任天堂のスーパーマリオ オデッセイ、アメリカで大ヒット中

今年の任天堂は好調だ。最新のマリオも追い風となっている。Super Mario Odyssey〔スーパーマリオ オデッセイ〕は、少なくともアメリカでは、マリオ史上最速の売れ行きだという。当地では発売後5日で100万本、世界では200万本売れ、さらに売れ続けている。

この結果はSwitchのヒットを考えれば驚くにはあたらないだろう。新しいマリオ・ゲームに対する需要は大いに高まっていた。それでも現実にこれだけ売れたのは任天堂には喜ばしいニュースだ。

私の記事も含めて、レビューにはおしなべてマリオに対する尊敬の念が現れている。実際このゲームは楽しいし、Metacriticのスコア(点数自体はいつも割引して考える必要があるが、それでも役に立つサイト)も100点満点中97点と高い。これまでの任天堂ゲームでの最高点は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の97点だったからこれとタイとなる。

私は任天堂アメリカに「アメリカ市場で」という意味について尋ねてみた。つまり、グローバル市場での最初の週の売上では、たとえばWii向け『スーパーマリオギャラクシー』の方がもっと速く売れたということなのだろうか? 任天堂ではプレスリリースで発表した以上のことを明かすのを避けたが、これは止むをえない。仮にWii向けGalaxyの売れ行きの方が上だったとしてもリンゴとオレンジを比べるようなもので意味のある比較にはならない。

ともあれSwitchは非常にユニークな製品で、任天堂の過去のゲーム機、Wii、Wii U、3DSとは相当異なるボジションにある。マリオとゼルダはSwitchに欠かせないゲームで、Switchのユーザーの大部分がやがてこれらのゲームを買うことになるはずだ。ニンテンドー64の『時のオカリナ』やNESの『スーパーマリオブラザーズ3』のような存在になるに違いない。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のSuper Mario Run、Androidで公開―iOSはv2にアップデート

任天堂のSuper Mario Runが予定より1日早くAndroidにやって来た。当初3月3月23日にリリースと任天堂では予告していた。 このゲームは昨日からGoogle Play Storeで配信されている〔日本でも公開済〕。同時にiOS版もアップデートされた。AppleはSuper Mario Runで3ヶ月先行することができた。1月の四半期決算で任天堂が発表したところによれば、App Storeでのダウンロード総数は7800万回だったという。

ダウンロードしたユーザーの5%以上がアプリ内課金でゲームを購入し、5300万ドルの売上をもたらした。アプリのフル機能をアンロックするために10ドル〔日本版1200円〕支払わなければならないことにいろいろ意見が出ていたものの、この売上額はアナリストの予測よりかなり大きい。他のゲームの場合、オンライン課金はアイテムごとに1、2ドルに過ぎず、それでもコンバージョン率はユーザーの5%以下だった。

しかしWall Street Journalによれば、任天堂の君島達己社長は2桁台のコンバージョン率を期待していた。

今やAndroid版が加わったSuper Marioだが、任天堂のビジネスモデルは強気なままだ。ダウンロードは無料で1-4レベルがプレイできる。アプリ内課金は1回のみの10ドルで全レベルがプレイできるようになる。

ただし、iOS版のバージョン2.0で任天堂は無料でプレイできるレベル数を増やしたことは注目だ。App Storeにおけるゲームの説明によれば、「クッパからの挑戦」をクリアするとこれまで無料でプレイできなかった1-4がアンロックされる。また1-4のコースもクリアするとキノピオラリーで新しいコースで遊べるようになったという。

v2.0はAndroid版のリリースと同時にApple App Storeに登場した。新バージョンにはキャラクターが増えている。キノピオラリーでは「あおヨッシー」が仲間にできる。新しい建物が追加され、ボーナスゲームの館ではラリーチケットも入手しやすくなっている。また各所で遊びやすさや遊び方の説明が改良されているという。

ともあれ、Super Mario RunがAndroidでリリースされたことが任天堂の売上にどう影響するのか注目だ。全般的にいってiOSユーザーの方がAndroidユーザーよりも多額の金を使う傾向がある。

当初App Storeにゲームが配信された際、期待が高かったこともあり、大量のダウンロードが記録された。最初の1日で500万ダウンロードがあったという。しかしダウンロードはすぐに飽和状態に近づいた。多くのゲーマー無料でプレイできる範囲を数日でクリアしてしまったもようだ。

しかし今回のアップデートでMarioはある程度の活気を取り戻した。iOSでは無料アプリ全体の9位にランクインした。先週末の49位からはかなりのジャンプを決めたといえるだろう。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

スーパーマリオラン、Android版登場は3月23日

Android版スーパーマリオランのリリース日が決定した。Android版を出すというは以前からあったが、それがようやく具体化したわけだ。その日にちは3月23日とのことだ。算数が苦手だったり、手元にカレンダーがなくて困っている人のために言っておくと、もう今週の話ということになる。結局、iOS版は3ヵ月先行したことになるわけだ。

ところで、あっという間に流行が盛衰するモバイル界の話であるので、スーパーマリオランについて少しだけ説明しておこう。これは任天堂が自社の知的財産をモバイル界に展開したものだ。操作はとてもシンプルだ。ゲームの世界を走り抜けるマリオのタイミングをみて画面をタップして、それによって得られる得点を競うというものだ。

無料版は試用版的なものとなっている。1度支払いをすることで、ゲームの全レベルをプレイすることができるようになっている。マリオのマッシュルームワールドを楽しみながら、ともだちと得点を競ったり、また新しいレベルにチャレンジしたりすることができるようになる。

スーパーマリオランは、iOS版がリリースされて多くの人がダウンロードした。モバイルゲームの中では、有料版に移行する人も多かった様子。ただしAndroid利用者の方が財布の紐が硬いともいわれている。その中で、どの程度の売り上げをあげることができるのか、注目したいところだ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H

任天堂のスーパーマリオランがAndroidにやってくる―Play Storeで事前登録受付開始

2016-12-30-supermariorun-android

任天堂はスーパーマリオランでAppleに「一定期間の先行」を許した。逆にいえば、遅かれ早かれAndrodi版も出るということだ。今やAndroidユーザーはGoogle Play Storeに事前登録し、ゲームが発表された通知を受けることができる。これはiOSが事前予約を開始したときの手順と同じだ。

Play Storeのプレビューで見たスーパーマリオランは当然ながらiOS版とまったく同一のようだ。ワールドツアーやトードラリー(キノピオラリー)、王国づくりなども含めてゲームの特長も同じだ。ゲームのダウンロード後ただちに無料版3ステージがプレイできる。気に入ったら1回だけのアプリ内課金ですべてのステージがプレイできる。Android版の料金はまだ明らかにされていないがiOS版と同額になるのだろう〔iOSアプリ日本版の料金は1200円〕。

任天堂がiOS版のスーパーマリオランを発表したのは12月15日だった。それ以後、5000万回ダウンロードされている。Android版の出荷は2017年のいつかと予想されていた。事前登録が始まったことからして、リリースは予想よりより早まるかもしれない。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のスーパーマリオランは最初の3日で3700万ダウンロード、売上1400万ドル―ヒットだが1つ星も多数

2016-12-21-super-mario-run

任天堂の株主は当初新しいiPhoneゲームの成績に不満を抱いたようだ。スーパーマリオランのリリース後、アプリ内課金モデルに対する懸念から株価の下落を招いた。しかしゲームビジネスのデータ分析を専門とするApp Annieのデータによれば、ゲーム自身は十分なダウンロード数と売上を確保している。ゲーム公開後3日間の成績は世界で3700万ダウンロード、1400万ドルの売上だったとされる。

2016年12月の15日から17日までの3日間の成績についてのApp Annieのレポートによれば、このゲームは3700万ダウンロードのうち1100万を占めるなどアメリカで特に好成績を収めている。日本では750万ダウンロード、イギリスでは150万ダウンロード、それ以外の世界各地のダウンロードが1700万だった。

売上ではトータル1400万ドルのうち、アメリカの消費者が800万ドルとやはり貢献が大きい。2位日本で300万ドル、イギリスが60万ドル、その他の世界各地が2400万ドルとなっている。

mario-spend

別の調査会社、Sensor Towerはスーパーマリオランはモバイルゲームとして2500万ダウンロードを最速で達成したと指摘している。

Sensor Towerの推計ではマリオの売上2100万ドルとしている(12月15-18日)。ただしこうしたアナリティクス会社の推計は会社ごとに非常にばらつきが大きい

マリオの機能をアンロックするためのアプリ内課金が9.99ドル〔日本では1200円〕という高額でなければ、売上はもっと増えていただろうか? 疑問の核心はそこだ。

マリオのモバイル化は長らく待ち望まれていたとはいえ、モバイル・ゲームに10ドルという価格(しかも拡張の予定はない)は一部のファンを怒らせた。

無料では数レベルしかないこと、常時インターネットに接続していないとプレイできないこと、という2点がApp Storeのレビューに大量の1つ星が残された理由だろう。

img_1283

われわれが入手した情報によれば、リリース当日のApp Storeレビューは半分が不満を抱いたユーザーによる1つ星だったという。Sensor Towerによれば日本のユーザーの63%、アメリカのユーザーの57%が1つ星だった。こうしたレビューに共通するキーワードは「価格」だった。

appFiguresのレポートもこれを裏付けるものだ。世界のレビューの58%が1つ星(アメリカでは53%)だった。

もちろん全員がこのゲームを嫌ったわけではない。しかしappFiguresのCEO、Ariel Michaeliによれば、スーパーマリオランの評価は二極化する傾向が見られた。つまりこのゲームが大好きなグループと料金の高さと常時接続の要求に苛立ったグループに分解したようだ。

Appleではスーパーマリオランを「App Storeで最大級のヒットゲーム」と位置づけるようだが、ここでも話はこれで終わりではなさそうだ。

Michaeliが発見したところによると、Appleはスーパーマリオランのレビューが公開されるまでの時間を他のゲームに比べてはるかに長くしているという。

「当初この遅れは40時間ほどあった。通常はレビューの投稿から反映まで8時間から12時間程度だ」とMichaeliは言う。この処理時間の長さは一挙に大量のレビューが殺到することによってiTunesがクラッシュすることを恐れたAppleが過剰反応したせいらしい。昨日になると遅れは徐々に縮まり始めたが、それでもまだ30時間ぐらいあるという。

mario-reviews

それでもスーパーマリオランのユーザーが残すコメント数はポケモンGOに比べてかなり少ないことが判明してきた(上のグラフ参照。グレーの線がポケモンGO)。アメリカのApp Storeの場合、現時点でポケモンGOのレビューが3万247件であるのに、マリオは2万7721に留まる。

ゲームのエンゲージメントとしてマリオはポケモンGOのレベルには届いていないことを推測させる。

もちろんマリオとポケモンGOはまったくジャンルが異なるゲームだ。ポケモンGOはそれ自身が新しいジャンルを切り開き、ユーザーを現実の世界に連れ出してミニ・モンスターとバトルさせた。このゲームはiPhoneの各種センサーやカメラの機能をプレイのために最高度に活用している。それに引き換え、マリオは古典的横スクロールゲームでキャッチは片手操作ですべての操作ができるデザインだった。

ユーザーの不満と株価の下落を教訓として、任天堂はAndroid版ゲームに調整を加える―すくなくとも今後のスマートフォン・ゲームのデザインを改良するという決断をすることになるかもしれない。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のSuper Mario Run、いよいよApp Storeに登場

2016-12-16-supermarriorun-img_1122

予告が出たのはこの9月だったが、任天堂ファンには待ち時間は何年にも感じられたはずだ。任天堂はスーパーマリオのスマートフォン版について詳細を明かすことを拒んでいたからだ。

この秘密主義が正当なものかどうかは別として、動機は理解できなくもない。任天堂は知的所有権の保護に関しては超積極的だし、独自のハードウェアを開発し、その機能を最大限に活かすようにゲームをカスタマイズしてき。つまり単に新しいプラットフォームに移植するだけということはなかった。

しかしマリオの生みの親、宮本茂氏がこの秋、大掛かりなAppleイベントでステージに立ったことで、任天堂が従来のコースを変更するだけでなく、ポケモンGOの驚くべき大成功を受けて、スマートフォン・ゲームに全面的に参入することが判明した。

実はSuper Mario Runは任天堂がインハウスで制作した2番目のスマートフォン・ゲームだ。しかし最初のタイトル、Miitomoは大ヒットというわけにはいかなかった。今日からiPhoneとiPadでダウンロードできるSuper Mario Runは、ははるかに強力だ。この横スクロール・ゲームの古典は何十年にもわたって膨大なファンを集め続けている。

任天堂は1週間ほど前にわれわれジャーナリストに短時間の実機テストも含めて若干の情報を公開した。ゲームとしてユニークな点は、すべてを片手で操作できるように構成されていることだ。このゲームは縦持ちモードでプレイできる。つまり シングルタップでマリオを動かすことができる。タップ操作のタイミングによってマリオのジャンプが変化し、障害物を巧みにかわせる。

このヒゲオヤジの最大の敵は、今のところ、10ドル〔日本版では1200円〕というアプリ内課金かもしれない。モバイル・ゲームとしてはかなり高額だ。ポケモンGOが無料だっただけに特にそういう印象を与える。もちろんゲームのダウンロードは無料で、プレイヤーは最初のいくつかのレベルをプレイできる。しかしそれ以上を望むなら料金を払う必要がある。

Super Mario Runは任天堂にとっても大きな賭けだろう。このゲームの成否によって今後任天堂におけるモバイル・ゲームが果たす役割の大きさが決まってくるはずだ。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のスーパーマリオラン、12/15の発売後1ヶ月の売上予想は7000万ドル以上

2016-12-09-mobile_supermariorun

任天堂は新しいスマートフォン・ゲームのスーパーマリオランを12月15日に世界で公開する。ということはすでにあと1週間だ。伝説的配管工がiOSとAndroidプラットフォームに出ていくのはこれが初めてだ。アプリは無料でアプリ内課金で収益化を図るビジネス・モデルだが、任天堂にとって大勝利となりそうな予想が出た。

スーパーマリオランをダウンロードしてプレイするためには料金はかからない。当初はく任天堂のゲーム機での体験を利用したプレイが多いだろう。しかしユーザーはゲームの全機能を利用するためには9.99ドルを支払う必要がある。これは非常に大きな売上をもたらす可能性がある。Sensor Towerは当初の売上を予想する努力をしているが、それによるとApp Storeでの最初の1ヶ月の売上が7100万ドルという驚くべき数字になるようだ。もちろんポケモンGOクラッシュ・ロワイヤルに並ぶほどではない。しかしモバイル・ゲームの歴史上トップ3に入る成功を収めることになる(もちろんこの予測が正しいとしてだが)。

Sensor Towerが予想する売上金額は、すでに数百万に上っている予約数に基づくダウンロード数のうち、かなりの割合のユーザーが10ドルのアプリ内課金を支払うだろうという仮定をベースにしている。

super-mario-run-revenue-forecast

つまりSensor TowerのRandy Nelsonによれば、任天堂のビジネスにとってアプリ内課金のコンバージョン率がカギとなるということだ。Nelsonによれば、過去の例ではApp
Storeのトップアプリでも無料のユーザーに金を払わせるのは難事だったという。特に今回の場合、フル機能をアンロックするためには9.99というかなり強気な金額を支払う必要がある。ただし任天堂側では過去の専用ゲーム機での実績を踏まえて十分に成算のある額と考えているはずだ。

マリオの魅力が実際モバイル・ゲーマーにとってどれほどの価値があるか知るためにもうそれほど長く待つ必要はない。それでも12月15日の発売日が待てないというせっかちな読者はわれわれのテスト記事やApple Storeでのデモを参考にすることができる。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

スーパーマリオブラザーズ、イースターエッグでGoogle検索結果に侵入

mario-block-nes

任天堂のゲーム、Super Mario Brothersは、多くの人々の大切な子供時代の礎だ。私もこのゲームを何時間もプレイし続けたことを思いだす。今でも初代Nintendoが押入れに入っている。いつの日か子供たちから、あのチャチなコントローラーとギザギザのグラフィクスでいったいどうやって遊んだのか聞かれることだろう。しかし、あれがぼくらの時代なのだ。

Super Mario Brothersの30周年(1985年9月13日に発売された)を祝って、Googleは検索結果にイースターエッグを隠して敬意を表した。“Super Mario Brothers”をGoogleしてクリックしてみよう。

私は午前中いっぱいクリックしては失望を繰り返している。噂では100回クリックすると1アップのサウンドが華々しく鳴り響くというのだが、私は未だに成功していない。

昨日のMario Dayを記念して、われらがTechCrunch有数のMarioヒット記事をご紹介するのでお楽しみあれ。

任天堂、E3でSuper Mario Makerを発表―ユーザーが自由に新しいレベルを作ってプレイできるツール/a>
This Guy Remade Super Mario 64’s Most Iconic Level In HD And Playable In Your Browser
Facebook本社で任天堂スーパーマリオメーカーを使った新コースづくりハッカソン開催

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook