Nintendo Switchのオンラインサービスは9月18日(日本: 19日)に立ち上げ

Nintendoは、同社のオンラインサービス日本語)について多くを語ってきたが、今日(米国時間9/12)、その最後のピースを共有した。サービスの立ち上げは、9月18日である。

Nintendoが会費制でオンラインサービスを始めるのは、これが初めてだ。年会費は20ドル、1か月なら3ドル99セント、3か月では7ドル99セントだ。

会員は、Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2, Armsなど、マルチプレーヤーのオンラインゲームをプレイできる。すでにインターネットでプレイしていた人も、これからはお金を払う。

有料会員になると、ゲームをプレイできるだけでなく、セーブしたデータをNintendoのサーバーにシンクできる。Switchを壊したりなくしたりしても、自分のプロフィールを復活できる。ただし、Splatoon 2とDead Cells, Dark Souls Remastered, FIFA 19, NBA 2K19, そしてPokémon Let’s Goではできない。

会員はさらに、NES(初代ファミコン)のゲームを無料でプレイできる。今、約20のゲームがライブラリにある。会員になりたい人は、9月18日までの7日間、無料で試用できる。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

任天堂のSwitchの成功から何を学ぶべきか?

ソニーのPlayStation 2が発売されたとき、私は家電量販店のCircuit Cityで働いていたので、何週間にわたって入荷する端から売り切れが続くのを目撃することになった。ゲームコーナーのブルーのデモ機の回りにはいつも人だかりができていた。後から考えればPS2がなぜあれほどのヒットとなったか理解するのはたやすい。パワーがあり創造的で地元のゲーム環境でも段違いに優れていた。当時のゲーム環境では理想的なデバイスだった。

最近の任天堂の成功から教訓を学べるとするなら、将来の環境に適合させるより現在の環境に適合させるほうがはるかに重要だという点だろう。

Nintendo Switchのスマッシュヒットで今期の営業利益は対前年比で88%アップするという記録的な好成績となった。任天堂はSwitchの発表以来、2000万台弱のシステムを販売することに成功している。これは Wii Uのトータル販売台数を抜き、Gamecubeの2170万台に迫る勢いだ。

いくら言っても足りないぐらいだが、Switchは偉大なシステムだ。そして、他の成功したプロダクトと同様、現在の環境に適合している。軽く、小さく、ポータブルであり、クラウドサービスに強く依存している。Switchは市場でもっともパワフルなシステムではないし、4kビデオやVR機能もない。SwitchはYouTubeもNetflixもサポートしていない。純然たるゲーム専用機だ。

Switchは任天堂にとって大きな賭けだった。同社は発売後ほどなくWii Uに見切りをつけた。このデバイスはMario Kart 8とSplatoonを除けば、よいゲームに恵まれなかった。任天堂は魔力を失ったかに見えた。しかし、ある意味で、Wii UはSwitchを生むために任天堂が通らねばならない段階だった。 Wii Uはゲームを居間のテレビから引き離し、ゲーマーの手に戻した。だがWii Uの場合、ゲーマーはベースステーションが置かれている部屋に留まる必要があった。Wii Uではゲーマーのテレビからの解放は十分とはいえなかった。

Switchが登場したときには、モバイル・ゲームの脅威は過去のものになっていた。数年以前にはスマートフォンがカジュアル・ゲームの市場も飲み込んでしまうだろうと真剣に考えられていた。ソニーでさえこの考え方に影響され、ゲーム機とスマートフォンのハイブリッド、Xperia Playを発表したほどだ。なるほど現在もスマートフォン・ゲームは健在だが、ゲーム専用機の世界まで飲み込むようなことは起きなかった。Xbox OneとPlayStation
4が発表されるとゲーマーは居間のソファに腰を落ち着けた。しかしSwitchが提供したものはこれと違っていた。しかもタイミングが絶妙だった。

当たり前のことを繰り返すようだが、Switchはモバイル・デバイスだ。そしてこれが現在の環境で必須だった。モバイルであることがXbox OneやPlayStation 4にない機能であり、しかも実装が優れていた。それまでの任天堂製品と同様、グラフィックスの精度は平均をやや下回っていたし、その他の機能のスペックもライバルほどではなかった。しかしその点は問題にならなかった。Switchはゲーム体験が優れていた。ともあれ私にとってはそうだ――私はSwitchを長旅の飛行機に持ち込んだが、PS4ではそうはいかない。

多くのゲーマーも同意見だったことは2017年の発売以来、2000万台という販売台数が証明している。ちなみに2013年発売のXbox Oneの販売台数が2500万台から3000万台の間とみられている。この世代のゲーム専用機の勝者はもちろんPlayStation 4で8000万台近くの台数が販売されている。またここでもソニーはPlaystation 4を現在のゲーマーを対象として作ったことが成功の原因だと主張することができるだろう。ソニーはMicrosoftがXbox Oneでサポートしたさまざまな付加機能をすべて省き、純然たるゲーム機としてデザインした。

実は任天堂がこうした方法で成功したのは今回が初めてではない。Wiiが発売されたのは2006年だった。その後の売上トータルは1億台を超えた。2006年にソニーはPlayStation 3、MicrosoftはXbox 360でHDゲームを強くプッシュした。これにはもっともな理由もあった。消費者は争って最初のHDTVを買っていた。そこでソニーとMicrosoftは未来の環境のためのシステムを用意した。PS3もXbox 360も長期に渡って健全な売れ行きを示した。しかしどちらもWiのような桁外れの成功を収めることはできなかった。

Wiiは新しく、見た目にも快かったので2006年と2007年のクリスマスでなくてはならぬプレゼントの地位を占めた。PS3と比べるとWiiのグラフィックスは子供っぽいといっていいくらいだった。しかしこれがかえって魅力の一部となっていた。初代のゲーマーたちは成長し、家庭を持つようになっいた。Wiiは両親から子どもたちまであらゆる年齢層にフィットした。誰もがWiimoteを振り回してテニスのボールを打つのに興じた。コアなゲーマーは別として、カジュアルゲームファンにはWiiは十分に魅力的な魔法だった。Wiiは時代環境に適切なタイミングで適切にフィットするシステムだった。

さて任天堂にとってはこの次がもっとも困難なステップとなるだろう。Switchは大成功を収めた。任天堂は活気あるエコシステム維持することができるようなゲームを開発し、サポートしていかねばならない。任天堂が優れたゲームをすべて内製することは不可能だ。任天堂はゲームのデベロッパー、パブリッシャーと協力し、そうしたサードパーティーがエコシステムに貢献する熱意を失わないよう努めていく必要がある。それができるなら、任天堂にはWiiに続いてSwitchでも一世代をまるごと飲み込むような成功を収めるチャンスが生まれるだろう。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ニンテンドーラボの乗り物キットは楽しさ満載のバギー+潜水艦+飛行機だ

Nintendo Switchの奇妙なボール紙製アクセサリーNintendo Labo(ニンテンドーラボ)シリーズに、ついに、やっと、これは買うべきと思われるモデルが登場した。それは、見るからに乗り物だから乗り物キット(Vehicle Kit)と呼ばれ、商品形状はフラットパックだから、そこからいろいろと取り出して自分で組み立てる。ステアリングホイールもアクセルも、いろんな“乗り物”用のキーも、ばらばらに入っているが、完成するとクールなゲーム(下のビデオ)を楽しめる。

率直に言ってこれは、とんでもないお買い得品だ。上図でお分かりのように、人間が使用するステアリングやアクセルペダル、シフト、飛行機を操縦するためのジョイスティック、潜水艦をコントロールするヘンなもの、そしてキーは上図にいくつか見えるいろんなセットアップで使用する。これら合わせて、お値段は70ドル。これらのコントローラー一式をJoy-Conと呼んでいる。ペダルは、乱暴に踏んでも大丈夫なようだ。〔日本語ページ

これら段ボール製のコントローラー〜操縦装置一式は、どれもゲームで使用する。ゲームに名前はまだないようだが、おそろしくクールだ(下図)。大きな島があって、その至るところに秘密が隠されている。プレーヤーはバギーや潜水艦や飛行機を操縦しながら、秘密を見つけていく。ほかにも、おかしな乗り物がいろいろあるようだ。

そのほか、レースもできるし、乗り物にスプレー塗料で色を塗れる。岩を爆砕したり、木を切れる。二人プレーでは、乗り物から腕が出てきてファイトできる(これについては、あまり考え過ぎないようにしよう)。

最初に言ったように、すべて自分で組み立てる。子どもが本誌TechCrunchを読むか、それともあなたがキットを買って子どものために組み立てるとよい。でもいちばん楽しいのは、組み立てとプレイの両方を自分でやることだろう。このことは、バグではなくて、すぐれた機能だと思う。

キットは9月14日発売で、70ドル。これも最初に言ったが、超お買い得品だ。発売日の前に入手で来た幸せ者は、ぜひ本誌に連絡してほしい。

〔訳注: ニンテンドーラボは1月に発表、4月に最初の製品が出たが、商品として完成度が高いと思われるのは、今回の、9月14日発売の“乗り物キット”のようだ。〕

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

この小さなかわいいBluetoothコントローラーはNintendo Switchに似合う

8bitdoは今週のE3でゲームのコントローラーをたくさん発表したが、でも正直なところ、関心があるのは一つだけだ。そのZero 2は、手のひらに収まるほど小さくてかわいいBluetoothコントローラーだ。デスクトップコンピューターでもAndroidデバイスでもなんでも使えるが、いちばんぴったりと言えば、旅先などでNintendo Switchをプレイすることだろう。

上の図の“クラシックな”色でお分かりのように、この周辺機器メーカーは、任天堂のゲーム機への強い愛着に賭けようとしている。ちょっと見ると、スーパーファミコン(Super Nintendo)のコントローラーにそっくりだ。

Zero 2には4つのナンバーボタン(X, Y, A, B)と、[select]、[start]そして十字ボタンが前面にあり、上部に[L][R]ボタン、そしてmicroUSBのポートがある。ボタンのクリック感は良いが、残念ながらまだ完動機は展示されない。発売は年末だそうだ。

小さいから長時間プレイするとつらいのではないか、とも思えるが、でもSwitch本体を長時間手に持つよりは楽だ。キーホルダーにぶら下げておけば、紛失のおそれもない。

価格は、発表されていない。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

スーパーマリオパーティは複数のSwitchをつないで画面を拡大する

Nintendo Switchにスーパーマリオパーティがやってくる。そしてこの新しいパーティーゲームとともに、Switchハードウェアをマルチプレイで使うための興味深い仕組みが登場するらしい。

2台以上のSwitchをつないでプレイ画面を拡大できるらしい。プレイ中には、画面から画面へとシームレスにアクションを続けられるようだ。端末同士の位置関係はユーザーが指定できる。

マリオパーティは長年Nintendoの代表作としてシステムのからくりを極限まで使ってきた。Switchではたさまざまな種類のパーティーゲームでコントローラーのクールな機能が使われるだろう。

これはSwitchのコントローラーシステムの理想的な利用法と言える。マリオカート8では小さな画面とコントローラーを使ってテーブル上で多くの楽しみを提供したが、今度は複数のSwitch端末をつなぎ、使えるかぎりのコントローラーを使ってプレイヤーの自由を拡大する。

これらの機能が実際どれだけ使われるかは半信半疑だが、新しい仕掛けがゲームプレイにどうマッチするかは10月5日になればわかる。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

モンスターボール型コントローラー『モンスターボール Plus』登場。ポケモンを中に入れて連れ出せる!

eng-logo-2015株式会社ポケモンが、モンスターボールの形をした新型コントローラー「モンスターボール Plus」を発表しました。

モンスターボール Plusは、同時に発表されたNintendo Switch向けの『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ』と『ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ』の2タイトルに対応。Joy-Conのようにゲームを操作できるほか、『ポケモンGO』のように「投げるモーション」も可能となっています。

モンスターボール Plusは、原作のモンスターボールさながらの球形で、本来は開閉ボタンの部分をアナログスティックへとアレンジ。Nintendo Switchのコントローラーとして、ゲーム内のキャラクターを操作できます。

コントローラーとしての機能以外にも、ポケモンを中に入れて連れ出すことにも対応。イメージ画像からは「据え置きゲーム本体で育てたマイキャラを携帯デバイスに入れて持ち歩く」ということで、初代プレステ+ポケットステーションの『どこでもいっしょ』を彷彿させます。

また、『ポケモンGO』にも対応しており、Pokemon GO Plusとしても使えるとのこと。『ポケットモンスター Let’s Go! 』本編が『ポケモンGO』と連携することもあり、Nintendo Switchで育てたポケモンを連れ歩いてアメや経験値を稼ぐ要素もあるかもしれません。

発売日は2018年11月16日。『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ』と『ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ』と同時発売の予定です。

Engadget 日本版からの転載。

任天堂の20ドルの充電スタンドはSwitchのキックスタンドの問題も解決

Switchは、いろんな使い方ができるのが魅力だ。Nintendoのこの最新システムは、家庭用とポータブルの垣根を取り払ったすばらしいハイブリッドデバイスだ。でも現状ではまだ、二つのモードの狭間(はざま)に、いくつか問題があるようだ。

まず、最初から問題だったのがキックスタンドだ。よく倒れるし、デバイスが変な角度になるし、最悪なのは充電ポートが下にあるので、充電中は卓上モードでプレイできないことだ。

そこでE3(Electronic Entertainment Expo)が間近に迫ってきた今日(米国時間5/9)、同社は20ドルのソリューションを披露した。それはAdjustable Charging Stand(調節可能な充電スタンド)というシンプルな名前で、ACアダプターにつないだ状態でも、デバイスを支える。

調節可能とは、キックスタンドの角度を変えられること。見る位置や角度によって、デバイスの傾きを変えられる。たとえばテレビは使えないどJoy-Conを使ってゲームを楽しみたい、なんてときには、デスクや飛行機のシートテーブルでもそれができる。

発売は、E3が始まる6月13日だ。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

任天堂が複数ディスプレイ連携の特許を出願。スイッチの新たな遊び方、それとも3DSの後継機?

eng-logo-2015任天堂が複数のディスプレイを連携させるゲーム関連技術の特許を、米国特許商標庁(USPTO)に提出していたことが明らかとなりました。出願日は2017年4月13日、公開は2018年4月12日(ともに米国時間)です。

「GAME SYSTEM」とシンプルな名称の本特許は、タッチパネルつきディスプレイを複数用いて様々な遊び方を実現するもの。2枚のパネルをまたいでタッチや画面表示、3枚以上のパネルを指を滑らせてタッチなど、多種多様なパターンが例示されています。

これらタッチパネルつきディスプレイはそれぞれCPUやメインメモリ、GPUなどを備えており、完結したゲーム用ハードウェアの構成となっています。現在のところ、ニンテンドースイッチ向けの新たな技術なのか、それとも3DSなど携帯ゲーム機の後継機を想定しているのか定かではありません。

デバイスの組み合わせ方はいろいろなパターンあり。2枚を並べて指を滑らせる操作もあれば、ずらして配置されたディスプレイ内をボールが跳ね返るテニスゲームも例示。デバイスは離して配置してもよく、ボールが見えない壁に反射する遊び方も図解されています。

3枚以上を三角状に置いたり、4枚をレールのように繋げたりと応用法は自由自在。配置は水平に限らず垂直方向もありで、画面を傾けてボールを転がすボーリングもできるとされています。

ニンテンドーDSや3DS、Wii Uなど「複数のディスプレイを連携させたゲームハード」は任天堂のお家芸です。

さらに、この特許は「複数のスイッチを持ち寄ってみんなで遊ぶパーティゲーム」を連想させるもの。君島社長は2018年2月の経営方針説明会で「(スイッチの)究極の野望は1人1台だ」と語っていましたが、「友達とゲーム機を持ち寄る遊び方」が普及を後押しすることはソニーのPSPと「モンスターハンターポータブル」シリーズが証明済みです。

4月20日に『ニンテンドーラボ』発売でさらなる加速が望めるものの、それ以降は任天堂の大作ソフトがしばらく鳴りをひそめるスイッチ。ラボ人気が一段落した後に、何らかの大きな動きがあると期待したいところです。

Engadget 日本版からの転載。

家庭用ゲーム市場は2年連続の前年比増、ソフト首位はポケモン

ゲーム総合情報メディアの「ファミ通」は4月2日、2017年度の国内家庭用ゲーム市場の概況を速報として発表した。同レポートによれば、2017年度の国内家庭用ゲーム市場規模は前年比121.8%の3878.1億円となり、2年連続の前年比増となった。

ゲームソフトの販売本数ランキングで首位を獲得したのは、2017年11月17日発売のニンテンドー3DSソフト「ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン」だった。推定の販売本数は約219万本。

画像:ファミ通発表のレポートより

家庭用ゲーム市場規模が拡大したのは、前年度に引き続き「Nintendo Switch(以下、Switch)」の販売台数が好調であることも理由の1つだ。任天堂は1月31日、2018年3月期第3四半期の決済説明会にて、Switchの全世界販売台数が累計1300万台を突破したと発表している(国内は約351万台)。また、任天堂の公式サイトでは、最新の販売台数は約1480万台となっている。ゲームソフトの販売ランキングを見ても、10位までのタイトルのうち4タイトルがSwitchのソフトだ。

2018年度には、Switchの「大乱闘スマッシュブラザーズ」やPS4の「キングダムハーツⅢ」など、発売前から注目を集める大型タイトルの販売が控えている。今後もこれらのタイトルの販売動向に注目が集まりそうだ。

任天堂SwitchのプロジェクタードックYesojoは誰もが夢に見たアクセサリーだ

Nintendo Switch用プロジェクタードックYesojoは、同社の昨年のクラウドファンディング努力を本誌TechCrunchが取り上げたときすでに、大きな関心を集めていた。そしてCESでは完動製品が展示され、初期の支援者に発送できるまでに成熟していた。会場で実際に試してみたそのポータブルプロジェクターは、Switchの高解像度のスクリーンをどこにでも映し出すことができ、ブースを立ち去るときでも感動の余韻が心に残った。

YesojoはSwitchの公式のドックとそれほど変わらぬ大きさで、ドックとしての機能もほぼ同じだから、学習曲線はない。200ルーメンのデジタルプロジェクターを内蔵していて、その明るさは電球方式2000ルーメンの家庭用プロジェクターとほぼ同じだ。CESの会場の照明ギラギラの中でも十分にゲームをプレイでき、暗ければもっとすばらしいだろうなと思わせる。

このプロジェクターはバッテリーを内蔵し、約4時間のプレイができる。しかもそのバッテリーは、使用中のSwitchを常時充電しているから、Switch本体だけでもさらに数時間プレイできる。

スピーカーも内蔵しているが、意外と強力で音も良い。CESの会場の騒音だらけの環境で聴いても、はっきり聞こえる。

さらに、HDMIの入力端子があるから、Switch以外の目的にも使える。旅行のときの、必携品になるかもしれない。公私のどちらでも。

小売価格369ドルで近く発売される。Switchのアクセサリとして優れているだけでなく、ポータブルな汎用プロジェクターと考えても安い。USB-Cのアダプターもある。充電はSwitchのアダプターでできるから、コードは増えない。

最初に発表されたときは、良すぎて嘘みたい、と思ったけど、こうして実物のデモを見ると、約束どおり+αだ、ということが分かる。近い内に本格的なレビューを書きたいが、CESでざっと見ただけでも、Switchのファンにはほとんど必須のアドオンだ。



[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

任天堂のSwitchはアメリカでも記録破りの売上、Wiiを上回る

任天堂のNintendo Switchは短期間で大量に売れたので、同社の最速売れ行きのゲーム機になっただけでなく、アメリカにおける最速売れ行きを記録、ないし記録を更新した。それまでのトップは、発売直後におけるWiiだった。Switchは最初の10か月で480万台以上売れて、同じ期間のWiiの400万台を抜いた。

Switchの成功は、それをすでに持っている人にとっては不思議でも何でもないだろう。あるいはその過程をウォッチしていた人にとっても、当然と頷(うなづ)ける。なぜかというと、まず、旗艦的タイトルThe Legend of Zelda: Breath of the Wild(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド)でスタートを切ったこと。Switchのオーナーの55%以上が、これを買っている。さらに任天堂によると、Super Mario Odysseyが保有率55%以上、Mario Kart 8 Deluxeが50%以上だ。明らかに、任天堂自身による第一級大衆作品が、この家庭用/携帯用ハイブリッド機の初期需要を強力に引っ張ったと言える。

この成績をベースとして、任天堂の2018年は明るいだろう。Switchの今のパフォーマンスを見ると、あまり大衆受けしなかったWii Uの全生涯売上を短期間で軽く抜きそうだ。ただし長期的な売れ行きとなると、Switchの場合でも、今後のゲーム作品の人気と出来栄え次第だ。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

任天堂Switchの64ギガバイト巨大カートリッジはさらに遅れて2019年か?

任天堂のSwitchは、2017年のテクノロジーの世界でいちばん楽しいサプライズだったかもしれないが、多くの点で優れているけれどストレージの容量はそんなにすごくない。そしてそれは、The Wall Street Journalの伝聞のように64ギガバイトのカートリッジの生産が遅れるのなら、来年も解決しない問題として残るだろう。

今のところカートリッジの最大容量は32ギガバイトで、それでも十分大きいけど、コンテンツが大量にあったり、高解像度のリソースが限界ぎりぎりまであるゲームは、それでも苦しい。

カートリッジの容量が足りない場合は、不足分、あるいはゲーム全体をシステムのオンボードストレージにダウンロードしなければならないが、それもすぐに満杯になる。データはユーザーのMicro SDカードに載せられるが、高価な200+GBのやつでさえ、トータルのストレージは、最小規格のXbox One SやPS4 Slimにも劣る。

WSJの情報筋によると、64 GBのカートリッジは2018年の後期、という予定だったが、それが2019年にずれた。せっかくRPGの大作を作っても、それでは来年のXmas年末商戦にすら間に合わない。

一つのゲームが複数のディスクに分かれていた時代に戻るのか? しかしディスクと違ってカートリッジは高価なメディアだし、ダウンロードできることは問題解決にはならない。しかも毎回、今ある何かを消してスペースを作るようではね。

しかし、ゲームが多すぎて全部はデバイスに載らない、という問題は、贅沢な悩みかもしれない。しかも、巨大なゲームだから32ギガバイトに押し込められない、という問題でもない…Breath of the Wild(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド)は、その半分もないからね。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Nintendo、Switchを1000万台販売

Nintendoはゲームコンソール機のSwitchを1000万台販売したと発表した。

去る3月に発売された同機は、Nintendoの最近のスーパースター製品だったWiiと同じようなペースで売れている。Wiiは累計1億台以上売れた。NPD Groupは、Switchは発売後10カ月間の販売台数でWiiを20%上回る可能性があると言っている。

Switchの爆発的売れ行きには2つの要素が貢献している。

一つはSwitchがハイブリッドデバイスであること。

2006年にWiiが発売されて以来、われわれの生活は劇変した。自分のデジタルライフを常に持ち歩くことにすっかり慣れてしまった。ポータブルゲーム機は以前からあったが、Switchと比較できるようなものはなかった。テレビにも接続ができて、ちゃんとしたコントローラーを使って本格的に腰を据えたゲーム体験が可能だ。

もう一つSwitchの売れ行きに貢献している要素はゲームそのものだ。スーパーマリオやマリオカート、ゼルダといった懐古的タイトルがSwitch向けに再創造された。中でもスーパーマリオ オデッセイは米国で史上最も速く売れているマリオ作品 だ。

さらにアームズ、スプラトゥーン2といった新作もこのハイブリッドコンソールでプレイするのに最適だ。

本格的なホリデーシーズンを迎えて、さらに多くのSwitchが飛ぶように売れるのを見ることになりそうだ。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Nintendoの来年のSwitchの増産計画は3000万台にまで膨れ上がったか

10月初めの噂では、Nintendoはクリスマス年末商戦の圧倒的な需要に応えるために、人気絶好調のSwitchの生産量を倍以上にすると言われた。そして同社は来年に関してはさらに増産に励み、3000万台を目指すらしい。

直接の情報筋の話を載せているWall Street Journalの記事によると、Nintendoはすでにパートナー企業と増産計画を共有している。言われている量は2500から3000万台だが、ホリデーシーズンの結果によってはさらに計画量を増やすかもしれない。

10月の噂の時点では、2018年3月までに1000万台という目標だったが、その月の終わりのNintendoの売上予測では、同じ時期の台数が1400万台とアップし、さらにその後1700万になった。それなら、初年度の売上が、あの不運なWii Uの全生涯の売上の上を行くことになる。

新しいZeldaMarioがあるのだから、この人気もうなずける。同社はゲームのクオリティのスタンダードを上げ、大量のインディーのデベロッパーを惹きつけ、そしてAAAの上質なポートまで用意しているのだ。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Nintendo、初のSwitch用ビデオストリーミングアプリはHulu

今日(米国時間11/10)Nintendoは、同社のゲームコンソール、Switch専用eショップの新商品リストを公開した。リストによると北米地区ではHuluをダウンロードできるようになる。Huluアプリは他のアプリとともにト、通常東海岸時刻深夜0時に行われるeショップのコンテンツ更新後に公開される。

Huluの登場によって、Nintendoは初めてのSwitch用ビデオストリーミングアプリを送り出すことになるが、今年始めに同機を発表したとき、Netflixをはじめとする各種サービスがいずれ利用可能になると同社は言っていた。あらゆる面で魅力的なSwitchに、一つ足りないものがあるとすればストリーミングメディアだった。Switchは非常にすぐれたポータブルメディアプレーヤーなので、旅先の大画面でコンテンツを見るというのも素晴らしい使い方だ。

リストにはHuluとともに、11月9日のアップデートで公開される比較的目立たないゲームタイトルがいくつか載っている。ダウンロードは無料で、ご推察の通りHuluサービスを初めて使う人のために無料トライアルも用意されている。その後は他のプラットフォーム同様有料購読が必要になる。

願わくばこれがNetflixをはじめ他のサービスもこのゲーム機にやってくるという意味であってほしい。Netflixの番組や映画をダウンロードしてオフライン視聴する機能は、すでにAndroidとiOSのアプリで提供されているので、Switchでもできるようになればいっそう素晴らしい旅の供になるだろう。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

任天堂のスーパーマリオ オデッセイ、アメリカで大ヒット中

今年の任天堂は好調だ。最新のマリオも追い風となっている。Super Mario Odyssey〔スーパーマリオ オデッセイ〕は、少なくともアメリカでは、マリオ史上最速の売れ行きだという。当地では発売後5日で100万本、世界では200万本売れ、さらに売れ続けている。

この結果はSwitchのヒットを考えれば驚くにはあたらないだろう。新しいマリオ・ゲームに対する需要は大いに高まっていた。それでも現実にこれだけ売れたのは任天堂には喜ばしいニュースだ。

私の記事も含めて、レビューにはおしなべてマリオに対する尊敬の念が現れている。実際このゲームは楽しいし、Metacriticのスコア(点数自体はいつも割引して考える必要があるが、それでも役に立つサイト)も100点満点中97点と高い。これまでの任天堂ゲームでの最高点は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の97点だったからこれとタイとなる。

私は任天堂アメリカに「アメリカ市場で」という意味について尋ねてみた。つまり、グローバル市場での最初の週の売上では、たとえばWii向け『スーパーマリオギャラクシー』の方がもっと速く売れたということなのだろうか? 任天堂ではプレスリリースで発表した以上のことを明かすのを避けたが、これは止むをえない。仮にWii向けGalaxyの売れ行きの方が上だったとしてもリンゴとオレンジを比べるようなもので意味のある比較にはならない。

ともあれSwitchは非常にユニークな製品で、任天堂の過去のゲーム機、Wii、Wii U、3DSとは相当異なるボジションにある。マリオとゼルダはSwitchに欠かせないゲームで、Switchのユーザーの大部分がやがてこれらのゲームを買うことになるはずだ。ニンテンドー64の『時のオカリナ』やNESの『スーパーマリオブラザーズ3』のような存在になるに違いない。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂、アメリカの月間ゲーム機販売の3分の2――Switch大ヒット中

日本のゲームメーカの巨人、任天堂はアメリカのビデオゲームのハードウェア市場を独走中だ。しかも9月の統計では2位以下に大差をつけている。クリスマス商戦を控えたこの時期として非常に有望な数字だ。これにはNintendo Switchの成功が大きく寄与している。Switchは3か月連続でゲームコンソールの販売で首位を占めており、販売開始後7か月でトップに立ったのは5回目だという。

Switchのアメリカでの販売台数はすでに200万台を超えた。これはWii Uの発売以来の販売台数合計が北米全土で623万台だったことを考えると非常な好成績といえる。Switchの成功は3DSデバイスやSuper NES Classic Editionの販売にも好影響を与えている。その結果、任天堂はゲーム・ハード市場を単にリードするというよりそこに君臨することとなった。

任天堂はSwitch向けにSuper Mario Odyssey(10月27日)などのメジャーなソフトを投入し、これがSwitchの立場をさらに強化している。Odysseyは批評家、アーリーアダプターから即座に高い評価を受けた。Bethesda SoftworksのThe Elder Scrolls V: Skyrimも6年近く前に他のプラットフォーム向けに発表された作品の移植版であるにもかかわらずダウンロード数では人気が高い。

任天堂はSwitchの本体ソフトのアップデートを行い、コンソール間でセーブデータを含めたデータの「引っ越し」ができるようにした。私はSwitchユーザーとしてこの機能が任天堂の発表どおりに作動すると証言できる。またアップデート版では一部のゲームでプレイ動画を撮影できる。有力ゲームにさらに注目を集めるのに良い方法だろう。これも個人的感想だが、これまでのところでもSwitch向けにすばらしいゲームが大量にリリースされていると思う。私としては大いに興奮している。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Nintendo SwitchでPayPalが使えるようになった

Nintendoは、Nintendo Switchでeショップの買い物をする際の支払い方法に、新たなオプションを追加した。今日(米国時間8/22)から、ユーザーはNintendoアカウントにPayPalアカウントをリンクすることが可能になり、PayPal残高あるいはPayPalアカウントにリンク済みの支払い方法を使って買い物ができるようになる。

このアップデートはSwitchのみが対象で、Wii UやNintendo 3DSをまだ使っている人は残念ながら使えない。これで次回Switchを使って何かを買う時は、クレジットカード情報を登録するか、登録済みのクレジットカードを使うほかに、PayPalアカウントを追加することができる。

新たなオプションが特に便利な理由はいくつかある。第1に、Switchはリージョンフリーのゲーム機であり、これはほかの国で買ったゲームでも自分のSwitchでプレイできることを意味している。

しかもNintendoの対応は物理的ゲームに留まらない。コンソールを米国で買った人でも、eショップで日本のゲームを買える。あるいは、ヨーロッパに住んでいても米ドルで支払うことができる。他国のストアを利用できることがうれしい理由はいくらでもある。

別のストアを利用したいときは、Switchに新しいアカウントを追加する必要がある。そうすることで様々なストアでゲームを買うことができる。購入したゲームはSwitchのホーム画面に表示され、どこで買ったかによる区別はない。

しかし、銀行によっては海外取引の手数料を高くとるところがある。PayPalは完璧ではないものの、ユーザーの銀行によっては、海外通貨でゲームを買うのに便利だ。

第2に、子供のいる人にとってPayPalはありがたい選択肢だ。クレジットカード番号を子供のゲーム機に保存するかわりに、子供用にPayPalアカウントを作っていくらかの金額を入金しておける。そうすることで、子供たちは自分の好きなものを買えて、親は金額の上限を設けることができる。

PayPalのSwitchとの統合は、日本、米国、カナダおよび欧州31か国で利用できる。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

任天堂Switchオンラインにモバイルアプリ登場――公開は7/21、スプラトゥーン2も

任天堂Switchのオンラインアプリが7月21日にリリースされることがとうとう発表された。アプリはSwitchオンライン・サービスの拡張(つまりSwitchが必要)だが、iOS/Androidアプリには同時に公開されるゲーム特有の機能も追加されている。

Splatoon 2の場合、Switchオンラインでは友達のプレイヤーとボイスチャットができる。 ランキングを競ったり戦績を記録したりできるし、もちろんオンラインでグループを作り、仲間同士でプライベート・マッチを実行することも可能だ。任天堂ではこうしたゲームをSplatNet 2と呼んでいる。

オンラインでゲームを楽しむためにSwitchのオーナーは年額19.99ドル、3ヶ月7.99、月額なら3.99ドルの会費を支払う必要がある〔日本の場合、2018年の正式サービス開始まで無料〕。

任天堂はオンライン・プレイに関してこの数ヶ月でさらに詳しい発表を行う予定。

〔日本版〕日本におけるSwitchオンラインサービスに関してこちら。記事内にも注記したように2018年の正式サービス開始まで無料。日本版ではオンライン機能は「おさそいボイスチャット」や、スプラトゥーン2の場合「イカリング2」などと命名されている。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Nintendo Switch効果で国内家庭用ゲームの市場規模が3年ぶりにプラス

ゲーム総合情報メディアの「ファミ通」は7月4日、2017年上半期の国内家庭用ゲーム市場についての調査レポートを発表した。集計期間は2016年12月26日〜2017年6月25日。

ファミ通の調べによれば、2017年上半期の国内家庭用ゲーム市場(ハード+ソフト)の市場規模は1532億円。昨年の1334.9億円と比べると、約14.8%上昇していることになる。

前年比で市場規模が増加したのはこれが3年ぶりだ。

内訳を見ると、ソフトの市場規模は昨年の803.7億円から766.9億円に小幅に下落した一方、ハードは昨年比44%上昇の765.1億円となっている。2017年3月に発売開始したNintendo Switchが貢献した結果だろう。

2017年6月25日までのNintendo Switchの推定累計販売台数は約100万台だ(ファミ通調べ)。任天堂の公式発表では、2017年3月末時点(発売から1ヶ月あまり)での販売台数は世界累計で274万台、国内では60万台だった。世界全体でも日本と同じスピードで販売台数が上昇していると仮定すれば、もしかすると世界累計では400〜450万台ほどの販売実績があるのかもしれない。

Switchを発売して以来、任天堂の株価は上昇しつづけている。

2017年3月1日の終値は2万3285円だったのに対し、本日の終値は3万5090円。この約3ヶ月で約50%の株価上昇率だ。同じ期間で計測した日経平均の上昇率は約3.3%だった(1万9393円から2万32円へ上昇)。

ファミ通が発表した2017年上半期の家庭用ゲームソフト推定販売本数ランキングは以下の通り:

  1. モンスターハンターダブルクロス(3DS):約164万本
  2. ポケットモンスター サン・ムーン(3DS):約53万本
  3. マリオカート8 デラックス(Nintendo Switch):約50万本
  4. ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(Nintendo Switch):約46万本
  5. スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS(3DS):約40万本

ファミ通はレポートの中で、「2017年下半期は、ゲーム業界を代表する人気シリーズの最新作『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて』(スクウェア・エニックス/2017年7月29日販売予定/3DS・PS4)が登場します。また、『スプラトゥーン2』(任天堂/2017年7月21日発売予定/Switch)の発売により、Nitendo Switch本体の売上がどこまで伸びるのか注目が集まります」とコメントしている。

レポート本文はこちらからダウンロードできる。