799ドルの仮想現実撮影カメラVUZEが予約販売を開始…お安いが4K 3D 360度も可能

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仮想現実は高価だ。Oculus RiftやHTC Viveのようなハイエンドのヘッドセットは599ドルとか799ドルするし、VRのコンテンツを撮影するためのカメラはその何倍もする。

同じ799ドルでも、それがカメラなら、まあ安いとは感じなくても“手ごろ”とは言えるだろう。その、手ごろと思われるVUZEは、NokiaやFacebookの数万ドルするやつに比べると、たしかに手を出しやすい。

イスラエルの画像企業HumanEyesが開発したこのポータブルカメラは、8台のカメラを内蔵し、平面的で矩形の本体の外辺部に計4つのペアを構成している(上図)。これらにより、4Kの360度仮想現実ビデオを撮れる。

その低価格は、あきらかに消費者をねらっている。一般消費者にとって、仮想現実はまだ、高嶺の花の技術だ。しかしこのカメラは一回のクリックで撮れる、いわゆる“押すだけカメラ”だから、かなり敷居が低い。

同社のCEO Shahar Bin-Nuはこう語る: “これは初心者にもエキスパートにも向いている。また、いくらでも編集に凝ることができるから、相当クォリティの高い商用製品の制作も可能だ”。

このカメラには、三脚とキャリーケースと、編集ソフトVUZE Studioがつく。今日(米国時間5/12)から799ドルで予約販売を開始するが、発売は10月の予定だ。

この製品のターゲットについて、Bin-Nuはこう述べる: “消費者もそうだが、プロシューマーのメイカー日本語Wikipedia)たちからも関心が集まっている。今の3Dカメラは主にカメラが2台だが、こちらは8台だから、2Dとしては最高の体験を提供できる。プロシューマー向けの3D VR機能もあり、それをハリウッド的なノウハウや予算のない人たちでも駆使できる”。

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Google、スタンドアロンVRヘッドセットを来週発表か

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Googleはカードボード(ダンボール)の先へ進もうとしている。

同社は、スタンドアロンのAndroid VRヘッドセットを来週のGoogle I/Oイベントで発表する見込みだ。ITジャーナリストの Peter Rojasが、複数の筋からの情報として、Googleが単体のAndroid VRヘッドセットを来週発表するとツイートした。

Rojasは、ヘッドセットが「ViveやRiftほど強力ではない」ことを情報源が確認したと書いているが、スタントアロンのモバイル機器であることから当然だろう。Oculus RiftやHTC Viveは、動かすために強力なPCグラフィックカードが必要で、一式の価格も300ドルを越え、物もかなりかさばる。

価格は、Googleにとって極めて重要だ。カードボードが非常にうまくいったのは、15ドルのカードボードに手持ちのスマートフォンを挿し込むだけで、すぐに没頭的体験に浸れるからだ。スタンドアロン製品を出すにあたり、Googleはハイエンドのスマートフォンを越えるパワーと、優れた視界を提供すると共に、思い切った価格設定が必要になるだろう。

Samsungは、Gear VRでモバイルVR分野を先行する機会を得たが、それはヘッドセット(GalaxyまたはNote端末が必要)をわずか99ドルで販売しているからだ。Samsungは先月100万人以上のユーザーをGear VRプラットフォームに迎えたが、これはSamsungと一部のキャリアーが、S7の予約客に無料でヘッドセットを配った結果に違いない。

Googleは過去2年間のVRへの取り組みで、デベロッパーにシンプルなVRコンテンツを作ってもらうことに力を入れてきた。カードボードは人々をVRへと誘うドラッグとして大きな成功をGoogleにもたらしたが、コンテンツクリエーターの興味を引くための道のりはまだ長い。これまでに500万台以上のカードボード互換VRヘッドセットが出荷されている。

TechCrunchは、来週マウンテンビューで行われるGoogle I/Oカンファレンスで、Googleがバーチャルリアリティー分野で次に何をするつもりなのかを報告する予定だ。Android NがVRと密に統合するというもあり、I/Oでは多くのVR関連の発表が見られるに違いない。

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SamsungのVRベッドタイムストーリーは、本当にキュートか?

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Samsungは子供のことを心配している。よく眠っているか? 親が仕事でいない時、寂しがっていないか? VRヘッドセットを親の手を借りずに装着できるか? 最後が非常に重要だ。なぜならSamsungは、子供たちが寝る前に通常に読み聞かせの代わりに、VR体験を楽しんでほしいと思っているからだ。〈なぜそうしたいか?〉はわからないが。

まず、大真面目で言うと、IT企業が子供と親をつなごうとする取り組みは何であれ推奨されるべきだ。問題 ― 子供がママやパパを恋しがる ― を発見し、「もし…ならクールでは?」と考えるのは良いことだ。彼らにとっては。

しかしいくつか ― 私が知らないだけかもしれないが ― 気になることがある。

vr_enviroまず、寝る前に液晶画面を見つめることについて、われわれは既に警告されている。睡眠を妨げる等の理論がある。その意味で、ベッドタイムストーリーはリラックスして心を落ちつかせる時間であるべきだ ― 親が話す昔話や想像の世界は眠りを誘う。ダイナミックな360度バーチャル環境はその正反対で、寝る前の活動としては問題がある。

それに加えて、幼少期のVR利用に関する研究は殆ど行われていない。思うに、1日5分ずつなら子供の脳は変化しないだろうが、私は医師ではない。ただ、現時点でリスクを冒すようなものではないと感じるだけだ。

もう一つ、やや脱線するが、なぜパパや他のママが読み聞かせしてやらないのか? それも答ではないだろうか。大きなヘッドセットでなくビデオ通話で顔が見えるだけでもいいだろう。

VRは本物になりつつあり、親や先生は子供たちの生活にプラスに生かす方法を見つけるに違いないと思っている。しかし、この応用に関しては少々強引で未熟さを感じる。

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ラスベガスのホテルに、VRポルノがやってくる

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シン・シティー[罪の街]がさらに罪深くなる。VRコンテンツプラットフォームのVR Bangersと、ヘッドセットメーカーのAuraVisorが組んで、ラスベガスのホテルで室内アダルト体験を(バーチャルリアリティー経由で)提供する。

この提携で特に興味深いのは、専用AuraVisorを着用したユーザーが見るコンテンツは、滞在している部屋に似た客室で撮影されており、よりいっそう没頭的なファンタジーになっていることだ。

関心を持った宿泊客はクレジットカードで20ドル払って、AuraVisorヘッドセットを部屋に届けてもらう。このヘッドセットにはあらかじめセクシーコンテンツが塔載されており、ユーザーはバーチャルパートナーの性別を指定するだけでよい。

Engadgetが指摘しているように、AuraVisorとの提携は理にかなっている。IndiegogoおよびKickstarterで資金調達した同プロジェクトは、GoogleのAndroid OSを使用した「スタンドアロン」のヘッドセットだからだ。つまり、客はAuraVisorを使うために自分のスマートフォンで何かを操作する必要がない。

ポルノがバーチャルリアリティー技術の主要な予想利用形態であることは間違いないが、その実装にそれなりの障壁がある。一つは衛生面だ。頭や顔に着用するものは、共用する前に適切に消毒する必要がある。さらには汚ない手、等々の問題もある。

それでも、ラスベガスほど、細かいことを気にしないできれいに遊べる場所は他にない。

どこのホテルでこのプラットフォームが提供されるのは定かでないが、状況は遅滞なくお伝えする予定だ。

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分解レポートでわかったOculus Riftの修理しやすいデザイン

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新しいカテゴリーのガジェットが登場した時、先進的デバイスが必ずしも良いデザインでないことは理解できる。あるいは分解、修理が難しいことも。幸いなことにそれは、Oculus最初のVRヘッドセット製品にはあてはまらないようだ ― iFixitの分解レポートによると、それはエレガントなエンジニアリング作品で、特殊なネジや封印シールでユーザーを困らせることもない。

Oculus Rift CV1(Consumer Version Oneだそうだ)は、私が試したバージョン ― 数年前の初期プロトタイプ(ガムテープで包まれていた)とコード名Crystal Coveのプロトタイプ ― から大きく改善されている。分解レポートはいくつかの形でそれを証明している。

重要なのは、ユーザーが交換したくなる可能性のいちばん高いもの ― ヘッドホンとフェイスパッド ― が簡単に取り外せて、カスタム交換パーツの作成も明らかに可能であることだ。

さらに奥を見ると、Oculusが作成したカスタムディスプレイと光学システムが誇らしげに姿を見せる。非球面フレネルレンズとデュアル456ppi OLEDディスプレイは顔のわずか数センチ前の画像を、限りなく広がる無限の深さのように感じさせる。もちろんそれはアイデアにすぎない ― 仕事を完結させるのはソフトウェアエンジニアと環境デザイナーだ。

hMFPrdHTerWYNFtM様々な頭の大きさに合わせ、不完全な目測に対応し、できるだき多くの人々が快適に使えるために、数多くの小さな工夫がこらされている。工業デザイナーはこの美しく実現されたメカニズムと省スペースの技に感動することだろう。

iFixitのrepairbility(修理しやすさ)スコアが7なのは、あらゆる部分が簡単に交換できるわけではないことを表しているが、壊れたり劣化しやすい部品の殆どは容易に交換できる。エルゴノミクスとアクセスしやすさの両方を備えたデバイスを作ったOculusに拍手。

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Oculus Riftはすばらしいけど、たぶん買うべきではない

Oculus Riftの今日までの旅路は長かった。

遅れに次ぐ遅れの日々。そして消費者はやっと今日(米国時間3/28)、Riftの消費者製品を実際に手にすることができるようになった。その仮想現実ヘッドセットは、これからOculusが頑張って予約ぶんを製造発送していくが、これまでの予約受付ぶんだけで7月までかかるそうだ。

長時間、寝食を忘れてRiftに文字通り‘没頭した’ぼく自身の経験から言えば、たしかにすごいと感じたけど、多くの人びとにとって良い投資ではない。上のビデオを見ると、599ドルの価値に対する、ぼくの疑念がご理解いただけると思う。しかも実際に使用するためには、本体以外にも買うべきものがある。

まだご覧になってない方は、ぼくが書いたOculus Riftの長編レビューをお読みいただきたい。

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SonyのPlayStation VRヘッドセットは必要アイテム込みで500ドル、3月22日から予約開始

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今週早くSonyは、PlayStation VRを399ドルという低価格で発売する、と発表した。競合するVRヘッドセット、たとえばOculusなどは、それより少なくとも200ドル以上は高いから、この価格はみんなの心を踊らせた。そしてArs Technicaによると、PlayStationのカメラのAmazonでの売れ行きは3000%アップ、Moveコントローラーは1000%アップとなった。

その発表のあとにMoveコントローラーやCameraに関心が向かうのは、実は当然なのだ。PlayStation VRヘッドセットで主なゲームをプレイするには、それらのアイテムが必要だ、とSonyが言ったからだ。

今朝(米国時間3/18)Sonyは、VRヘッドセットとCameraとMoveコントローラーの同梱パッケージ(+ミニゲーム集VR World)の価格は500ドル、と発表した。Sonyの説明では、Cameraは位置追跡のために必要、またほとんどのゲームは、プレイするためにMoveワンドが必要なのだ。

CameraのMSRP(メーカー希望小売価格)60ドル、Moveコントローラーは50ドルだ。しかしAmazonの価格はCameraが44ドル、Moveワンドが24ドルだ。だからPlayStationバンドル(同梱製品)の価格は、アイテムを個別に買う場合とほぼ同じだ。

しかしそれでも、Oculus Riftの599ドルから、HTC Viveの799ドルから、などに比べると、SonyのVRヘッドセットは安い。ただしPlayStation本体も要るから、それも買う人はさらに数百ドルを払うことになる。

予約は、3月22日から受け付ける。

[出典: Ars Technica]

〔参考記事: Sony’s Playstation VR Costs More Than Expected(未訳)〕

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このスターウォーズのバーチャルリアリティー実験は、常軌を逸した美しさだ


昨年6月、Lucasfilmといつのも仲間たち ― Industrial Light and Magic(ILM) 、Skywalker Sound ― は、協同でILM Experience Lab(ILMxLab)を設立することを発表した。新しいチームは、Star Warsの世界をバーチャルリアリティーの魔法の魅力へと変換することに力を注いでいる。

チームの最新プロジェクト、Trials on Tatooineは、かなり高性能なヘッドセット、HTC Viveを使ったVR実験(たぶんかなり短いという意味)で、それは…ものすごい…驚きの出来映えだ。

ILMxLabsの作品を初めて見たのは昨年12月のことで、Google Cardboard向けにJakku Spyを発表した時だった。残念ながらGoogle Cardboardは、入力に関しては能力不足のため、Jakku Spyは主に、座って見るタイプの体験だった。

しかし今度は、HTV Vive用に開発されている…これは、Viveの超精密フルモーショントラッキング、ハンドヘルドコントローラーを使えることを意味している。そして、もちろんそれは、ライトセーバーを意味する。

ILMxLabのチームは、この新しい実験の非公開デモを、今週のGDCカンファレンスで行うが、いつ、どうやって、そもそも一般公開するのかについては何も語っていない。殆どの人はHTC Viveをまだ持っていない ― 何しろViveの予約分でさえ4月まで出荷されないのだから。

[via RoadToVR]

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Oculus Video、Facebookの360度コンテンツをソーシャルに活用

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先月Zuckerbergは、FacebookがGear VRで360度ダイナミックストリーミングをサポートして新たな体験を提供すると発表した。このたび同社は、OculusのVRコンテンツをFacebookに直接統合してユーザーに提供する。

Oculusは今日(米国時間3/9)、Gear VR用Oculus Videoアプリに、新たなFacebookビデオタブを導入し、ユーザーのFacebookとOculusアカウントを結びつけて、VRコンテンツの没頭体験にパーソナル化情報 ― 誰をフォローしているかに基づく ― を取り入れることを発表した

Facebookの個人情報を統合することは、親子関係にある両社にとって大きな一歩であり、個々のVRユーザーのバーチャルリアリティー体験をカスタマイズすることによって、今後ソーシャルビデオがいっそう発展することは間違いない。

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この機能を使うと、ユーザーはVRコンテンツを閲覧するだけでなく、ヘッドセットを着けたままGear VRのビデオを直接Facebookでシェアすることができる。リアクション絵文字を使ったアクションも「数週間のうちに」可能になる。

今回の機能追加に先立ち、Oculusは既にVRのユーザー体験にソーシャル要素を加えることを見据え、友達と一緒にVR空間に飛び込める新機能を提供している。

果たしてモバイルVRが、Facebookにとって次に取り組むコンテンツ消費プラットフォームとなるかどうかは、まだ誰にもわからないが、同社がOculusプラットフォームを活用して、バーチャルリアリティーでのソーシャルな交流を拡大しようとしていることは確かだ。

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3Dは、新しい2D

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【編集部注:本稿のライター、Amitt MahajanPresence Capitalの創業パートナー。】

デスクトップやウェブのユーザーインターフェースは、伝統的に2Dだ。スマートフォンのアプリも、ゲーム等の特殊なケースでは3Dに対応しているものの、依然2Dだ。フラットUIデザインへの動きは、微妙な3D要素を取り入れながらも、既存のコンピューター機器にとって主要かつ最適な操作メカニズムは2Dであることを強調する結果となった。

それに対してフル3Dは常に、ゲーム、映画、業界に特化したアプリケーションというニッチ市場を追い求めてきた。フル3DのUIが、現在のシンプルで親しみやすい2Dを置き換えることは、デスクトップでもモバイルでも起こりそうにない。

ウェブを通じて3Dの先がけとなろうとした試み(WebGLやVRML)はことごとく失敗したが、それはウェブが生まれながらの2Dであり、指やマウスによる操作が簡単で覚えやすいからだった。3D要素はいつも不必要な複雑さと摩擦を加えるだけで、ユーザー体験に有意な改善をもたらすことはなかった。

しかし、これがもうすぐ変わろうとしている。今年、仮想現実(VR)機器が、何年かのうちには拡張現実(AR)機器がそれぞれ発売される。VRとARはわれわれのコンピューターインターフェースを2Dから3D主体への根本的に変える可能性を秘めている。

VRとARは、ユーザーをリアリティーのある3D世界で包み込むことによって、没頭的体験をもたらす。さらに、Oculus Touchコントローラーや、Leap Motionを用いたハンドトラッキング等の最新入力方式を使えば、新たな3Dハンドジェスチャーの使用も可能になる。現在VR向けに開発されているコンテンツのすべてに3D要素が含まれている。

Pincは2Dと3DのギャップをつなごうとしているVR会社である

3D主体のコンテンツはいくつもの可能性を示唆しており、スタートアップに新たな機会を生みだすだろう。

UnityやUnreal等の定評ある3Dオーサリング環境の価値が益々高まっている。現在のVRコンテンツの大半はUnityまたはUnrealのエンジン上で動いている。VRやARが益々普及するにつれ、これらのプラットフォーム向けにコンテンツを作りたい人の数も増えていく。2つのプラットフォームは、その確固たるエコシステムと信用によって、この業界に参入する人たちにとって標準の選択肢となっている(モバイルおよび専用機の有力ゲームの大部分はこれらのエンジンで作られている)。

もう一つこの分野への新規参入が難しい理由は、基礎をなすレンダリングエンジンだけでなく、アーティストやゲームデザイナー等、チームの非エンジニアメンバーを支援する総合的なツールを作る必要があることだ。

Simpler ways to create 3D content have to be developed. There isn’t yet a WordPress or Weebly of 3D content, as there hasn’t been a major demand or channel for it. It’s arguable that the simplest 3D authoring tool today is Minecraft. SketchUp is also fairly easy to use and is closer to professional tools like Autodesk’s 3DS Max or Maya.

もっと簡単に3Dコンテンツを作る方法が開発されなくてはならない。3DコンテンツのためのWordPressWeeblyはまだ存在しないが、それは十分な需要やチャンネルがないからだ。現在最も簡単な3DオーサリングツールはMinecraftかもしれない。SketchUpも比較的使いやすく、Autodeskの3DS MaxやMayaのようなプロ用ツールに近い。

プロ用3Dオーサリングツールはもっと費用効率が高くならなければならない。今日、3Dモデルや3Dキャラクターを作るためにはまずアーティストがモデルを作り、テキスチャーを加える必要がある。もしモデルがキャラクターなら、それを動かすアニメーターも必要だ。どの工程も時間がかかり、3Dコンテンツの制作は労力を要する作業となっている(2Dコンテンツ制作と比べて)。

こうした余分な努力を費してさえ、生成されるコンテンツが写実的なものになることは稀であり、不気味の谷に陥いることが多い。この作業を軽減し、より写実的コンテンツを作るためのソフトウェアは、高品質3Dコンテンツの要求が高まるにつれ価値を持つようになるだろう。当社の投資先企業である、Uncorporealは、高度なコンピュータビジョン技術を用いてこの問題に取り組んでいる。2D UIパラダイムは、3D向けに再検討する必要がある。

どの新しいプラットフォームも似たような課題に直面する。マウスが入力デバイスに加わった時も、われわれがスマートフォンの指を使ったタッチジェスチャーを学んだ時も、開発者は自社の主要アプリケーションが機能するかどうかを考慮し直す必要があった。VRと3Dに新たな操作セットが必要になる。

下のビデオでは、Leap Motionが3Dインタラクションエンジンのデモを行っている。

2Dからの移行にはまだ多くの産みの苦しみが待っているだろうが、3Dで現実世界を体験しているわれわれにとって、同じ方法でコンピューターとも対話できたら、それはすばらしいことだ。

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Appleが拡張現実/仮想現実の研究家を社員に招く…果たして何が生まれるのかな?

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テクノロジの次の重大局面の座にすわる者は絶対的に、拡張現実と仮想現実である、とする説が喧しい。そんな中で、目立つほど静かだったAppleだから、同社のAR/VRに関する一挙手一動にはみんなが注目する。

Financial Timesの報道によると、Appleはこのほど、AR/VRのスペシャリストをチームに招いた。その、3Dインタフェイスに関する著書すらあるDoug Bowman(彼は3D User Interfaces: Theory and Practiceの主席著者)は、バージニア工科大学のコンピュータサイエンスの教授で、Center for Human-Computer Interactionのディレクターだったが、休暇を取ったのちにクパチーノの巨大テクノロジ企業に加わる。大学の職員経歴ページによると、彼は2007-2008年に行われたIEEE Virtual Reality Conferenceの総合議長を務めた。

Bowmanは1999年からバージニア工科大学に在籍し、拡張現実と仮想現実に関するさまざまな記事を発表し、共著もした。それらは、 “Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough?”、”3D User Interfaces: New Directions and Perspectives”、”The Effects of Visual Realism on Search Tasks in Mixed Reality Simulation”などだ。

FTの報道でとくにおもしろいのは、彼はMicrosoftがHoloLensの普及促進のために出している10万ドルの研究助成金を、最初にもらった人物であることだ。そのときの研究テーマは、“大規模な混成現実データの共同分析”だった。

彼の履歴書をざっと見ただけでも、AR/VRの研究で多数の華々しい成果をあげていることが分かる。AR/VR分野への、少なくとも関心ぐらいはすでに示しているAppleにとって、たしかにうってつけの人材だろう。履歴書の詳細注記によると、彼の研究関心は三次元ユーザインタフェイス、仮想環境、仮想現実、拡張現実、そして人とコンピューターの対話だ。

競合するGoogleやFacebook(Oculus)、Samsung、HTCなどと違ってAppleはまだ、仮想/拡張現実における本格的なハードウェアやソフトウェアの取り組みを公式に発表していない。しかし特許の出願や同社の360度ビデオなどを見るかぎり、同社がその実験をやってることは確実だ。AR/VRがAppleの次の事業、と決めつけるのは短絡的だが、今回のようなスペシャリストの招聘から将来何が生まれるのか、ぜひ注視していきたい。

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Facebook、優れたエンジニアリングでVRビデオの読み込みも高速に

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Facebookはいったいどうやって、1日のビデオ表示回数が、18ヵ月の間に10億回から80億回に増えても、サーバーをダウンさせずに済ませたのか。それは、ストリーミング・ビデオ・エンジン、略してSVEと呼ばれている。SVEはFacebookのビデオを小片に切り刻むことによって、アップロードから表示までの遅延時間を10分の1に減らした。また、次世代の360度ビデオやバーチャルリアリティーを高速で読み込むために、新たな幾何学符号形式を発明し、オープンソース化した。

球状のビデオを一般的な正距円筒図からFacebookの仕様で立方体に投影することによって、スマートフォンやパソコン上の360度ビデオはサイズが25%小さくなる。この立方体フィルターはGitHubで公開されている。Facebookは、ヘッドセット用バーチャルリアリティービデオを80%小さくする、ピラミッド画像符号化技術も開発した。

これは、ビデオで好きな方向を見るときでさえ、読み込みを待つ必要がなくなるという意味だ。Facebookはこの新技術を、ビデオのトップ技術者を勧誘するための大胆な取り組みとしてVideo@Scaleカンファレンスで発表した。

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これは、ビデオの拠点を巡るFacebookとYouTubeの戦いにとって極めて重要だ。YouTubeでは、ユーザーが意志をもって視聴するので、多少の遅延も許される。しかし、通常ユーザーはビデオを見るためにはFacebookに来ない。ニュースフィードをスクロールするうちに、思いがけず発見するだけだ。読み込みに時間がかかるようなら、すぐにスクロールして他へ行ってしまう。

Facebookはビデオがソーシャルの未来であることを知っている。乗り遅れれば、山ほどのエンゲージメントを導く中毒性のあるコンテンツフォーマットのチャンスを逃がすだけでは済まない。ビデオ広告は驚くほど実入りが良いが、Facebookはフィードにあまり多くのビデオを流したくない。むしろその戦略は、ユーザーが友人の紹介で発見したビデオを見た後に、関連ビデオとして表示することにある。しかし、待機アイコンが回っている間、フィードを読むのを中断しなければならないようなら、何も始まらない。


インターネットにこれだけ多くのビデオがアップロードされるようになり、Facebookはそれを活用する方法を探している。Facebookは人工知能を使った物体や景色、動き等の認識に飛躍的発展を見せている。

人間がAIにビデオのラベルを手動で教えるのではなく、FacebookのVision Understandingチームは、AIが個別のvoxel(ビデオのピクセル)を識別する方法を探求している。

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もしFacebookがやり方を見つければ、ビデオに何が映っているかを認識し、誰に見せるべきかがわかるようになる。猫が好き? FacebookのAIが猫のビデオを探してくれる。ボールゲームが好き? Facebookがリアルタイムチャットのための新しいFacebook Stadiumにビデオを送り込む。このためなら広告主は何でもする…少なくともFacebookに大枚を払うだろう。

われわれは、人工知能を持てる者持たざる者の時代へと急速に近づいている。FacebookやGoogleのように先端研究開発に十分な資金を投じることのできる大会社は、それをできない貧しいライバルたちから巨大な利益を上げるだろう。YahooやTwitterのような会社は、もしこうしたAI広告技術を構築できなければ、厳しい時を迎えるかもしれない。そして、出来る者にとっては上昇スパイラルだ。

広告を売る、研究開発に資金を投じる、AI広告技術を開発する、さらに広告を売る、さらに良いAI広告技術を開発する、次世代技術を開発または買収する、未来を勝ち取る。

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Google、バーチャルリアリティーに本腰。製品担当VPをCardboard専任に

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Re/Codeの記事によると、Googleはバーチャルリアリティーにいっそう力を入れ、製品管理担当副社長、Clay BavorのGmail、Google Drive等のアプリ職を解き、CardboardとVRに専念させることになった。

AAEAAQAAAAAAAALNAAAAJGM2ZjViNzRmLTZhOTYtNGMwNi05ODA0LTVlMjNmN2FlOTRmMgBavorはGoogleに10年以上勤めており、この新しい部門を彼に任せることは、GoogleがVRでとことん戦うつもりであることの証だ。Cardboardで成功し、New York Times等をこのニューメディアに呼び込んだことが功を奏した。

Re/Codeによると、Bavorの担当していたアプリ業務は、上級副社長のDiane Greeneが引き継ぐ。

VRの強化は、Googleの消費者製品全体を後押しする。例えばYouTubeは、もちろん360度ビデオを取り入れ始めている。

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VRの世界でFacebook(Oculus)と戦い続けることは、Googleが没頭型テクノロジーのリーダーになるための絶対条件だ。チームの規模は不明だが、Cardboardプラットフォーム開発のために、いくつかの買収先が集結したことはわかっている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

世界初のバーチャルリアリティー・ジェットコースターで宇宙へ行こう

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先週ラスベガスで行われたCESを終え、VRはITおよびゲーム業界全員の脳裏に焼きついている。しかし、バーチャルリアリティーはこれまでに知られているどのエンターテイメント形式よりも没頭性が高いものの、五感すべてを同時に操作することはまだできていない。

Alton Towers Resortは、VR体験をもっと真に迫ったものにする方法を開発した。VRヘッドセットを着用したまま、体をジェットコースターに固定する。

これは、宇宙空間に飛び出す体験を、目と耳だけでなく、体全体で感じようというアイデアだ。

そのジェットコースターの名前はGalacticaと言い、英国のアミューズメントパーク、Alton Towers Resortの中で4月にオープンする予定だ。

その名が示す通り、これは宇宙旅行会社、Galacticaの最初の顧客として宇宙を旅する物語だ。3分間にわたり、ライダーは宇宙へ飛び出し、新たな銀河に続くワープトンネルを通って様々な惑星やワームホールを旅行する。

このコースターは元々Alton Towersの「エア」ローラーコースターで、VRヘッドセット加えるという単純な方法によって再利用している。

同リゾートによると、特別なショルダーストラップを付加することでライダーの頭の動きを制限し、乗り物酔いになることを防いでいるという。

Engadgetの説明によると、これによってシステムはジェットコースターの位置だけを追跡すればよくなり、ライダーの体の動きを考慮しなくて済むという。ヘッドセットは、位置がずれないための耐汗性ストラップも備えている。

ジェットコースターにリアルなリアリティーで乗りたい人のために、「非バーチャル」オプションも用意しているとAlton Towersは言っている。

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未来を描く短編ムービー‘Uncanny Valley’はVRに起こりうる予期せぬ結果を探究する

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われわれは日に日に、仮想現実(virtual reality, VR)に深入りしつつあるが、それの、遠い未来の、‘予期せぬ結果’はどういうことになるのだろう。

“Uncanny Valley”(不気味な谷)と題する短編ムービーが、それを探究している。ストーリーと雰囲気は、“Ender’s Game”的だ。作者のFederico Hellerが、概要を述べている:

未来のスラムでは、仮想現実ジャンキーたちがネット上のエンタテイメントで自分たちの暴力衝動を満たしていた。一人の名人プレーヤーが、ゲームと現実の境界がなくなろうとしていることに、気づく。3DARの最新の短編ムービーは、われわれの次の技術革命の恐るべき可能性を探究する。それは予告なくやってくる! ずっとネットに接続していよう。でも、のめり込みすぎないように。 ;)

一見の価値は、あるよ。

遠い未来っていつのこと? あまりにリアルってどんだけリアル?

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Oculus Riftはあなたのパソコンで動くか?

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Oculus Riftは599ドルで予約が始まったが、製品が届いた時、パソコンにつなぐためには他に何が必要かについて少々混乱が生じている。

[ちょっと待った。Oculus Riftを動かすにはWindowsパソコンが必要。]

[今でも 「あのOculusのってPCが必要なの?」という書き込みを*頻繁に* 見かける。まだまだVRには大々的な教育が必要だ]

そう、PCが必要だ。
そして、そのPCはかなり強力でなければいけない。

今日の予約発表記事で、同社は自分のパソコンで最新のRiftを動かせるかどうかを調べる互換チェックツールへのリンクを紹介している。Riftのアーリーアダプターとして名を連ねているであろうゲーマーたちは、恐らく準備万端だろう。

Oculusが公表した「フルRift体験」の推奨構成は以下の通り。

グラフィックカード:NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290相当以上
CPU:Intel i5-4590相当以上
メモリー:8GB+ RAM
出力:HDMI 1.3ビデオ出力
入力:USB 3.0 x 3、USB 2.0 x 1
オペレーティングシステム:Windows 7 SP1 64 bit以降

上記のツールを使って手持ちの装備を確認されたい。推奨を満たしていないと、こんな画面が表示される

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まだパソコンを持っていない人には、Riftをスムーズに使えるフルキットを2月から予約できる。価格は1499ドル。第一波の出荷は3月になるだろうから、準備の時間はある。もちろん自作も楽しい。

つまり、これは一部の人にとっては驚きだろうが、殆どの人たちはこれが必須であることを前から知っていた。なぜ、驚く人たちがいるのか?それが新しいテクノロジーであり、かなりの誇大宣伝もあるが多くの知識と経験に基づく製品だからだ。

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これでOculusがなぜSamsungと組んで99のGear VRを出したかわかるだろう。人々にバーチャルリアリティー体験を早く提供し、必要なのはスマートフォンだけ。しかもモバイルだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

近づきたがる人々とVR

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バーチャルリアリティーに関する数多くの話題は、もはや誰にとっても驚きではないだろう。長年に渡って、われわれはあらゆるタイプのコンテンツに近づこう近づこうとしてきた。

たとえば、映画を見るようになる前、人々は劇場に出かけて生の舞台を見ていた。すすんで後ろの席に座る人はほとんどいない。おそらくそこに座る理由は、来るのが遅かったかお金が足りなかったかだ。映画館ができると、人々はスクリーンすぐ近くの中央の席へと殺到するようになった。そして、スポーツの試合へ行けば、選手たちに近い席ほど料金が高い。そして、3Dがわれわれをさらに近づけた。もちろん、料金は通常のチケットよりも高い。

人は、自分の見るもの、することの近くに行きたがる。

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携帯電話は時として気をそらすものとみられる。われわれは自分を孤立させているのだろうか?無関心なのだろうか。友達何人かとバーにいて、全員がそれぞれの小さな世界をチェックしていると、笑われることがある。全く「ソーシャル」ではないと。しかし、実際にはソーシャルなのだ。驚くほど。われわれは近づこうとしている。気にかけている人やものすべてに。レストランで友達の隣に座ったまま、自分たちの写真を大陸の反対側にいるママたちとシェアできるのはすごいことだ。

近さに対するこの欲求と要望が、バーチャルリアリティーやオーグメンテッドリアリティー(拡張現実)という、より没頭的な体験へとわれわれを誘う。これは何かから逃避しようとしているのではなく、興味を引くなにかにもっと近づこうとしているのだ。ニューヨーク市の美術館に行けない?ヘッドセットを着けてそこへ行ったように感じられるのなら、美術品の平坦な写真を見ることはない。

悩む必要すらない。これは必然だ。

バーチャルリアリティーは、われわれが生きている現実の代替品ではない。単なる拡張だ。

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2016年を迎えるにあたり、多くの人々が「VRの年」と呼んでいる。しかし実際のところ、それは空間と時間の進化にすぎない。数々のすぐれたテクノロジーとそれを作る人々のおかけで、われわれはどこへでも好きな場所へ、好きな時間に行くことができ、ただ見るだけでなく、いじったり遊んだりできるようになった。

われわれは映画館の座席や裏側にガムの張り付いたバーの椅子から自分たちを解き放ち、全く新しい世界へと旅立っている。そして、アリゾナ州で宇宙を遊泳したり、あのワシントンDCの戦没者慰霊碑を訪れたりしているその時にも、あなたの座っているバーの椅子には、知らない誰かが会いにくる。実際に人と出会うことを願って。

今の自分を大切に。今持っているものを大切に。しかし、あえてもっと多くを望もう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Samsungは来月のCESで‘スマートベルト’など奇抜な新製品3種を披露

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CESは、昔のモーターショーにやや似ている。当時の自動車メーカーは、実際に売るための製品というより、技術力を誇示するための新奇な製品ばかりを、自慢気に展示していた。それと似てSamsungは、来週から行われるCES 2016で、三つの新(珍)製品を披露するようだ。

中でももっとも奇抜なのは、WELTと呼ばれる‘ヘルスケアのためのスマートベルト’(smart wearable healthcare belt)WELTだ。

WELTだって*。〔*: weltには別の意味がある。〕

(長い沈黙)

ベルトとしてはふつうのベルトに見えるけど、(きっと)ユーザのウェストサイズを測ったり、食生活をチェックしたり、一日にやるべきエクササイズなどを指示したり、椅子に座っていた時間を計ったりするのだ。そしてそれらのデータがアプリへ行き、健康改善のためのアドバイスが作られる。

次の製品はVRヘッドセット用のハンドモーションコントローラ(hand-motion controller, 手の動きでVRをコントロールする)だ。VRのゲームで、Wiiのような対話をする。たとえば手の動きだけで、実際にテニスをプレイしている仮想現実(VR)を体験できる(下図)。

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最後の三つ目の製品は、スマートフォンやスマートウォッチに付ける不思議なストラップ(ひも)だ。これをデバイスに接続しておくと、下図のように、自分の指を耳に当てるだけで、スマホ(など)からの音が聞こえる。シークレットサービスが盗聴用に使うとよいね。

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いずれの製品も好奇心をそそることはそそるから、CESで実際に体験したら結果をご報告しよう。

[原文へ]。
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

Oculusのファウンダー、Palmer Luckey:「市場への一番乗りは難しい」

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クリスマスの前日、Oculusのファウンダー、Palmer LuckeyはTwitterで、来年Q1のいつかやってくる消費者版Riftについて話し、みんなの気分を盛り上げた。

この製品については山ほどの疑問があり、Oculusが実際にどうやってRiftを流通させるかというのもその一つだ。同社のファウンダーはチームの当初の使命を支援し続けており、Facebook傘下となってからは特に力が入っている。人々の期待を操作することは困難だが、Luckeyはか「市場一番乗りは難しい」と話し、かなり巧みに操っているようだ。

[以前言ったことの繰り返しになるが、VRは、誰もが買えるようになる前に、誰もが欲しがる物になるだろう。]
[将来の進歩や大量生産によって、いずれVRは全員のものになるだろうが、第一世代は主としてアーリーアダプターのものだ]

[OculusがVR革命をリードしたのと同じように、この現実把握でリードすることは偶然ではない ― 市場への一番乗りは困難なのだ]

Oculus Riftの価格を明かすことなく、LuckeyはFacebookが「パートナー」として助けてくれることによって、1500ドル以上という現在デベロッパーキットを持っていない人々を仰天させるような価格を避け、初期の利益をあまり心配しなくてもよくなったことを明確にほのめかしている。価格は〈かなり〉の金額になるだろうし、もっと重要なのは、一つのチームを〈かなり〉信頼する必要があることだ。果たしてその価値はあるのか?それは、20億ドルの質問だ。

[今すぐハードウェアで利益を上げる必要のある会社ならずっと高い価格になっていただろう ― 1000ドル+と考えてほしい。強欲ではない、現実だ。

最後のツイートは、Riftが1000ドルを切ることをほぼ示唆しており、それは既にVRに入り込んでいる人々や、もっと知識を得てこのメディアのチャンスに賭けようという人々にとっての「スイートスポット」と考えられている価格だ。もちろん、それでも高い。

2016年がバーチャルチアリティーにとって飛躍の年であることを疑う余地はないが、重要なのは、みんなが試す前に葬ってしまわないこと…それは無料以上のどんな価格でも常に難しい。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Oculusのファウンダー曰く:Riftの出荷は「目標通り」2016年Q1

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Oculus Riftについて最も多い質問は、「いつ手に入るのか?」であり、同社のファウンダーは、辛抱強く待っている人々に最新状況を伝え続けている。

ファウンダー、Palmer Luckeyが発信した一連のツイートによると、Riftは来年Q1の出荷目標に向かって進んでいるようだ。

[嬉しいニュース:製造は順調に進んでいて、すごいRiftのQ1出荷は予定通り]
[予約分は新年早々にやってくる。ストレスのない休日を楽しんでくれ。予告なしに出荷することはない]

この前にデベロッパーには、ハードウェアの早期製品が送付される旨のメールが届いている。いよいよVR時代の始まりだ。

この最新情報は重要だ。なぜなら、市場、会社(Facebook!)、ファン、そしてバーチャルリアリティー全般に興味のある人たちにとって、将来のプランはOculus初の消費者向け製品の発売にかかっているからだ。同社は独自タイトルも発表し、それは楽しみではあるのだが、VRコミュニティーは、Oculusが勝手に行動して自分たちが開発するオープンプラットフォームがなくなることを恐れた。それは起きそうにない。

最近 LuckeyはOculusの計画についてGameinformerのインタビューに答え、ゲーム業界が多大な努力でVRの発展を支えてくれていると言った。

ゲーム業界は、VRでやっていることの発祥の地ともいえるため、VRに必要な基盤をすべて作ってきた。われわれは高いフレームレートで動くゲームエンジンを使える。山ほどの3Dオブジェクトをレンダリングできるゲームエンジンもあり、その描写は非常に高速で写真のようにリアルだ。もしそれらがなければ、そしてもしゲーム業界がなければ、今のVRはあり得なかった。

その大変な努力は、まだまだ多くの物がやって来ることを意味している。そしてどうやらOculusは、消費者市場でHTCのViveをあっさり打ち負かしそうだ。それは、FacebookとOculusにとって実に大きい勝利となるだろう。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook