスキー監督をはじめ映画のスタッフがEpic Gamesその他パートナー企業と制作したもの。デモ内ではキアヌ・リーブスに加えて、キャリー=アン・モスも登場します。

記事執筆時点でPS5およびXbox Series X|S版がそれぞれのストアからダウンロード可能になっており、ほとんどの人にとってはこれがUE5を実際に動かしてみる最初の機会となるはずです。今年5月、EpicはPC向けにUE5の早期アクセス版をリリースしていますが、要求されるPCハードウェア要件的に、それを試せた人はほんのわずかしかいませんでした。もし、手もとにPS5もしくはXbox Series X|Sをお持ちなら、デモをダウンロードして試してみてはいかがでしょうか。

(Source:Unreal EngineEngadget日本版より転載)

Epic Games「フォートナイト」がチャプター3開始、スパイダーマンやドウェイン・ジョンソンなどが登場

Epic Games「フォートナイト」がチャプター3開始、スパイダーマンやドウェイン・ジョンソンなどが登場

Epic Games

Epic Gamesは、人気ゲーム『フォートナイト』のチャプター3とその最初のシーズンとなる「Flipped(フリップ)」を簡単に紹介する予告映像を公開しました。チャプター2の最後のイベントで発生したフリップ現象によって島が反転し、まったく新しいマップに切り替わったフォートナイトの世界は、ゲームプレイそのものにも変化を及ぼしている模様です。

たとえば「スライド」と「スイング」という2つのアクションが追加され、以前よりも素早い移動が可能になりました。スライドはスライディングと言う方がわかりやすいでしょう。下り斜面で使えば普通に走るよりも早く移動し、敵にに撃たれにくくもなります。スイングはスパイダーマンのようにロープを射出して、遠心力を利用して飛ぶように立体的に移動します。

ほかにもアイテムのテントを使ってキャンプを張れば、スクワッドの体力回復を助けると共に最大3つのアイテムを保管し、次回以降のマッチでそのアイテムを使用できます。

また、マッチで十分上位(ソロなら4位以上、デュオは2位以上、トリオとスクワッドは勝利が条件)に進出すればビクトリークラウンを獲得、次回マッチではそのクラウンを被ってプレイでき、さらにXPを獲得できます。またクラウンを被ったまま勝利すれば、限定エモートも貰えるとのこと。このエモートではシーズン中に王冠を被って勝利した回数を反映するものになっているとのことです。

前シーズンのv18.40パッチからはバトルロイヤル以外でもXPを獲得することが可能になっており、フォートナイトはトッププレイヤーたちを維持してバトルロイヤルの面白さを維持しつつ、必ずしも戦闘を目的としないプレイヤーたちによるメタバース的な利用も促進していきたいと考えているようです。

そのほか、チャプター3シーズン1のバトルパスでは、コラボによるスパイダーマンのほか6キャラクターがアンロック可能になるのほか、ドウェイン・ジョンソンの演じるファウンデーションもシーズンが進めばアンロックできます。さらにはEpic Gamesの別のゲーム「Gears of War」のキャラクター、マーカス・フェニックスとカイト・ディアスもトレーラー映像に登場しています。

いろんなキャラクターの登場は、フォートナイトに新たなプレイヤーを呼び込むのに役立つかも知れません。またスライドやスイングといったアクションの追加はフォートナイトのプレイスタイルの幅を拡げる要素になりそうです。

なお、さっそく新チャプターをプレイした人たちからは、スライドや追加された新武器などが『Apex Legends』に似ているとの感想も多く出ている模様。フォートナイトはTPS、Apex LegendsはFPSという違いはあるものの、アクションが似てくるとゲーム性も同じように感じるところはあるかもしれません。

(Source:Epic GamesEngadget日本版より転載)

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトが明かす、PS5のSSD重視設計の理由は? Unreal Engine 5とも深い関わり

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトが明かす、PS5のSSD重視設計の理由は? Unreal Engine 5とも深い関わり

WIERD

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトとして知られるマーク・サーニー氏(メガドライブの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』にも関わる)が、PS5の設計が高速SSDに重点を置くことになったのはEpic Games社のティム・スウィーニーCEOの要望によるところが大きいと明かしています。

サーニー氏はテックメディアWiredの動画にて、PS5がどのように設計されたかを語っています。そのほとんどはGPUやコントローラー、3Dオーディオなど発表済みの内容を繰り返しているだけですが、いくつかの興味深い新情報も含まれています。

その1つが、PS5の最大の特徴の一つであるSSDにつき、「フォートナイト(Fortnite)」などを送り出しているEpicのスウィーニーCEOがこの技術を最も強く要望したという事実です。

サーニー氏いわく「PlayStation 4の頃からずっと、SSDを搭載してほしいという要望が寄せられていました。特にEpic Games創設者のティム・スウィーニー氏は、ハードディスクが業界の妨げになっていると言っていました。彼はHDDといわず「錆びついた回転メディア」と読んでいたのです。(開発者からは)最低でも1GB/sの読み込み速度を持つNVME SSDが求められました。私たちはそれを見て、その5~10倍の速度を出すことにしたのです。高い目標を設定するのは、常に良いことです」とのことです。

さらにサーニー氏はEpicの次世代ゲームエンジンUnreal Engine 5の新技術「Nanite」にも言及しています。Naniteは映画用の高精細なアセットなど、従来のゲームエンジンでは扱えなかった規模のデータをインポートした上でリアルタイム処理可能にするものであり、(高速にデータを読み書きするため)SSDに依存しているとのことです。

つまりPS5そのものが、EpicとUE5の要求仕様に沿って設計されたようにも思われます。UE5のデモが初めてPS5ライブ動作の「Lumen in the Land of Nanite」として公開されたことは、単なるPRではなかった模様です。

ほかサーニー氏は、PS5のファイルサイズを小さくする技術「見えない圧縮」など、これまであまり詳細に説明されなかったテーマにも触れています。たとえば『バイオハザード ヴィレッジ』のファイルサイズはPS5版がXbox版の半分程度だと判明したことがありますが、これはロード時間の短縮にも結びつくことであり、かなり興味深いと言えます。

スウィーニー氏と言えばアップルとApp Storeの手数料を巡って訴訟を繰り広げ、最近ではXboxやPlayStation、Nintendo SwitchやPCゲームなどを全て扱える統一アプリストアを提唱していました。あまりに壮大すぎる構想にも思えますが、EpicのUEは今やマルチプラットフォームでのゲーム開発には必須のゲームエンジンだけに、それほどの影響力があるのかもしれません。

(Source:How PlayStation 5 Was Built (feat. Mark Cerny) | WIRED(YouTube)。Via WccftechEngadget日本版より転載)

クアルコムが新たなAR開発プラットフォームを発表、ハンドトラッキング技術のClay AIR買収も

Qualcomm(クアルコム)は米国時間11月9日、頭部装着型AR(拡張現実)体験を構築するための新しい開発者プラットフォーム「Snapdragon Spaces XR Developer Platform(スナップドラゴン・スペーシズXRディベロッパー・プラットフォーム)」の提供を開始した。このプラットフォームでサポートされているハードウェアは、現在のところ、Lenovo(レノボ)のスマートグラス「ThinkReality A3(シンクリアリティA3)」(Motorola[モトローラ]のスマートフォンと組み合わせて使用する)のみだが、2022年前半にはOppo(オッポ)やXiaomi(シャオミ)製のハードウェアにも拡大する予定だ。

Qualcommは、このソフトウェアエコシステムを構築するために、Epic Games(エピック・ゲームズ)の「Unreal Engine(アンリアル・エンジン)」、Niantic(ナイアンティック)の「Lightship(ライトシップ)」プラットフォーム、Unity(ユニティ)、Viacom CBS(バイアコムCBS)など、幅広いパートナーを揃えた。Deutsche Telekom(ドイツテレコム)とT-Mobile U.S.(TモバイルUS)もQualcommと提携し、hubraum(フブラウム)プログラムを通じて、Snapdragon Spacesを利用するスタートアップ企業を支援する。

画像クレジット:Qualcomm

現在のところ、このプログラムにアクセスできるのは、ごく一部の開発者に限られる。現在参加しているのは、Felix & Paul Studios(フェリックス&ポール・スタジオ)、holo|one(ホロ・ワン)、Overlay(オーバーレイ)、Scope AR(スコープAR)、TRIPP(トリップ)、Tiny Rebel Games(タイニー・レベル・ゲームズ)、NZXR、forwARdgame(ファワードゲーム)、Resolution Games(レゾリューション・ゲームズ)、TriggerGlobal(トリガーグローバル)など。一般提供は2022年の春に開始される予定だ。

また、Qualcommは同日、ハンドトラッキングとジェスチャー認識ソリューションのために「HINS SASおよびその完全子会社であるClay AIR, Inc.(クレイ・エア)のチームと一部の技術資産」を買収したと発表した。これは2019年のWikitude(ウィキチュード)買収に加え、同社のARへの取り組みを飛躍させるためのもう1つの動きだ。

「私たちが、スマートフォン向けのVIO(visual-inertial odometry、視覚・慣性を使った自己位置推定)のようなアルゴリズムで、拡張現実を検討する研究開発プログラムを始めたのは、2007年にまで遡ります」と、Qualcommのバイスプレジデント兼XR担当GMであるHugo Swart(ヒューゴ・スワート)氏は、今回の発表に先立つプレスブリーフィングで述べている。「2010年代にはODGのようなデバイスも可能にしてきました。2014年に仮想現実や拡張現実に特化した新しいチップを開発しましたが、私たちは長期的な視点で取り組んでいます。目指す場所にはまだ達していないことが、私たちにはわかっています。没入型と拡張型の両方の体験を可能にするARグラスという至高の目標を実現するには、まだまだ投資が必要です」。

画像クレジット:Qualcomm

今回発表されたプラットフォームは、ローカルアンカーとパーシステンス、ハンドトラッキング、オブジェクト認識およびトラッキング、平面検出、オクルージョン空間マッピング、メッシュ化などの機能をサポートすることができる。

Qualcommはこのプラットフォームで、開発者がARエクスペリエンスを構築する際の障壁を低くしたいと考えている。開発者は基本的なARアプリケーションを迅速に構築するためのドキュメント、サンプルコード、チュートリアル、追加ツールを利用できるようになる。このエコシステム構築を希望する企業をさらに支援するために、QualcommはPathfinder(パスファインダー)と呼ばれる追加プログラムも開設する。このプログラムでは、ソフトウェアツールやハードウェア開発キットへの早期アクセス、プロジェクトへの追加資金、Qualcommとの共同マーケティングやプロモーションなどが提供される。

画像クレジット:Qualcomm

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

Diver-Xが寝ながら使う据え置き型VRデバイスHalfDiveの開発発表、3000万円の資金調達も

人が基底状態にいながらにして(つまり布団の中で寝ながら)最大限の行動、体験ができるような世界を目指すというDiver-X(ダイバーエックス)は9月13日、寝ながらの使用に最適化したVRデバイス「HalfDive」(ハーフダイブ)を発表した。2021年11月6日から、クラウドファンディングKickstarterでの支援者募集を行う予定。価格はベーシックモデル(8万円程度)、フルセット(12万円程度)、可変焦点機能対応モデル(40万円程度)を想定している。ハンドコントローラーは9月末にYouTubeで情報公開予定。また同時に、DEEPCOREを引受先とし、シードラウンドにおいて第三者割当増資による3000万円の資金調達実施も発表した。

現在普及しているVRヘッドマウントディスプレイ(VR HMD)は、そのほとんどが装着して動き回ることが想定されているため、小型化・軽量化に重点が置かれている。それに対してHalfDiveは、寝ながら使うことに最適化した据え置き型なので、小型軽量のための性能上の制約を受けない。

主な特徴は次のとおり。

最大134度の視野角と映像美を実現する可変焦点機能(最上位モデル)に対応する独自光学系

フレネルレンズを使用した通常のVR HMDとは異なり、10枚の非球面レンズを組み合わせることで、フレアや映像の歪みをなくし、最大134度の視野角と鮮明な映像を両立。最上位モデルには可変焦点機能も搭載される。

球状の筐体を活かした没入型サウンドシステム

頭全体を覆う球状の筐体に合計4つのスピーカーを配置し、没入感のあるサウンドを提供。

多数の感覚フィードバック

2基のファンによる風フィードバックにより、顔に風を感じさせることで没入感の高いVR体験を提供する。送風で装着者の快適性を保つこともできる。

またワイヤーを用いた力覚フィードバックにより、VR空間内で物に触れる感覚、剣で切った感覚、摩擦感などを表現する。

エキサイターを用いた振動フィードバックでは、モンスターの足音、銃声、環境音などの振動を伝える。

足コントローラーおよびエミュレーションシステムでは、左右の足首の傾きでアバターの動作をエミュレート。寝ていても立っているときと同じ動作表現が行える。

モジュラーおよびオープンソース設計

据え置き型なので、感覚フィードバックモジュール、無線通信モジュールなどの拡張モジュールによる増設が可能。筐体側面には拡張モジュールを接続するためのRJ45端子とねじ穴が存在する。

モジュールの設計や通信プログラムはオープンソース化する予定なので、サードパーティーやユーザーが独自のモジュールを開発できる。これにより「より質の高いVR体験の実現に向けたエコシステムの構築」を目指す。

「布団に入ったまま学校に行きたい、仕事を終わらせたい。誰しも一度は考えた事があると思います」とDiver-Xは話す。さらに「完全据え置き型という時代に逆行した、寝ながらに最適化しているからこその長所を最大限に生かし、これまで小型化軽量化のトレードオフの中で切り捨てられきた多くの機能やインターフェイスを実装し、新たな体験を生み出す」という。

だが、単に楽をするための機器ではなく、想定されるユースケースには医療や介護のための利用法も含まれている。寝たきりの人が社会活動できる機会が広がる可能性がある。

Diver-Xは、慶応義塾大学在学中の迫田大翔氏とコロンビア大学在学中の浅野啓氏が2021年3月に共同創業したスタートアップ。「布団の中に居ながらにして学校にいるのと同等の体験、職場にいるのと同等の生産ができるようになれば、人類のQOLは大きく向上するはず」と彼らは言う。「そこで得られる価値、体験が同じであるならば、人はよりモチベーションが低くとも実行できる手段をとるはずであり、必要なモチベーションが低ければ低いほどより多くの物事に対して働きかけられるようになると仮定するならば、寝ながらという人間にとっての基底状態は、もっとも行動に適した状態である」とのことだ。

仕様

    • 自由度:4.5dof
    • 光学系:合計10枚の非球面レンズを用いた独自の光学系(可変焦点機能に対応)
    • 最大視野角:水平約134度
    • 解像度:片目1600×1440px 両目3200×1440px
    • リフレッシュレート:90Hz以上
    • ダイアル式物理IPD調節:58~82mm
    • オーディオ:4つのスピーカーを用いた没入型サウンドシステム
    • マイク:単一指向性コンデンサマイク
    • コントローラー:両手・足コントローラー
    • トラッキング:LightHouse対応・足コントローラーよるアバター動作エミュレーションシステム
    • カメラ:キーボードオーバーレイシステム
    • インターフェース:DisplayPort 1.2、USB 2.0/3.0、3.5mmオーディオジャック、12V電源、RJ45(I2C:モジュール接続)
    • プラットフォーム:SteamVR完全対応(OpenVR・OpenXR)
    • SDK:Unity(VRchat専用機能あり)、Unreal Engine

広島市立大学発スタートアップ「Movere」がVR用歩行装置「Crus-TypeC-DK1」開発者向け評価版を販売開始

広島市立大学発スタートアップ「Movere」がVR用歩行装置「Crus-TypeC-DK1」開発者向け評価版を販売開始VR用揺動装置・歩行装置を製造販売する広島市立大学発スタートアップMovere(モヴェーレ)は9月2日、「これまでにない新しいタイプ」のVR用歩行装置「Crus-TypeC-DK1」開発者向け評価版の販売を開始した(歩行感覚呈示装置および呈示方法、日本国特許第6795190号、国際特許出願中)。価格は9万9800円(税込・送料込)。Movereの販売サイト注文できる

同装置は、固定した荷重センサーに大腿部を押し当てるだけというシンプルな構造で、特別な靴やハーネスを装着する必要がない。センサーが大腿部から歩行動作を感知すると、それに合わせて歩行アニメーションが表示され、ユーザーは足にかかる抵抗とともに、実際に歩いているかのように錯覚するという。

机と大腿部の間にクッションを挟み、目と閉じて足をクッションに押し当てながら足踏みをすると、歩いているのに近い感覚が得られるとMovereは話している。簡単に実験できるので、試してみるといい。そこから発想を得て、この装置が開発された。荷重センサーは、体の傾け具合や足の動きから歩行動作や歩行速度を推定する。これに映像を連動させることで、歩行感覚の錯覚を与える。大がかりな装置ではないため、消費電力は0.2W程度と低く、従来式の床が動いたり足を滑らせる装置のような違和感がないとのこと。

キーエミュレーションが可能な専用ソフトウェア、ソフトウェア開発キットを用意

専用の常駐ソフトウェア(Windows 10版)を使うことで、体の傾け具合、左右の足の上がり具合、進行方向などをリアルタイムで推定し、キーボードやマウスの操作に対応させること(キーエミュレーション)ができる。キーの割り当てはカスタマイズできるので、既存VRソフトウェアの操作をこの装置で行うことが可能になる。前進・横移動が可能なWASDモードや、前進・旋回が可能なモードなどに切り替えられるそうだ。

またソフトウェア開発キットも準備中で、Unreal Engine 4やUnity用のプラグイン、シンプルプログラムをまとめたキットが順次ダウンロード可能になるという。これにより、VRゲームなどのアバターの動作に対応させることができる。

机などに固定できるほか、別売の専用スタンドを2種類用意

本体は重量が4.2kg。机などに固定できるほか、別売の専用スタンドも用意されている。土台の直径が60cm、高さが2cmごとに5段階で調整できる(地面から大腿部までの高さが488〜588mm)のSサイズと、土台直径が75cm、高さが10段階調整できる(地面から大腿部までの高さが588〜788mm)のLサイズの2種類。スタンドカバーは、透明、若草(半透明)、スカイブルー、レッドが選べる。

Crus-TypeCは本体を机に取り付け可能。取り付け可能な最大板厚42mm

別売の専用スタンド2種類も用意されている

販売価格(税込・送料込)

  • Crus-TypeC-DK1(開発者向け評価版)本体セット:9万9800円
  • Crus-TypeC-DK1専用スタンドSサイズ:3万9800円。地面から大腿部までの高さ488~588mm程度。土台直径600mm・重量9.5kg
  • Crus-TypeC-DK1専用スタンドLサイズ:4万9800円。大腿部高さ588~788mm程度。土台直径750mm・重量13.5kg

この装置は、東京ゲームショウ2021に出展予定。

KDDIがバーチャル人間「coh」発表、5Gの超低遅延技術を活用したリアルタイムクラウドレンダリング採用

KDDIがバーチャル人間「coh」発表、5Gの超低遅延技術を活用したリアルタイムクラウドレンダリング採用

KDDIがバーチャル人間「coh」(コウ)を発表しました。同社が新設した、XRや5G技術を組み合わせた体験コンテンツを企画・制作する「au VISION STUDIO」が手掛けたもので、5Gの超低遅延技術「MEC」を活用し、クラウド上でリアルタイムで描画される点が特長となります。

「coh」は、KDDIの5Gネットワーク内に配置されたエッジサーバー上でレンダリングされるバーチャル人間です。従来のクラウドレンダリングと比較すると、描画処理を担うサーバーをよりユーザー側に近い5Gネットワーク内に配置しているため、遅延を低減したレンダリングが可能。こうした技術は「MEC」(マルチアクセス・エッジコンピューティング)と呼ばれ、超低遅延のクラウド利用を実現する5Gのコア技術の1つとなります。

限りなく人間に近いビジュアルが特長で、「coh」という名前には「人に等しい存在である」「人と機械をつなぐ共通のインターフェースである」という意味を込めています。レンダリングにはUnreal Engineを採用しています。

なお、現時点で一般ユーザーが自身のスマートフォンで対話できるわけではなく、主に企業や団体とコラボしたバーチャルモデルとして活動予定。第一弾として、日本科学未来館のAR展示「HYPER LANDSCAPE」においてARゴーグル上に出現し、AR展示の案内役を務めるほか、コスメブランド「KANEBO」とのコラボも予定します。

今後のコラボ予定は下記の通りです。

(1)日本科学未来館「HYPER LANDSCAPE (ハイパー ランドスケープ)」 実施日: 2021年3月11日から2021年3月14日

5G・VPS・スマートグラスを活用した、KDDI、日本科学未来館、KDDI総合研究所による実証イベント。スマートグラスを通してのみ現れる、デジタル世界にある「もうひとつの日本科学未来館」の中に、バーチャルヒューマン「coh」がアテンダントとして登場します。体験者がより直感的に、より分かり易く、展示空間を楽しめるようサポートします。

(2)KDDI ART GALLERY 実施日: 2021年3月26日開始

au 5Gとスマートグラスによる新しいアート鑑賞体験。「coh」はナビゲーターとして登場し、ギャラリーに展示されている美術作品の解説をおこないます。その他にも、5G技術により高精細ARで再現されたエミール・ガレの作品「風景文花瓶 (ふうけいもんかびん)」を内側から鑑賞できる特別な体験を提供します。

(3)コスメブランド「KANEBO」 実施日: 2021年4月 (予定)

「I HOPE.」を掲げ、美しさではなく、希望を発信するブランド「KANEBO」とのコラボレーション。メイクアップアーティストのイガリシノブさんがKANEBO商品で「coh」の個性を引き出し、それを高めるメイクを施し、テクニックなどを伝授する次世代美容コンテンツを「@cosme TOKYO -virtual store-」にて公開予定です。

なお、cohの開発にはKDDIのほか、バーチャル人間のベース技術を提供する「Aww」(アウ)、バーチャル人間で自然な表情・仕草でインタラクティブなコミュニケーションを可能とする「CTRL Human」を提供するQuantum Capture、レンダリングした3DCGをリアルタイムに配信するSDKを提供する「Mawari」、バーチャル人間のモデルととしてのマネジメントを行う「Geometry Ogilvy Japan」の4社が関わっています。

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(Source:KDDIEngadget日本版より転載)

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:5G(用語)au 5GAww(企業)Unreal Engine(製品・サービス)Epic Games(企業)KANEBO(企業・サービス)KDDI(企業)日本(国・地域)

Epic Gamesが超リアルなキャラを柔軟に制作できるUnreal Engineの3Dツール「MetaHuman」披露

ますます精細さを高めるゲーム世界で最も難しい仕事の1つは人物、特にリアルな顔の制作だ。米国時間2月10日、ゲーム大手のEpic GamesはUnreal Engineの新しいキャラクター作成ツールを披露した。このMetaHuman Creatorは無限の種類のフォトリアリスティックなデジタル人物画像をこれまでよりもはるかに少ない手間で作成できる。

MetaHumanは、キャラクターデザインのツールで、用意されたプリセットを組み合わせて大まかな造形を行い、次いで細部の修正を行う。この解像度、照明でキャラクターをレンダリングするために必要なコンピューティング能力、ストレージ量は膨大になるためクラウドでホストされるサービスとなる。

高精細度のキャラクタークリエーターを使えばすぐに気づくはずだが、ヘアスタイル、耳、ヒゲ、唇など用意されたプリセット、デジタル版の「Mr.ポテトヘッド」のように追加したり取り替えたり微調整を加えたりできる。まさかこんなことができるようになるとは誰も思わなかっただろう。

Metahumanが生成した顔のクローズアップ。肌の反射率としわの詳細を示すCG(画像クレジット:Epic)

Metahumanと「Cyberpunk 2077(サイバーパンク2077)」のようなコンシューマー向けゲームで利用されているクリエイターツールとの違いは精細度と柔軟性にある。動画を見ればわかるが髪、肌、目、歯などのクオリティが圧倒的に高い。年配のアジア系男性が顔を動かすと顔のしわが変形し影ができる。肌への光の効果も中央の女性と左の男性ではまったく違う。

中央の女性は最初は中年男性としてスタートする。一気に「女性」に変形するプリセットを適用するのではなく、鼻、目など細部を1つずつ微調整していく。こうした操作を加えても顔が「壊れない」ことが示される。調整失敗で顔を「壊してしまう」のは多くのクリエイターが手こずらせてきたリスクだ。下の動画でプロセスの概要を見ることができる。

Metahumanには通常のクリエーターツールも組み込まれており、さまざまな方法でアニメーションを作成し、メッシュを調整することができる。また他のツールで使用するため3Dモデルのエクスポートも可能だ。

このレベルの精細度自体は前例のないものではない。しかし極端なクローズアップや微妙な細部の表現のレンダリングには膨大な作業量が必要だ。Epic Gamesのアプローチは、人物や照明などのレベルをアップするだけでなく、ゲームに実装することを大きく効率化する。潤沢なリソースを持つ大手ゲームメーカーだけが高精細度のキャラクターを作れるというのでは、ゲームビジネス全体としてはメリットが小さい。

Epic Gamesは最近もRAD Game Toolsを買収しているが、3LateralやCubic Motionなどこの分野のエキスパートを擁する企業を買収するとすぐにクレジットにそれらの会社名を加えた。Unreal Engineはコンピューターグラフィックにおける一枚岩的なプラットフォームとして紹介されることが多いが、実は数多くの細部から組み立てられている。

関連記事:Epic Gamesが老舗ゲーム開発ツール会社RAD Game Toolsを買収

現在は買収されてEpicの事業部となっている数十の企業による無数の改善と進歩を非常に巧妙に融合させたものだ。これは現在の主要OSが多数のアプリを組み合わせたものであることに似ている。

MetaHuman Creatorはまだ誰もがすぐに使用できる状態ではない。しかしEpic Gamesは早期アクセスプログラムを実施しているので興味あるユーザーはサインアップできる。現在Unreal Engineを使っているのであれば、この環境で操作できるキャラクター2体がテスト用に提供されている。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Epic GamesUnreal Engine

画像クレジット:Epic

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(文:Devin Coldewey、翻訳:滑川海彦@Facebook

フォートナイトをApp Storeに戻すように求めるEpicの要求をカリフォルニア州判事が却下

カリフォルニア州の判事は、Epic Games(エピック・ゲームス)とApple(アップル)の間の法廷闘争において、Epic Gamesが要求しているApp StoreへのFortnite(フォートナイト)の復帰について否定した。一方で、Unreal Engineの開発者がアップルのデバイスにアクセスできるようにするために使用されたEpic Gamesの開発者アカウントに対して、アップルが行動を起こすことはできないことも明言した。

裁判所の決定は、8月下旬に行われた法廷審問で、Epic Gamesの弁護士が、アップルがFortniteデベロッパーにApp Storeから会社を追い出し、会社の全アカウントを閉鎖すると伝えた後、一時的な差し止め命令を得ようとしたことで、宣言を再確認した。

今回の判決は、アップルがFortniteの開発者をApp Storeから追い出し、Epic Gamesのすべてのアカウントを終了させることを通知した後、同社の弁護士が一時的な差し止め命令を得ようと求めた、8月下旬の法廷審理での宣言を再確認したものとなる。

裁判官は「一時差止命令による救済は、めったに認められることのない特別な措置である」と指摘し、Epic Gamesの要求の一部を認めつつ、一部を否定したことを詳細に説明した。「Epic Gamesは、このような特別な救済を求める際の負担を負っている」と指摘した。

訴状の内容は以下のとおりだ。

Epic Gamesは、アップルがiOS App Storeを通じて独占的に配布していること、アップルがソフトウェア価格の30%を受け取るアプリ内購入システムについて強い反発を抱いている。しかし、記録が限られておりEpic Gamesはアップルの反論に十分に対処していない。仮差し止め命令の対象となった資産は変更されない。

これは、裁判が始まる前にFortniteがApp Storeに戻らないことを追認するもので、今週裁判所に提出された文書によると両社の裁判は2021年5月3日に始まるという。

Epic Gamesの広報担当者は声明で「Epic Gamesは、訴訟が続く限り、アップルがUnreal Engineと当社のゲーム開発顧客に報復することを引き続き禁じられることに感謝している。我々は、裁判所の保護の下、iOSとMac向けの開発を継続し、アップルの反競争的行為を終わらせるためのあらゆる手段を追求する」と述べた。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Epic Games、アップル、Unreal Engine、Fortnite、App Store

画像クレジット:Christian Petersen /Getty Images

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(翻訳:TechCrunch Japan)

GMが車載インターフェースにUnreal Engineを採用、GMC Hammer EVに搭載へ

近日発売予定のGMC Hammer EV(GMCハマーEV)には、Unreal Engine(アンリアル・エンジン)を搭載した新しい車内ユーザー インターフェイスが採用される。Unreal Engineは強力な3Dプラットフォームで、最新のビデオゲームを支えるものであり、車内の乗員にダイナミックで堅牢な体験を提供するのに適しているだろう。

Unreal Engineの開発元であるEpic Games(エピック・ゲームス)は米国時間10月8日、同社のヒューマン・マシン・インターフェイス・プログラムの最新開発ツールを発表した。

GM(ゼネラルモーターズ)の現在の車載ユーザーインターフェースは、市場で最悪の部類に入る。世界有数の自動車メーカーとしては驚くべきことだが、Chevy(シボレー)、Buick(ビュイック)、GMC、Cadillac(キャデラック)の各車種では、インフォテインメントシステムにいつもがっかりさせられる。競合他社と比較するとGMの車のシステムは遅く退屈で、競合他社の車に見られる高度な機能が不足している。

Unreal Engineは強力なプラットフォームであり、GMのエンジニアにはほかの場所では見られない最新の機能やインターフェイスを搭載するための十分なスペースを提供するはずだ。

Epic Gamesが説明しているように、このプラットフォームには、デザイナーやエンジニアのワークフローを改善するための開発者ツールの包括的なセットが用意されいる。

今回のニュースは、Hammer EVがGMにとって極めて重要な製品であるという考えを裏付けるものだろう。同社は2020年の初めにスーパーボウルの広告スポットでプロジェクトを発表したが、それ以来、次期電気自動車についてはほとんど明らかにしていない。

なお、GMがUnreal Engineを追加車両に使用する意向があるかどうかは不明だ。

カテゴリー:モビリティ
タグ:GM、GMC Hammer EV、Epic Games、Unreal Engine

画像クレジット:Epic Games

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(翻訳:TechCrunch Japan)

理経の防災訓練用VRがEpic Gamesの開発資金提供プログラム「Epic MegaGrants」に採択

理経の防災訓練用VRがEpic Gamesの開発資金提供プログラム「Epic MegaGrants」に採択

理経は9月9日、防災訓練用VR「Disaster Training VR Project」が、Epic Gamesの開発資金提供プログラム「Epic MegaGrants」に採択され、受賞したと発表。資金面を含むサポートを受けると明らかにした。Epic Gamesの支援を受けて、今後さらに付加価値の高いコンテンツを開発・提供するとしている。

Epic Gamesは、3D制作プラットフォーム「Unreal Engine」を使用し創造的・革新的コンテンツ制作に取り組むチームや、個人の活動を世界的に促進させるために、総額1億ドル(約106億円)の開発支援プログラム「Epic MegaGrants」を展開。

理経のDisaster Training VR Projectは、大地震や水災害の被害が多数発生する中で効果的な防災訓練を行うことを目的に、2017年から開発している防災訓練・消防訓練用のVRコンテンツ。消防訓練用VRコンテンツでは、消防隊員の技能向上を目的とした内容としており、安全かつ効果的な訓練を可能にしている。現在は、産学官の連携事業として開発を進めている。

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