VRやAR内広告を扱うロンドン拠点のアドテックAdmixが約7.5億万円を調達

アドテックスタートアップのAdmix(アドミックス)が、シリーズAにて700万ドル(約7億5000万円)の資金調達を行ったと発表した。

英国ロンドンを拠点とするAdmixは、CEOのSamuel Huber(サミュエル・フーバー)氏とCOOのJoe Bachle-Morris(ジョー・バックル・モリス)氏によって設立された。同社はゲーム、eスポーツ、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)に広告を持ち込もうとしている。フーバー氏は、インディーゲームスタジオを所有、モリス氏は広告代理業界で働いていた人物だ。

同社は開発者向けにUnityとUnrealのゲームエンジン用のSDKを提供しており、ビルボードやポスター、3Dスペースなどの広告フォーマットをゲーム内にドラッグ&ドロップできる。同スタートアップは200人以上の開発者と協力し、毎月500以上の広告主からのキャンペーンを実施しており、広告主にはナショナル・ジオグラフィックUber(ウーバー)State Farm(ステート・ファーム)などが名を連ねる。

「ゲームに広告を入れるというコンセプトは新しいものではないが、当社のソリューションはスケーラビリティこそが革命的であり、ゲームメーカーやストリーミングプラットフォームにたいして瞬時に一貫した収益を提供する」と、Huber氏は述べている。「全世界で毎日15億人がゲームをプレイしているという事実と相まり、ゲームが真に主流な広告チャンネルになりつつあることを意味する」。

Crunchbaseによると、Admixはこれまでに210万ドル(約2億2000万円)を調達している。シリーズAはイギリスを拠点とするForce Over Massがリードし、Speedinvest、Sure Valley Ventures、Nigel Morris(電通の元幹部)をはじめとするエンジェル投資家が参加した。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

ゲームエンジンのUnityがAR/VRスタートアップのFinger Foodを買収

Unity(ユニティ)は5月7日、AR・VRサービスで知られるバンクーバー拠点のFinger Food Advanced Technology Group(フィンガー・フード・アドバンスド・テクノロジー・グループ)を買収すると発表した。Finger FoodのCEO、Ryan Peterson(ライアン・ピーターソン)氏はUnityのソリューション担当副社長に就任し、同社の225人のチームもUnityに移る。

2011年創業のFinger Foodは企業向けにカスタムソフトウェアを開発していた。過去数年はARやVRにかなり力を入れていて、HoloLens関連プロジェクトでMicrosoft(マイクロソフト)と緊密に連携を取ってきた。Finger Foodはまた、AIやブロックチェーン、ロボティクス、IoT分野の数多くの話題のテックソリューションも追求してきた。Finger Foodのこれまでのクライアントには、Lowe’s、Enbridge、ソフトバンクロボティクスなどがある。

Finger Food買収を通じてUnityの顧客の企業は、プロのサービスをいつでも利用できるようになる。社内の専門家を増強あるいは再訓練したり、プロセスを最初から経たりしなくてもリアルタイムの3Dをすぐさまクリエイトできる」とUnityの広報担当はTechCrunchに語った。

Unityにとって、買収はARやVR に向けられたFinger Foodの強い関心を強化し、そしてゲーム開発の顧客だけでなく企業クライアントを獲得するというUnityの願望を前進させるものだ。Unityのゲームエンジンは新作ビデオゲームの半分超に使用されているが、同社のバリュエーションは揺れ動いていて、Finger Foodの野心でもって価値の高い顧客の引き込みを狙う。UnityはこのほどUnity Industrial部門を立ち上げ、Finger Foodはここに合流する。

Unityは昨年忙しく、やや騒々しかった。前副社長が昨年6月に同社のCEOを相手取ってセクシャルハラスメントの訴訟を起こした。同社は虚偽だと主張している。Unityはこれまでに13億ドル(約1380億円)を調達し、その半分は昨年調達した。

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(翻訳:Mizoguchi

ゲームエンジン開発のUnityがディープラーニングスタートアップのArtomatixを買収

UnityはAIを利用したゲーム開発者向けツールのスタートアップ、Artomatixを買収した。Artomatixはアイルランドのダブリンが拠点で、ディープラーニングを利用してリアルなテクスチャを簡単に作成するゲーム開発者向けツールを構築している。

開発者は、ArtomatixのArtEngineプラットフォームを使ってゲームの世界に現実世界の素材を描くことができる。既存のツールセットよりも短時間でビジュアルのパターンを3Dの世界に合わせることができ、継ぎ目や不自然さも減らせる。ArtEngineは複製したときの見た目の問題点をAIで特定するので、開発者は環境を延々調整する必要がなくなる。

Artomatixは2015年のTechCrunch Disrupt SFで姿を現した。同社は助成金と、Enterprise Ireland、Suir Valley Ventures、Manifold Partners、Boost Heroesなどのベンチャーキャピタルからの資金で、1200万ドル(約13億円)以上を調達した。Artomatixは、これまでのダブリンのオフィスで業務を続ける。Unityは買収金額を明らかにしていない。

Unityは、新作ゲームの半数以上が同社のエンジンを使って作られているとしており、Artomatixのテクノロジーを買収するのは当然の成り行きだ。同社のエンジンは最近も成長を続けてパワーを増しているが、機能が増えて複雑になり、レンダリングにかかる時間が長くなってきている。

Artomatixのテクノロジーがデジタルの環境を描き出すアートを制作するゲームデザイナーの役に立つなら、UnityはAI支援ツールを使うワークフローを推進し、開発者の時間を節約できるようになる。

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(翻訳:Kaori Koyama)

Unityが570億円超を調達し、時価総額は6500億円に

Unityの評価は上昇しているが、同社のリーダーシップが15年の歴史を持つゲーミングプラットフォームを近いうちに上場させようとしているかどうかは不明だ。

Unityは米国時間7月25日、D1Capital PartnersやCanada Pension Plan Investment Board、Light Street Capital、Sequoia Capital、Silver Lake Partnersから5億2500万ドル(約570億円)の株式公開買い付けの契約書を受け取ったことを明かした。

UnityでCFOを務めるKim Jabal(キム・ジャバル)氏は、この提案が従業員に「機会の流動性を得る」と語っている。なお、調達される資金の総額は共通の株主がUnityの株式をどれだけ売却するかに左右される。

このイベントは、Unityが非上場企業として活動するなか、数年間株式を保有し続けていた従業員を喜ばせ、また同社がIPOのスケジュールを遅らせている可能性がある。注目すべきは、Unityが従業員の株を買い戻す目的で、以前に数億ドルを調達していたことだ。今年はじめには、Unityは2020年前半のIPOを目指していると報じられた

同社はまた、5月に1億5000万ドル(約160億円)のシリーズE資金調達ラウンドを完了し、時価総額が60億ドル(約6500億円)へと倍増したことを認めた。今回の発表は5月の時価総額に関する報道を裏付けるものだが、資金調達額はそれよりも多い。

この発表は、Unityの元女性幹部が現在のCEOのJohn Riccitiello(ジョン・リッチチェロ)氏からセクハラをうけていたとして、先月に訴訟を起こし注目されたものに続いている。

サンフランシスコに拠点をおくUnityは、2000人以上の従業員を抱えている。同社は、ゲームスタジオがさまざまなプラットフォームでビデオゲームを制作するために使用する開発ツールを開発している。同社によると、全ゲームの半分はUnityのゲームエンジンを利用して作られているという。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

新たな資金調達によってUnityの評価額はほぼ倍増して約6600億円に

世界で最も人気のあるゲームエンジンの1つを支えているUnity Technologiesは、新しい資金調達を経て、伝えられるその評価額を倍増させるかもしれない。

Prime Unicorn Indexによって発見され、TechCrunchによって確認された、デラウェア州への株式申請書によれば、同社はシリーズEラウンドによる、最大1億2500万ドルの株式承認申請を行った。もしUnityが、承認される満額の調達を行った場合、評価額は59.6億ドル(6600億円弱)に達する。

Unityの広報担当者は、文書の内容を認めている。

このサンフランシスコの会社は、ゲームメーカーたちが、タイトルを開発して、コンソールやモバイル、そしてPC上に展開するための開発者ツールを提供している。新しいゲームの半数以上がこのプラットフォームを使って開発されている。プロジェクトが一定の規模に達したなら、顧客たちはプラットフォームの代金を、開発者の人数に応じて支払う。

Unityの競合他社としては、Fortniteを開発したEpic Gamesが挙げられる。同社は大ヒット作の利益に支えられて、過去2年間の間に素早くスタートアップやゲームスタジオを買収することができた。

Unityが最後に行った調達は、Silver Lakeが主導したシリーズDで、そのときの調達額は4億ドルだったが、その大部分は永年勤続者と初期の投資家の持つ株式の購入にあてられた。このときのラウンドで、同社の評価額は30億ドルを超えた。2003年に設立された同社は、現在までに6億ドル以上を調達している。

同社に対してこれまで投資を行った者の中には、Sequoia、DFJ Growth、およびSilver Lake Partnersなどが含まれる。

今年のはじめにCheddarが、Unityは2020年のIPOを目指しているというレポートを出したが、同社はこのレポートについてコメントしていない。

Facebook mulled multi-billion-dollar acquisition of gaming giant Unity, book claims

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(翻訳:sako)

AR/VRは空ブームが去って小休止、巨額な投資の大半は大物企業の底入れに向かう

拡張現実や仮想現実の技術に取り組んでいるテクノロジー企業は2017年に、30億ドルあまりのベンチャー資金を調達した。このニュースを報じたアナリティクス企業Digi-Capitalのデータによると、ARやVRをめぐる空騒ぎは下火になったものの、そこに注ぎ込まれるキャッシュの量は相変わらず増え続けている。

たしかに2017年の金額は2016年の投資額に比べて増えているが、しかしディールフローそのものは軽くて、わずか4つの案件が総額30億ドルの大半を占める:

億単位の資金を調達したNiantic, Improbabl, Unityなどの大物はAR/VR技術の将来性を投資家たちにうまく売り込んだと思われるが、それだけの資金量を獲得できた背景には、強力で伝統的なゲーム業界がある。

その中にあってMagic Leapは、業界の最大の一匹狼だ。彼らの最初の製品がどんなものか、そろそろわかりかけてきた今日では、彼らがだんだん、まともな企業に見えてきている。その製品がいつなんぼで出るのか、それはまだ不明だが、もっと分からないのは、彼らが企業市場と消費者市場のどっちに軸足を置くのか、という点だ。

2016年と2017年にVRのプロジェクトでシードラウンドを稼いだ小さめの企業は、Crunchbaseが示すように案件は徐々に減少し(右図)、泡沫企業の整理と、AR/VRスタートアップに対する継続投資の先細り、そして廃業が続くものと思われる。

2017年の後半はヘッドセットを使うVRからモバイルのARに焦点が移り、AppleのARKitやGoogleのARCoreなどが関心を集めた。しかし実際のアプリケーションは単なる視覚化があまりにも多く、平凡なものばかりだったので、受けはあまり良くなかった。消費者向けARヘッドセットは市場が大きく枯渇し、AppleやMicrosoft、Magic Leapなどが10年後の消費者に向けて今年以降何をやるか、様子見モードに入った。

今後伸びるであろう芽はいくつかあるが、AR/VRの空騒ぎは2017年で一掃され、勢いはなくなった。次の一歩は、Google, Apple, Facebook, Microsoftなどの大金持ちたちの動静次第だ。スタートアップのための資金は今年も潤沢と思われるが、AR/VRのような新興技術は、落ち込みがしばらくは続くだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Leap MotionがVR操作を簡単にするInteraction Engineを公開

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VR(仮想現実)が本領を発揮するのは、操作法を学習する必要がなく、ただ対象をそのまま動かすことができるときだ。

Leap Motionは、本日開発者に対して、手で巧みに操作を行うことができるVR環境の構築を簡単にしてくれる、Interaction Engine(対話エンジン)のアーリーベータ版を公開した。そのブログ記事では 、同社は公開したエンジンのことを「ユニティゲームエンジンと実世界の手の物理の間に存在する層」と呼んでいる。

同社はすでに2月の段階でInteraction Engineの初期版を披露していた。この時見せたのは更新されたOrionトラッキングプラットフォームを使った「ブロックデモ」である。新しい開発者ツールは現在、彼らが提供するUnity Core Assets内の1モジュールとして利用可能である 。

Leap Motionは急速にVRハンドトラッキング技術の業界標準になり、彼らが実装を進める機能進化は、競合相手をバックミラーの彼方へと引き離しつつある。

このアーリーアクセスベータ版であるInteraction Engineは、Orionをユニークにしている本当の実体へのアクセスを開発者に可能にする。ハンドトラッキングにおいて、手の位置に関わらず指の関節を見つける能力の改善が素晴らしいだけではなく、開発チームはユーザーがゲーム内のオブジェクトをつかんだり目の前から投げとばしたりする際の操作を、明快でフラストレーションのはるかに少ないものとした。

Leapは、ヘッドセットに直接自分のセンサーを統合するために、ヘッドセットメーカーとの協力を始めている。現在Oculus RiftやHTC Viveのヘッドセットのオーナーは、Leap Motionセンサーをヘッドセットに接続して、短いデモをいくつか試すことができるものの、現在はまだ開発キットの段階であるため、本当にできることは限られている。

仮想現実の中であなたの手を使えるということは、単に格好いいだけではない。正確なハンドトラッキング技術は、邪魔な入力デバイスを1つ省いて、ユーザーのVR体験を直感的にナビゲートする手助けをするのだ。

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(翻訳:Sako)

Pokémon Goのエンジン、Unityが1億8100万ドルのモンスター資金調達―評価額は15億ドルと報道

2016-07-14-uniti-roundc

この数年、Unity Technologiesはゲーム開発だけでなくエンタテインメント・ビジネス全般にとって欠かせない存在になっている。Unityはその上でユーザー体験を開発すればさまざまなOSで広く分散実行可能なエンジンを提供している。仮想現実と拡張現実の実用化に伴い、Unityがそうしたソフトウェア開発の将来を握るカギとなる可能性が高まってきた。

こうした未来を実現するには当然ながらキャッシュが必要だ。

今日(米国時間7/13)、Unity TechnologiesはシリーズCラウンドによる1億8100万ドルの資金調達を発表した。このラウンドはDFJ Growthがリードし、投資家にはChina Investment Corporation、FreeS Fund、Thrive Capital、Max Levchinらが加わっている。また既存投資家のSequoia Capital、WestSummit Capitalも参加した。

今回の大型ラウンドはUnityのこれまでのラウンド(わず2550万ドル)をかすませてしまっただけでなく、同社がいかにアグレッシブに拡張を図っているかを示すものとなった。New York Timesは2つのソースの情報として、この資金調達におけるUnityの会社評価額は15億ドルだとしている。2014年の後半、MicrosoftはUnityの買収を検討したと報じられたことがある。このときのUnityの言い値は10億ドルから20億ドル程度だったようだ。もちろんこの買収は実現しなかった。

Unityは創立後12年の会社だが、特にここ数年、Unityゲーム・エンジンがデベロッパーの間で事実上の標準となるにつれて、猛烈な成長をみせていた。今日、Unityは統計をアップデートし、550万以上のデベロッパーがUnityプラットフォームに登録ずみだと明らかにした。最近、Unityの直接のライバルであるEpic Gamesは同社のUnreal Engineの登録ユーザーが200万であると発表している。

Unityの急速な成長を可能にした大な要因はプラットフォームの多様化にあるとみられる。ゲーム・エンジンの世界では、以前のUnityには「負け犬」の印象がついてまわったが、2008年にモバイル対応を戦略の中心に据えた。UnityはApp Storeがスタートした当初からiPhoneのゲーム・アプリのプラットフォームを提供していた数少ないパイオニアだった。

その後も同社はトレンドのトップを走り続けるために多大の努力を払った。 VR〔仮想現実〕とAR〔拡張現実〕に力を入れてきたのもその例だ。同社の推計によれば、VRを代表するもっともポピュラーなヘッドセットのひとつであるGear VR向けアプリの90%にはUnityのエンジンが用いられている。ARを利用したユーザー体験をベースにするアプリ、たとえば最近のスマッシュ・ヒットとなっているPokémon GoもUnity Technologiesのゲーム・エンジンを用いている。

DFJ Growthのパートナー、Barry Schulerはプレスリリースに付随する声明で次のように述べた。

Unityのプラットフォームはゲーム産業に革命を起こした。インディーのデベロッパーもトリプルAクラスのゲームソフト企業もこのプラットフォームを利用することで美しく説得力ある世界を創造することができるようになると同時に、広告とアナリティクスの機能を利用して効果的な収益化が可能となった。今回〔の資金調達で〕、UnityはAR/VRテクノロジーを進化をさらに加速させる。「一度書けば多数の環境に提供くできる(write once/ publish many)」 という特長を持つユニークなUnityエンジンを利用することでゲーム・スタジオは新しいOSにも即座に対応が可能だ。どの環境が最終的に勝利するか見極めるために待つ必要はない

DFJ GrowthはベンチャーキャピタルのDraper Fisher Jurvetsonにおいて後期スタートアップに投資するための組織だ。このグループはこれまでにBox、Foursquare、Tumblrなどに投資している。今回の資金調達でSchulerはUnityの取締役に就任する。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

朗報! ゲームのビジュアル開発環境、Unityに(ついに)UIエディタが追加

朗報だ! 

はるか昔、Unityはこのゲーム開発プラットフォームにユーザー・インタフェース・エディタを提供すると約束した。それは人類が火を使うことを覚えるようになった頃のことだった*。

[* 実際のところは1年半ほど前]

しかしUnityはゲーム開発システムのバージョン4.6を発表し、これには長らく待たれていたUIエディタが附属していた。

Unityについて詳しくない読者に簡単に説明しておこう。Unityは超強力なゲーム開発エンジンで、デベロッパーはWYSIWYGスタイルで開発ができる。Unityで開発されたゲームは、わずかな調整を加えるだけで、あらゆるプラットフォーム(iOS、Android、 Windows、Mac、Linux、ほとんどの最新世代ゲーム専用機)で作動する。もちろんゲームの中で何かを動作させたければ、そのためのコードを書く能力が必要だが、以前のゲーム開発環境に比べてきわめてビジュアルで、多くの作業をドラグ・アンド・ドロップで済ませることができ、圧倒的に能率がいい。

ところが、Unityはゲームそのものの開発が効率的なのに反して、設定画面やメニューを追加しようとするとえらく面倒だった。これまでUnityのデベロッパーがゲーム内UIを作ろうとすると、2つの選択肢があった。

  • UnityのUIスクリプト言語を利用する。これは必要な機能を備えているものの非常に使いにくい。マニュアルでコーディングしなければならない部分が不必要に多い。たとえばウィンドウの表示位置やリサイズを対象となるディスプレイの解像度ごとに手入力しなけれならない。
  • サードパーティーのGUIのエディタを利用する。これは最初のうちはよかったが、やがてUnityがサードパーティーから優秀なエンジニアを根こそぎスカウトしてしまったので、次第にサポートが悪くなった。
  • 今日(米国時間11/26)のアップデートで、UI制作が当然そうあるべきレベルのサポートを受けることができるようになった。ゲーム開発のビジュアル・エディタの中でユーザー・インタフェースもシームレスに処理できる。またスマート・アンカリング、リサイジングがサポートされ、いちいち手作業で指定しなくても解像度に応じて表示が自動的に対応するようになった。また弾むボタンとか要素が画面の外から飛び込んでくるなどのUnityのすばらしいアニメーションもUIにそのまま利用できる。パフォーマンスやサードパーティーのツールとの連携もよく考えられている。

    多少細かい話になるが、それでも重要な改良は、Unity 4.6でAndroidのx86プロセッサーがサポートされたことだ。これでUnityを利用してGoogleのNexus Playerなどのデバイス向けにゲームが開発できるようになった。

    Unity 4.xのユーザーは無料で今回のアップデートをインストールできる。ただし今回が4.xに対する最後のメジャーアップデートなるという。

    こちらにフルに30分の詳細な新UIシステムの紹介ビデオがある。

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    (翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


    Unityはゲームのプラグイン不要のブラウザ/Web対応化を無料に

    さかのぼること3月にUnityは、Unityを使用したゲームをプラグイン不要でWeb上に展開できる、それはWebGLという魔法のおかげである、と発表した。

    UnityのWebGLに関する発表はあまり詳しくなかったが、同社の例年のUniteカンファレンスが来週に迫ってきた今日このごろ、詳細が少しずつ漏れ出てきた。

    まず、UnityのWebGL展開サポートは無料ユーザもProユーザも無料で利用できる。Unityのエンジンでゲームを作ったら、一銭も払わずにそれのWeb化ができるのだ。

    WebGLって一体何? 簡単に言うとそれは、Webデベロッパがコンピュータのグラフィクスカードのパワーを直接利用して、プラグインなどをダウンロードしなくても、ブラウザの画面上で3Dなど高度なゲームやアプリケーションを動かせるためのツールだ。それは2011年に登場したが、ブラウザ上でアプリケーションをよく見かけるようになったのは、やっと昨年あたりからだ。

    Unityのゲームはかなり前からブラウザ上でもプレイできたが、そのためにはプラグインのダウンロードが必要だった。でも今は2014年だ。ユーザにいちいちプラグインをダウンロードさせるのは、なかなか難しい。

    そこで、Unityのゲームの展開は、今やWindows上が無料、MacもLinuxもiOSもAndroidも、そして次世代コンソール(ゲーム専用機)もすべて、無料だ。ただし次世代コンソールの場合は、ゲームの実際の出版やテストをするのが、ちょっと面倒だが。

    なお、なんでもかんでも無料のUnityはどうやってお金を儲けているのか? 三つの方法がある: 1)高度なユーザのための有料ライセンス、2)世界に冠たるMicrosoftやSonyとのパートナーシップ、3)ゲームからの収益が年額10万ドルを超えたら課金するよ、という最初からの契約。

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    MicrosoftがSyntaxTreeを買収してUnity用プラグインUnityVSをVisual Studioに統合

    Microsoftが今日(米国時間7/2)、フランスのSyntaxTree社を買収したことを発表した。SyntaxTreeが作っているVisual StudioプラグインUnityVSはとても人気があり、クロスプラットホームなゲームエンジンUnityを使ってVisual Studio上でゲームを作る場合には、欠かせないツールだ。

    MicrosoftのDeveloper Divisionの企業担当VP S. “Soma” Somasegarによると、同社はUnityVSをVisual Studioに統合することによって、Visual Studioのゲームデベロッパ向けのサポートを強化する動きを、今後も継続していく、ということだ。

    UnityVSを使用するとデベロッパはUnityスクリプトのデバッグがやりやすくなり、また サンプルコード集やウィザードなどのツールも併せて提供される。さらにUnityのコンソールとVisual Studioが統合される。Unity自身はデフォルトでVisual StudioのC#の統合をある程度サポートしているが、UnityVSのそれは、もっと本格的だ。

    これまでこのプラグインは、パーソナルライセンス99ドル、プロフェッショナルライセンス249ドルというお値段だったが、今後はMicrosoftのダウンロードサイトで無料で提供される。SyntaxTreeによると、既存の顧客のサポートをどうするか、などについては近日中に詳細を発表するそうだ。UnityVSの現在の企業ユーザには、Microsoft Studios、Electronic Arts(EA)、 Blizzard、Valve、Rovioなどがいる。

    Unityのユーザ数(デベロッパ数)は現在200万あまりだが、その多くはVisual Studioのユーザでもある。そこでMicrosoftは、買収に踏み切ったわけだ。Unityゲームエンジンは主なデスクトッププラットホームのすべてと、モバイルやゲーム専用機のプラットホームまでサポートしているが、Microsoftとして関心があるのは当然ながら、 Windows、Windows Store、そしてWindows Phoneのアプリだ

    今日の買収はVisual StudioでUnityをサポートすることにMicrosoftが相当本気であることを、示している。しかしUnityと競合するUnrealにも独自のVisual Studioプラグインがあり、またCryTekのCryEngineは、ユーザがIDEとしてVisual Studioを使っていることを、最初から意識した作りになっている

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    Unityが待望のGUIエディタのデモビデオを公開–リリースは”今夏”

    ビデオゲームをWYSIWYG的に作っていける人気絶大のUnity 3Dには、なんでも上手にできるツールが揃っている。でも、でも、デベロッパインタフェイスがどんだけ良くても、ゲーム内のユーザインタフェイスの構築はどうだろう。それが欠けていた。少なくとも昨日(きのう)までは。

    Unityは何か月も前から、UI作成システムをオーバホールする、と約束していたが、なかなか実現しない。この前バージョン5.0を発表したときには、UI作成ツールは4.xのユーザにも提供されると言って、苦情の発生を事前に防いだ。UIツールを期待して4.xを買った人も、多いはずなのだ。

    そして今日(米国時間5/29)やっと、新しいGUIツールの完成直前の姿の、デモを同社は公開した:

    Unityをよく知っている人にとっては、上のビデオはすごーくエキサイティングだろう。知らない人は、この際、これだけは知っておこう: 次世代ゲーム機から携帯からMacからPCに至るまでの、全プラットホームにまたがるクロスプラットホームなビデオゲームを作れる世界最良のツールの一つが、ついに、残された大きな欠陥の一つをふさぐことに成功した。これでデベロッパは、ユーザインタフェイスの構築という砂を噛むような作業に大量の時間を取られなくなるので、さらにすばらしいゲームを作れるようになるだろう。

    なお、このビデオに関するUnityの ブログ記事には、UIシステムはUnity 4.6にも提供される、とある。今週Unity 4.5を発売したばかりだから、さらに遅れることはないと仮定すると、5.0のリリースの前の次の(おそらく最後の)大型パッチで、新しいUIシステムが提供されるのだ。それは残念ながら、まだ、“今年の夏”という漠然とした言い方なんだけど。

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    人気トップのゲームエンジンUnityがWebGL + Mozilla asm.jsでWebへポート

    UnityMozillaが今日(米国時間3/18)、 WebGLとMozillaのasm.jsを使ってUnityのゲームエンジンをWebに持ち込む、と発表した

    200万名あまりのユーザのいるUnityは、今もっとも人気の高いゲームエンジンの一つだ。

    今日サンフランシスコで行われるGame Developer’s Conferenceで両者は、人気の3DシューティングゲームDead Trigger 2のWebポートをFirefox上でデモする。今のところ、asm.jsをサポートしているブラウザはFirefoxだけなのだ。今年の終り頃リリースされるUnity 5.0で、WebGLのサポートが、Unityのアーリーアクセスベータのアドオンとして可利用になる。

    これまでは、Unityをブラウザ内で使うにはプラグインが必要だった。そのプラグインはきわめて有能でとても人気があるが、今後はますます、ブラウザ内でネイティブに動く(プラグイン不要の)アプリケーションが主流になる。asm.jsはJavaScriptのサブセットだし、WebGLは現代的なブラウザのすべてがサポートしているから、asm.js向けに最適化されているゲームでも、そのほかのブラウザで動かせる。やや遅くはなるが。

    Mozillaの技術部長でWebGLの作者でもあるVlad Vukicevicが今週初めにぼくに語ったところによると、UnityとMozillaはUnityをWebに持ち込むために密接に協力してきた。これまでの2年間、MozillaとUnityのチームが週末や勤務時間外に頻繁に会って、UnityのWeb化に努めてきた。Mozillaでゲームプラットホームを担当しているMartin Bestによると、両者が一つの目標の実現に向けて協力してきた。

    彼によると、これまで多くのデベロッパがUnityのWebGLポートを求めてきたし、いつごろ実現するのかと何度も何度も聞かれた。ただし今回の発表ぶんはあくまでも最初の第一歩であり、WebGLに関してもasm.jsに関しても、今後まだまだやるべきことは多い、と。

    Unity TechnologiesのシニアデベロッパRalph Hauwertも同様のことを述べ、でも最初のバージョンが出たら、その後の開発はUnityとMozillaだけでなく、デベロッパのコミュニティが参加して進められるだろう、と言う。

    どこかで聞いたような話だなぁ、と思われた読者もおられると思うが、実は先週Mozillaは、EpicのUnreal Engine 4がWebGLとasm.jsをサポートする、と発表したばかりだ。たしかに、JavaScriptをネイティブに近いまでに高速化するソリューションであるasm.jsに対しては業界全体としての支持もあり、またゲームデベロッパたちも、自分たちのゲームがプラグイン不要でWeb上で動くことには、並々ならぬ関心がある。

    しかしなぜか、ハイエンドのゲームをブラウザに持ち込む方法としてNative Clientに賭けているGoogleからは、最近音沙汰がない。

    Unity 5.0とそれが提供する機能の詳細は、本誌の別記事に書かれている。

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    Flashがまた一歩死へ接近, ゲームエンジン大手Unityがついに見放す

    おぉ、Flashちゃん。ちょっと前までは、まだ死なないと言える小さな理由があった…それはいつごろの何だったっけ? 怒れるAndroid大衆が蜂起して、Flashの不在はiOSの死だ!と叫んだあのときか? でもAdobeは結局、それからわずか1年後にAndroidの正規サポートをやめた*。〔*: いわゆる“野良アプリ”としてなら今でもFlash Player for Androidは入手可能。〕

    今日(米国時間4/24)はFlashのよぼよぼの老体が、また一発、顔面にパンチを食らった。ゲームエンジンのUnityが、そのサポート廃止を発表したのだ。

    Unityはゲームエンジンの超大物の一つで、RovioのBad PiggiesやTemple Run 2をはじめ、そのほかとても多くのゲームで使われている。ぼくも、TARDISという拡張現実(AR)プロジェクトで、相当ヘビーに使わせていただいた。

    1年前にUnityは、UnityのプロジェクトをFlashのSWFファイルにエキスポートする機能を作り始めた。同社はUnityの次のメジャーリリースでもFlashをサポートするつもりだったが、実際にやっていたことはバグフィクスだった。

    UnityのCEO David Helgasonが、Flashに関する最終結論とその理由をここで述べている。彼の三段論法は、きわめて明快だ:

    • Adobeはもはや、Flashにコミットしていないようである。
    • Adobeのモバイルサポートや、狂気のようなFlash売上共有要件は、発表されてすぐに断念された。デベロッパはFlashを信頼することをやめたようだ。
    • デベロッパはFlashを去りつつあるようだ。そこでUnityとしても独自のWebプレーヤーの改良に注力した方がよい。それは最近、多くのFacebookデベロッパたちが使うようになっている。

    あなたが心配したとおり、この記事に対するコメントは今、戦場のようになっている。とくに怒り狂っているのは、1999年以来今日まで、なぜか進歩も変化もしようとしなかった連中だ。

    楽しかったね、Flashちゃん。Newgroundsのころが絶頂期だった。それにHTML5が本当に普及するまでは、これからもお気に入りのビデオプレーヤーであり続ける。でも、もう寝る時間よ。いい子ね。

    [原文へ]
    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    Flashがまた一歩死へ接近, ゲームエンジン大手Unityがついに見放す

    おぉ、Flashちゃん。ちょっと前までは、まだ死なないと言える小さな理由があった…それはいつごろの何だったっけ? 怒れるAndroid大衆が蜂起して、Flashの不在はiOSの死だ!と叫んだあのときか? でもAdobeは結局、それからわずか1年後にAndroidの正規サポートをやめた*。〔*: いわゆる“野良アプリ”としてなら今でもFlash Player for Androidは入手可能。〕

    今日(米国時間4/24)はFlashのよぼよぼの老体が、また一発、顔面にパンチを食らった。ゲームエンジンのUnityが、そのサポート廃止を発表したのだ。

    Unityはゲームエンジンの超大物の一つで、RovioのBad PiggiesやTemple Run 2をはじめ、そのほかとても多くのゲームで使われている。ぼくも、TARDISという拡張現実(AR)プロジェクトで、相当ヘビーに使わせていただいた。

    1年前にUnityは、UnityのプロジェクトをFlashのSWFファイルにエキスポートする機能を作り始めた。同社はUnityの次のメジャーリリースでもFlashをサポートするつもりだったが、実際にやっていたことはバグフィクスだった。

    UnityのCEO David Helgasonが、Flashに関する最終結論とその理由をここで述べている。彼の三段論法は、きわめて明快だ:

    • Adobeはもはや、Flashにコミットしていないようである。
    • Adobeのモバイルサポートや、狂気のようなFlash売上共有要件は、発表されてすぐに断念された。デベロッパはFlashを信頼することをやめたようだ。
    • デベロッパはFlashを去りつつあるようだ。そこでUnityとしても独自のWebプレーヤーの改良に注力した方がよい。それは最近、多くのFacebookデベロッパたちが使うようになっている。

    あなたが心配したとおり、この記事に対するコメントは今、戦場のようになっている。とくに怒り狂っているのは、1999年以来今日まで、なぜか進歩も変化もしようとしなかった連中だ。

    楽しかったね、Flashちゃん。Newgroundsのころが絶頂期だった。それにHTML5が本当に普及するまでは、これからもお気に入りのビデオプレーヤーであり続ける。でも、もう寝る時間よ。いい子ね。

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))