やりたいことを提案してくれる「ポケットの中のコンシェルジュ」を目指したシティガイドアプリ「Welcome」

旅行先でも自分が住むエリアでも、街を探索する際にはGoogleマップやYelp、TripAdvisorなど、訪れるべき場所やするべきことを教えてくれるツールが役に立つ。しかし、今日のツールはよりスマートで、よりパーソナライズされたものであるべきだと考えたスタートアップがWelcome(ウェルカム)だ。同社の新アプリは「リアルタイム」テクノロジーを活用し、ユーザーの好みの他、天気、季節、交通量、話題になっていることなど、その時の状況にまつわるさまざまな詳細情報を考慮して、より厳選されたお勧め情報を提供してくれる。

Welcomeの共同設立者であるMatthew Rosenberg(マシュー・ローゼンバーグ)氏は「ポケットの中のコンシェルジュ」のようなシティガイドを目指していると話している。

画像クレジット:Welcome

ローゼンバーグ氏自身が設立した最初の会社であるモバイル動画作成アプリCameo(カメオ)が、Vimeo(ビメオ)に買収されたのはパンデミック前のこと。その後、当時のガールフレンド(現在の妻)とともに旅行をしたことがWelcomeを作るきっかけになったという。旅行中2人はヨーロッパ、ラテンアメリカ、米国の各地を訪れた。すばらしい経験であり、結果的に2人の距離を縮めることになったと同氏は振り返る。

「しかし、たとえ美しい場所やすばらしい美術館にいても、すてきなランチをしていても、携帯電話にかじりついて次はどこに行こうかと考えている自分に気づきました」と同氏は話す。Googleマップや友人からのおすすめ情報を調べたり、レビューを読んだりして、常に次の目的地を探すのに必死になっていたのである。

この経験がきっかけとなり「単純な場所のおすすめという枠を超え、自分の生活や身の回りで何が起こっているかを観察して、よりスマートな提案をしてくれるような賢いツールはないのだろうか」と考えるようになった同氏。

画像クレジット:Welcome

これが今のWelcomeの開発へと繋がった。Welcomeは、インテリジェンス、レコメンデーション、パーソナライゼーション、さらには写真や動画などのメディアを組み合わせて、ユーザーがやりたいことを見つけられるようにするシティガイドアプリだ。

ローゼンバーグ氏はVimeoの社員であるPeter Gerard(ピーター・ジェラルド)氏、Mark Armendariz(マーク・アルメンダリス)氏、Mark Essel(マーク・エッセル)氏と同スタートアップを共同で設立。2019年にはWelcomeの初期バージョンを市場テストのような形で発表した。アイデアがみとめられてAccelからのシードマネーを獲得することができ、これが彼らが思い描いていたアプリのバージョンを構築するための十分な資金源となった。

そしてついにそのバージョンがApp Storeに登場した

Welcomeを最初に起動すると、自分の興味に関する情報を提供する項目や、Condé Nast(コンデネスト)、Lonely Planet(ロンリープラネット)、Eater(イーター)、Culture Trip(カルチャートリップ)、Food & Wine(フードアンドワイン)などの中から自分がフォローしたい出版社を選択できるというオプションが用意されている。こういったコンテンツがWelcomeのおすすめ機能を賢くしていくという仕組みとなっている。

画像クレジット:Welcome

アプリのホームフィードをスクロールすると、現在調べている都市の関連記事を見ることができる。地図上には、レストランならチーズバーガー、バーならマティーニグラス、ファーマーズマーケットなどの屋外イベントなら木といったように、その場所に関連したアイコンが候補として表示されるようになっている。

それぞれの場所をタップすると写真やビデオが表示され、道順やウェブサイト、電話番号へのリンクの他、UberやLyftを発注するためのボタンなどが表示される。また他のWelcomeユーザーに向けてアドバイスを残したり、リストをお気に入りとしてマークしたりタグを追加したりすることもできる。

地図の上部にあるボタンで、フード、ドリンク、アクティビティ、アートなどから選択肢をフィルタリングすることも可能だ。

アプリ自体は、ユーザーインターフェースも上手くデザインされているが、企業の評価やレビューなどのユーザー生成コンテンツの収集に重点を置いたアプリに比べると使い勝手はあまりよくない。

例えば自分が撮った写真や動画をどのようにその場所に掲載できるのか、すぐには理解することができなかった。自分のメディアをアップロードするための「追加」ボタンが目立つように設定されているカ所もあるが、そうではないところもある。実際には「追加」ボタンがないわけではなく右にスクロールしないと表示されないようになっていたのだが、その画面がスクロール可能かどうかさえもよく分からないようになっており、単に「追加」ボタンが存在しないように見えるのである(以下の例を参照)。

Welcomeのスクリーンショット

それでも、Welcomeの基礎となるデータや解析エンジンは非常に興味深い。チームが開発したカスタムツールは、出版社の記事に含まれるキーワードを拾い上げてタグに変換されるようなっており、最終的にはこの技術をローカルブログなどのあらゆるサイトに拡張し、ウェブブラウザーの拡張機能などを使ってユーザーがクリックして保存できるようにしたいと考えている。さらに同社はスプレッドシートやメモ、電子メールなど、意外な場所で人々が集めている旅行リストやメモを取り込む方法を提供したいとも考えている。

将来的には旅行コンテンツの制作者からの提案やガイドを統合して、より充実した提案をしていきたいと考えている同社。これにより、特定のクリエイターや出版社のプレミアム旅行ガイドを有料で提供するというビジネスモデルも可能になるだろう。また、チケットの予約など、アプリ内での取引を増やしていくことで、レベニューシェアの実施も計画している。

Welcomeは、一般公開前から世界350以上の都市で5万人以上のベータユーザーを獲得し、現在では650万を超える場所がデータベースに登録されている。公開時には、世界中の30万件以上の厳選レコメンデーションが提供されるという。

同スタートアップは、Accelが主導し、Lakestar Ventures(レイクスター・ベンチャーズ)が参加した350万ドル(約3億9300万円)のシードラウンドによって支えられている。このラウンドは2020年にクローズしたものの、まだ発表されていなかった。プレシード資金を含めてWelcomeはこれまでに420万ドル(約4億7200万円)を調達している。

Welcomeのアプリは当分の間、iOSでのみ無料でダウンロードが可能だ。

画像クレジット:Welcome

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(文:Sarah Perez、翻訳:Dragonfly)

モバイルゲームの巨人ZyngaのCEOが広告危機への対応とブロックチェーンゲーミング部門について語る

ウォール街と自身のガイダンスを上回る実績を上げたZynga(ジンガ)は、第3四半期決算で売上7億500万ドル(約804億円)、前年同期比40%を記録し、月間アクティブユーザー数1億8300万人、前年同期比120%増でモバイルユーザー数は過去最大に達した。

第2四半期にはApple(アップル)のプライバシーポリシー変更の深刻な影響を受け、8月5日から11月4日の間に持ち株の30%を売却するという劇的な出来事があったにも関わらず、予測を超えるユーザー数を獲得し、好調のうちに年を終える見込みが立ったことを伝える米国時間11月10日のニュースを受け、Zyngaの株価は急騰した。

ZyngaのCEOであるFrank Gibeau(フランク・ジボー)氏(画像クレジット:Zynga)

TechCrunchはZyngaのCEOであるFrank Gibeau(フランク・ジボー)氏をインタビューし、モバイルゲームの巨人がどうやって広告危機を乗り越えながら、クロスプラットフォームの拡大とブロックチェーンへの進出という転換ができているのかを尋ねた。

嵐を乗り切る

4月26日、Apple(アップル)はIDFA(広告識別子)を変更し、デベロッパーにATT(アプリ追跡透明性)ツールを使ってユーザーがiOSアプリを横断して追跡されることからオプトアウトできるようにすることを要求し、モバイル広告エコシステムを震撼させた。ロックダウン中に獲得した新規ユーザーは、パンデミックによる制約が解除されると一気に離脱し、獲得コストは急増した。企業は次々と15~20%の売上減少を報告し始めた、とConsumer Acquisitionは伝えている。中でも最も影響が大きかったのが、Snapchat(スナップチャット)のような広告プラットフォームや広告主のPeloton(ペロトン)、広告プラットフォームでも広告主でもあるZyngaなどだ。

「2021年の中間点は大変でした」とジボー氏がTechCrunchに語った。「当社はIDFAと大きな再開需要の問題の重なりから最初に立ち直った企業の1つです。進路を正すために、広告出費を抑え、新しいツールと技術の実験を開始して、9月には平常状態に戻りはじめました」。

ジボー氏は、「FarmVille 3」の公開を成長速度が回復するまで待ったことを話し、11月4日の発売後、この新作ゲームがiPadとiPhoneのApp Storeでそれぞれ第1位と第2位になったことを大いに喜んでいた。

「最悪の状態を脱したことを実感し、第4四半期に向けて新規ゲームへの投資を拡大できることを喜んでいます。この時期を乗り越えるための鍵は、当社のファーストパーティーデータ(自社で収集したデータ)をChartboost(チャートブースト)プラットフォームでどう使うかです」と、Zyngaが2021年買収した広告ネットワークに言及した。

「プレイヤーが当社のゲームにやってきた時に起きることやプレイしたイベント、当社の既存サービスで広告主が何をしているかなどに関して、私たちは大量のデータを持っています。ファーストパーティーデータを活用することで、会社にとって有益なリターンやオークションを予測するためのモデルを構築することができます」と同氏は語った。

Zyngaは、Unity(ユニティ)、Google(グーグル)、Iron Source(アイアンソース)とも提携して、プレイヤーをターゲットするよりよい方法を見つけようとしている。

「この問題には多くの賢い人が取り組んでいます。これはどちらかというと時間の問題で、答えがないわけではありません。長期的に見て、Appleは健全な広告市場を支える有効なプラットフォームを作ると同時に、プレイヤーのプライバシーを守ろうとしているので、私たちは喜んで協力しています」と同氏は語った。

ハイパーカジュアルを使いこなす

Zyngaのビジネスの80%はサブスクリプションとアプリ内購入の少額決済だが、売上の5分の1は広告によるものだ。ハイパーカジュアルゲームと呼ばれる、シンプルなインターフェースで通常30秒以内にプレイが終わるゲームの人気が広告を支えている。

第3四半期、Zyngaは広告売上を前年同期の2倍近くに伸ばした、とジボー氏はいう。この成功に寄与したのは、Zyngaが1年前に買収したトルコ拠点のゲームメーカーRollic(ロリック)で、Zyngaが同カテゴリーのトップ3パブリッシャーになるきっかけとなった。

「アプリストアのインストール数を見ると、ハイパーカジュアルは最大のカテゴリーです。非常に安上がりのゲームで膨大なオーディエンスにリーチできるので、広告を主要な収益方法として利用しています。当社にとって非常に実入りの良い分野であり、私たちのネットワークにユーザーを誘う理想的な入口です。このネットワークは、2022年以降に当社の成長を支える大規模なパブリッショングと広告のプラットフォームを作るという私たちの野心的計画につながっています」とジボー氏は言った。

すべての道はメタバースに続く

Zyngaが次にリリースする大型ゲームは、「Star Wars:Hunters」で、Androidの一部市場で2021年11月中旬に限定公開し、iOSとSwitchで2022年にテストを開始するとジボー氏はいう。これは同社にとってゲーム専用機で動く最初のクロスプラットフォームゲームであり、「Farmville 3」は、macOSで公開された最初のクロスプラットフォームゲームだった。

ジボー氏は、Zyngaのモバイルゲームを他のプラットフォームでプレイできるようにすることへの関心について話した。

「FarmVilleファンとStar Warsファンはどこにでもいるので、プラットフォーム無依存にして私たちの体験をできるだけ多くの場所に提供するのは至極当然のことです」と彼はいう。「結局私たちは、ゲームは1人より一緒にプレイするほうが楽しいと信じているソーシャルゲーム会社です。だから、革新を起こして新しいことを試すことは会社カルチャーの一部なのです」。

2020年以来、ZyngaはSnapchatGoogle Nest、およびAmazon Alexaでゲームを提供してきた。そしてつい最近、TikTokで同社初のゲーム、Disco Loco 3Dを公開した。これは無料でプレイできる音楽とダンスのチャレンジだ。

関連記事:TikTokがモバイルゲームに挑戦、まずはZyngaとの提携で

「ゲーミングの世界では、次のプラットフォームを逃すと窮地に追い込まれます。そこで失敗すると、非常に痛い目にあいます。だから、さまざまなソーシャルプラットフォーム向けに体験を開発して、チャンスがあるかどうかを見ることは非常に重要だと思いました。Snapchatとの提携では、彼らのエコシステムでゲーミングの存在を大きくするに方法を協力して考え、いくつか良い結果を得ていますが、まだ始まったばかりです」とジボー氏はいい、それらのゲームは概念証明が目的であり収益を生むためではないことを強調した。

Netflix Gaming(ネットフリックス・ゲーミング)は11月2日に公開され、Zyngaの元最高クリエイティブ責任者であるMike Verdu(マイク・バードゥ)氏が指揮をとった、とジボー氏は語った。「Netflixにとって、このビジネスのサブスクリプション部分にどうアプローチしたいのか、ユーザーはゲームをどのような操作するのかなど、検討すべきことがまだたくさんあるので、彼らがサードパーティーコンテンツを受け入れる準備ができているのかどうか私にはわかりませんが、将来どこかの時点で話をするのはとても有意義だと思います」。

さらにジボー氏はこう付け加えた「それがNetflixでもRobloxでもEpicでもValveでも、そこにプラットフォームがあり、私たちのコンテンツがそこにあって聴衆に届けることが理に適っているなら、私たちは間違いなく追究していきます」。

しかし、おそらくZyngaにとって今後最大の冒険は、元EA(エレクトロニック・アーツ)幹部のMatt Wolf(マット・ウルフ)氏を新設のブロックチェーンゲーミング部門の責任者として迎えたことにかかっている。NFT(非代替性トークン)の狂乱がゲーミング業界に吹き荒れ、ブロックチェーンのスタートアップ、Mythical Games(ミシカル・ゲームズ)やAnimoca(アモニカ)やForte(フォーテ)の評価額は過去数カ月で10億ドル(約1140億円)に達し、デベロッパーがゲームを横断して使える永久収集アイテムを作る後押しをした。

「この分野には多くの資金と人材が流れ込んでいます」とジボー氏は言い、決断のタイミングを説明した。「当社のファンダーで会長のMark Pincus(マーク・ピンカス)氏と、長年取締役を務めているBing Gordon(ビン・ゴードン)氏がこの分野に非常に熱心なので、ブロックチェーンは長期的にゲーミングの一部になると私たちは信じています。

ウルフ氏が現在最適な道筋を見極めるための専門部隊を立ち上げているところで、FarmVilleで農場を所有することでエンゲージメントや定着率が向上するかどうかなどを調べる予定だとジボー氏は語った。

「私たちはZyngaのスピードで動くつもりなので、数カ月のうちには何かをお見せできると思います」と同氏は語る。

画像クレジット:Zynga

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(文:Martine Paris、翻訳:Nob Takahashi / facebook

正当なアプリを装う新たなAndroidスパイウェア「PhoneSpy」が韓国で発見される

セキュリティ研究者は、機密データを盗むため、韓国に住んでいる人のAndroid(アンドロイド)端末をターゲットにした新しいスパイウェアを発見した。

デバイス上の脆弱性を利用する他のスパイウェアとは異なり、「PhoneSpy(フォンスパイ)」として知られるこのスパイウェアは、テレビのストリーミングやヨガのレッスンなど正規のAndroidのライフスタイルアプリを装い、被害者のデバイス上に平然と潜入する。このスパイウェアは、ログイン情報、メッセージ、詳細な位置情報、画像などのデータを被害者の端末から密かに盗んでいる。また、PhoneSpyは、モバイルセキュリティアプリを含むあらゆるアプリをアンインストールすることもできる。

23のアプリ内にPhoneSpyを発見したモバイルセキュリティ会社Zimperium(ジンぺリウム)の研究者は、このスパイウェアは、被害者のカメラにアクセスしてリアルタイムで写真やビデオを撮影することも可能で、個人や企業への脅迫やスパイ活動に利用される可能性もあると警告している。このような行為は、被害者に気づかれることなく行われ、Zimperiumは、ウェブのトラフィックを監視していない限り、発見するのは難しいと指摘している。

正当に見えるアプリが、デバイス上で過剰な許可を要求するのは、一般的なレッドフラッグだ。ZimperiumのRichard Melick(リチャード・メリック)氏は、TechCrunchに次のように述べた。「一度許可が得られれば、アタッカーはコントロールを奪い、ユーザーメニューからアプリを隠し、舞台裏に留まって、断続的に追跡と窃盗を続けることができます」。

PhoneSpyは、Google Playに掲載されているのを知られておらず、どのAndroidのストアフロントでもサンプルが見つかっていない。Zimperiumによると、アタッカーはウェブトラフィックのリダイレクトやソーシャルエンジニアリング(ユーザーを操作して特定のアクションを実行させたり、機密データを引き渡たさせたりする攻撃手法)に基づく配布方法を使用しているとのことだ。

メリック氏は「PhoneSpyは、被害者の端末にダウンロードされる悪意のある偽のアプリを通じて配布されます。フィッシングサイトのように、エンドユーザーを騙して、ウェブサイトや直接リンクから正規のアプリと思われるものをダウンロードさせるWebトラフィックのリダイレクションやソーシャルエンジニアリングを通して配布されていることを示す証拠があります」。

Zimperiumによると、これまでに韓国で1000人以上の被害者を出しているPhoneSpyは、既知の、そして過去に使用されたスパイウェアやストーカーウェアのアプリと多くの類似点がある。「このことから、誰かが必要な機能をまとめて新しいスパイウェアを作ったのではないかと考えられます」とメリック氏は付け加えた。また、既製のコードを使用すると指紋が少なくなるため、アタッカーが自分の正体を隠しやすくなる。

Zimperiumによると、米韓の当局にこの超標的型スパイウェアを通知し、コマンド&コントロール(C&C)サーバーのホストを複数回報告したという。しかし、本稿執筆時点では、PhoneSpyのスパイウェアはまだ活動中だ。

2021年10月、TechCrunchは、何十万人もの人々のプライベートなデータを危険にさらしている重大なストーカーウェアを明らかにした

画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch

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(文:Carly Page、翻訳:Yuta Kaminishi)

アップル、iOS 15.2開発者ベータ第2弾で「メッセージ」アプリに子供向け新安全機能を搭載

Apple(アップル)は、iOS 15.2の2回目のデベロッパーベータをリリースし、メッセージAppの新機能「コミュニケーションセーフティー」のサポートを開始した。この機能が2021年初めに発表された際は、児童性的虐待コンテンツ(CSAM)検出技術の新機能と並んでのことだった。同時に発表されたCSAMは物議を醸し、反発を受けて延期された。

一方、このメッセージAppの新安全機能は、子どもたちがオンラインコミュニケーションを上手に使いこなせるよう、親がより活発な、情報に通じた役割を果たすのを支援することを目指している。メッセージAppは、デバイス上の機械学習(ML)を利用して画像の添付ファイルを分析し、共有されている写真が性的に露骨なものかどうかを判断できるようになる。この技術では、すべての処理がデバイス上で行われるため、Appleが子どものプライベートな通信にアクセスしたり、読み込む必要はない。この機能はデフォルトでは有効になっておらず、ファミリー共有機能の中で、保護者がオプトインするようになっている。

メッセージスレッドの中にセンシティブな写真が発見された場合、その画像はブロックされ、写真の下に「これはセンシティブな写真かもしれません」というラベルが表示され、クリックするとその写真を見ることができるリンクが表示されるようになっている。子どもが写真の閲覧を選択すると、詳細情報を示す別の画面が表示される。ここでは、センシティブな写真や動画について「水着で隠すようなプライベートな体の部分が映っています」「あなたのせいではないけれど、センシティブな写真や動画はあなたを傷つけるために使われる可能性があります」というメッセージが子どもに伝えられる。

注目すべきは、Appleがコミュニケーションセーフティー機能について、当初の計画に比べていくつかの変更を加えたことだ。同社は当初、13歳未満の子どもがメッセージAppで露骨な画像を閲覧した場合、親に通知する予定だった。しかし、その通知システムが子どもたちを危険にさらす可能性があるとの批判を受け、Appleはこの機能を削除した。

このコミュニケーションセーフティー機能は、現在、iOS 15.2のベータ版で提供されている。Appleがこの機能を正式にリリースする予定は今のところ不明だ。

編集部註:9to5Mac.comによると、上記の通知システムは特定の状況で機能するため Appleは削除したという。iOS 15.2 beta 2での機能の実装では、子どもがよりコントロールできるようにすることに重点を置いており、Appleは現在、年齢を問わず、子どもが助けを求めたい場合には信頼できる人にメッセージを送るという選択肢を与えているが、その判断は、画像を見るかどうかの判断とは完全に切り離されているとのこと。

画像クレジット:Apple

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(文:Aisha Malik、翻訳:Aya Nakazato)

2021年、アップルの米App Storeはホリデーシーズンも休まず営業

Apple(アップル)によると、App Storeは、例年と違い2021年はクリスマス休暇中も通常どおりに営業する。この方針変更は、1年で最も忙しいシーズンに緊急のバグフィックスがあったり重要なアップデートがあっても十分対応することができるため、開発者的にはうれしいことだろう。またiPhoneなどのApple製品をギフトにもらった顧客は、新しいアプリを探したり、好きなアプリを再びダウンロードできる。休日が増えた消費者は、新しいアプリやゲームを探して。1年の最後を過ごそうとするだろう。すると第4四半期におけるApp Storeの利用も上向きになる。

通常、AppleのApp Store Connectサービスは、ホリデーシーズンには完全に休みになるため重要なアップデートがある開発者はその前に間に合わせようとして焦ってしまう。しかし2021年は、ホリデーにも営業を行うが、11月24〜28日と12月23〜27日は、レビュー完了まで時間がかかるかもしれないと人が少ないことを示唆している。

この変更は、AppleがAppp Storeのビジネスモデルをめぐって世界中の規制当局からの締め付けがますます厳しくなっている時期に行われた。問題のビジネスモデルとは、有料アプリのダウンロードやアプリ内購入に対してAppleが手数料を取ることだ。そこでAppleは、App Storeの提出プラットフォームを閉鎖して、これ以上議員や批評家などから攻撃されたくない。しかも提出プラットフォームには開発者が手数料のかたちでお金を出しているのだ。料金を徴収するのはデベロッパーコミュニティへの奉仕のためだ、というApple側の理屈があるのならなおさら閉鎖はおかしい。

もちろん、同社が単純に理解していたのは、ホリデーの期間中にはトラフィックの増加で実際にショップを閉鎖するには最悪の時期だということだろう。だからむしろ、店をずっと開けておくことを解決策とした。

ホリデー期間中のストアの人減らしについてAppleは詳細を言っていないが、もっぱら少数の契約社員に頼ったり、この時期に特有の社内業務で店の人が減るのかもしれない。Appleにコメントを求めたが、今回は応えがない。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hiroshi Iwatani)

瞑想アプリ「Calm」が6アカウント利用できるファミリープランを新設

コロナ禍で急成長の瞑想アプリ「Calm」が日本上陸、日本語オリジナルコンテンツも提供開始

人気の瞑想アプリ「Calm」が、最大6アカウント利用できる「プレミアムファミリー」サブスクリプションプランを追加した。新しいサービスは、全世界で年間99.99ドル(約1万1300円)で利用できる。個人のプレミアムプランは年間69.99ドル(約7900円)だ。

プランのメンバー全員がそれぞれ個人アカウントを保有し、進捗の追跡、節目の祝福、瞑想と「Sleep Stories」のお気に入り登録などを行える。ファミリーメンバーは同じ世帯に居住している必要はないと同社は言っている。他のアプリのファミリープランではでは時々みられる制限だ。

現在のCalmユーザーが新プランに移行する場合、保存したお気に入りやダウンロード、セッション履歴などが失われることはない。それぞれのメンバーが独自のCalmアカウントをもち、それぞれのアカウントに自分のメールアドレスとパスワードでログインする。履歴、統計データ、チェックインなどのCalmアカウントに結び付けられた個人データは、ファミリーメンバー間で共有されない、とCalmは言っている。

プレミアムファミリーサブスクリプションには、Calmの全コンテンツライブラリーが含まれ、スリープストーリー、感謝と気分のチェックイン、ガイド付き瞑想、落ち着く自然の音、子ども向けの子守唄とスリープストーリー、ピークパフォーマンスのための特別講座、集中、リラクゼーション、および睡眠のための特別音楽などが入っている。

ちなみに、CalmのライバルであるHeadspace(ヘッドスペース)もファミリープランを提供していて、6アカウントで年間99.99ドルだというのは注目に値する。ただし、同サービスのファミリープランではグループの全員が登録時に同じ住所を入力し、全員が同じ世帯に済んでいることを証明する必要がある。このサブスクリプションプランではHeadspaceの全ライブラリーをアクセス可能で、人間関係のための瞑想、子ども用Headspace、家族行動にマインドフルネスをもたらすエクササイズなどが入っている。

Calmは他の瞑想アプリと同じく、パンデミック下でも順調で、ユーザー数が急増した。2020年、CalmはシリーズCラウンドで7500万ドルを調達し、評価額は20億ドル(約2257億円)に達した。既存出資者のLightspeed Venture Partnersがラウンドをリードし、Insight、TPG、およびSalesforce(セールスフォース)のCEOでSlack(スラック)の新たなオーナーでもあるMark Benioff(マーク・ベニオフ)氏なども参加した。

画像クレジット:Calm

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(文:Aisha Malik、翻訳:Nob Takahashi / facebook

Nianticが「現実世界のメタバース」というビジョン&AR開発者キット「Lightship」を発表、AR体験構築をよりアクセシブルに

「Pokémon GO(ポケモンGO)」の開発で知られるARテクノロジー企業のNiantic(ナイアンティック)は、拡張現実体験の構築をより身近なものにするAR開発キット(ARDK)「Lightship」を発表した。この無料で公開されている技術は、同社のビジョンである「現実世界のメタバース」の基礎を築くのに役立つ。

NianticのJohn Hanke(ジョン・ハンケ)CEOは、プログラム立ち上げのライブストリームで、以前彼がメタバースを「ディストピアの悪夢」と呼んだ自身のブログ記事に言及した。しかし、Facebook(フェイスブック)が社名をMeta(メタ)に変更し、VRヘッドセットが支配する未来を宣伝している間にも、Nianticは代替案を想像している。それは、仮想世界ではなく、人々を直接結びつけるメタバースだ。

Nianticの既存のゲームは、屋外での活動や新しい人との出会いを重視している。リモートでプレイできるようにパンデミック時代の調整を行う前は、伝説レイドバトルなど、Pokémon GOの特定の側面は、十分な数のプレイヤーが同時に協力しないとプレイできなかった。2017年に伝説レイドバトルがリリースされると、ローカルなDiscordコミュニティが立ち上がり、人々は現実世界でのミートアップを調整して、一緒にルギアやフリーザーを捕まえようとした。

ハンケ氏は次のように述べた。「Nianticでは、人間はバーチャルな世界がフィジカルな世界につながるときに最も幸せだと考えています。SFのメタバースとは異なり、現実世界のメタバースは、何千年も前から知られている私たちの世界における経験を向上させるためにテクノロジーを活用します」。

Lightship ARDKの公開により、デベロッパーは「Ingress(イングレス)」「Pokémon GO」「Pikmin Bloom(ピクミンブルーム)」などのゲームの基盤を利用して、新たなプロジェクトを生み出すことができる。また同社は、2000万ドル(約22億6500万円)規模のNiantic Venturesファンドを開設し、Nianticのビジョンに合致する企業に投資する。ローンチ時点で、NianticはすでにCoachella(コーチェラ・フェスティバル)、英国の歴史的王宮を管理する非営利組織Historic Royal Palaces、Universal Pictures(ユニバーサル・ピクチャーズ)、全米プロゴルフ協会などのブランドと提携しており、彼らは同社のARDKを利用しているという。

このソフトウェア開発キットは、3D、2D、VR、ARエクスペリエンスを構築するソフトウェアであるUnityと統合することで、開発者がiOSやAndroid向けの体験を構築するのに役立つ。ARDKは、NianticのAR機能のトップ3である、リアルタイムマッピング、セマンティックセグメンテーション、マルチプレイヤー機能を提供し、Nianticが何年もかけて開発してきたツールを、新進気鋭のクリエイターが利用できるようにする。

NianticのプロダクトマネージャーAmanda Whitt(アマンダ・ホイット)氏は、この度のQ&Aで「Unityの経験が少しあれば、簡単に使いこなせるようになります」と語った。

この新しいLightship ARDKは、興味のある開発者向けにNiantic Lightshipのウェブサイトで公開されている。

画像クレジット:Niantic

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)

YouTube、閉じたショート動画をそのまま「ショート」で再開するテストをモバイルアプリで展開

YouTube(ユーチューブ)は、TikTok(ティックトック)のライバルであるShorts(ショート)が競争で優位になるようにしている。現在展開中のテストでは、ユーザーがYouTubeモバイルアプリを終了する前にショートのビデオを見ていた場合、デフォルトでショートが直接開くようにしていることを同社は認めた。つまり、ユーザーがYouTubeアプリに戻ってきたときに、YouTubeのホームページに移動するのではなく、ショートの短編動画に案内されることになるということだ。

YouTubeによると、先に公開されたこのテストは、全世界のごく一部のユーザーを対象に、iOS上で実行されているとのことだ。YouTubeは現在、この実験をAndroidにも拡大する準備をしているという。

テストの対象となるのは、ショートとして知られるYouTubeのTikTokに対する回答に参加しているユーザーだ。ショートは、1年以上前にインドで開始され、2021年3月に米国に上陸し、その後2021年に他のグローバル市場にも拡大してきた。この短編動画プラットフォームでは、クリエイターがショートでのコンテンツの再利用を拒否している場合を除き、音楽、オリジナルオーディオ、または他のYouTube動画からの「リミックス」コンテンツに合わせて、最大60秒の動画を作成することができる。

TikTokやInstagram(インスタグラム)、Snapchat(スナップチャット)と同様に、ショートには動画作成ツールが搭載されており、ユーザーはアプリ内で直接動画をアップロードしたり、新しいコンテンツを撮影したりすることができる。また、動画の速度調整、タイマー設定、クリップの結合、グリーンスクリーン効果などの基本的な編集機能も提供している。

YouTubeの広報担当者によると、同社は、今回のテストで、ユーザーが前回アプリを閉じたときの続きから始めることが有用であると感じるかどうかを把握したいと考えている。

しかし、このテストは、YouTubeがTikTokやより一般的な短編動画へシフトを、自社のビジネスに対する潜在的な脅威として捉えていることを示している。TikTokは、短編の縦型フィード形式を普及させたが、その後、YouTubeの領域に少しずつ入り込んできている。例えば、2021年の夏、TikTokは、動画の最大長を60秒から3分に延長した。また、最近では5分間の動画をテストしていることも確認されている。

TikTokに対抗するため、YouTubeは2021年、2021年から2022年にかけて1億ドル(約113億円)規模のYouTube ショート基金とともに、ショートクリエイターに直接報酬を支払う計画を発表した。この支払いは、ショート動画の契約や視聴率に応じて、100ドル(約1万1300円)から1万ドル(約113万円)におよぶ。

しかし、単にクリエイティブなコミュニティにインセンティブを与えるだけでは、YouTubeが優位に立つことはできない。そこでYouTubeは、最後に視聴したのがショートであれば、ユーザーがアプリを再起動したときに、ショートから起動するというより積極的な戦術を試みている。そうすることで、ユーザーがアプリで何かをする前に、スクロールしていくつかのビデオを見る可能性が増えるというわけだ。また、時間を持て余してYouTubeを起動したユーザーの関心を、ショートコンテンツで引きつけることを狙っている。

このテストは、ショートの利用が成長している時期に行われる。YouTubeの親会社であるAlphabet(アルファベット)は、第2四半期の決算において、ショートの1日の再生回数が150億回を超え、第1四半期の65億回から増加したことを発表した。しかし、この増加の一部は、市場の拡大によるものであり、必ずしもユーザーの需要が増加したわけではない。

YouTubeは、これらの新しいテストがどのくらいの期間行われるかについては明らかにせず、指標に加えてユーザーやクリエイターからのフィードバックに基づいて判断するとだけ述べている。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Yuta Kaminishi)

開発者がアプリのサイズを小さくとどめるために役立つツールを提供するEmerge Tools

アプリは時間が経つに連れて大きくなる傾向がある。新しい機能を追加するということは、より多くのコード、より多くのサードパーティ製フレームワーク、より多くの画像や動画などのアセットを追加するということだ。フォントやサポートドキュメントのようなリソースは重複し、最適化や圧縮が行われないままビルドプロセスを通過してしまう。

アプリを小さく維持することは、ユーザーにも開発者にもメリットがあるものの、必ずしも常に最優先されるものではない。開発チームの規模や優先順位によっては、誰かに文句を言われるまで忘れ去られてしまう類のことだ。

Y Combinator(Yコンビネータ)W21(2021年冬)クラスのEmerge Tools(エマージ・ツールズ)は、アプリを小さく留めるためのツールを開発している企業だ。このツールは、ビルドごとの変更を監視し、必要なストレージ容量を削減するためのアクションを推奨してくれる。

なぜアプリを小さくするのか?理由はいくつかあるが、Emergeの共同設立者であるJoshua Cohenzadeh(ジョシュア・コヘンザデ)氏は次のようなことを指摘している。例えば、開発したiOSアプリのサイズが大きすぎると、App Store(アップ・ストア)はユーザーに、Wi-Fiが使えるようになるまでダウンロードするのを待つように提案するため、ユーザーが興味を失ってしまうことがある。ちなみにUber(ウーバー)は最近のブログ記事で、App Storeのサイズ制限によって最大でインストール数の10%が失われたと書いている。世界中にユーザーを拡げたいと考えているアプリ開発者は、潜在的なユーザーの多くが低速のネットワークを利用していたり、メガバイト単位で通信料を支払っている可能性があることを考慮しなければならない。あるいはまた、スマートフォンの空き容量を確保しようとした時に「おいおい、なんで〇〇のアプリが400MBも使っているんだ?」と思ったことがない人はいないだろう。

Emergeを共同で設立したコヘンザデ氏とNoah Martin(ノア・マーティン)氏は、文字通り子どもの頃から一緒にものづくりを行ってきた。高校時代には、Macの画面解像度をすばやく変更するためのメニューバーツール「QuickRes(クイックレズ)」を開発した。その後も、人気の高いMac用スクリーンショットマネージャーや、MacからTesla(テスラ)をコントロールするためのメニューバーウィジェット、さらにTinder(ティンダー)の写真をA/Bテストするためのツールなどを作成したが、コヘンザデ氏によると、これは配布停止命令を受けることになってしまったとのこと。

大学卒業後、大企業に就職した2人は、サイドプロジェクトとしてのアプリ開発(コヘンザデ氏は「小さな取るに足りないアプリ」と呼んでいた)をやめて、本格的にスタートアップを起ち上げることにした。Y Combinatorに応募した2人は、アイデアを練っているうちに、モバイルネットワークに制限がある国々では、ユーザーがデータ転送に多大な労力を費やしているという調査結果を見つける。そこで2人は、アプリがどこでデータを浪費しているかを調べ、さらに掘り下げていったところ、アプリのサイズについては、多くの開発チームが、多くの大企業でさえも、常に重視しているわけではないことがわかった。

「小規模な企業では、独自のパフォーマンスチームを持つほどのリソースはありません。クレイジーな最適化などを行うリソースもありません」とコヘンザデ氏はいう。「だからEmergeの基礎となったのは、これを標準化しようということでした」。

Emergeは、いくつかの異なる方法でインサイトを提供している。開発チームのGitHub(ギットハブ)に接続して、アプリのサイズ変更を各プルリクエストのコメントとしてフラグを付けることもできるし、一方でEmergeのダッシュボードでは、アプリ内で何がスペースを占めているかを複数の異なるビューで表示し、スリム化する方法を提案する。

Emergeの「X-Ray」ビュー(画像クレジット:Emerge)

「X-ray」ビューでは、各フレームワークやアセットがどれだけの容量を占めているかが一目瞭然だ。特定のフレームワークを1つか2つのあまり使わない機能にしか使用していないのに、アプリのサイズの5分の1を占めている場合、そのフレームワークを使用する価値はあるだろうか? ビルドに何度も紛れ込むように管理されたファイルもハイライトされる。「重複ファイルを抱え込んでいる会社が多いことには驚かされます」と、コヘンザデ氏はいう。

「Breakdown」ビューでは、アプリの中でバイナリ自体が占める割合、画像や動画などのアセットが占める割合などが、カテゴリーごとに分けて表示される。

Emergeの「Insights」ビュー(画像クレジット:Emerge)

「Insights」タブには、アプリのサイズに最も大きな影響を与える可能性のあるアクションが提案される。例えば、Swift(スイフト)のバイナリでバイナリシンボルを削除したり、所定のプラットフォームで異なる画像タイプを使用したり(iOSではPNGの代わりにHEICを使用するなど)、前述の重複ファイルを削除する方法を考え出したりする。

自分たちが開発したアプリの中からEmergeが何を見つけるか、興味がある人もいるだろう。だが、1つ問題がある。同社のツールはまだ誰にでも公開されているわけではないのだ。というのも、コヘンザデ氏によると、彼らが提携している企業のほとんどは、このようなツールにアクセスを許可する前に、厳格なセキュリティ審査と法的契約を必要とするからだ。Emergeでは、小規模なチームを対象とした「完全セルフサービスのモデル」を近々発表する予定であるという。価格は、アプリの数、ビルドの数、チームの規模、どのプラットフォーム向けにビルドするかといった基準に基づき、企業ごとに異なる。Emergeが2021年初めに設立された当初は、iOS向けアプリのみに集中していたが、2021年10月よりAndroid向けアプリのサポートも追加した。

Emergeは最近、170万ドル(約1億9000万円)を調達した投資ラウンドを完了させたが、これは同社にとって初のラウンドだった。コヘンザデ氏によると、このラウンドにはHaystack(ヘイスタック)、Matrix Partners(マトリックス・パートナーズ)、Y Combinator、Liquid2 Ventures(リキッド2ベンチャーズ)の他、数名のエンジェル投資家が参加したとのこと。

画像クレジット:Emerge

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(文:Greg Kumparak、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

簡単にユーザーのツイートを検索できる新機能が導入開始、まずはiOS版ツイッターから

iOS版Twitter(ツイッター)ユーザーには、個々のユーザーのツイートを簡単に検索できる新機能の提供が始まっている。この機能を利用するには、まず検索したいユーザーのプロフィール画面を表示する。すると、プロフィールバナーの右上にある3ドットメニューの隣に検索アイコンが追加されているので、そこからキーワードを入力してそのユーザーのツイート検索することができる。TwitterがTechCrunchに語ったところによると、この機能はiOSでは全世界のユーザーに提供されており、ウェブとAndroidでは引き続き、徐々に展開していくとのこと。

Twitter プロフィール上の「ユーザーのツイートを検索」ボタンが利用可能になりました(一部のユーザーのみ)。

実はTwitterでは、すでにこのような検索が可能だった。ただし、高度な検索方法を知っている必要があった。例えば「from:@TechCrunch Twitter」と検索すると、新しい検索機能が利用できないユーザーであっても、TechCrunchのツイートの中で「Twitter」という言葉を含むすべてのツイートを見ることができる。この長年用意されているTwitterの高度な検索機能は、何かキーワードを検索した後、ウェブ上の検索バーの横にある3ドットメニューをクリックすることで利用できる。検索は、日付やエンゲージメントの量などでフィルタリングできる。

とはいえ、今回から導入された簡単に利用できる検索ボタンを使えば、特定のユーザーからキーワードを含むツイートを簡単に見つけることができる。上と同じ例でいえば、高度な検索方法を知らない人は、毎日何十回も投稿されるTechCrunchのツイートをスクロールして「Twitter」という言葉を含むツイートを探すよりも、検索ボタンを使ってTechCrunchのアカウントで「Twitter」を探す方がずっと簡単だ。

もちろん、この機能によって、他人の面倒な昔のツイートを簡単に掘り起こす人が増える可能性はある。しかし、これは常にいえることだが、そもそも有害となる可能性がある内容をツイートしない(あるいは古いツイートは削除する)のが、賢いソーシャルメディア戦略である。

画像クレジット:geckophotos / Getty Images

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

iPhone用ゲームコントローラー「Backbone One」のソフトウェアに新機能追加、新規ユーザーは月額料金が必要に

我々は、iPhone用ゲームコントローラー「Backbone One(バックボーン・ワン)」のファンである。堅固なハードウェアと、本来あるべき姿よりもはるかに優れたソフトウェアが見事に融合したこのコントローラーは、すぐに筆者が外出先でゲームを楽しむためのお気に入りの方法となった。このコントローラーを広げて、iPhoneを差し込み、ゾンビ退治や銀河系の守護などを再開するのだ。

同社は米国時間11月4日朝に、前述のソフトウェアに追加した多くの新機能を発表した。ただし、ここに1つ気になる点がある。専用アプリ / サービスは、既存ユーザーには引き続き無料で提供されるが、新規ユーザーには月々数ドルの費用がかかるようになったのだ。

Backboneの専用ソフトウェアは、このコントローラーの総合的なハブの役割を果たす。Backboneに対応したすべてのゲームにすばやく簡単にアクセスできるだけでなく、ゲームを超えたボイスチャットやパーティ機能、さらにゲーム中のクリップを録画してSNSなどに投稿するシステムなども提供する。

さらに、新しい機能も追加される。この新機能については、同社のブログで大きく取り上げられているが、以下に簡単に紹介しておこう。

  • Backbone OneをiPad、Mac、PCなど他のデバイスに有線接続し、それらをコントロールできるようになる。
  • iOS 15がインストールされているすべてのデバイスで、ビデオ録画の画質が1080p 30fpsから1080p 60 fpsに向上。
  • 「Smart Recording(スマート・レコーディング)」機能により、ゲーム中の直近15秒間をさかのぼって録画することが可能になる。
  • Twitch(トゥイッチ)のストリーミングに対応。数回クリックするだけで、あなたのモバイルゲームの実力を世界に向けて発信することができる。
  • iOS 15ユーザーは、Backbone Oneを接続するとiOSが自動的にゲーム集中モードになるように設定できる。このモードでは、ユーザーが最も重要と判断した通知以外はミュートされ、ゲーム中に邪魔されることがなくなる。
  • パーティーに参加している友人に、直接画面を共有できるようになる。ゲームをライブ配信したいけれど、Twitchで知らない人にも見られるのは気が引けるという場合に便利だ。
  • ゲーム検索が改善され、ロード時間と安定性が全体的に向上。

これらの新機能導入にともない、Backboneは専用アプリの利用に月額料金を課すことになったが、これは新規ユーザーのみであり、すでにBackbone Oneを所有している人は、この「Backbone+」と名付けられたアプリと関連サービスを今後も無料で利用できる。新規ユーザーは最初の1年間は無料で、その後は月額4.17ドル(約474円)の支払いが求められる。アプリにお金を払いたくない人も、コントローラーとしては引き続き問題なく使用でき、コントローラーのソフトウェアのアップデートもアプリから行うことができると、BackboneのCEOであるManeet Khaira(マニート・カイラ)氏は語っている。

画像クレジット:Backbone

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(文:Greg Kumparak、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

アップルのフェデリギ氏が基調講演でアプリのサイドローディングに苦言を呈す

Apple(アップル)のソフトウェアエンジニアリング責任者であるCraig Federighi(クレイグ・フェデリギ)氏は、Web Summit 2021カンファレンスの壇上で、iPhoneにアプリをサイドロードするための要件案に対する長々とした不満のリストを述べ、この行為を「マルウェア業界のゴールドラッシュ」と表現した。

この問題が議論の対象となっているのは、単にこのテーマについて活発な議論が行われているからではなく、EUのデジタルマーケット法が現在の計画通りに施行された場合、Appleが長年にわたって提供してきたApp Storeやレビュープロセスを回避してiPhoneにアプリを搭載する方法が義務づけられる可能性があるからだ。

CEOのTim Cook(ティム・クック)氏は6月、この規則が「iPhoneのセキュリティを破壊する」可能性があると述べ、同社の立場(当然、これには強く反対)をすでに明らかにしている。そのため、フェデリギ氏がクック氏を支持することは大きな驚きではないが、壇上でのスピーチのほとんどを、明らかに誤解を招くような、しかもまったく議論されていない一連の主張に費やしたことは、見る者に絶望感のようなものを与える。

各アプリやアップデートを手作業で確認するというAppleのアプローチには問題があるが、マルウェアを防ぐという目的においてはかなり良い解決策だ。しかし、自分の方法が優れているということと、他の方法が絶対に許されないということはまったく別のことだ。

フェデリギ氏は「ここには明確なコンセンサスがあります。それは、サイドローディングはセキュリティを弱め、人々のデータを危険にさらすということです」と話した。それは確かにそうかもしれないが、唯一のコンセンサスではない。また、独占禁止法の当局はいうに及ばず、開発者やユーザーの間では、AppleがiOSアプリ市場を支配しており、それが随分前からグローバルマーケットの資産というよりも、むしろ障害になっているという意見もある。

フェデリギ氏は特定の選択肢を非難してから「我々の使命は、最高と思われる選択肢を人々に提供することです」と述べた。同氏は、アプリをサイドロードするという選択肢をユーザーに提供することは「より安全なプラットフォームを求めるユーザーの選択肢を奪うことになる 」と考えている。

選択肢が増えれば、選択肢が減るということだ。続けざまにフェデリギ氏は、家を持つ人たちの心に響くような、少し面倒な例え話をした。以下に全文を引用する。

あなたは選択をしました。家族を守りたいと思い、優れたセキュリティシステムを備えたすごく安全な家を購入しました。そして、それが本当に良かったと思っています。なぜなら、あなたが引っ越してきて以来、空き巣はかつてないほどあの手この手で多発しているからです。現実のサイバーセキュリティの世界でも、これほど真実味のある話はありません。攻撃者は事実上、郵便配達人に扮して地下にトンネルを作り、裏庭の壁を鉤爪で登ろうとしています。この世界では、一部の隣人が度重なる不法侵入に悩まされていますが、あなたの家があなたの安全を守ってくれています。

しかし、そんな時に新しい法律が成立します。荷物の配達をより最適化しようと、家の1階に常に鍵のかからない通用口を作ることが義務づけられたのです。隣人の中には、このアイデアを気に入っている人もいます。しかし、あなたはそうは思いません。なぜなら、一度横のドアを作ってしまえば、誰でもそこを通ることができるからです。あなたが選んだ安全な家は、セキュリティシステムに致命的な欠陥を抱え、空き巣はそれを利用するのが得意なのです。ひと言で言えば、サイドローディングとは、鍵のかかっていない通用口のようなもので、iPhoneにサイドローディングを搭載することは、サイバー犯罪者にデバイスへの簡単な侵入口を与えることになります。このような事態を誰も望んではいないでしょう。特に、ユーザーに選択肢と保護をこれまで以上に提供しようとしている政策立案者はそうでしょう。

選択肢を増やす代わりに、審査されていないマルウェア付きソフトウェアのパンドラの箱を開けてしまい、すべての人がiPhoneの安全なアプローチを選択することができなくなってしまいます。

しかしこのようなイメージは、どんなに鮮明であっても、現実味が少し足りない。ドアを持つかどうか、使うかどうかはユーザー次第であり、Appleにはそのリスクを明確に説明する責任と機会がある。これについてGoogle(グーグル)には十分に行っていない点があるとフェデリギ氏は指摘したが、それはアップルが単に改善すればよいことのように思える。ほとんどのユーザーは、アプリをサイドロードする必要も願望もないだろうし、たとえあったとしても、その狙いはワイルドウェスト(辺境地帯)を作ることではなく(ちなみに、ほとんどのコンピューターは長い間そうだったが)、市場に競争の余地を作ることだ。

フェデリギ氏のいう「お気に入りの家」に話を戻すと、フェデリギ氏があの大きく安全な玄関のドアにはリンゴ型の特別な穴があり、そこからはAppleブランドの荷物しか届かないようになっていることに言及しなかったことは注目に値する。これは、単に家に別の穴を開けるということではなく、この10年間唯一の選択肢であり、それを運営しているすでに金持ちの会社を史上最高の金持ちにしたシステム(効果的なシステムだが、別の時代の遺物である)に対して、文字通り代替手段を持つということだ。

壇上でフェデリギ氏が語ったのは、半端な真実を盛り込んだ、かなり恐怖心を煽るものだった。おそらく、テック業界で影響力を持つ人に対して聴衆が期待していたような刺激的なスピーチではなかった。

避けられないことを先延ばしにしているだけかもしれないが、消費者のためにAppleがすでに選択したものを消費者が選択する権利に対し、同社は明らかにあらゆる手段を使って戦う。

画像クレジット:Web Summit / YouTube

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Nariko Mizoguchi

【コラム】ソーシャルオーディオアプリが今行うべき5つの変革

Clubhouse(クラブハウス)、Beams(ビームス)、Pludo(プラード)、Racket(ラケット)、Quest(クエスト)などのソーシャルオーディオアプリがこの1年で人気を集め、より多くのマーケターやプロダクトチーム、そして新進のライバルたちが、この領域でユーザー体験を創造し、破壊する戦略を模索し始めている。

一方で、これらのプロダクトが最初に市場に登場したとき、コンテンツクリエイターは、サインアップ、オーディオルームやショート形式のポッドキャストの作成、放送時間の設定をシンプルに行うことができた。しかし、ユーザーからの否定的なフィードバックがインターネットフォーラムのトップに集まるようになってきた今、ソーシャルオーディオがいかに「ソーシャル」であるべきかを考える良い転機が訪れていると言えよう。

ソーシャルオーディオはYouTube(ユーチューブ)、Twitter(ツイッター)、Facebook(フェイスブック)のユーザー体験を模倣するものではないことは認識されている。しかし、それらを除外した場合、ソーシャルオーディオ企業は戦略を策定する際に何を考慮すべきであろうか。

これまでテレビとマーケティングを担当してきた筆者自身の経験からすると、ソーシャルオーディオが主要な報道機関と同じ戦略を活用する必要があると考えるのは自然なことではないかと思う。

経験に基づいて、ソーシャルオーディオアプリチームがそれを行う上で最も手軽に利用できる方法を、5つ紹介しよう。

インクルージョンに向けた構成

私たちがアプリの設計について考えるとき、一般的に頭に浮かぶのは、ハンバーガースタックの配置、フォントの種類、そしてユーザーが自分のアカウントに簡単に出入りできるかどうかという点だ。

しかし、その設計が障害のあるユーザーをどのようにサポートし、またサポートしないかということについては、あまり考慮されていないように思う。2020年にソーシャルオーディオが普及した際、注目すべき、そして理にかなった懸念として浮上したのは、視覚や聴覚に障害のある人向けのアクセシビリティ機能が不足していることだった。

小さなテキストは、視覚障害のある人がアプリを操作するのを困難にし、キャプションがないことは、聴覚障害のある人が会話を楽しむのを妨げてしまう。

レストランや映画館では、顧客が点字や大きな活字で別のメニューを使用したり、番組を楽しむために追加のサポートが必要な観客のために字幕を提供したりすることが多いことを考えてみよう。ソーシャルオーディオアプリチームと設計者は、開発ロードマップの早い段階でこれらの懸念に対処するために、ワークフローにアクセシビリティチェックポイントを含める必要がある。

最初の1年間はジャーナリストやホストを活用

コンテンツクリエイターにソーシャルオーディオアプリをマーケティングすることは、アーリーアダプターを引き寄せるすばらしい方法ではあるが、ベータ段階で自社のブランドと協力することをいとわない経験豊富なホストやジャーナリストを見つける方が賢明かもしれない。

それはなぜか。最終的にメディア市場の一部を占めるようなアプリを作る際に、信用が鍵になるからである。

コンテンツを作成することと、信用を得ることは、互いに排他的なものとはならない。また、ライブショーの制作や一般からのフィードバックのモデレーションの実績がある経験豊富なジャーナリストやホストによって審査されることで、視聴者の体験を向上させることができる。

いうまでもないことだが、要領を心得ている才能ある人材のラインアップから始めれば、ユーザー教育オファリングに費やす時間を稼ぐことができる。信頼できる名目上のリーダーが対話をリードすることで、後から加わったクリエイターたちがプラットフォームを効果的に利用するための方向性を決めることにもつながるだろう。

大手メディアを模倣する

Spotify(スポティファイ)、Netflix(ネットフリックス)、Hulu(フールー)、Amazon Prime(アマゾン・プライム)、ABC、NBC、CBS、BBCの共通点は何か。それは番組編成に関することにある。

ABCで今夜8時に何が始まるのか知りたい人は、簡単にそれを見つけて番組を見る時間を作ることができる。Netflixでは、視聴者は数カ月前ではないにしても数週間前にラインナップの変更について知ることができる。

自社の才能によって制作されるルームや番組のラインナップを用意することを考えてみよう。そうすることで、ユーザーオーディエンスは、お気に入りのクリエーターの活動が中断されていてもプラットフォームに参加する理由を持つことができる。

確かに一部のコンテンツクリエイターたちは、自分がいつ戻ってくるかをオーディエンスに知らせるだけの十分な機転を持ち合わせているが、一方で、プレゼンスの維持を確保してくれるプロデューサーや経験豊富なチームのサポートを得られずにいる人たちも少なくない。

一見すると、これはアプリチームにとって大きな問題ではないように思われる。なぜなら、コンテンツクリエイターが戻ってきて、彼らのオーディエンスを連れてくることに賭けているからだ。しかし、アプリが実際にエンゲージメントを失っているのはこの部分にある。クリエイターが一貫しておらず、オーディエンスがいつ戻ってくるかわからず、ユーザーが似たようなオーディオルームや番組への提案をすぐに受けられない場合、彼らは興味を失い、戻ってこなくなる。

その後、ユーザーにプラットフォームの利用を中止した理由を尋ねると、その評価は概して、継続的な価値を見出せなかったというネガティブなものとなる。

クリエイターがクレームを受けた場合はすみやかに教育する

エンターテイナーたちが失敗すると、何人かのグループがその懸念を表明するだけで、気づかぬうちに彼らのキャリアは大打撃を受ける。コンテンツクリエイターが悪質な行為をしたことが原因の場合もあれば、純粋なミスや無知によるものもある。

ここで問題なのは、もしクリエイターを早急に排除してしまうと、彼らのキャリアに傷がつくだけでなく、同じような状況で何をすべきか、そして初期の懸念を個人的にも公にも解決するにはどうすればよいかについて、教育コミュニティ内の他の人たちが必要としていたことが失われてしまうことだ。

これらのプラットフォームの生来の性質を考えると、このような混乱は必ず起こるものである。そのため、関係者全員を支援する方法で問題に対処する方法を見つけることが望ましいと言えるだろう。

ここでの提案として、コンテンツクリエイターがプラットフォームに戻る前に完了すべきトレーニングプログラムを作成するか、会社がオンラインまたは対面トレーニングコースと提携し、人種、文化、社会問題などに関連するトピックについて人々を教育することを推奨したいと思う。

筆者はそれを、交通違反で切符を切られ、教習所に通うことになる状況になぞらえている。こうしたアプリチームは、クリエイターたちが公共の目の中にいて、その場で学んでいけるような、似たようなソリューションを考えるべきだろう。すべてのコンテンツクリエイターがジャーナリストとして訓練されているわけではない。もし彼らがマーケティングのターゲットになっているのであれば、ミスが起きた後でさえ、彼らをプラットフォームのアクティブな参加者として維持し続けるための戦略があるべきだろう。

コンテンツ協議会の設置

最後になるが、忘れてはならないのは、会社がベータテストに入ったときに、プラットフォームに現れる可能性のある機密性の領域に対処するために、コンテンツ協議会を設立することが賢明だということだ。

スタートアップが諮問委員会を設置しているのと同じように、ダイバーシティ、エクイティとインクルージョン、身体障害、国際問題、政治、LGBTQIA擁護、人種、医療、社会正義などの分野で業界の専門家とコンテンツ評議会を組織することを検討して欲しい。これにより、社内の従業員は、プラットフォーム上の難しいトピックにどのように対処すればよいかというプレッシャーから解放される。また、社内的にビジネス活動に関与する人材が会社にもたらされることもある。これらの専門家は、注目を集めるトピックに関してプラットフォームが論争に直面した場合に助けになってくれるかもしれない。

ソーシャルオーディオ領域が拡大するにつれ、クリエイターやオーディエンスのプラットフォームへの関わり方も広がっていくだろう。しかしその成長が2021年の終わりまで続くかどうかは定かではない。1つ確かなのは、ソーシャルオーディオ領域は現在の姿よりも大きくなる可能性を秘めており、コンテンツクリエイターとしてもエンドユーザーとしても、この領域にどのようなオポチュニティが生まれるのかを見るのは楽しみであるということだ。

画像クレジット:krisanapong detraphiphat / Getty Images

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(文:Adonica Shaw、翻訳:Dragonfly)

Clubhouseが日本語対応、最新アップデートで13言語を追加し多言語化、Android版から展開開始

ボイスファーストのソーシャルメディアであるClubhouse(クラブハウス)は、学校に戻って十数の新しい言語を学んだ。同社は、インドで行われた記者会見で、アプリに13の新しい言語を追加したと発表した。これにより、母国語での利用を望むユーザーにとって、より利用しやすいものとなっている。今回のアップデートでは、英語を話せない多くの人々や、単にローカル言語のオプションを好む人々のために、ローカライゼーションが組み込まれている。

ローカライズされる言語は、フランス語、ドイツ語、ヒンディー語、インドネシア語、イタリア語、日本語、カンナダ語、韓国語、マラヤーラム語、ブラジルポルトガル語、スペイン語、タミル語、テルグ語の13言語だ。世界で最も話されている言語のトップ10のうち4つ(中国語、アラビア語、ベンガル語、ロシア語)が含まれていないのは、興味深いラインナップといえる。

これらの言語は、まずAndroid版のアプリで提供開始されるが、これは理にかなっている。Statcounterによると、インドのモバイルユーザーの96%以上がAndroidを利用しており、iOSのシェアは約3%と遅れをとっている。今回のアップデートでのAndroidファーストのアプローチは、Android版の提供に恥ずかしいほど長い時間を要した同アプリにとって好ましいものだ。

Clubhouseの広報担当者は、TechCrunchへのメールで、「英語しか対応していないアプリで、これほど多くの国の人々が集まって利用して下さったことに、正直驚きました」と述べている。まあ……そうだろう。

Clubhouseは、複数の言語の大切さを新たに発見したことに加えて、建築家からミュージシャン、シンガーソングライターに転身したAnirudh Deshmukh(アニルド・デシュムク)氏(上の画像)をモデルにした新しいアプリアイコンを発表した。ムンバイを拠点とするデシュムク氏は、2021年初めにClubhouseに参加し、春には現在7万2000人のメンバーを抱えるクラブ「Anirudh」を立ち上げ、毎晩自身の番組「Late Night Jam」をホストしている。

画像クレジット:Clubhouse

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(文:Haje Jan Kamps、翻訳:Aya Nakazato)

NetflixのゲームがAndroidユーザー向けに全世界で提供開始、iOSユーザーへは数カ月以内に

Netflix(ネットフリックス)が、一部の市場での初期テストを終えたモバイル専用ゲームのデビューラインナップを、今週からAndroidデバイスを使う全世界のメンバー向けに展開することを発表した。7月にNetflixは、モバイルゲーム市場への参入を初めて発表し、ゲームを映画やテレビ番組と並んで購読者に提供する「新たなコンテンツカテゴリー」と呼んだ。発表以来Netflixは、カジュアルゲームや人気のオリジナルTVシリーズ「Stranger Things(ストレンジャー・シングス)」を題材にしたゲームなどを含む、広告やアプリ内課金のない無料ゲームを会員に提供しはじめ、その数は徐々に増えている。

Netflixは、以前からゲームへの投資を拡大していた。2019年に開催されたゲームカンファレンスE3で、Netflixは「Roblox(ロブロックス)」や「Fortnite(フォートナイト)」などの人気ゲームプラットフォーム上の一連のゲーム統合を詳述し、新しい「Stranger Things」のゲームを市場に投入する計画を発表した。モバイル向けには、その後、テキサス州にあるゲームスタジオBonusXP(ボーナスXP)と共同で、ゲーム「Stranger Things:The Game(ストレンジャー・シングス:ザ・ゲーム)」の開発を始めた。このタイトルはその後、後続のタイトルである「Stranger Things 3(ストレンジャー・シングス・スリー)」と区別するために「Stranger Things:1984(ストレンジャー・シングス:1984)」と改称されている。

この2つのゲームは、Netflixが2021年8月にポーランドでゲームのマーケティングを開始した際に、同社のAndroidアプリ内でテストされた最初のタイトルとなった。

また、Netflixは9月に「Oxenfree(オクセンフリー)」などのストーリー性のあるタイトルで知られる独立系ゲーム開発会社Night School Studio(ナイト・スクール・スタジオ)を買収し、ゲームライブラリをさらに充実させた。

また2021年10月には、Netflixがポーランドに加えて、スペインとイタリアのNetflix加入者に対して、Frosty Pop(フロスティー・ポップ)の「Shooting Hoops(シューティング・フープス)」と「Teeter Up(ティーターアップ)」、Rogue Games(ローグ・ゲームス)の「Card Blast(カード・ブラスト)」という3つの新しいカジュアルゲームを展開するニュースをお伝えした。

そして今回、これらの2本の「Stranger Things」と、3本カジュアルゲームのフルラインナップが世界のAndroidユーザー向けに提供されることになった。

タイトルにアクセスするには、Android版Netflixアプリの中で新しい「ゲーム」タブをタップすればゲームの一覧を見ることができる。そこでタイトルを選択すれば、他のアプリと同様にGoogle Play(グーグル・プレイ)ストアに移動し、ゲームをインストールすることができる。ただし、サインインしてゲームをプレイするには、Netflixの会員登録が必要だ。

ダウンロード後は、Netflixアプリ内やAndroid端末のホーム画面上でゲームをタップすることで、いつでもプレイすることができる。

画像クレジット:Netflix

テスト期間中は、Androidスマートフォンのユーザーのみがゲームを利用できた。Netflixによれば、今回のグローバルローンチにより、Androidタブレットを持っているメンバーも利用できるようになるとのことだ。新しいゲームの列(6番目の位置に固定されている)にゲームが表示され、Netflixアプリの「カテゴリー」ドロップダウンメニューにも表示されるようになる。

NetflixがTechCrunchに伝えた情報によれば、新しいゲームは米国時間11月2日よりGoogle Playストアで公開されるものの、NetflixのAndroidアプリへの展開は米国時間11月3日から開始されるとのことだ。このロールアウトが完了し、グローバル市場のすべてのNetflixメンバーがゲームにアクセスできるようになるまでには、数日かかるだろう。

Netflixは、いまのところゲームを直接収益化する計画を持っていない。現在、タイトルは無料でダウンロードでき、広告もなく、アプリ内課金もない。むしろ、同社はゲームのことを、加入者を増やしたり既存の利用者をつなぎとめたりするための手段であると考えている。対象となるゲームをダウンロードしても、Netflixの会員でない場合は、ウェブ上でNetflixのアカウントを作成するように誘導される(これは、アプリストアにおけるアプリ内課金の手数料を回避するための別の方法とも考えられる)。

NetflixのCOO(最高執行責任者)でチーフ・プロダクト・オフィサーのGregory Peters(グレゴリー・ピーターズ)氏は、第3四半期の投資家向け決算説明会で、Netflixがゲームに関心を持ったのは、会員のニーズに応えるためだと説明した。同氏は、加入者の「大多数」がモバイル機器でサービスを利用していることを明らかにした。そのためには、長編ビデオコンテンツだけでなく、さまざまな体験を提供する必要がある。この点については、Netflixは2021年、傘下で利用できるコンテンツの種類を増やすという目的を果たすために、「Fast Laughs(ファストラフス)」というTikTok風コメディー動画のショートフィードもモバイルで開始している

ピーターズ氏は、同社のモバイルゲームへの取り組みは、まだ「信じられないほど初期の段階」であると述べている。

彼は初期のモバイルゲームテストを振り返りながら「これまでに行ってきたことのほとんどは、システムがすべて期待どおりに機能しているかどうかを確認することが目的でした。つまり、私たちが望む方法で配信ができるかどうかを確認することが重要だったのです」と述べた。そして、より長期的には、現在のアルゴリズムが新しい映画や番組を提案できるように、プレイするゲームを会員にパーソナライズして提案できるようになる可能性があると付け加えた。

さらに続けてピーターズ氏は「私たちのサービスを非常に強力なものにした映画やテレビ番組のレコメンドが、優れたコンテンツ制作者と視聴者を結びつけることになりました。私たちはそれをゲームに対しても構築する必要があるのです」と述べた。

同社は「今後数カ月のうちに」iOSユーザー向けのダウンロード可能なゲームを展開する予定だとしている。

これは、Apple(アップル)のApp Store(アップストア)規則がAndroidよりも多少厳しく、アプリが他のアプリやゲームをホストできないようになっている事情を反映している。

しかし、Appleは2020年、ゲーム配信アプリが「カタログアプリ」を提供することを認めるようにポリシーを更新した。カタログアプリでは、顧客がサービスに加入すると、その中で複数の業者が提供する個々のゲームタイトルにリンクすることができる。このポリシーは、Xbox Cloud Gaming(エックスボックスクラウドゲーミング)やGoogle Stadia(グーグルスタジア)のようなサービスを対象としているが、もともとダウンロード可能なタイトルをサブスクライブするためのハブを提供しているGameClub(ゲームクラブ)のカタログが、このポリシーのヒントになったと思われる。

Netflixのカタログも、このガイドラインの下でうまくいくだろう。ただし、加入者候補がサインアップする際にメインのNetflixアプリを介し、さらにAppleに取り分を与える場合に限る。

Androidへのゲーム展開は、米国太平洋時間11月3日午前10時(日本時間11月4日午前2時)に開始される予定だ。

画像クレジット:Netflix

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(文:Sarah Perez、翻訳:sako)

Firefoxモバイルブラウザーがアップデート、最近のタスクにすばやくアクセス可能に

モバイルブラウザーFirefox(ファイヤーフォックス)は現地時間11月2日、iOSおよびAndroid向けの最新版をリリースし、開いているタブの数が多すぎることによる煩雑さや、前回アプリを閉じたときに中断した場所に戻る必要があることなど、よくある問題への対応を目的としたアップデートを行った。今回の変更は、モバイルウェブへの再アクセスポイントとして機能するようになる新しいホームページを導入したFirefox Betaの一環として行われたものだと、ブラウザの製造元であるMozilla(モジラ)は述べた。

この変更により、Firefox は、Apple(アップル)のSafari(サファリ)や Google(グーグル)のChrome(クローム)のようなモバイルデバイスのデフォルトオプションとの競争力を高めることができる。他のApple アプリから送られてきたものを共有するSafariの新しい「あなたと共有」や、Chrome の最近のタブや検索履歴に簡単にアクセスできるボタンのように、Firefoxの「新しいタブ」ページは、ブックマークやリーディングリストなどのアイテムをユーザーに提供している。

しかし、Firefoxの場合は、単なるボタンではなく、ホームページ上で直接スクロールできるリストとして表示されるので、読んでいた記事や最近の検索結果などの項目により簡単に戻ることができる。

例えば「Jump back in(ジャンプバックイン)」セクションでは、タブの混乱の原因になりがちなユーザーが読みかけの記事をすぐに見つけることができるようになる。これらは、ホームページに直接表示される最新のヘッドラインの隣に「すべて表示」リンクをクリックするとリストで表示される。

最近保存したブックマークは、デスクトップのFirefoxから同期したものも含めて、ホームページ上に表示されるようになった。また、最近の検索結果は、トピックごとにグループ化されてホームページに表示される。Mozillaによると、これらの検索結果は最大14日間保存されるので、検索履歴を調べなくても、オンラインリサーチに簡単に戻ることができる。

大きな変更点の1つは、モバイルブラウザを使用する際の最も一般的な問題の1つであるタブの乱立に対処することだ。ユーザーは、参照する必要のあるタブや読み終える必要のあるタブを閉じずに開いたままにすることがよくある。しかし、これでは多くのタブが開いたままになり、実際に開いているタブを移動させる必要が生じたときに、混乱することになる。

Firefoxはこの問題に対処するため、14日間再訪していない非アクティブなタブを保存し、開いているタブが多すぎることによる視覚的な混乱やストレスを軽減するために、これらのタブを表示から削除する新機能を導入した。残念ながら、この機能は発売時にはAndroidベータ版でしか利用できない。

また、同社は「あとで読む」のためのアプリPocket(ポケット)との提携を拡大し、ユーザーが自分の興味に合ったストーリーでホームページをカスタマイズできるようにする。これまでもFirefoxでは、新着記事をPocketからAndroidユーザーに提供していたが、ユーザーからのどのような記事を表示するか、もっとカスタマイズしたいという声が寄せられていた。この機能も当面はAndroidのみの提供となる。

その他の変更点としては、新たに18種類以上のテーマを選択できるようになったこと、Site Isolation(サイトアイソレーション)と呼ばれるセキュリティアーキテクチャの導入によりサイドチャネル攻撃への対応が強化されたことなどが挙げられる。

今回の変更は、5月に導入された大規模なデザイン変更にさらに磨きをかけたものだ。このデザイン変更は、ごちゃごちゃしたメニューをなくし、ナビゲーションを簡素化し、新しいタブデザイン、iOSアプリの更新、プライバシー機能の強化など、ブラウジング体験をシンプルにすることを目的としている。その際、Mozillaは、年内にさらなるアップデートを行うことを約束した。

また、Mozillaは2021年10月、プライバシーを重視したブラウザFirefox Focus(ファイヤーフォックスフォーカス)を刷新し、ユーザーが頻繁にアクセスするサイトにすばやくアクセスできる方法を盛り込んだ。

新しいブラウザのアップデート版であるFirefox 94は、現在、Google Playストアで「Firefox Beta」と検索することで入手でき、Android 5.0以上で動作する。iOSでは、ユーザーはTestFlightを通じてベータ版をダウンロードする必要があり、iOS 13以上に対応している。

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(文:Sarah Perez、翻訳:Yuta Kaminishi)

マイクロソフトがアプリを横断して使えるコラボツール「Microsoft Loop」を発表

Microsoft(マイクロソフト)は、Google(グーグル)が2009年に立ち上げて2010年に早々と閉鎖し、運の尽きたリアルタイムメッセージング&コラボレーションプラットフォームGoogle Waveを復活させる。

この再登場は予想すべきだったかもしれない。2019年にMicrosoftはFluid Frameworkを発表した(Fluentデザインシステムと混同しないで欲しい)。ここでのアイデアは、ビジネス文書の性質と、開発者がリアルタイムアプリケーションを構築する方法を再発明しようとするものに他ならなかった。同社は2020年にFluidをオープンソース化し、自社のOfficeアプリケーションのいくつかに組み込みを開始した。そして米国時間11月2日、Igniteカンファレンスにおいて、Fluidをベースにしたまったく新しい製品を発表した。Microsoft Loopだ。

Loopは、Fluidフレームワークを採用した新しいアプリケーションであり、新しいコンセプトでもある。Fluidフレームワークは、リアルタイム編集ベースのアプリケーションを作成するために、開発者が自由に組み合わせられる柔軟なコンポーネントを提供し、ユーザーが文書でコラボするための新しい体験を創り出す。リアルタイムのコラボに加えて、開発者用のフレームワークとプロトコルを提供することで、Waveをあらゆる場所で利用できるようにするというのが、Google Waveの約束でもあった。

そしてあなたはこういうかもしれない。Teamsのためのものではないのか? なぜこれがTeamsに組み込まれていないのか、と。その通りだ。それらの取り組みは進行中だ。しかしLoopアプリでもある。このアプリは、Microsoftがいうところの「パワフルでフレキシブルなキャンバスと、アプリ間を自由に移動して同期を保つポータブルなコンポーネントを組み合わせたもので、チームがともに考え、計画し、創造することを可能にする」ものだ。

Loopには3つの要素がある。リスト、テーブル、ノート、タスクなどの「生産性の原子単位(atomic units of productivity)」(このフレーズを考え出した人には脱帽だ)であるLoopコンポーネント「コンポーネントを整理し、ファイルやリンク、データなどの他の有用な要素を取り込み、チームが考え、つながり、コラボするのに役立つ柔軟なキャンバス」であるLoopページ、そしてみんなが取り組んでいることを把握し、共有する目標に向けての進捗を確認できる共有スペースであるLoopワークスペースだ。

Waveにはなかったことだが、Loopの中核的な機能として、Loopはカーソルの位置をリアルタイムに追跡することができる。これはメタバースの現状を表す。カーソルを動かしているときほど、会議に参加していることをアピールできるものはない。

間もなく提供されるLoop / Fluentの新しいコンポーネントとしては、投票表(Google Waveの最初の機能だ)とステータストラッカーがある。

Google Waveは明らかに時代の先を行っていた。

画像クレジット:Microsoft

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Nariko Mizoguchi

モバイルアプリを直接スマホ上で作成できるiOSネイティブ製品デザインツール「Play」

モバイル環境向けのデザインを行う際、従来の方法では、開発者が1つのプログラムでデザインを行い、別のプログラムでプロトタイプを作成し、さらに別のツールでコラボレーションを行うというように、多くのやりとりが必要だった。

新しいスタートアップの「Play」は、自らを「スマートフォンから直接作成、イテレーション、コラボレーションすることを可能にする唯一のiOSネイティブ製品デザインツール」と位置づけている。従来のソフトウェアでは、同じようなことをするために回避策やハックを要求されると、同社の共同設立者で共同CEOのDan LaCivita(ダン・ラチヴィータ)氏は説明する。

「これは、携帯電話を主な入力デバイスとして使用する唯一のデザインツールです」と同氏はTechCrunchに語った。「スマホからデザイン、プロトタイプ、コラボレーションを行うことができ、プロダクトデザイナーが使用しているメディア上で作成中のデザインを体験する方法を提供する唯一のものです。基本的にコーディングをしなくても、Apple(アップル)のサンドボックスで遊ぶことができます」。

ユーザーは、ゼロから作成するか、Figmaなどのツールからデザインをインポートするかを選ぶことができ、ボタン、カード、ビデオプレーヤーなどの一般的なUIコンポーネントには「Play Library」を、完全に機能するページを素早くカスタマイズして作成するには「Page Layouts」を使用する。また、ライブマップ、AR(拡張現実)、カメラ機能など、iOSのネイティブ機能も利用できる。

ラチヴィータ氏は2019年に、Eric Eng(エリック・エン)氏、Joon Park(ジュン・パーク)氏、Michael Ferdman(マイケル・フェルドマン)氏と一緒に会社を立ち上げた。彼らは全員、前身のFirstbornというスタートアップで一緒に働き、ウェブサイトやモバイル製品を作っていた。

「私たちは、すべてのペインポイント(問題点)を身をもって経験しました」 とラチヴィータ氏はいう。「ジュン(・パーク)が『もっと良い方法があるはずだ』と言ったんです。我々は従来のグラフィックデザインソフトウェアをベースにして開発を続けているのだから、別のツールではなく、入力デバイスとして携帯電話のような別のアプローチが必要なんだ、と」。

PlayはApp Storeで公開されているが、現在はプライベートベータ版で、2万5000人以上がウェイティングリストに登録している。今後数カ月から来年にかけてユーザーを追加していく予定だ。今はフリーミアムモデルだが、2022年にはいくつか異なる価格帯を提供する予定とのこと。

米国時間11月1日、同社はFirst Round Capitalが主導し、Oceans Venturesを含む910万ドル(約10億4000万円)の資金調達を発表した。本ラウンドは、2021年初めと2020年のシードラウンドを組み合わせたものだ。

今回の資金調達は、チームの規模拡大と、2週間前に発表したPlay for iPadのような、顧客からの直接の要望による新製品の開発継続のために使用される。また、最近では、ユーザーが互いにコラボレーションするためのTeams機能も発表した。

創業者たちがFirst Round CapitalのTodd Jackson(トッド・ジャクソン)氏と最初に会ったとき、彼らは資金調達を考えていなかったが「意気投合して関係がうまくいった」とラチヴィータ氏はいう。ベンチャーキャピタリストとしてではなく、チームメイトとして協力してくれるパートナーを見つけたのだ。

ジャクソン氏は、Twitter(ツイッター)でPlayを見つけて興味を持ったという。同氏は、Dropbox(ドロップボックス)やFacebook(フェイスブック)で、同じようなユーザビリティの問題を抱えるデザイナーたちと仕事をしていた。

彼は、デスクトップでしか利用できないツールで長い時間を費やしデザインを構築したり、アニメーションを追加したりしていた友人らにPlayを送った。

「スマートフォンでここまでできるとは思いませんでした」と彼はいう。「1つのことをするのに、1つのデザインツールしかないというメンタルモデルで我々はものを考えがちです。よく、モバイル製品のアイデアの多くは、誰かと共有できないために日の目を見ないという話をします。Playがあれば、そのような状況に陥ることはありません」。

画像クレジット:Play

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(文:Christine Hall、翻訳:Aya Nakazato)

Meta(元フェイスブック)がVRフィットネスアプリ「Supernatural」を開発したWithinを買収

Facebook(フェイスブック)が「Meta(メタ)」に社名を変更した翌日、同社はWithin(ウィズイン)の買収を発表した。ロサンゼルスに本拠を置くWithinは「Beat Saber(ビートセイバー)」スタイルのワークアウトアプリ「Supernatural(スーパーナチュラル)」を開発した企業だ。このアプリは、身体の動きをベースにした高負荷のカーディオエクササイズで、バーチャルリアリティフィットネスにおける本物のサクセスストーリーの1つとなっている。

Facebook改めMetaが、VRに関する野望をメタバースのようなものにまで広げようとしていることを考えれば、これは賢明な買収といえるだろう。Supernaturalはまた、新型コロナウイルスの影響によるジムの閉鎖やワークアウトの制約が広がった中で、より多くの人々が家庭用のソリューションに目を向けるようになったことから、この1年半の間に特に注目された商品であることも間違いない。

「Metaとのパートナーシップに私たちは興奮しています。なぜならそれは、私たちがより多くのリソースを得て、VRでより多くの音楽、よりクリエイティブなワークアウト方法、より多くの機能、そしてよりソーシャルな体験を、みなさまにお届けできるようになるということを意味するからです。もちろん、これからも引き続き、毎日新しいワークアウトを提供していきます」と、WithinのCEOであるChris Milk(クリス・ミルク)氏とフィットネス部門の責任者であるLeanne Pedante(リアン・ペダンテ)氏はブログで述べている。

Withinによると、同社のコーチ、コレオグラファー、マネージャーなどの既存スタッフは、買収後も引き続き在籍するとのこと。Supernaturalは、MetaのVR/AR部門であるReality Labs(リアリティ・ラボ)の下で運営されることになるという。

「私たちは、VRフィットネスアプリをサポートするために、将来のハードウェアを強化する方法も一緒に検討し、他の開発者たちがVRに新しいフィットネス体験をもたらすことを奨励します」と、MetaのPlay担当VPであるJason Rubin(ジェイソン・ルービン)氏は、Oculus(オキュラス)のブログで書いている(ちなみにOculusというブランドは、間もなく廃止されることになっている)。「VRではフィットネスが大きな成功を収め、複数のサードパーティによるフィットネス・アプリも成功できると、私たちは確信しています」。

2015年に設立されたWithinは、これまでに5000万ドル(約57億円)を超える資金を調達しており、最近では2017年に、4000万ドル(約46億円)を調達したシリーズBラウンドを実施している。このラウンドは、Temasek(テマセク)とEmerson Collective(エマーソン・コレクティブ)が主導し、Andreessen Horowitz(アンドリーセン・ホロウィッツ)、21st Century Fox(21世紀フォックス)、Raine Ventures(レイン・ベンチャーズ)、WPP、Macro Ventures(マルコ・ベンチャーズ)などが投資した。

今回の買収の財務的な詳細は公表されていない。

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画像クレジット:Meta/Within

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(文:Brian Heater、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

スマホで撮影した数枚の写真で簡単に3Dモデルが作れるLumaが4.9億円調達

おそらくオンラインショッピングで、商品を回転させて、全方向から見ることができる写真を見たことがあると思う。こうしたものは、製品をあらゆる角度から撮影した写真を何枚も用意して、それらをアニメーションのように再生するのが一般的だ。Apple(アップル)のAR(拡張現実)およびコンピュータビジョングループを離れたエンジニアたちによって創業されたLuma(ルマ)は、これらの課題を解決しようとしている。


同社が開発した新しいニューラルレンダリング技術は、少ない枚数の写真を撮影するだけで、製品のフォトリアリスティックな3Dモデルを生成し、陰影をつけてレンダリングすることを可能にした。その目標は、ハイエンドなeコマースアプリケーション向けの商品写真撮影を大幅にスピードアップするだけでなく、あらゆる角度から商品を見せることでユーザー体験を向上させることだ。そしてすばらしいことに、撮影された画像は実際に3Dとして解釈されたものであるため、どの角度からでもレンダリングできるだけでなく、わずかに異なる角度からの2つのビューポートを使って3Dで見ることも可能だ。言い換えれば、検討中の製品の3D画像をVRヘッドセットで見ることができるということなのだ。

この分野をずっと追い続けてきた人なら、民生用のカメラと初歩的な写真測量技術を使って3D表現を行おうとするスタートアップは繰り返し見てきたことだろう。はっきりいってしまえば、これまでのそうした技術は決してすばらしいものとは言えなかった。だが新しい技術には新しいチャンスがあり、それがLumaの狙う場所なのだ。

Lumaの技術が実際に適用されたデモ(画像クレジット:Luma)

Luma AIの創始者であるAmit Jain(アミット・ジェイン)氏は「何が今までと違うのか、そしてなぜ今このようなことをしているのかを説明するなら、ニューラルレンダリングの考え方が台頭してきたということです。従来、写真測量で行われてきたのは、何枚かの画像を撮影し、それを長時間の処理を経ることで点群を得て、そこから3D構造を再構築するというものでした。最終的にはメッシュを作成することになりますが、高品質な3D画像を得るためには、ノイズの多い実在のデータから高品質なメッシュを作成できる必要があります。この問題は今でも根本的に解決されていないのです」と説明し、この課題がが業界では「インバースレンダリング」と呼ばれていると指摘した。同社は、この課題に別の角度からアプローチすることにした。

ジェイン氏は「点群から正確なメッシュを得ることはできないという前提の下に、別のアプローチをとることにしたのです。オブジェクトの形状に関する完璧なデータ、つまりレンダリング方程式があれば、PBR(Physics Based Rendering、フィジカルベースドレンダリング)を行うことができます。しかし問題は、スタートが写真であるため、そのようなレンダリングを行うには十分なデータがないということです。そこで、新しい方法を考えたのです。クルマの写真を30枚撮って、そのうちの20枚をニューラルネットワークに見せるのです」と説明する。残りの10枚の写真は「チェックサム」、つまり方程式の答として使われる。ニューラルネットワークが、20枚のオリジナル画像を使って、最後の10枚の画像がどのように見えるかを予測できれば、アルゴリズムは、撮影しようとしているアイテムに対するかなり優れた3D表現を作成できたことになる。

非常にマニアックな写真の話だが、かなり大規模な実用的なアプリケーションが作られている。同社の思う通りにもし進んだならば、eコマースストアで物理的な商品を閲覧する方法は、これまでとは違ったものになるだろう。商品写真を、軸の周りに回転させるだけでなく、撮影されていない角度も含めて、あらゆる角度からズームやバーチャルな動きを取り込むことができる。

上の2枚が写真。下の画像はこれらを元にして作られたLumaレンダリングによる3Dモデル(画像クレジット:Luma)

ジェイン氏は「誰もが製品を3Dで見せたいと思っていますが、問題は3Dアーティストに参加してもらって、スキャンしたものに調整を加えてもらう必要があるということです。その分、コストが大幅にアップします」という。そして、これでは3Dレンダリングができるのは、ハイエンドのプレミアム製品に限られてしまうとジェイン氏は主張する。Lumaの技術は、この状況を変えることを約束している。なにしろ3Dモデルのキャプチャーと表示にかかるコストを、1つのモデルごとに数百ドル〜数千ドル(数万〜数十万円)ではなく、数十ドル(数千円)程度に抑えることができるようになるからだ。

Lumaの共同設立者であるAmit Jain(アミット・ジェイン)CEOとAlberto Taiuti(アルベルト・タユティ)CTO(画像クレジット:Luma)

同社はYouTubeのような埋め込み型のプレイヤーを開発し、小売店が商品ページに立体映像を簡単に埋め込めるようにする予定だ。

Matrix Partners、South Park Commons、Amplify Partners、RFCのAndreas Klinger(アンドレアス・クリンガー)氏、Context Ventures、そして多くのエンジェル投資家たちが、このビジョンを受け入れ、430万ドル(約4億9000万円)の資金を提供した。ラウンドを主導したのはMatrix Partnersだ。

MatrixのゼネラルパートナーであるAntonio Rodriguez(アントニオ・ロドリゲス)氏は「次の偉大なコンピューティングパラダイムが3Dに支えられていくことは、よほど事情に通じていない人以外なら誰でも知っていることです。しかし、来るべき3D環境に人を増やしていくためには、手間のかかるオーダーメイドの方法ではスケールアップできないことをきちんと理解しているひとは、Lumaの外にはほとんどいません。写真を撮って送信するのと同じように、私の作品を3Dにする手段も簡単でなければならないのです!」。

その技術がどのようなものかが、以下のビデオで紹介されている。

画像クレジット:Luma

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(文:Haje Jan Kamps、翻訳:sako)