Robloxがリル・ナズ・Xを迎えて初のバーチャルコンサートを開催

Roblox(ロブロックス)は米国時間10月10日朝、Columbia Records(コロンビア・レコード)の協賛により、米国のシンガーであるLil Nas X(リル・ナズ・X)のバーチャルコンサートを同社のゲームプラットフォーム上で開催すると発表した。注目すべきは、これがRobloxで初めてのバーチャルコンサートであることだ。これは、2020年4月に開催された世界保健機関のためのチャリティーコンサート「One World: Together At Home」(CNN記事)や、ピーク時で1230万人のプレイヤーが参加したゲーム「フォートナイト」内でのTravis Scott(トラビス・スコット)のコンサートなど、パンデミック中の同様のイベントを後追いする形になる。

リル・ナズ・Xのコンサートは、Robloxが特別に準備した没入感のある体験を生み出す専用のオンラインイベントスペースで催される。複数のステージが設けられ、それぞれが最新のシャドーイング、ライティング、物理ベースレンダリング(PBR)、顔認証などのテクノロジーを駆使した、リル・ナズ・Xの歌とミュージックビデオを反映したものになると同社は話している。

コンサートでは、リル・ナズ・Xが人気ヒット曲を数多く歌う他、ニューシングル「Holiday」を初披露する。

公演は3回。最初のメインイベントは、米国太平洋標準時刻11月14日土曜日午後1時から。アジアでは日本時間で11月15日日曜日午後3時から。ヨーロッパでは米国太平洋標準時刻11月15日日曜日午前9時からとなっている。

さらに、RobloxとColumbia Recordsは、リル・ナズ・XとのQ&Aも行う予定だ。これは米国太平洋標準時刻11月13日金曜日午後4時(日本時間14日午前9時)より、コンサート会場からストリーング配信される。

「Columbia Recordsと手を組んで、リル・ナズ・XのファンとRobloxのコミュニティーをまったく新しい形で結び付けられることを大変に心待ちにしています」と、Robloxの音楽部門グローバルヘッドJon Vlassopulos(ジョン・ブラソピュロス)氏は、同イベントに関する声明の中で述べている。「リル・ナズ・Xを迎えてのコンサートでは、プレイヤーやその友だちをメタバースに転送し、命を吹き込まれた没入感溢れる未来のソーシャル体験とはどのようなものかを、味わっていただきます」。

コンサートに先立ち、会場ではミニゲームやプレイヤーのためのお楽しみイベントが開催される。またアクセサリー、エモート、リル・ナズ・Xのアバターバンドルなど、ここでしか手に入らないグッズがバーチャルストアで販売される。

「我々は2020年で最大のバーチャルコンサートを開催する。世界中の人たちに見に来て欲しい」とリル・ナズ・Xは声明で訴えている。「Robloxでこれを最初にやれるアーティストとして、とってもラッキーだと思ってる。ファンを思い、みんなで一緒に準備してきたのことが、とても楽く感じられた。早くみんなに見せたくてうずうずしてる」と彼は話している。

Robloxは、この数カ月間、そのプラットフォームをゲーム以外の世界にも拡大する意欲を見せてきた。パンデミックの影響で、月間ユーザーの数もプレイヤーが落とす金額も急増し、広範囲なバーチャル活動への要求も高まっている。2020年7月、同社は月間のアクティブユーザー数が1億5000万人を超えたことを発表した。米国で自宅待機要請が出される前の2月の1億150万人から一気に増えている。

さらに同社は、7月にParty Place(パーティープレイス)のサービスを開始(未訳記事)した。会合や誕生会などを目的としたバーチャルイベント会場だ。

ソーシャル活動のためのバーチャルプラットフォームへ移行したことでも、Robloxは収益を増加させた。

サードパーティーのモバイルアプリストア調査会社Sensor Tower(センサー・タワー)の推測では、2020年9月におけるRobloxのモバイルアプリでのユーザーの出費は9400万ドル(約99億円)、本日までに20億ドル(約2100億円)に達したという。オンラインサービス調査会社Safebettingsites(セーフベッティングサイツ)の最新の報告によれば、Robloxのプレイヤーは、2020年1月から9月の間にトータルで8億2000万ドル(約860億円)を出費している。

ゲーム企業Robloxは、IPOの準備を整えているが、その日程は明らかにされていない。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Robloxバーチャルイベント

画像クレジット:Roblox

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(翻訳:金井哲夫)

PlayStation 5レビュー、次世代コンソールは優秀だが慌てて手に入れる必要はない

次世代ゲームコンソールの売り方は、やさしくもあり難しくもある。PlayStation 5とXbox Series Xはスペックが強化しされ十分な下位互換性があり、間違いなく買いではある。しかし発売時点でのゲームタイトルは数が少なく、新機能も目を奪うようなものではない。「改良されている」という以上の説得力に乏しい。つまり新しいiPhoneのようなもので、最後には買うことになるかもしれない。しかし初めから宣伝文句をうのみにする必要はない。ともあれ急ぐ必要はない、というのが私たちの意見だ。

TechCrunchはリリース前にMicrosoft(マイクロソフト)とSony(ソニー)の両社から新しいゲームコンソールを提供され、両社ならびにサードパーティのゲームパブリッシャーから数種類のゲームタイトルの提供を受けて本記事を作成している。

この1カ月ほど、複雑な(かつ一部は現在も有効な)記事発表解禁日時の設定により、新機能や新ゲームに対する情報を小出しに流さざるを得なかった。実はだらだらと発表を続けると新機種の驚きが失せ、ユーザーの興味を鈍らせるリスクがある。筐体の外観やローンチタイトルのゲームの最初のレベルだけしか書けない場合、そういう記事に興奮するゲーマーは少ない。

リリース時以降でなければ発表されなかったり、発表されていても解禁日がずっと後だったりするのはレビュー担当者泣かせだ。私たちは新しい情報が得られ次第、この記事をアップデートする。また新しく記事を書いた場合、本記事にリンクを追加するかもしれない。

ともあれPS5は記事が解禁となり、新機能についてほとんどすべて(完全にすべてでない)について書くことができるようになった。しかしPS5がソニーが主張するほどの一大飛躍だとはまだ断定できない。

新プラットフォームが失敗だといいたいわけではない。それどころか優れた点は多々ある。それでも新世代機は旧世代機とよく似ている。実際、後方互換性はPS5とXbox Series Xの最大の売りだ。

そういった次第で、以下が現時点で私たちが率直かつ確信をもって報告できる内容のすべてだ。

ハードウェア概要

下がPS5、その上にPS4を載せてある。PS5はPS4より相当に大きい。曲線を多用した特徴的なデザインだ(画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch)

PS5は見たところかなりユニークなデザインだ。空気清浄機と間違われるかもしれないが、少なくとも他のゲームコンソールと混同されるおそれはない。

大きくかつ曲がりくねったデザインは、たいていのインテリアとしっくりこないだろう。目立つのは諦めるしかない。ただし縦置きないしスタンドに横置きすることが可能だ(雲形定規のような奇妙な曲線を隠す専用シールドを誰かが作ってくれないだろうか?)。

新コンソールはプレイ中かなり静かだがハードディスクを利用するゲームの場合は1m以上離しておいたほうがいい。別売HDDは本体よりはるかにうるさい。

PS5のパフォーマンスについて判断することはまだできない。私がプレイできた次世代(実際は「半次世代」だが)ゲームは「Marvel’s Spider-Man: Miles Morales」だけだった。優れたゲームだと思えたが(詳しくはこの記事の後半を参照)、デバイスのコンピューティングやレンダリング能力について中身のあるコメントをすることは非常に難しい。

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

4K、HDRを利用したレイトレーシングはゲームの印象を大きく進化させた。こうした高度なテクノロジーはエキサイティングだ。しかしこの機能を利用できるディスプレイないしテレビ受像機が必要だし(正直にいえば)、数年以内に発売された高品質の1080p解像度のテレビならDolby Visionその他の新機能をサポートしていなくてほぼ同様の高画質映像を楽しめる(私はレビュー期間中に新しいディスプレイを入手したのでこの点は体感として報告できるが、どちらの映像も素晴らしかった)。

読み込み時間(ソニーがSSDを採用した主な要因だ)の評価も難しいが、「Miles Morales」でメニューからゲームを開くスピードは十分速かった。既存のゲームの読み込みもPS4より速い。ただし程度はゲームごとに異なる。一部のデベロッパーはパフォーマンス向上の度合いを発表しているが、沈黙しているデベロッパーもいる。新デバイスがパフォーマンスにはっきりとした影響を与えなかったデベロッパーは「寝た子を起こすな」を実践しているのかもしれない。PS5向けタイトルがもっと増えるまでパフォーマンスの向上についてはソニーの発表を信じるしかない。

コントローラー:DualSenseには意味がある

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

PS5の本格的な新機能の1つはDualSenseコントローラーだ。

コントローラーのボタンは半透明でそれなりにスマートだが、 PlayStation特有のPSは正直好きになれない。全体に磁石つき汚れ落としスポンジみたいに感じる。

また、コントローラー内蔵のスピーカー、マイクにもあまり感心しない。通常のヘッドセットではなく、この方式でなければいけないゲームというのはどんなものだろうか?考えつくのに苦労する。

実際に意味がある改良点ははトリガーボタンだ。メカニカルな抵抗は非常に正確なコントロールができる。どんなゲームでも想像力をかきたて、優れた機能を提供する。

PS5(左)とPS4(右)のコントローラー(画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch)

PS5のトリガーボタンの内部には巧妙なハプティックコントローラーが装備されており、ごく軽い感触から(私自身は試すチャンスがまだないが)強く指を押し戻すところまで明確な反応を伝える。

PS5のアダプティブトリガーは非常に広い範囲で応答圧力が変化する。ゲームにとって適切な抵抗を正確に発生させることができるため、シューティングゲームなどの場合、引き金を引くに従って応答圧力が増加し、クリック感と同時に発砲されて圧力がゼロに戻る。「Marvel’s Spider-Man:Miles Morales」の場合、トリガーボタンは音響を感触で正確に伝えるだけでなく糸の先端でスイングする感覚をフィードバックし、物体の表面に接触した瞬間もはっきりわかる。

このトリガーはとてもいい。 可変抵抗機能を上手く使ったゲームは楽しいし、正直、使っていないゲームはプレイしたくないくらいだ。デベロッパーがトリガーの新機能を利用したゲームを開発することを願っている。これは本当の意味で新しいゲーム体験で、ゲームのアクセシビリティを向上させる可能性もあると思う。

UI機能はますます便利か?

PS4のユーザーインターフェイスは簡単そうに見える工夫がされていた。PS5も同様だが、2歩進んだ面と1歩後退した面がある。

PS5ではゲーム機能とメディア機能がはっきり分離されているが、これは賢明だ。 インターネットを介して動画などマルチメディアを提供するOTTアプリやストリーミングサービスが普及している。こうしたサービスはますます多くのストレージ容量を必要とするようになるため、ゲームと分離することは理に適っている。


ゲームを開始するには水平に並んだアイコンをクリックすればよい。これはPS4と同様だ。ゲームがハイライトされると、最新ニュースや履歴などすべての情報を表示する画面に引き継がれる。これは以前と同様うまく機能する。

従来はPSボタンを押すと、どんな状況でも再生をポーズしてメインメニューに戻っていた。 ボタンを長押しするとゲーム内にサイドメニューが開き、友達の招待や電源オフなどのコンソール全般をコントロールすることができた。

PS5ではこれが逆転している。つまり長押しするとホーム画面に戻り、普通にクリックするとゲーム内にメニューが表示される(実際には画面下部にごく小さいアイコンの列として表示される。私にはこの変更は使いづらく感じた)。

ゲーム内メニューのアイコンは大きなカードに展開される方式で理屈としてはいいが、実際にはあまり効果的に使用されていないように思える。巨大なカードには最近のスクリーンショット、履歴、友達のアクティビティ、デベロッパーが有効にしている場合は、現在のミッションやゲームの進行状況に関する情報が詳しく表示される。

例えば「Marvel’s Spider-Man:Miles Morales」では、ポーズボタンを押すと、「スパイダーマン」という名前のコンビニのマスコットのネコを救助するミッションを22%完了していることが表示された。同時に引き受けたときのネコの画像も表示された。 それはいいが、実は他の方法で一時停止したときにゲーム内に表示される情報と重複している。しかしこの情報カードはマルチプレーヤー、進行状況のクエスト、クイックトラベルロケーション、さらにはゲームのヒントなどの深い層の機能へのディープリンクを開くためにも使用できる。

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

ソニーは「リビッツ! ビッグ・アドベンチャー」のプロモーションビデオでこうした高度な機能をデモした。しかしこのゲームはまだプレイできないので具体的に説明することはまだできない。新機能をうまくゲームに組み込むのは難しい仕事で、デベロッパーの主張をうのみにして代弁はできない。優れた機能かもしれないが、一人称ゲーム専用に格下げされてオプション機能になるかもしれないと懸念している。

新UIは現在のUIより改善されたといえるだろうか?かなり性格が異なるので判断は難しい。一面では複雑化し、別の面では効率的になった。それが物事を改善する可能性があるのは、ボイスチャットの設定や友達をゲームに招待するプロセスなどでフリクションが減らされているかもしれない。しかしまだ実際にリリースされていないので体験的な判断はできない。

しかしいくつか素晴らしい改良になっている点もある。まずPS5を好みに合わせてカスタマイズするすることが簡単になった。 クラウドに保存されたか設定データを1、2分間でダウンロードできた。新しい設定ページはゲームで頻繁に変更される要素(難易度、言語、カメラの変更など)に対応している。 組み込みのユーザー補助オプションもあります。スクリーンリーダー、チャットの文字起こしなどハンディキャップのあるユーザー向けのアクセシビリティ機能があるのは好ましい(ただし私自身はまでテストできていない)。

ゲーム:要約するなら「PS5はPS4の最高バージョン」といえるだろう

新しいコンソールを購入する主な理由は新しいゲームをプレイするためだ。Nintendo Switchが登場したとき、購入理由の最大のものは新しいZeldaをプレイすることだったはずだ。残念ながら今回のPS5の場合、ローンチタイトルは貧弱だ。

上でも触れたが、実際にレビューが書けるだけのプレイができたゲーム(かつ記事が解禁されているタイトル)は「Marvel’s Spider-Man:Miles Morales」だけだ。しかしこのゲームはPS4でほぼ完成しており、新しいゲームはルックアンドフィールもプレイ自体も優れているし、読み込みも速くなり、レンダリングも改善されて建物なども詳細に表示されている.しかし2018年のスパイダーマンも非常に優れており古びては見えない。つまりPS5のスパイダーマンは新世代のゲームというより続編に近い(念のために断っておくと、PS5バージョンはかなり改良されている。しかし夜が昼になるような劇的な変化ではない)。

レビューとしては、オリジナルのゲームが気に入ったなら続きも気に入るはずだといえる。オリジナルをプレイしていないなら、そちらを最初にプレイするきことをお勧めする。素晴らしいゲームだ。 ダイバーシティの改善、強化に真剣に取り組んでいる点で続編を高く評価したい。

しかしこの続編は近くPS4でもプレイできるようになるだけでなく、Xbox OneとSeries X版も登場するだろう。2021年中に主要なゲームはすべてこうしたプラットフォームでプレイできるようなるはずだ。もちろん、PS4よりもPS5でプレイするほうが見た目も操作感も良い。しかし「アサシン クリード」や「Horizon Zero Dawn 」を1080pから4K HDRにアップグレードするためだけに500ドル(約5万2500円)を払わせるように仕向けるのはなかなか難しいだろう。

PS5でしかプレイできないゲームは、ニッチなプレイヤー向けだ。「リビッツ! ビッグ・アドベンチャー」は楽しいゲームだが大ヒットにはならないと思う。今シーズン、私は新しい「Demon’s Souls」に最も期待している。しかしこのタイトルはコントローラーの操作が非常に難しかったPS3ゲームで、実際にあまりプレイされていない。リメイクされてもベストセラーにはならないだろう。

こうした要素を総合すると、少なくとも2021年にはPS4 Pro、ないしXbox Series XよりPS5を選択するという積極的な理由は見つけにくい。

とはいえグッドニュースは、PS5がいまや膨大に存在するPS4のゲームタイトルをプレイするための最良のデバイスだという点だ。ほぼすべてのゲームでレンダリングが向上し、プレイがスムーズになり、読み込み速くなる。PS5にPS4ゲームが多数多数バンドルされたのはソニー自身がこの点を認めたに等しい。正直なところ新しい「アサシン クリード ヴァルハラ」よりも前世代プラットフォームで開発された「ゴッド・オブ・ウォー」をプレイしたい(また時間を食うゲームに巻き込まれそうだが)。

ただし私自身はPS4ゲームがPS5上で改善されているかどうかまだ体験としては話せない。PS5への移行にはデベロッパーのサポートが重要だ。しかし簡単なテストとして、「Bloodborne 」の特定画面のロードにPS4で33秒、PS5では16秒かかった。 時間は計測しなかったが他のゲームでも体感的に改善がみられた。

PS5コンソールは2021年のクリスマスにはぜひ購入すべし

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

「2021年」というのはタイプミスではない。私はPS5とライバルのXbox Series X双方のレビューチームに参加しているが、PS5はなにがなんでも急いで購入しなければならないコンソールではない。特に2020年のクリスマスにPS5は品薄となり購入は難しそうだ。熱心にPS5を求める若いゲームファンにとっては気の毒だがクリスマスにPS5を開封するの不可能に近いだろう。

実際にプレイできたゲームでは、PS5でなければならないという次世代パワーはあまり感じられなかった。もちろん今後のゲームにはPS5でなければならないタイトルも登場するはずだ(この点も後述)。しかしそうした利点を生かしたゲームも他のプラットフォームでも同様にプレイできる可能性がある。

可変抵抗とハプティックフィードバックを装備したアダプティブトリガーを除いて、PS5に本当の意味で次世代的新機能は見つけにくい(Series Xには少なくとも複数ゲームの同時ポース機能が設けられ、複数ゲームの切り替えプレイが容易になっている)。つまりこの半年から8カ月程度はこれまでも大勢がプレイしてきたゲームを4Kでプレイするのが賢明だ。

ソニーとマイクロソフトは2020年のクリスマス商戦にそれぞれの新しいゲームコンソールを投入しようと急いだものの、コンソールに本当の意味で価値を与えるゲームデベロッパーやパブリッシャーからのサポートは乏しかった。次世代コンソールの能力を活かしたタイトルが登場し始めるのは2021年後半になるはずだ。それ以降、ゲーム界の状況は一変するだろう。いまから1年後にはPS5、Xbox Series Xはゲームプレイヤー必需品になる。こうしたプラットフォームでなければ利用できない機能がフルに活用され始めるからだ。

だからといって子供のクリスマスプレゼントにPS4 Proを買えと勧めているわけではない。PS5がさまざまなゲームをプレイするのに最適な方法ではないと主張しているわけでもない。ただPS5はPS4と比較して体感的な差異はごくわずかだ、多くのゲーマーには設定オプションすらない程度の差異だと指摘しているに過ぎない。いますぐ貯金箱を壊してPS5を買いに走りまわる必要はない。2021年夏発売の「サイバーパンク2077」バンドルは50ドル(約5250円)割引になるようだ。現在のPS4は非常に優れたプラットフォームで最高レベルのコンソールであることに自信を持っていい。リラックスしてPS4でゲームを楽しんではどうだろう。

次世代はコンソールはゆっくり普及を続け、最終的にはスタンダードになるだろう。しかしクリスマスにPS5を入手できなくてもこの世の終わりではない。2020年の冬はPS4で問題なく楽しく過ごせるはずだ。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:SonyPlayStation

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

​PlayStation 4でPlayStation 5のタイトルをリモートプレイするアプリ

これはちょっとした驚きではないだろうか。​米国時間11月9日、一部のPlayStation 4のオーナーから突然「PS5 Remote Play」アプリが登場したと報告があった。このアプリではまだ何もできない(PS5はまだ発売されていないため)が、どうやらPlayStation 5を別の部屋に置いておいて、PlayStation 4にストリーミング(あるいは制御)できるようになるようだ。

これは、実際に別のPS5を他の部屋に設置しているのとは違う。​リモートプレイは少々の遅延が発生する傾向があるため、1ミリ秒が勝敗を左右するゲームには使いたくないだろう。​しかしPS4が最終的にホコリをかぶったり、Blu-rayやNetflixプレーヤーとして別の部屋に押し込まれたりするかもしれないことを考えると、これはその寿命を延ばすための非常に素晴らしい方法だろう。​IGNは11月9日にこのアプリを発見しており、ユーザーに向けて順次配信されているようだ。

Sony(ソニー)がこの機能がどのように動作するのかについてあまり明らかにしていないため、互換性についてはまだ多くの疑問がある。すべてのゲームが動作するのか、一部だけなのか?​PS4コントローラはRemote Play経由でプレイするPS5ゲームでも動作するのだろうか?PS5でPS4タイトルをプレイする場合にはPS4コントローラーが利用できる(The Verge記事)が、PlayStationブログのFAQによると、これはPS4でPS5ゲームをプレイするためのもので、それ以上の詳細は記載されていない。

​PS4のリモートプレイ機能がアップデートされます。​これにより、PCやモバイルデバイスからPS4にアクセスできるだけでなく、テレビを利用してPS4から他のゲーム機にもリモートプレイでアクセスすることが可能になりました。これには、PS5に接続してPS5のゲームタイトルをPS4にストリーミングし、そこでプレイできるようにする機能も含まれます。

ソニーによると、Remote Playは複数のリモートユーザーを同時にサポートし、離れた場所の友達とローカルでマルチプレイヤーゲームをプレイできるようになることにも言及している。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:SonyPlayStation

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

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(翻訳:塚本直樹 / Twitter

9月にインドで禁止されたPUBG MobileがMicrosoftとの契約で同地復帰を計画

サイバーセキュリティへの懸念から2カ月前にインドでの販売が禁止された「PUBG Mobile」は、世界第2位のインターネット市場での復活を目論んでいると、この件に詳しい2人の関係者がTechCrunchに語った。

韓国のPUBG Corporationはここ数週間、グローバルなクラウドサービスプロバイダと提携し、ユーザーデータの居住性とセキュリティに対するインド政府の懸念を和らげるために、同国のユーザーデータを国内に保存していると、情報筋の1人は述べています。

【米国時間11月7日14時更新】PUBG Corporationの親会社であるKraftonは本日、Microsoft(マイクロソフト)とグローバルパートナーシップを締結したことを発表した。この契約の一環として、Kraftonまたはその子会社が開発したPUBG Mobileを含むゲームは、Microsoft Azure上でホストされることになる。Kraftonは「私たちにとってプライバシーとデータセキュリティは最優先事項であり、同社はマイクロソフトと協力し、Azureを通じて個人データの保護を確保していきます」と述べている。マイクロソフトは、インドの3カ所を含む世界各地でデータセンター事業を展開している。

PUBG Corporationは、インドの一部の高名なストリーマーに対して、2020年末までにインドにおけるサービスを再開する見込みであることを内密に伝えている、と別の情報筋は述べている。両情報筋はメディアに話をする権限がないため、匿名を希望している。11月5日にPUBG Corporationにコメントを求めたが、回答はない。

同社は、早ければ先週中にもインドでの今後の計画を発表する可能性があったという。また、今週行われるヒンドゥー教のお祭り、ディーワーリーの時期にはインド国内でのマーケティングキャンペーンを実施する予定だとある情報筋は語っている。

PUBGはここ数週間、SoftBankの出資を受けたPaytmや通信大手のAirtelなど、多くの現地企業とも協力して、人気モバイルゲームのインドでの配信に興味を持たれているかどうかを調査しているというが、Paytmの広報担当者はコメントを避けた。

当初、中国大手のTencent(テンセント)が、インドでPUBGモバイルアプリを公開していた。しかし、インド政府がPUBGモバイルを禁止した後、同社はインド国内でのテンセントとの配信提携を解消していた。禁止される前は、PUBG MobileのコンテンツはTencent Cloud上でホストされていた。

禁止命令から2カ月後である2020年10月末、PUBG Mobileはインドのユーザー向けサービスを終了している(未訳記事)。「ユーザーデータの保護は常に最優先事項であり、インドで適用されるデータ保護法や規制を常に遵守してきました。すべてのユーザーのゲームプレイ情報は、当社のプライバシーポリシーに開示されている通り、透明性のある方法で処理されています」と当時、同社は発表していた。

インドにおいて、月間アクティブユーザー数が5000万人を超えるPUBG Mobileは、禁止される前まではインドで最も人気のあるモバイルゲームだった。インドのゲーム市場のベテランアナリストであり、ニュースメディア「The Mako Reactor」の発行者でもあるRishi Alwani(リシ・アルワニ)氏は、PUBG Mobileのおかげで、同社はスポーツ関連企業のエコシステム全体を確立し、スポーツフレンドリーなゲームプレイを最大限に活用した観戦型のストリーマー産業小規模なストリーマー産業の確立にも貢献したという。

しかしながら、PUBG Mobileの復活はPUBGの不在を幸いと同様のゲームを開発している業界関係者や、現在進行中の資金調達ラウンドを巡ってベンチャーキャピタルと話し合っている企業などの問題を複雑にする可能性がある。

また2人の関係者は、インドでここ数カ月の間禁止されている他の200以上の中国製アプリが、ユーザーのデータを保存する場所を変更することで、インド政府の懸念を和らげようとしていることも示唆している。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:PUBGMicrosoftインド

画像クレジット:Ajay Kumar / SOPA Images / LightRocket / Getty Images

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(翻訳:TechCrunch編集部)

NVIDIAがFortniteのiOS版をクラウドゲーム経由でリリースか

BBCの報道によると、NVIDIA(エヌビディア)Fortnite(フォートナイト)をiPhoneとiPadに復活させるようだ。

報道によると、NVIDIAはSafari上で動作するGeForceのクラウドゲームサービス向けのバージョンを開発したとしている。

今回の開発により、FortniteのゲーマーはNVIDIAが運営するサーバーでEpic Gamesのタイトルをプレイできるようになる。はっきりしないのは、このクラウドゲーミングサービスがゲームプレイに大きな遅延をもたらすかどうかだ。遅延はゲームプレイに影響を与える可能性がある。

Epic GamesのFortniteの新バージョンは、同社がゲーム内での支払いに関するApple(アップル)のルールを回避したため、iOSプラットフォームでは現在はダウンロードできなくなっている。

Epic Gamesとアップルは収益とルールに関して対立している。同社はゲーム内マーケットプレイスを開発しており、アップルが同社のプラットフォームを通じて行う取引に課す30%の手数料の対象となっていなかった。

この戦略はアップルの利用規約に明らかに違反しているが、Epic Gamesはルール自体が不公正であり、アップルが同社のプラットフォーム上でアプリケーションの配信を独占的に支配している一例だと主張している。

現在進行中の法的紛争は2021年5月まで内容を知ることはできず、また訴訟が解決するまでには何年もかかる可能性がある。

BBCによると、これによりほぼ1億1600万人のiOS版Fortniteプレーヤー、特にアップル製品しか使わない7300万人のプレーヤーにとって、面倒な事態となっている。

Androidとは異なり、アップルは自社以外のアプリストア経由でゲームやその他のアプリをスマートフォンやタブレットにインストールすることを許可していない。

NVIDIAはすでに MacやWindows、Android、Chromebook向けにGeForceのゲームサービスを提供しているが、BBCの報道によると、新バージョンはアップルのモバイルデバイスでも利用できるようになるという。

これが実現すれば、NVIDIAのクラウドゲーミングサービスはiOSプラットフォームをサポートする唯一のサービスとなる。Amazon(アマゾン)のクラウドゲーミングプラットフォームであるLunaも、Google(グーグル)のサービスStadiaも、Fortniteを取り扱っていない。

関連記事:対Apple訴訟でEpic Gamesが優越的地位の乱用による反トラスト法違反を強く主張

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:FortniteAppleiOS

画像クレジット:Christian Petersen/Getty Images

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(翻訳:塚本直樹 / Twitter

PlayStation 5は発売日に店頭販売されない

Sony(ソニー)は米国時間11月5日、TwitterでPlayStation 5の発売日(11月12日、地域によっては19日)には店頭では購入できないと発表した。代わりに当日はオンラインでのみ購入できる。次世代ゲーム機は9月中旬に予約を開始したが、購入者が殺到したため、初期段階でちょっとした問題が発生している。

ソニーはブログ投稿で、この決定は(少なくとも部分的には)進行中の新型コロナウイルス(COVID-19ことの大流行をめぐる安全性への懸念を理由に下されたと述べている。

「新型コロナウイルスが流行する中、ゲーマーや小売業者、スタッフの安全を確保するために、発売当日の販売はすべて提携先のオンラインストアで行うことを本日確認しました」と、ソニーは発表している。「発売日にPS5の購入のために徹夜したり、最寄りの小売店に並んだりすることはお控えください。安全のために、家からオンラインで注文してください」。

Microsoft(マイクロソフト)の最新ゲーム機「Xbox Series X / S」は、その2日前に全世界で発売される。米TechCrunch記者のLucas氏がXbox Series Xのレビュー(未訳記事)を、そしてDevin記者がPlayStation 5のコントローラーのハンズオン(未訳記事)を執筆している。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:SonyPlayStation

画像クレジット:Sony

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(翻訳:塚本直樹 / Twitter

ソーシャルゲームのZyngaの第3四半期は過去最高の売上高、しかしユーザー数増加も約127億円の赤字

Zynga(ジンガ)の最新の四半期決算報告書によると、第3四半期の売上高が過去最高となる前年同期比46%増の5億300万ドル(約525億円)に達した。ブッキングは同59%増の6億2800万ドル(約655億円)だった。また、モバイルアクティブユーザー(3100万人)と月間アクティブユーザー(8300万人)もこの6年間で最多となった。

しかしすべてがバラ色だったわけではない。同社は第3四半期に1億2200万ドル(約127億円)の赤字となった。純利益は2億3000万ドル(約240億円)だったが、ただしこれはサンフランシスコのZyngaのビル売却によるものだ。米国東部時間11月4日午後4時44分時点のZyngaの株価は時間外取引で4.9%下げた。

決算が発表される前、CEOのFrank Gibeau(フランク・ジボー)氏は、パンデミックにより春と初夏に使用は「大きく伸びた」ため成長は順当なものとなったが、「エンゲージメント、収益化ともに依然として増えています。モバイルゲーミングを初めて体験した人が戻ってきて利用を続けています」と筆者に語った。

同社は第4四半期の売上高は55%増の5億7000万ドル(約595億円)との予想を示した。ジボー氏は、新しいモバイル端末が出回っていること、結果として「多くの人が店に足を運んでギフトを買うことができない」ソーシャルディスタンシングとロックダウンで、モバイルゲーミングに大きな恩恵がもたらされかもしれない「デジタルホリデー」を指摘した。

第3四半期中にZyngaはまた、イスタンブール拠点のハイパーカジュアルゲーム開発会社Rollic(ロリック)の買収をクローズした。チームは「運用の観点から現時点では完全に統合される」が、Zyngaは次の四半期までRollicをユーザー数に含めない、とジボー氏は述べた。

そして「次なるM&Aに向けて準備万端です」と付け加えた。

関連記事:Zyngaがトルコ拠点の超カジュアルゲームメーカーRollicの買収を完了、CEOはさらなる買収に意欲的

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Zynga決算発表

画像クレジット:TechCrunch

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(翻訳:Mizoguchi

フォートナイトがPS5とXbox Series X/Sで発売決定

これまでと同様にローンチタイトルの情報は、次世代ゲーム機に大金をつぎ込むゲーマーにとって気になるところだろう。しかし大人気のバトルロワイヤルゲーム「Fortnite(フォートナイト)」は、来週発売されるPlayStation 5とXbox Series X/Sの両方で発売される予定だ。

発売元のEpic Gamesは、新システム用のタイトルの詳細を明らかにしている。リリースでは「Xbox Series X/SとPS5向けのフォートナイトは、ただ前世代のタイトルを微調整したものではなく、新しいコンソールのパワーを活用するための新しいネイティブビルドです」と述べられている。既存のプレーヤーは新しいハードウェアを利用しながら、新システムでのプレイを続けることができる。

Sony(ソニー)とMicrosoft(マイクロソフト)で改善点はかなり似ており、Xbox Series XとPS5ではどちらも4K解像度で60fpsでのプレイ、より高速なマッチローディング、60fpsでの画面分割、爆発に反応する木のような木といったものやより見栄えの良い天候効果を含む物理的、視覚的な改良が施されている。Xbox Series Sもこれらの改良のほとんどをサポートしているが、4K解像度ではなく1080p解像度にダウングレードされる。

新型Xboxは11月10日、PlayStation 5は11月12日に発売される。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Epic GamesFortnitePlayStationXbox

画像クレジット:Christian Petersen(Getty Images) / Getty Images

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(翻訳:塚本直樹 / Twitter

テンセントのモバイルゲーム「王者栄耀」の1日のアクセスユーザー数は1億人、アニメ、TVシリーズも展開か

Tencent(テンセント)は、有名人、eスポーツのスター、オーケストラによって祝われたその5周年記念式典で、モバイルゲーム「Honor of Kings(王者栄耀)」の1日あたりのアクティブユーザーが、1億人を超えたことを発表した。同タイトルはユーザー数の記録を破っただけではなく、これまで前例のない記録も達成してきた。

このゲームは一貫して世界中のモバイルゲームの中でトップの売上を記録しており(SensorTower記事)、Tencentの別スタジオであるLightspeed & Quantum(ライトスピード&クアンタム)によって作られた「PUBG Mobile」と争い続け、長い間、TencentのWeChatメッセンジャーの稼ぎ頭となっている。「王者栄耀」を開発するTiMi Studio(ティミ・スタジオ、天美工作室群)で、2020年は米国での雇用を拡大し(未訳記事)、さらなるグローバル展開を目指している。

ゲームアナリストのDaniel Ahmad(ダニエル・アフマド)氏が指摘したように (Twitter投稿)、このゲームは、短いセッション、フレンドリーなコントロール、eスポーツの統合、ソーシャルネットワーキングの活用などの巧妙なデザインを使用して、中国にマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)カテゴリを普及させたことで知られている。このタイトルは、男性プレイヤーが多いゲームジャンルの中で、女性プレーヤーの占める割合が約50% (TechNode記事)と異常に高い。

常にオリジナルゲームのクリエイターとして見られているわけではないが、Tencentはモバイルゲームの収益化モデルを開拓し、西洋のスタジオからひっぱりだこのパートナーとしてみなされている。例を挙げるなら、同社はActivisionのCall of Duty(コール・オブ・デューティ)のモバイル版の開発に協力した。同ゲームは2020年6月に2億5000万回以上(SensorTower記事)ダウンロードされている。

「王者栄耀」にもまた、論争が持ち上がっている。人民日報は、若いユーザーを引き込み、歴史的な出来事を歪曲しているとゲームを批判した。それを受けてTencentは、プレーヤーの年齢チェックを厳格化している(未訳記事)。これは現在中国のゲーム業界では標準的なものになっている。

TiMiは、Riot Games(ライオット・ゲームズ)がLeague of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)のモバイル版テスト(South China Morning Post記事)しているときにそのマイルストーンを発表した。なおこのゲームは、何よりも「王者栄耀」開発のインスピレーションを与えたデスクトップヒット作とみなされている。「王者栄耀」の海外版であるArena of Valor(アリーナ・オブ・ヴァラー)の、アジア以外での成功は限定的だ。2015年にTencentが完全買収した(未訳記事)Riotにとっては、独自の解釈であるWild Rift(ワイルド・リフト)を試すときが来ている。

また発表の一環として、TiMi Studioは知的財産の派生作品(WeChatサイト記事)として「王者栄耀」を活用していることも明らかにした。その中には、詳細が明かされていない新ジャンルの2つの新しいゲーム、アニメ、TVシリーズが含まれている。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Tencent

画像クレジット:Esports stars grace the stage at Honor of Kings five-year anniversary

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(翻訳:sako)

Facebookもクラウドゲームへ参入、Appleと同社の新たな確執が生まれる

まもなくFacebook(フェイスブック)は、クラウドゲームの世界に参入する、最新のハイテクの巨人になるだろう。彼らのアプローチは、Microsoft(マイクロソフト)やGoogle(グーグル)が構築したものとは異なるが、中心的な問題を抱えている。それはApple(アップル)への対応だ。

フェイスブックは、Stadia(スタディア)やxCloud(xクラウド)に対抗するようなコンソールゲームを開発してはいない、その代わりに彼らが集中するのはモバイルゲームだ。すでにローカルのデバイス実行できるモバイルゲームを、クラウドストリーム配信するのはなぜだろう?フェイスブックが目指しているのは、ユーザーがより迅速にゲーム参加できるようにすることで、ゲーム広告を見ていることと実際にそのゲームをプレイすることの間の垣根を下げることだ。ユーザーは何もダウンロードせずにそのままゲームの中に入ることができる、最終的にモバイルアプリストアからそのタイトルをダウンロードすれば、中断したところからゲームを再開することができる。

フェイスブックのサービスは、デスクトップ上のウェブとAndroid(アンドロイド)向けにローンチされiOSは除外される。フェイスブックが、アップルのApp Store利用規約に概説されていると説明するユーザビリティ制限がその理由だ。

新しいプラットフォームを使うと、ユーザーはフェイスブックの広告から、直接モバイルゲームをプレイを開始することができる。(画像クレジット:Facebook)

2020年のアップルは、Spotify(スポティファイ)、Tinder(ティンダー)、Fortnite(フォートナイト)などの主要アプリケーションの開発者たちから、 App Storeからダウンロードしたアプリの収益から徴収する手数料の多さで猛烈な攻撃を受けてきた。一方、クラウドゲームプラットフォームを構築することを目指す企業の苦悩はますます微妙なものとなり、これらのプラットフォームが、基本的にアップルデバイス上で動作することがどのように許されるのかにつながっている。

アップルは当初、かつてAppStoreでは禁止されてきたグーグルやマイクロソフトのクラウドゲームアプリへの道筋の提供に及び腰だった。iPhoneを提供するアップルは、最近これらのアプリケーションが存在できるようにポリシーを更新したが、プラットフォームメーカーたちが希望していたものよりも複雑な内容であり、メーカーのプラットフォーム上でゲームタイトルをクラウドストリーミングできるようにするためには、まずユーザーをApp Storeに送るよう強制した。

大規模なシングルプレイヤー型の大作ゲームをダウンロードしようとするユーザーにとって、そのような短い回り道は不便だが、長年フェイスブックのゲームエグゼクティブを務めるJason Rub(ジェイソン・ルービン)氏は、このアップルの契約条件は、何もダウンロードせずにモバイルゲームのプレイをすぐに始める手段を提供しようとしているフェイスブックのプラットフォーム構想に対しては、役に立たないという。

ルービン氏はTechCrunchに対して「消費者体験を悪化させるハードルの連続です」と語る。

アップルはTechCrunchに対して、アップルのガイドラインに従ってフェイスブックのゲーム活動の取り込みを行うために、フェイスブックとの連携を続けていると語った。各ゲームをApp Storeに提出して審査するか、Safari上でサービスを運営することで、プラットフォームはiOSを使うことができるという。

モバイルウェブ上に新しいプラットフォームを構築するという点では、ルービン氏は、現在禁じられているように、iOSアプリのユーザーをブラウザベースのエクスペリエンスに振り向けることができないならば、フェイスブックはその数十億人のユーザーを、主にブラウザからサービスにアクセスするように奨励することはしないという。Zoom(ズーム)会議中に、ルービン氏はこの機能がiOS上でどのように動作させることが可能かを示した、ユーザーがアプリ内の広告をタップすると、モバイル版Safari(サファリ)内でのゲームエクスペリエンスへとリダイレクトされるやり方だ。

「でも、現在はそれをタップしても、ウェブに行くことはできません。アップルは『いや、いや、いや、いや、いや、そんなことはできない』というのです」とルービン氏は語る。「アップルはそれを、自由でオープンなウェブだというかもしれませんが、実際にそのウェブ上で構築できるものは、彼らがコア機能に含めることに決めたものによって限られてしまうのです」。

フェイスブックのPlay副社長ジェイソン・ルービン氏(画像クレジット:Facebook)

ルービン氏はゲーム開発スタジオであるNaughty Dog(ノーティ・ドッグ)を1994年に共同創業したが、その会社は2001年にソニーに買収された。ルービン氏は、2014年に買収が発表されたOculus(オキュラス)に数カ月後に入社して以来、フェイスブックに在籍し続けている。以前ルービン氏は、バーチャルリアリティヘッドセットのゲームエコシステムの管理を担当していたが、2020年になって彼は、フェイスブックのPlay部門担当副社長として、コアなアプリケーションファミリ全体にわたる、同社のゲームの活動を担当することになった。

ゲーム開発者 / プラットフォームの小競り合いに精通したルービン氏は、フェイスブックがアップルに対して抱いている不満と、2020年の夏にアップルを訴えたEpic Games(エピック・ゲームス)からなどの苦情を、すばやく区別してみせた。

「私たちは、グーグル(Android)に対しては、30%を支払っているという事実はきちんとお伝えしておきたいと思います。アップルの問題は、お金に関するものではないのです」とルービン氏はTechCrunchに語る。「もちろん、グーグルが30%を徴収することは妥当かどうかを議論することはできますけどね。しかし、もしアップルが私たちがここで提供しているものを、消費者のみなさんが手に入れる機会を与えてくれるなら、私たちは今すぐアップルに喜んで30%を支払います」。

フェイスブックの経営陣はアップルの高い手数料収益に対して苦言を呈しており、直近ではApp Storeの課金モデルがパンデミックの中で小企業を苦しめていると批判していたが、フェイスブックもゲームに対して30%の手数料を徴収する。この騒動は結局(VERGE記事)、 中小企業がオンラインイベントを開催する際のチケット販売代金に対しては、2020年の年末までアップルが手数料徴収を行わないという発表につながった。

アップルが、主要ゲームプラットフォームが消費者に対して個別にゲームを提供するための道を歩むことに対して首を縦に振らないことは、消費者がこれらのクラウドプラットフォームへシフトすることによって、App Storeの収益の大きな部分が失われかねない事実を強調している。CNBCの推定によれば、アップルは2019年にApp Storeから約500億ドル(約5兆2000億円)の収益をあげている。そしてゲームは長い間、アップルにとって最も利益率の高い部門だった。

フェイスブックはこれを、ゲーマーのための主要なプラットフォームとの困難な戦いと捉えているが、弱者同士の戦いではない。フェイスブックは2019年に約700億ドル(約7兆3000億円)の広告収入を得た。彼らのモバイルゲームスタジオ向け製品の改善は、その数字を増すための意味あるステップとなるだろうし、アップルのApp Storeのルールを脅かすものになるかもしれない。

当分の間、フェイスブックは今回のローンチをかなり控えめに行っていく。ローンチ時に利用可能になる予定のタイトルは5〜10個しかない、とルービン氏は語る。フェイスブックは無料のこのサービスを今週、米国内のいくつかの州で展開する、対象になるのはカリフォルニア州、テキサス州、マサチューセッツ州、ニューヨーク州、ニュージャージー州、コネチカット州、ロードアイランド州、デラウェア州、ペンシルバニア州、メリーランド州、ワシントンD.C.、バージニア州、ウェストバージニア州などだ。地理的にバラバラな展開が行われる理由は、クラウドゲームの技術的な限界によるものだ。利用しやすいエクスペリエンスを得るには、ユーザーはサービスが展開されるデータセンターの近くにいる必要があるのだ。今後数カ月で米国の他の地域への拡大を目指している、とフェイスブックはいう。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:FacebookAppleApp Store

画像クレジット:Alexander Koerner/Getty Images / Getty Images

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(翻訳:sako)

「マリオカート ライブ ホームサーキット」のリモートプレイをSurrogate.tvが非公式でサポート

ある年齢の読者は、TV Powww(1970年代に始まった米国のテレビ番組)の地域版を覚えていることだろう。この番組では視聴者が自宅から、Intellivisionのゲームをプレイしているスタジオ内オペレーターに電話で指示を与えていた。

おそらく最もよく知られているのはニューヨークのTV PIXXXで、プレイヤーは「PIXX」(局のコールレターにちなんだもの)のTシャツや米国の貯蓄債券の商品を期待していた。またゲームは、技術的な問題や遅延の問題に悩まされていた。

ありがたいことに、テクノロジーはそれ以降、大きな進歩を遂げた。特にライブストリーミングとクラウドゲームは、近年になってようやく実用的になった。2017年に設立されたフィンランドのSurrogate.tvはこの分野に工夫を凝らし、物理的な要素を持つゲームのリモートプレイ版を提供している。ピンボールやロボット格闘、クローマシーンなどが用意されている。当然のことながら「Mario Kart Live:Home Circuit(マリオカート ライブ ホームサーキット)」は、同サイトが提供するサービスにうってつけの候補だ。

先週ローンチされたSurrogateは1週間の間、何ブロックか離れた場所からユーザーにゲームをプレイする機会を提供する(ただし、人間のプレーヤーが必要なことに注意して欲しい)。このサービスを利用すると一度に4人のプレーヤーが、ARオーバーレイを提供するNintendo Switchからのフィードを使用してRCカートを制御できる。

画像クレジット:Surrogate

この体験を実現するために(なお、Surrogateは任天堂とは一切関係がない)、サイトはAdafruit M0マイクロコントローラで構築されたGitHubのNSGadgetPiプロジェクトを使用して、Switchをエミュレートしている。さらに各カートはSurrogateごとに、以下のデバイスを必要とする。

  • Nintendo Switch:ゲームを実行
  • Nintendo Mario or Luigi RC Kart:レーストラックで運転
  • Raspberry Pi 4:SurroRTGとSurrogateのカスタム画像を認識
  • HDMIキャプチャカード:ビデオフィードをキャプチャ
  • USBサウンドカード :サウンドをキャプチャ

画像クレジット:Surrogate

これはカートに99ドル(約1万1000円、4人プレイならその4倍)を費やすことなく、ゲームを体験するための楽しい方法だ。なお、若干のラグの問題がある。コツをつかむには数回のプレイが必要で、それ以上に時間がかかることもある。プレイするタイミングにもよるが、待ち時間はかなり長く、プレーヤーが増えればさらに悪化することだろう。

画像クレジット:Surrogate

しかし、少なくともTV Powwwの時代から状況は大きく改善されている。

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タグ:Surrogate.tv

画像クレジット:Surrogate

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(翻訳:塚本直樹 / Twitter

対Apple訴訟でEpic Gamesが優越的地位の乱用による反トラスト法違反を強く主張

世界的な大人気を誇るゲーム「Fortnite(フォートナイト)」と多くのデベロッパーに利用されているゲームエンジンのベンダー、Epic Games(エピックゲームス)はApple(アップル)に対して訴訟を起こしているが、法廷で反トラスト法に違反する反競争的行為があったと強く主張した。

反トラスト法はリベラル、保守を問わず米国でますます注目を集める問題となっている。これはEpicの訴訟にとって有利な環境を作るものだ。

2020年10月に入ってトランプ政権の米司法省はGoogle(グーグル)に対して反トラスト法訴訟を起こした(未訳記事)。一方、米国議会は時価総額1兆ドル(約104兆7000億円)を超える4大テクノロジー企業の独占的な力を制限するためのロードマップを提示している。4大企業とは、Facebook(フェイスブック)、Amazon(アマゾン)、Apple(アップル)、Alphabet(グーグルの親会社)だ。

Epicの弁護士は訴状で、同社がアップルと結んだ契約に違反したことを認めている。しかしEpicはこの契約をやむを得ず結んだものであり、契約条項においてアップルが課す制約が違法なものであるとして次のように主張した。

「Epic GamesがiOSデバイス上で消費者が直接支払いができるようにする手段を講じた際、EpicはアップルがiOSアプリのデベロッパーに課した契約上の制限のいくつかを破った。しかしEpicがこうした手段をとったのは、この契約が違法であるからだ。Epicが直接支払という手段を選んだのはアップルによる独占が存在することを明らかにし、消費者に歓迎され利益をもたらす競争をiOSに導入するためだった。Epicはこの変更を予告なしに実行したが、それは予告をすればアップルがその独占的支配力を利して競争的手法の実現を妨害したはずだからだ」。

結局この議論は「アップルは自社のスマートフォン上のマーケットプレイスで行われる商取引に対して、アップルを通すことを強制する支配権を持つのか」という点に行き着く。

Epic GamesのファウンダーでCEOのTim Sweeney(ティム・スウィーニー)氏は「これはバカげた誤った考え方だ」とツイートしている。

Epicは法廷で「アップルの契約に含まれる制限事項は反競争的であり、開発者、消費者双方の選択自由を否定するものだ」と主張した。

Epicはゲーム内にマーケットプレイスを作りプレイヤーが直接同社に支払いができるようにした理由は「App StoreがiOSエコシステムの不可分の一部ではなく、単にアップルが独占を維持するための道具に過ぎないことを証明するためだった」と主張した。

Epicは訴状に「アップルには契約から生じるものを除いて、Epicの労働の成果を横取りする権利はない。消費者はEpicに対して創造性やイノベーションの対価を直接支払うにあたってFortnite内の課金システムを利用すること選んだ」と書いている。

この訴訟は時価総額世界最大級の企業とゲーム業界の期待の星であり、圧倒的にユーザーに人気のあるゲームを開発運用している会社の間で争われている。Epic Gamesは2020年8月にFortniteアプリ内でゲームプレイヤーがデジタルグッズを購入した場合、アップルのアプリ内課金システムを通さず、ゲーム内から直接支払いができるメカニズムを実装した。

Epicは同じ仕組みをAndroidアプリにも追加した。アップルに加えてAlphabetも直ちにFortniteをアプリストアから削除した。10月に入ってYvonne Gonzales Rogers(イヴォンヌ・ヌゴンザレス・ロジャーズ)判事は9月に出されたEpicの申し立てによる暫定差止命令を維持した。このこの命令はアップルがEpicのゲームエンジンであるUnreal Engineを削除することを報復として禁止したが、アップルがEpicのFortniteをストアから削除した点については差し止めを認めなかった。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:AppleEpic GamesApp Store反トラスト法

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

テンセントが中国のeスポーツプロバイダーVSPNの約105億円のラウンドBをリード

新型コロナウイルスパンデミックの最中にeスポーツマーケットがブームとなったいることを裏付けるニュースが発表された。eスポーツの「全ソリューションプロバイダー」であるVSPN(Versus Programming Network)は、Tencent Holdings(テンセント・ホールディングス)がリードしたシリーズBで1億ドル(約105億円)「近く」を調達した。Tiantu CapitalやSIG、Kuaishouも本ラウンドに参加した。調達した資金は、eスポーツプロダクトや中国・アジアにおけるエコシステムの改良にあてられる。

2016年に創業され、上海に拠点を置くVSPNはeスポーツトーナメント組織の初期開拓者の1社だ。創業以来、オフラインの会場運営などにも事業を拡大してきた。

声明文の中で、VSPNのCEOであるDino Ying(ディノ・イン)氏は「直近の資金調達を発表できることを嬉しく思います。上海をeスポーツの世界の中心にするという方針、そして北京、成都、西安がeスポーツの開発に自信を表しているおかげで、VSPNは近年急成長してきました。今後は、eスポーツ研究所の設立やeスポーツカルチャーパークの設置、海外展開を楽しみにしています。VSPNは長期的なビジョンを持っていて、グローバルeスポーツエコシステムの持続可能な開発に注力します」。

VSPNのCEOであるディノ・イン氏

Tencent EsportsのゼネラルマネジャーであるMars Hou(マーズ・ホウ)氏は「VSPNの長期的なビジョンやeスポーツプロダクションをリードしているという事実は、Tencentがeスポーツ業界の開発のレイアウトを最適化するのに欠かせないものです」とコメントした。

TechCrunchは2020年3月に、TencentがVSPNに投資するかもしれないというヒントを得ていた。Tencent HoldingsのCOOであるMark Ren(マーク・レン)氏は、VSPNのようなトーナメント主催者とともにTencentがより高品質のeスポーツコンペを開催するかもしれない、と話していた。

8月に明らかになったように、Tencentはすでに世界最大のゲーム販売会社であり、ビデオゲームにフォーカスしていたライブストリーミングサイトDouyuとHuyaを統合する。

いい換えれば、TencentのVSPNへの投資は、同社がeスポーツマーケットに再び賭けていることを示している。

今回のシリーズBラウンドの前にVSPNは2016年にシリーズAで資金調達した。その際はFocus Media Networkがリードし、China Jianteng Sports Industry Fund、Guangdian Capital、Averest Capitalが参加した。

VSPNはいまやPUBG MOBILE国際大会、中国のHonor of Kingsの大会、PUBG、Peacekeeper Elite、CrossFire、FIFA、QQ Speed、Clash Royaleの主要トーナメント主催者かつブロードキャスターだ。オリジナルコンテンツは1万2000時間にもなる。VSPNは中国のeスポーツトーナメントの70%超と提携している。

別のeスポーツ大手ESLは3月、2020年のPUBG Mobile eスポーツサーキットに加わるためにTencentと組んだ。

eスポーツトーナメントとコンテンツ制作事業に加え、VSPNは成都、西安、上海にeスポーツ開催施設を構えた。5月には中国外では初なるeスポーツ開催施設V. SPACEを韓国・ソウルに置いた。

さらには、オフラインのイベントも戻りつつある。VSPNは初の大規模なeスポーツイベントを2020年8月に会場で実際に開催した。そしてLOL S10イベントはチケット6000枚を準備する予定だ。しかし、トーナメントはすべて厳しい新型コロナ規制の下、中国政府の許可を得て開催されることになる。主要で、かなりレベルが高いなものだけが承認される。

VSPNは、eスポーツの短編ビデオエコシステムを構築し、eスポーツコンテンツ制作の質を上げ、さまざまなチャンネルを通じてより多くのユーザーにアクセスするのに引き続き注力する、と話した。同社は現在5つの事業部門で1000人超を雇用している。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:VSPNTencent資金調達

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(翻訳:Mizoguchi

ゲシピと東京メトロがeスポーツで業務提携、2020年度中にジム事業を開始予定

ゲシピと東京メトロがeスポーツで業務提携、2020年度中にジム事業を開始予定

eスポーツ教育事業を展開するゲシピは10月20日、東京メトロ沿線およびオンラインでのeスポーツジム事業の展開に向け、東京地下鉄(東京メトロ)と業務提携を行ったと発表した。

2020年12月頃にオンライン事業の一部先行実施予定、2021年3月頃ジム店舗(1店舗目)オープン予定としており、今後の具体的な事業スケジュールは、「eスポーツジム」公式Twitterアカウントで告知する。

展開する事業内容については、ジム店舗では「eスポーツ指導」「eスポーツ英会話」「eスポーツ自主練習利用」、またオンラインでは「eスポーツ指導」といった会員向けサービスを提供予定。

ゲシピと東京メトロがeスポーツで業務提携、2020年度中にジム事業を開始予定

ゲシピは2020年3月、オープンイノベーションプログラム「Tokyo Metro ACCELERATOR(東京メトロアクセラレーター)2019」において、応募総数130件の中から審査および最終プレゼンを経て、最終審査通過企業2社に選抜。

同社は、eスポーツトレーニングジムやeスポーツクラブ活動ツール「eブカツ」などの「eスポーツ教育プラットフォーム」を展開しており、誰でも簡単にeスポーツに取り組めるような情報・サービスを提供することでeスポーツの裾野を広げ、人々の人生を豊かにすることを目指している。

今回の提携によりゲシピと東京メトロは、東京メトロ沿線でのeスポーツジム事業の実施に向けて連携を強化する。ゲシピが保有するeスポーツトレーニングジム運営ノウハウやeスポーツ英会話などの事業アセットを有効活用し、東京のeスポーツシーンの裾野を広げることで、事業理念である「いつでも誰でもeスポーツを真剣に楽しめる世界の実現」に向けて挑戦していく。

東京メトロでは、同グループ保有の経営資源とスタートアップ企業のアイデアを組み合わせ、新たな価値共創を目的としたオープンイノベーションプログラム「Tokyo Metro ACCELERATOR」を2016年度から実施。外部連携による新たな価値の提供を目指している。

今回の提携について東京メトロは、「デジタル」を活用したeスポーツジム事業を通して、新たな体験やつながり、文化の創出を目指し、東京を「走らせる」新たな価値の提供に挑戦するとしている。

ゲシピと東京メトロがeスポーツで業務提携、2020年度中にジム事業を開始予定

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カテゴリー: ゲーム / eSports
タグ: ゲシピ東京メトロ日本

AnalogueがPCエンジンDuo互換機を発表

Analogue(アナローグ)の美しく機能的なレトロゲームコンソールは、最近急増している安価なミニコンソールに代わる、一種の「歴史的品質」を提供する製品だ。同社が今回復活させる最新のシステムは、不運な道をたどったものの、よく考え抜かれたTurboGrafx-16(ターボグラフィックス16)。日本名はPCエンジンだ。

AnalogueのデバイスであるThe Duoは、高価なCD-ROMアドオンを搭載したPCエンジンの後期バージョンにちなんで名付けられたものだ。実際に新しいDuoは、ゲームカードとCDの両方をサポートしている。

他のAnalogue’製コンソールと同様に、Duoはエミュレーションをまったく使用していない。これは任天堂の人気製品のSNESおよびNES Classic Edition(スーパーファミコンとファミリーコンピュータのクラシックミニ)やコナミデジタルエンタテイメントが復刻したTurboGrafx-16 Mini(PCエンジンmini)が、エミュレーションを使用しているのとは異なるやり方だ。その代わりに、同社は苦労を重ねて元のハードウェアを再現した。さらに高解像度ビデオ、ワイヤレスコントローラー、信頼性の向上などの現代的な便利さを取り込むための調整が加えられている。

ちなみに、Duoはすべて設計をあとから作り込めるFPGA(Field-Programmable Gate Array)を使って構成されている。つまり、このハードウェアがコンソールの機能を正確に作り直したものであることを意味する。ゲームは、その時代のコンソールの厄介な不具合や速度低下に至るまで、元のハードウェアとまったく同じようにプレイできる必要がある。

そして、ゲームのラインアップ!まあ、実際には、PCエンジンの売れ行きが悪かった米国では、任天堂やセガのコンソール上のライバルタイトルほど売れたものはほとんどなかった。とはいえ、Bonk’s Adventure(PC原人)、Bomberman ’93(ボンバーマン ’93)、Ninja Spirit(最後の忍道)、Splatterhouse(スプラッターハウス)、Devil’s Crush(デビルクラッシュ)などのタイトルはもっと広くプレイされても良かったはずだ。

私のようなシューティングゲームファンは、R-TypeやBlazing Lazers(ガンヘッド)のようなゲームのオリジナル版やアーケード版にすっかりハマってしまっていた。Ys(イース)シリーズも始まりはPCエンジンだった(もしCDアタッチメントを買う余裕があったならばだが)。Racketboyのサイトで懐かしいゲームがまとめられている(Racketboy記事)。

私はSNES(米国版スーパーファミコン)の背面にHDMIポートがあっても気にならない派だが、AnalogueはHDMIはしっかり搭載している

Analogue’のコンソールは、元のハードウェアを小さくする必要がなかったり、信号をアップスケールしたかったり、あるいは面倒なしにワイヤレスで遊びたかったりするコレクター向けに作られている。私はまだ元のSNESを持っているが、240pの解像度は、いまや90年代の15インチCRTの場合ほど鮮明には見ることができない。

199ドル(約2万1000円)という価格は、蚤の市で見つけるよりも高価だが、それは運が良かった場合の話だ。普通オリジナルコンソールとそのCDアドオンには大金がかかるので、その観点から考えると、これは本当にお買い得な製品かもしれない。Analogueによれば、製造数は限られ出荷時期は2021年なる予定だ。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Analogue

画像クレジット:Analogue

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(翻訳:sako)

任天堂の新型RCマリオカートがすごく楽しそう

こんな年じゃなければ、任天堂はマリオカートライブホームサーキットのデモをライブで開催していたはずだ。ラボやリングフィットアドベンチャーの時のように、イベントスペースを貸し切って厳選した報道関係者を招待し、ゲームを実際に体験できるはずだった。しかし、2020年の今年はそんなやり方はしない。

ほかの誰かがプレイするRCゲームをテレビ会議ソフトウェア越しに見ることは決して理想的とは言えない。しかし、今は何にもまして大変な時期なのだ。それはさておき、任天堂は今回作ってきた製品は一番理想的な環境でなくてもうまくいくと証明をすることになるだろう。確かに、自分のSwitchで実際にゲームをやらないうちにちゃんとしたレビューをするのには抵抗があるが、マリオカートライブのデモが本当にすごいことは自信をもって言える。

Image Credits: Nintendo

最近発売されたマリオレゴのセットと同様、今の子供が羨ましく思えるようなおもちゃだ。正直に言うと私はがっかりもした。というのもコースが作れるような広いスペースが家にはないからだ。買い手市場らしいので、こうなったら家を買いに行こうかとも思う。いずれにせよ、マリオとリアルのRCカーの組み合わせはすぐに思い付くようなことではあるが、その出来栄えはすばらしい。

このゲームで任天堂は、違和感のない巧みな方法で拡張現実も実現している。これまでも同社のARはあった。ポケモンGOが有名だろう。だがこれは公平な立場で言うとNiantic(ナイアンティック)社によるところが大きく、多くの人が得意げに指摘しているように本当のARではない。ポケモンGOもそうだが、任天堂は他社と密接に連携してきた。今回は、ニューヨーク州を拠点とするVelan Studios(ベラン・スタジオ)が相手だ。Guha Bala(グーハ・バラ)氏とKarthik Bala(カーシック・バラ)氏の兄弟が設立した。彼らはオールバニを拠点とするゲーム開発会社で、現在はActivision(アクティビジョン)社が所有しているVicarious Visions(バイカリアス・ビジョンズ)の創設者でもある。

このスタートアップ企業のブログに次のようにある。「ベランの少人数のチームから実験として始まりました。たくさんの試作品と同様、目標は”楽しいことを見つける”ことでした。RCカーにドローン部品、カメラ、センサーを組み込んで、ほかにはない三人称視点でドライブを楽しめるものを作ろうとしました。すばらしいスピード感で、まったく違う視点で世界を見ることができました」。

Image Credits: Nintendo

マリオカートライブで実現された両者の相乗効果は完璧で、Switchを活用することですべてが生き生きとしたものになる。これは任天堂がラボやリングフィットですでにやってのけていることと同じだ。もちろん、ゲームで体感できるマジックのほとんどはレーシングカーによるところが大きい。現在のキャラはマリオとルイージのみ(その他のキャラについては今のところ何の発表もない)で、車にはSwitchでFPVを実現するためのカメラと必要なすべてのセンサーが搭載されている。

任天堂はオンボードセンサーやハードウェアに関する質問に答えなかったが、デプスセンシングの果たす役割が大きいと思われる。箱から出してキャリブレーションする必要はない。すぐにスタートさせて周囲を走らせることができる。4つのゲートを組み立てて周回コースを設置し、カートを走らせればコースが完成する。任天堂のグラフィックはすばらしく、ジュゲムがペンキのバケツを落とすとキャラが走り出し、タイヤの軌跡が描かれる。

Image Credits: Nintendo

ゲーム内で起こっていることも巧みに連動する。速度やステアリングにちゃんと影響するのだ。最高速度も50~200 ccのクラスから選べる。ARを取り除いたデモでは、ゲーム内のエレメントが実際のカート速度にどのように影響しているのかがわかる。その他のエレメント、例えば、たまに突如発生する砂嵐ではカートがドリフトして横滑りする。また、カートがテーブルの脚にぶつかるとゲーム内でも同じようになる。マリオカートでおなじみのコインもゲットできる。

カートに関してだが、任天堂によるとカートはきわめて頑丈で、ぶつかっても大丈夫なようにバンパーが付いているそうだ。最高速度で走っていても何ら損傷しないはずだという。そうは言っているが、例えば、カートがぶつかって棚から重い本が落ちてきたらやはり損傷するかもしれない。任天堂はカートの修理には対応するが、特に保証は提供しないという。

Image Credits: Nintendo

レースは最大4人で対戦できる。プレイするにはそれぞれにカートが必要だ。実際、ゲームは任天堂ストアから無料でダウンロードできるがカートがなければ何もできない。カートを準備するまではゲームの予告映像を見るしかない。今のところゲーム内の対戦相手はクッパたちだけだ。

Image Credits: Nintendo

カートもそうだが、任天堂はおそらく、いや確実に追加のキャラをこれから出してくるはずだ。スマッシュブラザーズのようにたくさんのキャラの登場を期待したい。また、マリオメーカーのように、キャラも車もカスタマイズしてゲーム内のFPV ARオーバーレイで楽しむこともできる(他のプレーヤーには見えないが)。

マリオカートライブホームサーキットは10月16日発売、価格は9980円(税別)である。プレイするにはSwitch、またはSwitch Liteのいずれかが必要になる。

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カテゴリー:ゲーム / eSports

タグ:任天堂 マリオカート

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(翻訳:Dragonfly)

無料で遊べるゲーム配信大手Robloxが株式公開に向けて米証券取引委員会に非公開申請

ゲーム配信大手のRobloxは米国時間10月12日、IPOに向けて米証券取引委員会(SEC)に非公開で申請書類を提出したことを発表した(Robloxリリース)。

数千万人のユーザーを抱える無料ゲームサービスを運営する同社は、2月にAndreessen Horowitz率いるシリーズGの資金調達ラウンドを経て、40億ドル(約4214億円)の企業評価を得ている。Crunchbaseによると、同社はベンチャーキャピタルから3億3500万ドル(約353億円)以上の資金を調達しているという。

同社は、IPO時に提供する予定の株式数の詳細を明らかにしていないほか、実際の株式公開の時期については「市場その他の条件に左右される」と一般的な回答に留まっている。2019年のテクノロジー企業のIPOは低調だったが、2020年の新型コロナウィルスの関せ拡大の最中に株式市場が回復したことにより、現在はテック系スタートアップがデビューを果たす非常にいい機会が与えれている。ちなみにゲーム分野では最近、人気の3Dゲーム開発エンジンを開発するUnity Technologiesがデビューした。

Robloxは、消費者と開発者の両方に興味深い売り込みをしており、グラフィックを多用したゲームデザインから、様々なデバイスで遊べるコンテンツを構築することに向けて開発者を押し上げる、未来のフリー・トゥ・プレイのビジョンを打ち出しています。ゲーム会社は、ファーストパーティ体験の成功を強力な開発者ネットワークに変換することで、他のどの会社よりも成功しています。Robloxのプラットフォームは、若いオーディエンスに特に成功しています。

Robloxは、消費者と開発者の両方に興味深い売り込み方をしているのが特徴だ。開発者には、グラフィックス重視のゲームデザインから離れ、さまざまなデバイスでプレイ可能なコンテンツを構築する方向に向かわせる未来の無料ゲームのビジョンを提供している。ゲーム会社には、売り手(ファーストパーティー)としての成功によって強固な開発者ネットワークを構築している点で他の会社よりも成功している。また、Robloxプラットフォームは特に若いユーザーの獲得にも成功している。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Roblox、IPO

画像クレジット:Roblox

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(翻訳:TechCrunch Japan)

NFLのオデル・ベッカム・Jr選手が初のライブストリーミングにMojichatの広告機能を利用

ロサンゼルス拠点の会社で人気のアバター作成サービス、Mojichat(モジチャット)を開発しているMojiit(モジイット)は、週末にNFLのOdell Beckham Jr.(オデル・ベッカム・ジュニア)選手のライブストリーム配信に利用されたことで、最大級の著名人ユーザーの獲得に成功した。

オデル・ベッカム・ジュニア氏は初のライブストリームをゲーム界のスーパースターであるDr. Disrespect(ドクター・ディスリスペクト)氏と共に配信した際、カスタマイズ・コントローラー・ショップ、Scuf Gamingのロゴの上でダンスをするポップアップ・オンスクリーン・エモートをMojichatを使って制作した。

カスタマイズされたブランド付エモートは、ライブストリーマーが自分の番組で簡単に収益をあげる方法として企業が提供している方法の一つだ。これはゲーマーにとって今までよりエレガントな方法であり、それは視聴者が画面から注意をそらしてアクションを見失う恐れがないからだとMojichatは言っている。

 

「通常、ストリーマーは広告収入をプレロール、ミッドロール、ポストロールの広告から得ている」とMojichatの共同創業者のJeremy Greene(ジェレミー・グリーン)氏は言う。同氏は妻のJanelle(ジャネル)氏とともにMojichatをアバター開発のトップブランドに育てた。ライバルがひしめく中、同社はプロダクトを多角化してインフルエンサーが自分のデジタル・アバターを収入源として使えるようにした。

「プレロールを流したいストリーマーなどいません」とグリーン氏。「Mojichatがスタート当初から大きく成功した理由でなにより重要なのは、ユーザーはカスタム・エモートを作ってくれる人を見つけなければならないということです」。

今年、同社はDoorDash(ドアダッシュ)と組んで、新型コロナウイルスの影響を受けた家族の食料不安を軽減する著名人たちによる資金集め一環として、非営利団体Boys and Girls Clubの募金コンサートで類似の活動を行った。

「誰かが発信するたびに、Mojichatのアニメーションで作られたアラートが画面に表れます」と同氏が当時の活動について語った。

グリーン氏によると、このサービスや会社の長期的展望はライブストリーミング市場の次世代広告メディアになることだという。「私の計画はストリーミング世界全体のアバター・ソリューションになることです」と同氏。「このプラットフォームをあらゆるゲーミング・プラットフォームやモバイルデベロッパーがプラグ・アンド・プレイできる形で提供します。私は自分たちのことを、そう、ライブストリーミングのGoogle Admobだと思っています」。

Streamlabsなどの会社は自社のストリーミングサービスにMojichatの機能を統合している。そして、Dr. Disrespect氏とオデル・ベッカム・ジュニア氏の取組みは、この種の仕組みの需要の高さをものがたっている。

「アバター分野はゲーミング・コミュニティーの勝者になります」とグリーンは言う。Mojichatのテクノロジーは、すでに1万2000人のストリーマーが使っていて、今年完了した提携によって、さらに多くの広告が同サービスを通じて配信されると同社は予測している」。

「ストリーミングの前に1日15時間座っていたい人はいません」と同氏。「ストリーマーがYouTuber(ユーチューバー)のようには稼げないというのは絶対おかしい。ストリーマーは1日中Twitchに費やし、プレロール広告を流すことしかできません。その一方でJake Paul(ジェイク・ポール)氏はYouTubeにビデオを1本アップロードするだけで30万ドル(約3100万円)を稼いでいます。それこそがMojichatを作った理由です。私はゲーマーの生活を楽にさせたかったのです。私たちはゲーマーが自分の生活を楽にするためのカスタムソフトウェアを作っていきます」

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Mojichat

画像クレジット:Odell Beckham Jr.

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

フォートナイトをApp Storeに戻すように求めるEpicの要求をカリフォルニア州判事が却下

カリフォルニア州の判事は、Epic Games(エピック・ゲームス)とApple(アップル)の間の法廷闘争において、Epic Gamesが要求しているApp StoreへのFortnite(フォートナイト)の復帰について否定した。一方で、Unreal Engineの開発者がアップルのデバイスにアクセスできるようにするために使用されたEpic Gamesの開発者アカウントに対して、アップルが行動を起こすことはできないことも明言した。

裁判所の決定は、8月下旬に行われた法廷審問で、Epic Gamesの弁護士が、アップルがFortniteデベロッパーにApp Storeから会社を追い出し、会社の全アカウントを閉鎖すると伝えた後、一時的な差し止め命令を得ようとしたことで、宣言を再確認した。

今回の判決は、アップルがFortniteの開発者をApp Storeから追い出し、Epic Gamesのすべてのアカウントを終了させることを通知した後、同社の弁護士が一時的な差し止め命令を得ようと求めた、8月下旬の法廷審理での宣言を再確認したものとなる。

裁判官は「一時差止命令による救済は、めったに認められることのない特別な措置である」と指摘し、Epic Gamesの要求の一部を認めつつ、一部を否定したことを詳細に説明した。「Epic Gamesは、このような特別な救済を求める際の負担を負っている」と指摘した。

訴状の内容は以下のとおりだ。

Epic Gamesは、アップルがiOS App Storeを通じて独占的に配布していること、アップルがソフトウェア価格の30%を受け取るアプリ内購入システムについて強い反発を抱いている。しかし、記録が限られておりEpic Gamesはアップルの反論に十分に対処していない。仮差し止め命令の対象となった資産は変更されない。

これは、裁判が始まる前にFortniteがApp Storeに戻らないことを追認するもので、今週裁判所に提出された文書によると両社の裁判は2021年5月3日に始まるという。

Epic Gamesの広報担当者は声明で「Epic Gamesは、訴訟が続く限り、アップルがUnreal Engineと当社のゲーム開発顧客に報復することを引き続き禁じられることに感謝している。我々は、裁判所の保護の下、iOSとMac向けの開発を継続し、アップルの反競争的行為を終わらせるためのあらゆる手段を追求する」と述べた。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Epic Games、アップル、Unreal Engine、Fortnite、App Store

画像クレジット:Christian Petersen /Getty Images

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(翻訳:TechCrunch Japan)

天災などの緊急事態の備えをゲーム化した「Harbor」がローンチ、瞑想ヘルスケア大手の元幹部が開発

シードファンディングで500万ドル(約5億3000万円)の資金を調達したばかりの緊急時対策企業であるHARBOR(ハーバー)は米国時間10月8日、あるアプリを公開した。公開されたのはiOS版のみで、Android版は近日公開予定となっている。

このアプリは、家の火事のような一般的な緊急事態や、地震や火災などのより広範な災害を含む、あらゆる危機のために家や家族で備えておくべきプロセスをゲーム化する。

瞑想を専門とするオンラインヘルスケア企業であるHeadspaceの元幹部だったDan Kessler(ダン・ケスラー)氏が率いる同社は、自然災害や人道的危機の際に、退役軍人を動員して地域社会に奉仕するTeam RUBICONとも提携している。

ユーザーが最初にHarborに参加するときは郵便番号を入力すればいい。すると、アプリが場所に基づいて最も可能性の高い緊急事態を自動的に判断する。ユーザーは手動で緊急事態の種類を追加することも可能だ。ケスラー氏によると、このアプリは個々の住所に関するデータを重ねることで、このプロセスをさらに細かく表示・指定できるようになるという。

緊急事態を選択すると、水を貯めたり、煙感知器をチェックしたり、ゴーバッグ(すぐに持ち出せるバッグ)をストックしておくなど、さまざまな備えに基づいて毎週のタスクが与えられる。

新アプリ「Harbor Protect」のスクリーンショット

HARBORでは、ユーザーに一度にすべてをこなすように求めるのではなく、そのプロセスを数分で済むように、また毎週行うように、簡単なアクティビティに分割している。

同社は「私たちは、防災への備えを習慣化することだと考えています。歯を磨いたり、運動したり、瞑想したりするようなものです。これらは一度やったら終わりではありません。私たちは、毎週通っていくうちに習慣が形成されていくようにサポートしていきます」と説明する。

ユーザーがアプリを進めていくと、CPR(心肺蘇生法)の学習などタスクが少し時間のかかるものになることもある。各アクティビティには、関連する学習も含まれている。例えば、飲料用の水の浄化方法に関するクイズが出題され、その答えに驚くかもしれない。

またこのアプリには、同社がクラス最高のブランドとして承認しているサードパーティブランドのオンラインショップにもアクセスできる。今のところ、これらの製品売上に対するわずかな手数料が同社の唯一の収益源だが、ケスラー氏はアプリに新機能を導入し、フリーミアム化する計画があるとしている。

Harborのいくつかの追加機能には、オフラインでの使用や、社会保障カードや出生証明書などの重要書類の暗号化された保存が含まれる。これらの機能が無料のままになるかどうか、またはアプリのプレミアムサブスクリプション版に振り回されるかどうかは未定だ。ケスラー氏によると「同社はすべてをテスト中だ」という。

カテゴリー:ゲーム

タグ:Harbor

画像クレジット:Harbor

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(翻訳:TechCrunch Japan)