3Dアニメーションを投影できるLooking Glassはピクセルの金魚鉢

まず最初に断っておかなければならないが、Looking Glassの写真を納得できるように撮るのは極めて難しい。ちょっと想像してもらえらればわかると思うが、3Dの画像を2Dの写真に収めなければならないのだ。

もう1つ言いたいのは、Looking Glassは本当にクールだということ。「直接会って見なければわからない男」というわけではないが、まあ、実際に自分の目で見てみなければわからないだろう。TechCrunchのライターであるLucas Matney(ルーカス・マトニー)は、昨年に箱状のLooking Glassを見たとき「ピクセルの金魚鉢」のようで、「奇妙で魅力的」と表現した。11月に発表されたこの8Kディスプレイは、少なくとも形状について言えばずっと単純明快だ。箱ではなく、一般的なディスプレイに近い。それで3D画像のアニメーションが表示できる。

このシステムには3320万ピクセルがあり、45エレメントの光照射野を備えている。それにより、実に印象的なホログラフィック効果を生み出している。ただし、その効果が本当にうまく発揮される範囲は、はっきりと限られている。正面から45度の範囲が特等席だ。それを外れると、画面はぼやけてくる。また、上の人間の顔の3D画像のように、ホログラムが画面から飛び出し過ぎると、ピントがずれる傾向もある。この場合、鼻の部分が6インチ(約15cm)ほど飛び出しているが、その部分はかなりぼけている。

Looking Glassは、会社設立から4年が経過した。2月上旬までに、シリーズAの資金として約1400万ドル(約15億3000万円)を調達する予定だ。そこには、SOSV、Lux Capital、Foundry Groupなど、今回の資金調達ラウンドをリードした著名な投資家が参加している。この技術には、デモを見た投資家たちを唸らせるものが確かにある。

「今では、世界中に何千ものシステムがあります。そうしたシステムを購入するデベロッパーのほとんどは、大企業にいる人たちです」と、共同創業者でCEOのShawn Frayne(ショーン・フレイン)氏はTechCrunchに語った。「多くの点で、彼らは伝道者なのです。独自のアプリを開発している場合もありますが、私たちが開発ユーティリティを使うこともできます」。

このスタートアップは、米国ブルックリンに拠点を置いている。企業内での利用だけでなく、たとえばビデオチャットのような基本的な用途も含め、一般ユーザー向けのアプリケーションも模索している。フレイン氏によると、同社はゲームについても議論を重ねており、HTC Viveコントローラーに装着した懐中電灯を利用した素晴らしいデモも披露している。ディスプレイに向けると、フェイクのライトが、写真の奥行きに印象的な効果を与えるというもの。

この技術は、大衆市場のユーザーにとっては、まだまったく実用的なものとは言えない。しかしそうしたシンプルなデモでも、強い没入感のある体験を共有できるような、ワクワクする将来の大きな可能性を垣間見せてくれる。

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

HTCのスタンドアローンVRヘッドセット「Vive Focus」で悪者たちをぶん殴る!

今年のMWCでHTCが第7会場にショップを開いたことは、効果的だ。サムスンやファーウェイなどの皆様方と肩を並べることをやめて同社は、周辺機器やアクセサリーのメーカーたちの中へ紛(まぎ)れ込んだ。確かにブロックチェーンハンドセット「Exodus 1もニュースだったが、ショーの本当のスターはViveだった。

1月のCESで「Vive Pro Eye」を披露した同社は、今週のバルセロナのショーでは決意を見せるかのように軽量級で勝負した。すなわち、「Focus Plusのローンチだ。このヘッドセットは、HTCのスタンドアローンVRの最新の試みで、「Oculus Go」や「Quest」などに近いものだ。

その最新の装備は、ビジュアルとコントローラーが良くなり、後者はカメラを使う従来型のモーショントラッキングを超音波を利用するフィードバックシステムで置き換えた。米国時間2月26日の午後、会場でちょっと試してみたが、なによりもまず言いたい、言う意義があると思うのは、世界最大のモバイルカンファレンスの会場が、どんなものにせよ消費者向けテクノロジー製品をテストするための最適の場所ではないことだ。それが新製品のVRデバイスなら、なおさらだ。文句、終わり。

また、高価な「Pro Eye」と比べるのもアンフェアだ。そっちも会場でホームランダービーをちょこっと試してみたが、前と同じくSnapdragon 835を搭載したそいつは、そもそも製品としての狙いが違う。HTCはその多機能性を熱心にデモしていたが、その点でもFocusの出番ではない。そこで、Focusで試したのはヘルスケアシミュレーターと戦闘ゲームだった。

前者(ヘルスケア)は明らかに、Focus PlusをHoloLens 2の横に並べる気だ。もちろんVRヘッドセットとマイクロソフトのARデバイスではアプリケーションが全く異なると思うし、599ドルという安くはないお値段もHoloLensが求める価格の数分の一にすぎない。

その医療アプリ「SimforHealth」は、なかなかおもしろい。医師や看護師などの知識や心構えを現実世界のいろんな状況に対して準備させるための一連のシミュレーションがあって、その1つだ。コントローラーの操作を、物をつまむなどの現実の動作としてできるようになるまで、慣れが必要だ。レスポンスタイムにも、ちょっと問題がある。超音波フィードバックという新しい技術は、高度なカメラ追跡ほど正確でないのかもしれない。それとも、自分の設定ミスか。いずれにしても、こちらもやはり慣れが必要だ。

ゲームの「Superhot VR」は、まだましだった。同社はFocus Plusだけでなく5G Hubのデモにもこれを使っていた。殴る撃つなどの単純な力づくのアクションだから、セットアップもうまくいく。だからこのゲームは、デモに向いている。ただし会場の混みあったブースで想像上の悪漢たちを殴りまくるのは、やさしいとは言えない。

[原文へ]

(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

HTCがViveヘッドセット用のワイヤレスアダプターを発表, 9月5日から予約販売

HTCは今でも、VRでは大物でいたい。同社は今日、Vive Wireless Adapterの予約販売の開始を発表した。このアダプターを使うと、ViveとVive Proのオーナーは、いわば、コードをカットできる。そしてユーザーは、ワイヤレスで自分のPCに接続できる。

そのBase Adapter*はViveとVive Proの両方で使えるが、ただしVive Proは、60ドルの互換性パックというものが必要だ。それには、Vive Proの接続ケーブルや、発泡プラスチックの緩衝材、Vive Pro用のアタッチメントデバイスなどが入っている。〔*: 別途エンタープライズ用がある。後述。〕

Vive Wireless Adapterは単体で299ドルで売られる。

同社のブログによると、インストールはこうなる:

Vive Wireless Adapterのインストールは数分で終わる。PCI-eカードをインストールして、今やワイヤレスになったViveのヘッドセットとPCが通信するためのセンサーを取り付けるだけである。アダプターのブロードキャストレンジは、センサーを起点として視界150度/6メートルであり、IntelのWiGig仕様により、妨害のない60Ghzの帯域を使用する。コーデックはDisplayLinkのXRを使用し、低いレイテンシーと高いパフォーマンス、および数時間の電池寿命を確保する。

アダプターはHTC QC 3.0 PowerBankを電源として使用する。これはスマートフォン用のポータブル充電器としても使え、アダプターの価格に含まれている。

HTC Viveのワイヤレスアダプターはこれが初めてではなく、2016年にTCPCastが220ドルのアダプターを発売したし、またこのアダプターのエンタープライズバージョンは2kのコンテンツを2ms未満のレイテンシーで複数のHTC Viveに送れる。

このHTC自身によるアダプターは、9月5日よりAmazon, Best Buy, Microsoft, NewEgg, Vive.comなどで予約販売を開始する。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

セカンドライフはなぜ失敗したのか、そしてclusterはVRリビングルームで何を目指すのか?

2000年代後半に一大センセーションを巻き起こした「Second Life」を覚えているだろうか? 凄まじい勢いでブームが燃え広がり、そしてほぼ何も起こらずに忘れさられていった、あの3Dアバターたちの住む「仮想世界」だ。

Second Life内の住人たち(image source: Wikipedia)

Second Life内では商行為も想定されていた。これは健康関連のアドバイス(image source: Wikipedia)

1990年代後半に登場したMMORPGは多数のプレイヤーが仮想世界で一緒に冒険に出たり戦ったりする多人数参加型ゲームだった。それまで技術的に不可能だった多数の同時接続とGPU進化を背景とした3Dグラフィックスの高い表現力によって、リアルな仮想世界(メタバース)が生まれた。そして2003年にスタートしたSecond Lifeは、このメタバースをゲーム目的以外で使った野心的なプロジェクト(スタートアップ)だった。Second Lifeという名称が示すとおり、そこはユーザーがアバターとして住まい、もう1つの人生を生きる世界。常識的に考えて人生に目的など存在しないが、Second Lifeも「無目的な仮想世界」だった。ドラゴンを倒すとか敵地を攻略するといった目的がなかったのだ。ただ、そこにはリンデンドルという仮想通貨があり、経済活動らしきものが存在した。だから「これは特大のビジネスチャンス到来!」とばかりにビッグウェーブに乗ろうとする人たちが(日本からも含めて)大挙してSecond Lifeのメタバースに乗り込んだ。そして、これといって何も起こらずに忘れられていった。

Second Lifeは何故失敗したのか? こういう問いに対して、そもそも何か有用なものが生まれるとなぜ思ったのか、と皮肉に問い返す人も少なくないだろう。ただ、日本のVR関連スタートアップ企業であるクラスター創業者の加藤直人氏のSecond Life失敗の分析と、いまその反省を取り入れて取り組もうとしている新しい仮想世界の考え方は傾聴に値すると思うのだ。

アバター密度の低さがSecond Life衰退の原因

クラスターが開発・運営する「cluster.」は、VRを使って多地点から参加できる仮想的なイベント開催プラットフォームだ。TechCrunch Japanでも過去2度ほど、そうお伝えしている。そのクラスターが2016年4月の5000万円の資金調達を挟んで準備を進めてきたプラットフォームを5月上旬にオープンするべく、本日より事前登録を開始した。VRで利用するにはHTC ViveかOculus Riftが必要だが、PC版クライアントもWindows、Mac用とも用意されている。

これまでクラスターの加藤CEOの話では、clusterは大規模イベントを仮想空間で行うためのプラットフォームという話だった。HTC ViveやOculus Rift、Gear VRなどのHMDをかぶって仮想空間で開催するイベント会場に「入って」いく。すると、そこには別地点から「入って」きているほかの参加者がいて、同じ発表者の画面を見ながらアバター同士でユーザーが交流ができる。そういう話だった。実際、昨年にはアルファ版サービスの段階で900人同時接続の仮装イベントを実現したという。以下のようなものだ。

サーバー側の処理能力的には1000人程度までは同時アクセス可能なので(ボトルネックはサーバーの帯域とクライアントの描画能力だそうだ)、物理的な会場を用意することなく大規模イベントが行えるプラットフォームというのが売りだった。

このコンセプト自体は有効であるものの、今回改めて加藤CEOに話を聞いたところ、仮想イベントとは違った世界観のサービスを5月リリースに向けて準備中だった。東京・五反田にあるクラスターの拠点でぼくが体験させてもらったのは、むしろ以下の画面のような「仮想リビングルーム」なのだった。

クラスター創業者 加藤直人氏

「弊社が提案するイベントも含めて、リリース初期には500〜1000人程度のイベントをやっていきたいと考えています。ただ、イベントはトリガーでしかありません。むしろ本命と考えているのは、少人数で長時間使うユースケース。clusterでは、誰でも仮想的な部屋を作れます。これはバーチャルのレンタルルームサービスなんです。そのバーチャルルームのVRポータルを狙っています」(クラスター加藤CEO)

加藤CEOの見立てでは、Second Life失敗の最大の理由は「過疎りやすい構造」だ。

「Second Lifeでは1つのワールド(シムと呼ぶ)に最大50人しか入れませんでした。さらに、ユーザーが自由に空間が作れたので(アバター)密度が低くなりがちだったのです」

Second Lifeでは同時刻にユーザーたちが集まる仕組みもなかったのでセレンディピティー頼みだった。延々と仮想世界をアテもなくさまよえるのは一部の熱狂的なユーザーだけだった。

一方、clusterは誰かがバーチャルルームを作ると、そこに人が集まる仕組み。まず生成された部屋にはユニークなURLが発行される。このURLは十分に長いハッシュ値を含んでいて、そこそこ機密性の高い部屋となる。ソーシャルでURLをシェアすると、これを見た人たちは誰でも部屋に入ってこれる。でも、特定の友人のみにメッセでURLをシェアすれば、ほかの誰もその部屋を発見することはできない(偶然にハッシュ値が発見されることは、まずない)。

このバーチャルルームは部屋を作った人が退室すると消えるようになっている。つまり存在する時間が区切られている。基本的に目的ベースで部屋を作ることを想定しているそうだ。Second Lifeと違い、場所も空間も限定されているのだ。

「集まるためのシステムを用意したいんです。これまでにもSkypeなどで4、5人でしゃべるというのはありました。でも、あくまで『ネット越しの体験』だったんです。VRで同じ部屋に入れば違います。その場に集まる、という体験を提供したいんです」

誰かの誕生日に家族や友人が集まったり、友だちとカラオケやゲーム、映画を楽しむといった用途、あるいは少人数の会議やセミナーをやるといったユースケースを想定しているそうだ。

「例えばゲームをしながら4人くらいでダラダラと話すような利用層。そこが大きいと思っています。そうなれば課金ポイントは変わってくるはず。コアな長時間ユーザーにプレミアムで課金してもらえる。最終的には場所貸しビジネスです」(加藤CEO)

密なコミュニケーションにはPCよりもVRが向く

5月のローンチ時には部屋は数個のテンプレートを用意するが、将来的にはカスタマイズや3Dオブジェクトのマーケットプレイス開設などもあり得るという。蓋を開けてみないと分からないものの、「例えば性的マイノリティーの方々が集まるとか、人気ブロガーがサロン的なものを開催するといったこともあるかもしれません。こちらが想定していない使い方が出てくるはず」(加藤CEO)

企業ユースなら朝会とか社内勉強会をclusterでやったりといったこともある。実際クラスターでは朝会は仮想空間の会議室でやるそうだ。

仮想空間内では巨大スクリーンを好きな位置に配置して、「みんなで見る」ことができる。音声は距離に応じた範囲で届く。マイクを握れば参加者全員に声が届く。この辺りは実際の物理的な世界に近い。ちなみにログは残すが録画はしない方針という。

サロンなどだと参加希望者の多くはVRデバイスを持っていないだろう。PS VRが売れているといっても、まだ出荷実績は100万〜200万台のレンジ。Oculus RiftもHTC Viveも100万台にも届いていない。加藤CEOはモバイルVRこそ本命とみていて「VRは(接続概念として)Apple Watchに近いものになる。ペアリングして使うメガネのようなデバイスがiPhone向けに出てくるのではないか」と予想しているそう。ただ、当面はVRデバイスを前提にはできない。このためclusterではPCでの参加も可能になっている。

開催側もPCでもオッケーだ。面白いのは「VRで入る」のと「PCで見る」ことのニュアンスの違いだ。

「密にコミュニケーションが取りたいならVRのほうががいいんです。でも、受動的にコンテンツを受け取るような、参加感が不要のときはPCでも構いません」(加藤CEO)

PCで参加すると自分のアバターは第三者視点で表示されている。自分で自分をみれる。ところがVRで入ると一人称視点になる。これが単なる「視聴」と異なることは、次のようなエピソードでも良く分かる。

「仮想空間のイベントで何百人というユーザーが集まったとき、みんな他のアバターと適度な距離を置くんですよ。実際にはアバター同士は(衝突せず)すり抜けるので、同じ位置に立ってもいいんですが、やっぱり気持ちが悪い。パーソナルスペースはVR空間でも存在しています」(加藤CEO)

配信サーバーに多数の視聴者がぶら下がる「ウェビナー」では参加者同士の交流というのはあまりない。でも、VRで同じ空間を共有していると、参加者同士がヒソヒソ話をすることもできるのだという。親しい人とテレビを見ながら感想を言ったり、感想を言わないまでも顔を見合わせるコミュニケーションというのがある。あれもコンテンツ視聴の重要な体験の一部だと思うが、そうしたものが徐々にVRで再現できるようになるのかもしれない。

clusterのバーチャルルームの利用は無料提供を予定している。マネタイズは有料イベントなどのチケット販売の30%課金ということを考えているそうだ。法人向け大規模イベントや、たくさんの人が集まるところをメイン市場と見ていないことについては、「人気コンテンツは人が集まるでしょう。でも、例えば人気スポーツ配信の放映権を取得したところで、そうやって集まる視聴者はプラットフォームには定着しません。すぐに離れていくでしょう」(加藤CEO)と考えているそう。また主催者側からミニマムチャージなどは課金しない。これはUstreamがプラットフォームとして失敗した原因だと考えているそうだ。

グローバル市場で見ればBigscreenAltspaceVRといった競合サービスがある。部屋の中に巨大ディスプレイがあるかのようなVR空間を提供するBigscreenは15万ユーザーと先を行っている。ただ、加藤CEOは「VRは最初から世界を取りにいかないと駄目だと考えています」と話していて、日本を足がかりに早い段階で世界市場に打って出たい考えだ。

VRゲームのSurviosがMGM、電通ベンチャーズなどから5000万ドルを調達

raw-data-vr-reality-shooter

ハリウッドとVRの恋愛関係が続いている。

VRゲームのSurviosは現地時間13日、合計2回のラウンドを通して総額5000万ドルを調達したと発表した。2回のうち1回のラウンドでリード投資家を務めたMGMがその大部分を出資している。もう片方のラウンドにおけるリード投資家はLux Capitalだ。その他にも、Shasta Ventures、Danhua Capital、Shanda Holdings、Felicis Ventures、電通ベンチャーズも本ラウンドに参加している。

Surviosは今回のラウンドについて多くを語っていない。特にMGMの資本参加に関連する情報については口を閉ざしている。その中でSurviosは、このパートナーシップによって同社は「バーチャルリアリティのコンテンツ製作業界で主導権を得るという目標に、私たちを近づけてくれる」とコメントしている。本ラウンドにより、MGM CEOのGary Barberが同社の取締役に就任している。

2015年、MGMはインタラクティブな動画製作を手掛けるInterludeにも出資している。Interludeが製作する動画のエンディングは、ユーザーの行動によって変わるようになっている。

オンデマンドの動画サービスやストリーミングビデオが人気を集め、以前よりも映画館に行って映画を観るという人が少なくなった今、ハリウッド業界はバーチャルリアリティの出現をチャンスと捉えている。映画館ならではのプレミアムでアーケード型の映画鑑賞体験を復活させるためだ。

現在、ハイエンドのVRシステムは約1000ドル以上で販売されている。Surviosが発売するVRゲームの「Raw Data」はHTC Viveでプレイすることができるゲームだ。HTC Viveの販売価格は799ドルで、ハイエンドなゲームPC環境を必要とするシステムだ。コンシューマー向けヘッドセットの普及はアナリストの予想よりも遅れている。知名度の高いヘッドセットの販売価格は、まだ高いままだ。

Survios CEOのNathan Burbaは「ローケーション・ベースのエンターテイメントがもっと普及してほしいと思います」とTechCrunchとの取材の中で話す。「(ロケーション・ベースのエンターテイメントは)人々を媒体に誘い込むには欠かせない方法です。それが普及することで、私たちがリリースする作品の上に追加的な収益構造を築くことが可能になるのです」。

Surviosの「Raw Data」は、現存する様々なゲームタイトルの中でも、素晴らしい販売記録を最速で樹立したタイトルの1つだ。同タイトルはSteamストアのHTC Viveコーナーにリリースされてから1ヶ月あまりで100万ドル以上の収益をあげている。

今回調達した資金の用途は様々ある中で、同社はこの資金を利用してゲームタイトルの追加やゲームジャンルの拡充を目指すと話している。

[原文]

(翻訳: 木村 拓哉 /Website /Facebook /Twitter

今週の東京ゲームショーにMSIからHTC Vive利用のバックパックVR登場

2016-09-13-msi-vrone

バックパック式のVR〔仮想現実〕キットというのは、しばらく前から手作りの奇妙なワンオフ・ガジェットの域をを脱し、小規模とはいえ消費者向け製品になりつつある(が、印象はやはり奇妙だ)。かなり有名な製品もいくつか作られた。大手メーカーとしてはHPと台湾の有力メーカー、MSIがこの種の製品のパイオニアだった。

数ヶ月後、去る6月のE3ゲーム・エクスポでVRへ向かう大きなトレンドに加わる形でAlienwareが後続を買って出た(バックパックだから背負って出たというべきか)。 ただしAienwaveがお披露目したハードウェアはまだプロトタイプの状態だった。

当初MSIが発表した製品も低解像度のコンセプトマシンに過ぎず、正直に言えば、そのままでは誰も感心しないような製品だった。

MSIは今週開催される東京ゲームショー2016に先立ってバックパックVRの改良版であるVR Oneを発表した。製品名も新しくなり、デザインも角ばったものに一新された。テザリングのために邪魔な接続ボックスが必要だったが、これは取り除かれている。

20160912_1

面白いことにバックパック中のノートパソコンぽい部分はHTCのViveチームと協力して製作されたのだという。VRヘッドセットのレースではHTCはすでにMSIと密接に協力してきたからこれは意外ではない。

MSIによれば2個のバッテリーを装備して1.5時間の駆動時間を確保している。さらにホットスワップ・テクノロジーにより片方ずつバッテリーを交換することにより無制限に駆動時間を伸ばせる(バッテリーの残量警告灯が点滅して交換のタイミングを知らせる)。VR OneはGeForce GTX 1グラフィックボードを採用しており、HDMI、Mini Display、Thunderbolt3の各ポートを備える。9本のヒートパイプ、多数の通気口が設けられている。これはゲームパソコンを人体に密着して使用する際に予想されるオーバーヒートを防止する試みだ。

VR Oneの重量は2.2kgでさほどうるさくない冷却ファンを内蔵する。出荷時期、販売価格などの詳細はおって決定される。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Leap MotionがVR操作を簡単にするInteraction Engineを公開

throw

VR(仮想現実)が本領を発揮するのは、操作法を学習する必要がなく、ただ対象をそのまま動かすことができるときだ。

Leap Motionは、本日開発者に対して、手で巧みに操作を行うことができるVR環境の構築を簡単にしてくれる、Interaction Engine(対話エンジン)のアーリーベータ版を公開した。そのブログ記事では 、同社は公開したエンジンのことを「ユニティゲームエンジンと実世界の手の物理の間に存在する層」と呼んでいる。

同社はすでに2月の段階でInteraction Engineの初期版を披露していた。この時見せたのは更新されたOrionトラッキングプラットフォームを使った「ブロックデモ」である。新しい開発者ツールは現在、彼らが提供するUnity Core Assets内の1モジュールとして利用可能である 。

Leap Motionは急速にVRハンドトラッキング技術の業界標準になり、彼らが実装を進める機能進化は、競合相手をバックミラーの彼方へと引き離しつつある。

このアーリーアクセスベータ版であるInteraction Engineは、Orionをユニークにしている本当の実体へのアクセスを開発者に可能にする。ハンドトラッキングにおいて、手の位置に関わらず指の関節を見つける能力の改善が素晴らしいだけではなく、開発チームはユーザーがゲーム内のオブジェクトをつかんだり目の前から投げとばしたりする際の操作を、明快でフラストレーションのはるかに少ないものとした。

Leapは、ヘッドセットに直接自分のセンサーを統合するために、ヘッドセットメーカーとの協力を始めている。現在Oculus RiftやHTC Viveのヘッドセットのオーナーは、Leap Motionセンサーをヘッドセットに接続して、短いデモをいくつか試すことができるものの、現在はまだ開発キットの段階であるため、本当にできることは限られている。

仮想現実の中であなたの手を使えるということは、単に格好いいだけではない。正確なハンドトラッキング技術は、邪魔な入力デバイスを1つ省いて、ユーザーのVR体験を直感的にナビゲートする手助けをするのだ。

[ 原文へ ]
(翻訳:Sako)

PlayStation VRをプレイする部屋の最小限の大きさは?、Sonyが事前注意をまとめた小冊子を発行

LOS ANGELES, CA - JUNE 14:  Attendees participate in VR virtual reality demos during E3 Electronic Entertainment Expo 2016 at Los Angeles Convention Center on June 14, 2016 in Los Angeles, California.  (Photo by Daniel Boczarski/WireImage)

PlayStation VRの発売は10月13日と発表されているが、Polygonの記事によれば、Sonyは今、ゲームプレイの要件や正しいプレイの仕方などを記した公式の小冊子を配布しているらしい。それによると、6 x 10フィートの部屋の中央にプレーヤーが座り、PlayStationのカメラを長辺の端に置く、という形が理想型だ。

HTC Viveの室内VRの要件は、6フィート6インチ x 5フィートで、これよりも小さいが、PlayStation VRの場合は“なるべく終始座ったままでプレイする”ことが推奨されている。アプリケーションはプレーヤーがあちこちうろうろする体験を提供するだろうが、しかしプレーヤーの物理的な肉体は、立って実際に歩きまわらない方が良いらしい。ゲームのインストラクションは、そのことを明記すべきだろう。

事故やクレームに事前に対応しておくためのドキュメントのようにも思えるが、任天堂はテレビを壊してしまったユーザーからのクレームで、Wiiのモーションコントローラーにあとからシリコン製の滑り止めを装備せざるをえなくなった。Sonyは、VRゲームで同じ目に遭いたくないだろう。

このほか、小冊子には、システム要件や、Social Screenでテレビの第二画面を見ているときの注意、眼鏡の要件(がある)、カメラの置き位置と部屋の高さの関係、などが書かれている。

PS VRは、これまでのいろんなVR製品の中で、いちばん大衆的な製品になるだろう(安いこともその理由)。また数人から聞いた話では、ヘッドセットはこれまででいちばん快適なヘッドセットだそうだ。しかも、Sonyの名前が、多くのデベロッパーの関心を惹きつけるだろう。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Ubisoft、今秋VRゲーム版「スタートレック」を発売

bridge-crew-1-1024x683

ファンにとっては、一番楽しみなVRゲームランキングの頂点に立ちそうなタイトルが明らかになった。E3を前にした大規模な記者会見で、Ubisoftは今年の秋にOculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRでそれぞれ発売予定の新規タイトル「Star Trek: Bridge Crew」を発表した。

同作のトレイラー映像では、「スタートレック」シリーズの出演者、レヴァー・バートン、ジェリー・ライアン、カール・アーバンの面々がクルーメンバーとして一緒にゲームをプレイしているが、全員が協力して行うゲームの操作性に好印象を得ている様子が伺えた。中でもバートンは、ホスト役を務めたアイシャ・タイラーと共にゲームについて興奮気味に語っている。

ゲーム内容としては、最大4人のプレイヤーが船長や操舵手など、それぞれ異なる役割を担い、各々が任せられた責任を果たしながらミッションを遂行するというものだ。また、コンピューターにクルーを任せて自分が船長を務めるソロプレイも可能だ。

見たところ、画面上の操作が多く、宇宙空間での冒険というよりは飛行シミュレーションに近い。また、トレイラーからは最先端の映像を用いているようには見えない。

それでも、レナード・ニモイが初めてゴム製の耳をつけてMr.スポックを演じたときから、スターフリートの宇宙艦を操縦していたいと夢見てきた人にとっては、明らかに夢の実現への第一歩だろう。今週後半には、TechCrunchでも実際にデモを体験する予定だ。ラフォージ中尉(レヴァー・バートンの役名)のように楽しめることを願っている。

[原文へ]

(翻訳:Nakabayashi)

HTCが企業用のVive VRヘッドセットBusiness Editionを定価1200ドルで発売

htc_vive_at_mwc

来週のE3はゲームなど楽しいことずくめと思うが、目下HTCの関心はビジネスだ。同社の好評なヘッドセットVibeの同社製“Business Edition”(ビジネスエディション)、Vive BEが出るのだ。それは、仮想現実を商用目的に使いたいと考えている企業がターゲットだ。

まずそのハードウェアだが、それは799ドルで買える標準のVibeとほとんど同じだ。構成はヘッドセットと二つのコントローラーと二つのベースステーションと四つのフェースクッション(これが重要)だが、お値段は1200ドルだ。400ドルの差は、なんだろう?

主な違いは、企業や商店などが使うのに必要な、サポートの充実だ。Business Editionを買った顧客は、電話によるサポートや期間12か月の保証書がつく。ただし、“保証に含まれない項目や制限がある”そうだ。またこの1200ドルの製品は、企業が一度にたくさん買うことができる。

同社のVR担当VPによると、この‘新製品’の発表は、“完全なVR体験を求める世界中の企業からの膨大な量の需要”に、対応するためだ。Business Editionはアメリカとカナダとイギリスとドイツとフランスでは今月ローンチし、グローバルな展開はもうすぐだ、と。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

VRゲームがどんなものかよく分かる―HTC Viveを紹介する優れもの複合現実ビデオ

2016-04-06-htcvivevideo

体験したことない人にVRゲームの魅力を紹介するのは非常に難しい。まだまだ高価な拡張現実デバイスを一般の消費者に購入させようとするメーカーにとってこれは大きなハードルになってきた。

何ヶ月も、いや何年も前から噂になっていたHTC Vive拡張現実ヘッドセットがとうとう公式にリリースされた。詳しくは私のフル・レビュー記事を読んでいただきたいが、ViveとRiftの比較やVRというバズワードが実際にどういう体験なのか等が論じられている。

Viveのリリースと同時にHTCとSteamVR OSの開発などで密接に協力してきたValveからVR紹介の優れものビデオが公開された。消費者にViveを使うのがどういう体験なのか伝えるには格好の予告編となっている。

ゲームそのものの紹介に関してはValveの公式サイトが詳しい。Viveは799ドルで販売中だ。Fantastic Contraption、Job Simulator、Tilt Brushという拡張現実ゲームがバンドルされており購入者は添付のパスコードを利用して無料ダウンロードができる。

〔日本版〕ビデオでは専用のグリーンバックを張ったスタジオでユーザーの代表がさまざまなVR体験をするところが描写されている。拡張現実と実写を複合したビデオなので専用コントローラーを使ったVRゲーム体験がどいういうものかよくわかる。VRの銃や弓矢などを使った1人称3Dシューティング・ゲームはかなりの完成度のようだ。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

SonyのPlayStation VRヘッドセットは必要アイテム込みで500ドル、3月22日から予約開始

playstationvr

今週早くSonyは、PlayStation VRを399ドルという低価格で発売する、と発表した。競合するVRヘッドセット、たとえばOculusなどは、それより少なくとも200ドル以上は高いから、この価格はみんなの心を踊らせた。そしてArs Technicaによると、PlayStationのカメラのAmazonでの売れ行きは3000%アップ、Moveコントローラーは1000%アップとなった。

その発表のあとにMoveコントローラーやCameraに関心が向かうのは、実は当然なのだ。PlayStation VRヘッドセットで主なゲームをプレイするには、それらのアイテムが必要だ、とSonyが言ったからだ。

今朝(米国時間3/18)Sonyは、VRヘッドセットとCameraとMoveコントローラーの同梱パッケージ(+ミニゲーム集VR World)の価格は500ドル、と発表した。Sonyの説明では、Cameraは位置追跡のために必要、またほとんどのゲームは、プレイするためにMoveワンドが必要なのだ。

CameraのMSRP(メーカー希望小売価格)60ドル、Moveコントローラーは50ドルだ。しかしAmazonの価格はCameraが44ドル、Moveワンドが24ドルだ。だからPlayStationバンドル(同梱製品)の価格は、アイテムを個別に買う場合とほぼ同じだ。

しかしそれでも、Oculus Riftの599ドルから、HTC Viveの799ドルから、などに比べると、SonyのVRヘッドセットは安い。ただしPlayStation本体も要るから、それも買う人はさらに数百ドルを払うことになる。

予約は、3月22日から受け付ける。

[出典: Ars Technica]

〔参考記事: Sony’s Playstation VR Costs More Than Expected(未訳)〕

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

サムスン発の新しいGear VR、99.99ドルの価格でプレオーダーを開始

gear_vr_still_3

サムスンのVR実現ツールであるGear VRの第二世代版が、99.99ドルの価格でプレオーダーを開始した(Best Buy)。このデバイスにより、バーチャルリアリティというものが一気に広がることになるかもしれない。

以前のGear VRと同様に、Gear VRの前面に装着するGalaxy製のスマートフォンやノートなどによりバーチャルリアリティを実現する仕組みだ。そのおかげでGear VR自体の仕組みは簡単なものとなっているが、ただしOculus RiftやHTC Viveなどと比べると、バーチャルリアリティを楽しむ機能は制限されてはいる。Gear VRではNetflixを見たり、Googleのストリートビューを使った移動体験をしてみたり、数が増えつつあるVRゲームを楽しむことなども行える。

Gear VRには加速度センサー、近接センサーなどの各種センサーを搭載していて、VR体験を十分楽しむことができるようになっている。より多くの人がVRの世界を楽しむようになることだろう。

先にも記したが、Oculusの方がよりリアルなグラフィック能力を備え、動作も自然に感じられるようになっていて、一層本格的なVRを提供してくれる。またコントロールもより本格的に行うことができる。しかし利用にあたってはPCと接続することが必要で、また費用もかなり高額になっている。Oculusのようなものがより低価格で利用できるようになるまで、Gear VRは十分にVR世界の魅力を伝えてくれるものとなってくれるだろう。

原文へ

(翻訳:Maeda, H