CESで披露されたDellのコンセプトPC、発売予定なしだが欲しい

コンセプトPCはコンセプトカーみたいなもので、まともな企業のまともな製品ではあるご、ほとんど見る人の気分を害するためにのみ存在する。自分のささやかなマシンが、みすぼらしく見えてしまうのだ。それは、人生の比喩でもある。いや、まったく。

その精神に則ってDell(デル)は、今週のCESで3種のコンセプトPCを披露した。しかし、どれもやりすぎのような奇抜な製品ではない。見た目には今の製品と変わらないようなのがあり、あとの2つは競合他社が最近発表した製品に似ている。3つとも、実際に市販される製品ではなさそうだが、人生とは日に日にがっかり度が大きくなるがっかりの連続であり、それが最後の最大のがっかりまで続くのだ。

最初のは、エイリアンが作ったUFOがコンセプトで、 AlienwareブランドのPCだ。今のPCみたいなのが1つあると前述したが、それがこれだ。AlienwareはNintendo Switchの真似をしている。というより一般的に、ポータブルゲーム機のようなPCだ。実際に市販されるとしたら、もっと山盛りのスペックになるのだろう。

Switchと同じく、このゲーム用ポータブルはコントローラーが本機から離れている。キックスタンドがあるので、飛行機の座席のテーブルでも使える。ただし、あれは飛行機の中でも最も不衛生な場所だから、使用前によく拭くこと。このコンセプト(でしかない)製品は、Intel(インテル)の第10世代のチップが8インチで1900×1200ドットのディスプレイを駆動する。

一方Concept Duetは、これまでにもいくつかの他社がトライしたことのあるようなコンセプトで、13.4インチのディスプレイが2つの面にある。このようなフォームファクタの利点は、誰が見てもわかるだろうし、またLenovo(レノボ)の製品のように着脱式のキーボードがあるから、タッチ画面をタイプしなくてもいい。

Concept Oriは、米国時間1月6日朝に発表されたレノボのThinkPad X1 Foldと横並びだ。13インチの画面は、折り畳むと相当ポータブルなフォームファクタになる。CTOのGlen Robson【グレン・ロブソン)氏はブログで「今年のCESの新しいやり方は嬉しい。私たちのラボを覗き見することを、楽しんでほしい。今回お見せするのは、ごく一部のアイデアでしかないが、評判が良かったら、私たちのこんな初期的な仕事を今後もっとお見せしたい」と語っている。


  1. Concept-Duet_01

  2. Concept-Duet_02

  3. Concept-Duet_03-1

  4. Concept-Duet_05

  5. Concept-Ori_01

  6. Concept-Ori_02

  7. Concept-Ori_03-1

  8. Concept-Ori_04

  9. Concept-Ori_05

  10. Concept-UFO_02-1

  11. Concept-UFO_002

  12. Concept-UFO_03

  13. Concept-UFO_04-1

  14. Concept-UFO_05

  15. Concept-UFO_1133

[原文へ]

(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

大人ゲーマーのためのeスポーツ対戦プラットフォーム「Lowkey.gg」

強いゲーマーでいることは、大人になってしまうと難しいものだ。トーナメントの日程に忙しいスケジュールを合わせるだけでも大変だが、仮に時間をつくれたとしても大好きなゲームを競技としてプレイしている大人を見つけるのは容易ではない。

そこでLowkey.ggの(ローキー・ジージー)出番だ。Lowkey.ggは大人ゲーマーのためのトーナメントプラットフォームで、企業がバスケットボールやソフトボールチームを作るのと同じようにeスポーツのチームを作るのを支援することに特化している会社だ。

そのための大きな壁は、大人のゲーマーが仲間を探すのが驚くほど難しいことだ。ビデオゲームの仲間を公開の場で探す人はめったにいない。18歳以上の競技ゲーマーを見つけるには相当の努力が必要だ。Lowkeyの願いは、大人のゲーマーたちを結びつけて彼らのゲーム経験を最大限に引き出すことだ。Lowkeyでプレイするためには年齢が18歳以上で、定職についている必要がある。

個人ゲーマーとして登録するには39ドルと月額利用料13ドルが必要で、自動的にどこかのチームに割り当てられる。Lowkeyは、プレイヤーの位置情報、出身校、その他の情報(Lowkeyプロフィールとしても公開される)を利用して、似たような志向のプレイヤー同士でチームをつくる。この透明性によってチームメイトとの不協和音を減らせるという。プレイヤーはリアル世界でチームをつくって参加することも可能で、編成済みのチームとして登録する場合には月額195ドルかかる。

現時点までにLowkeyは、Google(グーグル)、Apple(アップル)、Robinhood(ロビンフッド)、およびTwitch(ツイッチ)のチーム登録を受け付けている。Lowkeyとして最初のゲームはリーグ・オブ・レジェンドで、シーズン1は1月13日にスタートする。

1シーズンは最低8回戦まであり、プレイヤーは週に1回、1時間プレイするようにスケジュールされる。LowkeyはDiscordという比較的洗練されたチャットボットもつくっていて、ユーザーはチェックインして準備完了を報告すると自動的に両チームをチャットさせて試合の予定を組ませる。

多くのスタートアップと同じく、Lowkeyはピポットの結果生まれた。当初の会社名はCamelot(キャメロット)だった。2017年3月、CamelotはY Combinatorを出て、YouTubeとTwitchの視聴者向けにサービスを開始した。ユーザーはバウンティを払って、お気に入りのユーチューバーがピストルだけを使ってゲームをプレイするのを見たり、自分でスケートボードに乗ったままゲームをプレイすることができる。

しかし、大きな問題が2つあった。共同創業者のJesse Zhang(ジェシー・チャン)氏によると、プラットフォームの上にプラットフォームを作ることは維持可能なサービスではなかった。特に驚くほど不安定で宣伝過剰なプラットフォームではなかった。

「時には過剰な宣伝が市場サイズとマッチしないこともあり、ゲームのストリーミングはその一例だと感じている」とチャン氏は言う。「人気のゲーマーを一定数集めて、我々のサービスがほぼ完璧に動いていても、本格的ビジネスにできるような規模にはならなかった」。

Twitchを通じて視聴者からストリーマーへ流れるお金は、ほぼ常に利他的行為と感情に基づいている。自分の5ドルの寄付やサブスクリプションギフトに対して、お気に入りのストリーマーがありがとうと言うのを聞くことは「ワクワク」する体験だ。視聴者はコンテンツに金を払っているのではない。つながりに対して払っているのだ。

そこでCamelotトはすぐに設計図を書き直し、Lowkey.ggとして違うポジションに立った。Lowkeyは資金調達をしているが、金額の公表を拒んでいる。リーグ・オブ・レジェンドのあと、同社はOverwatch、TFT、DotA、Smash Ultimateなどのタイトルを開始する予定だ。

原文へ

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

メンタルヘルスのスタートアップeQuooのアプリが英国国保公認に

英国を拠点とするメンタルヘルスのスタートアップeQuooは、英国のNHS(National Health Service=国民健康保険)アプリライブラリに、ゲームとして唯一登録された。シード資金調達ラウンドも間もなく完了する予定だ。このアプリは、健康的な心理スキルを教えることを目的とした感情フィットネスのためのゲームとなっている。

今回のNHSの発表は、英国の医師が、患者の精神的健康と幸福感を増進するためにeQuooを正式に紹介できるようになったことを意味する。

また、このアプリは健康関連のアプリを評価する主導的なプラットフォーム、ORCHAで最高の評価を獲得した。さらに、ドイツ最大の保険会社、Barmer(バールメール)などのクライアントも獲得している。

創立者でCEOのSilja Litvin(シリア・リトビン)氏は、メンタルヘルスの危機に対処するために、このスタートアップを立ち上げたと言う。「摂食障害や気分障害を持った人に対応するため、NHSトラストで働いていました。その際、若いクライアントの多くが、たった6回のセッションのために、数カ月も待たなければならないという事実に落胆していました。心理学者を自由に増やすことはできませんが、アプリならいくらでも配布できます。そこで、アプリを作ることにしたのです。エビデンスに基づいて鬱に対処するアプリ、PsycAppsを開発した後、メンタルヘルスアプリは、最初の1週間で最大90%の人が脱落してしまうものだということを手痛い経験として学びました。そこでeQuooを立ち上げて、ゲームにすることに方向転換したのです。カジュアルゲームは、メンタルヘルスの増進に有効で、本質的にプレイヤーを引き付ける力があります」

NHSの広報担当者は「イギリス全土の約58%の一般開業医は、すでにEMISアプリライブラリに登録されたeQuooを、直接患者に紹介できます。EMISアプリライブラリは、IQVIAのAppScript®プラットフォームによって運営されています。それにより、EMIS Web臨床システムのユーザーとなっている臨床医は、既存のワークフローを利用して、高品質のデジタル健康アプリを見つけ、テキストメッセージやメールで直接患者に推奨できます。そのプラットフォームにリストされているすべてのアプリ(eQuooを含む)は、NHS DigitalのDAQ(デジタル評価基準)によって、臨床安全性、データ保護、セキュリティ、使いやすさに関して評価済となっています」と述べている。

2019年初め、eQuooはBosch UK(ボッシュUK)と協力して、350人以上の参加者を集めて5週間の無作為対照化された「3群試験」を実施した。それにより、アプリの科学的裏付けも認められた。これは、人気の高いメンタルヘルスチャットボットのスタートアップ、Woebot(ウォボット)が、70人の参加者を対象に、わずか2週間の試験を実施したのと対照的だ。

その結果、5週間にわたってアプリを使用した場合、「統計的に有意な幸福感指標の増加」と不安感の大幅な減少が認められた。

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

GoogleがカナダのゲームデベロッパーTyphoon Studiosを買収

Google(グーグル)はゲームストリーミングプラットフォームであるうStadiaに消費者の関心を引こうと、ゲームスタジオ買収案件を物色しているようだ。同社は12月19日、モントリオール拠点のTyphoon Studios(タイフーン・スチュディオ)を買収したと発表した。

従業員26人という約3年前に設立された若いスタジオは、実はまだゲームを1つもリリースしていない。しかし、「Journey to the Savage Planet」が来年1月後半にリリースされる見込みだ。楽しみにしている人のために付け加えると、このゲームは「複数のプラットフォーム」向けに開発されている。リリース直前にStadia商品に変わることはなさそうだ。

Typhoonは、Ubisoftで幹部を務めたSébastien Puel(セバスチャン・ピュエル)氏が率いるカナダのStadiaチームに加わることになる。Googleは、前EA幹部のJade Raymond(ジェイド・レイモンド)氏がトップを務めるStadia Studiosを含め、開発の取り組みについて闊達に語ってきた。

Gamesindustry.bizとのインタビューで、レイモンド氏は「プラットフォームでコンテンツをリリースするために、Googleは複数のファーストパーティ・スタジオを設けたいと考えている」と詳細を述べていた。

「いくつかの異なるファーストパーティ・スタジオを設けることを含め、我々は計画を持っている。また、インディデベロッパーやその他の外部パートナーが制作した専用のコンテンツを展開する出版組織も設ける」とレイモンド氏はインタビューで話した。

[原文へ]

(翻訳:Mizoguchi)

PS4の操作性を向上させるDUALSHOCK 4用の公式「背面ボタンアタッチメント」

PS4のコントローラーで操作する際、多くの人が主に親指と人さし指を使っているが、怠けているほかの指も使えたら操作性はアップするはずだ。というわけで、ソニーから登場したのがDUALSHOCK 4の背面に2つのボタンを追加するアタッチメントだ。

背面ボタンアタッチメントという製品名はベタなものだと思うが、PS4の公式アクセサリとなり。ワイヤレス・コントローラー、DUALSHOCK 4の背面ポートに取り付ける。2つのパドルボタンは中指で操作しやすい位置にあり、合計16種類の操作を割り当てることができるという。

アタッチメントの表面には小さなOLEDスクリーンがあり、ボタンの割り当てが「リアルタイムで表示される」とのこと。常に知りたい情報でもないと思うが、設定を切り替えたり、編集したりできるタッチスクリーンになっているのだそうだ。

さすがソニー、天才的?いやいや、リアボタンというアイデアは以前から存在し、Scuf、Astroなどのサードパーティからからプロダクトが販売されていた。これらのメーカーのカスタマイズ可能なスティックやボタンは、プロゲーマーのお気に入りだ。ちなみにコントローラーの背面に点字で情報を表示する技術はMicrosoft(マイクロソフト)が特許を取得している。

パフォーマンス志向のゲーマーが全員、サードパーティのギアを使っている状況は、ソニーにとっては好ましくないものだが、PS5が準備されている中でDualShock 4.5といった新しいコントローラーをリリースしてもあまり意味がない。アタッチメントの発売は、なかなか賢明な判断だ。それにパススルーで使える3.5mmのヘッドフォンジャックがあるので、手持ちのヘッドフォンも使用できる。

価格も税別2980円と手ごろなので、ScufやAstroのコントローラーを買うほどでもないカジュアルなプレイヤーの衝動買いも期待できる。残念ながら、背面ボタンアタッチメントはクリスマスには間に合わない。発売は年明け(日本では2020年1月16日予定)になるが、1月7日からラスベガスで開催されるCES 2020には展示されるはずだ。

原文へ

(翻訳:滑川海彦@Facebook

米国の人気TVドラマ「ロー&オーダー」のインタラクティブ版を提供するSolveが約22億円を調達

20年間続いたTVドラマ「ロー&オーダー」が2010年に終了したとき、すでにそれは歴史上最も長く放映されたTVドラマの記録を樹立していた。その成功は、良質なミステリーの人気が衰えないことを証明するものともなった。

その路線に従い、同じ推理ドラマの需要の井戸を約1年掘り続けてきたロサンゼルスを拠点とするスタートアップであるSolve(ソルブ)は、新世代のメディア消費者向けにこのジャンルをアップデートしようと2000万ドル(約22億円)の資金を調達した。

社名と同じタイトルのソーシャルメディア向け番組はInstagramとSnap(スナップ)で楽しめるが、番組を配信し始めてから1年半でおよそ3000万件を超えるインタラクションを獲得した。今、Solveでは、急成長が見込まれる市場への入口となるラジオ局運営企業であるiHeartMedia(アイハートメディア)とApple(アップル)のプラットフォームで、ノンフィクションの犯罪物語をポッドキャスト配信しようと準備している。

当初Solveは、Vertical Networks(バーティカル・ネットワークス)というモバイル向けの娯楽番組制作スタジオでドラマシリーズとして作られていた。同社は、Tom Wright(トム・ライト)氏が舵を取り、Elisabeth Murdoch(エリザベス・マードック)氏 、ライト氏も経営に加わっているマードック氏のFreelands Ventures(フリーランド・ベンチャーズ)のファンドとSnapからの資金で運営されていた、モバイル用コンテンツの制作スタジオとして資金調達を行った先駆け的な企業だった。だが、モバイル中心の娯楽で儲けようという企業は、ほかにもたくさんあった。インターネット時代の大手メディア企業はみな独自のモバイル戦略を掲げている。

しかしマードック氏は、Solveを企業として独立させる仕事に専念させるためライト氏を更迭し、2カ月前にオンラインメディアのスタートアップWhistle(ホイッスル)に非公開の金額でVertical Networksを売却した。

「私は1年間、SnapとFacebookでのリスナーの動向データを深く、深く、深く観察しました」とライト氏。「(リスナーの)感性だと私が思っていたこのDNAが指し示す方角が、この形式だったのです」。

Vertical Networksが小さくなっていくのと同時に、Solveは、Lightspeed Venture Partners(ライトスピード・ベンチャー・パートナーズ)、Upfront Ventures(アップフロント・ベンチャーズ)、Advancit Capital(アドバンシット・キャピタル)からの支援で勢いを増していった。

「メディア全体では、人気の高い犯罪ミステリー番組が驚くほど多く観られています。ポッドキャストの「Serial」や「Dirty John」、TV番組の「Making a Murderer」や「ロー&オーダー」、映画では「ユージュアル・サスペクツ」や「ゴーン・ガール」などです」と、Lightspeed Venture PartnersのパートナーであるJeremy Liew(ジェレミー・ルー)氏は声明の中で述べている。「ゲームはメディアとして第一級の地位を獲得しましたが、犯罪ミステリー形式のゲームはまだ同じような成功を収めていません。Solveが、その間違った状況を正してくれます」。

Solveのエピソードが、モバイル機器でソーシャルプラットフォームを利用しているオーディエンスの共鳴を生み出すゲーム要素は、シリーズの初期では控えめになっているとライト氏は言う。しかし今後は、そのインタラクティブ要素は拡大されていく予定だ。

iHeartMediaで「Blackout」や「Carrier」などを制作していたSalt Audio(ソルト・オーディオ)と共同で作られる10話からなる30分ドラマのシリーズでは、同じ「実際の事件を題材にした」物語形式がとられており、リークした音声ファイル、ボイスメール、法廷での証言、その他の証拠の提供を受けて、リスナーは殺人犯の割り出しに挑戦できる。

今のところSolveは、AppleやSnap、Facebook、iHeartMediaその他のプラットフォームでスタジオ制作の広告入りの番組を流すメディアという立場に満足していると、ライト氏は話す。これは、モバイル向けに番組を提供する専用のストリーミング・サービスを持ち、ハリウッドにある数々のメジャーなスタジオから支援を受けているQuibi(クイビー)などの制作スタジオとは異なる路線だ。

現在のペースから計算すると、Solveは毎月18本のオリジナルエピソードを制作することになる。40歳のライト氏にとって、Solveはスタートアップ界での4度目の挑戦となる。彼自身は犯罪ものやミステリーのファンではないが、エンゲージメントに関連するデータを見れば、そこにビジネスを立ち上げないわけにはいかなくなるとライト氏は話していた。

「インターネットは、タクシーからニュースから買い物まで、世界と私たちの関わり方に変革をもたらしました。私たちは、Solveもドラマとの関わり方を根本的に変えるものだと信じています」と、Upfront VenturesのMark Suster(マーク・サスター)氏は声明の中で述べている。「ただ見るだけではなくて、犯罪の謎を「Solve(解く)」ことが求められる短編動画というトムのビジョンを聞いたとき、そこには膨大な可能性があると感じました」。

[原文へ]

(翻訳:金井哲夫)

マイクロソフトの次世代ゲーム機「Xbox Series X」は2020年後半に登場

米国時間12月14日に開催されたGame Awards 2019を見逃した人は知らないかもしれないが、Microsoft(マイクロソフト)の次世代コンソールの名前は「Xbox Series X」で2020年後半に登場する。同社は、画像、動画に加えてわずかながらのスペック情報もインターネットで公開した。もちろん2020年のホリデーシーズンに登場する前にはXbox Series Xの詳細情報をたくさん見ることになるのは間違いない。

Xboxの責任者であるPhil Spencer(フィル・スペンサー)氏は公式ブログでかなり長文の紹介記事を書いている。しかしここでは、わかりやすいところから始めよう。Series Xの外観は、今までとは異なる。もちろんすでにミーム製造者たちが徹夜で考えているだろうが、私には昔ながらのパソコンか、ルーターのようにも見える。

現行機の約3倍の高さで背が高く、四角形で黒い。かなりのミニマリストデザインだ。多くの人が冷蔵庫と比較しているようだが、私はいいと思っている。実際、周囲に自然に溶け込めるデザインを求めている人はたくさんいる。

ここ数世代でゲームコンソールは専用機から何でもありのメディアプレーヤーに変わりつつあり、棚に置いてほとんど目立たないスタイルは悪くない。箱型のデザインは、スペースにあわせて縦横どちらにも置けるということでもある。

新しいワイヤレスコントローラーも一緒に発売される。これまでよりやや小さく「さらに多くの人たちに使えるよう改善された」とスペンサー氏は言う。

ボタンの配置や数はほぼそのままだが、スクリーンショットやゲームクリップを撮るためのシェアボタンが加わった。新コントローラーはゲーム機本体に付属し、Xbox OneとWindows 10でも使える。

Series Xは従来機と互換性があり、Xbox Oneのアクセサリーも利用できると、スペンサー氏は以外のように明らかにしている。

互換性を守るために、Xbox Series Xではマシンの世代を超えてゲームをプレイするための消費者に優しい仕組みの開発に力を入れている。

2020年発売予定のHalo Infiniteをはじめとする自社タイトルはもちろんのこと、Xbox Game Studiosのゲームでも、プレイ履歴やセーブデータをデバイス間で共有可能にすることを約束する。

スペック情報は現時点ではまだわずかしか公表されていないが、スペンサー氏は4K動画の60FPS(最大120FPS)での再生と、可変リフレッシュレート(VRR)、8Kそれぞれへの対応を約束した。

最新のZen 2およびAMDとの提携による次世代RDNAアーキテクチャーを活用した当社のカスタムデザイン・プロセッサーによって、Xbox Series Xではハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングやこれまでのゲーム機とは違うレベルの性能を実現している。また特許取得の可変レートシェーディング(VRS)テクノロジーは、デベロッパーがXbox Series X GPUのパワーをさらに引き出すことを可能にし、次世代SSDは読み込み時間を事実上なくし、プレイヤーをこれまで以上に早くゲームの世界に引き込む。

Seriex Xがネイティブハードウェアだけでなくクラウドゲーミングにも目を向けているのはもちろんだ。イベントでは近日公開のNinja Theoryの新作「Senua’s Saga: Hellblade II」のプレビューも行われた。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

米ブラックフライデーの週にNintendo Switchが過去最高の販売台数を記録

Nintendo Switchが米国における週間販売台数の最高記録を達成したと任天堂が発表した。感謝祭からブラックフライデーを含む1週間でSwitchは83万台が売れ、米国における売上のトータルは1750万台となったという。3年前に発売されたゲームコンソールの販売数としては驚くべき数字だ。

さる10月末にSwitchの米国での販売台数は1500万の大台に乗った。NPDなどのアナリティクス専門企業が公開しているゲームコンソール部門のチャートのトップは長くSwitchが独占している。今回のセールス好調の要因にはクリスマス休暇が近づいていること、低価格で手ごろなSwitch Liteが投入されたこともあるはずだ。またブラックフライデーセールでさまざまな販売チャンネルがSwitchにマリオカート8デラックスなどのゲームをバンドルしたことも追い風となった。

Switchシステムは米国以外でも中国など大きな市場での展開が予定されている。中国では1台3万2000円前後でネット企業のTencent(テンセント)と提携して販売していく計画だ。中国における予約は12月5日にスタートした。販売開始は12月10日で、マリオカートも3タイトルがリリ-スされる。

9月下旬の時点での世界での販売は4000万台だった。Wii Uが販売全期間を通して1350万台というそこそこのヒットにとどまったことを考えれば後継システムははるかに好調だ。もっとも8年前に生まれた3DSは世界で7550万台売れているので、Switchの記録はまだこれには及ばない。

原文へ

(翻訳:滑川海彦@Facebook

【ギフトガイド2019】ビルダーを目指す子供たちのためのSTEM玩具

TechCrunchの2019版Holiday Gift Guideへようこそ!ギフトのアイデアにヒントが必要だろうか?私たちがお手伝いしよう!これから12月末までギフトガイドを公開していく予定だ。他のガイドはこちらから見ることができる。

毎年恒例のSTEMグッズギフトガイドをアップデートして、コーディングトリックと電子的な魔法を使って、子供たちを誘惑し刺激を与える最新の製品を紹介しよう。そうご想像の通りだ!また今年も、ピカピカの一群が、子供向けのパッケージングを使って、スマートなコンピューティングについての壮大な主張を繰り広げている。

しかし、この市場に踏み込んでみると、昨年のこの時期以降、多くのSTEM玩具メーカーが消滅したり、他の企業に吸収されてしまっていることがわかる。たとばこの秋にLittleBitsがSpheroに売却されたり、6月にロボット掃除機の巨人であるiRobotがRoot Roboticsを買収したりしている。

生き残っているインディープレーヤーの中には、注目を集めるための戦術として、Kanoのディズニーキットなどビッグブランドからの知的財産権のライセンス契約に、大きく依存しているものもいる。他には学校への直接販売に力を注いでいるものたちもいる。例えば、昨年方向転換をしたSpheroは、現在littleBitsを取り込み拡張された教育ツールボックスを提供している。またOzobot は、教室に重点を置いているまた別の企業だ。だが、既にレポート済であるように、複雑なSTEM学習デバイスを学校に販売することは 必ずしも容易ではない。これからも、より多くの合併や廃業が控えているように思える。

おそらく、STEMコンピューターの代替メーカーとしては最も早いものの1つであるKanoが、テクノロジーの巨人であるMicrosoftと組んで、今年Windows搭載PCを初めて販売したというできごとは、おそらくキッドテック/エドテックの分野が難しい時期に差し掛かってることを示す兆候でもあるのだろう。

数年前にこのカテゴリーに火をつけた実験的エネルギーの一部は、売り上げや結果が伸び悩んだり、誇大広告に追いつきそこなってしまったりで、尻すぼみになっていることは明らかだ。親なら知っているように、子供は気まぐれな顧客なのだ。市場は少しばかりの動揺と共に反応した。また、提供されているものの中には、少々定型的で似通ったものになり始めているものもある。そして、まあ、ディズニーも。

それでも、すべての年齢の子供たちは、やり取りしている技術的な仕掛けでは満足できなくなってきている。とりわけ玩具メーカーたちにとって、ドラッグアンドドロップを使ったアプリ内コーディングを少し追加することで、おもちゃにSTEM要素を与えるのがかつてないほど簡単になったのでなおさらだ。LEGOのような主要メーカーでも、この動きのより大きな部分をつかもうとして、競走路に留まっている。大きな視点から眺めるならば、常にオリジナルでも野心的でもないとしても、過去数年に見たものよりも洗練された製品を見つけることができるだろう。

また子どもたちのコード革命を後押しする、という巧みなガジェットたちの約束も、繰り返し開封されて…捨てられることを繰り返したのちに、それほど大げさなもの言いではなくなって来ていると言っても良いだろう。現実は厳しい、ということだ。

手ごろな価格のスマートフォンとタブレットは、カテゴリーのトップで競争重ねている。それらは、ほとんどのSTEMガジェットよりも汎用性の高いオプションになり得るが、子供のスクリーニング時間(画面を見ている時間)に対する懸念が高まると、親たちは物理的に触れる代替手段を模索するようになる。一方、全てではないものの、ほとんどのSTEM玩具は基本的にBluetooth通信を行うため、それらを動かすにはモバイルデバイスが必要となる。

とはいえ、独創的で刺激的な部分は残っている、そして、テクノロジーやエンジニアリングだけでなく、創造的なスキルを教えることにより多くの焦点が当たっているのを見ることはうれしい。もちろん、このカテゴリーの中では、ひとそれぞれに向き不向きがある。もし子供が、アナと雪の女王のプリンセスドレスやスターウォーズ マントを着ていないものには触ろうともしない場合には、観念して通常の商品を買うことになる。あなたが検討するさいに、(技術)フォースと共にあらんことを!

Adafruit

1161 02

製品: Python for Kids
価格:35ドル(約3800円)
年齢:10歳以上

メイカー(個人もしくは小規模チームでもの作りを楽しむ人達)に的を絞ったエレクトロニクス愛好家ブランド Adafruit は、あらゆる種類のエレクトロニクス製品を販売している。また、ヤングエンジニア 向けの専用のサブセクションがあり、コンピューティングとエレクトロニクスへの関心を引き起こすことを目的として、あらゆる年齢の子供向けにさまざまな自社ブランドキットとサードパーティ製品を提供している。たとえば、この Python for Kids の本は、Pythonプログラミング言語を真剣に学習するための子供向けアプローチを採用している。そのため、退屈な灰色の教科書ではなく、漫画的イラスト、楽しい例代、パズル、そしてたくさんの色が散りばめられた教科書となっている。この本は、10歳以上の子供を対象としている。

さらに若い子供向けに、Adafruitはこの Snap Circuits Jr キットを展開している。これは8歳以上の子供向けにモジュールを組み合わせるだけで100以上のプロジェクトを作成できる工具不要のキットだ。

はんだ付けに多少慣れている年長の子供向けには、このSolar Powered SKULL Blinky LED Pendant がある。これはLumen Electronic Jewelleryによって考案されたバッテリー不要のメイカーアクセサリーだ。

Adafruitは、英国のスタートアップであるTech Will Save Us のキットも取り揃えている。たとえば、新進技術者向けのこのDIY Gamer Kitなどがある。まず最初の課題は、すべての部品を装着することだ(はんだ付けが必要となる)。部品が正しく装着できたら、子供はスネークやテトリスなどのクラシックゲームをプレイするのに最適な、マトリックス画面を備えたArduinoベースのハンドヘルドゲームコンソールを手にすることになる。

これは単なる例に過ぎない。Adafruitのマーケットプレイスサイトでは、小さなメイカー向けに、さらに多くのアイデアとキットを提供している。

訳注:邦訳が「たのしいプログラミング Pythonではじめよう!」として出版されている。

Brilliant

Brilliant product screenshot all devices

製品:
ギフトサブスクリプションコース価格:1か月25ドル(約2700円)から
年齢:13歳以上

説明:学習玩具を贈りたくない場合、Brilliant.orgが、STEMに焦点を当てたデジタルコース(選択肢は1か月または1年)のサブスクリプションギフトを提供している。そのコースの背後にある哲学は、楽しくてやりがいのあるパズルや問題解決を通じて、数学、科学、エンジニアリングのコアコンセプトを教えることだ。刺激を受け続けることができるように、超現実的な漫画的イラストレーションが添えられている。

このコースは子供専用として設計されているわけではないので、すべてのティーンに適しているとは限らない。しかし、すでに数学や科学にしっかりと取り組んでいる子供たちにとっては、論理と好奇心をさらに推し進めるための、心をくすぐるようなものがたくさん置かれている。

GoldieBlox

goldieblox cloud light

製品: DIY Floating Cloud Light
価格:30ドル(約3300円)
年齢:8歳以上

説明:派手なスライムを扱うティーンYouTuberハッカーのGoldieBloxがSTEMメイカーキットに巧妙なひねりを加えた。子供向けマルチメディア会社が、そのDIYプロジェクトビデオをオンラインでフォローするメーカーを設立した。このビデオの中で、彼らがDIY cloud lightを組み立てるところを見ることができる。そしてそれを新進ハードウェアハッカーのわが子に便利なキットの形 で贈ることができる。キットの箱には、ランプを組み立てるために必要なすべての部品と共に、STEM情報を記載したカードがいくつか含まれている。ただし、かなり軽い感じの学習内容だ。主な焦点は、明らかに楽しくて実用的な工作の方だ。接着剤とはさみを用意すること!

Kano

Kano Disney Frozen II Coding Kit

製品: Disney Frozen II Coding Kit
価格:80ドル(約8800円)
年齢:6歳以上

説明: 英国のスタートアップKanoは、現代的なSTEMデバイスビルダーの先駆けの1つである。鮮やかな色のDIY IoT新商品を提供するようになる前は、自分で組み立てるコンピューターを子供に提供し、コーディングを学ばせるというアイデアから始まった。最近では、共同ブランドの電子製品が投入されている。最初はハリーポッターコーディングキットだ。現実世界のジェスチャーと画面上のコードの間のインターフェイスとして、動きを検出する杖を提供する。そして今は、ディズニーとの関係に力を入れて、2年間のIPライセンス契約を結んでいる。ということで今年2019年は、Frozen II Coding Kitの登場だ。これは自分で組み立てるジェスチャーセンサーと、コンパニオンアプリからアクセスするディズニー風味のブロックベースのコーディングを組み合わせたものだ。子供は手を使ったジェスチャーで、画面上のお気に入りの漫画キャラクターとディズニーの風景を操作する。そのため、この製品を使うためには、互換性のあるタブレットまたはコンピューターが必要となる。

アナと雪の女王の歌うお姫様と雪だるまよりも、ディズニーのもう1つの巨大シリーズスターウォーズの方が好きな子供を持つ両親のためには、目をKanoのThe Force Coding Kitに向けるだけで良い。ほぼ同じ内容をSF仕立てで見せてくれる。##$_0A$####$_0A$##

製品: Kano PC

kano pc

価格:300ドル(約3万3000円)
年齢:K-12(4歳から19歳)

説明: Kanoは、今年コードを学ぶための機械を沢山用意した。同社の最新のDIYコンピューターであるKano PCは、本格的なWindows 10コンピューターだ。これは、シングルボードのRaspberry Piの上に構築されたオリジナルPCとは、抜本的に異なる出発点だ。いまやKanoを買うお金で1.44 GHzで動作するIntel Atom Quadコアチップセットを手にすることができる、それにはタッチスクリーンユニットとキーボードケースで構成されるプラグアンドプレイハードウェアが伴っている。もしMicrosoft Surfaceに子供バージョンがあったなら、基本的にこのようなものになっていることだろう。

ここまで聞いて、そして価格を知った時点で、なぜ普通のWindows PCを購入しないのかと疑問に思うかもしれない。Kanoは、デバイスにプリロードされた独自デザインの「専用アプリ」を強調することで、その疑問に答えようとしている。コーディングスキルや、プログラマブルグラフィクス、そしてコンピューターの内部動作に関する理解を行うためのガイド付き学習教材が提供される。コーディングの指導に対する同社のアプローチは、ブロックベースのドラッグアンドドロップインターフェイスから、Python、Javascript、およびターミナルコマンドを使って提供されるプロジェクトを使用する、コードタイピングまでの範囲をカバーしている。 したがって、Kano PCは非常に幅広い年齢層を対象としているのだ。とはいえ、それはWindows PCそのものでもあるため、子供が単にMinecraftをプレイするために使用していることに気付くことになるかもしれない…  

KinderLab

KinderLab Kibo

製品: KIBOロボットキット
価格:200ドル(約2万2000円)より
年齢:4歳〜7歳

|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Description: KinderLab has been making screen-free programmable STEAM (that ‘A’ is for arts) robotics kits since 2014 but the company is now making a wider push to get individual parents on board by selling its kits on Amazon.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END||| Kiboはどのような仕組みなのだろうか?子供たちは、さまざまな独自のセンサーや出力装置を、車輪付きロボットのポートに、接続することで遊んだり学んだりする。たとえばモーションセンサーや光センサーなどだ。会社が「アートプラットフォーム」と呼んでいる別のアドオンを使うことで、子供たちはロボットを飾り立てたりカスタマイズすることができる。新しいコンテキストやキャラクターに合わせることができるように、紙の帽子をデザインして貼り付けることができるのだ。コーディング要素は、ビルトインバーコードスキャナーを使って、物理的な木製コードブロックから命令を読み取ることができる。つまり、子供はスクリーンをまったく使用せずにロボットを「プログラム」できるのだ。

基礎的なエンジニアリングデザインコンセプトを教えるこのKinderLabのアプローチは、もともとは公的資金による研究プロジェクトとして始まった。同社は、Kiboが20年にわたる学習科学の知見(および教室での数年間のアクティブなプロトタイプテスト)を活用することで、教育価値を高めていると語っている。こうした学問的な背景は、カリキュラムに沿った豊富なコンテンツがKiboに付随していることを意味している。これは間違いなく、市場で最も充実した思慮深いSTEM製品の1つのように感じられる。子供たちが、自分のアイデアを取り込める余地を残している部分があることも素晴らしい。

Learning Resources

Learning Resources Coding Critters

製品: Coding Critters
価格:40ドル(約4300円)
年齢:4歳〜10歳

説明: Learning Resourcesは、2017年後半から、そのBotleyプログラマブルロボットを使用して、幼い子供たちがシーケンシャルコーディングの基本を学べるような活動をしてきた。2019年のSTEM玩具ラインナップに投入された新製品は、幼い未就学児を対象にした、プログラム可能な、遠隔操作できるペットのCoding Crittersだ。基本的なSTEMコンセプトを教えるための完全にスクリーンなしのアプローチは、電池式動物キャラクター上のボタンベースのコントロールと、参考にするテーマコードカード、および物語で役割を果たす親のためのストーリーブックを組み合わせることで実現されている。

LEGO

lego boost star wars

製品: Star Wars Boost Droid Commandersセット
価格:200ドル(約2万2000円)
年齢:8歳以上

スターウォーズファンのために、また別の製品だ。このレゴBoostキットは、ディズニー所有の映画シリーズの3つのクラシックドロイドを組み立てるために、子供たちに大量のレゴブロックとロボットパーツを提供する。Boostは、熟練者向けのMindstormsに比べれば、より初歩的なレゴロボットキットだ。Bluetooth制御のドロイドが組み立て終わったら、コンパニオンアプリを使って、子供たちはそれを制御したりプログラミングしたりすることができる。プログラミングではシンプルなドラッグアンドドロップコーディングインターフェイスを使用して、一連のミッションを実行させることが可能だ。

スターウォーズのサウンドエフェクトと音楽が含まれている。ただし、ソフトウェアを実行するには自分でタブレットを別途用意する必要がある。まあ、単に子供に基本的なレゴブロックの箱を買い与えて、想像力を発揮させることもできるのだが。

Makeblock

Makeblock mTiny

製品:mTiny
価格:180ドル(約2万円)
年齢:4歳以上

深圳に拠点を置くSTEMキットメーカーの Makeblockは、今年幼児向けの新しいかわいい学習ロボットを披露した。未就学児というターゲットを考慮して、mTinyには画面がない(ボットの感情的で形が変える目を画面の数のうちに入れない限りは)。その代わりに、パッケージには、センサー搭載のボットを制御し対話するためのコーディングカード、テーマに沿ったマップピース、そしてストーリーブックが含まれている。同社によれば、この製品はインタラクティブなプレイを通じて、論理的思考を育成するようにデザインされている。また、マーケティング資料は、コーディングロジックはもちろん、数学から芸術に至るさまざまなクロスカリキュラムの概念に子供たちが触れられることを、大々的に主張している。

mTinyを制御するために、子供たちは付属のタップペンを使用する。ジョイスティックとして利用することもできるし、コードカードをタップすることによって、コードベースのプログラミングを行うこともできる。これらのカードの順序によって、その動きとアクションが決まる。ボットは、テーマに沿った床タイルの模様を読み取って反応することもできる。

Mand Labs

Mand Labs

製品:KIT-1
価格:150ドル(約1万6000円)
年齢:8歳以上

このMand Labs製の電子ブレッドボードプロジェクトキットを与えられたなら、エンジニアの卵たちは実験に不足することはなくなるだろう。Kit-1には、165個の電子部品が含まれている。これは皆本物の部品で子供の遊びのために変更されたものではない。部品とともに54以上のプロジェクトと実験を行うためのツールとレファレンスブックが付属している。そこには、自動ナイトランプ、セキュリティアラーム、温度センサーなどを組み立てる、ステップ・バイ・ステップ式のプロジェクトが掲載されている。キットは電子機器への入口となるように意図されているので、子供たちはハンダ付けを行うのではなく、ブレッドボード上に回路を構築する。キットは工具箱スタイルのキャリーケースに収納されているので、友人の家に持っていくのも簡単だ。この製品には、より深い学習サポートのための、9時間分のHD学習ビデオも付属している。

Pai Technology

Botzees

製品:Botzees Robotics Kit
価格:100ドル(約1万1000円)
年齢:4歳

Pai TechnologyのSTEM玩具のラインナップには拡張現実の工夫が入っている。したがって、遊ぶための物理的なもの(この場合はブロックベースのロボット)と同様に、デジタル世界での拡張を行う「自分のコーディング」による仮想アドベンチャー要素もある。今年のラインナップの新製品は、Botzees Robotics Kitだ。箱の中には、6種類のセンサー搭載ロボットを組み立てることのできる部品が同梱されている。これらは、基本的なブロックベースのコーディングインターフェイスを備えたコンパニオンアプリを介して制御される。このアプリは、現実と仮想が融合した世界でのプレイを行うことができる30種類のインタラクティブなARパズルも提供している。同社によれば、これはシーケンス、ループ、条件ブランチなどの基礎的なコーディングコンセプトを教えるのに役立つという。とはいえ、子供のスクリーンタイム(画面に向き合う時間)を短縮したい親たちにとっては、ARへの集中はあまり歓迎すべきものではないだろう。Botzeesの可能性を引き出すためには子供がタブレット操作に没入する必要があるからだ。

Raspberry Pi

Raspberry Pi 4

製品:Raspberry Pi 4 Model B
価格:35ドル(約3800円)
年齢:状況により異る

Raspberry Piシングルボードコンピューターの最新版であるPi 4は、メモリと速度を向上させ、多くのポートを搭載し、オンボードのワイヤレスネットワークとBluetoothを誇っている。ベテランのメイカーたちにとって、可能性は本当に無限だ。しかし、子供たちにコードの学習を促したい親たちにとって、Pi Foundationの哲学は、意気込みをひるませるようなものかもしれない。これは世の中にたくさん見られるような、箱から出してすぐに使えるようなものの1つではないからだ。本当に学ぶためには厳しい挑戦が必要だというのが、そこにある哲学なのだ。つまり、Piを購入するということは、むき出しのボードと、学習サポートのための熱心なコミュニティが控えているOSが手に入るということなのだ。確かにすべての子供に適しているわけではない。しかし、すでに詳細を掘り下げて物事を把握する才能を示している有能な若者に挑戦課題を与えたい場合には、Pi 4は低予算で可能性の高い選択肢である(Piがマイクロプロセッサーシーンに登場して衝撃を与えてから、もっと基本的で(ただし高価な)すぐに使えるデバイスが山のように生み出されてきた)。

Sphero

rvr launchweb 0211

製品:RVR
価格:250ドル(約2万7000円)
年齢:5歳以上

Spheroはその球形の遠隔制御ロボットで最もよく知られているが、今年同社はクラウドソーシングで生まれたローバーロボットRVRを発表した。 従来型に近い四輪のデザインに、センサーが満載されていて、おり、様々な地形を走破できるものとして宣伝されている。RVRは(アプリを介して)箱から出してすぐに制御できるが、カスタマイズを行えるように、ポートにサードパーティのハードウェアを装着できるようにデザインされている。たとえば、Raspberry Pi、Arduino、BBC micro:bit、そしてSphero自身のlittleBitsなどだ。そのため、拡張可能で、ハードウェアのハッキングが可能で、プログラム可能なロボットプラットフォームとなっている。ソフトウェア側では、Sphero Eduアプリは、教育の可能性を拡大できるコーディングスタイルの選択肢を提供する。より詳しく言うなら、Draw&Drive、Scratch Blocks、そしてJavaScriptだ。

製品: Specdrums

Specdrums

価格:65ドル(約7000円)から
年齢:5歳以上

音楽エデュテックのスタートアップSpecdrumsはSpheroが行ったもう1つの買収相手だ。その学習製品はシンプルだ。色をタップして音を出すというものだ。これは、アプリにリンクされたウェアラブル機器、Bluetooth接続の光検出リング(またはペアリング)を使って実現される。なので、ここで行えるのは、コードを学ぶことではなく、たくさんの技術的スマートデバイスを使ってジャムセッションを学ぶことだ。SpecdrumsのMixアプリ は、音楽ループとキュレートされたサウンドパックを提供する。再生およびサウンド制作ツール、さらに独自のサンプルを記録する機能も同時に提供される。未来のミュージシャンが、音楽の遊び場として現実世界でループしながら、即興ビートをタップしてミックスするために必要なものすべてが提供されている。

標準キットには、1つのリングと1個の色付きのプレイパッドしか含まれていない。リングが2つになると、価格は100ドル(1万1000円)に上がる。キットを動作させるには、子供はスマートフォンまたはタブレットにアクセスしてアプリを実行し、音楽を再生する必要がある。

Ubtech

Ubtech

製品: JIMU Robot Mythicalシリーズ:FireBot Kit
価格:130ドル(約1万4000円)
年齢:8歳以上

深圳に拠点を置くUbtechは、長年にわたってSTEMロボットキットを作り続けている。2019年の新製品は、このモーター駆動でLED光を放つドラゴンだ。ブロックベースのJIMUシリーズの以前のキットと同様に、未来の技術者にとっての最初のステップは、指示に従い、すべての構成部品を使ってロボットを組み立てることだ。そして、コンパニオンアプリが、FireBotをプログラミングし、そのセンサーを動作させるためのドラッグアンドドロップコードブロックインターフェイスを提供する。

原文へ

(翻訳:sako)

ディズニーがマンダロリアンのベビー・ヨーダ・グッズが大人気

スター・ウォーズのグッズとはいえ、ギョロ目のエイリアンの赤ん坊のぬいぐるみが大人気のアイテムなると予想したものは少なかっただろう。ともかくディズニーは予想しなかったようだ。日本ではDisney Deluxeで12月26日に配信が始まる「マンダロリアン」に登場するナゾのベビーのグッズが米国時間11月26日から発売が開始された。

このドラマは、賞金稼ぎであるマンダロリアンを主人公とする「スター・ウォーズ」のスピンオフだが、「ベビー・ヨーダ」と呼ばれる謎のキャラクターが登場する。グッズは、Tシャツ、バッグ、コーヒーマグ、携帯ケース、その他で、あまりの人気にディズニーは増産に必死だという。

TechCrunchのスタッフの一人は「グッズの品ぞろえが少なすぎる」と不平を言っていた。実際「スター・ウォーズ」グッズが登場して40年たつ間に、ヨーダ関係はすでに10億アイテムくらい売れている。ところがベビー・ヨーダのベビー服、幼児・ペット向けの噛んでも安全な人形、オリジナル絵コンテの複製などは、まるで見当たらラない。ディズニーは、定額ストリーミングサービスのDisney+を立ち上げるのに忙しくて、グッズのことまで頭が回らなかったに違いない。ヨーダ・テーマのリュックサックは何十年も前からヒットを続けている。

もっとも「マンダロリアン」の登場キャラクターはいくら見た目がヨーダに似ていてもあのヨーダではないという。このシリーズは「ジェダイの帰還」でヨーダが死んだ後の世界が舞台だからだ。「ヨーダ」という単語を使えば検索でトップに出るだろうが、ディズニー自身はそう呼んでいない。このキモかわいいクリーチャーは、グッズ販売のページでも一貫してザ・チャイルド(The Child)と呼ばれている。

ディズニーがグッズの需要を予測し損なったのはこれが初めてではない。「アナと雪の女王」では世界中が「レット・イット・ゴー」と歌っていたのにグッズが売り切れでしばらく入手できなかった。ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーのグルート(下の写真)も売り切れが続いた。近く、グルート人形同様、クリップパッドが付属して肩乗りができるようになるかもしれない。そのスタイルで歩きまわればボバシッターに見えることだろう。

【Japan編集部追記】日本の公式ストアにはまだ見当たらないが、リンク先で注文すれば日本にも配送可能だ。「ボバシッター」は「ベビーシッター」のもじり。グッズのバリエーションが少ない理由は「1年前から準備する必要があるのでネタバレを防ぐために品揃えは最小限となったとディズニー自身が書いている」というコメントあり。

原文へ

(翻訳:滑川海彦@Facebook

Minecraft Earthアーリーアクセスがようやく日本でもスタート

マイクロソフトは11月21日、「Minecraft Earth」のアーリーアクセス版が日本でも利用可能になったことを発表した。Minecraft EarthとはポケットサイズのARゲームで、プレイヤーはどこにいてもブロックや生き物を集めたり、友達と一緒に冒険をしたり、城を建てたりすることができる。

利用料金は基本的に無料で、iOSAndroidでプレイできる。同社としては、Minecraft Earthを日々改善する目的でアーリーアクセスとしてリリースし、年末にかけて毎週、プレイできる国を追加していく予定とのこと。各国で集めたアーリーアクセスの評価や要望などを踏まえて、正式版につなげていく狙いだ。

なお、アーリーアクセスでは、クローズドベータ版では実装されていなかった以下の機能が利用できる。

  • アドベンチャーモード :友達や周りの人と一緒に遊べるマルチプレイヤー向けに最適化されたモード。自動生成され、限られた時間のみ出現するMinecraftの小さな世界を、ARを活用して実物大でプレイできる。
  • 新しいモブ/精錬およびクラフト要素:泥だらけの豚、ムーブルーム、ジャンボウサギやきのコッコのような、新しい友好的、敵対的なモブを追加。そのほか、精錬により鉱石をインゴットに加工したり、アイテムを収集する代わりに適切な素材がある場合にはクラフトで必要なアイテムを作成したりすることもできる。

ちなみにアドベンチャーモードのバックエンドには、マイクロソフトの2つの技術が使われている。1つ目はAzure PlayFab。これはライブ ゲームを構築して運用するためのバックエンド プラットフォームだ。Azure PlayFab専用サーバーが、ビルドプレートとアドベンチャーの両方をホストすることで、Minecraft Earthのマルチプレイヤーモードを可能としている。2つ目はAzure Spatial Anchors(ASA)。空間認識機能を備えたマルチユーザー対応の複合現実エクスペリエンスを作成できるシステムで、ARコンテンツの持続や体験の共有を実現。例えば、地元の公園に出かけて宝物のある廃坑を見つけたとき、Minecraft EarthはASAサービスを使用して異なるプレイヤーを同じ冒険に導ける。

本当にバイブが感じられるスニーカー

音楽を足の裏で感じるような体験をすることがあるが、これがまさにそれ。DropLabs(ドロップラブス)の新しいEP10スニーカーを紹介しよう。そう、今言ったとおり。スニーカーの話だ。

Brock Seiler(ブロック・セイラー)という男性の投資を受け、Beats by Dreの前CEOであるSusan Paley(スーザン・ペイリー)氏が率いるドロップラブスは、音楽、映画、その他の音声を、自分が履いている靴と同期させることで、オーディオを別次元に引き上げようとしている。

それは、セイラー氏が音楽業界にいたころ、あるバンドのレコーディングでスタジオの調整室に立っていたときに始まった。彼は、床のある特定の場所に立つと、演奏されていた曲のビートや低音が、細かく足に伝わってくるのを感じた。そして、すべての音楽でこの感覚を味わいたいと思った。それはまるで、ステージそのもののエネルギーを感じとれるような気分だった。

その後、ペイリー氏がドロップラブスのCEOに就任し、EP01が生まれた。EP01は、ほぼあらゆる音声に同期するためのBluetoothとスピーカー品質のトランスデューサーと電源を内蔵した、ちょっと大ぶりなスニーカーだ。映画を見たり、音楽を聴いたり、ビデオゲームをプレイすると、スニーカーはその音声を感知して、完璧に同期した振動を足の裏に伝える。「ジュラシックワールド」に出てくるティラノザウルスの雷のような足音の場合は、振動はマックスになり強烈に伝わってくる。「レッド・デッド・リデンプションII」で街の中をひたひた歩き回る人たちの足音は、軽く抑えた感じの振動になる。

しかも、振動でなんとなく方向もわかる。右側から聞こえる音に対しては、右の足が振動する。左も同じだ。特にビデオゲームでは、これが非常に効果的に感じられる。

事実、ペイリー氏は市場参入のための大きな好機としてゲームに注目している。音声、特に方向がよくわかる音声は、ハイレベルな戦いを要求されるゲーマーにとっては生命線となる。eスポーツの人気の高まりにより、「ゲーマーのためのX」という触れ込みで商品を売り込むブランドが増えてきた。今やエナジードリンクだけの話ではない。さまざまなゲームで、より高い没入体験を提供できるドロップラブスは、ゲーマーに売り込む機会だけでなく、競争上の潜在的な優位性も手にしている。

ペイリー氏がTechCrunchに話してくれたところによると、人の脳は3つ以上の感覚を同時に受けると、高いレベルで機能するという。聞いて見て同時に何かを感じると、情報処理の段階でスイッチが入るのだ。

そうした理由からペイリー氏は、最初のデモグラフィックとして、ゲーマーを大きな潜在的ターゲットに据えた。特に著名なストリーマーやゲーム界のインフルエンサーだ。現在ドロップラブスは、米国中の研究者や大学に靴を提供し、何に役立つかを研究してもらっている。研究者たちと会ったあと、ペイリー氏は、エンターテインメントを超えて、医療分野にも利用できるという確信を得た。

私は、この靴を試す機会をもらい、先週末、少し遊んでみた。レビュー記事のために、詳しい感想は取っておこうと思うが、言うまでもなく感動した。

  1. DropLabs_lifestyle-07

  2. DropLabs_lifestyle-09

  3. DropLabs_lifestyle-12

  4. DropLabs_product-023

  5. DropLabs_product-016

だが、EP01の目の前には難関がある。ひとつは、500ドルという高い価格設定だ。ガジェットにしてはかなり高額であるため、たいていの人間は買うかどうかを試してみてから決めたくなるだろう。

「新しいカテゴリーの新しい製品を生み出すときは、かならず、消費者に行動習慣の変更を求めることになります」とペイリー氏。「そして、とくにこれは、非常に直感的なものです。情緒的な体験において、どのように直感的にコミュニケートするか?口で話すこともできますが、この靴を履いた人には、まったく別の方法があります」。

EP01はまた、ファッションやパーソナルスタイルによって定美される分野にも、その居場所を見つけなければならない。靴は、履いている人を物語る。今のところEP01は、形は1種類で、色もひとつだけ(黒)だ。さまざまな電子機器が組み込まれていることを考えると、靴にしては最大限に万人向けになっていると言えるが、ルックスを変えて楽しみたい消費者に十分な選択肢を与えるものではない。

もちろん、ドロップラブスはまだ学習フェーズの底辺にいるため、バージョン2の試行に向けて、これから初代スニーカーから多くの情報を吸い上げることになる。EP01は現在予約受付中。ドロップラブスでは、ポップアップショップや、興味のある人が実際に体験できる場所を展開してゆく予定だ。

[原文へ]

(翻訳:金井哲夫)

Xbox Eliteワイヤレスコントローラー2はマジ最高のゲームコントローラー

Microsoft(マイクロソフト)のオリジナルのXbox Eliteは、ゲーマーのレベルを1段階引き上げるほどのコントローラーだった。ボタンはカスタマイズできるし、ツマミ類も交換でき、感度も調整して、完璧に好みに合わせ込めるようになっていた。そこに新しいXbox Eliteワイヤレスコントローラー2が登場した。オリジナル同様の特徴を備えているが、さらにカスタマイズ性を高める新機能や機能強化が盛り込まれている。元々最高のゲームコントロラーだったものが、ハードウェア的にも進化して、さらに素晴らしいものになった。

USB-C

ここから始めるのも変かなという気もしないでもないが、新しいXbox Elite 2が充電と有線接続用にUSB-Cポートを装備したことは、かなり重要なポイント。身の回りのほとんどのガジェットが、すでにUSB-Cに移行しているからだ。Micro USBは、もういくらなんでも古臭い。ほとんどゲームコントロラーに充電するためだけに、そのケーブルを残してあるという人も多いだろう。

本機にはメッシュでカバーされたUSB-A − USB-Cケーブルが付属している。長さはは9フィート(約2.7m)あるので、ゲーム機からソファの位置まで十分に届くだろう。もちろん、スマホ、タブレット、MacBook、あるいは普通のUSB-Cタイプの充電器でも、ケーブルで接続すればElite 2に電源を供給できる。

USB-Cが重要な理由として、もう1つ大きなものがある。Apple(アップル)は最近、iPadシリーズで、Xbox用コントローラーとの互換性を実現した。そしてiPad ProもUSB-Cで充電する。つまり、iPad Proをポータブルゲームマシンとして使いたい人にとって、これは相性抜群のコントローラーと言える。持ち運ぶ場合も、充電器やケーブルなど、最小限の装備でiPadのゲーム環境を構築できる。

あらゆる部分が調整可能

Elite 2を選ぶ理由のうち最大のものは、驚くようなカスタマイズのオプションを用意していること。新機能として、サムスティックの抵抗感も調整できるようになっている。たとえば一人称のシューティングゲーム(FPS)をよくプレイする人にとっては、これは非常に有効だ。スティックの感度も調整できるので、感度と抵抗の適切なバランスを見つけて、正確な照準が実現できる。プロや上級レベルのゲーマーが、独自のプレイスタイルを最大限に発揮できるようになるはずだ。

ショルダートリガーのヘアトリガーロックは、さらに短くなっている。つまりストロークが浅くなり、ゲーム中にさらに高速に発射できるようになった。また場合によっては、最初から取り付けられているサムスティックを、付属する別のものに交換できる。また標準の多方向パッドを、やはり付属の十字キーに交換することも可能だ。

こうしたハードウェアのカスタマイズに加えて、Windows 10またはXbox Oneで動作するMicrosoft製のAccessoriesアプリを使えば、コントローラーに関するすべてを調整できる。「Shift」キーとして機能させるボタンを割り当てることで、さらに多くのカスタムなオプションを利用することも可能。複数のキーの組み合わせで、独自の入力を定義できるわけだ。納得できる設定が決まったら、1つのプロファイルとしてコントローラー内に保存できる。複数のプロファイルを保存して、コントローラーの前面にある物理的なボタンですばやく切り替えることも可能だ。

複数のゲームを渡り歩く、筋金入りのマルチプレイヤーでなくても、こうしたカスタマイズ機能は便利だ。私の場合、たとえばサムスティックによるクリックを、背面のパドルボタンに割り当てるプロファイルを作成して使っている。この設定では、多くのシングルプレイヤーゲームが、かなり快適にプレイできる。特に長時間遊ぶ場合には楽だ。

充電ドックと専用ケースが付属

Xbox Elite 2には、第1世代のものと同様、トラベルケースが付属している。そして、この部分にも進化が見られる。まず、取り外し可能な充電用のドックを備えている。これだけでも高品質のアクセサリーとして通用するもの。ドックによって、コントローラーをケース内に格納した状態でもパススルー充電が可能となる。USB-Cポート用のケースの開口部は、使わないときにはゴム製の蓋で密閉できるようになっている。

ケースには、充電ドックとコントローラー本体以外に、交換用のスティックや十字キー、使わないときに取り外したパドルなども収納できる。また、充電ケーブルやその他の細かなアクセサリーを入れられるメッシュポケットも備えている。外装は非常に耐久性の高そうなファブリックで包まれた硬質プラスチック製だ。バッグに入れても、コントローラー単体と比べて、それほど多くのスペースを必要とするようには感じられない。

このケースは、Xbox Elite 2の179.99ドル(日本では直販で税込1万9778円)という価格を正当化する上で、大いに役立っている。標準コントローラーにサードパーティのアクセサリを加えても、ここまでのプレミアム感を出すのは難しい。

結論

Microsoftは、Xbox Eliteワイヤレスコントローラーの後継機の開発に存分の時間をかけた。ぱっと見には、それほど大きな違いはないように思えるかもしれない。しかし実際には、多くの点でかなり大きく進化している。コントローラー本体の見た目だけでなく、感触も洗練された。ボタン、パッド、スティックの応答も申し分ない。コントローラー本体のグリップ部分には浅いテクスチャー処理が施されていて持ちやすい。

  1. Xbox-Elite-Wireless-Controller-Series-2-05

  2. Xbox-Elite-Wireless-Controller-Series-2-07

  3. Xbox-Elite-Wireless-Controller-Series-2-09

  4. Xbox-Elite-Wireless-Controller-Series-2-10

USB-Cの採用と、カスタマイズ性の向上は、すでにオリジナルのEliteコントローラーを持っている人でも、買い替えたくなる理由として十分だろう。そしてEliteを買おうかどうしようかと迷っている人には、標準のXbox Oneコントローラーからアップグレードする価値が十分にあることは間違いない、とだけ言っておこう。

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

ポケモンGOのポケストップ申請システムを来週公開

ポケモンGOを始めとするこの種のゲームは「ウェイポイント」なくしては成立しない。リアル世界の有名スポットなどと関連付けられたゲーム内の場所のことで、ポケストップやジムもそのひとつだ。世界中にウェイポイントが増えれば増えるほど、ゲームは面白くなる。

しかしウェイポイントのデータベースを作るのは困難な作業だ。一企業だけでできることではない。スケーリングが難しすぎる。ユーザーからの提案を受け入れるにしても、場所の検証(偽あるいは不適切な場所が登録されないため)は単独の企業が行うには荷が重い。

Niantic(ナイアンティック)は過去数年このプロセスの検討を続けている。ユーザー主導で、相互にチェックしあうそのシステムの原点は同社が最初に開発したゲームに遡る。来週ついに、Nianticはウェイポイント申請システムを全世界のポケモンGOプレーヤーに開放する。

Niantic Wayfarer(ウェイフェアラー)と名付けられた申請システムは、基本的にユーザー主導だ。あるプレーヤーが場所を選んで写真を投稿し、認定に必要な質問にいくつか答える。別のハイレベルなプレーヤーがこれらの申請をレビューし、不正確であったり攻撃的であるなどゲームにふさわしくないものを除外するプロセスに協力する。

以前Nianticは、中南米およびアジアの一部で位置申請を限定的に公開したことがある。来週からはその申請システムを全世界で利用できるようになる。

「これが来週ポケモンGOプレーヤーに向けて公開される」とNiantic CEOのJohn Hanke(ジョン・ハンケ)氏が昨日の記者会見で語った。「世界中の人たちが新しい場所を申請、評価、レビューできるようになる。今はポケモンGOだけだが、将来は他のゲームにも広げていく。「ハリー・ポッター:魔法同盟」(Harry Potter: Wizards Unite)などのゲームが公開された時にもこの機能が使えると思っていただきたい」。

Nianticに詳しい人なら、このWayfarerシステムにはなじみがあるかもしれない。これは実質的にNianticの最初のゲーム、Ingressのために作られたPortal Reconシステムを改良してリブランディングしたものだからだ。Nianticによると、これまでに2700万カ所のウェイポイントが提案され、うち2600万カ所がレビューを受け940万カ所が承認されてゲームに登録された。開始した当初の早い時期であっても、毎週約100万件の投稿があったと同社は言っている。

注意点が1つ。少なくとも開始当初は、新しい場所を投稿あるいはレビューできるのはレベル40(ポケモンGOの最高レベル)のプレーヤーだけだ。会社によると、参加するためには、良いポケストップの条件を理解していることを確認するためのちょっとしたクイズにも答える必要がある。

ポケモンGOファンから頻繁に(常に?)聞かれる不満に、地方に住むプレーヤーは大都市のプレーヤーと比べて著しく不利だというものがある。少なくともひとつの理由は、地方にはポケストップやジムが圧倒的に少ないという事実に行き着く。プレーヤーによる申請システムで問題がすべて解決するわけではないが、良い方向への大きな一歩であることは間違いない。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

任天堂のリングフィット・アドベンチャーで楽しくシェプアップ

任天堂はエクササイズ・ゲームでも長い経験がある。思い出してみると、NES(北米向けファミコン)でTrack & Fieldをプレイしたことがある。はるばる来たものだ!

任天堂Swicth向けのリングフィット・アドベンチャーは大人がプレイできる本格的フィットネスゲームだ。楽しいキャラが登場するし、ユーザーに強い負担をかけないようデザインされているのでエクササイズということを忘れてしまう。。

すでにTechCrunchでも報じたが、ゲームと器具は9月に突然発表された。これまでもエクササイズ・ゲームはあまり成功していなかったが、実際にプレイしてみて驚いたのは単なるエクササイズではなく本当にゲームなっていることだった。

リングフィット・アドベンチャーに登場するキャラクターはユーザー自身と(口をきかない)魔物たちで、ドラゴというボスを追い詰めるのがゲームの筋書きだ。この魔物どもは何かひどい悪事を企んでいるとういのだが、正確にどんな悪事なのかはわからない。ゲームの後でジョイコンを拭かないとか、そんなことかもしれない。

太ももに巻くバンドと手で操作するリングのバーチャル版。操作してみるとSwitchのモーションセンサーが正確なのが実感できる

このゲームはSwitchのジョイコンを太ももに巻くレッグバンドと円形のリングコンにそれぞれ差し込む。ストラップ式のレッグバンドのほうは見たままだが、リングコンの使い方は多少説明が必要かもしれない。これは強度のある合成素材のリングでユーザーはしっかりつかんで押しつぶしたりひっぱって伸ばしたりする。

モーションセンセーがそうした運動の内容と強度を判定する。2つのコントローラーによってユーザーはジョギング、屈伸、回転などあらゆる身体動作が可能だ。

ユーザーは自分の身体能力に合わせて運動強度のレベルを設定できる。テレビ画面に道が表示され、ユーザーのジョギング動作(その場足踏みでよい)に合わせて主人公のアバターが走り出す。妨害物が降ってくるのをリングコンで払いのけるなどができる。リングコンを向けて押し込むと「空気砲」が射てる。

ringfit1

まだこの魔物にはお目にかかっていないがリングコンでやっつけるのは難しくなさそうだ

もちろんやがて魔物たちが出てくるのでさまざまな方法で撃退する。これがそれぞれ身体の各部を強化する運動になっている。リングコンを頭上に差し上げつぶしたり、腰を回したりしすることで多数の魔物をやっつけたりできる。リングとストラップという2つの器具で全身の運動を正確にトラッキングできる能力は驚異的だ。【略】

赤い連中がこっちを狙っている…

このゲームの開発には驚くべき量の努力と注意が払われているらしい。エクササイズは慎重に選ばれ、デザインされており、チュートリアルも親切だ。ユーザーのアバターはユニセックスで男性でも女性でも違和感がない。魔物も環境も細部まで作り込まれている。失敗しても手痛い罰などはなく、単にそのレベルをやり直せばよい。

全体としてこのゲームはユーザーフレンドリーでありプレッシャーをかけるのではなくエクササイズの機会を提供し、激励すること力を入れている。いつ中止してもいいしシステムは「今日はまだこれこれを終えていない」などと文句を言ったりしない。【略】

dragaux

ドラゴ、ジムに行くと確かにこういう奴がいる

このゲームを試したり友達と議論したりしているうちにこれはゲームとしてすぐれていると感じるようになった。任天堂RPGなどもさらにゲームらしいゲームの開発に青信号を出してもよいと思う。

これまでエクササイズのゲーミフィケーションというのは言うはやすく、実現できた例はほとんなかった。任天堂はSwitchが2つの部分に分割できることを利用して多様な動きを検出できるモーションセンセー・システムを構築した。これはスマートなアイディアだった。それにこのデバイスを持っているユーザーはデバイスを利用する新しいソフトウェアが出ればそれも買う可能性が高い。

小さい不満があるとすれば、ゲームをスタートする時点で選択肢が少ないことかもしれない。たとえば私はもっとジョギングしたかったし腕の運動はもっと少なくていいと思った。なにをどうしろとこと細かに指示されるのも多少うるさい。チュートリアルや指示をスキップできる「エキスパート・モード」を追加して欲しい。

リングフィト・アドベンチャーはゲームと器具を合計して80ドル(日本では7900円)だ。ゲームとしては高いが、そう考えるべきではないと思う。このソフトウェアのジムに通うお金を出したくない、時間もないという層がターゲットだ。ジムのメンバーになれば毎月50ドルから100ドルかかる。このゲームはジムに通うのと同じレベルの効果をリビングのテレビの前で楽しく達成できるのだから称賛すべきプロダクトだ。任天堂が示している価格は大変理にかなったものと思う。

【Japan編集部追記】任天堂では紹介動画をYouTubeに公開している(全編8分)。

原文へ

(翻訳:滑川海彦@Facebook

マリオカートツアーのマルチプレーヤーモードが12月に月額会員向けサービスとしてベータ実装

任天堂を代表するレーシングゲーム「マリオカート ツアー 」のスマートフォン向けバージョンが、もうすぐマルチプレイヤーのレースをサポートする。本来は対戦ゲームであったというルーツに回帰することになるのだ。マルチプレーヤーの参加者に制限のあるそのベータは、暇人が多い12月に計画されているが、それは有料会員のみで一般ユーザーはもうしばらく待たなければならない。

マリオカートは、スーパーファミコンに初登場したときのバージョンが私見ではベストで、そのときからマルチプレーヤー対応だった。複数のモードからどれかを選び、プレーヤーはリアルタイムで対戦した。だからその後のマリオカート  ツアーがゲームとしてどれだけ優れていても、プレーヤーは肝心の機能がないことに幻滅した。

ハイスコアやベストタイムをポストすることはできるが、激しいレースで後方から6台をごぼう抜きするときのスリルとは比べモノにならない。

mario kart tour ios

でも、そのスリルがもうすぐゴールドパスの月額会員向けサービスとして戻ってくる。このサブスクリプションは、初回だけ無料のゲームで特殊なコンテンツにもアクセスでき、このベータに参加するための要件だ。

とはいえ無料ゲームであっても、この手法はすべてのサービスや機能にアクセスできるはずと信じているプレーヤーの怒りを買うだろう。でも任天堂が今回制限を設けたのは、新しい機能のストレステストやゲームプレイのバランスの検証をするためだ。テストは参加者を制限したほうがやりやすい。

しかし、ゲーマーが任天堂のオンラインゲームやマルチプレーヤーゲームに感じていた不満は増幅するだろう。Switchでも、一部のファミコンおよびスーファミゲームはサブスクリプションだが、だからといって特別な恩典などはない。他のプラットホームで何年も前からあった音声チャットなどの機能も未搭載または長く待たされる。

月額550円は、それだけを見ればささやかな額でも、今テクノロジーマニアの消費者たちはサブスクリプションの多さに疲れ果てて、その一部を制限しつつある。今度の任天堂の新サービスが、切られるほうにならなければいいが。

画像クレジット: Nintendo

[原文へ]
(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

ゲーム開発のScopelyが217億円調達、バリュエーション1850億円のユニコーンに

米国ロサンゼルス拠点のモバイルゲーム開発会社であるScopelyが2億ドル(約217億円)を調達し、最新の米国ユニコーン企業となった。バリュエーションは17億ドル(約1850億円)に跳ね上がった。

Scopelyは調達した資金を「引き続き行う新しいゲームの開発と買収に使う」としている。同社は全6つのゲームを展開したシリーズの開発を継続するようだ。このシリーズのこれまでの売上高は計1億ドル(約108億円)を超える。

今回の資金調達は、Scopelyの累計売上高が10億ドル(約1088億円)を達成したのに続くものだ。同社のポートフォリオにあるゲームにはLooney Tunes World of MayhemStar Trek Fleet Commandが含まれる。これらは、最近買収したDIGIT Game Studiosと共に制作された。

CEOのWalter Driver(ウォルター・ドライバー)氏によると、実際のところ、今回の資金調達の理由の1つは、買収と新しいゲーム開発スタジオへの投資のペースを加速させることにある。

「独立したスタジオが参入する際の障壁は、合致するプロダクトマーケットを見つけることだ」とドライバー氏は語る。「彼らにとって、よりグローバルでスケール展開できる能力を持つというのは大いに役立つ」。

ユニコーンとなったこのゲーム会社は過去3年間、ラウンドの規模を年々拡大してきた。Scopelyは2016年に5500万ドル(約60億円)、2017年には6000万ドル(約65億円)、2018年には1億ドル(約110億円)を調達した。

投資家にとって、Scopelyに注目せずにはいられない(成功している一連のゲーム以外の)要因はというと、人気のモバイルゲームを支えるテクノロジープラットフォームだ。「同社のゲームでは、ゲームの途中で状況に合わせた体験にできる」とNewView Capitalの創設者でマネージングパートナーのRavi Viswanathan(ラビ・ヴィスワナータン)氏は話す。

グロースステージベンチャーキャピタル会社のNewViewは数十億ドルの投資会社NEAからのスピンアウトでScopelyの最新の資金調達をリードした。

ScopelyはNewViewにとって初の大きなゲーム会社への投資で、NEAからスピンアウトしたときにNewViewが引き継いだ投資先の1つだ。

ドライバー氏によると、Scopelyにとって今回調達した資金は、新進のゲームスタジオ相手に投資したり買収したりするため以上のもので、Scopelyを注目企業にしたテクノロジースタックへのアクセスを可能にする。

「我々のテクノロジープラットフォームは、かなりの数のプレイヤーのための無料デジタル体験を最適化しようとしている」と同氏は話す。「我々はまずゲームデザインの類を専門としたいと考えている、最も情熱的でかつ優秀なゲームデベロッパーや、我々が賞賛するような専門性を持っているデベロッパーの発掘に専念する」。

Scopelyが設立されてからの8年間で、モバイルマーケットでエグジットする機会により、ゲーム産業は大きく変容した。Scopely、そしてJam Cityのような企業のどちらも新たなプラットフォームに投資してきた。

「将来ゲームは、どのようにプレイするかユーザーに選択肢を与える無料のライブサービスが展開されると考えている」とドライバー氏は語る。「そうしたライブのサービスを洗練でき、目にするデータに対応し、プロダクトを最適化することができること」はScopelyのテクノロジースタックの根幹だった。

同社はすでに年間売上高4億ドル(約435億円)超を上げていて、NewViewやカナダ年金制度投資委員会といった投資家が最新のラウンドに資金を拠出しようと思うほどに成長した。さらにScopelyはゲーミングスタジオにいくつかのマイノリティ投資もしている。ドライバー氏は新たな資金で、独立ゲームデベロッパーのさらなる取り込みを図りたいと考えている。

[原文へ]

(翻訳:Mizoguchi)

Nintendo Switchの販売が北米で1500万台の大台に乗る

任天堂のSwitchの北米販売台数はとうにWii Uの累計販売台数を上回る成功を収めているが、同社はこのほど北米で1500万台の大台に乗ったことを発表した。またNPD Group調べによればSwitchは米国で直近10カ月連続で最も売れているゲーム専用機だという。

任天堂の投資家向け情報ページによれば、北米市場におけるWii Uの販売台数は1356万台だったというが、Switchはこの台数をはるかに超えたわけだ。

シリーズの販売台数合計ではSwitchはPS4やXbox Oneに及ばないが、ライバルのシステムは登場してからの期間が長い。Xbox OneもPS4も2013年にリリースされているのに対してSwitchは2017年だ。

当然ながらSwitchは製品のライフサイクルとして初期段階にある。先月、任天堂は199ドル(日本では1万9980円+税)でSwitch Liteをリリースしたところだ。 この製品はいくつかの機能を省略し携帯性に重点を置いている。

よく聞かれる批判はSwitchでプレイできるゲーム数が少なすぎるというものだ。これは当面事実だと思うが、任天堂は100万本以上売れたゲームが14タイトルあると発表している。このうち自社プロダクトである、マリオカート 8デラックス、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、スーパーマリオ オデッセイ、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALの4本は600万本以上が売れている。

任天堂Switchの全世界での販売台数は2019年6月30日現在で3800万台だった。

原文へ

(翻訳:滑川海彦@Facebook

Tilting Pointがゲーム収益化のスタートアップGondolaを買収

Tilting Point(ティルティングポイント)は米国時間10月18日、Gondola(ゴンドラ)の買収を発表した。Gondolaは、ゲーム内購入機能と動画広告を最適化することでゲームからの収益最大化を支援する。

Tilting PointのCEOであるKevin Segalla(ケビン・セガーラ)氏は、自社のモデルを「プログレッシブパブリッシング」と呼ぶ。モバイルゲームの開発者がTilting Pointを利用し始めるのは、ユーザーを獲得するのはもちろんだが、ユーザーと深い関係を構築するためだ。

セガーラ氏は「Tilting Pointは複数の開発者と提携している。我々がゲームのIP(知的財産権)を取得し、開発者のエンジンでまったく新しいゲームを作る。我々と開発者が力をあわせるのだ」と述べた。

Tilting Pointはユーザー獲得を促進するAIツールを開発した。セガーラ氏は、ユーザー数の増加が将来にわたって開発者にもたらすライフタイムバリュー(LTV)を高めるとみる。

同氏は「つまるところ、ゲームからの収益拡大の成否はインストールごとのコストとLTVという2つのシンプルな指標に要約される。強力な開発者はプレーヤーのLTVの改善に取り組んでいるが、すぐにLTVを改善する効果が得られる適切なツールがたくさんある。Gondolaがそれだ。我々は何年もフォローしていたが、いよいよ買収することに決めた」と説明した。

現在、Gondolaは4つのモジュールを提供している。ターゲット最適化(どのプレーヤーにゲーム内購入の選択肢を提示すべきか決める)、動画リワード広告最適化(動画広告を視聴したプレーヤーにインセンティブとして付与する仮想通貨の量を決める)、ストア最適化(プレーヤーに提示するストアアイテムを決める)、通貨の最適化(ゲーム内購入やプロモーションで徴収する仮想通貨額を決める)。

同社初の買収に関して、買収金額等の条件は公表されていない。買収契約の一環として、GondolaのCTOであるAndré Cohen(アンドレ・コーエン)氏がデータサイエンスの責任者としてTilting Pointに加わり、共同創業者兼CEOのNiklas Herriger(二クラス・ヘリジャー)氏は引き続きエグゼクティブアドバイザーとして関与する。

画像クレジット:fanjianhua / Getty Images

[原文へ]

(翻訳:Mizoguchi)

レトロゲーム機のカートリッジがそのまま使えるAnalogue Pocket

Analogue(アナログ)のように、自分たちの使命を、ずっと一貫して、しかも高い品質レベルで遂行しているIT企業は、非常に稀な存在となってしまった。Analogueがこだわりを持って開発した最近のゲーム機には、博物館収蔵品かと思えるようなレベルのハードウェア設計が施され、昔のゲーム機のカートリッジをそのまま利用できるようになっている。入念にチューンされたプロセッサを内蔵し、ファミコン、メガドライブ、スーファミ、その他のレトロなゲーム機用のゲームを、現在のHDテレビ上で、完璧に、1ピクセルの狂いもなくプレイできる。そして同社の新製品、199ドル(約2万1600円)のAnalogue Pocket(アナログ・ポケット)は、同様の高品質で、旧いポータブルゲーム機用のカートリッジをプレイするための、最高の環境を提供することを目指したもの。

Analogue Pocketは、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのゲームカートリッジを、そのまま差し込むだけで、エミュレーションなしでネイティブにプレイできるポータブルゲーム機だ。本物のゲーム機で遊んだ経験のある人にとっては、昔の記憶のままの感覚で動作する。昔のタイトルで初めて遊ぶ人にも、本物のゲーム機と同じ感覚が味わえるはず。しかも、それだけではない。カートリッジアダプターを使えば、ゲームギア、ネオジオポケットカラー、Atari Lynx(アタリ・リンクス)など、他のゲーム機のカートリッジも動くのだ。

Analogue Pocketは、2種類のFPGA(フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ)を内蔵している。これらのFPGAは、ゲームを当時の意図通りに動作させるためのプロセッサとして機能する。各ゲーム機に内蔵されたシリコンチップを模倣して動作し、オリジナルのハードウェアの動きを忠実に再現するのだ。その結果、ほとんどオリジナルのように感じられる、素晴らしいゲーム体験が得られる。ただしゲームは、3.5インチで1600×1440ドットを表示可能な、615ppiという高解像度液晶ディスプレイを備えた、Analogue Pocketの非常に印象的なハードウェア上で動作する。数字が気になる人のために付け加えれば、これはオリジナルのゲームボーイのディスプレイの約10倍の解像度。しかも、驚くほど鮮やかな色と明るさでプレイできる。実のところ、レトロゲーム機としてだけでなく、あらゆるゲーム機の中でも、最高のディスプレイだ。

またAnalogue Pocketは、Analogue Dockと呼ばれる別売り(価格未定)のアクセサリと組み合わせて動かすこともできる。これにより、HDMI出力と、Bluetoothまたは有線のコントローラーが接続可能となる。つまり、大型テレビに接続して遊ぶ家庭用のゲーム機としても使えるようになるわけだ。このドックは、有線コントローラー用に2つの標準USBポートを装備する。またBluetoothを利用すれば、8Bitdoの素晴らしいワイヤレスゲームパッドでも遊べるようになる。8Bitdoのゲームパッドは、基本的にはSwitch用だが、Game Boyシリーズのゲーム用としても十分に機能する。見た目も、なかなか高級なハードウェアのように感じられる。

ポータブルゲーム機としては、これだけでも十分だろう。しかし、Analogue Pocketの世界は、それだけではない。デジタルミュージックを作成するための、シンセサイザーとシーケンサーも内蔵しているのだ。さらに2つ目のFPGAは、特に開発用に設計されている。それを利用して、デベロッパーのコミュニティが、独自のコアを移植することもできる。それにより、将来的には、さらに多くのクラシックゲームや、移植版のゲームがサポートされることにもなるだろう。

Analogue Pocketは2020年中には発売予定だが、具体的な日程は後日発表されることになっている。これまでに、Nt MiniSuper NtMega Sgなどを発売して、優れたゲーム体験を提供してきた会社にとって、これは次に目指すべき、自然なステップだったと言える。それでも、同社がポータブルゲーム機のきらびやかな歴史に取り組んでくれていると分かったのは、ワクワクするような嬉しい驚きだ。

  1. 2-Analogue-Pocket

  2. 3-Analogue-Pocket-Games

  3. 4-Analogue-Pocket-All

  4. 5-Pocket-Nanoloop

  5. 6-Analogue-Dock

  6. 7-Analogue-Pockets

  7. 8-Back-to-Back

  8. 9-Pocket-34

  9. 10-Pocket-back

  10. 11-Pocket-angle

  11. 12-Pocket-side-1

  12. 13-Pocket-side-2

  13. 1-Analogue-Pockets

  14. 14-Christopher-Taber-Analogue-Pocket-PROTOTYPE-photo-credit-Viola-Gaskell

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)