Appleは蔓延するアプリの評価詐欺を根絶するよう開発者に迫られている

Apple(アップル)は、偽のレビューや評価詐欺に対する取り締りを強化せよとの要求に直面している。ことの経緯は、App Storeでの詐欺行為がテクノロジー大手企業Appleによって根絶されなかった結果、ある開発者が、不正商慣習に立ち向かわざるを得ない状況をソーシャルメディアで明るみにしたことにある。

Fleksyキーボードアプリを開発するFleksy(フレクシー)社の創業者の1人であるKosta Eleftheriou(コスタ・エレフセリウ)氏(2016年にPinterestが獲得)は、2018年3月以来、オートコレクトアルゴリズムの専門知識を活用して、Apple Watchの小さなディスプレイでのタイピングを可能にするだけでなく、Forbes(フォーブス)のレビュアーが言うところの「シンプルで楽しく、非常に効果的」にタイピングできるようにしてきた。

エレフセリウ氏が開発したFlickType(フリックタイプ)は、アプリのレビュアーからも「驚くほど正確」「基本的な機能が優れたキーボード」とAppleがネイティブでサポートしている一字一字のフリーハンド方式よりも「かなり速い」と評されている。

ユーザーレビューには5つ星の非常に好意的な評価も多いが、多数の低スコアが平均を引き下げたため、ユーザーの総合評価は現在3.5だ。しかし時間をかけて調べてみると、フリックタイプの開発者は、低いスコアを残したユーザーから提起された問題に一貫して前向きに対応しているのがわかる。

ときとして、エレフセリウ氏がコントロールできないApple Watchのプラットフォームの問題について苦情が出ることもある(Appleはサードパーティーアプリによるテキスト入力へのアクセス方法を制限しているため)。機能の不足もよくある問題であり、エレフセリウ氏は、多くの回答の中で、ユーザーが求めていた設定(自動補正を無効にする機能など)を追加したと答えたり、「タイピングが簡単になる新しいルック&フィール」を紹介したりして、問題に対応している。また、バグを指摘してくれたユーザーに感謝し、修正完了を報告することもある。

それぞれの苦情が具体的にどのように対処されているかを知っている人なら、フリックタイプの開発者が顧客の期待を満たせるよう懸命に取り組んでいることを確信するだろう。総合評価では、他のApple Watchキーボードアプリの方が全体的に高いとしてもだ。

エレフセリウ氏にとっての問題は、模倣アプリメーカーが彼の大変な努力を搾取していることだ。模倣アプリメーカーは、App Storeの取り締まりが弱いことに付け込んで、同氏を踏み台にして不当に利益を得ることができる。

詐欺の手口はこうだ。フリックタイプと同じような洗練された機能を持っていると称するApple Watchキーボードアプリが多数公開され、ユーザーは目を見張るような高いサブスクリプション料金を支払うように仕向けられる。しかしその機能は、見劣りのする模倣品にすぎない。

模倣アプリに対して品質はApp Storeの最上位だという期待を持つかもしれない。しかしその裏では、模倣アプリに偽レビューや評価のスコアがつけられ、そのアプリに対して多くのユーザーから寄せられた本物の評価が締め出されている。

偽のレビューは本物のレビューよりも多い。時間をかけてじっくりコメントを読まなければ、偽物は見分けられない。

「購入する前にレビューを読めばよかった。自分のApple Watchでは動作しません」とコメントされているのは、エレフセリウ氏が抗議しているライバルアプリの1つWatchKey(ウォッチキー)の1つ星レビューである。それにもかかわらず、このアプリは5つ星レビューの割合が非常に高いため、彼のアプリよりも全体的な評価が高い。

ウォッチキーは1つ星レビューに対してたいてい「ご迷惑をおかけして申し訳ございません。できるだけ早くサポートできるように、メールで状況を詳しくお知らせください」と回答している。

別の1つ星レビューのコメントには「最悪だ」という言葉に続いて、次のように書かれている。「Apple WatchでT9を使うためにこのアプリを購入しましたが、T9は動きませんでした。また、アプリに記載されているカスタマーサービスにもメールを送りましたが返信がありません。別のアプリを探すことをお勧めします」。

ウォッチキーのソフトウェアに対する別の最低評価への回答を見てると、またまた決まり文句が並んでいる。「フィードバックをありがとうございます。残念ながら、お客様からのメールはまだ届いておりません。できるだけ早くサポートできるように、support@vulcanlabs.coまで状況を詳しくお知らせください」

このパターンは否定的なレビューで繰り返されている。5つ星レビューを書いた人の中にすら、「T9は無料では使えません。レビューを書くとT9が無料で使えるようになると思ったのに、料金を請求されました」と警告する人がいる。

レビューの操作には、Appleの定める最低限の要件を満たせるように、よくある決まり文句を投稿して本物のネガティブなレビューを締め出すという作業が含まれる。また、偽の5つ星レビューを大量に掲載して、アプリの全体的な評価を高く維持する必要がある。こうした作業が利益につながるのである。

エレフセリウ氏はTwitterのスレッドの中で「何百もの」偽の5つ星レビューからいくつかを紹介している。これらはApple Watchのユーザーに悪質な模倣アプリをダウンロードさせるために使われているとのことだ。偽のレビューでは、存在しない機能に注意を向ける言い回しや、他の種類のデバイスの機能に言及する言い回しが使用されている(これは偽のレビューが、別の媒体にある本物のレビューからコピー&ペーストされた可能性があることを示している)。

Google(グーグル)で「buy ios reviews(iOSのレビューを購入する)」と検索すると、6億4300万件という膨大な量の検索結果が表示される。これには「AppleのApp StoreやGoogle Play(グーグルプレイ)でアプリのランクを上げる最良の方法として、アプリのレビュー、インストール、評価を請け負うこと」を売り込んでいる企業の広告が含まれ、「100%本物のユーザーによる評価がついた高品質のiOSアプリレビューを2.5ドル(約263円)」で売り出しているものもある。

偽のレビューの販売が急成長のビジネスであることは明らかだ。これは実効的な取り締まりがまったく行われていないことを示している。

極めつけとして、エレフセリウ氏は、詐欺師まがいの競合開発者の1人が同氏のアプリのプロモーション動画(フリックタイプの機能のデモ)を盗用し、Facebook(フェイスブック)やInstagram(インスタグラム)でアプリユーザーをターゲットにした広告に使っていたことを発見した。

Facebookには第三者の著作権侵害に対するポリシーがあるが(広告ポリシーの第4項「禁止されているコンテンツ」に基づく)、広告テクノロジー大手企業の同社には積極的な取り締まりを求めた方が良いだろう。Facebookは著作権侵害の申し立てを受けた場合にのみ対応するため、エレフセリウ氏はマーケティング材料の不正使用を防ぐために、そうした材料を盗用する悪質な広告を多くの時間を費やして見つけ、報告しなければならない(「Facebookは、私が報告した広告を最終的に削除しました。しかし、わかりきっていることですが、これでずっと安心していられるわけではありません」と同氏はいう)。

ここまで読んで意外に思われるかもしれないが、言うまでもなくAppleの開発者向けルールは、不正なレビューを提出することは開発者プログラムのライセンス契約違反であると明確に規定している。

App Storeのレビューガイドラインでは、システムを欺こうとする(評価の操作など)開発者は、App Storeからアプリが削除されるだけでなく、Appleの開発者プログラムから完全に除名される可能性があると警告している。

丁寧な言い方をすれば、Apple独自の取り締まりがApp Storeの詐欺を根絶できないために、優れた専門知識と実績のある個人開発者が非常に多くのリソースを使って詐欺に対抗しなければならないのは、Appleにとっても望ましくない状況である。エレフセリウ氏は、組織的な取り締まりの失敗を浮き彫りにするために、ソーシャルメディア上で公に呼びかけることが唯一の対抗策だと感じている。

エレフセリウ氏がTechCrunchに語ったところによると、Apple公式の「アプリに関する申し立て」チャンネルに対応を求めたが、「気が滅入るような結果」しか得られなかったために、ソーシャルメディア上で苦情を提起することにしたということだ。

「Appleの対応は、問題を申し立てている開発者と申し立ての対象になっている開発者をつなげ、やり取りをモニタリングしながら当人同士で直接問題を解決してもらうというものです」とエレフセリウ氏は説明する。「私がアプリに関する申し立て用のチャンネルで苦情を述べた詐欺師は、Twitterのスレッドで言及した大物詐欺師には遠くおよびません。それでも私の苦情はほとんど解決されず、偽の評価やレビューの問題に関してAppleから回答はまったくありませんでした。Appleにとって問題の申し立て人からすぐに連絡がなければ、その問題は解決されたということなのです。その後、Appleに非公式に連絡を取りましたが返答はありませんでした」。

「私にとって最も印象的だったのは、Appleの法務チームの監視に対して、詐欺師が少しも脅威を感じていなかったことです。まるでAppleが何も対策を取らないであろうことを知っているかのようでした」と同氏は付け加える。「私の考えでは、Appleはこの分野に十分なリソースを投入していません」。

Twitterでこの問題を提起して以来、エレフセリウ氏は模倣アプリとの戦いに一部勝利したことを報告している。同氏が苦情を述べたアプリのいくつかはApp Storeから削除された(この記事の執筆時点で、Appleは何らかの対策を取ることを公式に発表していない)。

しかし、現時点で模倣アプリの開発者のアカウントは禁止されていないようだ。「このような詐欺をやってのけても開発者アカウントが取り消されないのには呆れてしまいます」とエレフセリウ氏は語る。「アカウントの禁止以上に有効な対策はありません」。

Appleにこの問題について問い合わせたところ、同社は、その他の該当する規定のうち、システムを欺く試み(レビュープロセスを巧妙に操る、ユーザーデータを盗む、他の開発者のアプリをコピーする、評価やApp Storeの内容を操作するなど)を禁止する開発者ポリシーに関する背景情報を提供してくれた。

またエレフセリウ氏が提起した問題を踏まえ、ポリシーの変更を検討しているかどうかもAppleに尋ねた。何らかの回答があればこの記事を更新する。

「私の考えでは、アプリの模倣が主な問題点なのではありません。模倣アプリの開発者が私の名前を勝手に使っていても、私と同じようなスクリーンショットを作っていても、それは気にするようなことではありませんでした。偽の評価とレビューを適切に防ぐシステムさえあれば、どうってことはありませんでした」とエレフセリウ氏は述べている。「1つ星のレビューがたくさん集まると、品質の低い製品は淘汰されていき、これはユーザーを守ることにつながります。しかし、製品レビューのシステムが不正操作されると、他の優れた製品まで排除されてしまいます」。

「もはや評価やレビューが信頼できる保証はありません。それが、消費者からの信頼が急激に失われる結果になっています」と同氏はつけ加える。「評価やレビューを販売している、件の『企業』がどんなものかGoogleで検索してみました。検索結果に現れたのは、サポートシステムを備えた本格的な企業であり、競合他社のようにAppleによって評価が削除されることはないと謳っています。私にとって、こうした業界が繁栄していることは衝撃でした」。

偽のレビューの問題は、確かにAppleのApp Storeに限った問題ではない。そして非常に陰湿な問題である。

ユーザーレビューのシステムを組み込んでいるプラットフォームの数を考えると、Amazon(アマゾン)で買い物をしようとしている場合でも、Tripadvisorで旅行先を探している場合でも、Google Mapsのレビューを見て地元の歯科医を探している場合でも、偽のレビューはインターネット上ならほぼどこにでもある(要するにレビューは信用しないほうがいい)。

しかし、この問題はAppleにとって特に大きな害をおよぼすように見える。

App Storeのセールスポイントの核心は、Appleのレビュープロセスは監視が不十分な他のマーケットプレイスよりも高品質で信頼できるという主張である。

したがって、レビュー詐欺や評価の操作に対抗するためにより多くの措置を講じなければ、Appleのブランドが失墜するリスクがある。

簡単に言えば、消費者はAppleに高い水準を期待している。だからこそ、その製品に高い代価を支払ってもいいと思っている。App Storeのチェックと取り締まりに対するリソースが不足している状況は不経済だ。このような状況が続くと一層、エレフセリウ氏のような質の高い開発者がApp Storeから離れていってしまうリスクがあるからだ。

これほどの経歴を持つ開発者が、App Storeで自分の製品を確実に売ることができないとしたら、Appleの「プレミアム」マーケットプレイスとは一体何なんだろう。

この問題は、今後数年のうちに消費者監視団体や規制当局の調査対象になる可能性が高い。たとえば欧州連合(EU)は、デジタルビジネスにおける公正さと説明責任を促進しようと取り組む中で、拘束力のある透明性要件と報告要件を次期プラットフォーム規制に組み込むことを計画している。

2020年初めに施行されたEUオムニバス指令は、加盟国がそれを導入するために2年の期限を設けており、強化された取り締まりと透明性要件を通じて消費者の権利を強化することを目的としている。その他の取り組みとして、レビューが本物であることを保証するために「合理的かつ相応の」措置を取ることをトレーダーに義務付けることによって、偽のレビューの問題に直接対処している。

EUのプラットフォームでは、偽のレビューの取り締まりの失敗について「十分な根拠を示す」ことが求められるようになるだろう。根拠を示すことができなければ、消費者保護法違反に対する「GDPRレベル」の厳しい罰金が課せられることになる。そのため、損失は現在のように風評被害ではすまないだろう。

一方、英国の競争市場庁は、ここ数年、特にFacebook、インスタグラム、eBay(イーベイ)をターゲットにした偽のレビューの売買を厳しく取り締まっている。現在EUから独立して活動している英国の監視団体も、この問題を一層注視しているようだ。

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カテゴリー:ネットサービス
タグ:AppleApp StoreアプリFleksy

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Natasha Lomas、翻訳:Dragonfly)

腕に貼ったセンサーにスマホをかざすだけで血糖値を確認できる「FreeStyleリブレLink」アプリ

アボットジャパンが「FreeStyleリブレLink」アプリ(iOS版)の国内提供を開始しました。

「FreeStyleリブレLink」は、上腕に貼ることで最長14日間血糖値を計測する「FreeStyleリブレ」センサーと連携するスマホアプリです。センサーに服の上などからスマートフォンをかざすことで、現在のグルコース値や直近8時間の血糖変動を確認できます。

「FreeStyleリブレLink」に保存される最長90日間のデータは、クラウドベースの糖尿病管理システム「リブレView」と連携した場合、自動的にアップロードされ、医師と共有可能。指先穿刺によって得られるピンポイントでの値と比べ、詳細な血糖データや過去の履歴、傾向などが把握できるため、オンライン診療においても役立ちます。

アプリは現時点でiPhone(iPhone 7以上、iOS 13.2以上)に対応。Android版も近日公開されます、同アプリは海外ではすでに公開されていましたが、ようやくの国内提供となった形です。

腕に貼ったセンサーにスマホをかざすだけで血糖値を確認できる「FreeStyleリブレLink」アプリ

Engadget日本版より転載)

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カテゴリー:ヘルステック
タグ:アプリ / モバイルアプリ(用語)アボット医療(用語)血糖値糖尿病日本(国・地域)

アプリの市場データと分析ツールを提供するApp Annieの新アプリはPulseは経営者が迅速に判断するためのもの

モバイル分析と市場データ会社のApp Annieは米国時間2月10日、新アプリを発表した。CEOのTed Krantz(テッド・クランツ)氏はこのアプリは「データに埋もれた」アナリストのためではなく「より高度なトップダウンの視点」を必要とする経営者のために作られているという。

アプリApp Annie Pulse最大の新機能はApp Annie Performance Scoreと呼ばれるもので、クランツ氏はこれをモバイルアプリのFICOスコアと比較している。同機能はアプリのユーザー獲得、エンゲージメント、マネタイズ、センチメントを1つのスコアにまとめ、アプリが競合他社と比較してどのようなパフォーマンスを発揮しているかを評価するものだ。

クランツ氏によると、最終的にはパフォーマンスストアは顧客ごとにカスタマイズできるようになり、「重要なメトリクスにあわせてカスタマイズできるようになります」と述べている。同アプリはまた主要なアプリのメトリクスの変化をハイライトし、潜在的な原因を特定し、ユーザーがフォローしているアプリやマーケットで何が起きているかを示すニュースフィードを備えている。

画像クレジット:App Annie

クランツ氏は特に「モバイルが非常に重要」になっており、経営陣が必要なデータを調べたりレポートを待ったりすることなく、必要なデータの概要をすばやく知ることができるようになるのが目標だとつけ加えた。経営陣が毎日チェックするアプリを作成することがチームの「最終目標」だが、当初は必ずしもそうなるとは思っていない。

アプリApp Annie PulseはApp Annieの市場レベルのデータに基づいているため、Apple(アップル)の今後のプライバシー変更の影響を受けるべきではないと、クランツ氏は述べている。同時にファーストパーティとサードパーティのデータを統合するという同社の広範な目標が「少しトリッキー」に見え始めていることも認めた。

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App Annie Pulseは現在iOSで利用可能だが、同社は2021年の第2四半期(4月〜6月)にAndroid版をリリースする予定だ。またPulseはApp Annieの有料顧客のみが利用可能だが、クランツ氏によれば「無料プランを見直し、さらに充実した内容のものにする計画もある」と述べている。

カテゴリー:ネットサービス
タグ:App Annieアプリ

画像クレジット:vladwel / Getty Images

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(文:Anthony Ha、翻訳:塚本直樹 / Twitter

インド政府のTikTok禁止継続を受けてByteDanceが現地従業員を解雇

中国インターネット大手ByteDance(バイトダンス)は、インド政府が先週TikTok(ティクトック)と他の中国のアプリの禁止措置を維持したことを受け、同社のインド従業員にチームの規模を縮小すると伝えた。この件に詳しい情報筋が明らかにし、またTechCrunchも内部メモを入手した。報道を受け、TikTokの広報担当は従業員の解雇を認めている。

インドで2000人超を雇用している同社は現地時間1月27日午前10時に従業員に情報を共有し、重要な職務のみ維持されると伝えた、と情報筋は述べている。従業員の3分の2以上が解雇される見込みとのことだ。2020年6月下旬に大量のアプリを禁止したインド政府がいつTikTokが復活できるのか方向性を明確に示さなかったため、ByteDanceは他に選択肢がなかったと述べた、と情報筋は匿名を条件に語った。

「インドで2000人超の従業員を半年以上サポートしてきましたが、従業員数を削減するより他にないことを大変遺憾に思っています。TikTokを再び展開できる機会を得てインドの数億人ものユーザー、アーティスト、ストーリーテラー、教育者、パフォーマーをサポートすることを楽しみにしています」とTikTokの広報担当はTechCrunchに話した。

禁止前、世界第2位のインターネット市場であるインドでのTikTokの月間アクティブユーザーは2億人で、TikTokにとってインドは最大の海外マーケットだった。インド政府は、中国との地政学的緊張が高まっていた2020年、中国と関連のある200以上のアプリを禁止した。これらのアプリは「究極的にはインドの主権と高潔さを損なう、インドの国家安全保障と防衛にとって脅威となる活動に関与した」とインド政府は述べている。

先週、インド政府はByteDanceと数十の中国企業に、最初に提起した懸念がまだ残っていて禁止措置を維持すると伝えた。

TikTokのCEOであるVanessa Pappas(ヴァネッサ・パッパス)氏とグローバルビジネス担当VPのBlake Chandlee(ブレイク・チャンドリー)氏は1月27日に従業員に宛てたメモの中でより詳細に流れを伝えた。「我々は当初、措置が短期的なものになることを、そしてこの問題をすばやく解決できることを願っていました。しかし7カ月が経ち、そうはなりませんでした。みなさんの多くがどのような結果につながるのか辛抱強く待ちました。かなりのストレスをともなうものでした。当社を信頼し続けてくれたことに感謝しています」と2人は書いている。

「想像できるかと思いますが、この大きな決断は簡単なものではありません。ここ数カ月間、経営チームは解雇を回避しようと精力的に取り組んできました。経費を削減し、その一方で福利厚生は提供し続けています。しかしながら、アプリが禁止されている間は全従業員を雇用し続けることはできないのです。今回の決断がインドの従業員に及ぼす影響を十分に承知しており、我々の思いはチームとともにあります」。

解雇の動きは、インドのByteDance従業員にとっての奇妙で混乱の日々を締めくくるものだ。禁止措置後も従業員はインドで禁止されていないByteDanceの生産性アプリLarkのような他のさまざまなアプリの開発に専念するよう言われていた。

しかし、そうしたByteDanceの他のアプリが憂き目にあうリスクを回避するために、これらアプリについて公では話さないよう従業員は求められていた。情報筋はByteDanceがインドでの他のサービスの販促をすべて停止した、とも語った。

「インドにいつ戻ってこれるかわからない一方で、回復力には自信を持っていて、その時が来たら復活します」とパッパス氏とチャンドリー氏はメモに書いた。

1月27日の声明の中で、在インド中国大使館の広報官Ji Rong(ジ・ロン)氏はインドの中国アプリ禁止措置は世界貿易機関(WTO)のガイドラインに反していると述べた。「WTOの無差別の原則と市場経済の公正な競争の原則に違反するこうした動きは、中国企業の正当な権利と利益を著しく損なっています。中国は断固反対します」。

「中国政府は常に、中国企業が海外で事業を展開するときに国際ルールと地域の法律・規則の遵守を求めています。インド政府はWTOのルールと市場原則に従い、中国企業を含む海外投資家の正当な権利と利益を保護する責任があります。また、インド政府が取ってきた行動は同国の事業環境の改善と産業関連のイノベーティブな開発を妨げています。中国とインドの経済・通商での協力は本質的に双方にとって有益です。我々はインドにただちに差別的措置を是正し、二国間協力にさらなる害を与えないよう求めます」。

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インド政府がTikTokやUC Browserなど59の中国製アプリを引き続き禁止
インド政府がTikTokなど中国企業の59のアプリを禁止すると発表

カテゴリー:ネットサービス
タグ:インドアプリTikTok中国ByteDance

画像クレジット:AaronP/Bauer-Griffin/GC Images / Getty Images

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(翻訳:Mizoguchi

インド政府がTikTokやUC Browserなど59の中国製アプリを引き続き禁止

インドが2020年6月下旬に禁止したTikTok、UC Browser、UC News、Baidu Map、XiaomiのVideoとCommunity、その他53の中国企業のアプリについて、インド政府は国内におけるすぐの使用再開は認められないと判断した。この件に詳しい情報筋がTechCrunchに明らかにした。

インド政府は先週これらアプリの親会社に、これまでに報告のあった対応ではサイバーセキュリティの懸念を十分に解決していないと伝えた、と情報筋は語っている。内密情報であるため情報筋は匿名とした。

またインド政府はアプリの親会社に、アプリ禁止を継続するが意見交換のチャンネルは完全に閉ざしていないと伝えた、と情報筋は明らかにした。インドのメディアは先週後半、インターネットユーザー6億人超を抱える世界第2位のインターネットマーケットであるインドがそれらアプリを永久に禁止すると報道している。

2020年6月下旬から隣国同士であるインドと中国の間で地政学的緊張が高まり、インドは結局PUMG Mobileを含む中国につながっている200超のアプリを禁止するに至った。これらのアプリすべてが「インドの国家安全保障と防衛にとって脅威となる活動に関与し、究極的にはインドの主権と高潔さに悪影響を与える」とインドのIT大臣は述べた。

インド政府はこれまで、2020年6月に禁止されたアプリに禁止措置についてのフィードバックを送っただけだ。

インドで禁止されたアプリの中で、TikTokは最も有名なものだ。ByteDanceの代表アプリは禁止される前、インドでユーザーは2億人超を抱えていた。しかし禁止措置にもかかわらず、同社はこれまでのところインドで従業員を雇い続けている。

ByteDanceの情報筋は、同社がインドでまだ展開されているLarkという生産性アプリを含むいくつかのアプリを展開しており、チームはそうしたアプリの開発を続けているとTechCrunchに話している。これは今まで報じられていなかった情報だ(UC Browserもかつてインドでかなり人気があったが、GoogleのChromeブラウザの人気の高まりによってUC Browserのインド支配に終止符が打たれた)。

禁止にもかかわらず、TikTokといくつかの禁止された中国アプリはいまだにインドで何百万人というユーザーを維持している。そうしたユーザーはそれらアプリにアクセスするためにVPNといった特殊なソフトウェアを使っている。モバイル分析会社App Annieの幹部がTechCrunchに明らかにしたところによると、TikTokのインドにおける2020年12月のアクティブユーザー数は500万人を超え、PUBG Mobileは1500万人超だった。

TikTokは、インド政府の通知をレビュー中だと声明文で述べた。「当社は引き続きインドの法律や規則の順守に努めており、インド政府の懸念を解消すべく最善を尽くしています。当社の全ユーザーのプライバシーとセキュリティは依然として最優先事項です」と広報担当は述べている。

TikTokのインドでの禁止、そして米国での禁止の可能性についての一連の動きはByteDanceの財務に大して影響を与えていない。The Informationは米国時間1月26日、ByteDanceが2020年売上高を前年の倍以上となる370億ドル(約3億8340億円)に、営業利益も2019年の40億ドル(約4145億円)から70億ドル(約7254億円)に増やしたと報じた

米国と中国の企業は過去10年、新たなユーザー10億人を求めてインドに急ぎ進出してきた。しかしインドマーケットはそうした企業の収益にわずかしか貢献していない。インドの連続起業家Kunal Shah(クナル・シャー)氏は2018年の会議で、多くの企業にとってインドは「MAU(月間アクティブユーザー)ファーム」になったと述べた。

禁止されているにもかかわらず、TikTokとPUBG Mobileはインドに再登場する方法を模索してきた。TikTokはインド最大のコングロマリットの1つ、Reliance Industriesと投資の話し合いを持った。そしてPUBG Mobileはゲーム会社Tencentとの縁を切りインドで1億ドル(約104億円)投資することを約束している。

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カテゴリー:ネットサービス
タグ:インドアプリTikTokPUBG Mobile中国

画像クレジット:TechCrunch

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(翻訳:Mizoguchi

モバイルアプリが成長を続けた2020年、ダウンロード数は記録的な2180億件に、消費者支出は約1兆4900億円

新型コロナウイルスの影響もあり、2020年はモバイル市場が成長を続けた。App Annie(アップアニー)が毎年発表している業界リポート「State of Mobile(モバイル年鑑)」によると、モバイルアプリのダウンロード数は前年比7%増の2180億件となり、2020年に過去最高を記録。消費者支出も20%増加し中国、米国、日本、韓国、英国などの市場が牽引したことで、1430億ドル(約1兆4900億円)という新記録を達成した。

消費者は、Android(アンドロイド)端末だけでも、3兆5000億時間もアプリを使って時間を過ごしたことが、この報告書で明らかになった。

画像クレジット:App Annie

米国では、アプリの利用時間がテレビの視聴時間よりも増えているという変化も起こっている。現在、平均的な米国人は1日に3.7時間のTV放送を観ているが、モバイルデバイスを使って4時間も過ごしている。

アプリ利用時間の増加は米国のみに限った傾向ではなく、インドネシア、ブラジル、インドなどモバイル市場が発展途上の国々や中国、日本、韓国、英国、ドイツ、フランスなどの国々でも見られる。

また、この傾向は特定の人口層に限られるわけでもなく、年齢層を超えて見られるものだ。たとえば米国ではZ世代、ミレニアル世代、X世代 / ベビーブーマー世代は、最も使用しているアプリに費やす時間がそれぞれ前年比で16%、18%、30%増加している。しかし、世代によってそのお気に入りのアプリというのは大きく異なる。

米国のZ世代に人気が高いAndroid向けアプリは、Snapchat(スナップチャット)、Twitch(ツイッチ)、TikTok(ティックトック)、Roblox(ロブロックス)、Spotify(スポティファイ)など。

ミレニアル世代はDiscord(ディスコード)、LinkedIn(リンクトイン)、PayPal(ペイパル)、Pandora(パンドラ)、Amazon Music(アマゾン・ミュージック)を好む。

X世代 / ベビーブーマー世代はRing(リング)、Nextdoor(ネクストドア)、The Weather Channel(ウェザー・チャンネル)、Kindle(キンドル)、ColorNote(カラーノート)などをよく使っているようだ。

画像クレジット:App Annie

この報告書によると、必ずしも新型コロナウイルスが2020年に人々のアプリの使い方を変えたわけではなく、モバイルの普及はここ2〜3年で加速したという。

その結果、投資家はモバイルビジネスへの投資にも意欲的になり、2020年はモバイル企業に730億ドル(約7兆6千億円)の資金を投入し、前年比27%増となった。Crunchbaseのデータによると、2020年に世界で調達された資金総額の26%が、モバイルソリューションを提供している企業に投資されたという。

画像クレジット:Crunchbase

2016年から2020年にかけて、モバイルテクノロジー企業への世界的な資金提供は、過去5年間と比較して2倍以上に増加している。金融サービス、交通機関、商取引、ショッピングがそれを牽引した。

また、モバイルゲームの普及率も2020年には成長を続けた。ダウンロード数ではカジュアルゲームが圧倒的に多い(78%)ものの、ゲームの消費者支出の66%、消費時間の55%をコアゲームが占めている。

新型コロナウイルスによるロックダウンや感染防止のため、多くの人が自宅に籠もる中、ソーシャルな交流を提供するモバイルゲームがブームになった。たとえば「Among Us(アマング・アス)」は、2020年に米国を含むいくつかの市場で急激に人気を博した。

画像クレジット:App Annie

他のアプリのカテゴリーでも、過去1年間に大幅な利用増加が見られた。

2020年に人々が金融アプリに費やした時間は、中国以外の世界で45%増加し、米国のRobinhood(ロビンフッド)のようなアプリが世界中で投資や取引を民主化したため、モバイルでの株式市場へ参加は55%増加した。

TikTok(ティックトック)にとっても大きな年だった。

画像クレジット:App Annie

このアプリは、インドでの利用が禁止されたにもかかわらず、前年比325%の驚異的な成長を記録し、消費時間ではトップ5アプリにランクインした。また、ユーザー1人あたりの月間平均消費時間も、分析された他のほとんどのアプリよりも急速に伸び、米国では65%、英国では80%と、Facebook(フェイスブック)を上回っている。TikTokは2021年に12億人のアクティブユーザーを突破する軌道に乗っていると、App Annieは予測している。

それ以外の動画サービスも、新規参入した市場や自宅で過ごす時間の多さが重なったことで、2020年にブームとなった。人々がモバイルデバイスで動画ストリーミングに費やす時間は40%増加した。ストリーミングアプリの消費時間は、新型コロナウイルスの影響で人々が家の中に閉じこもることを余儀なくされた第2四半期に西側(南北アメリカおよびヨーロッパ)ではピークを記録した(全世界では第3四半期がピーク)。

画像クレジット:App Annie

YouTubeはこの流れの恩恵を受け、中国を除く分析したすべての市場で、消費時間が動画ストリーミングアプリの第1位になった。YouTubeの平均月間消費時間は最大で38時間以上と、2位のアプリの6倍以上になる国もあった。

もちろん、2020年のもう1つの大きな動向は、新型コロナウイルス感染拡大の中でのeコマースの利用増加だ。これにより、中国以外の地域におけるAndroidユーザーを見てみると、ショッピングアプリに費やす時間は30%以上増加し、2020年はモバイルショッピングにとって過去最大の年となった。

画像クレジット:App Annie

しかし、2020年のモバイルコマースは、従来とは違う様相も見られた。

ソーシャルショッピングが大きなトレンドとなり、Pinterest(ピンタレスト)とInstagram(インスタグラム)の全世界におけるダウンロード数はそれぞれ前年比50%、20%の伸びを示した。

画像クレジット:App Annie

ライブショッピングも中国を筆頭に成長した。中国のTaoBao Live(タオバオライブ)、韓国のGrip(グリップ)、米国のNTWRKは、それぞれ100%、245%、85%の成長を遂げた。NTWRKは前年の2倍の規模に成長し、現在ではTikTokなど他の企業もこの分野に参入しており、ある程度の市場が形成されつつある。

画像クレジット:App Annie

新型コロナウイルスの影響は、フードやドリンクの宅配アプリの利用も増加させた。米国、アルゼンチン、英国、インドネシア、ロシアでは、第4四半期にセッション数がそれぞれ前年比60%、65%、70%、80%、105%の成長を記録した。

ビジネスアプリでは、たとえばZoom(ズーム)やGoogle Meet(グーグル・ミート)などが第4四半期に前年比275%の成長を記録したが、これはリモートワークや時にはリモート学習が続いたためである。

App Annieの分析には、ダウンロード数、支出、月間アクティブユーザー数(MAU)で上位となったアプリのリストも含まれている。

画像クレジット:App Annie

年末のグラフではTikTokが上位を占めていたが、MAU数では引き続きFacebookが上回った。MAU数ではFacebookが所有するアプリがチャートの上位を独占しており、Facebookが1位、以下WhatsApp(ワッツアップ)、Messenger(メッセンジャー)、Instagramが続く。

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しかし、TikTokはFacebookよりもダウンロード数が多く、消費支出ではTinder(ティンダー)に次ぐ2位となった。

リポートの全文は、今年はダウンロードではなく、オンラインでのインタラクティブ体験でのみ提供されている。このリポートでは特に明記されている場合を除き、主としてiOS App Store(アップストア)とGoogle Play(グーグル・プレイ)の両方から収集したデータを使用している。

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(翻訳:TechCrunch Japan)

フェイクニュースとソーシャルメディアの「共鳴室」問題をスマートなニュースアプリで解決するGawq

Gawqと呼ばれる新しいスタートアップがフェイクニュースの問題とソーシャルメディアが作り出す「エコーチェンバー(共鳴室)」問題に取り組みたいと考えている。ソーシャルメディアでは、巧みに操られたアルゴリズムとパーソナライズされたフィードによって我々の世界観が形成される。Gawqが新しくリリースしたモバイルニュースアプリでは、さまざまなソースからのニュースを提示しつつ、ユーザーによるニュース、意見、有料コンテンツなどのフィルタリング、ソースの比較、事実かどうかの確認、さらにGawq上のコンテンツの正確性の確認を可能にすることを目指す。

GawqのアイデアはJoshua Dziabiak(ジョシュア・ディジビアク)氏が出した。同氏は今や利益を計上しているインシュアテックスタートアップのThe Zebraの共同創業者で、現在取締役も務める。2020年3月に常勤から退き、その直後にGawqを創業した。

「それは情熱のプロジェクトとして始まり、その後ビジネスに変わりました」とディジビアク氏は説明する。「私はより大きな社会的影響を与える何かをしたかったのです。そして、このアイデア、この問題は、特にこの1年間で非常に大きく表面化し、拡がりました」と同氏はいう。

ニュースがソーシャルメディアチャネルから流れると、人々は自分だけのバージョンの現実を見せられる。アルゴリズムは人々が関心を持たないニュースを取り除き始め、関心を持つニュースをどんどん見せ始めるからだ。時が経つにつれ、このシステムにより一部の配信元は突飛でセンセーショナルな見出しによりクリックや怒りを引き付けるようになった。だが、右寄りまたは左寄りの聴衆に訴えるニュースに傾き、また偏る配信ネットワークも生み出した。

その結果、メディア環境は全体として、必ずしもニュースの質ではなく読み手を意識し始めたとディジビアク氏はいう。質の高いジャーナリズムはまだ生み出されているが、あらゆるノイズをかき分けて見つけるのが難しいこともある。

「ジャーナリストとコンテンツクリエーターは成功のために新しい手段を必要としています。クリックやシェアの数ではなく、ジャーナリズムの核心をなす倫理に基づくものです」とディジビアク氏は語った。

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Gawqの名前は、近頃の見出しが我々の注意を引くためによく叫んでいる様子を思い起こさせる意図がある。だがそれは、このアプリがニュースの正確性を念頭に置いたアプリであるという点では的外れだ。根本的にGawqというニュースアグリゲーターは、読者が見出しを「gawk(驚きの目で見る)」ことではなく、実際にはより批判的な目でニュースを読み、検討することを目指している。

アプリは当初、いずれの方向に偏っているものを含め、あらゆる種類と大きさの150を超える多様なトップメディアソースから構成される。配信元が網羅するトピックは米国や世界のニュース、政治、スポーツ、ビジネス、技術、エンターテインメント、科学、ライフスタイルニュースなどに及ぶ。

またGawqは、アルゴリズムやパーソナライズエンジンを使わずにトピックごとにその日のニュースを整理する。読みながらクリックすると、ある話題に関する報道を他の情報源と比較し、異なるメディアが同じトピックについてどうに書いているのかを深く理解できる。画面上部の巧妙な赤と青のスライダーバーを指で赤い方に引っ張り右寄りのソースからの報道を確認したり、青側に引っ張り左寄りのソースの報道を表示したりできる。

同社によれば、メディアを監査する3つの異なる非営利団体(AllSidesMedia Bias Fact CheckAd Fontes Media)のデータを使用して、ソースが「右」か「左」かを判断する。

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スライダーバーのすぐ下には、目下のトピックに関するファクトチェックが簡単に参照できるようになっている。

ユーザーはアプリの設定で一部のニュースソースのオンとオフを切り替えられる。だが、Gawqは「多様なメディアの品揃え」がある場合にアプリが最適に機能することをユーザーに喚起するためにオンオフの切り替えを思いとどまらせる表現を使っている。

さらにGawqは「スマートラベル」機能を導入して、論説、スポンサーコンテンツ、セレブのゴシップなどのニュース以外のコンテンツを自動的に識別してタグ付けする。かっちりしたニュース以外を非表示にしたいなら、オンとオフを切り替えることもできる。

もう1つの優れた点は、もし配信元にとってではないなら少なくともニュースの利用者にとってということだが、Gawqがデフォルトで記事を「リーダーモード」に流し、最近ニュースサイトのページを埋めつつある広告や余計なものを取り除く機能だ。必要に応じて、クリックによりウェブサイトの記事を表示することもできる。

上記の多くは読者へのニュースの表示方法に関するものだが、Gawqのより大きな賭けはニュースレビューアーからなるウィキペディアのようなコミュニティを作れることだ。レビューアーはジャーナリズムの慣例を守っているかどうかに基づき記事を評価する。これは、より野心的で、おそらく過度に楽観的な取り組みだ。

すべての記事で、ユーザーはレビューボタンをクリックすると短いクイズに誘導され、記事のバランス、提供された詳細、見出しがクリックベイトであったかどうかを評価できる。次にユーザーはコメントを追加してレポートを送信する。このレビュープロセスは、プロフェッショナルジャーナリズム協会が定めるジャーナリズムの倫理規約に基づいて構築されたとディジビアク氏はいう。

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おそらく、Gawqユーザーのうち記事を評価するのは少数にとどまる。だが時が経ち規模が大きくなるにつれ、レビューはニュースの消費者の目から見たニュースの正確性とセンセーショナルな傾向について、正確な評価を配信元に提示できるかもしれない。そのようなデータは会社外部で価値を持つかもしれないが、今のところGawqのビジネスモデルは「未定」だとディジビアク氏は認めた。

Gawqが取り組もうとしている問題は難しいものだ。そして間違いなく、世界観を広げる必要がある人がそのために新しいアプリをダウンロードする可能性は極めて低いと思われる。彼らは多くの場合、パーソナライズされたソーシャルメディアのフィードからニュース(そして多くの場合、怒りや嘘)を取り込む、ニュースの受動的な消費者だ。それから彼らは、誰でも見ることができるニューステレビチャンネルからお気に入りを1つ選んでクリックする。だが、より中立的なメディアを求める人は増えている。Gawqは情報源を比較する際、ニュースを右、左、または真ん中に配置して中立的なメディアを見つけるのに役立つ。

Gawqは現在自己資金で経営しており、エンジニアの小さなチームを抱え、ほとんどが契約ベースで働いている。ただし、Gawqは将来の資金調達を否定していない。

このアプリはiOSAndroid無料でダウンロードできる。

関連記事:インシュアテックのThe Zebraの年換算売上高が約106億円に達し利益を計上

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(翻訳:Mizoguchi

ライブ配信によるオークションとトレカ販売が好評なWhatnot、約4.1億円を調達

筆者が2月に初めて記事にしたWhatnot(ホワットノット)は、この数カ月の間に機能面とユーザー数の両面において、急速に成長を遂げている。米国時間12月17日朝、この会社はシードラウンドで400万ドル(約4.1億円)の資金を調達したと発表した。

Whatnotは当初、「FunkoPop!(ファンコ・ポップ)」のビニール製フィギュアを安全に転売することに焦点を当てたプラットフォームだったが、その後は他の収集品、例えばポケモン・カード、スポーツ・カード、FiGPiNなどにも対象を拡大している。

同社はまた、単純な売買の仕組みだけでなく、新型コロナウイルスに襲われる前にすでに人気を博していたトレンドを取り入れ、その後も成長し続けている。ライブストリーミングビデオによる販売とオークションだ。

コレクションにハマったことがない人は、この種の販売を見たことがないだろう。しかし一度ハマってしまったら、なかなか止めることはできない。例えばディズニーのピンバッジ・コレクターのような人達の間で人気のあるライブビデオオークションは…まさにそういうものだ。ホストはライブストリームを起動して、コレクター仲間のファン・グループに販売を報せる通知を送信し、携帯電話のカメラを商品に向ける(多くの場合、商品は状態がよく見えるようにターンテーブルの上で回転している)。ホストの仕事は部分的にオークショナーであり、また部分的に誇大広告マンだ。彼らは売り出されるアイテムについて豊富な知識を持ち、チャットで人々と交流し、そして大抵は見ている人を惹き付けるためにエネルギーを高く保ち続ける。

これらのオークションの多くは、Instagramなどのプラットフォーム上で行われているが、これらのプラットフォームはそのために構築されているものではない。そこでアイテムを販売するということは、手動で買い手とつながり、事後には支払いを計算し、誰も約束を破らないように願うことを意味する。Whatnotはこの用途に特化したいと考え、それに応じたライブ配信ツールを構築するために最近の数カ月を費やした。Whatnotのストリーミングは、出品から支払いまですべてのプロセスが、直接同社のアプリを通じて行われる。私は昨夜、いくつかのストリーミングをランダムに覗いてまわってみたが、いずれも数十から数百人の人が視聴し、Mumm-Ra(マムラ)のFunkoPop!のようなアイテムに入札したり、次に何が出品されるのかと待ち構えたりしていた。

画像クレジット:Whatnot

Whatnotで人気が高まっているもう1つのライブストリーミングのコンセプトは、「カードブレーク」だ。ユーザーたちは皆、トレーディングカードのパックをまるごと一箱買うために自分のお金をプールする。多くの場合、これらのカードはもはや製造されておらず、ボックスで買うためには数十万円の費用が必要になる。各ユーザーは番号を取得し、各番号はそれぞれボックス内のパック(またはパックス)に紐付けられている。各パックはライブストリーム上で開封され、中身のカードはそのパックに割り当てられた番号を持つ(おそらく)幸運なユーザーの手元に渡るという仕組みだ。

Whatnotの共同創設者Logan Head(ローガン・ヘッド)氏は、この数カ月間における会社の成長を「爆発的」と表現し、このライブストリーミングのような付加機能が、最近の「少なくとも月々100%以上」にもなる成長の助けとなったと、私に語ってくれた。

Whatnotのチームも成長している。現在は12人が勤務しているが、さらに積極的により多くのエンジニアを探している。会社の成長に伴い、従業員も増やす必要があるのだ。同社がシードラウンドで調達した400万ドル(約4.1億円)は、Scribble Ventures、Operator Partners、Wonder Ventures、Y Combinator、そして多くのエンジェル投資家から支援を受けたものであるという。

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(翻訳:TechCrunch Japan)

「アップル税」に抵抗、米主要ニュース配信元がアプリの公平性を求める団体CAFに加入

米国の主要なニュースパブリッシャーの一団が、アプリストアの規制を強化し、すべての開発者を公平に扱うよう圧力をかける(未訳記事)権利擁護団体Coalition for App Fairness(CAF)に加盟した。現在、CAFに加盟しているパブリッシャー事業者団体は、APを代表するDigital Content Next (DCN)、The New York Times(ニューヨーク・タイムズ)、NPR(ナショナル・パブリック・ラジオ)、ESPN、Vox(ボックス)、The Washington Post(ワシントン・ポスト)、Meredith(メレディス)、Bloomberg(ブルームバーグ)、NBCU、The Financial Times(ファイナンシャル・タイムズ)他多数(DCNサイト)。同事業者団体は、CAFに加盟した50番目の、そして米国のニュースとメディア事業者の代表としては初のメンバーとなった。

この他に、CAFにすでに加盟しているメディア団体には、European Publishers Council(ヨーロピアン・パブリッシャーズ・カウンシル)、News Media Europe(ニュー・メディア・ヨーロッパ)、GESTE(ジェスト)、Schibsted(シブステッド)、さらにはCAFの創設メンバーであるBasecamp(ベースキャンプ)、Blix(ブリックス)、Blockchain.com(ブロックチェーン・コム)、Deezer(ディーザー)、Epic Games(エピック・ゲームズ)、Match Group(マッチ・グループ)、Prepear(プリペア)、Protonmail(プロトンメール)、Skydemon(スカイデーモン)、Spotify(スポティファイ)、Tile(タイル)があり、小さな開発業者の加盟数も増えている。

DCNのメンバーは、米国のオンライン人口だけに限っても、合計2億2300万件のユニーク訪問者にリーチしていると同団体はいう。サブスクリプションを基本とするモデルでコンテンツへのアクセス権を提供している加盟パブリッシャーは、Apple(アップル)は仲介業者として「深刻な影響」を及ぼしていると声明で訴えている。同団体の主張は、サブスクリプションなどのサービスには、アプリ内課金を使うようアップルがパブリッシャーに強制しているというものだ。その結果、一部のパブリッシャーは、いわゆる「Apple Tax」(アップル税)と呼ばれる販売手数料を賄うために、価格を上げざるを得ないという。

「DCNはCAFに加盟し、公平で競争が可能なデジタル風景の確立に協力できることをうれしく思います」と、DCNのCEOであるJason Kint(ジェイソン・キント)氏は声明の中で述べている。「DCNのプレミアムメンバーであるパブリッシャーは、消費者との信頼性の高い直接的な関係を享受しています。ニュースを見たり、大好きな娯楽を楽しむ権利が、仲介業者の恣意的な手数料やルールによって制限されることは、消費者が望むところではありません」。

2020年の米国議会公聴会で、アップルがAppStoreのルールをAmazon(アマゾン)との特別な申し合わせに従い変更していたことが明らかにされたときから、DCNはアップルのビジネス手法への抗議をすでに表明(DCNブログ)してきた。

米下院司法委員会は調査を行い、iOSとApple TV用のPrime Videoアプリに関するアップルとアマゾンとの交渉内容(未訳記事)を突き止めた。2017年にApple TV用Prime Videoアプリが公開される前、2016年11月の電子メールから判明したのは、アップルの支払い方法を使って同アプリを登録した消費者に限り、売上げの15%のみを徴収するという取り決めにアップルが合意したということだ。その当時、アプリの販売手数料は30%だった。サブスクリプション型のアプリの販売手数料は、その2年後に15%に引き下げられたが、アマゾンは初日からこの割り引きが適用されていた。

アップルはさらに、Prime Videoのすべての登録者に対して通常手数料15%の免除に合意し、アップル以外の支払い方法も使えるようにした。

つまり、AppStoreのルールはすべての事業者に公平に適用されるとアップルは公言しておきながら、元来すべてのパブリッシャーが望む条件をアマゾンだけに適用したというわけだ。

さらにDCNは、一部の企業だけが特別な条件でアップルと取引しているという問題もさることながら、アップルの手数料のために、パブリッシャーは、サブスクリプションやイベントでオーディエンスから直接収益を得ることが難しくなっている主張している(DCNブログ)。アップルは、代わりにデジタル広告を薦めてくる。30%の手数料を払わずに済むが、そこはデータやプライバシーの扱いに疑念がつきまとう商慣行の世界だ。それは一方では、アップルが率先して一掃を訴えているものでもある。

下院公聴会の後、キント氏はアップルのCEOであるTim Cook(ティム・クック)氏に書簡を送り、誰もが同じ条件でアップルと取引ができるよう、アマゾンとの合意内容を公開するよう求めた。

2020年11月、アップルは外部からの圧力に屈し(未訳記事)、スモールビジネスを対象とした新しい取り組みを通じて、収益が100万ドル(約1億300万円)未満のすべてのアプリの手数料を15%に引き下げることにした。しかし大手パブリッシャーの場合、その(Statistaレポート)収益(Statistaレポート)がずっと(Digiday記事)大きい(Pew Resarch Centerレポート)ため、この引き下げの対象外となる。

「DCNがCAFに加盟したことは、私たちの戦いにおいて歴史的な出来事になりました。主要パブリッシャーが直面しているAppStoreの問題の本質を見極める彼らの見識は、私たちの声をさらに力強いものにしてくれます」と、CAFの広報担当者Sarah Maxwell(サラ・マックスウェル)氏は声明の中で話している。「公平なアプリストアの方針を提唱し、アップルに説明責任を果たさせ、消費者に選択の自由を与える活動を、彼らとともに進められることを、とても嬉しく感じます」と彼女は付け加えた。

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(翻訳:金井哲夫)

Facebookが音楽動画をコラボ制作できるアプリCollabを正式リリース、まずは米App Storeで

音楽動画をコラボ制作できるFacebook(フェイスブック)の実験的なアプリCollab(コラブ)が米国時間12月14日、ベータテストを経てApp Storeで正式リリースされた。このアプリは同社のR&DグループであるNPEチームが手がける数多くのアプリの1つだ。同チームはフェイスブックのソーシャルメディアにおける次の策に最終的に影響を及ぼし得る新しいアイデアの試験を専門としている。Collabそのものは、パンデミックによりユーザーが在宅を余儀なくされ、オンラインで楽しむ新しい方法を探さなければならなくなった2020年5月下旬に登場した。

ミュージシャンにとって、パンデミックはファンとつながる主要な方法だったライブコンサートの消失を意味した。ミュージシャンたちもまた、そうしたつながりを維持するためにコンサートやジャムセッションをライブストリームするという実験を行うためにオンラインプラットフォームに目を向けた。と同時に、TikTok(ティックトック)を中心にショート動画の提供も盛んになった。TikTokにはduetやStitchといったコラボ機能があり、これを使って面識のないユーザーたちは互いのコンテンツで協力することができる。

Collabはショート動画と現代のソーシャルメディアのコラボという要素とともにこの分野に参入したが、主に音楽にフォーカスしている。

アプリでは「collab」は長さ15秒の3つの動画を選んだもので、互いにシンクする。たとえばそれぞれの動画の中で演奏したり歌ったりするギタリスト、ドラマー、そしてシンガーで構成されるcollabがある。ユーザーは誰かの動画に合わせて演奏してcollabを制作することができる。もし音楽の経験がなければ、利用可能なものの中から異なる動画を選ぶのに3列のうちの1つをスワイプすればいい。

Collabを立ち上げると、こうした「collab」の終わりなきスクローリングフィードが表示される。ジョインしたりミックスしたりしたいものが見つかるまでスワイプできる。もし一緒に演奏したいミュージシャンが見つかったら、そうしたミュージシャンが新しいクリップを投稿したときに通知を受け取れるようお気に入りに加えることが可能だ。こうしてメインフィードをパーソナライズする。

インディーポップのアーティストであるmorgxnは2020年初めに展開されたベータ版Collabに参加したミュージシャンの1人だ。

「今年、Billie Eilish(ビリー・アイリッシュ)が彼女の曲『Bad Guy』は私の曲『Home』にインスパイアされたと投稿した(Pop Crave記事)その日に、私はレコード会社に契約を打ち切られました。隔離生活に入るときにその惨事が起こりましたが、その一方でインターネットは私に自信を与えてくれました」。

morgxnはCollabで曲「Wonder」をリリースすることを決め、ファンに一緒に演奏して動画を制作しようと呼びかけた。この曲はいまでは4300万回再生されている。Collabのおかげでスペイン語版すらある。

「あらゆるものが崩壊した今年に得たことといえば、すべてのことを行う新しい方法を見つけるようインスパイアされたことです」と同氏は話す。「ジャンプすればとんでもなくエキサイティングで目新しいものを見つけるかもしれません。それがCollabで学んだことであり、興奮しています」。

ベータ版の間、フェイスブックはアプリのオーディオシンク能力やテクニカル面を改善した。

Collabアプリは、ユーザーのクリップを列に入れ込むことができるようにするツールをアプリ内で提供することでオーディオや動画のシンクの複雑な部分を引き受ける。結果としてCollabは完全にシンクする。フェイスブックはまた、さまざまな状況でCollabを最適化するために何十ものヘッドセットやコンフィギュレーションをテストした。いまユーザーはキーボードやギター、ドラムキットといった電子楽器の音楽をレコーディングに取り込むのに外部のオーディオインターフェースを使うこともできる。

このアプリは、直接フェイスブックに統合されていない。しかしミュージシャンは、フェイスブックやInstagramのプロフィールやページを含む自身のソーシャルメディアアカウントページへのリンクを案内するのにプロフィールを使っていると話す。ただ、Collabで制作する動画はiOSシェアを通じて他の場所にエクスポートできる。つまりInstagram Storiesや、ライバルのTikTokで公開することも可能だ。動画が幅広く配信される場合、エクスポートされたものには誰のものかがわかるように透かしが入る。

Collabのシステムでは将来、さまざまな種類の合成動画が可能になるかもしれない。ダンスやユーモアなどの動画がベータ版でもみられた。しかし差し当たってはフェイスブックは音楽にフォーカスしているとCollabの開発を率いたBrittany Mennuti(ブリタニー・メヌッティ)氏は話す。

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大学で芸術とビジネスの両方を学んだメヌッティ氏はアーティストやミュージシャンを含むクリエイティブな人々と作ったで小さなグループをフェイスブックで率いている。

「このプロダクトを構築するためにミュージシャンや音楽愛好家のコミュニティに本当に入り込まなければならないことはわかっていました。そして実行しました。ベータテスターのためにフェイスブックグループをつくり、毎日そのグループ内でコミュニケーションを取りました、とメヌッティ氏は話す。グループではミュージシャンは質問や提案をし、自身の音楽を共有しました。彼らのニーズを理解するのに役立ったことは別として、このグループでの美点は実際互いにコネクトしたことです。一緒に音楽をつくることはなかったかもしれない人々によって本当のコミュニティが生まれました」。

正式展開にともない、Collabでのフェイスブックの目標はショート動画分野においてTikTokのクローン以上のものを提供するニッチな存在になることだ。しかしそれがうまくいったとして、Collabがフェイスブックの大きなプロダクトの1つに統合されるのではなく、どの程度独立してサービスを展開できるのかは今後明らかになる。

Collabは米国のApp Storeでダウンロードできる。

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タグ:CollabFacebookアプリ

画像クレジット:Facebook

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(翻訳:Mizoguchi

MTGが「レベル・レーシング」などの人気モバイルレースゲーム開発元Hutch Gamesを約390億円で買収

スウェーデンのMTGが、モバイルゲーム業界で重要な買収を行う。同社は「Rebel Racing(レベル・レーシング)」「F1 Manager」「Top Drives」などの人気モバイルレースゲームを開発しているロンドンに拠点を置くゲームスタジオであるHutch Gamesを買収すると発表したのだ。

MTGはすぐに2億7500万ドル(約286億円)を支払い、さらに業績に応じて1億ドル(約104億円)を支払うことで合意したというから、この買収はMTGにとって重要なものとなるはずだ。

MTGをよく知らなくても、その投資先企業を知っている人は多いだろう。ここ数年、MTGはESLとDreamHack(ドリームハック)を買収してeSportsのリーダーになった。

MTGはまた、人気の高いウェブベースのゲームやモバイルゲームの開発で知られるInnoGamesとKongregate(コングリゲート)も買収した。近い将来、さらに企業を買収する計画があるというため、これで終わりではないようだ。

MTGは発表の中で、この買収が理に適っている理由を説明している。Hutch Gamesは単一のゲームに集中しているわけではなく、成功を収めた多くのゲームを擁しているため、将来的にさらなる成長が見込めるという。

また、Hutch GamesはF1などの有名ブランドのライセンスも取得している。そしてMTGは「Rebel Racing」「F1 Manager」「Top Drives」にはまだ大きく成長する可能性があると考えている。基本無料のモバイルゲームは、いわゆるGames as a Service(サービスとしてのゲーム)、つまり継続的にアップデートを行うサービスとして提供されるようになっているため、長期的な人気を維持したいと考えるのは当然だ。

長期的な可能性に関していえば、Hutch Gamesは2021年と2022年に向けて、さらに多くのゲームを準備しているという。おまけに従業員のほとんどが開発者であるため、費用対効果の高いスタジオといえる。

2020年1月から9月までの間に、Hutch Gamesは5630万ドル(約58億5000億円)の収益と1330万ドル(約13億8000万円)の利息および税金控除前利益(EBIT)を生み出した。Hutch Gamesの投資家にはBacked VC、Index Ventures、Initial Capital、エンジェル投資家のChris Lee(クリス・リー)氏が含まれている。

基本無料で遊べるゲームが儲かることは、ご存じの通りだ。だからこそ、将来的には何らかの統合が行われることになるだろう。一部の企業は、豊富な資金力や借入金を利用して、多数のタイトルを取り揃えたり、あなたのスマートフォンの画面を長時間占領するゲームを、次から次へと作り出そうとするだろう。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:MTG買収アプリモバイルゲーム

画像クレジット:Hutch Games

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(翻訳:TechCrunch Japan)