日本初の「レーザーミニ四駆」デジタルサーキットがグランツリー武蔵小杉に11月17日オープン

おもちゃ売り場と遊び場が融合した新感覚デジタルキッズパーク「TOYLO PARK powered by リトルプラネット グランツリー武蔵小杉」が、11月17日、神奈川県川崎市にオープンするが、ここに、先日TechCrunchでもお知らせした「MINI 4WD LASER CIRCUIT」が日本で初めて登場することになった。

MINI 4WD LASER CIRCUITは、小学館の「コロコロコミック」とタミヤが展開する新世代のミニ四駆シリーズ「レーザーミニ四駆」のレースが体験できる拡張現実(AR)、プロジェクションマッピング、センサー技術を駆使したアトラクション。ミニ四駆の軌跡がカラフルな光となってコースに現れるなど、アニメの世界が現実になったような最先端のデジタルサーキットだ。

「TOYLO PARK」(トイロパーク)は、遊びが学びに変わる次世代型テーマパーク「リトルプラネット」を全国9カ所に展開するプレースホルダによる、おもちゃと子ども用品のコンセプトフロア。武蔵小杉は、これは、神奈川県の「イトーヨーカドー大和鶴間店」に次ぐ全国2カ所目となる。

Valveが携帯ゲームPC「Steam Deck」でどのタイトルで遊べるかを確認できる検証プログラムを発表

Valveが携帯ゲームPC「Steam Deck」でどのタイトルで遊べるかを確認できる検証プログラムを発表

Valve

Valveは、ゲーム用ハードウェア「Steam Deck」の出荷を米国、欧州などで12月から開始しますが、それに先立ち、Steam内のゲームがSteam Deckで遊べるかを確認できる検証プログラムを開始しました。各ゲームに対し、「Verified(検証済み)」「Playable(プレイ可能)」「Unsupported(サポート外)」「Unknown(不明)」の4つのステータスを表示します。

Verifiedは、Steam Deckで問題なくプレイできるタイトルで、これを得るには、コントローラーを完全にサポートし、必要に応じてオンスクリーンキーボードを表示します。Steam Deckのデフォルト解像度(1280×800または1280×720)をサポートし、テキストが読みやすいこと。互換性の警告が表示されず、ランチャーがある場合には、コントローラーでナビゲートできること。最後に、Proton(WindowsアプリをLinux上で動作させる互換レイヤー。Steam DeckはLinuxベースのSteamOSを搭載しています)を介して実行する場合には、アンチチート機能を含め、すべてのミドルウェアがProtonでサポートされる必要があります。

Valveが携帯ゲームPC「Steam Deck」でどのタイトルで遊べるかを確認できる検証プログラムを発表

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なお、Playableはプレイ可能なものの、コントローラーの構成などをユーザーが手動で設定する必要があったり、ランチャーをタッチスクリーンからナビゲートしなければいけないものなど。Unknownはまだ検証されていないものとなります。Unsupportedの例として、Half-Life:Alyxが挙げられていますが、その理由はVRが必要だからとなっており、VR専用タイトルは必然的にUnsupportedとなるようです。

ステータスはバッジの形で表示され、Steam Deck内のストアおよびライブラリの両方に表示されます。ゲームを購入したもののSteam Deckではプレイできずにがっかり……ということは防げそうです。

このほか、Steam Deckのリリース前に、ライブラリ内にある各ゲームの互換性を確認できるようにする方法にも取り組んでいるとのことです。

Valveが携帯ゲームPC「Steam Deck」でどのタイトルで遊べるかを確認できる検証プログラムを発表

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(Source:ValveEngadget日本版より転載)

レトロゲーム用OSの決定版を目指すAnalogue、「ゲームの大図書館」でもありプレイもできるAnalogueOSを開発

Analogue(アナログ)の発売が待ち望まれるレトロゲーム機Pocket(ポケット)は、洗練されたデザインを持ち膨大な数のクラシックゲームをプレイできるだけではない製品となるだろう。これは、創業者のChris Taber(クリス・テーバー)氏が「ビデオゲームのアレクサンドリア図書館」と呼ぶ、AnalogueOS(アナログOS)を搭載した最初のデバイスとなる。

実際のところ、彼はこれを「偉大なるFxxxingアレクサンドリア図書館」と呼んでいる。これで彼がどれほど興奮しているかがわかるだろう。レトロゲームというのは不思議な世界だ、情報は山のようにあるが、網羅的な情報源は少なく、その情報の多くもはっきり言ってレトロなものばかりだ。

何が欲しいかによるが、そうした情報は特定のゲームやシステムに特化したWiki(ウィキ)、昔の8ビットゲームの開発者がよく利用していた掲示板、ROMの改造に使われるヘキサファイル、さらには絶版になった本などに散らばっている。1つのゲームの歴史や複数のバージョンはもちろん、マニュアルやレビュー、技術資料などの失われやすい情報も多くの場所に散らばっている。

AnalogueOSの目標は、これらの情報を可能な限り多く、ゲームそのものに対応つけて整理し表示することだ。

テーバー氏は「AnalogueOSは、全ビデオゲームの歴史を探求し、称賛することを目的としています。メディア全体をプレイし、体験するための決定的かつ学術的なオペレーティングシステムとして設計されているのです。私たちのビジョンは、トータルで絶対的なものです。もちろんAnalogueOSは、将来のAnalogueシステムすべてに搭載されます」という。

このOSを使うことは、ゲームをプレイしたり記録するための、柔軟で拡張性のある方法となるだろう。ゲームボーイ、ゲームギア、Atari Lynx向けのゲームを何十本も持っているなら、それをそのまま差し込んで遊ぶことができる。まあPocketの第一の目的はショーケースのようなものなので、それらのゲームをプレイする最も良い方法とはいえないだろう(とはいえ、ほぼ確実にそうなると思うが)。

画像クレジット:Analogue

各ゲームのボックスアート(パッケージアート)、スクリーンショット、パブリッシャーなどのメタデータが、すべて整理されている情報で整っているので、ある日ふと「Sunsoft(サンソフト)のどんなゲームを持っていたかな?」と思ったときにも、すぐにそれらを閲覧することができる。あるいは、「Blaster Master:Enemy Below(メタファイトEX)」のような特定のタイトルに興味がある場合には、そのタイトルに関するデータ、リビジョンや変更点、続編や前編、ガイドやスクリーンショットなどを閲覧することができる。

データベースはまだ構築中なので、すぐにすべてのデータが利用できるわけではないが、テーバー氏は、Analogueがこだわりを持っている企業であることから、ユーザーが望む限りのデータを統合して行くことを意図していると明言している。これらのデータはほとんどがテキストであるため、最小限のストレージコストで簡単にOSに直接統合することができる。「ゲームのカートリッジを挿せば、それが何のゲームなのかを正確に読み取ることができます」と彼はいう。

特定の地域向けや特定のリビジョン(大会で使用されたレアなカートリッジや、違法な配布物、プロモーションなど)のゲームを探しているコレクターは、いまやその情報を数秒で確認できるようになる。ガレージセールで何かおもしろいものを見つけたら?Pocketに挿し込んで、それがどのようなバージョンのゲームなのかを調べてみよう。ありふれたバージョンなのか、それとも超レアものなのか?

より容量の多いボックスアートは、開発者側がすでに取り組んでいるセットからユーザー自身がダウンロードすることができる。レトロゲームサークルに足を踏み込んだ人なら、自分のライブラリーをスキャンして、必要な画像だけを取り出すというような軽作業は、すでにお馴染みのことだろう(著作権の問題もあるので、会社側も提供する際には注意が必要だ)。

画像クレジット:Analogue

Pocketはカートリッジゲーム利用時の状態保存が可能だ。これは、オリジナルのハードウェアやソフトウェアに限りなく近い状態でゲームを楽しみたいユーザーにとって、大きなメリットとなるだろう。Analogueは、ソフトウェアベースのエミュレーションではなく、オリジナルのチップを模したFPGAベースのコアを利用することを公言しているが、そうしたアーキテクチャの下で、ゲームとハードウェアの状態をロードできるようにするのは間違いなく面倒なプロセスだ。

このOSはプレイ内容を時間単位日数単位で記録する、またユーザーは自分の「プレイリスト」を作って他の人と共有することもできる(もちろん相手がゲームを持っていればの話だが)。また、ボタンの再割当てや、Bluetooth(Bluetooth)コントローラーへの対応などの利便性の向上にも配慮している。

このようにAnalogueは、そのハードウェアを(ハイビジョンテレビなど、旧来のゲーム機が対応していない)現代のハードウェアでレトロゲームをプレイするための最良の方法にしたいというだけでなく、ゲーム自体の歴史やコレクターデータの完全な資料となるようにしたいと考えているのだ。これは野心的な試みだ。すでにそのようなリソースはあると指摘する人もいるかもしれないが、それらは散らばっていて断片的なものだ。もしAnalogueがこうした情報を1つの場所に統合し、プレイヤーがいる場所(ゲームの前)に提供することができたなら、同社はレトロゲームの世界で贅沢品から脱して必携アイテムへと転身することができるだろう。

画像クレジット:Analogue

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(文:Devin Coldewey、翻訳:sako)

【レビュー】Nintendo Switch有機ELモデル、モバイルユーザーに良いがテレビにつなぐならスキップしてもよい

任天堂の大ヒットゲーム機「Nintendo Switch」の新バージョンは、それ自体を正当化するのに十分な違いがあるが、従来のSwitchを購入した何百万もの人たちが絶対に買わなければならにものではない。より大きく、より明るく、より高性能なディスプレイを備えたSwitchは、主に携帯ゲーム機として使おうとする人には良い選択だが、主に据え置きゲーム機として使う人にはアップグレードする理由はほとんどない。とはいえ、2021年のホリデーシーズンには多くの台数が販売されるだろう。

任天堂のハードウェア戦略がどのようなものか、本当に戦略があるのかどうかを見極めるのは、どんなに良い時期であっても難しいものだ。350ドル(日本では税込3万7980円)のNintendo Switch有機ELモデルがその好例だ。

ライバルであるSony(ソニー)やMicrosoft(マイクロソフト)が、次世代ゲーム機は最強だとアピールしている際、任天堂は5年前に発売されたときにはすでに性能が低かったゲーム機とほぼ同じバージョンを発売する。迷走しているのか?それとも、それだけ自信があるのだろうか?

ウワサでは、形状は同じだが、内部をアップグレードしディスプレイを変更した新しいSwitchの販売を2021年予定していたが、パンデミックとチップ不足でそれができなかったという話もある。

この状況を最大限に利用するため、任天堂は有機ELディスプレイをオリジナルのハードに取り付け、何年も前から3DSで繰り返してきたように、QOLのちょっとした向上のためのアップデートとして販売しているという話だ。任天堂はほとんどの説明や憶測を否定しているが、この話(これも単なるウワサだが)は正しいような気がする。

それについて、何といえばよいのかわからない。有機ELディスプレイモデルは明らかにオリジナルよりも優れているが、その改善はほんの少しだけで、人によてはまったく改善されていないこともある。

ディスプレイが最も良くなったのはいうまでもない。私は「メトロイド ドレッド」をプレイしたが、

動きが速く、色鮮やかでコントラストの高い環境はすばらしいものだった。有機ELディスプレイの暗い部分は、明るい部分や色をより鮮明にしていた(ただし、測定によるとピーク輝度は実際には低くなっている)。またディスプレイサイズも7.0インチに拡大されている。以下の写真では最小限に見えるが、実際にはとても大きなポイントで、細部や細部やUI、テキストがよりわかりやすくなっている。

また、黒一色の前面は、ホコリが目立つ。

画像クレジット:Darrell Etherington

動きのあるシーンでは、OLEDの方がピクセル単位のリフレッシュレートが速いため、フレームが次のフレームにぼやけてしまうような感覚が少なく、鮮明さが向上しているように感じる。初代Switchのディスプレイもはっきりいって問題ないものだが、有機ELディスプレイは明らかに優れている。

初代の液晶ディスプレイとは色味が違うが、ゲームではほとんどの人が気づかないだろう。私の目には、初代の液晶ディスプレイがマゼンタ寄りだったのに対し、有機ELディスプレイはグリーン寄りになっているように見ええる。興味深いことに、有機ELモデルでは設定に「あざやか」と「標準」のオプションがある。あらかじめ「あざやか」が選択されており、私は確かに良かった。画像に少し彩度を与えますが、気になるほどではない。

画像クレジット:Darrell Etherington

これに加えて、全体的に品質が向上している。薄いキックスタンドは、より頑丈で調整可能になり、全体的によくまとまっている。内部構造に大きな変更はないが、熱プロファイルが若干改善されたことで、動作温度がやや低くなり、ファンの使用をより抑えられている。スピーカーも改善されていると思われる。

Switch 有機ELモデルの本体保存メモリー64GBで、初代モデルの32GBから大幅にアップグレードされた。もちろん、多くの人がmicro SDカードを入れることになるだろうが、誰にとっても好ましいものであり、古いゲームをアーカイブする必要性もこれで減る。

Switchのゲームを主に本体でプレイする人、またはその予定がある人であれば、Switch 有機ELモデルは優れたデバイスだ。定価を支払ってアップグレードする価値があるとはいわないが、初代モデルをプレゼントしたり売ったあとに新しいゲーム機を購入するのであれば、50ドル(日本では約5000円)を追加で支払う価値は間違いなくある(モバイル機のみのLiteよりも約1万5000円高いが、テレビに表示できないというトレードオフは私にとっていつも正当化しがたいものだ)。

画像クレジット:Darrell Etherington

もちろん、私のように、旅行中以外は常にSwitchをドックに入れておくことが多い人にとっては、ほとんど何も変わらない。技術的には新しいドックが登場し、より頑丈になり、有線接続好きのためにEthernet接続も採用されているが、それ以外はほとんど同じだ。

Switchのゲームをプレイするには、Switch 有機ELモデルが最適であることは疑う余地もないが、それでもアップグレードの必要性を感じる人はいないはずだ。任天堂の次世代機がいつ登場するかは誰にもわからない。任天堂でさえ、その点についてはよくわかっていないのではないだろうか。だから今のところ、あなたが持っているSwitchがボロボロだったり、誰かの手に渡ったほうがいいものだったりしない限りは、無理に買う必要はない。

画像クレジット:Darrell Etherington

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Katsuyuki Yasui)

「あつまれ どうぶつの森」11月5日に大型アップデート及び「ハッピーホームパラダイス」DLC配信決定

任天堂は、「Animal Crossing: New Horizons(あつまれ どうぶつの森)」の大型アップデートを11月5日に実施すると発表した。

アップデートには、「Brewster(マスター)」「Kapp’n(かっぺい)」「Harriet(カットリーヌ)」といった過去のキャラクターの登場、農園や料理のDIYレシピ、新しい家具アイテム、さらには同日に24.99ドル(日本では税込み2500円)で配信される有料DLC「ハッピーホームパラダイス」が含まれる。

また、任天堂は以前、コーヒーを淹れるハト(不思議なことにオンドリではない)のマスターが「あつまれ」に登場すると予告していた。過去の作品で、マスターは「The Roost(ハトの巣)」いう喫茶店を経営していた。任天堂は10月15日、詳細な情報を公開し、プレイヤーが他の島の友達と一緒に1杯200ベルでコーヒーを飲むことができることを紹介した。amiiboカードを持っていれば、キャラクターを呼んで一緒にコーヒーを飲むことができる。持っていない場合は、11月5日に次の「どうぶつの森」amiiboパック(6枚入り5.99ドル)を購入することができる(日本では11月5日に「どうぶつの森amiiboカード 第5弾」が3枚入り税込み330円で発売予定)。

画像クレジット:Nintendo

かっぺいは「あつまれ どうぶつの森」にも登場する。あなたをボートに乗せ、そしてかっぺいが舟歌を歌いながら、不思議な新しい島を訪れる。その島には、あなたが住んでいる島とは異なる植物、季節、1日の時間があるかもしれない。Nook Miles Ticket(たぬきちのマイル旅行券)を使って外国の果物を探すようなもので、何かがあるに違いない。

一方、Harv(パニエル)の島では、カットリーヌが滞在している。このピンクのプードルは、過去の「どうぶつの森」ではショップ「Shampoodle(スピーディ)」を経営していたが、「あつまれ」では、プレイヤーに新しいヘアスタイルを教えてくれる。今回のアップデートで、プレイヤーはパニエルとカットリーヌが様々なお店が集まる広場を作るのを手伝うことができ、Sahara(ローラン)やKicks(シャンク)といった訪問者がモノを売りに来ることができる。また、占い猫のKatrina(ハッケミィ)も「あつまれ」に登場する。

今回のアップデートでは、プレイヤーから要望が多かった生活の質の向上がいくつか実現する。島の条例を制定することができるようになり、プレイヤーはIsabelle(イザベル)に話しかけ、村人が最も活動的になる時間帯を変えられる。現実世界で特定の時間帯にしかプレイできないゲーマーにとっては便利な機能だ。

一方、皆が大好きな資本主義者のたぬき、Tom Nook(たぬきち)は、より多くの倉庫を作り、家の中にアイテムを従来の2400個から5000個まで収納できるようになる。また、自分の島には、橋と坂道がそれぞれ8個から10個に増え、崖に登るのに便利なはしごも用意されている。

他にも、収納やATMなどの新しいアイテムにより、島のどこにいても家の収納やベル、たぬきマイレージを簡単に利用できるようになる。たぬきちから「もようがえPROライセンス」を取得すると手に入る照明や天井の装飾など、タヌキ商店に登場する新しいアイテムの支払いにもATMが必要になる。

画像クレジット:Nintendo

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で料理が大好きになった皆さん、お待たせしました。「スターデューバレー」のように、島で野菜を育て、DIYレシピを使って島の仲間たちに美味しい料理を振る舞うことができる。自生している果物以外のものも採れる。

今回のアップデートでは、島にハニワを植えたり掘ったりできるようになるが、これは食べないほうがいいだろう。また、Judy(みすず)のためにミネストローネスープを作っている間に、KK Slider(とたけけ)の最新ヒット曲を聴くことができる。また、ゲーム中に絵になる瞬間に出会ったら、アップデートされたゲーム内カメラアプリを使って、キャラクターの目線で写真を撮ることができる。「さんきゃくカメラ」を使えば、キャラクターも一緒に写すことができる。

また、新しいアップデートに追われて体が硬くなってしまった場合は、広場で住民たちと一緒にグループストレッチを行うことができる。これはジョイコンのモーションコントロールと連動しているが、ボタンを押してストレッチをすることも可能だ。

画像クレジット:Nintendo

今回のアップデートは「あつまれ どうぶつの森」の最後の無料コンテンツとなる。キーワードは「無料」だ。

また、任天堂は本日、「あつまれ」のDLC、「ハッピーホームパラダイス」を発表した。価格は24.99ドル(日本では税込み2500円)だが、9月に予告されていたNintendo Switch Online+追加パック(Nintendo 64やSEGAのクラシックゲームへのアクセスを提供する新しいオンラインメンバーシップ)の一部としても提供される。

本日の「どうぶつの森」の発表で、Nintendo Switch Online+追加パックの料金は、個人向け年間メンバーシップが49.99ドル(日本では個人プランが12カ月4900円)、ファミリー向け年間メンバーシップが79.99ドル(同ファミリープランが12カ月8900円)であることが明らかになった。任天堂の既存の個人向けオンラインプランは、年間19.99ドル(日本では個人プランが12カ月2400円)、ファミリー向けプランは年間34.99ドル(同12カ月4500円)だ。

画像クレジット:Nintendo

このDLCでは、近くの諸島で、住民たちのために別荘をデザインすることができる(そう、任天堂にお金を払って仕事をするふりをするのが「どうぶつの森」流)。カウンターの高さを変えたり、部屋に仕切り壁を設置したり、家具を磨いて新しい効果を追加したり、照明をカスタマイズしたり、新しいデザインの技術を学ぶことができる。ありがたいことに、あなたのキャラクターは労働の対価として通貨「ポキ」で報酬を得られ(この点に関して、たぬきちは必ずしも良いやつだとは言えない)、それを交換してDLC限定の家具を買うことができる。また、DLCのデザイン手法を自分の島に適用したり、十分な専門知識を身につけたりすると、住民の家を改造することもできる。

「あつまれ どうぶつの森」は2020年3月にNintendo Switch向けにデビューした。ちょうどアメリカが初めてコロナウイルスによるロックダウンに向かう時期だった。この牧歌的なソーシャルシミュレーションゲームは、Nintendo Switchの中で2番目に良く売れたゲームとなり、孤立した時代に世界中の人々がつながるきっかけとなった。

大成功を収めたにもかかわらず、任天堂は発売以来、海への素潜りを除き、ほとんどゲームを更新してこなかった。ある所まで到達すると、5つ星の島を手に入れてもできることは限られ、毎日ログインすることが億劫になってしまう。

本日の発表は、任天堂が私たちをバーチャルな島に連れ戻すチャンスでもある。島では、擬人化された動物の友達が寂しがっているし、ピクセル単位の家の中のゴキブリを駆除する必要もあるのだ。

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Nariko Mizoguchi

Robloxが今後の計画を発表、アバターの改良やNFTのような限定アイテム販売などを予定

Roblox(ロブロックス)は、米国時間10月14日に開催された年次開発者会議で、子どもや若者に人気の高い急成長しているオンライン・マルチプレイヤー・ポータルの今後について展望を示した。

基調講演では、Robloxの共同設立者兼CEOであるDavid Baszucki(デイビット・バシュッキ)氏が、計画の概要を説明した。それによると同社は、プレイヤーのアバターを磨き上げ、ゲーム内における新たな収益化の流れを導入し、ゲームとソーシャルネットワーキングの交差点で同社を大きな成功に導いた、ユーザー生成コンテンツを創造している開発者の体験を能率化させていくという。

関連記事:ゲーミングプラットフォームのRobloxが約3.7兆円の評価額7倍で資金調達、直接上場に向けて準備

Robloxは、ブロック状の比較的素朴なキャラクターモデルとゲームグラフィックスで知られているが、そのスタイルが同社の爆発的な成長を妨げることはなかった。しかし、Robloxはプレイヤーのアバターを、よりリアルでカスタマイズ可能なものにしようとしている。これは、若いコアユーザーが年齢を重ねても魅力的なプラットフォームを維持し、仮想世界に作られた無限の拠点の中で、さまざまな形の自己表現を可能にするという、同社の目標に合致した選択である。

「Robloxには際限がないことを、人々は理解すると思います」と、Robloxの最高製品責任者を務めるManuel Bronstein(マニュエル・ブロンスタイン)氏は、TechCrunchに語った。

同日、Robloxはこの方向性に沿ったいくつかの重要な変更を発表した。1つ目はLayered Clothing Studio(レイヤード・クロージング・スタジオ)と呼ばれるもので、これはアバターの衣装をよりリアルでダイナミックなものにするビジュアル・アップデートだ。これによって、例えばあなたが気に入ったRobloxのバーチャルなジーンズ・ジャケットを、あなたのキャラクター・モデルが人型であっても、恐竜であっても、体型に合った姿で着ることができる。これらの衣服は、より写実的なゲームで見られるように、キャラクターの身体にぴったりとフィットし、自然なドレープを描く。

この新たに発表されたRobloxのアバター・アップデートは、現在のRobloxの象徴ともいえるレゴのようなブロック状の外見に、より多くのカスタマイズ性とリアリティを注入することを目的としている。ブロンスタイン氏は、今回の変更を、Robloxのソーシャル体験で中核をなすアバターの「莫大な進化」と表現している。「自己同一性はメタバースの重要な柱であり、自分のユニークなアバターに合わせて衣服をきちんとカスタマイズできることは、個人の表現において最も重要な能力です」と、バシュッキ氏は基調講演で語った。

ゲーム内アイテムを販売するビジネスが活況であることを考えると、Robloxには、バーチャルなファッションシーンを、より洗練された実在感のあるものにするための経済的な動機がたっぷりとある。Epic Games(エピック・ゲームズ)のような、競合他社に遅れを取るわけにもいかない。Epic Gamesは「Fortnite(フォートナイト)」のキャラクターデザインと、1件で5000万ドル(約57億円)もの収益を上げることができるブランドパートナーシップの両面で、業界をリードする存在だ。Robloxは独自のブランドとIP(知的財産)との提携を持っているが、さらに見た目に魅力的なバーチャルグッズの販売を広く手がけるようになれば、その旨味はどんどん増すだろう。

画像クレジット:Roblox

さらなるリアルさを目指して、Robloxは開発者に「Dynamic Heads(ダイナミック・ヘッズ)」と呼ばれる機能のベータ版の提供も開始した。これはアバターの顔がアニメーションするというもので、フェイシャルトラッキングと組み合わせて、キャラクターモデルの口が言葉に合わせて動くようにすることもできる。これには、Robloxが2020年末に買収したデジタルアバターのスタートアップ企業「Loom.ai(ルーム・ドット・エーアイ)」の技術が活用されている。同社はまず、プラットフォームのルーツを思わせるブロックのような頭のデザインをいくつか用意した。開発者はこれらを使って、新しいフェイシャル・アニメーションを試すことができるようになる。最初はユーザーに提供せず、まず導入の第一段階として開発者の手に渡ることを、Robloxは望んでいる。

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Robloxに仮想世界が今本当に必要する「ボイスチャット」機能が登場予定

Robloxは、2021年9月に発表したボイスチャットの大規模な展開を続けており、これまでテキストチャット中心だった体験を、より自然で没入感のあるインタラクションへと急速に移行させようとしている。また、同社は今回、13歳以上の全ユーザーが年齢認証を選択できるようになったことも発表した。この審査過程をパスすることによって、一部のユーザーは導入予定の新機能にいち早くアクセスできるようになる。認証されたユーザーは、Robloxの新しいボイスチャット機能を「2021年の秋の終わり頃から」利用できるようになるという。

アバター体験の向上に加えて、Robloxは限定アイテムを導入する計画も発表した。これは、にぎやかなゲーム内経済からお金を稼ぐ(現実のお金と交換できるRobuxという形で)ための興味深い新たな方法だ。Robloxのクリエイターは、自分がデザインしたアイテムを限定数または期間限定で販売することができる。ゲーム内で確立された仮想経済に、コレクションする楽しみという要素を取り入れるわけだ。クリエイターは、Robloxのゲーム内アイテムをいくつかのNFTと共有し、ロイヤリティを有効にすることで、そこでの販売から収益を得ることもできる。「最終的には、アイテムの再販に関するルールを、ユーザーが設定できるようにするという発想です」と、ブロンスタイン氏はNFTとの関連性について、TechCrunchに語った。

開発者はまた、RobloxがOpen Cloud(オープン・クラウド)と呼ぶ新しいシステムを通じて、そのプラットフォーム用のコンテンツをより柔軟に作成できるようにもなる。Open Cloudでは、開発者はRoblox自身の開発環境であるRoblox Studio(ロブロックス・スタジオ)に制限されることなく、サードパーティ製ツールでコンテンツを作成し、それをRobloxにプラグインすることができる。

同社はクラウド化を推進しており、Robloxのコンテンツ制作者に、より多くのデータ・ストレージを提供し、このプラットフォームを、開発者にとって全般に魅力的で汎用性の高い場所にしようとしている。Robloxはまた、よりリアルな衝突物理学やパラシュートが展開するようなビジュアルを表現できる空気力学など、開発者がすぐに遊び始めることができるグラフィックスの強化も発表した。

2021年には、Robloxはそのユーザー生成ゲームの世界でコンテンツを作成した開発者に、総額5億ドル(約570億円)を支払うことになる見込みだ。3年前の7000万ドル(80億円)と比べると、どれほど大きく成長しているかがわかるだろう。

「私たちは、このメタバースが完全にユーザーによって生成されるものになると確信しています」と、ブロンスタイン氏はいう。「そして、誰もがクリエイターになれるようにすることで、より没入感が増した、多くの種類(の体験)をプラットフォーム上で得ることができるようになると、私たちは考えています」。

画像クレジット:Roblox

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

8カ月で2倍の5億DL、仏モバイルゲームパブリッシャーHoma GamesがシリーズAで約56.7億円を調達

Voodoo(ヴードゥー)がBeach Bum(ビーチ・バム)を買収した数日後に、別のフランスのモバイルゲーム会社からニュースが入ってきた。Homa Gamesは、Northzoneがリードして5000万ドル(約56億7000万円)のシリーズAラウンドを実施することを発表した。同社は、インディーゲームスタジオと提携し、パブリッシャーとして活動している企業だ。

現地時間10月10日の資金調達ラウンドには、Singular、King、FuboTVの創業者たち、そしてSpotify(スポティファイ)の共同創業者兼CEOであるDaniel Ek(ダニエル・エク)氏のファミリーオフィスなどが参加した。今回のシリーズAラウンドは、同社がシードラウンド(HeadlineとEurazeoが主導)を調達してからわずか7カ月後に実施された。

特筆すべきは、2021年2月に、同社は2億5000万ダウンロードを達成できたと述べていた。その数は今では倍になり、5億回のインストールに達したという。

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モバイルゲーム会社Voodooがテーブルトップゲームやカードゲーム専門のBeach Bumを買収
「スカイローラー」などのハイパーカジュアルゲーム開発Homa Gamesが15.7億円調達

Homa Gamesは、ハイパーカジュアル、カジュアル、ボードゲームに特化しており、それらはモバイルゲーム業界の中でも、技術に裏打ちされた秩序あるアプローチを必要とする分野だ。同社は、各ゲームのパフォーマンスを最適化する独自の技術スタックを開発している。

ゲームデベロッパーは、Unityを使ってプロトタイプを作り、Homa Gamesに提出する。その後、Homa Gamesは各プロトタイプの可能性をテストし、さらに検討する価値があるかどうかを判断する。

同スタートアップが開発したオールインワンSDKは、開発者が分析やA/Bテストを通じてモバイルゲームを最適化し、収益性の高い事業にするのを支援する。このSDKでは、ゲーム業界で最も重要な指標である獲得コスト、リテンション、セッション時間を追跡し、改善することができる。もちろん、これはユーザー1人当たりの平均収益の向上にもつながる。

その後、Homa Gamesは、App StoreとPlay Storeでのゲームの公開を担当する。収益を得るためには、同社は広告に大きく依存している。

興味深いのは、最適なモバイルゲームを作るために何カ月または何年も費やす必要がないということだ。ハイパーカジュアルモバイルゲームの現状では、ゲームデベロッパーはユーザーが何度もゲームを起動せずにはいられなくなるような、1つのキーコンセプトに集中している。App StoreやPlay Storeで最もダウンロードされたゲームのトップ20に入ったHoma Gamesの成功作は、すべて8日以内で開発されている。

NorthzoneのPär-Jörgen Pärson(ペール=イェルゲン・ピアソン)氏は、声明の中でこう述べている。「Homaのプラットフォームは、あらゆるゲーム起業家やインディースタジオにスーパーパワーを与え、パブリッシング、分析、マーケティングツールを利用して、世界中の巨大ゲームスタジオと互角に競争することを可能にします。ダニエル(Daniel Nathan、ダニエル・ナタン)とオリヴィエ(Olivier Le Bas、オリヴィエ・ル・バス)は、ビジョンを持っているだけでなく、より重要なのは、彼らがゲームの中でまったく新しいカテゴリーを定義し、構築するのに役立つすばらしいエグゼキューションを実現できるということです」。

同社はこれまでに40本のゲームをリリースしている。しかし、Homa Gamesは、2021年末までにさらに20本のゲームをリリースする予定で、リリースペースを上げている。

そして今、同社はハイパーカジュアルゲームのサブジャンルに取り組んでいる。Homa Gamesはこれを「アーケードアイドル」カテゴリーと呼んでいる。多くのハイパーカジュアルゲームと同様に、テクスチャーのない棒人間キャラクターをデジタルワールドで動かすのが特徴だ。アイドルゲームのように、プレイヤーはリソースを集めて富を増やし、新しいレベルをアンロックする必要がある。

「Craft Island」「Farm Land」「Harvest It」で見るとこんな感じだ。

画像クレジット:Homa Games

Homa Gamesのブログ記事によると、同社はこれらのゲームをインタースティシャル広告、アプリ内課金、サブスクリプションによって収益化することを計画している。プレイヤーは、広告を視聴してより速く進むことを選択することもできる。

このようなイノベーションを称賛すべきかどうかはわからないが、モバイルゲームにはまだまだ多くのビジネスチャンスがあることは明らかだ。そして、Homa Gamesは重要なパブリッシャーになるための準備が整っているようだ。

画像クレジット:Naser Tamimi / Unsplash

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(文:Romain Dillet、翻訳:Aya Nakazato)

すぎやまこういち氏が逝去、ドラクエなどの「この道わが旅」を振り返る

すぎやまこういち氏が逝去、ドラクエなどの「この道わが旅」を振り返る

作曲家のすぎやまこういち氏(本名:椙山 浩一)が9月30日、逝去されていたことが明らかとなりました。1931年4月11日、東京都生まれの満90歳であり、「ドラゴンクエスト」シリーズにて500曲以上もの名曲を手がけてきた国民的な作家にも、誰しもやって来る「その日」が訪れることになりました。

音楽好きの家庭に生まれ、小学校の学芸会ではハーモニカ合奏の指揮をしていたすぎやま氏は、一度は音楽から遠ざかって東大理科二類へと進学しました。しかし卒業後は「仕事をしながら音楽の勉強ができる」からと文化放送に入社し、のちに開局1年前のフジテレビへと移籍。そこで「ザ・ヒットパレード」や「おとなの漫画」といった伝説の番組のディレクターを務めつつ、自らテーマ音楽も作曲し、やがてCMソングなどの作曲活動も活発化することに。

さらにはザ・タイガース(すぎやま氏が命名)に提供した曲が次々とヒットしたことで活動を作曲1本に絞り、その後70年代初めに「科学忍者隊ガッチャマン」や「伝説巨神イデオン」などアニメの劇伴や、「帰ってきたウルトラマン」の主題歌といった新天地を開拓していきました。

そして80年代半ば、すぎやま氏が50代半ばのときのこと。パソコンソフトの『森田和郎の将棋』を遊んだすぎやま氏は販売元のエニックス(現スクウェア・エニックス)にアンケートを送り、それを見かけた千田幸信氏(ドラクエシリーズのプロデューサーで現スクウェア・エニックス取締役)が電話でコンタクトを取ったことからゲーム音楽への関わりが始まったのは有名な話です。ちなみに最初に手がけたのはドラクエではなく、アドベンチャーゲーム『ウイングマン2−キータクラーの復活』です。

ファミコンが使える音色は基本的に4つのみで、宝箱を開けるなどの効果音を除けば実質3トラック。しかし中学時代にレコードがすり切れるほどクラシック音楽を聞き、バッハを「大先輩」と呼ぶすぎやま氏はメロディ勝負を挑んだと言います。

かたや初代ドラクエの開発スタッフは当時20代の若者ばかりで、すでにサウンドプログラマーによる音楽はある程度出来ていたとのこと。初めはすぎやま氏が参加することに反発はあったものの、筋金入りのゲーマーだったすぎやま氏と彼らはビンゴゲームの話題で意気投合し、正式に作曲を依頼することになりました。

その際、ゲーム音楽についてすぎやま氏は「レコードのヒット曲作りとは全く逆」と答えたと伝えられています。つまりヒット曲は一度聞いただけで与えられるインパクト重視に対して、ゲーム音楽は逆に何回聞いても飽きない「聞きべりのしない」曲でなければならない、ということ。

そのときすぎやま氏とスタッフらが一致した「ゲーム音楽は何十年何百年と人に聞いてもらえるクラシック音楽だ」という考え方は、実際に歴代ドラクエシリーズの音楽が証明している感はあります。

そのうちドラクエの代名詞である「序曲」(「序章:ロトのテーマ」)に関しては「中世ヨーロッパの冒険物語」というイメージを聞いたすぎやま氏が5分で作ったものの、それまでのクラシック体験や歌謡曲、ゲーム愛の詰まった54年分の上にある「5分+54年」だとご本人が語られていました。

ご存命中に東京五輪の開会式で序曲が流れたことは、すぎやま氏にとってもファンにとっても最高の花道だったかもしれません。またドラクエシリーズで最後のお仕事は、制作中の『ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎』の作曲だったとのこと。その発売を楽しみに待ちつつ、謹んでご冥福をお祈りいたします。

(Source:スクウェア・エニックスEngadget日本版より転載)

ファンタジー「スタートアップ」ゲームVisionrareは実際の企業のフェイクNFT株を購入し最高のパフォーマンスを誇るポートフォリオ構築を競う

所有権のミーム化と、未公開スタートアップのバリエーション高騰を背景に、ベンチャーキャピタルの元アソシエイトが「ファンタジースタートアップ投資」のための暗号資産(仮想通貨)マーケットプレイスを創設した。ユーザーは、リアルの資金で、リアルのスタートアップの、フェイクの株式を購入する。株式はもちろんNFT(非代替性トークン)の形態だ。

【更新】「Visionrare」はオープンベータ1日で有料マーケットプレイスを閉鎖してしまった

米国時間10月6日からクローズドベータで始まったこのゲームは「Visionrare」と呼ばれる。創設者のJacob Claerhout(ジェイコブ・クラーホート)氏とBoris Gordts(ボリス・ゴーツ)氏は、投資のゲーム化を極限まで進め、ファンタジースポーツリーグの魅力を真似て、ユーザーが成功すると思うスタートアップに賭けて友人と競争する手段を提供することを考えている。ユーザーは、数百種類のスタートアップ企業のNFT株を落札し、最高のパフォーマンスを出すフェイクのポートフォリオ構築を競う。

当初、Visionrareのデータベースに登録される企業は、Y Combinatorの最近のクラスを出たスタートアップが中心だ。Visionrareは、同社が販売するフェイクの株式の母体であるスタートアップの名前やロゴを使用する許可を得るどころか、ほとんどの場合、打診してさえいない。だが創業者らは、このプラットフォームのゲーム性により、対象となった企業が停止要求書の提出を思いとどまることを期待している。スタートアップは、自社のプロフィールが正しいことを確認した上でNFT株のうち大きな割合を受け取り、好きなように分配することもできるし、Visionrareに連絡してプロフィールを削除してもらうこともできる。もちろん、無視することもできる。

このゲームは、ベンチャーキャピタルの複雑さを入札形式により単純化することを目的としており、スタートアップの実際の資金調達サイクルや現実世界での業績と連動している。Visionrareは、資金調達ラウンドごとに連番になった100単位の「VisionShares」を入札にかけ、各スタートアップにつき一度に1単位ずつ、5ドル(約550円)から入札できる。ユーザーの保有株式が一定の数(最低5株)に達すると、リーグに参加できる。そこで他のユーザーとファンタジーのような体験を通じて競い合い、順位表を上下しながら、自分のポートフォリオのパフォーマンスに基づくVisionSharesの価値の合計を競う。

Visionrareのマーケットプレイス(画像クレジット:Visionrare)

オープンベータに移行したVisionrareには、セカンダリーマーケットの構築や、OpenSeaなどの外部プラットフォームにおけるVisionSharesの販売サポートなど、いくつかの重要な課題が残っている。ユーザーは現在、クレジットカードでVisionSharesを購入しているが、チームは暗号資産による支払いを導入することも検討している。

このゲームの主な問題は、マンデーナイトフットボールのようなものとの相関関係が少ないことだ。そのため、ファンタジーリーグの規模拡大は難しいかもしれない。つまり、業績に関する公開情報がないのだ。対象が上場企業であれば、ゲームは株価や、四半期決算に載るような一貫した指標のように具体的な何かを中心に構成することができるが、スタートアップ企業は情報公開に非常に慎重だ。

VisionrareはTracxnからスタートアップの業績データを入手し、それをもとに毎週、独自のバリエーションのような「Visionrareスコア」をはじき出す。このスコアは、リーグの進捗や勝者を追跡するための基礎となるものだが、無形資産がバリュエーションを押し上げることが多い市場で、プレスリリースへの言及、ソーシャルメディアのフォロワー数、アプリのダウンロード数といった業界横断的で一貫性のあるデータに過度に重きを置けば、未公開市場でのバリエーションとスコアの間に著しい乖離が生じることは明らかだ。パリに拠点を置く投資会社Partechで、アーリーステージの投資に携わっていたクラーホート氏は「これは正確な科学ではありません」としながらも、時間をかけてより多くのデータストリームにアクセスし、スコアリングアルゴリズムのパフォーマンスを向上させていきたいと考えている。

さらに大きな課題は、最もお金を持っているユーザーがリーグ戦で常勝しないようにすることかもしれない。現実の世界と同じだ。リーグ戦の勝者は、ある期間中にVisionrareのスコアポイントを最も多く獲得したポートフォリオによって決まる。だが、ベンチャー企業のサクセスストーリーは長い時間をかけて作られるため、初期のチームに長期的に賭けることと、流行のSaaSスタートアップに馬車を繋ぐことには、不均衡があるかもしれない。創業者らは、リーグの仕組みはまだ試行錯誤中であり、Visionrareの規模が大きくなるにつれ、楽しく公平なものになるよう調整していくと述べた。

結局のところ、このプロジェクトは、2人の若い起業家が資金ゼロから立ち上げた初期段階のプロジェクトであり、暗号資産空間と今日のスタートアップの投資エコシステムの両方の馬鹿げた部分を捉えている。だが、Visionrareの創業者らは、このNFTフェイク株式市場が、スタートアップに興味を持つ人々が確信する勝者はどの企業なのかを示す機会を提供し、いつの日か、次の採用候補者を探しているVCにとってシグナルとなることを望んでいる。

「この業界は信用を築くのが本当に難しく、アクセスも資本もない人がたくさんいます」とクラーホート氏はTechCrunchに語った。「もしあなたが会社というものを信じるなら、VisionShareを買ってください」。

画像クレジット:Visionrare

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(文:Lucas Matney、翻訳:Nariko Mizoguchi

【レビュー】「メトロイド ドレッド」、不朽の名作の流麗さと緊張感がサムスとともに帰ってきた

Nintendo(任天堂)は数十年来のシリーズを放置することができず、再発明をやめる意志はないようだ。しかし同社は、この「Metroid:Dread(メトロイド ドレッド)」で、良いものには手を付けないほうが本当にいいこともあると認めている。本ゲームの伝統的アプローチは、このジャンルを最近の人気作品のように前進させることができないかもしれないが、とにかくこれをプレイすることで最高に愉快なひとときを過ごすことができる。

10年以上のときを経て登場した最初の「本流」メトロイド「ドレッド」は「メトロイド フュージョン」直系の続編だが、ストーリーの要約は書かないでおこう。マリオやゼルダなどのタイトル同様、ストーリーはその時々の体験に付随するものだ。しかし、銀河最強の賞金稼ぎであるSamus Aran(サムス・アラン)が、捜査のために送りこまれた太陽系外惑星ZDRでに取り残され、不可解な「physical amnesia(肉体的記憶喪失)」に苦しめられ、我々の知る彼女のあらゆる能力が使えなくなっていることだけはいっておこう。

任天堂のレビューガイドラインの制約上書ける範囲で続きを話すと、人工的な環境や自然の中をいかにもメトロイドっぽいトンネルをはい回りながら新しい武器と能力を集めて新たな道を切り開き、新たなパワーと自信を身に付けていく。つまり1986年からあまり変わっていない。

スムーズな60FPS

「ドレッド」についてまず言っておかなくてはならないのが、サムスのコントロールとゲームプレイがすばららしく滑らかで反応がよいことだ。これは私にとって大きな心配事だった。なぜなら、メインキャラクターの操作感覚はこの種のゲームで最も重要な部分の1つだからだ。「Hollow Knight(ホロウナイト)」のキャラクターは軽快かつ正確に動く。「Blasphemous(ブラスフェマス)」の主人公は慎重で重厚だ。新参の「Death’s Door」はスムーズで操作しやすい。「メトロイド ドレッド」では、サムスは「高速」かつ「俊敏」だ。

Nintendo Switch版メトロイド ドレッドのスクリーンショット

安定した60FPS(フレーム毎秒)で動き、基本動作は、サムスが時折みせる落ち着いたジョギングではなくスプリントのようなスピード。このゲームであなたはハンターであると同時に獲物でもあり、すばやく動き、すばやく反応する必要があることは明らかだ。あらゆるアクションが高速で操作しやすく、このゲームはプレイヤーに、安全な場所でじっとしているのではなく、スピード感を持って敵を倒していくようなプレイを望んでいる。そこそこパワフルさも感じるが、最大の武器は敏捷性だ。

それは、無敵のハンターキラーロボット「E.M.M.I.」がサムスの足音に聞き耳を立て、その存在に気づくと執拗に追いかけてくる「ドレッド」の特徴的なエリアでは特に重要だ。高速で壁を登り狭い空間を這い回る能力を持つE.M.M.I.は、まるで映画「Alien(エイリアン)」のXenomorph(ゼノモーフ)のようで、彼らと同じく、一度捕まえられると正確なタイミングでカウンターを決めない限り一巻の終わりとなる。

Nintendo Switch版「メトロイド ドレッド」のスクリーンショット

この点はぜひはっきりさせておこう。「メトロイド ドレッド」では死ぬ、何度でも。おそらく半分の時間はE.M.M.I.が相手で、敵はあなたの目の前のシュートから這い出てパニックになったあなたを捕まえるか、安全な場所に隠れようとするあなたを追い詰める。残りの時間は、さまざまなボスたちの容赦ないパターンを学習することになるだろう。1つか2つエネルギータンクを持っていれば、オーバーワールドはそれほど脅威ではない。ただし、特殊なE.M.M.I.ゾーンの特別なドアに入ると(ありがたいことにこの時点でセーブされる)、あなたのストレスレベルは急上昇する。ゲームに入ってすぐ手に入れた遮蔽能力でさえ、捕獲を防ぐことにかけては驚くほど限界がある。彼らを確実に倒すためには、逆説的だが、持ち場を守る必要がある。それは逃げるよりも大変だ。

ほとんどの部分でゲームはタフだがフェアだ。「Demon’s Soul(デモンズソウル)」で無傷でいられるマゾレベルのゲーマーにとってはあまりチャレンジはないだろうが、一定水準の危険が訪れるので、セーブルームに到達するといつも安心する。私はゲームの最終場面までプレイしたが、そこに困難な罠と滑稽なほど難しいカウンターのタイミングがいくつもあることは明らかで、通常数回試してみれば、ゲームがあなたに何を求めているかを理解できるだろう。そうでなければラッキーだ。

ポーズ画面では、マップのチェックと新しいアイテムのチュートリアルを再確認するくらいしかすることがない。インベントリーやロードアウトはなく、すべてのアクションはボタンの組み合わせによって実行するが、これが少々厄介だ。左バンパーがFree Aim(フリーエイム)、右でグラップルを作動、左スティックで照準、ジャンプはBの後Yを押す、もしできるなら。

サーガ・オブ・サムス

Nintendo Switch版メトロイド ドレッドのスクリーンショット

先に書いたように、ストーリーは「メトロイド」の本質ではないが価値があるもので「ドレッド」のイベントは進行するサーガ(冒険物語)に興味深いアクセントと新事実を加える。最初のいくつかのエリア以外について話すことを許されていないが、個人的にお気に入りの「ホロウナイト」と比べて感情移入はあまりできない。「ホロウナイト」では、ビジュアルメインの物語と音楽の組み合わせは見ごたえがあるもので、訪れた場所が物語的で名高く悲劇的であることを感じさせた。「ドレッド」は、どちらかというとビデオゲームのレベルのようで、異なるフィーリングとテーマではあるものの「ダークソウル」の登場以来、ゲーム用語の1つとなっている「ineffable(筆舌に尽くしがたい)」の類ではない。

それに加えて、レベルデザイナーはこれらの場所をとても巧妙に設計していることが挙げられる。

最初のいくつかのエリアでは、場所を移動させたり、ループさせたりすることで、ほとんど直線的になっているにもかかわらず「あ、そういえば前に開けられなかったドアがあったな……あそこに戻ってみよう」と、あちこち見て回っているような気分になる。幸いなことに、スーツや武器のアップグレードは、特定のドアを開けるためのキーとして機能すること以外でも、必然的なものと感じられるだろう。

中にはあれこれ物事がオープンになるポイントもあるが、全体としてはZDRのガイド付きツアーの要素が強い。ときには制限がありすぎる、合理化されすぎだと感じることさえあるが、引き返す手段も用意されているが、
その多くは都合が良すぎる場所に設置されたテレポーターによって回避され、次に行くべき場所に正確に連れて行ってくれることが多い。このゲームでは、膨大な当て推量が必要で、それは良くもあり悪くもある。私は何度も「Metroidvanias(メトロイドヴァニア)」で苦しんだが、次に何をするべきかを見つけることもチャレンジの一部だ。

画像クレジット:Nintendo

マップは非常に良くできており、情報がありながらも多すぎることがない。ミサイルタンクへの秘密の経路を見つけるために地形を破壊する道中で休憩するたびに「something is around here(近くに何かがいる)」というメッセージが点滅する。特定の種類のドアやアイテムをすべて表示できることも、時間の節約に役立つ。

ここには水のエリアもある

1つのまとまりある世界にいるような雰囲気も良いものだが「ドレッド」はあまりそれがない。訪れるさまざまな場所にはそれぞれ独特の外観と雰囲気があるが、まったく調和していない。電車やエレベーターに乗ると、次の瞬間まったく新しいゾーンにいて、2つのゾーンにオーバーラップや秘密の通路はない。たとえば「Super Metroid(スーパーメトロイド)」では、秘密基地が隠された岩肌や、巨大な海に衝突する難破船がすべて燃えるコアの上にあり、その中を論理的に進んでいく。「ドレッド」では、岩の多いエリアやジャングルのようなエリアや灼熱のエリアなどがあるが、繋がっている感じはない。

そこに探索的な「je ne sais quoi(よくわからない何か)」はないかもしれないが、それぞれのエリア自体は美しく歩き回るのが楽しいため、あなたは繰り返しそこ訪れ、それまで存在すら想像しなかったまったく新しいセクションのキーを開けるだろう。さらに、ストーリーの展開やプレイヤーの能力の進化に合わせてエリアは変わっていき、その変化は巧妙かつ過度に制限的だ。

Nintendo Switch版メトロイド ドレッドのスクリーンショット

私の「ドレッド」の旅は8時間少々続き、最後のボスとの遭遇だと私が信じるところまで到達したが(まだ倒していない。かなり大変だ)、正直なところ大急ぎで進んだにもかかわらずもっと長く感じた。そしてもちろん、すべての「メトロイド」と同様、スキルを蓄積して複数回プレイする楽しみがある。大きく異なるエンディングがあるのかどうかは聞いたことがない。またメトロイドファンの間でメジャーな楽しみとなっているシーケンスブレイク(ボスをスキップしたり、エリアを違う順番で攻略したりすること)の機会もあまりなさそうだ。私が間違っているかもしれないが。

「メトロイド ドレッド」は、とことんメトロイドなゲームであり、近年の類似ゲームほどのスケールではないかもしれないが、その驚くほど流れるようなゲームプレイシステムと推進力は補って余りあるものだ。私は常にゲームを続けたくて、毎晩手を止めるのも大変で、レビューの締め切りが迫っていなければ時間をとることもできなかったに違いない。これはプレイしたくなるゲームであると同時に、最小限のパッド操作とコンスタントな前方移動によって、プレイヤーの時間を無駄にしない。壮大な作品ではない。しかしプレイヤーにとって時間とお金の価値があるゲームであるために、すべてのゲームがそうである必要はない。

画像クレジット:Nintendo

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Nob Takahashi / facebook

Facebook Gamingで全ユーザーが共同ストリーミング機能を利用可能に

Facebook(フェイスブック)のゲームストリーミングプラットフォームFacebook Gamingの全ユーザーが共同ストリーミングを使えるようになった。この機能ではユーザーはチームを組んで他の人と互いにストリームできるようになり、一方視聴者の側は共同ストリームを渡り歩き、動きを見たい視点を選ぶことができる。

この機能はこれまで同サービスのパートナープログラムに参加しているストリーマーのみが使えたが、正式にリリースする。同時使用は現在、共同ストリーマー4人に限定されている。

「当社は共同ストリーミングでクリエイターのために見つけやすさを増大させ、クリエイター間でのコラボレーションを促し、そして皆の全体的な視聴エクスペリエンスを向上させることを目指しています」と同社のブログ投稿にはある。

Facebook Gamingは、現在Alphabet(アルファベット)のYouTube Gamingと Amazon(アマゾン)のTwitchに独占されているゲームストリーミング分野でさらにシェアを獲得しようと、徐々に機能を増やしている。YouTube Gamingの成長を阻むことに関してはFacebook Gamingはかなり堅実な働きをしてきたものの、ストリーム時間と視聴時間に関してはTwitchが大きく立ちはだかっている。そのリードを徐々に崩すFacebook Gamingの戦略の中心的なものは、共同ストリーミングのような新しいプログラムをテストしてフィードバックを提供するという、同社と近い関係を持っているストリーマーの実質的なパートナープログラムの構築だった。

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(文:Lucas Matney、翻訳:Nariko Mizoguchi

「スマブラSP」最後の参戦ファイターは「キングダム ハーツ」のソラ、ファン要望に応え

数週間前に行われたNintendo Direct(ニンテンドーダイレクト)のライブストリームでは「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(欧米版タイトル:Super Smash Bros. Ultimate)」の幅広いラインナップの中で、最後に残ったキャラクターが誰になるのかがわかるのではないかとファンは期待していた。その代わりに発表されたのは、Chris Pratt (クリス・プラット)が長編映画でマリオを演じるというニュースだった。

関連記事:Nintendo Switchで「NINTENDO 64」「メガドライブ」タイトルをプレイ、新サブスクプランは10月下旬から

しかし、米国時間10月5日に配信された特別番組「スマブラSP 最後のスペシャル番組(Mr. Sakurai Presents)」において、ゲームディレクターの桜井政博氏は「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」に追加される最後のファイターが「キングダム ハーツ」シリーズのソラであることを明らかにした。2002年に発売された「キングダム ハーツ」は、Disney(ディズニー)やPixar(ピクサー)の世界のキャラクターが登場するゲームだ。ソラはこのシリーズの主人公で、キーブレードを振り回しているが、その武器にはミッキーマウスのロゴチェーンがぶら下がっている。ソラはゲームファンの間では人気のあるキャラクターだが、マリオやピカチュウなどのキャラクターと一緒にミッキーマウスの形を見るのは少し違和感を感じるプレイヤーもいるかもしれない。ソラには9つの楽曲と「キングダム ハーツ」に登場するマレフィセントの居城をモチーフにした新ステージ「ホロウバスティオン」が用意されている。

ソラは、2018年12月にNintendo Switch向けに発売されたこの人気ゲームに追加された82番目のプレイヤーキャラクターとなる。しかし「DOOM」ファンは、少なくとも新しいMiiファイターコスチュームで「ドゥームスレイヤー」を気取ることができる。他に追加されたMiiコスチュームには「スプラトゥーン」のキャラクターも含まれている。

桜井氏はライブ配信の中で、6年前にニンテンドー3DSとWii U用の「大乱闘スマッシュブラザーズ」が、同ゲームのファンに「スマブラ」に登場して欲しいキャラクターを参戦希望アンケートで募ったところ、最も要望の多かった新ファイターがソラだったと語った。また同氏によると、ソラは他のキャラクターに比べ、初心者でも使いやすいキャラクターになっているという。

10月18日に発売されるソラを使うには、29.99ドル(日本では税込3300円)の追加コンテンツ拡張パック「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ファイターパス Vol. 2」をダウンロードする必要があるが、拡張パックのキャラクターを個別に5.99ドル(日本では税込662円)でゲームに追加することもできる。この拡張パックには、他にも「Minecraft」のスティーブ / アレックス「ファイナルファンタジーVII」のセフィロス「ゼノブレイド2」のホムラ / ヒカリ「鉄拳」のカズヤ「ARMS」のミェンミェンなどのキャラクターが含まれている。

ライブ配信の終盤、桜井氏は他のコンソールで発売された「キングダム ハーツ」のリマスター版がNintendo Switchでも発売されることを発表した。「キングダムハーツHD1.5+2.5リミックス」「キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ」「キングダム ハーツIII」などだ。これらのゲームの発売日はまだ発表されていない。

画像クレジット:Nintendo

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)

モバイルゲーム会社Voodooがテーブルトップゲームやカードゲーム専門のBeach Bumを買収

フランスのスマートフォン向けゲーム会社であるVoodoo(ヴードゥー)が、カジュアルなモバイルゲーム市場における重要な買収を行った。同社は、イスラエルに拠点を置くゲームスタジオで、テーブルトップゲームやカードゲームを専門とするBeach Bum(ビーチ・バム)を買収すると発表した。

この買収では、Voodooは現金と株式の両方を提供し、リテンションボーナスも支払われるため、取引額について明確な数字を得ることは難しい。ある関係者によると、Voodooは総額で数億ドル(数百億円)を支払う可能性があるとのこと。Beach Bumが過去12カ月に7000万ドル(約77億7000万円)の収益を上げていることを考えれば、この取引の規模を察することはできるだろう。

Voodooは「Helix Jump」「Crowd City」「Hole.io」「Paper.io 2」などの、いわゆるハイパーカジュアルゲームでよく知られている。同社はゲーム開発会社であると同時に、パブリッシャーでもあり、他のゲームスタジオと提携して、配信やユーザー1人当たりの平均収益などを最適化する技術スタックを構築している。

これまでにVoodooは、Tencent(テンセント)やGoldman Sachs(ゴールドマン・サックス)から資金を調達している。最近では、Groupe Bruxelles Lambert(グループ・ブリュッセル・ランバート)が2億6600万ユーロ(約343億円)をVoodooに出資した。これにより同社の評価額は17億ユーロ(約2200億円)となっている。

Voodooは時間を無駄にすることなく、新たな資本を調達した直後から、外部成長の機会として買収対象を検討し始めていた。現時点における同社の従業員数は350名。Beach Bumで働く150名がそれに加わることになる。

米国時間9月30日に発表されたこの買収により、Voodooはそのハイパーカジュアルゲームのカタログに、いくつかのカジュアルゲームを加え、新たなセグメントに拡大することになる。Beach Bumは現在、App Storeで「Backgammon – Lord of the Board」「Spades Royale」「Gin Rummy Stars」という3つのゲームを配信している。

両社では、ビジネスモデルも少々異なる。歴史的に見て、Voodooはゲームの収益化をほとんど広告に頼ってきた。その一方で、Beach Bumは代わりにアプリ内課金に重点を置いている。このように、今回の買収は、Voodooの収益源を多様化させることになる。

「(Beach Bumは)今、さらに2つのゲームを開発中です。Voodooの意向は、Beach Bumをアプリ内課金への入り口にすることです。だからBeach Bumには、できるだけ多くのゲームを出してもらいたいと、彼らは考えているはずです」と、Beach Bum共同設立者の1人であるGigi Levy-Weiss(ジジ・レヴィ・ワイス)氏は筆者に語った。

レヴィ・ワイス氏は、VC会社であるNFXのゼネラルパートナーで、2015年にBeach Bumを共同設立した。同氏は現在、Beach Bumで運営上の役職には就いていないものの、取締役会の会長を務めている。

「イスラエルのゲーム業界は、ここ数年で大きく成長を遂げ、現在までに400社を数えるまでになりました。主に欧州やアジアのバイヤーによって、いくつかのイグジットが起きています。数カ月前には、イスラエルのゲーム会社であるPlaytika(プレイティカ)が110億ドル(約1兆2200億円)の評価額でNASDAQ(NASDAQ)にIPOしました」と、テルアビブを拠点とするシニア投資銀行家のAvihai Michaeli(アヴィハイ・マイケリ)氏は、筆者に話してくれた。

画像クレジット:James Yarema / Unsplash

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(文:Romain Dillet、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

ソニーがPS5版「デモンズソウル」を手がけたリメイク&リマスタースタジオBluepoint Gameを買収

ソニーがPS5版「Demon’s Souls(デモンズソウル)」やPS4版「Shadow of the Colossus(ワンダと巨像)」のリメイクで知られる、オースティンを拠点とするスタジオBluepoint Gamesを買収した。この買収の財務的な条件は明らかにされていない。ソニーがBluepointを買収するという噂は、ソニーが6月下旬に「Returnal(リターナル)」の開発元であるHousemarqueを買収した頃からネット上で広まり始めていた。ソニーは、Bluepointが今後も過去の作品のリマスターに注力するのか、それともPlayStation Studiosファミリーの一員となったことで全く新しいIPに取り組むのかについては言及していない。

Bluepoint GamesのMarco Thrush(マルコ・スラッシュ)社長はこう述べている。「PlayStationにはゲーム業界を代表する作品がたくさんあり、当社にとって、名作ゲームを新たなプレイヤーにお届けできることは何よりの喜びです。 PlayStation Studiosの一員になることで、私たちのチームはクオリティーの水準をさらに高め、今まで以上にインパクトのある作品をPlayStationコミュニティーにお届けします」。

本日の発表をもって、ソニーは過去1年間に3つのスタジオを買収した。この数字は、2019年に行ったSpider-Man(スパイダーマン)の開発会社Insomniac Gamesの買収を含めると、2年ほどの間に4社に増える。以前はファーストパーティのラインナップを強化するために外部の開発者を買収することにはあまり積極的でなかった同社にとって、これは大きな変化といえる。しかし、この1年で多くのことが変わった。Microsoft(マイクロソフト)が75億ドル(当時約7900億円)を投じてBethesda(ベセスダ)の親会社ZeniMax Mediaを買収したことで、ファンの要望が多い「Starfield(スターフィールド)」のようなゲームの多くがPlayStationでリリースされなくなった。ソニーは後れをとらないために、Bluepointにいるような人材を必要としている。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Igor Bonifacic(イゴール・ボニファシッチ)氏は、Engadgetの寄稿ライター。

画像クレジット:Sony

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(文:Igor Bonifacic、翻訳:Aya Nakazato)

Netflixのゲームスタジオ初買収は青春ミステリーADV「Oxenfree」で知られるNight School Studio

Oxenfree」などのストーリー重視のタイトルで知られるインディーゲームスタジオNight School Studioは、米国時間9月28日、Netflix(ネットフリックス)に買収されたことを発表した。これにより同社は、Netflixが買収した最初のゲームスタジオとなった。

Netflixゲーム開発担当副社長のMike Verdu(マイク・ヴェルドゥ)氏は声明の中で、Night Schoolの「卓越した芸術性へのこだわりと確かな実績は、我々がNetflixのゲームの創造性とライブラリをともに構築していく上で、かけがえのないパートナーとなります」と述べている。さらに同氏は、Netflixは、メンバーシップに含まれており広告やアプリ内課金のない「あらゆるゲーマーとあらゆるレベルのプレイに対応した独占ゲーム」を提供していく予定だと述べた。

Night School Studioは、Disney Interactive(ディズニー・インタラクティブ)でシニアゲームデザイナーを務めていたSean Krankel(ショーン・クランケル)氏と、Telltale Gamesでリードライターを務めていたAdam Hines(アダム・ハインズ)氏によって2014年に設立された(Telltale GamesはNetflixのパートナーとして「Minecraft:Storymode(マインクラフト:ストーリーモード)」などのインタラクティブな番組を手がけていたが、閉鎖された)。

クランケル氏は、Night Schoolのサイトに掲載された声明の中でこう述べている。「Netflixは、映画やテレビ、そして今ではゲームメーカーに、優れたエンターテインメントを制作して何百万人もの人々に届けるための前例のないキャンバスを与えてくれます。我々のストーリー性の高いゲームプレイの探求と、多様なストーリーテラーをサポートしてきたNetflixの実績は、とても自然な組み合わせでした」。

クランケル氏はOxenfreeや他のNight Schoolタイトルのファンに対して、同スタジオはOxenfree IIの開発と「新しいゲームの世界を作り出す」ことを継続していく、と言って安心させた。

「Netflixのチームは、我々のスタジオ文化とクリエイティブなビジョンを守るために最大限の配慮をしてくれました」と彼は記している。

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今回の買収のニュースは、Netflixがポーランド、イタリア、スペインで新たに3つのカジュアルモバイルゲームを提供開始してから1日も経たないうちに発表されたもので「Stranger Things(ストレンジャー・シングス)」シリーズとタイアップした2つのゲームをリリースしてから1カ月後のことだった。

Netflixの第2四半期の株主へのレターでは、同社はゲームモデルを模索している初期段階にあり、ゲームをオリジナル映画やアニメーション、リアリティTV番組と同様に、もう1つのコンテンツカテゴリーとして捉えていると述べている。

モバイルゲームに取り組む前、Netflixは、4年前に「Choose Your Own Adventure(自分の冒険を選び取っていく)」スタイルの子ども向け番組を開始し、インタラクティブなストーリーテリングに初めて挑戦した。その翌年には英国のドラマシリーズ「Black Mirror(ブラック・ミラー)」の「Bandersnatch(バンダースナッチ)」というエピソードで、大人向けのコンテンツにこの双方向形式を取り入れた。それ以降、前述の「マインクラフト:ストーリーモード」や「Emily’s Wonder Lab(エミリーのワンダーラボ)」など、インタラクティブな子ども向け番組をさらに追加している。

関連記事:NetflixのシリアスSF「ブラックミラー」の特別編「バンダースナッチ」は対話的ドラマらしい

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(文:Catherine Shu、翻訳:Aya Nakazato)

Twitchで活動するゲーム配信者の動画クリップをNFTで取引するマーケットプレイス「Eternal」

NFT(非代替性トークン)の世界では全体的に、インターネット上の記憶を1つの大きなゲームにしようとしているらしい。もちろん、参加するには多額の現金が必要だ。6月には柴犬「Doge(ドージ)」のオリジナル画像が400万ドル(約4億4500万円)で落札され、4月にはカエルの「Pepe(ぺぺ)」のオリジナルコミック画像が100万ドル(約1億1100万円)で落札されるなど、人々の中からミーム億万長者が誕生している。JPEG画像を数億円で売買するというのは奇妙な現象だが、平均的なインターネットユーザーに、NFTというものが気にかける価値があると思わせるには十分だった。

Eternal(エターナル)は、インターネット上の歴史をゲームにしたいと考えているが、中でも「ゲームストリーマーの人気クリップ」という、非常に特殊なウェブの断片に焦点を当てている。そのユーザーインターフェイスは、見た目も機能的にもデジタルトレーディングカード「NBA Top Shot(NBAトップ・ショット)」によく似ており、それを使ってユーザーは、Eternalと提携しているゲームストリーマーのネットワークから、連続したクリップのパックを購入することができる。このマーケットプレイスは、Jeffrey Tong(ジェフリー・トン)氏とDerek Chiang(デレク・チャン)氏が設立したスタートアップ企業のZelos Gaming(ゼロス・ゲーミング)によって構築されている。同社はクロスプラットフォームのバトルパス(2020年TechCrunchでも紹介した)の構築から、EternalでNFTのワイルドな世界に取り組むことに方向転換したというわけだ。

このスタートアップの支援者名簿には、多くの暗号投資会社や著名人が名を連ねている。最近の資金調達ラウンドでは、NFX、Mark Cuban(マーク・キューバン)氏、Coinbase Ventures(コインベース・ベンチャーズ)、Gary Vaynerchuk(ゲイリー・ヴェイナチャック)氏、Dapper Labs(ダッパー・ラボ)、Arrington Capital(アリントン・キャピタル)などが、450万ドル(約5億円)を出資している。同社のチームは以前、Y Combinatorの支援を受けていた。

サイトのデザインを見れば一目瞭然だが、現時点では「Top Shotゲームストリーマー版」のようなプラットフォームになっているものの、チームはこのプラットフォームを今後どのように進化させるかということについて、大きなアイデアを持っている。NBAや選手会との契約を実現したTop Shotとは異なり、esportやTwitchなどにはそれに相当する包括的な組織がないため、Eternalはストリーマーやストリーマーネットワークとのパートナーシップをかなり複雑に織り交ぜて、ビジネスを他に奪われないようにする必要がある。Eternalは、主にTwitchの上位0.05%で活動する人気ストリーマーに焦点を当てているという。

ストリーマーは、Twitchなどのプラットフォームですでに人気を集めているトップクリップや、自分のソーシャルメディアからの動画を販売し、ゲームプレイにおけるその瞬間を、ブロックチェーン上に「永遠のもの」にすることができる。同社では、新進気鋭のストリーマーと広く知られた著名人を組み合わせることで、より多くのクリエイターの認知度を高め、その「一片を所有」し、彼らの成功に利害関係を持つユーザーのネットワークを構築することができると期待している。

画像クレジット:Eternal

同社CEOのジェフリー・トン氏は「Top Shotはすばらしいモデルだと思いますが、Eternalはクリエイターにまったく新しいマネタイズの方法を提供することができるという点でも優れています」と、TechCrunchの取材に語った。

ファンとクリエイターの間に密接な関係を築くことは、NFTの世界にエキサイティングな意味合いをもたせるものとして早くから期待されていた。投資家が自分の投資を紹介し、その過程でクリエイターを後押しすることになるからだ。しかし、ユーザーのクリエイターへの投資額が数千円や数万円程度に留まる小規模な場合と、数百万円から数億円にもなる場合とでは、このような関係がどのように変化するかはわからない。

Eternalのプラットフォームにおける最大の長所は、Dapper LabsのFlow(フロー)に基づいて構築されていることだ。これは一般消費者向けアプリに適したブロックチェーンで、ユーザーが実際に通過する参入時のフローを構築する際に、複雑さ(および少しの分散化)を低減したものだ。

Ethereum(イーサリアム)のエコシステムの外に出て、米ドルで取引するということは、暗号化に恵まれたNFT信者の巨大なネットワークから離れることを意味するが、それは同時に、潜在的にはるかに多くの消費者にアプローチできることも意味する。同社は、最終的には来年までにEternalをより多くのブロックチェーンに組み込みたいと考えているが、クロスチェーンでの操作は、今すぐには難しいようだ。

Flowのチェーン上には、今のところ活発なマーケットプレイスは非常に少ないが、Eternalには初期の勢いがある。Cryptoslam(クリプトスラ)によると、このマーケットプレイスでは2021年の夏に約30万ドル(約3340万円)の取引が行われたという。

画像クレジット:gorodenkoff / Getty Images

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(文:Lucas Matney、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

Windows 11のアプリストアはサードパーティにも開放、Epic Games Storeも登場予定

Microsoft(マイクロソフト)がWindows 11のポータルにサードパーティのアプリストアを増やしたいと言ったのは、単に夢想に耽っていたわけではなかった。The Vergeによると、Microsoft Storeの新しいポリシーは、サードパーティのストアフロントアプリの展開が可能になるという。Amazon(アマゾン)のアプリストアだけでなく、Epic Games Storeも「今後数カ月」内にMicrosoft Storeに登場する見込みだ。約束通り、マイクロソフトはこれらのストアから得られる収益の分配を要求しない。

同社がライバルのブラウザに対する方針を緩めたこと(マイクロソフト以外のエンジンを搭載したブラウザを認めるようになった)も実を結ぶ。Microsoft Storeでは、OperaとYandex Browserが、Edgeの代替品として提供される。最初から衝動的にChromeやFirefoxをダウンロードしてしまう人には、これらの追加はあまり役に立たないだろうが、マイクロソフトが少なくとも、自分のところのストアで競争することには、寛容であることを示している。

SteamやGOGなどの有名なアプリやゲームストアについての言及はない。Epicが早いうちから選ばれていることは驚くに値しない。EpicはApple(アップル)のApp Storeポリシーに声を大にして反対しており、できるだけEpic Games Storeを提供したいと考えている。マイクロソフトがこれを利用しない手はない。Microsoft Storeを、アップルのApp Storeよりもオープンなストアであると宣伝できるからだ。もっとも、Mac(マック)ユーザーがEpic Games Storeや他のストアフロントにアクセスするのに、何か実際に問題があるわけではないのだけれど。

編集部注:本稿の初出はEngadget執筆者のJon FingasはEngadgetの寄稿ライター。

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画像クレジット:Microsoft

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(文:Jon Fingas、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

Netflixがポーランド、イタリア、スペインにて会員限定でモバイルゲーム3作品を新たに提供

Netflix(ネットフリックス)は、欧州のいくつかのマーケットで会員だけが利用できるゲーム3作品を投入し、モバイルゲーム促進にさらに注力している。同社は現地時間9月28日、カジュアルゲーム3作品「Shooting Hoops」「Teeter Up」「Card Blast」の提供をスペイン、イタリア、ポーランドで開始した。同社はポーランドでこのほど、初の会員専用モバイルゲームの販促をAndroidアプリ内で始めていた

新しい作品も同じモデルで利用できるようになる。Netflixアプリ内にある新しい「ゲーム」タブから、対象国の会員は居住国のGoogle Play Storeにあるゲームのリストに案内される。そして他のアプリでもそうするように、そこでゲームをダウンロードインストールする。ただ、ログインするとき、プレイを開始するのにNetflixのクレデンシャルが必要だ。

関連記事:Netflixが会員向けにモバイルゲームのテストを開始、まずはポーランドで

新しいゲームは無料でプレイでき、広告やアプリ内購入もない。Netflixのゲームタブで利用できるようになった最初の2つの作品は人気シリーズ「ストレンジャー・シングス 未知の世界」と結びついていたが、今回の新しいゲームは同社の映画や番組とは無関係だ。新しいゲームはシンプルで、さまざなまゲーマーにアピールするカジュアルなゲームだ。こうした動きは、同社が単なるストリーミングコンテンツを超えて、幅広いエンターテインメントの一部にモバイルゲームを含めようと注力している投資の拡大を表している。

ポーランドでは9月28日から、すでに展開されている2つの「ストレンジャー・シングス」作品に新しいゲームが加わる。一方、イタリアとスペインのNetflix会員は新しいゲーム3作品と既存の2作品がプレイできるようになる。

ゲームは正式には太平洋標準時間9月28日午前8時、イタリアとスペインでは同日午後5時から、Netflixのサービスで利用できるようになる。

同社は第2四半期決算会見時にゲーム分野へと事業を拡大する計画について言及した。その際、このモデルをどのようなものにするか試行錯誤している初期段階だと述べた。

「オリジナル映画やアニメーション、脚本のないテレビへの進出と同様に、ゲームは当社にとって新たなコンテンツカテゴリーだととらえています」と株主にあてたレターには書かれ、そしてまずはモバイルデバイス向けの無料ゲームに注力すると付け加えている。「オリジナルのプログラミングに注力して10年近くがすぎ、当社の会員がどのようにゲームを評価しているかを学んでしかるべき時だと考えています」と説明した。

Google PlayにあるTeeter Uのスクリーンショット

Netflixは8月下旬、テキサス州アレン拠点のゲームスタジオBonusXPが制作した2つの「ストレンジャー・シングス」作品をNetflixの独占コンテンツに移したときに、そうした発言を履行した。ただ、これらのゲームは以前Play Storeで利用できたもので、すでにインストールした人は引き続きプレイできる。しかし新しいゲーマーは「Stranger Things:1984」と「Stranger Things 3:The Game」をNetflixのアプリでしか利用できない。

同じモデルが新たにリリースされる作品でもとられる。「Card Blast」は米国拠点のRogue Gamesからライセンス貸与され「Shooting Hoops」と「Teeter Up」はカナダのデベロッパーFrosty Popからのものだ。

これらのデベロッパーの名前はPlay Storeの一覧には表示されず、ゲームそのものはNetflixのGoogle Playアカウントのもとで公開されている。

TechCrunchが偶然新タイトルの1つを見つけてNetflixにコメントを求めたところ、同社は立ち上げ計画を認め、モバイルゲーム拡大についての次のような声明を出した。

「現在進めているゲームの展開の一環として、スペイン、イタリアのNetflix会員は今日からAndroidで5つのモバイルゲームをプレイできます」と同社の広報担当は述べた。「この5つのゲームは『Stranger Things:1984』『Stranger Things 3:The Game』『Card Blast』『Teeter Up』『Shooting Hoops』で、これらはポーランドでも現在利用できます。まだかなり初期段階ですが、広告もアプリ内購入もないNetflix会員制の一環としてこうした当社独占のゲームを導入することに興奮しています」。

この前に同社は、ポーランドはアクティブモバイルゲーミングのオーディエンスを抱え、初期のフィードバックにうってつけであることから、モバイルゲームの初期テストマーケットとして同国を選んだと説明していた

同社は同様の理由で、そして欧州マーケット全体が同社にとって重要なものであることからイタリアとスペインを選んだとしている。

米国を含む他のマーケットでも将来どこかの時点でゲームを導入する計画だとNetflixは話しているが、それがいつになるのか言及はなかった。また、ゆくゆくはiOSでもゲームを展開することを目指している。

一連のゲームはポーランド、イタリア、スペインのNetflixのAndroidアプリにあるゲームタブで米国東部時間9月28日午前8時(太平洋時間午前11時、中央ヨーロッパ時間午後5時)から利用できるようになる。

画像クレジット:Netflix

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

【レビュー】Nintendo Switch有機ELモデル、「メトロイド ドレッド」をプレイしてみた

2021年は、任天堂ニュースにとって大きな年となった。先週発表されたスーパーマリオの映画化や、Switchの最高傑作ゲームの待望の続編など、熱にうなされて見たあり得ない夢のような話の間で、ゲーム業界の巨人である同社による他の大きな動きを見失いかねない。

任天堂は先日ニューヨークで、ホリデーシーズンに向けて発売される2つの大きな製品を紹介するため、親密な(そして十分に社会的距離を保った)イベントを開催した。その1つ目は、19年ぶりとなる2Dの「メトロイド」タイトルである。このタイトルは、2021年のバーチャルE3でサプライズ発表されたものだ。

画像クレジット:Nintendo

今回の説明会では「メトロイド ドレッド」がさまざまな意味で主役となり、同ゲームに登場するキャラクターのダンボール製の切り抜きや、ムード照明、関連する効果音がPAで流された。何よりも任天堂は、このタイトルが「メトロイドプライム4」を発売するまでの間の、単なるつなぎではないことを明らかにしたかったのだろう。

もちろん、ゲームはそれをプレイするハードがなければあまり意味がない。そこで登場するのが、OLED(有機EL)モデルの新型Nintendo Switchだ。そう、これが正式な名前で、しかも同社では「オー・エル・イー・ディー」と発音している。これまでこのスクリーンテクノロジーを「オーレッド」と発音することに慣れていた(英語圏の)人間にとっては、最初は少し違和感がある(そしてぎこちない)。

画像クレジット:Brian Heater

「メトロイド ドレッド」が「プライム4」ではなかったために一部のファンをがっかりさせたとすれば、初期のSwitch有機ELモデルもまた、多くの人がハードウェアの面で同社が発表するだろうと期待していた、あるいは望んでいたものには及ばなかった。3年半が経過したSwitchは、大きなモデルチェンジの時期を迎えているように思えた。ハードウェアメーカー各社は、ゲームコンソールの入れ替えサイクル途中に魅力的な新モデルを投入して売り上げを伸ばすのが大好きだからだ。

これには、(うまくいけば)長年買わずに抵抗してきたユーザーを取り込むことと、熱心なユーザーに対しては、そろそろピカピカの新しいものにアップグレードしたほうがいいと思わせることの2つの目的がある。注目すべきは、任天堂は2019年半ばに2つのモデルを発表したことだ。1つはSwitchの最大の欠点であるバッテリーを解決するために、標準的なSwitchのリニューアルが行われた。また、200ドル(国内価格税込2万1978円)のSwitch Liteもラインナップに追加された。これは、筆者がパンデミックの最初の年を無事に乗り切るのを助けてくれたゲーム機の、より手頃な携帯版である。

画像クレジット:Nintendo

Switch Proの噂は、E3の前からフルフォースで渦巻いていた。実際に登場したのは、RAMとプロセッサー(NVIDIA Tegra X1)は先代モデルと同じで、ディスプレイはわずかに大きく(0.8インチ)なったという、多くの人にとって少々期待はずれなものだった。7インチの有機ELディスプレイは依然として720p(ドッキング時は1080p)であり、一部のユーザーが期待していた4Kではない。だが有線LAN接続や、microSDスロットを捨てずにストレージを2倍の64GBにするなど、その他の機能も追加されている。

画像クレジット:Brian Heater

待ち時間には、有機ELモデルのディスプレイに「マリオカート」のデモが展示されていたので、その様子をパチリと撮ってみた。白黒のストームトルーパーカラーが印象的なシステムだ。実際に手に取ってみると、まずその重さに驚かされた。この1年間、Switch Liteをプレイしていたことで感覚が変わってしまったことは否めないが、Switch有機ELモデルは前作の0.88ポンド(約399g)から0.93ポンド(約422g)へと重くなっている。

解像度が向上したわけではないが、新しい有機EL技術は、オリジナルよりも深い黒と高いコントラストという、いくつかのアップグレードをもたらしている。「メトロイド・ドレッド」のような、ダークな地下世界で繰り広げられるタイトルが発売されるのは、おそらく偶然ではなく、ぴったりと見込んでのことだろう。これはすばらしい組み合わせで、改善されたサウンドは、アームキャノンからロケットを発射する際に得る、大きな音に対する触覚フィードバックを提供する。

それでも、オリジナルを持っているユーザーにSwitch有機ELモデルを売るのは困難かもしれない。一方「メトロイド ドレッド」に関しては、あまり悩む必要はない。序盤をプレイする時間しか与えられなかったが、このゲームはオリジナル(およびその後に続いたサイド・スクローラー)と同じ感覚レセプターを引き起こした。脈動するエイリアンの生命体も健在で、今回はゲームの最初から登場する容赦ない、(少なくとも初期の段階では)不死身に見えるロボットE.M.M.I.と戦っている。

「メトロイド ドレッド」と新しいNintendo Switch有機ELモデルは、10月8日に同時発売される。新システムの価格は350ドル(国内税込価格3万7980円)。

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画像クレジット:Brian Heater

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(文:Brian Heater、翻訳:Aya Nakazato)

1047 Gamesはオンライン対戦シューターのデビュー作「Splitgate」大ヒットで約110億円調達

理屈抜きに人気なものは人気なのである。1047 Gamesが初めて手がけたゲーム「Splitgate」が現在大きな注目を浴びており、大成功を収めている。わずかな資金で何年も活動してきた同チームは5月以降3回の資金調達を行い、最新の調達額はなんと1億ドル(約110億円)にまで達している。

共同創設者兼CEOのIan Proulx(イアン・プルース)氏は、この成功はひとえに熱心なコミュニティのおかげであり、また「シリコンバレー的なアプローチによるゲームビジネスの運営」が成功の理由であると話している。

1047 Gamesが設立された約5年前、ゲーム(Free to Play、無料でプレイ)のPCゲームはニッチなジャンルであった。もちろんアプリ内課金に依存するモバイルゲームも多くあり、「World of Tanks」や「Warframe」のようなゲームが成功を収めていたものの、当時は「フォートナイト」もF2Pがこれほどまでに大きな利益を生み出せるということを業界に示してはいなかった。

「5年前はヒットするかどうかにすべてを賭けるというやり方が主流でした。何年もかけて製品を開発し、莫大な資金を投入して発売し、それがどうか成功することを願うという方法です」とプルース氏は振り返る。「しかし我々は予算をすべて使い、失敗したら廃業してしまうようなリスクを負うわけにはいかないと考えました。そこで私たちはソフトローンチを行い、何が起きるかを見て学び、聞き、データを観察しようと考えたのです。成功するかどうかわからない製品のマーケティングにお金をかける必要はありません。そもそもお金は大して持っていなかったのですが、もしお金を使うのなら、優れた指標やKPIを持つ製品に使うべきです」。

馴染みのない読者のためにご説明しよう。Splitgateは「Quake III Arena」や「Unreal Tournament」、「HALO」といった昔ながらのアリーナシューティングゲームのDNAを受け継いだ、多人数参加型オンライン対戦シューターだ。上述のゲームも十分に熱狂的なゲームではあるが、Splitgateではその名も「Portal」と呼ばれるポータルで空間を曲げる機能が追加されており、アクションにとんでもない機動力が加わっている。

画像クレジット:1047 Games

プルース氏によると、Splitgateがバトルロイヤルやヒーローシューティングなどの人気ジャンルに対抗できるとは思えないという理由で、同氏は投資家から何度も門前払いを食らったという。しかし、おなじみの方式をアップデートしたこのゲームは必ず成功すると確信を持っていた同氏。需要は確実にあるのに、人々はそれを忘れてしまっているだけなのだと。「若い頃、みんなこういったゲームをプレイしてきたのです。この市場が死んでしまったのは、みんながこういったゲームを愛さなくなったからではありません。大きな動きやイノベーションが起きず、大衆に受け入れられるものが存在しなかっただけなのです。『Quake Arena』はとてもすばらしいですが、とても難しいゲームです。『フォートナイト』好きの12歳の子どもはプレイしてくれないでしょう。私たちはこの空白を埋めることができるのです」。

古典的なシューティングゲームによく似ているSplitgateだが、プルース氏によると「Rocket League」が比較対象としてより近いものだという。Rocket Leagueはすばらしいコンセプトを可能な限り安価で実現したゲームで、アイテムやその他のオプションの特典で収益を上げるという、ゲーム界の大成功例である。

「Splitgateはただ楽しんで、頭を空っぽにしてプレイすることができますが、スキルはどこまでも向上させることができます」と同氏。

とはいえ、同ゲームは2019年に同社から完成形を持って登場したわけではない。まずは最小限の機能で楽しめるゲームをリリースした。「とても楽しいゲームでしたし、基本はできていました。しかしビジネスやフリープレイを運営するには、ただ単に楽しいゲームを作るだけでは十分ではないということを学びました」。

どんなゲームでも、単純に人々がプレイしなくなってしまうというのが最大の危機である。そこでチームは「シーズン」や「新機能」「新マップ」など、Splitgateを何年も続けられる「無限のゲーム」にするために、リテンションとコミュニティからのフィードバックに重点を置いたのだ。

当初のMVPでのリリースでは、最初の1カ月間で約60万件のダウンロードを達成。そして2021年夏、マルチプラットフォームでの大規模なリニューアルが行われ、まだ「オープンベータ」ではあるものの、7月には1000万件以上のダウンロードを記録し、大きな話題となった。

突然の逆転劇が起こり、同氏の言葉を借りると、1047 Gamesに「奇跡的な成功」が起きたのだ。

「半年前の最初のラウンドは非常に困難でした。地球上すべての投資家に声をかけましたが、答えはすべてノーでした」。しかしその努力は報われる。「幸運なことに、やっとのことで完璧なパートナーに恵まれました。彼らがどれほど協力的であったかはいくら強調しても伝えきれません」。

そしてSplitgateが軌道に乗り始めた頃、2回目のラウンドがHuman Capitalと確定。この回は電話での問い合わせから資金調達までがすべて週末の間に進んだ。3回目のラウンドは1047 Games の選び放題である。Lightspeed Venture Partnersが主導し「Insight Partners、Anthos Capital、以前のシードラウンドの投資家であるGalaxy Interactive、VGames、Human Capital、Lakestar、DraperDragon、Draper University」が参加した(プレスリリースより)。

10人にも満たないチームが1億ドル(過去2回のラウンドを含めると1億1600万ドル[約128億円])もの金を使って何ができるのだろうかと疑問に思われるだろう。しかし、投資家らは同社が突然「アサシン クリード」を作るというようなことに賭けているわけではなく、ユニークなゲームをプレイしている1000万人もの人々の心を開発者が掴み続けることができれば、潜在的に大きなチャンスになると考えているのである。多くのゲームにとってこのハイプ後の時期は死の谷であり、ストリーマーや好奇心旺盛なカジュアル層が去った後、開発者は現金に飢えることになる。しかし、今回の資金調達によって同社は猛烈な勢いで人材を雇用をすることができ、事業を強化することができるようになるだろう。

「やれることの幅が格段に広がりました。小さなチームで小さな予算しかなかったために考えられなかったことが、今ではすべて手の届く範囲にあるのです。私たちは長期的な視点で見ており、今このゲームは25%完成の段階だと思っています。すぐに『フォートナイト』のように化ける必要はなく、今は次のRiot Games、次の大きなゲームビジネスを構築することが重要だと考えています」と同氏は話している。

その一方で、Splitgate自体はまだ1.0への道のりを歩んでいる最中である。チームは現在、自分たちとコミュニティが何年にもわたって形作ってきたゲームを、本当の意味で実現しようとしているところなのだとプルース氏は話している。多くのプレイヤーが何年もの間チームを見放すことなく、このゲームをともに作り上げてきたと同氏は感じており、彼らの意見は今もなお重要なものであり続けていると話している。

「書かれていることすべてを読んでいますし、耳を傾けています。私たちは今でも、コミュニティと密接な関係を保たなければならないインディーチームのようにして活動しています。変わったことと言えば、とんでもない額の資金を手に入れたということだけです」。

画像クレジット:1047 Games

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Dragonfly)