朗報! ゲームのビジュアル開発環境、Unityに(ついに)UIエディタが追加

朗報だ! 

はるか昔、Unityはこのゲーム開発プラットフォームにユーザー・インタフェース・エディタを提供すると約束した。それは人類が火を使うことを覚えるようになった頃のことだった*。

[* 実際のところは1年半ほど前]

しかしUnityはゲーム開発システムのバージョン4.6を発表し、これには長らく待たれていたUIエディタが附属していた。

Unityについて詳しくない読者に簡単に説明しておこう。Unityは超強力なゲーム開発エンジンで、デベロッパーはWYSIWYGスタイルで開発ができる。Unityで開発されたゲームは、わずかな調整を加えるだけで、あらゆるプラットフォーム(iOS、Android、 Windows、Mac、Linux、ほとんどの最新世代ゲーム専用機)で作動する。もちろんゲームの中で何かを動作させたければ、そのためのコードを書く能力が必要だが、以前のゲーム開発環境に比べてきわめてビジュアルで、多くの作業をドラグ・アンド・ドロップで済ませることができ、圧倒的に能率がいい。

ところが、Unityはゲームそのものの開発が効率的なのに反して、設定画面やメニューを追加しようとするとえらく面倒だった。これまでUnityのデベロッパーがゲーム内UIを作ろうとすると、2つの選択肢があった。

  • UnityのUIスクリプト言語を利用する。これは必要な機能を備えているものの非常に使いにくい。マニュアルでコーディングしなければならない部分が不必要に多い。たとえばウィンドウの表示位置やリサイズを対象となるディスプレイの解像度ごとに手入力しなけれならない。
  • サードパーティーのGUIのエディタを利用する。これは最初のうちはよかったが、やがてUnityがサードパーティーから優秀なエンジニアを根こそぎスカウトしてしまったので、次第にサポートが悪くなった。
  • 今日(米国時間11/26)のアップデートで、UI制作が当然そうあるべきレベルのサポートを受けることができるようになった。ゲーム開発のビジュアル・エディタの中でユーザー・インタフェースもシームレスに処理できる。またスマート・アンカリング、リサイジングがサポートされ、いちいち手作業で指定しなくても解像度に応じて表示が自動的に対応するようになった。また弾むボタンとか要素が画面の外から飛び込んでくるなどのUnityのすばらしいアニメーションもUIにそのまま利用できる。パフォーマンスやサードパーティーのツールとの連携もよく考えられている。

    多少細かい話になるが、それでも重要な改良は、Unity 4.6でAndroidのx86プロセッサーがサポートされたことだ。これでUnityを利用してGoogleのNexus Playerなどのデバイス向けにゲームが開発できるようになった。

    Unity 4.xのユーザーは無料で今回のアップデートをインストールできる。ただし今回が4.xに対する最後のメジャーアップデートなるという。

    こちらにフルに30分の詳細な新UIシステムの紹介ビデオがある。

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    (翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


    Unityはゲームのプラグイン不要のブラウザ/Web対応化を無料に

    さかのぼること3月にUnityは、Unityを使用したゲームをプラグイン不要でWeb上に展開できる、それはWebGLという魔法のおかげである、と発表した。

    UnityのWebGLに関する発表はあまり詳しくなかったが、同社の例年のUniteカンファレンスが来週に迫ってきた今日このごろ、詳細が少しずつ漏れ出てきた。

    まず、UnityのWebGL展開サポートは無料ユーザもProユーザも無料で利用できる。Unityのエンジンでゲームを作ったら、一銭も払わずにそれのWeb化ができるのだ。

    WebGLって一体何? 簡単に言うとそれは、Webデベロッパがコンピュータのグラフィクスカードのパワーを直接利用して、プラグインなどをダウンロードしなくても、ブラウザの画面上で3Dなど高度なゲームやアプリケーションを動かせるためのツールだ。それは2011年に登場したが、ブラウザ上でアプリケーションをよく見かけるようになったのは、やっと昨年あたりからだ。

    Unityのゲームはかなり前からブラウザ上でもプレイできたが、そのためにはプラグインのダウンロードが必要だった。でも今は2014年だ。ユーザにいちいちプラグインをダウンロードさせるのは、なかなか難しい。

    そこで、Unityのゲームの展開は、今やWindows上が無料、MacもLinuxもiOSもAndroidも、そして次世代コンソール(ゲーム専用機)もすべて、無料だ。ただし次世代コンソールの場合は、ゲームの実際の出版やテストをするのが、ちょっと面倒だが。

    なお、なんでもかんでも無料のUnityはどうやってお金を儲けているのか? 三つの方法がある: 1)高度なユーザのための有料ライセンス、2)世界に冠たるMicrosoftやSonyとのパートナーシップ、3)ゲームからの収益が年額10万ドルを超えたら課金するよ、という最初からの契約。

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    MicrosoftがSyntaxTreeを買収してUnity用プラグインUnityVSをVisual Studioに統合

    Microsoftが今日(米国時間7/2)、フランスのSyntaxTree社を買収したことを発表した。SyntaxTreeが作っているVisual StudioプラグインUnityVSはとても人気があり、クロスプラットホームなゲームエンジンUnityを使ってVisual Studio上でゲームを作る場合には、欠かせないツールだ。

    MicrosoftのDeveloper Divisionの企業担当VP S. “Soma” Somasegarによると、同社はUnityVSをVisual Studioに統合することによって、Visual Studioのゲームデベロッパ向けのサポートを強化する動きを、今後も継続していく、ということだ。

    UnityVSを使用するとデベロッパはUnityスクリプトのデバッグがやりやすくなり、また サンプルコード集やウィザードなどのツールも併せて提供される。さらにUnityのコンソールとVisual Studioが統合される。Unity自身はデフォルトでVisual StudioのC#の統合をある程度サポートしているが、UnityVSのそれは、もっと本格的だ。

    これまでこのプラグインは、パーソナルライセンス99ドル、プロフェッショナルライセンス249ドルというお値段だったが、今後はMicrosoftのダウンロードサイトで無料で提供される。SyntaxTreeによると、既存の顧客のサポートをどうするか、などについては近日中に詳細を発表するそうだ。UnityVSの現在の企業ユーザには、Microsoft Studios、Electronic Arts(EA)、 Blizzard、Valve、Rovioなどがいる。

    Unityのユーザ数(デベロッパ数)は現在200万あまりだが、その多くはVisual Studioのユーザでもある。そこでMicrosoftは、買収に踏み切ったわけだ。Unityゲームエンジンは主なデスクトッププラットホームのすべてと、モバイルやゲーム専用機のプラットホームまでサポートしているが、Microsoftとして関心があるのは当然ながら、 Windows、Windows Store、そしてWindows Phoneのアプリだ

    今日の買収はVisual StudioでUnityをサポートすることにMicrosoftが相当本気であることを、示している。しかしUnityと競合するUnrealにも独自のVisual Studioプラグインがあり、またCryTekのCryEngineは、ユーザがIDEとしてVisual Studioを使っていることを、最初から意識した作りになっている

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    Unityが待望のGUIエディタのデモビデオを公開–リリースは”今夏”

    ビデオゲームをWYSIWYG的に作っていける人気絶大のUnity 3Dには、なんでも上手にできるツールが揃っている。でも、でも、デベロッパインタフェイスがどんだけ良くても、ゲーム内のユーザインタフェイスの構築はどうだろう。それが欠けていた。少なくとも昨日(きのう)までは。

    Unityは何か月も前から、UI作成システムをオーバホールする、と約束していたが、なかなか実現しない。この前バージョン5.0を発表したときには、UI作成ツールは4.xのユーザにも提供されると言って、苦情の発生を事前に防いだ。UIツールを期待して4.xを買った人も、多いはずなのだ。

    そして今日(米国時間5/29)やっと、新しいGUIツールの完成直前の姿の、デモを同社は公開した:

    Unityをよく知っている人にとっては、上のビデオはすごーくエキサイティングだろう。知らない人は、この際、これだけは知っておこう: 次世代ゲーム機から携帯からMacからPCに至るまでの、全プラットホームにまたがるクロスプラットホームなビデオゲームを作れる世界最良のツールの一つが、ついに、残された大きな欠陥の一つをふさぐことに成功した。これでデベロッパは、ユーザインタフェイスの構築という砂を噛むような作業に大量の時間を取られなくなるので、さらにすばらしいゲームを作れるようになるだろう。

    なお、このビデオに関するUnityの ブログ記事には、UIシステムはUnity 4.6にも提供される、とある。今週Unity 4.5を発売したばかりだから、さらに遅れることはないと仮定すると、5.0のリリースの前の次の(おそらく最後の)大型パッチで、新しいUIシステムが提供されるのだ。それは残念ながら、まだ、“今年の夏”という漠然とした言い方なんだけど。

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    人気トップのゲームエンジンUnityがWebGL + Mozilla asm.jsでWebへポート

    UnityMozillaが今日(米国時間3/18)、 WebGLとMozillaのasm.jsを使ってUnityのゲームエンジンをWebに持ち込む、と発表した

    200万名あまりのユーザのいるUnityは、今もっとも人気の高いゲームエンジンの一つだ。

    今日サンフランシスコで行われるGame Developer’s Conferenceで両者は、人気の3DシューティングゲームDead Trigger 2のWebポートをFirefox上でデモする。今のところ、asm.jsをサポートしているブラウザはFirefoxだけなのだ。今年の終り頃リリースされるUnity 5.0で、WebGLのサポートが、Unityのアーリーアクセスベータのアドオンとして可利用になる。

    これまでは、Unityをブラウザ内で使うにはプラグインが必要だった。そのプラグインはきわめて有能でとても人気があるが、今後はますます、ブラウザ内でネイティブに動く(プラグイン不要の)アプリケーションが主流になる。asm.jsはJavaScriptのサブセットだし、WebGLは現代的なブラウザのすべてがサポートしているから、asm.js向けに最適化されているゲームでも、そのほかのブラウザで動かせる。やや遅くはなるが。

    Mozillaの技術部長でWebGLの作者でもあるVlad Vukicevicが今週初めにぼくに語ったところによると、UnityとMozillaはUnityをWebに持ち込むために密接に協力してきた。これまでの2年間、MozillaとUnityのチームが週末や勤務時間外に頻繁に会って、UnityのWeb化に努めてきた。Mozillaでゲームプラットホームを担当しているMartin Bestによると、両者が一つの目標の実現に向けて協力してきた。

    彼によると、これまで多くのデベロッパがUnityのWebGLポートを求めてきたし、いつごろ実現するのかと何度も何度も聞かれた。ただし今回の発表ぶんはあくまでも最初の第一歩であり、WebGLに関してもasm.jsに関しても、今後まだまだやるべきことは多い、と。

    Unity TechnologiesのシニアデベロッパRalph Hauwertも同様のことを述べ、でも最初のバージョンが出たら、その後の開発はUnityとMozillaだけでなく、デベロッパのコミュニティが参加して進められるだろう、と言う。

    どこかで聞いたような話だなぁ、と思われた読者もおられると思うが、実は先週Mozillaは、EpicのUnreal Engine 4がWebGLとasm.jsをサポートする、と発表したばかりだ。たしかに、JavaScriptをネイティブに近いまでに高速化するソリューションであるasm.jsに対しては業界全体としての支持もあり、またゲームデベロッパたちも、自分たちのゲームがプラグイン不要でWeb上で動くことには、並々ならぬ関心がある。

    しかしなぜか、ハイエンドのゲームをブラウザに持ち込む方法としてNative Clientに賭けているGoogleからは、最近音沙汰がない。

    Unity 5.0とそれが提供する機能の詳細は、本誌の別記事に書かれている。

    [原文へ]
    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    Flashがまた一歩死へ接近, ゲームエンジン大手Unityがついに見放す

    おぉ、Flashちゃん。ちょっと前までは、まだ死なないと言える小さな理由があった…それはいつごろの何だったっけ? 怒れるAndroid大衆が蜂起して、Flashの不在はiOSの死だ!と叫んだあのときか? でもAdobeは結局、それからわずか1年後にAndroidの正規サポートをやめた*。〔*: いわゆる“野良アプリ”としてなら今でもFlash Player for Androidは入手可能。〕

    今日(米国時間4/24)はFlashのよぼよぼの老体が、また一発、顔面にパンチを食らった。ゲームエンジンのUnityが、そのサポート廃止を発表したのだ。

    Unityはゲームエンジンの超大物の一つで、RovioのBad PiggiesやTemple Run 2をはじめ、そのほかとても多くのゲームで使われている。ぼくも、TARDISという拡張現実(AR)プロジェクトで、相当ヘビーに使わせていただいた。

    1年前にUnityは、UnityのプロジェクトをFlashのSWFファイルにエキスポートする機能を作り始めた。同社はUnityの次のメジャーリリースでもFlashをサポートするつもりだったが、実際にやっていたことはバグフィクスだった。

    UnityのCEO David Helgasonが、Flashに関する最終結論とその理由をここで述べている。彼の三段論法は、きわめて明快だ:

    • Adobeはもはや、Flashにコミットしていないようである。
    • Adobeのモバイルサポートや、狂気のようなFlash売上共有要件は、発表されてすぐに断念された。デベロッパはFlashを信頼することをやめたようだ。
    • デベロッパはFlashを去りつつあるようだ。そこでUnityとしても独自のWebプレーヤーの改良に注力した方がよい。それは最近、多くのFacebookデベロッパたちが使うようになっている。

    あなたが心配したとおり、この記事に対するコメントは今、戦場のようになっている。とくに怒り狂っているのは、1999年以来今日まで、なぜか進歩も変化もしようとしなかった連中だ。

    楽しかったね、Flashちゃん。Newgroundsのころが絶頂期だった。それにHTML5が本当に普及するまでは、これからもお気に入りのビデオプレーヤーであり続ける。でも、もう寝る時間よ。いい子ね。

    [原文へ]
    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


    Flashがまた一歩死へ接近, ゲームエンジン大手Unityがついに見放す

    おぉ、Flashちゃん。ちょっと前までは、まだ死なないと言える小さな理由があった…それはいつごろの何だったっけ? 怒れるAndroid大衆が蜂起して、Flashの不在はiOSの死だ!と叫んだあのときか? でもAdobeは結局、それからわずか1年後にAndroidの正規サポートをやめた*。〔*: いわゆる“野良アプリ”としてなら今でもFlash Player for Androidは入手可能。〕

    今日(米国時間4/24)はFlashのよぼよぼの老体が、また一発、顔面にパンチを食らった。ゲームエンジンのUnityが、そのサポート廃止を発表したのだ。

    Unityはゲームエンジンの超大物の一つで、RovioのBad PiggiesやTemple Run 2をはじめ、そのほかとても多くのゲームで使われている。ぼくも、TARDISという拡張現実(AR)プロジェクトで、相当ヘビーに使わせていただいた。

    1年前にUnityは、UnityのプロジェクトをFlashのSWFファイルにエキスポートする機能を作り始めた。同社はUnityの次のメジャーリリースでもFlashをサポートするつもりだったが、実際にやっていたことはバグフィクスだった。

    UnityのCEO David Helgasonが、Flashに関する最終結論とその理由をここで述べている。彼の三段論法は、きわめて明快だ:

    • Adobeはもはや、Flashにコミットしていないようである。
    • Adobeのモバイルサポートや、狂気のようなFlash売上共有要件は、発表されてすぐに断念された。デベロッパはFlashを信頼することをやめたようだ。
    • デベロッパはFlashを去りつつあるようだ。そこでUnityとしても独自のWebプレーヤーの改良に注力した方がよい。それは最近、多くのFacebookデベロッパたちが使うようになっている。

    あなたが心配したとおり、この記事に対するコメントは今、戦場のようになっている。とくに怒り狂っているのは、1999年以来今日まで、なぜか進歩も変化もしようとしなかった連中だ。

    楽しかったね、Flashちゃん。Newgroundsのころが絶頂期だった。それにHTML5が本当に普及するまでは、これからもお気に入りのビデオプレーヤーであり続ける。でも、もう寝る時間よ。いい子ね。

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    (翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))