Mojo VisionがARコンタクトレンズの最新プロトタイプを発表

数年前のCESで、我々は初期のプロトタイプをラスベガスで見たときから、Mojo Vision(モジョ・ビジョン)の市場への道のりが、長くて慎重なものになることはわかっていた。人体の最も脆弱な部分に装着するように設計された斬新で小さなものを実現しようとすれば、ハードウェアが難しいという話は何倍にもなるからだ。

米国時間3月30日、ベイエリアに拠点を置くこのスタートアップ企業は、その拡張現実コンタクトレンズ技術の新しいプロトタイプを発表した。このシステムは、Mojoが「Invisible Computing(目に見えない演算処理)」と呼ぶ、レンズ上に情報を重ねるヘッドアップディスプレイ技術がベースになっている。本質的には、過去40年以上前からさまざまなSF映画で見たことのある技術を実現しようとするものだ。この装置には、同社のオペレーティングシステムの最新版も搭載されており、スクリーンをユーザーの目の前に直接移動させることで、(ある意味)スクリーンへの依存を減らすように設計されている。

このシステムは、1インチあたり1万4000ピクセルという非常に高精細な0.5ミリメートルのマイクロLEDディスプレイを中心に構築されている。重ねて表示される文字はマイクロオプティクス(微小光学)で強調され、データは5GHz帯で送受信される。これらすべては、ARM Core M0プロセッサによって駆動する。搭載された視線追跡システムは、加速度センサー、ジャイロスコープ、地磁気センサーを利用して装着者の視線の動きを測定し、これがハンズフリーコントロールの基盤となる。

同社は次のように書いている。

2020年1月にMojo Lensを初めて世界に公開して以来、私たちは多くの人がコンタクトレンズのフォームファクターでは構築できない、ましてや機能させることなど不可能だと考えていたシステムを、革新し、構築し、統合してきました。この最新のプロトタイプを発表した際に私たちが最もよく耳にするのは「スマートコンタクトレンズが実現するだろうということはわかっていたが、それは今ではなく10年、20年先の話だと思っていた」という言葉です。しかし、これは今、実現していることです。私は次のマイルストーンとInvisible Computingの約束を実現することに興奮しています。

もちろん、これはまだプロトタイプの段階なので「今」は正確には今ではない。MojoはFDA(米国食品医薬品局)のBreakthrough Devices Program(ブレークスルー・デバイス・プログラム)を通じてこの技術を市場に投入するために、FDAとの協働を続けている。また、同社は最近、Adidas Running(アディダス・ランニング)などのフィットネスブランドとも提携し、この技術のワークアウトアプリケーションを開発することも発表している。

画像クレジット:Mojo Vision

原文へ

(文:Brian Heater、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

Snapがマインドコントロールヘッドバンドのメーカー「NextMind」を買収

Snapは米国時間3月23日朝、NextMindを買収したことを確認した(買収額非公開)。パリに本拠を置く同スタートアップは、脳の信号を利用してPCのインターフェイス上で画像を動かす、自らの名前を冠したコントローラーで知られている。CESで399ドル(約4万8000円)の開発キットを発表した後、2020年第2四半期に出荷を開始している。TechCrunchは同年末に試す機会があり、このハードウェアを「稀にみる『すごい』もの」と評した。

「NextMindは、Snap Lab内で長期的な拡張現実の研究活動を推進するためにSnapに参加しました。Spectaclesは進化し、反復する研究開発プロジェクトであり、最新世代は、拡張現実の技術的限界を探る開発者を支援するように設計されています」と同社はブログで述べている。

このニュースは、同社がソーシャルメディア企業のハードウェア研究部門Snap Labに統合されたことを示している。また、NextMindの開発キットのスタンドアローン版も終了する。この技術の一部は「Camera」や「Spectacles」といったAR機能を含む、将来のSnapの製品に搭載されることはほぼ確実だ。

神経科学者とハードウェアエンジニアのチームによって2017年に設立されたNextMindの技術は、脳波計を内蔵したウェアラブルヘッドバンドを利用して、大脳皮質の神経活動を検出して読み取れる。装着者がディスプレイ上の画像を見ているときに、ヘッドセットがそれを動かしたいかどうかを判断することが可能だ。このようなマインドコントロールのインターフェースは、拡張現実にとって非常に理に適ったものだ。特にヘッドマウントディスプレイは、長い間コントローラーの問題に悩まされてきたが、このような技術はその解決への道筋をつけることができるだろう。

「この技術は、神経活動をモニターして、コンピューティングインターフェイスと対話するときのユーザーの意図を理解し、それに集中するだけで仮想ボタンを押すことができます。この技術は、思考を『読む』ことも、脳に向けて信号を送ることもありません」とSnapは付け加えた。

NextMindは、2018年半ばに460万ドル(約5億6000万円)のシードラウンドを調達している。引き続きチームはパリで活動し、その従業員のうち20人(主に技術系)がSnap Labsに加わり、より長期的な研究開発に注力する予定となっている。2021年5月、SnapはARヘッドセットに使用される部品を製造するWaveOpticsを買収した。同月、同社は第4世代のSpectaclesを披露し「拡張現実を実現する初のメガネ 」と称している。

画像クレジット:NextMind

原文へ

(文:Brian Heater、翻訳:Katsuyuki Yasui)

マイクロソフトの「PeopleLens」プロジェクトは視覚に障がいをもつ子どもが社交的ヒントを学ぶ手助けをする

視覚障がいがある成人にとって困難なことの1つに、目が見える人たちの社交、会話に使われるボディランゲージを理解して参加することがある。PeopleLens(ピープルレンズ)はMicrosoft(マイクロソフト)の研究プロジェクトで、ユーザーに周囲にいる人たちの位置と名前を知らせて、会話をより豊かで自然なものにすることが目的だ。

晴眼者は部屋で周囲を見渡すだけで、どこに誰がいて誰が誰と話しているかなど、社交的な手がかりや行動に役立つ数多くの基本的情報を瞬時に得ることができる。しかし視覚障がい者は、現在、誰が部屋に入ってきたのか、誰かがその人を見て会話を促したのかどうか、必ずしも知ることができない。これは、集団への参加を避けるなど孤立や非社交的行動につながる。

Microsoftの研究者たちは、視覚障がいをもって生まれた子どもがその情報を得て有効に活用するために、テクノロジーをどう役立てられるかを知りたかった。そして作ったのがPeopleLens、ARメガネで動作する高度なソフトウェア群だ。

メガネに内蔵されたセンサーを使って、ソフトウェアは知っている顔を認識し、その人のいる場所と距離を音声によるヒントで示す。クリック、チャイム、名前の読み上げなどだ。例えばユーザーの頭が誰かに向くと小さなぶつかる音が鳴り、その人が3メートル以内にいれば続けて名前が読まれる。その後高くなっていく音によってユーザーがその人物の顔に注意を向ける手助けをする。他にも、近くにいる誰かがユーザーを見たときにも通知音が鳴るなどの機能がある。

PeopleLensソフトウェアとその3D表示(画像クレジット:Microsoft Research)

これは、この種のデバイスを一生身につけるということではなく、さまざまなヒントに気づき、社交的な反応を見せる能力を向上するための支援ツールとして使うことが目的だ。他の子どもたちが視覚を利用して学習する非言語的スキルを身につけるためにも役立つ。

現在のPeopleLensはまだまだ実験に過ぎないが、これまでに研究チームはかなりの年月を費やしてきている。次のステップは、英国内で5~11歳の長期間デバイスをテストできる子どもたちを集め、同世代分析を行うことだ。自分の子どもがあてはまると思う人は、MicrosoftのパートナーであるUniversity of Bristol(ブリストル大学)の研究ページで申し込みができる。

画像クレジット:Microsoft Research

原文へ

(文:Devin Coldewey、翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGOのNianticがWebAR開発プラットフォーム「8th Wall」を買収

ポケモンGOを運営する拡張現実(AR)プラットフォームのNiantic(ナイアンティック)は、WebAR開発プラットフォームの8th Wall(エイス・ウォール)を買収したことを、米国時間3月10日に発表した。Nianticにとって過去最大の買収だという。この買収は同社の開発プラットフォームを強化し、デベロッパーがARのビジョンを作るのに役立つとのことだ。

2016年に設立された8th Wallは、iOS、Androidのスマートフォン50億台、パソコン、AR / VRヘッドセットなど現在世界で数十億台のデバイスに対応しているとNianticは話した。8th Wallのプラットフォームは、Netflix(ネットフリックス)、Microsoft(マイクロソフト)、Universal Pictures(ユニバーサル・ピクチャーズ)をはじめとする数多くの企業でAR開発に使用にされている。

「Nianticは設立当初から、現実の世界で人々が繋がり、探索して新しいものと出会い、いっしょに楽しむ機会をもたらす AR 技術の提供を目指してきました」とNianticは買収を発表したブログで語った。「これを実現するため、世界で最も精密な地球の3Dマップを作成し、現実とデジタルの世界を融合しています。2021年11月にご案内した Lightshipプラットフォームとともに、すべての開発者の方々に向け、没入感のある世界最大のキャンバスを提供することで開発者の方々の創作活動をサポートしています。Niantic にとってはこれまでで最大の合併となる 8th Wall は Niantic の Lightship のビジョンを補完し、その実績のある Web AR 技術によって Lightship プラットフォームを拡充していきます」。

8th WallのファウンダーでCEOのErik Murphy-Chutorian(エリック・マーフィー=チュートリアン)氏は買収に関する自社ブログで、Nianticといっしょになることで、8th Wallはさらにツールを開発し、人々が新しい場所を発見するための魅力あるAR体験を作れるようになると語った。

「私たちが8th Wallを設立したのは、どこででもシームレスに動くことのできるARアプリケーションをデベロッパーが作るための、強力なコンピュータービジョン技術を開発するためでした」とマーフィー=チュートリアン氏は語る。「私たちはWebARを作るための完全なツール群でこれを実現しました。ウェブベースの拡張現実の可能性は非常に大きいので、これからもNianticの現実AR世界のレンズを通じて拡充を続けていきます。Nianticとともに最高の惑星規模テクノロジーを作り、今以上に魅惑的な共有体験を育てていくことを楽しみにしています」。

この買収の数カ月前、Nianticは3億ドル(約344億円)の資金調達をCoatue(コートゥー)のリードで実施し、会社価値は90億ドル(約1兆328億円)に達した。同社はこの資金を元に「現実世界のメタバース」と呼ぶものを作る計画だ。

ポケモンGOは、間違いなくNianticで最大人気のプロジェクトであり、今も成功を続け、アプリ調査会社のSensor Tower(センサータワー)によると、2020年の売上は10億ドル(約1160億円)を超えている。ただしNianticのゲームがすべて成功しているわけではない。同社は最近、「Harry Potter:Wizards Unite(ハリー・ポッター:魔法同盟)」のサービス終了を発表した。同アプリの全世界でのアプリ内購入と新規新規インストールはいずれも前年比57%減だった。

画像クレジット:Niantic

原文へ

(文:Aisha Malik、翻訳:Nob Takahashi / facebook

TikTokと連携、タカラトミーが電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚トイ「MUGENYOYO」発売

TikTokと連携、タカラトミーが電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚トイ「MUGENYOYO」発売

タカラトミーは3月8日、電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚のトイエンターテイメント「MUGENYOYO」(ムゲンヨーヨー)を5月26日に発売すると発表した。価格は5940円(税込)。また、CAMPFIREクラウドファンディングを3月8日に開始し、4月からタカラトミーの公式ショッピングサイト「タカラトミーモール」で予約を受け付ける。

ヨーヨー本体には電動モーターが内蔵され、初心者でもさまざまなトリックが楽しめるようになっている。スマートフォンに専用アプリ(Android版iOS版)をインストールしてヨーヨーにかざすと、ヨーヨーの動きに合わせて「グラフィックス」と呼ばれるAR効果が映像の上にオーバーレイされ、保存した映像はTikTokに直接投稿できる。専用アプリでTikTokと連携する玩具は、日本ではこれが初めてとのこと。TikTokと連携、タカラトミーが電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚トイ「MUGENYOYO」発売TikTokと連携、タカラトミーが電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚トイ「MUGENYOYO」発売

ヨーヨーのスキルが上がると「ケイデンス値」と呼ばれる経験値が貯まる。これは、アプリで撮影したときに出たARエフェクトの表示時間、移動スピード、移動距離などから算出されるポイントだ。ケイデンス値が増えると、新しい「グラフィックス」が解放されて使えるようになる。こうして、レベルが上がるほど多彩な動画表現が楽しめるようになるとうわけだ。ケイデンス値はアプリ内でランキング表示されるので、他の人たちとスコアを競いながら腕を磨くことができる。TikTokと連携、タカラトミーが電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚トイ「MUGENYOYO」発売

 

「MUGENYOYO」概要

  • 商品サイズ:57×57×45mm
  • 商品内容:ムゲンヨーヨー、交換用ストリング、USBケーブル、取扱説明書
  • 対象年齢:8歳以上
  • 希望小売価格:5940円(税込)

画像クレジット:© TOMY

ByteDance傘下のVRスタートアップ「Pico」がQualcommとの関係を強化

中国のVRスタートアップで2021年8月にTikTokの親会社であるByteDanceに買収されたPicoが、エクステンデッド・リアリティ(XR)分野への取り組みをさらに推進するためにQualcomm(クアルコム)と大型提携を結んだ。

PicoのXRプロダクトには今後QualcommのSnapdragon Spacesが活用される。Snapdragon SpacesはXR対応アプリを作る開発者向けにQualcommが提供しているプラットフォームだ。Snapdragon Spacesプラットフォームは、利用者をVRヘッドセットの中でデジタルの世界に没入させるのではなく、開発者がARグラスのエクスペリエンスを構築して既存のスマートフォンで利用できるようにし、ARをユーザーにとっての「2つめの画面」にすることを狙っている。

PicoとQualcommがこれまで近い関係であったことを考えれば、この提携はうなずける。すでにPicoの最新VRヘッドセットであるNeo 3はSnapdragon XR2チップセットを採用している。

QualcommのCEOであるCristiano Amon(クリスティアーノ・アモン)氏はバルセロナで開催されている毎年恒例の大規模モバイル関連展示会のMWCで「これはすばらしいチャンスです。おそらく今後10年間で(XRは)スマートフォンと同等の規模にまで成長し、特にARグラスはすべてのスマートフォンを拡張するものとなるでしょう」と述べた

ByteDanceのCEOであるRubo Liang(梁汝波)氏はリモートのビデオで「人々のエコシステムを作るハードウェア、ソフトウェア、テクノロジーのロードマップに関して協業できることをたいへん喜んでいます」と述べた

Picoは中国ではVRブランドをリードしているが、Oculusのユーザーへのリーチやクリエイターエコシステムの規模には遠く及ばない。Steamの調査によると、2022年1月にグローバルで使われているVRヘッドセットのシェアはPicoの主要2製品を合わせてもわずか0.3%だ。この市場ではOculus Quest 2とRift Sの2つで60%を占めている。

業界関係者は、資金力のあるByteDanceが親会社であることがPicoのシェア獲得に役立つかどうかに注目している。さしあたり中国では、Picoは中国版TikTokと呼ばれるDouyinに大量の広告を出している。

Qualcommとの提携によってPicoのコンテンツのエコシステムが成長し、開発者の目が中国のXR市場に向くかもしれない。中国では急速に5Gが展開されていることから、XR市場が大きく成長すると予測されている。Qualcommによれば、Snapdragon Spacesは「OpenXRランタイム対応スマートフォンに接続するARグラスに最適化された、顔に装着する初のARプラットフォーム」であるという。Snapdragon SpacesにはUnityやEpic GamesのUnrealなど主力3Dエンジンをサポートする使いやすい開発者向けキットも用意されている。

画像クレジット:Pico

原文へ

(文:Rita Liao、翻訳:Kaori Koyama)

ウェルネスとデジタルサイケデリックのXRプラットフォームTrippが世界最大のVR瞑想コミュニティEvolVRを買収

カリフォルニアに拠点を置く「ウェルネスとデジタルサイケデリックのXRプラットフォーム」、Tripp(トリップ)は買収による成長路線を継続し、世界最大のVR瞑想コミュニティであるEvolVR(エボルVR)を買収した。これは2021年のPsyAssist(サイアシスト)の獲得に続くものだ。PsyAssistは、サイケデリック体験を続けるために使うモバイルアプリである。今回の買収によって同社は、ポケモンGOメーカー、Niantic(ナイアンティック)の新しいツールキットであるNiantic Lightship(ナイアンティックライトシップ)の立ち上げパートナーの一員として、拡張現実(AR)体験に取り組んでいることが明らかになった。

EvolVR(創設者はユニテリアンユニバーサリストの牧師および瞑想インストラクター)は、VRで活動する世界初・世界最大の瞑想コミュニティであると主張しており、4万人を超える人がVRマスクを着けて瞑想に入っているとのことだ。Trippも負けてはいない。同社は、350万を超えるウェルネスセッションを行ってきたと主張している。「瞑想術、フロー誘発ゲーム、バイノーラル音声と呼吸のエクササイズ」を組み合わせて、不可思議な感覚を吹き込み、ユーザーの感じ方を変えるのだ。こうしたセッションは、リラックスと調和に役立つように考案されているが、サイケデリック体験の促進に使用することもできる。

コミュニティを重視する組織を買収して支持者の規模を拡大すれば成長を大きく促進できるが、当然ながら、すべてのコミュニティが「買われる」ことに賛成であるとは限らない。特に、買い手が移行期間に荒っぽいことをすればそうである。TrippのCEO兼創業者であるNanea Reeves(ナネア・リーブス)氏と話して、買収の背景が少しわかった。また、高揚感を得られるVR・瞑想・スピリチュアリティ・サイケデリックのマッシュアップとして次に来るものを知ることもできた。

Trippという名前について尋ねないわけには行かなかった。名前の由来は?サイケデリックとの関係は?

「体験としては、サイケデリックというよりVRです。Oculusの開発キットが初期段階の頃、誰もが四六時中VR体験をしていました。ヘッドセットを外して、『すごい、まさにTrippだ!』と言ってました。ある現実があってそれに気づくという体験をして、それから別の現実も体験することには、何かがあります。もちろん、薬物を使ってもそういう体験はできますが、VRにはそれ自体にそういうメカニズムがあります。そこから名前がひらめきました」とリーブス氏は説明している。

TrippのCEO兼創業者ナネア・リーブス氏(画像クレジット:Tripp)

「先方が当社のサイケデリックな面について知ったのは、当社が消費者向け製品を発売した後でした。私たちがしていることにサイケデリックコミュニティから大きな関心が寄せられ、ケタミンを使うクリニックなどでは当社の消費者向け製品がオーガニックな方法で採用されていることがわかりました。私たちは、それを臨床分野への進出の機会と見ることにしました。(苦痛緩和ケアやサイケデリック療法において)臨床展開に取り組む方法はいくつかあると思います。不安を和らげる治療に備える方法や治療後のサポート方法に大いに力を入れていきたいと思います」。

「当社には、別の取り組みと、サイケデリックなメンタルヘルスの手順を対象としたPsyAssistというアプリケーションバンドルがあります。当社はこれらの分野で支援を行うことができます。2022年の前半に、現時点ではケタミン限定のパイロット試験をいくつか行う予定です」。

「私たちと消費者の最も意味深い関わり合いのいくつかは、人生の終わりに臨んで当社の製品を使用する人との関わり合いであることがわかりました。そうした人にメリットがあった、つまり自分が身体的に経験していることから気持ちを紛らすことができたというだけではありません。家族や世話をする人も、Trippの体験を通してストレスを解消できました。当社のツールキットやアプリがさまざまな点でどのように役立ったか報告してくれるユーザーのフィードバックを見ると、起業家としてそれ以上求めるものはありません。努力によって実際に人々の状況が良くなっていることがわかるからです」。

EvolVRの買収

同社はMayfield(メイフィールド)が取りまとめたラウンドで400万ドル(約4億6200万円)を調達し、その後2021年6月にサイケデリックライフサイエンスを重視する投資会社Vine Ventures(バインベンチャーズ)とMayfieldが取りまとめたラウンドで1100万ドル(約12億7000万円)を調達した。同社は、変革的な体験を実現するために臨床分野とコミュニティ構築を並行して追求することを計画している。EvolVRの買収は明らかに、その課題の中のコミュニティ分野である。

Trippは、2022年の終わり頃にAR製品を発売するために、ナイアンティックライトシップのプラットフォームに取り組んでいる(画像クレジット:Tripp)

「私は、EvolVRのコミュニティについていくつか気づいたことがあります。私はよくVRで人に会っていましたが、彼らはJeremy(ジェレミー)[Nickel(ニッケル)氏、EvolVRの創設者]の話をずっとしていることがよくありました。それがアバターのグループでの瞑想を強制することになるとは思いませんでしたが、私は続けて、特にパンデミックの時期に彼らの瞑想をいくつか試してみました。彼らが案内付きの瞑想体験をしているのが気に入りました。私と一緒に瞑想体験をしている別の人がいるのを感じました」とリーブス氏は説明している。「Electronic Arts(エレクトロニックアーツ)にいたとき、私はゲーム中毒のコミュニティの状況や、彼らが女性に優しくないことがわかりました。EvolVRでは、瞑想グループのリーダーが安心できる場を作っているのがわかりました。彼らは、私が良い印象を受けるようにグループをリードする方法を心得ていました。誰かが煽っても、効果はありませんでした。メタバースが拡大するときも、嫌がらせを無視できる場があることは大切です。私たちは、そうした配慮の行き届いた落ち着ける場を作って、自分自身と他の人とのつながりを深めるお手伝いができます」。

「ジェレミーと私は(買収を)内密にしてきました。彼は、コミュニティの人たちは買収を喜ぶだろうと思っています。私たちは、ジェレミーの14人の瞑想リーダーと意思の疎通を図る必要があります。彼らも私たちの傘下に入るからです。私たちは、配慮の行き届いたメタバースとはどのようなものか、考える努力をしています」。

買収の結果、EvolVRはどう変わるか?

「私はこの買収を記念したいと思っています。2つのコミュニティが一緒になって、アンビエント音楽のDJイベントとローンチパーティーを開くことを考えていました。私たちは、本当にクールなことをしようと思ってわくわくしています」とリーブス氏は語る。「プログラミングの観点からは、単なるグループ瞑想の枠を超えたいと思っています。サウンド入浴を手がけたいと考えています。呼吸法も手がける予定です。アンビエント音楽の『エクスタティックダンス』で体を動かすイベントを行う方法についてアイデアがいくつかあります。VRの抽象的な概念を使ってコミュニティとの調和をサポートするすばらしい機会があります。VRの申し分のない使用事例です。不名誉なことは避けて、自分の家でこっそりできます。きまりの悪い思いをすることはあまりなく、それでいてメリットがあります」。

Trippのプラットフォームを試してみた。慣れるのに少しかかりますが、とてもリラックスできる。写真は私ではない(画像クレジット:Tripp)

「(Trippの)支持者の幅広さにとても満足しています。私たちの支持者の大多数はミレニアル世代で、X世代がとても大きな2番目の世代です。支持者の約8パーセントは65歳以上です。VRはまだ共有のデバイスで、家族全体で使われています。例えば宿題をする前に集中力を高めるのに役立つよう子どもにTrippを使わせているという声もあります。ゆくゆくは、ほとんどの人がデータに対応したヘッドマウントディスプレイを使うようになることを期待しています。理想では、感情的な健全性を管理するお手伝いをしたいと思っています。そこから、依存症ケアや苦痛緩和ケアのような使用事例を対象にすることができます。実際のところ、主なメリットは、その時その時の感じ方に力を作用させるのに役立つということです」。

「音声だけの現行世代の瞑想アプリで、人々はますます快適に解決策を探していると思います。それを次のレベルに持っていくお手伝いができると思います。そうすれば、そのレベルのあり方を体験できます。私の目標を挙げるとすれば、必要な時に利用できるセルフケアの決まったツールキットを継続的に提供することです」。

今回の買収は現金と株式の組み合わせだったが、Trippは取引の詳細を開示していない。

画像クレジット:Tripp

原文へ

(文:Haje Jan Kamps、翻訳:Dragonfly)

周囲の音を取り込む大きな穴があるソニーの新型イヤフォン「LinkBuds」、Nianticと協業しARゲームも盛り上げる

Sony(ソニー)は最高のヘッドフォンを作っている。WF-1000XM5もWH-1000XM4もすばらしい。特に後者は、ノイズキャンセリング機能が優れている。アップデートは遅いが、すでにFCCのリストに載ってるという噂もある。どんなに遅くても今だにすばらしいし、すでに1年半もの間、毎日、私の生活を破壊する建設工事の騒音から身を守っている。

同社の最新モデルは、ある意味でそれと正反対のものとなる。Sonyにしては珍しく覚えやすい名前のLinkBudsには、多くの音を通すための大きな穴がある。その中央にあるダイヤフラムに穴が開いており、周囲の音を取り込むことができる。それは、環境を意識して設計された初期のヘッドフォンに通じるものだ。

画像クレジット:Sony

ヘッドフォンもまた誰にでも合う製品はないし、本製品についてもそういえる。ノイズの除去が最優先の人には向いていない。しかし、デバイス上の音とリアルな世界の環境音を結びつけるアプリケーションである拡張現実(AR)にはうってつけのモデルだ。

これはハードウェア企業がここ数年追究しているテーマでもある。たとえばApple(アップル)には、空間オーディオ機能がある。もちろんSonyには何年も前から360 Reality Audioがあり、それを新しい設計のハードウェアと組み合わせて、ARへの関心の高まりに乗じた魅力的な何かを提供できるという夢がある。そのためにSonyは、Microsoft(マイクロソフト)やゲームを開発しているNianticと協業している。

NianticのArchit Bhargava(アーキット・バルガヴァ)氏は、プレスリリースで次のように述べている。「IngressやポケモンGO、ピクミン ブルームといった私たちのプロダクトは、拡張現実とリアルの世界のゲームプレイを利用して、楽しさと驚きを喚起するものです。音は、どんなエンターテインメントでも、特にユーザーが外の世界を探検するタイプのゲームでは重要なものです。そのため私たちは、LinkBudsの発売を機にSonyとの協業で、私たちのコミュニティにリアルな世界の没入的なオーディオを提供できることにとてもエキサイトしています」。

画像クレジット:Sony

ARの普及カーブはまだ初期の位置にあり、専用ヘッドフォンがそんなにたくさん売れるとは思えないが、今なら(外部音による)位置認識がメインのセールスポイントになるだろう。しかも、開放的なデザインは耳に装着しやすく、重さはわずか4gだ。それはWF-1000XM5の7.3gよりもかなり軽量で、AirPods Proより1.5gも軽い。

もう1つ興味深いのは、イヤフォン本体ではなく、耳をタップする「Wide Area Tap」というシンプルな機能だ。巨大な穴が開いているイヤフォンにはうれしい機能です。私もこのところSamsungのGalaxy Budsを使っているが、表面積の小さいイヤフォンでは、直接製品をタップするのは難しい。ただ、ランニング時や誤って耳をぶつけたときなどの振動が、こちらの操作にどう影響するかは気になるところだ。

本製品は日本では2月25日発売で価格は税込2万3100円となっている。個人的には、WH-1000XM5を待ちたい。

画像クレジット:Sony

原文へ

(文:Brian Heater、翻訳:Hiroshi Iwatani)

アップルのVR/ARヘッドセットに搭載されるOSは「realityOS」か?ソースコードがリーク

MacRumorsの報道によると、Apple(アップル)が開発中と噂されているVR/ARヘッドセットに搭載されるOSは「realityOS」と呼ばれるかもしれないという。この用語は、最近のGitHubのオープンソースコードやApp Storeのアップロードログで複数の情報源によって発見された。iOS開発者のRens Verhoeven(レンス・バーホーベン)氏は、「Appleの『realityOS』がApp Storeのアップロードログで何をしているんだ?」とツイートしている。著名な開発者であるSteve Troughton-Smith(スティーブ・トロートン=スミス)氏は、「これは少なくとも、[realityOSが]1)独自のOSとバイナリを持ち、2)realityOSシミュレータを持っていることを裏付けるものだ」と述べている

このようなOSの存在は、2017年にBloombergのMark Gurman(マーク・ガーマン)氏が「rOS」として初めて報じたもので、Appleの社内では「Oak」と呼ばれているという。「OS」とつける命名法は、AppleのOSである「iOS」「macOS」「iPadOS」「tvOS」「watchOS」の名前を考えれば、理に適っている。

AppleによるAR/VRヘッドセットの開発は、何年も前から噂されていた。Appleは2017年にVR企業のVRvanaを買収し、同技術を追求していることを示唆していた。The Informationは2019年に、AR/VRの混合型ヘッドセットが2022年に登場し、ARグラスは2023年に発売されるだろうと報じた

しかし、Bloombergによる最新の噂では、オーバーヒートなどの開発上の問題から、ヘッドセットは2023年まで遅れるとされている。アナリストのMing-chi Kuo(ミンチー・クオ)氏によると、これらの製品は、M1 Macと同等のコンピューティングパワーを備え、テザリングを必要としないスタンドアロン型になる可能性があると言われている。

もしこの話が本当であれば、開発者がこのOSにすでにアクセスしている、あるいは近くアクセスできるようになることを示唆していることになる。しかし、トロートン=スミス氏が警告しているように、これらの情報は「誰かが偽のアカウントから行ったプルリクエストの残骸である可能性もある」ので、リークは適当な懐疑心をもって受け止めてほしい。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Steve Dent(スティーブ・デント)氏は、Engadgetのアソシエイトエディター。

画像クレジット:

原文へ

(文:Steve Dent、翻訳:Aya Nakazato)

PinterestのARショッピング機能が家具やインテリアにも拡大

Pinterest(ピンタレスト)の新機能は、拡張現実(AR)を使って、家具やその他のインテリア用品が自分の家でどのように見えるかを、消費者が確認できるようにする。同様の技術は、Amazon(アマゾン)、IKEA(イケア)、Wayfair(ウェイフェア)などの大手小売業者や、Houzz(ハウズ)のような住宅デザイン分野の企業によってすでに実用化されている。Pinterestの場合、Crate & Barrel(クレート&バレル)、Walmart(ウォルマート)、West Elm(ウェストエルム)、Wayfairなどの米国の小売業者と協力して、オンラインの買い物客がPinterestアプリの「Lens camera(レンズカメラ)」を使って自宅に仮想的に商品を配置できるようにする。そして、ユーザーが気に入れば、小売店から直接商品を購入することができる。

このインテリアのバーチャルショッピング体験は、米国で8万以上のショッパブルピンで開始され、Pinterestにとってこれまでで最大のARショッピングへの投資となる。

また、これは、Pinterest が過去2年間に発表した「Try On(トライオン)」の3つ目の製品でもある。最初の試みは美容市場で、消費者がさまざまな口紅の色合いやアイシャドウを仮想的に試すことができるトライオン機能で、合計1万4000のショッパブルピンを提供した。Pinterestはまだ、部屋の中に直接商品を置くことはやっていなかった。つまり、ユーザーの顔の上にだけ商品を置いていたのだ。これまでと同じ技術ではないが、Pinterestのトライオン体験はすべて、商品のインスピレーションを購買につなげるという同じ目標を掲げている。

iOSまたはAndroidでこの機能を利用するには、米国のユーザーは、サポートされているホームデコレーションのピンをクリックし「Try in your Space(トライ・イン・ユア・スペース)」をクリックすると、カメラレンズを通してバーチャル製品を見ることができる。ユーザーは、自分のスペースで製品を調整し、価格などの製品情報を閲覧することができる。購入する場合は、再度ピンをクリックし、販売店のウェブサイトのレジに進む。

画像クレジット:Pinterest

このように、消費者の気軽なブラウジングを小売の取引につなげる試みは、Pinterestが長年にわたって力を入れてきたものだ。しかし、同社は、例えば、買い物のインスピレーションとして、静止画像から動画への移行など、さまざまな市場の変化への対応が少なくとも最近までは遅れていた。2021年、同社は遅ればせながら、動画優先のデビュー商品「アイデア・ピン」をリリースしてこの分野に参入し、以来、オンラインインフルエンサーが自分のコンテンツから収益を上げられるようにするためのクリエイターツールに投資している。

Pinterestはまた、家具やインテリアのショッピングのための新しいAR機能で、明らかに市場に先駆けているわけではない。しかし、ARショッピング市場はまだ初期段階だ。この市場では、Apple(アップル)のARKitのように、AR開発者が利用できるツールによって初期の導入が制限されており、時間の経過とともに着実に改善され、エンドユーザー体験が煩雑でなくなってきているのだ。また、アプリメーカーは、ARショッピングを消費者にアピールする方法をまだ探している段階だ。例えば先に、Snapchat(スナップチャット)は自社の AR 機能をアップグレードし、消費者が複数の商品をリアルタイムの価格で一度に閲覧できるショッピング・レンズが追加された

ARショッピングの初期の実験のいくつかは、よりギミック的なものに感じられたが、ARをうまく使えば、小売業者のコンバージョンを増やすのに役立つという兆候もある。そして、このような体験に対する消費者の需要もあるのかもしれない。例えば、2019年のGoogle(グーグル)の調査では、66%の人が買い物の際にARを使ってみたいと答え、ARに対する消費者の関心が示されている。実際の調査やコンバージョンに関するデータはより限定的なものだった。しかし、eコマースプラットフォームのShopify(ショッピファイ)は、自社の社内データを引用して、ストアに3Dコンテンツを追加しているマーチャントは、平均で94%のコンバージョン上昇を確認していると共有した。そして、ARで3Dモデルを使用した一部のマーチャントは、最大250%もコンバージョン率が上昇したとShopifyは述べている。また、同社は、Vertebrae(ヴァータブレイ)による2020年の調査を引用し、ARを利用する顧客は利用しない顧客と比較してコンバージョン率が90%上昇することを明らかにした。

一方、Pinterestは、自社のユーザーが「トライオン」可能なピンから購入する確率は、通常のピンの5倍であると述べている。また、2021年の検索クリック数は33.7億回で、ホームデコレーションがサイト内のトップカテゴリーであると述べている。そのため、この最新のARの取り組みは、ARビューティーショッピング機能よりも多くの利用者がいる可能性があるものとなっている。同社は、ビジュアル検索機能の利用が前年比126%増加したことをアピールしたが、総検索数については明確な数字を示さなかった。

「パンデミックが始まって以来、何百万人もの人々が意思決定プロセスの一環として、購入前に試したり、パーソナライズされたレコメンデーションを見たり、情報収集するための仮想およびモバイルオプションを期待しており、これまで以上にデジタルに精通した買い物客が増えています」と、Pinterestのエンジニアリング担当SVP、Jeremy King(ジェレミー・キング)氏は発表で述べている。「これらの行動は、毎日Pinterest全体で起こっています。だからこそ、私たちはAR Try Onのような技術を進歩させ続け、Pinterestを、アプリ内のどこでもインスピレーションから購入まで人々を導くフルファネルの買い物先にするのです」。

同社はTechCrunchに対し、現在、ARショッピング機能を収益化していないと語った。しかし、この取り組みにおける小売パートナーは、すでにPinterestでオーガニックと有料広告の両方の成功を収めているブランドであり、消費者が有機的に商品を発見するための別の方法を利用しようとしている。

ARショッピング機能は、発売当初はiOSとAndroidで米国のみだが、後にグローバル市場にも展開されるとPinterestは述べている。

画像クレジット:TechCrunch

原文へ

(文:Sarah Perez、翻訳:Yuta Kaminishi)

グーグル、2024年に新ARヘッドセットを計画か

正直なところ、Googleが独自ARヘッドセットを開発していないほうが驚きだ。The Vergeの記事によると、Googleは2024年の出荷を目標に拡張現実(AR)へ進出するためのハードウェアを計画しているという。これはMetaとAppleに対抗するためだ(後者はこの分野へ進出するとかなり長い間、噂されている)。

今回の記事では、内部ソースと求人情報の組み合わせが引用されているが、それはオンボードの処理能力の一部をリモートサーバーにアウトソースするであろうカスタムチップ(最新のPixelのような)上で新しいオペレーティングシステムを実行しているデバイスを指しているようだ。これは同社のリモートゲーム開発プロジェクト「Google Stadia」とも一致するもので、これまで好意的に受け止められてきた。5G回線に依存するか、接続されたスマホを利用することになると思われる。クラウドゲーミングの取り組みと同様に、屋外での装着を想定して設計された製品では、遅延が問題になる可能性がある。

GoogleのARとVRへの取り組みは、複雑な様相を呈している。同社は2015年、一般販売開始から1年も経たないうちにGlassの販売を終了している。価格と限られた機能の両方が、半世紀以上も早すぎたかもしれない製品の大きな失敗理由だったと指摘されていた。

同社はその後、MicrosoftのXR製品であるHoloLensにより近いかたちで「Google Glass Enterprise Edition」を通じ、この技術を異なるモデルにシフトしている。現在、ARはまだ主流とはなっていないが、Microsoftは、米陸軍と12万台のヘッドセットに関して結んだ220億ドル(約2兆5040億円)の大規模なパートナーシップのおかげで、このカテゴリでいくつかの成功を収めている。

Project IrisはGoogleの開発部門の奥深くに存在しているようだ。Sundar Pichai(サンダー・ピチャイ)CEOは驚くほど口を閉ざしており、将来のARに関する議論では冷淡な態度さえみせている。「しばらくの間、我々は長期的なためにコンピューティングを通して考えることに深く集中してきました。アンビエントコンピューティングについて話してきましたが、携帯電話を超えて、他のフォームファクターが成功するのは時間の問題でしょう。そして、ARはその未来のエキサイティングな部分です」と、最近の決算説明会で述べている。

はっきりしているのは、Googleは波が押し寄せるのを察知し、その一端を担おうとしていることだ。いくつかのつまずきはあるものの、同社は魅力的な製品、つまり拡張現実を高額な大企業向けだけでなく、一般消費者向けでもある製品を提供できる立場にある。

TechCrunchは、この件に関してGoogleにコメントを求めている。

画像クレジット:Justin Sullivan / Getty Images

原文へ

(文:Brian Heater、翻訳:Katsuyuki Yasui)

デジタルファッションブランド「XXXXTH」がNFTタトゥーのAR試着体験をSnapchatで提供開始

デジタルファッションブランド「XXXXTH」がNFTタトゥーのAR試着体験をSnapchatで提供既読が運営するデジタルファッションブランド「XXXXTH」(フォックス)は1月20日、2021年発表したNFTコレクション「ネオ東京 – “人気”に潜む光と闇」の一部アイテムに関して、ARサービスを提供するOnePlanet協力のもと、SnapchatAndroid版iOS版)を利用したAR試着体験の提供開始を発表した。また、同日17時からNFTマーケットプレイス「OpenSea」「Foundation」で対象商品を販売する。

AR対象は、「Defensive attack #02」「狐 GAME BOYS #02」「OtattoO AImi」の3アイテム。Snapchatのアカウントを持っていれば誰でもAR試着を体験できる。

「Defensive attack #02」

「狐 GAME BOYS #02」

「OtattoO AImi」

  • Snapchat URL:AImi
  • 販売場所:Foundationで販売予定。XXXXTH公式Twitterで販売URLを公開予定。ARは素肌での利用となり、服の上からは表示されない
  • 販売期間:2022年1月27日〜28日

XXXXTHは、現実世界と仮想世界(メタバース)を横断する日本発のアパレルブランド。遠くない未来に、2つの世界の境界がなくなり、どちらの世界に存在する自分も本当の自分になる日が来ると考えており、そんな未来を楽しく過ごせるような、デジタルウェアを展開しているという。

また、「東京がメタバース化され、性別・容姿・職業など、あらゆるものを自分の思うがままに設定することができたらどうなるだろう?」という妄想から「ネオ東京 – “人気”に潜む光と闇」コレクションの構想に至ったそうだ。

Magic Leapがヘルスケア関連企業に新型ARヘッドセットへの早期アクセスを提供、2022年半ばの発売に先駆け

Magic Leap(マジックリープ)は、2022年後半に予定されている企業向けのリリースに先駆けて、ヘルスケアスタートアップ4社に第2世代ARヘッドセットへの早期アクセスを提供した。この早期アクセスプログラム企業の1つであるSentiARは、医師が患者の手術中に心臓の3Dモデルを見ることができるソフトウェアを提供している。また、Brainlabは、同社のMixed Reality ViewerソフトウェアをMagic Leap 2で利用できるようにしたいと考えている。

Magic Leapが最新のウェアラブルをデジタルヘルスケアのスタートアップに最初に提供しているのは驚くことではない。2021年4月の時点で、Peggy Johnson(ペギー・ジョンソン)CEOのはそう示唆していた。「拡張現実(AR)は、少なくとも短期的には、他のどの業界よりもヘルスケアを変革する可能性があります」と同氏は当時述べ、発売時には企業顧客に焦点を当てるとしていた。

Magic Leapは、シリコンバレーで最も注目されているスタートアップの1つとして登場して以来、苦境を強いられてきたことで有名だ。2019年には、2300ドル(約26万円)のヘッドセット「Magic Leap One Creator Edition」が発売されてから半年間で6千台しか売れなかったことが報じられた。その後、3億5000万ドル(約401億2000万円)の投資によって新たな命を吹き込まれるまでの数カ月間、従業員の解雇を繰り返していた。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Igor Bonifacic(イゴール・ボニファシッチ)氏は、Engadgetの寄稿ライター。

画像クレジット:Bram Van Oost / EyeEm / Getty Images

原文へ

(文:Igor Bonifacic、翻訳:Aya Nakazato)

VRとARはCES 2022でも「ブレイクの寸前」

最初のOculus RiftがKickstarterで登場してから、信じ難いことにほぼ10年が経った。

10年間の進歩を経て、VRヘッドセットはずいぶん改善された。しかし現時点では、VRの普及は段階的と言っていい。誰もがヘッドセット(VRかAR、あるいはその2つを組み合わせたもの)を顔に装着するようになるとしたら、それは1つの大きな出来事(※)というよりはたくさんの小さなステップの結果だろう。OculusのVRリズムゲーム「Beat Saber」もあれば、Oculus Questで使えるVRフィットネスの「Supernatural」もある。ヘッドセットは徐々により良く、より軽く、より処理速度が速くなっている。職場でのトレーニングでヘッドセットを使うことに慣れている人もいるだろう。ある日突然、誰もがメタバースのあり方に同意するかもしれない。

この少しずつの進歩は2022年のCESでも変わらなかった。VRやARに関するニュースはたくさんあったが、どれも世間を揺るがすようなものではなかった。しかし1つ1つのステップは進歩している。

※もしAppleが積極的にこれから参入し、製品を投下してこのカテゴリーをひっくり返すようなことがあれば、衝撃的な出来事になる可能性がある。これは、ここ最近噂になっていることだ。

2022年CESのVRとARの大きな話題を、ここでまとめよう。

ソニーのPSVR2

画像クレジット:Sony

Sony(ソニー)は2016年にPS VRヘッドセットをリリースし、その後PlayStation 5用の次世代ヘッドセットを開発していることは以前から知られていた。しかし2021年前半に「開発中」であることをちらっと発表し、数カ月後にコントローラの詳細を若干公表したが、詳しい仕様は発表していなかった。

全容はまだ明らかにされていないが、PSVR2という正式な名称と以下の内容が発表された。

  • 解像度は片方の目につき2000×2040
  • 初代ヘッドセットの視野角が96度であったのに対し、110度に拡張
  • リフレッシュレートは90/120Hz
  • 目の動きをトラッキングし、インターフェイスの項目を見るだけで選択されるといったことができるようになる模様
  • 視界の中央にあるものを優先的にレンダリングして処理の効率を上げるフォービエイテッドレンダリングに対応
  • 指を検知し、PS5の臨場感にあふれるアダプティブトリガーを搭載する専用の新コントローラ(下図)を開発中

画像クレジット:Sony

ヘッドセットがどのような外観になるかは、まだわからない。いつ出荷されるかもわからない。しかしPS VRヘッドセットが使いやすさの点でOculus改めMeta Questの数少ないライバルの1つであることを考えると、ソニーが開発を続けているのは好ましい。

HTCのリストトラッカー「Vive」

画像クレジット:HTC Vive

VRの入力に最も適した方法は何だろう。一般的なヘッドセットのほとんどは、両手にそれぞれ何らかのコントローラを持って使う。その代わりに、手そのものをコントローラにするというのはどうだろうか。

もちろん、ハンドトラッキングのアイデア自体は新しいものではない。さまざまな企業がハンドトラッキングに重点的に取り組んでは消えていった

しかしHTCのアプローチはちょっと違う。カメラに完全に頼るのではなく、センサー内蔵のバンドを両手首に巻いて、カメラでは捉えられないものをトラッキングしようとしている。例えば一方の手がもう一方の手を覆い隠しているとか、ゴルフのスイングをしたときに腕が背中側に回るといったケースだ。同社は卓球のラケットやNERFというおもちゃのシューティングガンなどの物体に取り付けたセンサーが動作している様子も披露した。

HTCはこのセンサーを2022年後半に129ドル(約1万5000円)で出荷する予定としている。対象者は誰? 少なくとも現時点では、このセンサーはHTCのVive Focus 3ヘッドセットとの組み合わせのみで動作する。

ShiftallのMeganeX

画像クレジット:Shiftall

近年、VRヘッドセットはかなりすっきりしてきたが、それでもまだゴツい。実際のところ、どれほど小さくできるのだろうか。

Panasonic(パナソニック)の子会社であるShiftallは「超軽量、超高解像度」のヘッドセット「Meganex」を開発している。フレームにスピーカーが内蔵され、ディスプレイは片方の目につき1.3インチ(2560×2560)で、ヘッドセットというよりはスチームパンクの大きいサングラスのように見える。軽量で折りたたみ可能とはいえ、それほど動き回れるわけではないようだ。重いグラフィックスを処理するにはUSB-Cでコンピュータに接続する必要がある。

Shiftallはこのヘッドセットを2022年に「900ドル(約10万4000円)以下」で出荷するとしている。

MicrosoftがARチップに関してQualcommと協業

画像クレジット:Qualcomm

Microsoftは同社のHoloLensヘッドセットにQualcommのチップをすでに採用しているが、この両社がCES会期中にさらに正式な取り組みを明らかにした。Qualcommの基調講演で、両社がARヘッドセット専用チップの開発で協力することが発表された。このチップは両社のAR開発プラットフォーム(Microsoft MeshとSnapdragon Spaces)に対応する。

NVIDIAのOmniverse

画像クレジット:Nvida

派手なハードウェアではないが、ソフトウェア関連としては重要である可能性が高い。NVIDIAは、3Dコンテンツのクリエイターがリアルタイムで共同作業をするのに役立つプラットフォーム「Omniverse」を公開した。

これを報じる記事の中でFrederic Lardinois(フレデリック・ラーディノイス)は次のように述べている。

Omniverseはクリエイターやデザイナー、エンジニアが共同作業でバーチャルワールドを作るためのNVIDIAのプラットフォームだ。NVIDIAや他社アプリのデザインツールやアセットを、ハードウェアとソフトウェアの1つのエコシステムにまとめる。これまでOmniverseとこれに対応するNVIDIAのさまざまなツールはベータ版だったが、米国時間1月4日のCESで同社はベータのラベルを外し、Omniverseはクリエイターに広く公開された。

TCLのARメガネ

これは今のところほとんどコンセプトなので、好きになるにはまだ早すぎる。テレビやスマートフォン、エアコンのメーカーであるTCLがARメガネの分野に参入し、ほぼ普通に見えるメガネにGoogle Glassに似た機能を搭載した製品を紹介している。「ホログラフィック光導波路テクノロジー」により画像をレンズと視界に映し出すもので、上に示したコンセプトビデオではメガネのフレームにタッチ式のコントロールが内蔵されている。

画像クレジット:wacomka / Getty Images

原文へ

(文:Greg Kumparak、翻訳:Kaori Koyama)

実物大の3D製品イメージで消費者のショッピング体験を向上させるAvataarが52億円調達

eコマースの顧客の大多数は、購入前に商品を見ておきたいと思っている。かつてAmazon(アマゾン)のような企業が、ファッションや家庭用品のオンライン化に苦労してきたのはそのためだ。サンフランシスコとベンガルールを拠点とするスタートアップがこの問題を解決しようとしており、事業規模拡大のため、このほど新たに資金を調達した。

AIとコンピュータービジョンのスタートアップであるAvataar(アバター)は、現地時間1月7日にシリーズBで4500万ドル(約52億円)を調達したと発表した。このラウンドはTiger Globalがリードし、既存の投資家からSequoia Capital Indiaが参加した。6年の歴史を持つこのスタートアップは、創業者兼最高経営責任者から初期に調達した金額も含め、これまでの資金調達ラウンドで約5550万ドル(約64億円)を調達した。

Avataarは、消費者直販ブランドやeコマースマーケットプレイスが製品を3D表示し、コンシューマージャーニーを形成する支援を行う。企業はAvataarのプラグアンドプレイ技術を自社システムに組み込むことができる。顧客は携帯電話のカメラを使い、リビングルームにいながら、製品の実際の大きさと雰囲気を視覚化することができる。

Avataarの創業者で最高経営責任者のSravanth Aluru(スラバント・アルル)氏はTechCrunchのインタビューで、家具や大型家電などのカテゴリーで上位2社のeコマース・マーケットプレイスを含む数多くの企業と現在提携していると述べた。同氏は、守秘義務契約を理由に、顧客企業名の公表を断った(Samsungや Pepperfryなど、Avataarとの提携を公に認めている企業もある)。

アルル氏はデモで、提携するeコマースマーケットプレイスのアプリから、ソファや机などいくつかの製品を、自分のリビングルームにドラッグ&ドロップし、家の中でバーチャルアイテムの位置を変えずに色やアイテムを変更してみせた。アイテムをインタラクティブにすることもできる。例えば、冷蔵庫をバーチャルで再現すると、ユーザーはドアを開けたり閉めたりすることができる。

ブランドは、Avataarのサービスを利用するために何か大きな変更を加える必要はない。商品画像の解像度が1080p以上であれば、Avataarがバーチャル3D版を作り上げることができるとアルル氏は話す。消費者側でも、近年発売されたiPhoneやAndroidスマートフォンなら、バーチャルオブジェクトの表示やインタラクションをサポートする計算能力とグラフィックパワーを備えている可能性が高いという。

「カメラがホームスクリーンであることを考えると、エンゲージメントの時間を著しく長くとることができます。ブランドの売り上げへのコンバージョンは3.5倍以上になっています」と同氏は語る。同社は、エンゲージメント情報を提携ブランドに提供する。提携ブランドは、顧客によりよいサービスを提供するため、さらにパーソナライズする。

アルル氏は、この技術がもたらす利点を認識し、採用する企業がますます増えてきているという。この傾向は、今後ますます強まることが予想される。

ブランド名は明かさなかったが、いくつかのスマートフォン企業はAvataarの技術を利用してバーチャルローンチを行ったという。「当社は現在、ほとんどのプラットフォームに統合されています。もし、大容量のサービスで3Dを見ているなら、それは我々が提供したものである可能性が高いと思います」と述べた。

Avataarの創業チーム。左からMayank Tiwari(マヤンク・ティワリ)CBO、Sravanth Aluru(スラバント・アルル)CEO、Prashanth Aluru(プラシャント・アルル)取締役、Gaurav Baid(ガウラブ・バイド)CPO(画像クレジット:Avataar)

2025年までに、世界人口の75%近くと、ソーシャルアプリやコミュニケーションアプリを利用するほぼすべての人が、頻繁にARを利用するようになると、Snap(スナップ)はDeloitte(デロイト)と協力した最近のレポートで述べている。同レポートによると、ARを使って買い物をする顧客はすでに1億人を超えているという。

アルル氏は、メタバースが浸透していくなかで、同社は最前線に立つための準備をしており、この分野のいくつかの主要なプレイヤーと関係を持っていると述べた。

「メタバースはすでに存在しています。Avataar.meは、最大手のブランドに規模を創造する能力をもたらし、商売を実現する道を切り開いています。ARやVR環境において非常に有望なアプリケーションです」と、Sequoia IndiaのマネージングディレクターShailesh Lakhani(シャイレーシュ・ラカーニ)氏は声明で述べた。

「スラバント、ガウラブ、マヤンクと一緒に仕事をするのは楽しく、Sequoia Capital Indiaは、彼らのシリーズBラウンドに再びコミットすることをうれしく思います」。

業界の推計によると、デジタルおよびデジタルに影響される市場は、2025年までに18兆ドル(約2090兆円)に拡大し、2Dから3Dへのコマースシフトを推進する基盤としてのプラットフォームに対し、今後10年間で500億ドル(約5兆8000億円)を超える収益化の機会を提供すると予測されている。

「史上初めて、ライブカメラ映像により、消費者の物理的な現実を検知、理解、拡張、操作することができるようになりました。当社の特許取得済みのAI・CV機能はメタバース全体の進化に適用可能ですが、先行して消費者のショッピング体験の再定義に着手しました」とアルル氏は話す。

「このプラットフォームは、自宅のモバイルデバイスやARメガネ・ウェアラブルを通して、あるいは実店舗であっても、デジタル化されたカタログという無限の通路を見て回る消費者のショッピング体験を変革します」。

Tiger GlobalのパートナーであるEvan Feinberg(エバン・ファインバーグ)氏は声明で次のように述べた。「消費者はより良いeコマース体験を求め続けています。Avataarが生み出した革新的な技術は、この需要に応えるための強力なプラグアンドプレイ・ソリューションを顧客に提供しています。デジタル世界が2Dから3Dに移行する中、Avataarとその有能な経営陣は、この急成長市場において好位置につけています」。

画像クレジット:Avataar

原文へ

(文:Manish Singh、翻訳:Nariko Mizoguchi

スマートコンタクトレンズのMojo Visionがアディダスなどのスポーツブランドと提携、狙いはプロアスリート

ここ数年、Mojo VisionはCESで小規模ながらも存在感を示し、拡張現実(AR)コンタクトレンズの可能性を垣間見せてくれていた。年々、そのビジョンが少しずつ近づいてきているように思えるが、まだまだ遠くでもある。今回のCESでは、コロナ禍の影響でこのカリフォルニアの企業に直接話を聞くことはできなかったが、スマートコンタクトレンズの未来がどのようなものになるのかについて、同社はいくつかの洞察を提供してくれた。

2022年の展示会での大きなニュースは、以下のようなスポーツ分野のブランドとの数々のパートナーシップだ。adidas Running、Trailforks(サイクリング / ハイキング)、Wearable X(ヨガ)、Slopes(スキー)、18Birdies(ゴルフ)など。こうしたパートナーシップにもかかわらず、この技術はまだ市場に出回っていない。他の障害に加えて、FDAの承認を受ける必要があるからである。

しかし同社は、プロアスリートの生活の中で、効果的なアイマウントディスプレイが果たす役割の可能性を示している。

Mojoのプロダクトマネジメント担当シニアディレクターのDavid Hobbs(デビッド・ホブ)氏は、リリースの中でこう述べている。「今日のウェアラブル機器は、アスリートにとって有用になり得ますが、活動の焦点から気をそらしてしまうこともあります。当社は、アスリートのパフォーマンスデータを提供するためのより良い方法があると考えています。既存のフォームファクターにおけるウェアラブルの革新は、限界に達し始めています。Mojoでは、何がまだ足りないのかをよりよく理解し、最も重要なトレーニング中の集中力と流れを妨げることなく、その情報にアクセスできるようにするにはどうすればよいかに興味を持っています」。

つまりMojoは、かさばるウェアラブル端末を持ったり、アスリートに端末を見下ろさせたりすることなく、データを提供できる世界を目指しているのだ。少なくとも今回の提携は、Mojoが視覚障がい者支援などの他の用途に加えて、自社技術の早期市場としてスポーツを狙っていることを明確に示している。

同社はまた、2020年4月の5100万ドル(約59億2000万円)の調達に続き、米国時間1月4日4500万ドル(約52億2000万円)のシリーズB-1を発表した。今回のラウンドには、Amazon Alexa Fund、PTC、Edge Investments、HiJoJo Partnersが参加しており、同社の累計資金調達額は2億500万ドル(約238億円)に達している。

画像クレジット:TechCrunch

原文へ

(文:Brian Heater、翻訳:Aya Nakazato)

Snapchat、メタバースに出てくるような顔になれる新レンズをリリース

Snapchat(スナップチャット)は米国時間12月23日、ビデオゲームSims(シムズ)のキャラクターのように見えるARフィルターのAvatar(アバター)レンズをリリースした。もっと、今っぽい表現をするとメタバースに登場するような顔になれるものだ。このレンズを使うには、Snapchatアプリでカメラを開いてSnapchatのウェブサイトにあるQRコードをスキャンする。すると、メタバースでの自分の肌が怖いほど滑らかなのを目にする。そばかすやニキビなどは存在しない。

新しいSnapchatのレンズは、特に同社が拡張現実に全面的に取り組んでいるため、本質的に注目すべきものではない。これは数年来続いているオンとオフを繰り返すバイラルのトレンドの続きだ。過去から判断すれば、おそらくすぐにTikTokに登場する。

関連記事:Snapがより高度なAR体験を可能にするクリエーター向け新機能やツールを発表、年次イベント「Lens Fest」で

Snapchatは2020年8月にCartoon Faceレンズをリリースし、ユーザーは自分のペットを「Disneyfy(ディズニー化)」するのに使えると気づいた。#disneydogというタグはTikTokに飛び火して4090万回の視聴を獲得した。そしてSnapchatは同年12月にCartoonレンズをリリースし、再びバイラルの金字塔を打ち立てた。このレンズでは、以前のレンズよりも人間の顔をよりリアルに再現することができる。

しかし、Snapchatはこのトレンドを若干改良したバージョンを作り続けていて、結局、これらもバイラルになる。人間というのは予測可能なものだ。

2021年6月、ディズニー風のトレンドは、リリース後の最初の週に28億インプレッション(広告が表示された回数)を獲得したCartoon Style 3Dレンズで再び圧倒的な記録を打ち立てた。そして今回、顔だけでなく服も漫画風になるAvatarレンズが登場した。次は、Horizon Worldsで誰かが作ったような、身の回りのものを再現するレンズだろうか。おそらく。

関連記事
これで誰でもディズニープリンセス、願いをかなえたARアプリへの捧げ物はあなたの生体情報!?
MetaのVRマルチプレイヤーワールド「Horizon Worlds」が米国・カナダで18歳以上向けに一般配信開始

2021年12月初め、SnapchatはAR技術の祭典であるLens Festを開催した。同社はこのイベントで、200カ国超から25万人以上のレンズクリエイターが参加したと発表した。合計で250万個のレンズが作られ、3兆5千億回以上視聴された。一方、SnapchatのTikTokクローンであるSpotlightは、クリエイター1万2000人の投稿に対して、総額2億5000万ドル(約286億円)を授与した。同社によると、Spotlightの投稿の65%以上がSnapchatのクリエイティブツールやレンズのいずれかを使用しているとのことだ。

Niantic(ナイアンティック)やSnapchatのような企業は、仮想現実よりも拡張現実の方がメタバースを構築するのに適していると考えている。しかし、Meta(メタ)のようなヘッドセット好きのテック大企業にとっても、ARはメタバースで実際に自分自身の姿を見せるのに役立つ。SnapchatのAvatarフィルターは、筆者を非現実的なバービー風に見せるが、それでも、茶髪で眼鏡をかけたどこにでもいる白人女性のように見える私のMeta Horizonアバターよりは、少しパーソナライズされているように感じられる。

関連記事:ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に

ただ、このような自分を目の当たりにすると、何か違和感がある。

Snapchatのレンズの中のアバターは筆者のように見えるが、眉毛は美容師に丁寧に整えてもらったかのように完璧に手入れされている。唇はふっくらとし、リップグロスをつけているようだが、筆者はその日メイクをしていなかった。

VRメタバースでは、自分を表現するアバターが必要だ。そうでなければ、ただの見えない塊になってしまう。バーチャルペルソナを作るのをサポートしようとReady Player Me(レディ・プレイヤー・ミー)、Spatial(スパティアル)、Genies(ジーニーズ)のようなスタートアップが登場している。しかし、拡張現実では、深く入り込めるようにする方法で現実世界を変化させることが前提となっている。SnapchatのARフィルターはおもしろいが、ARメタバースにアバターは必要ない。そしておそらく、ネット上で自分自身の最高の姿だけを見せることがどれほど危険なことか、私たちはすでに知っているというのは良いことだ。

画像クレジット:Snapchat

原文へ

(文:Amanda Silberling、翻訳:Nariko Mizoguchi

Snapchat、メタバースに出てくるような顔になれる新レンズをリリース

Snapchat(スナップチャット)は米国時間12月23日、ビデオゲームSims(シムズ)のキャラクターのように見えるARフィルターのAvatar(アバター)レンズをリリースした。もっと、今っぽい表現をするとメタバースに登場するような顔になれるものだ。このレンズを使うには、Snapchatアプリでカメラを開いてSnapchatのウェブサイトにあるQRコードをスキャンする。すると、メタバースでの自分の肌が怖いほど滑らかなのを目にする。そばかすやニキビなどは存在しない。

新しいSnapchatのレンズは、特に同社が拡張現実に全面的に取り組んでいるため、本質的に注目すべきものではない。これは数年来続いているオンとオフを繰り返すバイラルのトレンドの続きだ。過去から判断すれば、おそらくすぐにTikTokに登場する。

関連記事:Snapがより高度なAR体験を可能にするクリエーター向け新機能やツールを発表、年次イベント「Lens Fest」で

Snapchatは2020年8月にCartoon Faceレンズをリリースし、ユーザーは自分のペットを「Disneyfy(ディズニー化)」するのに使えると気づいた。#disneydogというタグはTikTokに飛び火して4090万回の視聴を獲得した。そしてSnapchatは同年12月にCartoonレンズをリリースし、再びバイラルの金字塔を打ち立てた。このレンズでは、以前のレンズよりも人間の顔をよりリアルに再現することができる。

しかし、Snapchatはこのトレンドを若干改良したバージョンを作り続けていて、結局、これらもバイラルになる。人間というのは予測可能なものだ。

2021年6月、ディズニー風のトレンドは、リリース後の最初の週に28億インプレッション(広告が表示された回数)を獲得したCartoon Style 3Dレンズで再び圧倒的な記録を打ち立てた。そして今回、顔だけでなく服も漫画風になるAvatarレンズが登場した。次は、Horizon Worldsで誰かが作ったような、身の回りのものを再現するレンズだろうか。おそらく。

関連記事
これで誰でもディズニープリンセス、願いをかなえたARアプリへの捧げ物はあなたの生体情報!?
MetaのVRマルチプレイヤーワールド「Horizon Worlds」が米国・カナダで18歳以上向けに一般配信開始

2021年12月初め、SnapchatはAR技術の祭典であるLens Festを開催した。同社はこのイベントで、200カ国超から25万人以上のレンズクリエイターが参加したと発表した。合計で250万個のレンズが作られ、3兆5千億回以上視聴された。一方、SnapchatのTikTokクローンであるSpotlightは、クリエイター1万2000人の投稿に対して、総額2億5000万ドル(約286億円)を授与した。同社によると、Spotlightの投稿の65%以上がSnapchatのクリエイティブツールやレンズのいずれかを使用しているとのことだ。

Niantic(ナイアンティック)やSnapchatのような企業は、仮想現実よりも拡張現実の方がメタバースを構築するのに適していると考えている。しかし、Meta(メタ)のようなヘッドセット好きのテック大企業にとっても、ARはメタバースで実際に自分自身の姿を見せるのに役立つ。SnapchatのAvatarフィルターは、筆者を非現実的なバービー風に見せるが、それでも、茶髪で眼鏡をかけたどこにでもいる白人女性のように見える私のMeta Horizonアバターよりは、少しパーソナライズされているように感じられる。

関連記事:ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に

ただ、このような自分を目の当たりにすると、何か違和感がある。

Snapchatのレンズの中のアバターは筆者のように見えるが、眉毛は美容師に丁寧に整えてもらったかのように完璧に手入れされている。唇はふっくらとし、リップグロスをつけているようだが、筆者はその日メイクをしていなかった。

VRメタバースでは、自分を表現するアバターが必要だ。そうでなければ、ただの見えない塊になってしまう。バーチャルペルソナを作るのをサポートしようとReady Player Me(レディ・プレイヤー・ミー)、Spatial(スパティアル)、Genies(ジーニーズ)のようなスタートアップが登場している。しかし、拡張現実では、深く入り込めるようにする方法で現実世界を変化させることが前提となっている。SnapchatのARフィルターはおもしろいが、ARメタバースにアバターは必要ない。そしておそらく、ネット上で自分自身の最高の姿だけを見せることがどれほど危険なことか、私たちはすでに知っているというのは良いことだ。

画像クレジット:Snapchat

原文へ

(文:Amanda Silberling、翻訳:Nariko Mizoguchi

ポケモンGOに近所のポケストップを「ARスキャン」したユーザーに報酬を与える新機能

Niantic(ナイアンティック)は米国時間12月8日、ポケモンGOユーザーに近所のポケストップをARスキャンするインセンティブを与える新機能を発表した。そのユーザー生成データは、Nianticが「現実世界のメタバース」を作るために使われる。メタバースは主に同社の無料AR開発キット(ARDK)であるLightship(ライトシップ)を使って構築される。

関連記事
ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に
ナイアンティックが「現実世界のメタバース」というビジョン&AR開発者キット「Lightship」を発表、AR体験構築をよりアクセシブルに

ポケモンGOでユーザーは、現実世界の場所を表すポケストップを訪れる。場所はどこにでもある郵便ポストから著名な史跡、見たことのない近所の美しい彫像まで何でもよい。ポケモンGOのランドマークデータベースは時間とともに非常に大きくなったが、実は開始当初からかなり巨大だった。それはNianticがGoogle内の小さなサイドプロジェクトとだったころに作ったゲーム「Ingress」のプレイヤーがデータを送ってくれたことによるところが大きい。

ポケストップのARスキャンを行うには、スキャンボタンをタップすると、あたりをゆっくり歩くよう指示され、その間にカメラが物理的な現実世界の周辺に関するデータを収集する。プレイヤーは、スキャンデータを後で(Wi-Fiにつながっている時など)Nianticに送ることもできる。集まったスキャンデータはNianticのゲームや、ARDKを使って作られたゲームの3D世界マップを作るために使われる。

ゲーム内でポケストップやジムをスキャンすること自体は以前からできていたが、プレイヤーにとってそうする理由がほとんどなかった。これからはスキャンすることでポケストップが「パワーアップ」し、有効時間内にそのポケストップを訪れたプレイヤーは普段より良いゲーム内報酬をもらえる。ポケストップをスピンさせればどのポケストップでもポケモンを捕まえるためのアイテムを手に入れることができるが、パワーアップしたポケストップではそれ以上のものが手に入る。

ポケストップには3つのレベルがある。レベル1には5回のスキャンで、レベル2には10回、レベル3には25回で到達する。レベルが高くなるほどパワーアップの継続時間が長くなり、もらえるアイテムが増える。ちなみにNianticにとっては、スキャンが増えるほどデータの精度が高くなる。

「新しい場所をスキャンすることで、世界中のトレーナーのために、ワクワクする新しいAR体験を作ルのに役立ちます。長期的には、現実世界メタバースを作って、デジタル生成物でオーバーレイされた世界を探検できるようになります」と同社が発表で言った。

パワーアップされたストップは全プレイヤーがスピンできるが、現実のポケストップをスキャンするためにはレベル20に達している必要がある。おそらく、スパムアップロードを防ぐためだろう。

関連記事:
The Niantic EC-1

画像クレジット:Niantic

原文へ

(文:Amanda Silberling、翻訳:Nob Takahashi / facebook

Snapがより高度なAR体験を可能にするクリエーター向け新機能やツールを発表、年次イベント「Lens Fest」で

Snap(スナップ)のクリエイターたちが、新しいAR(拡張現実)ハードウェア「Spectacles(スペクタクル)」を使って実験を始める中、同社はAR制作ソフトウェア「Lens Studio(レンズスタジオ)」の機能をより深く掘り下げ、より一体感があり、よりリアルで、より未来的なARフィルターを作成できるようにした。Snapは年次イベント「Lens Fest(レンズフェスト)」で、同社の「Lense(レンズ)」作成ソフトウェアに導入される多くの新機能を発表している。これらの変更点には、外部のメディアやデータを統合する取り組みから、未来的なメガネを念頭に置いて設計された、よりARに特化した機能まで、多岐にわたっている。

メディア面については、Snapは新しいサウンドライブラリを用意し、同社がライセンスを取得した数百万曲の楽曲やオーディオクリップを、クリエーターが自分で作成したレンズに直接追加することができるようにした。また、AccuWeather(アキュウェザー)の天気情報やFTXの暗号資産価格など、他の情報ソースから取得した常に変化する情報を、APIライブラリを通じてリアルタイムでレンズに取りこむことも可能になる。大規模な機能アップデートの1つとしては、ユーザーがレンズ内にリンクを埋め込み、閲覧者を特定のウェブページに誘導することもできるようになった。

画像クレジット:Snap

自分の顔をおかしな動物に変えたりするSnapの自撮り用フィルターは、以前から拡張現実を視野に入れていた同社にとって、依然として大きな成長機会となっている。Snapによれば、現在25万人以上のクリエーターが250万個以上のレンズを作成しており、これらのレンズは合計で3兆5000億回以上もユーザーに閲覧されているという。Snapは「Ghost」と呼ばれる社内の「ARイノベーションラボ」を設けており、可能性の限界を超えようとしているレンズデザイナーをサポートし、個々のプロジェクトに最大15万ドル(約1700万円)の助成金を提供している。

また、同社はレンズをより優れたものにしようとするのと同時に、技術的にもより能力が高いものにしようとしている。

新しいデータタイプを統合するだけでなく、Snapは基盤となるAR技術にも目を向け、低価格帯の携帯電話を使用するユーザーにも楽しめるレンズを提供できるようにした。同社のWorld Mesh(ワールドメッシュ)機能は、レンズにARを活用し、より現実的なジオメトリデータを統合することで、レンズ内でより現実感のあるデジタルオブジェクトを体験することができるというものだ。Snapは、これまでハイエンドなスマートフォンでしか実現できなかったこの機能を、よりベーシックなデバイスでも可能にした。

画像クレジット:Snap

同様にSnapは、デジタルオブジェクトをよりリアルに反応させるためのツールも展開しており、現実世界とより深く相互作用するだけでなく、重力や衝突といった物理的な力にも対応し、よりダイナミックなレンズを可能にするレンズ内物理エンジンを導入した。

Snapはモバイル向けにより高度なレンズ作成ツールの開発に取り組んでいるが、それと同時に、開発者が新しいSpectaclesで、ハンズフリーのメガネ体験をデザインする際に必要となるツールをサポートすることも、将来的には目指している。クリエイターたちは、何カ月もかけてこの新しいハードウェアを使った体験を作成しているが、Snapはこの懸念に対処し、新たな機会を生み出すために、新しいレンズ機能の開発に取り組んでいる。

画像クレジット:Snap

結局のところ、Snapのメガネはまだ明らかに開発者モードであり、同社は統合されたAR機能を備えた製品を消費者向けにいつ出荷するかというタイムラインを提示していないため、理論的にはバックグラウンドで開発する時間が十分にあるとも言える。

Snapが静かに構築してきたツールの中には、Connected Lenses(コネクテッドレンズ)というものもある。これはレンズ内で共有体験を可能にするもので、複数のユーザーがSpectaclesを着用して同じコンテンツに接することができる。

開発者向けの段階では、Spectaclesのバッテリー寿命は最長のものではない。つまり、Snapは、Spectaclesが必要なときに必要なだけ作動し、持続的に動作しないように工夫する必要があった。新たに導入されたEndurance(エンデュランス)モードでは、レンズが予め設定されたGPS位置に到達するなどの特定のトリガーを待っている間、ディスプレイをオフにしてバックグラウンドで実行し続けることができるようになった。

画像クレジット:Snap

原文へ

(文:Lucas Matney、翻訳:Hirokazu Kusakabe)