イベントに行きたい人をつなげる「vivit」、インキュベイトとユナイテッドが出資

アクティビティの予約サービスと言えば、ヤフーと連携するカタリズムの「あそびゅー」や、実は10周年を迎えたそとあそびの「そとあそび」のほか、ウェブ制作会社LIGの子会社が提供する「TRIP」などもスタートしている。

また一方では、旅行やイベントに行きたい人がサイト上に集まり、みんなでイベントを企画したり参加したりするというようなサービスもじわじわと人気を集めている。旅行を中心としたtrippieceの「trippiece」も好調なようだし、クラブイベントや音楽フェスに特化したsameの「BANANA」などもある。

今回紹介するvivitの「vivit」も、オンラインで仲間を集めて、実際にイベントに行くことを目的としたサービスだ。同社は8月21日、インキュベイトファンドとベンチャーユナイテッドを割当先とした約3000万円の第三者割当を実施したことを発表している。

vivitでは、運営側がアウトドアやスポーツ、BBQなど、日帰りで楽しめるやイベントを紹介。ユーザーは興味あるイベントに「いってみたい!」ボタンを押すことで、同じく「いってみたい!」ボタンを押したユーザーとチャットしたり、さらに友人を招待したりして、実際の予定を決めていく。アカウントはFacebookと連携しているため、Facebookの友人がどういったイベントに興味を持っているかも知ることができる。

現状はイベントの企画までの機能しか提供していないが、今後はイベントの運営者と提携し、予約や事前決済といった仕組みを導入していく。将来的にはカスターマーサポートを置く予定もあるそうだ。また現在はSEOとソーシャル経由での集客に注力しているそうで、たしかに「ビッグボード(水圧で空を飛ぶスポーツ)」「デカスラ(東京サマーランドの新アトラクション)」といったワードでも検索結果の上位に表示されている。

vivitはインキュベイトファンドが主催するインキュベーションプログラム「Incubate Camp」第5期の出身。4月にvivitのクローズドベータ版を公開し、現在はオープンベータ版と位置づけている。

このサービス、機能だけでいうとTrippieceを思い浮かべたりしたのだけれども(ただしTrippieceはユーザーがイベントを企画する機能などがある)、vivit代表取締役の水谷寿美氏は想定するユーザー属性やイベントの種類がまったく異なると語る。「知らない人、仲良くないとも楽しめるように日帰りのイベントに限定する。ターゲットにするのは、『バリバリ旅行に行く人』『自分でFacebookのイベントを立ち上げる人』ではなく、『いろんなことに興味はあるけど自分から言えない人』。そんな人の背中を押すようなサービスにしたい」(水谷氏)


水槽の魚が戦うストリートファイターのライブ中継が大人気

水槽の2匹の魚がストリートファイターを戦うところがTwitchでライブ中継され、多いときには7000人が観戦しているという。といっても、AquariusとRobert the Bruceと名付けられた魚が直接戦うわけではない。

このビデオでもわかるように、魚の動きをセンサーでモニターし、それをストリートファイターのコマンドに翻訳しているのだ。魚の泳ぎ方によっては長時間はかばかしい戦いが起きないこともある。

いかにもインターネットらしい。

H/T The Verge.

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


「レコメンド」サービスとなったFoursquareの今後はどうなる?!

すでによくご存知のことと思うが、Foursquareが全く新しいサービスとして生まれ変わっている。まずはウリであった「チェックイン」の機能をSwarmに分離し、そしてFoursquareを完全に生まれ変わらせたのだ。

新しいFoursquareは、真正面からYelpに挑むものとなった。レストランなどをレコメンドするためのサービスとなっているのだ。人々の評価と、友人たちのレコメンドに基づいて、簡単にディナースポットなどを発見できるようにするというのが目的だ。

この方向転換により、これまでのFoursquareの特徴であった「ゲーミフィケーション」の要素は薄れてしまっている。もちろんSwarmを使うことで、新たなステッカーを入手できるし、またFoursquareでは残したTipsの数に応じて「専門家」であると評価してくれたりはする。

しかし「メイヤー」などの仕組みは消えてしまい、これに対して不満を感じている人も多いようだ。

Foursquareの方針変更は、「Yelpキラー」としての方が大きな市場可能性を持つと判断したことにもよるのだろう。確かにFoursquareには熱心な利用者もいたが、それでも「Yelpキラー」としての潜在マーケットと比べればごく少数に過ぎないと判断されたわけだ。

人気アプリケーションの方針転換というのは、いつでも困難を伴うものだ。しかし今のところ、レコメンドサービスへの方向転換は、概ね好意的に迎えられているようだ。

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(翻訳:Maeda, H


あの1語メッセージのYoがアップデート―「バカバカしく単純」ではなくなった

腹を空かした旅人が村にやってきて食べ物を分けてくれと頼んだが断られた。すると旅人は鍋に水を汲んで石を煮始めた。不思議に思った村人が何をしているのか尋ねると旅人は「石のスープを作っているが、ちょっとした薬味が足りない」と答えて鍋に人参のかけらを恵んでもらった。別の村人からは玉ねぎをもらい、他の村人からジャガイモをもらいなどしているうちに本当に美味しいスープができあがった。この「石のスープ」という昔話話題のメッセージ・アプリ、Yoの発展過程をたいへんうまく表現している。(Yoについてはこちらの「まとめ」記事を参照)

Yoはスタート当初あまりにシンプルだったのでわれわれはバカバカしく単純なアプリと評したほどだった。このアプリができることいえばYoという無内容な挨拶の1語を友達に送れる。相手はYoと返信してくるかもしれないし、しないかもしれない。Yoをしてきた友達のリストが新しい順に表示される。機能といえばそれだけで、後は何もなかった。

しかしもはやそうでなない。Yoは最近1000万ドルの評価額で調達に成功した150万ドルのシード資金を利用してメジャー・アップデート (v1.1.0) を行い、無数に誕生したYoクローンを引き離しにかかったようだ。このiOSアプリにはYoを送信する以外の機能が数多く盛り込まれている。

Yoリンク

YoにURLを添付できるようになった。送信者は自分が関心を抱いたウェブページへのリンクを送信できる。まずURLをクリップボードにコピーしてから送信相手の名前を長押しすれば添付される。

これはマーケッターの興味を引くだろう。大勢の相手にYoととともに広告ページへのリンクを送りつけられるわけだ。

ハッシュタグ

新バージョンはハッシュタグをサポートする。YoにはYoトレンドというページがあり、使われた回数の順にハッシュタグのリストを公開している。ここにブランド名が表示されれば大きな宣伝効果が期待できる。これもマーケッターを舌なめずりさせる機能だ。

Yoインデックス

今回リリースされたv1.1.0にはYoインデックスも追加された。あらたに数多く生まれつつあるYo関連のサービスを一覧にまとめたウェブページだ。

プロフィール編集

詳しいユーザープロフィールが編集できるようになった。(実名を含む)ユーザー名に加えて写真も掲載できる。これまではユーザー名しか表示されなかったために誰が誰なのか分からないという混乱が起きていた。これからはユーザー名を右にスワイプすると追加のユーザープロフィールが表示される。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


画像SNSのPinterestにメッセージ機能、LINEやFacebookとどう違う?

メッセンジャーサービスというと、まず「LINE」や「Facebook Messenger」あたりを思い浮かべる人は多いんじゃないだろうか。もちろん他にも「Snapchat」だって「WeChat」だって「カカオトーク」だってあるし、最近ではクローズドSNSとしてスタートした「Path」もメッセンジャーアプリ「Path Talk」をリリースしており、果たしてどのサービスで誰とコミュニケーションを取ればいいのか迷ってしまう。そんな中で今度は画像SNSの「Pinterest」が「メッセージ機能」をグローバルで同時に開始した。スマートフォンアプリとウェブのどちらからでも利用できる。またメッセンジャーが1つ増えるのか?とも思ったのだけれど、この機能は「友人関係ありき」の既存のサービスとは異なるのだとPinterest共同創業者でCCO(チーフクリエイティブオフィサー)のEvan Sharp氏は語る。

Pinterest共同創業者でCCOのEvan Sharp氏

国内ユーザーは半年で1.8倍に

まずPinterestについて改めて紹介しておくと、このサービスはお気に入りの画像をPin(ピン:ブックマーク)して、(コルクボードに写真をピンで留めるところから名付けられた)ボードと呼ぶスペースに保存できるサービスだ。ボード上にピンされた画像は、グリッドと呼ぶ、画面一面に画像が並ぶインターフェースで閲覧できる。Facebookアカウントでのログインが可能なので友人のボードをフォローすることもできるが、ボードをみて、同じような趣味趣向を持つユーザーをフォローしていって、ソーシャルグラフでなくインタレストグラフを作ることに主眼を置いている。

検索エンジンが「検索(Search)」によって「特定の答え(例えば東京とサンフランシスコの距離、といった1つの正解があるもの)」を提供するのであれば、Pinterestは1つの正解ではなく、様々な物事との出会いを通じていくつもの可能性を提供する「発見(Discovery)」のためのツールだそうだ。

2010年にサービスを開始しており、2012年には楽天が同社に出資。その後日本法人のピンタレスト・ジャパンを設立し、2013年11月には日本語版のサービスが始まった。日本法人代表取締役社長の定国直樹氏によると、日本語版開始から半年弱でユーザー数は1.8倍になっているそうだ。ユーザー数自体は非公開とのことだが、グローバルではこれまで7億5000万以上のボードに300億以上のピンが登録されている。また、トラフィックの75%はスマートフォンおよびタブレットによるものだという。米国の状況をお伝えすると、2014年5月に2億ドルという大型の資金調達を実施。現在は検索連動型の広告の導入も一部の企業限定で試験的に開始している。ちなみに日本のマネタイズについては現在具体的なスケジュールはなく、ここ1〜2年でまずユーザー拡大を進める。

新機能は「コンテンツありきであって、友人ありきではない」

ピンタレスト・ジャパン代表取締役社長の定国直樹氏

今回導入されたメッセージ機能は、2013年5月に導入された「友人にPinを紹介する」という機能を発展させたもので、10人以内のグループを作成して、メッセージを送受信したり、自分のPinやPinterest上での検索結果を共有したりできる。この機能によって、ユーザー間で「(Pinterest上での)発見」を共有したり、休暇の計画やリフォームのプランを相談するといった使い方ができるとPinterestは説明する。

確かに、「この機能のために友人とPinterestを利用する」というものではなくて、「普段からPinterest上にアイデアや好みのアイテムをPinしているユーザーにとって非常に価値がある」というものだ。Pinretestユーザーであれば、LINEやFacebook Messengerで逐一お気に入りのアイテムのURLを貼り付けて会話するよりはるかに効率よく情報を共有できる。これが冒頭でSharp氏が語っていた「友人関係ありき」のメッセンジャーとは異なる点だという。

繰り返しになるが、友人ではなくPinterestで同じプロジェクトを共有するユーザー同士のコミュニケーションでこそ最大の価値を見いだすことができる。逆に言うと、Pinterestを利用していないユーザーにどうやってその価値を理解してもらうかは課題になるのかもしれない(一応、FacebookやSMS経由で非Pinterestユーザーとも情報を共有できるそうだ)。

ちなみに競合について尋ねたところ、Sharp氏は「既存のスタートアップには(競合は)いない」とした上で、あらためて「コンテンツありきであって、友人ありきではない」と説明した。また国定氏も「Pinterestでやって欲しいのは『発見』と『実行』。これらをより早く、より深くするのがメッセージ機能」だとしている。


Uber、相乗りで料金を割勘にできるUberPoolをベータテスト開始

Lyftなどのカーシェアリング・サービスと激しい競争を続ける中、UberはUberPoolという乗り合い客の間で運賃を割り勘にできるサービスをローンチした。

もちろん、すべての乗客が見知らぬ相手と乗り合いするのを歓迎するわけではない。運転手にとっても負担が増える。そうしたわけでUberではこれを「ひとつの社会実験」と位置づけている。

乗客の反応が予測しにくいため、Uberではこのサービスを限定された地区でテストする計画だ。UberPoolは現在プライベート・ベータ段階で、8月15日からサンフランシスコ周辺のベイエリアで公開ベータを開始する。またUberによれば「Googleの友人たち」もアーリー・アダプターとしてテストに参加するという。「〔GoogleとUberは〕エネルギー効率にすぐれた世界を作るというビジョンを共有しており、交通渋滞を緩和し、都市の大気汚染を低減する方策を追求する必要があるという認識で一致している。Googleの友人たちをUberPoolのアーリーアダプターとして迎えることができてわれわれはたいへんうれしく思っている」とUberのブログは述べている。これからすると、GoogleがiOS版、Android版のGoogleマップにUberを連携させるという関係は今後も続くのだろう。

乗り合いによって運賃を節約するというアイディアはもちろんUberの独創というわけではない。われわれも6月にHitchを紹介している。このサービスは相乗り客の数を最大にするよう助けるソフトウェアを開発している点がユニークだ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


これが新Foursquareだ―チェックインを分離してローカルスポット推薦サービスに生まれ変わる

「ゲーム化された位置情報共有」というアプローチを5年続けた後で、今日(米国時間8/6)、Foursquareはこれまでで最大のアップデートを行った。では、生まれ変わったFoursquareをご紹介しよう。新アプリはもはや位置情報共有とは無関係だ。FoursquareはYelpに真正面から対抗するローカルスポット推薦エンジンになった。

最近、Foursquareはメインのアプリから位置情報共有機能を切り離すことを発表した。位置情報共有はSwarmというアプリが担当し、Foursquare自身はユーザーごとにカスタマイズされたローカルビジネス、スポットの発見と推薦を担当する。

Swarmがリリースされてからしばらく経ち、それなりにユーザーを集めているが、依然として旧Foursquareを懐かしみ、Swarmを嫌う声も消えない。

しかし、新しいFoursquareはそんな状況を一新するだろう。


ルック&フィール

読者が昔のFoursquareを懐かしむ一人なら、それは忘れた方がいい。もう終わったことだ。新Foursquareは見た目も機能もまったく異なるサービスだ。ロゴもスーパーヒーロー的なFのデザインに変わり、画面はブルーとピンクを基調としている。そして―チェックイン機能は姿を消した。

新アプリをインストールして最初に起動すると、ユーザーはまずいろいろな「好み」を尋ねられる。表示された候補から「ピザ」、「史跡」、「映画館」、「広東料理」など関心のあるキーワードをタップして選択する。トップの検索バーに「寿司」などとキーワードを入力して検索することもできる。「好み」を選択し終わるとメイン・ページに移る。

アプリはユーザーの現在位置を把握し、その付近のスポットを検索する。トップの検索バーの下に横にスライドするバナーがあり、「飲食店、コーヒー、ナイトライフ、買い物」などのセクションが表示される。

いろいろな推薦アイテムを眺めていくと、新Foursquareはユーザーの好みに合わせて高度にカスタマイズされたレストランガイドのような印象を受けるかもしれない。たとえば「ナイトライフ」のタブを開くとナイトクラブからカラオケボックス、居酒屋までいろいろなジャンルの店が表示されるだろう。こうした推薦はユーザーの位置、前に選択した「好み」などをベースにフィルタされている。

候補に示された店をクリックすると地図、住所、電話番号、営業時間などの基本情報が表示される。また旧Foursquareのユーザーのチェックイン情報と、ユーザーが残したTipが写真入りで表示される。画面下部の「Tipを残す」をタップすれば新たにコメントを書き込むことができる。

アプリを開いたときに自動的に表示される推薦に加えて、もちろんユーザー独自の検索も可能だ。 検索結果はデフォールトではリストで表示されるが、画面右上隅のブルーのアイコンをタップすると地図表示になる。この場合、画面下部に横スクロールで個別店の基本情報が表示される。現在表示されている店は地図上で緑色のアイコンで強調表示される。.

SwarmとFoursquare

前述のとおり、チェックイン機能はSwarmアプリに移された。個別スポットの表示画面の右端に「チェックイン」が表示されているが、タップするとSwarmが起動する(インストールしていない場合はインストール画面に飛ぶ)。Swarmのユーザー体験は旧Foursquareに近い。

メインアプリとチェックインの機能を別のアプリに分割するという方向は基本的に正しいと思う。この点について私はプロダクト体験担当副社長のJon Steinbackにインタビューして話を聞いた。

Jon Steinback

「もともとfoursquareが使われる理由は主に2つありました。どちらもニューヨーカーの必要から生まれたものです。まず自分の好みにあった夕食の場所を探す。食べ終わると友だちがいるバーを探す。ところがこの2つの活動というのはそれぞれが独立で、たった2%しかオーバーラップしないことにわれわれは気づきました。『夕食はチリを食べたい。今チリを食べている友だちは近くにいるだろうか?』とは誰も言わないのです」とSteinbackは説明する。

そうであっても、メインの機能を一新してピボットするのはどんなソフトウェア企業にとっても難事業だ。Swarmはユーザーとその友だちのチェックイン履歴というかけがえのない宝物を、いわば泥棒したかたちになった。そういうわけでSwarmを憎むユーザーが多く、AppStoreストアでの評価は1.5と低いままだ。

しかし新アプリのローンチで、SwarmとFoursquareはうまく補完、協調して作動できるようになった。また新アプリが無事にスタートしたので開発チームはSwarmの改良にいままでより時間を割けるはずだ。新Foursquareは基本的に旧アプリをベースにしており、新しいUIを加え、チェックイン機能を外したものだ。それに対してSwarmはゼロからスクラッチで開発された。Steinbackによれば、開発チームは今でもバグや不具合の修正に追われているという。Foursquareファンの熱望するゲーム化も近くSwarmに戻ってくるようだ。

【中略】

今後の展望

Foursquareとしては、これまでのファンを新しいアプリに引き込み、満足スべきユーザー体験を与えていくためにやるべきことは多い。 その過程には多くの困難が伴うだろうが、この改革は避けて通れない道だった。

旧Foursquareはこのところユーザーエンゲージメントの指標が主要ソーシャルメディアの最下位に転落するなど深刻な不振に陥っていた。主要ユースケースを2つのアプリに分離することによって、Foursquareはこの問題を解決すると同時に、Yelpの独占で沈滞ぎみだったローカルビジネスの推薦エンジンという分野に革新を持ち込むという挑戦に打って出たわけだ。

新しいFoursquareは今日、App StoreGoogle Playで公開される。〔日本語版公開ずみ〕

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


「場所」にメッセージを「置いておく」Drop Messages、125万ドルのシード資金を調達

TechCrunch Boston Pitch-Offで優勝したDrop Messagesが、Atlas VenturesおよびSpark Capitalより125万ドルのシード資金を調達したとアナウンスした。また、アプリケーションの新バージョンも、同時にリリースされている。

Drop Messagesをご存じない方のために少し説明をしておこう。メッセージを特定の「場所」に置いておく(dropしておく)アプリケーションだ。その場所に行かなければ、受信者もメッセージを受け取ることができない。

これまでは1対1モードでしかメッセージを残しておけなかったが、新しい版となってグループ送信にも対応した。

機能的にはちょっとした追加ではあるが、しかしこれによりアプリケーションに新たな可能性が加わったということもできよう。チャット風の使い方のみでなく、ソーシャルネットワーク的な使い方もできるようになったわけだ。メッセージの受信者として指定された人々は、メッセージがdropされた場所に出かけてメッセージを受け取り、そしてそのメッセージに対してコメントを付したりあるいは「いいね」することができるようにもなった。

アプリケーションの利用者は60ヵ国に広がり、徐々に利用者数を伸ばしているようだ。但し、正確な数字については教えてもらえなかった。

今回調達した資金にて、新規利用者を獲得し、ビジネス領域を広げていきたいと考えているそうだ。ちなみに今回の出資をリードしたAtlas VenturesとDropは、TC Pitch-Offの場で出会ったのだということも付記しておこう。

グループメッセージングに対応した新バージョンはこちらで手に入れることができる。

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(翻訳:Maeda, H


Facebookに対するヨーロッパのプライバシー集団訴訟が1万1000人を集める

先週の金曜日にヨーロッパ対Facebookというキャンペーン・グループがFacebookを標的とした新たな法廷闘争を開始した。このグループはアメリカとカナダ以外の地域に居住する成人の非商用Facebookユーザーに対し、集団訴訟に参加するよう呼びかけた。

今日、グループがTechCrunchに提供してきた情報によると、この集団訴訟にはすでに1万1000人が参加したという。国別にみると、約半数はドイツ語圏で、これにオランダ、フィンランド、イギリスが続く。

このグループは特に以下のような点をFacebookによる不法行為だと主張している。

  • Facebookのデータ利用約款はEU法に照らして無効
  • 多くのデータ再利用について実質的な同意を得ていない
  • NSAのPRISM監視プログラムに協力した
  • (「いいね!」ボタンなどのツールにより)Facebookサイト外でユーザーの行動を追跡している
  • ビッグデータ処理によりユーザー行動を監視し、解析している
  • 「グラフ検索」の導入は不法
  • 同意を得ずにユーザーデータを外部アプリに引き渡している

この訴訟はFacebookのアイルランド子会社を被告としてオーストリアのウィーンの商事裁判所に起こされた。原告は「ヨーロッパ対Facebook」グループの代表であり、ウィーンを本拠にする弁護士、プライバシー活動家のMax Schremsだ。実際の訴訟活動を行うのはSchremsだけで、他の訴訟参加者はなんら義務を負わない。訴訟のコストはオーストリアの法律事務所、ROLAND ProzessFinanz AGが負担している(勝訴した場合、賠償額の20%を得る)。

賠償金額は1ユーザーあたり500ユーロと意図的に少額に抑えられている。しかし訴訟参加者の数が増えれば巨額になり得る。現在の1万1000人の参加者でも総額は550万ユーロ(7億5671万円)だ。

訴訟に参加するためにはFacebookのアカウントを持っていることと同時に住所、氏名、生年月日(成人であること)などかなりの個人情報が必要だ。また身元を証明するためにパスポートなど政府発行の身分証明書をアップロードする必要がある。こうした面倒な手続が必要であるにもかかわらず、わずか数日で1万1000人もの訴訟参加者が集まったのには驚かされる。

Schremsは訴訟の場所としてFacebookのヨーロッパ本部が置かれているアイルランドではなくオーストリアを選んだことについて「アイルランドはIT産業振興の点からFacebookに過剰に肩入れしているからだ」と述べた。

【後略】

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Snapchat、評価額ついに100億ドル―Alibabaも投資交渉に参加

SnapchatはFacebookの30億ドルの買収提案を断ったと報じられたが、それは賢明な判断だったのかもしれない。今日(米国時間7/30)、Bloombergが発表した新しい記事によると、この「その場で消滅するメッセージ」をやりとりするサービスは、Alibabaを含む投資家との新しい資金調達ラウンドの交渉で100億ドルの会社評価額を得たという。

Snapchatに100億ドルの評価額がついたという情報はこれまでにも聞いたことがある。TechCrunchの情報ホットラインにもその旨の情報提供が何度かあった(Googleが買収に興味を示しているという情報もあった)。

AlibabaのライバルでWeChatを運営するTencentSnapchatに密かに投資していることは興味深い。中国最大のテクノロジー企業の地位を競い合っている両者だけに、Snaptchatへの投資でも激しく競争することになりそうだ。

Bloombergの今朝の記事は、スタートアップの「100億ドルクラブ」としてAirbnb、Dropbox、Uberを挙げている。Ubernの170億ドルの評価額は世界記録だろう。

SnapchatはこれまでにLightspeed Venture Partners、Benchmark、Institutional VenturePartners、General Catalyst Partners、Tencent, SV Angelから1億3300万ドルを調達している。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


StumbleUponのAndroidアプリがv.4.0でデザインを一新、長寿の秘訣はモバイルとソーシャルの積極推進に

健在の老舗サイトStumbleUponが、Android向けStumbleUponアプリのバージョン4.0をリリースし、ユーザインタフェイスを一新して、ナビゲーションの方法を変えるとともに、コンテンツの新しい見つけ方を導入した。

デザインはGoogleのAndroidアプリのデザインガイドラインに準拠し、ページの左右からの出し入れや、Android LのMaterialデザインふうのフラットなルックスを実装している。引き出し型のスライドメニューで、お気に入りや興味あり、フォロワーなどにアクセスでき、右の引き出しには通知が表示される。

新たに加わった”Add To List”では、右下のボタンをタップしてコンテンツをコンテンツ集に入れる。アプリのホーム画面では、右スワイプを繰り返していろんなカテゴリーへ行ける。そして気になった場所でクリックすれば、フレッシュなコンテンツが現れる。リンクを閲覧したり、また画面上のバックキー(戻るキー)で元のStumblesに戻れる。

StumbleUponのモバイルプロマネAmol Sogalによると、同社は今ソーシャルメディア上のプレゼンスを強化しようとしており、今回のアップデートで新たに加わった”Activity Center”機能が、そのために使われる。Activity Centerでユーザは、ソーシャルメディア上の友だちとコンテンツを共有したり、お互いをフォローしあえる。

“StumbleUponが本格的なソーシャル機能を導入したのはActivity Centerが初めてだ。モバイルユーザはこれをきっと好きになるだろう”、と彼は語る。

Sogalによると、昨年同社は、同社の本来のサービスであるコンテンツ発見を通じて人と人を結びつけることに力を入れ、新しいサイトに生まれ変わった。StumbleUponは今後もモバイルへの投資を重視し、この夏の終わり頃にはiOSアプリのデザイン刷新も行う。


〔ここにスライドが表示されない場合は、原文を見てください。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Facebook、数日中にチャット機能をMessengerアプリに全面的に切り替える

数日中にFacebookはiPhoneとAndroidアプリ内でのチャット機能を打ち切り、世界中のユーザーにスタンドアローンのFacebook Messengerアプリの利用を要求することになる。Facebookはさる4月にヨーロッパのユーザーに対してMessengerアプリのダウンロードを求め始めていた。ただし、デスクトップ、モバイル・ウェブ、iPad、フィーチャーフォン、Windows Phone、Paperでは従来どおり、FacebookサイトないしメインのFacebookアプリ内からチャットができる。

これまでユーザーはスマートフォンのFacebookアプリのメッセージ・タブからチャットするか、Messengerアプリをダウンロードし、メインアプリのメッセージ・タブは単に通知用にして、Messengerアプリに切り替えて実際のチャットを行うか選ぶことができた。

しかし、数日中に、iPhoneとAndroidのユーザーは選択の自由を失う。Messengerをダウンロードするよう促す通知を何度か受け取った後で、メイン・アプリ内のチャットは機能を停止するはずだ。またFacebookはユーザーにこの変更を説明するメールを送っている。

上の写真のようなMessengerへの切り替えを告げる時計をかざしたラッコはかわいらしいが、一部のユーザーは不満を感じるだろう。

メディアの注目を集めることを嫌ってか、Facebookはこの変更について公式ブログに記事を掲載せずユーザーに直接通知するという方法を選んでいる。私の取材に対してFacebookは次のように回答してきた。

ここ数日の間、われわれはユーザーに対し「Facebookメッセージを送受するにはMessengerアプリをダウンロードすることが必要になる」と通知を続ける。この変更によって、われわれはメッセージの改良に関する努力をMessengerアプリ一つに絞ると同時に、複数のメッセージ・アプリが存在することによるユーザー体験の混乱に終止符を打つ。Messengerアプリはすでに月間で2億人のユーザーによって利用されている。

Facebookはメインのアプリ内のメッセージタブを廃止し、その代わりに画面下部にMessengerアプリへのショートカットを設ける(左画面)。Messengerアプリのトップのバーをタップするとメインのアプリに戻る(右画面)。

この変更の理由は論理的ではあるが、ユーザーのすべてが納得はしないだろう。2つのアプリをインストールしてして使いわけるのを嫌う人々もいるだろう。またユーザーが何をしていてもチャットヘッドがポップアップする方式では、他の作業をしながらチャットができたので、専用アプリを起動する新たな方式はかえって不便になったと感じるユーザーもいるだろう。

しかしFacebookによれば、専用のMessengerアプリを利用することによってユーザーの送受するグループメッセージ、写真、ビデオ、スタンプ、音声クリップの数はいずれも大きく上昇したという。つまり専用アプリのユーザー体験の方が快適だということになるのだろう。専用アプリはすでに2億人が利用して毎日120億通のメッセージがやりとりされているという。Facebookとしてメッセージを専用アプリに一本化することで開発努力を大いに効率化できる。、

下のビデオではMessengerのデザイナーが新方式の必要性を説明し、作動のデモを行っている。

実際Messengerアプリはメイン・アプリ内のメッセージタブより使いやすい。またここ数ヶ月で機能が大いに改良されている。最近、カメラで録画した動画や自撮り写真の共有機能やSnapchat風の写真やビデオを簡単にやりとりできるボタンを追加した。Foursquareが普及を試みているが評判のよくないチェックイン・アプリのSwarmとは違ってMessengerは安定した高機能のアプリに仕上がっている。

しばらくすればユーザーも新方式に慣れ、Messengerの使用を受け入れることになるかもしれない。 そうなればCEOのマーク・ザッカーバーグがすでに語っているように、Messengerを支払い手段にすることでマネタイズを図ることもできるだろう。

しかしやはり今回の変更は「Facebookのやり方は強引だ」という反発を招く可能性はある。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


メルマガの次はオンラインサロン? ホリエモンが月額1万円の「堀江貴文サロン」始動

いっときの有料メルマガブームの火付け役となったホリエモンこと堀江貴文氏。獄中にいながら年商1億円以上を稼いだことで知られるが、次に目を付けたのは有料オンラインサロンだ。Facebookグループのクローズドなコミュニティで交流する月額課金型サロンプラットフォーム「Synapse」で8月1日から、月額1万円の「堀江貴文サロン」をオープンする。7月28日には200人限定で会員募集を開始した。

具体的な活動内容としては、月1回、会員限定でオフラインの勉強会や、Google+ハングアウトなどを使った「オンラインオフ会」を開催。そのほかには、会員限定で突発的に生放送を配信したり、動画やテキストによるコンテンツも配信していく。今までのメルマガのQ&Aコーナーでは難しかった堀江氏との濃密なコミュニケーションや、参加者同士の交流が図れることが特徴だという。

堀江氏が有料メルマガを始めたのは2010年2月。その後、ネットの著名人や芸能人などが相次いで有料メルマガに参入したが、Synapseを運営するモバキッズ代表取締役社長の田村健太郎氏が「ブームは2年前くらいに沈静化した」と言うように、2013年頃には多くの廃刊もあった。オンラインサロンがメルマガに続くネットの月額課金モデルとして成立するかどうかは、ひとまず堀江貴文サロンが試金石となりそうだ。

モバキッズはSynapeseで平均単価1000円のオンラインサロンを複数運営し、売上の20%を手数料として徴収している。現在は「読者との交流に慣れているネットリテラシーの高いブロガー」(田村氏)が中心にサロンを開設。最も人気を集めているのは、はあちゅうこと伊藤春香氏と村上萌氏が手がけるサロンで、参加者は752人に上る。今後は地下アイドルなど非ITなジャンルの著名人を「ファンクラブのリプレイスとして」取り込むとともに、高額なサロンについては「書籍を20〜30万部売るような著者が少数のファンと交流できる場所」を目指していくという。


いよいよ儲かるビジネスになってきたゲームプレイ録画ビデオ、YC育ちのKamcordには日本のDeNAも投資

GoogleがTwitchを買収するかも、という噂は衰える気配がない。ゲームプレイをビデオに撮ることには、大きな市場があるからなのだ。2年前からは、モバイルのゲームにも2社ほど、同じコンセプトのスタートアップが活躍している。Y Combinator出身のKamcordは、その一つだ。彼らが作ったレイヤ…ビデオ撮影機能…をデベロッパが自分のゲームに組み込めば、ゲーマーたちは自分のプレイを簡単に記録して共有できる。5月の初めに710万ドルを調達したKamcordは、その後ビデオの共有数がそれまでの4倍に増えた。

CEOのAditya Rathnamによると、毎分、1時間ぶんのゲームプレイビデオがアップロードされているという。それは、YouTubeの1/100ぐらいのペースだ。これまでに記録したビデオの総本数は、約1400万である。これだけの量を扱っていながら、Kamcordの社員は17名しかいない。

彼曰く、“うちは今とてもいい位置につけている。なにしろものすごい成長ぶりだから”。

ビデオの量の急増を支えているのは、提携している人気ゲーム、Outfit7のTalking TomシリーズやStickmanのサッカーゲームの力も大きい。

同社の次の構想は、デベロッパのためのレイヤだけでなく、一般消費者のためのデスティネーションサイト/アプリを作ることだ。すでに、同社が作ったモバイルアプリを使えば、友だちや競争相手のゲームプレイビデオをウォッチできる。プレーヤーをフォローする、ほかのゲーマーからワザを教わる、ビデオのトレンドについてチャットする、などのソーシャルな機能も、そのアプリにはある。

Kamcordの競合他社は多い。たとえば最近ゲームエンジンのUnityに併合されたApplifierもその一つだ。

でもRathnamに言わせると、お互い製品哲学が違うそうだ。まず、Kamcordではユーザ登録が要らないし、広告ネットワークによるクロスプロモーション的な広告が、それほどしつこくない。Kamcordでは、ほかのいろんなゲームのビデオを、あんまり、見ろ見ろと言われないのだ。

Kamcordの投資家には、Translink Capital SV Angelのほかに、日本のDeNAや中国のInnovation Worksも含まれている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Facebook、時価総額1900億ドルでAmazonを上回る

Facebookの時価総額がAmazonを上回った。昨日行われた収支報告をうけて、Facebookの株価は75ドルとなり過去最高を記録した。この傾向は一夜あけても続くこととなり、株価上昇が一過性のものではないことを示しているようだ。マーケットの開始とともに株価は75.96ドルとなり、最高で76.74ドルをつけた。その後、75.14ドルあたりで売買されている。

これにより時価総額は1900億ドル程度となり、Amazonの1650億ドル程度を上回ることとなった。

収支報告によれば売上は29億1000万ドルを記録し、これは1株あたり0.42ドルとなっていて、アナリストの予測を上回るものとなっていた。チャートを見る限り、成長の陰りなど見られないような状況となっている。今や、公開後にうまくいっているテック企業のお手本ともいうべき成績を示している。

このFacebookの好調は市場全体にも影響し、テック関連株については強気の見方が広がっているようでもある。

参考までに、Facebookは2012年5月の公開当時からすると、大きく変容してきたということができる。公開当時、利用者の多くはパソコンからアクセスしていた。また掲載されていた広告についても、効果的であるとはいえない状況でもあった。しかし現在では多くの利用者が常に手元に持っているスマートフォンからアクセスし、またモバイル広告も非常に良いパフォーマンスを示しているようだ。

さらに昔の5年前を思い浮かべるのなら、当時はFacebookの時価総額がAmazonを上回るなどと想像した人はだれもいなかった。GoogleやMicrosoftと比較しても、その半分の規模に成長しているのだ。蛇足かもしれないが付け加えておけば、Twitterと比較すると8倍の価値をもつにいたっている。

Image credit: Bryce Durbin

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(翻訳:Maeda, H


サイバーエージェントがAmeba事業の大改革、人員を半減しネイティブアプリや音楽ストリーミングなど新領域に

サイバーエージェントは7月24日、2014年9月期第3四半期の決算説明会を開催した。その中で、主力事業の1つであるAmeba事業の人員を現在の1600人から800人に半減し、800人を新たな成長分野にあてる大幅な構造改革に踏み切ることを明らかにした。

Ameba事業ではこれまで、「ガワアプリ」(ブラウザの外側だけ、という意味でウェブブラウザを表示するスマホアプリのこと)こそ提供してきたが、ネイティブアプリではなくブラウザベースでAmebaのプラットフォームを構築することに注力していた。

今回の構造改革でCP事業本部(ゲーム、コミュニティ以外のネイティブアプリ事業。内製のほか提携やM&A含む)、コミュニティ事業本部(Amebaの既存コミュニティサービスおよび各サービスのフルネイティブ化)、新規事業(音楽、動画関連の新事業)の3つの事業部を設立。Ameba事業から離れる800人を3つの新事業にあてる。

決算説明会の場でサイバーエージェント代表取締役の藤田晋氏は「Ameba事業は決してジリ貧になっているわけではないが、早めの構造改革が得策と考えた。これまで進めてきたブラウザのプラットフォーム戦略は一定の安定収益が得られているが、急激な拡大は難しいと判断した」と説明。明日7月25日に社内で説明会を開催し、8月1日付けで辞令を出す。

大幅な人員減になるが、藤田氏は「LINEが400億円(LINEの2013年通期の単体売上高)、600人規模でやっている。メディアを運営する規模としては適正。一気にスマホシフトした中で残った体制なので、いいタイミングで整理できたと思っている」と説明する。

新規事業はそれぞれ個別採算制とする。今後はプラットフォームを作るというよりは、「フルネイティブのアプリを出して、1つヒットが出れば他のアプリに誘導をして…ということをしていく」(藤田氏)とのこと。また、音楽関連の新規事業については、「Spotify」などの名前も例に挙げて、音楽ストリーミングサービスを検討中であると明かした。決算説明会後に藤田氏にあらためて話を聞いたところ、Amebaで培った芸能・音楽関係のネットワークをもとに権利者などとの話し合いを進めている最中だという。


ゲームではなくコミュニケーションの会社に–ミクシィ新社長の森田氏

劇的とも言える復活を果たしたミクシィ。2014年3月期の通期決算は、売上高121億5500万円(前年同期比3.8%減)、営業利益4億800万円(同81.3%減)、経営利益2億6300万円(同90%減)、純利益2億2700万円の赤字(前年同期は16億5400万円の黒字)、四半期ベースで見れば以下のグラフの通り。大幅な増収増益を実現した。そこには、前社長である朝倉祐介氏による事業再建施策と、スマホ向けゲーム「モンスターストライク(モンスト)」の好調ぶりが大きく貢献している。

そして事業再建のフェーズが終了したとして朝倉氏は6月に代表を退任。6月24日に開催された定時株主総会で、執行役員でゲーム事業の本部長を務めていた森田仁基氏が代表となった。

森田氏は2000年にfonfunに入社。フィーチャーフォン向けコンテンツの企画運営やケータイアプリのプロデューサーを経験したのち、2008年にミクシィに入社した。

当時のミクシィは、プラットフォームのオープン化を掲げていた時期。森田氏は「mixi アプリ」の立ち上げを担当して、当時人気だった「サンシャイン牧場」のRekoo、「まちつく」のウノウ(その後ジンガジャパンとなり、現在は閉鎖)などSAP(Social Game Provider:ゲーム開発会社のこと)開拓に務めたという。その後2011年にサイバーエージェントとの合弁会社であるグレンジの取締役副社長となり、さらにはミクシィのゲームプラットフォーム「mixi ゲーム」にも注力することとなる。

2013年1月からはミクシィ執行役員、5月にはゲーム事業本部長に就任。モンストの企画を立ち上げたのは2013年2月のこと。現在はモンストスタジオ エグゼクティブプロデューサーも兼任しているそうだ。モンストでは、全体戦略や組織作りなどを担当。制作面はプロデューサーの木村弘毅氏が中心になって活動しているそうだ。これまでのキャリアやモンストへの関わりもあって「ゲーム」の印象が強い森田氏だが、ミクシィをどのように導くのか。今後の展開を聞いた。

ミクシィ代表取締役の森田仁基氏

–社長交代の経緯について教えて下さい。

森田氏(以下敬称略):これまでミクシィは、どうしてもSNS「mixi」がほとんどを占めていました。それで調子がいいときもあれば、GREEやMobageのゲームにシェアを取られるようにもなりました。またFacebookやTwitterも出てきて、みんながmixiを使えばいいという時期でもなくなったのは、数字としても出てきました。

前代表の朝倉は事業再生のプロフェッショナル。そのタイミングで陣頭指揮を取るという考えが笠原としてはあったと思います。一方で僕は点を取るために新規事業を伸ばす、ということをやっていました。それでモンストが当たるようになってきて、事業再生も一段落し、再成長するというタイミングでの社長交代になります。

–森田さんが代表になったということで、ゲームを主軸に置いた会社になるという見方もできます。

森田:自身では特にそういうことは考えていません。ゲームはコミュニケーションの1つの手段なんです。それは木村とも、モンストのプロジェクトでもぶらさないようにしようと話していました。ツールがたまたまゲームというツールだったというイメージです。そこには「Face to Face」のコミュニケーションがあります。

もちろん新しいものは作り続けますが、必ずしもそれがゲームではないでしょう。ゲームの売上がかなり大きくなってしまったのでそう見えるかと思いますが、通期見通しでも、400億円のうち100億円はゲーム以外で作っていきます。

–「ミクシィは何の会社になるのか?」とは聞かれませんか。

森田:そう言われたのは初めてです。僕らを見て感じて頂ければいいと思うのですが、1つ言うならコミュニケーションを活性化させる、人と人のつながりを作れる会社だということです。繰り返しになりますが、モンストもmixiも人と人が繋がるサービスになります。

–モンストは6月に900万ダウンロード、7月には1000万ダウンロードを達成しました。成功の要因をどうお考えですか。

森田:先ほどから申し上げているとおり、コミュニケーションから設計に入っていることです。そうなると簡単に楽しめないといけません。難しそう、つまらない、となるとコミュニケーションは発生しません。

そこで、引っ張って離すというアクション(モンストは、キャラクターをタッチし、引っ張って離して飛ばすことで敵にぶつけ、敵を倒していくゲーム)は気持ちいいし、ミスした時にもツッコミを入れられるというコミュニケーションが起こります。アクションの気持ちよさについては岡本さん(ゲームリパブリック代表取締役社長でゲームプロデューサーの岡本吉起氏)に協力いただいています。

市場環境もラッキーでした。まずパズドラ(ガンホーの「パズル&ドラゴンズ」)がスマートフォンのゲームユーザーを切り開いてくれて、LINEがライトなユーザーを取っていった。ゲームを出したときに市場で上が狙えるような状況ができあがってきました。また、引っ張って離すという動作は(Rovioの)「AngryBird」にもありますが、それより気持ちいい。さらにスマホゲームなのに「(リアルで)集まってやる」というところがうまくはまったと思います。

–ゲーム以外の事業について教えて下さい。ライフイベント事業も好調のようです。

森田:特に(マッチングサービスの)YYCが好調です。売上はすごく大きいし、まだ伸びています。

–YYCは御社による買収の前から月商1億円近いという話も聞いたことがあります。ところでコンプライアンス上は大丈夫なのでしょうか。たとえば、2ちゃんねるのまとめを模して、(女性のヌードなども含まれる)過激な表現の広告なども見かけます。

森田:サービスは法律を遵守して運営しています。それをやっている限り心配はありません。

(前述の広告については)アフィリエイターのことなので、細かいところまで(コントロールすること)は難しいですが、そこは特にどうこうとは考えていません。もちろん法律に抵触するのであれば、対応していきます。(ここで広報コメント「ルールに反するものについては順次対応はしていますが、量が多く対応が終わっていないところもあります」)

–以前、「追い出し部屋」を作って、リストラをしたとも聞きました。あらためて「組織の再構築」という意味でリストラはなかったという認識ですか。

森田:そこは「リストラはなかった」と言うしかないです。

–現在の人事面での施策について教えて下さい。

森田:新しい事業が生まれているので、逐一必要な必要な人員は増えています。もちろん、人事異動もやっています。モンストがあれだけのユーザーを抱えてサービスを継続できるのは、これまでSNS「mixi」の強靱なシステムを作っていたスタッフが運用しているというところもあります。そういう意味では機動的な人員配置を行っています。

あと、人員配置の上で大事なのは「君こっちね」と言って指示しないようにすることです。こうしてしまうと、やらされている感が生まれます。そこで「キャリアチャレンジ」という制度を作り、できるだけ本人の意思をくむような人事異動ができるようにしました。

–決算資料などを見る限り、SNS「mixi」の人員は減らしているようです。mixiのサービスはどうしていくのでしょうか。

森田:FacebookやLINEなどが出てくる中で勝負するのはなかなかしんどいと思っています。ですがmixiには「コミュニティ」という大きな財産があります。これを軸に今後しっかり伸ばしていこうとしています。メインユーザーの属性は、30歳以上が比較的多い状況です。UUなどは公表していませんが、アクセス数自体は下げ止まっているという状況です。

–「イノベーションセンター」とうたって新規事業を募集していたかと思います。

森田:新規事業への取り組みは引き続き大事だと思っています。直近でも新規事業のブレストもやっていますが、基本的には「何でもあり」で社内から募集しています。ここはC(コンシューマ向け)、B(法人向け)問わずにやっていきます。

–新規事業としてやるかやらないかは別として、森田さんの興味のあるのはどういう分野でしょうか。

森田:興味がある分野はいっぱいありますね。新しいデバイスが出てくるタイミングは大きなビジネスチャンス。例えばウェアラブルなどもうまくやれば成長するのではないでしょうか。

また「nohana」のように、ネットだけで終わらないサービスは面白いと思います。すでにいくつかアイデアはあります。

−−ベンチャー投資についてはどうお考えでしょうか。

森田:(子会社の)アイ・マーキュリーキャピタルでは引き続きシードの純投資をやっていきます。一方でM&Aは(成長の)方法としてあります。当然既存の事業領域を伸ばすことはやっていく必要があり、それを自分たちでやることも、M&Aで時間を買うこともあります。

—創業者の笠原健治氏が新規事業を手がけていると聞いてすでに1年ほどが経過しました。

森田:笠原は今新しいサービスの仕込みをやっているところです。時期は明言できませんが、楽しみにして待っていて頂きたいと思っています。笠原はアンテナ感度が高いし、ラッキーパンチではなくしっかり狙ってヒットを出せます。市場の状況やニーズ、ビジネスモデルを熟考した上でモノを作っています。

ヒットを出すためにはそれなりの時間がかかります。モンストも2月から開発して9月に出したところです。もう少しだけ楽しみにして待って頂ければ。

—ご自身の課題と目標について教えて下さい。

森田:ぼくの英語力じゃないですか(笑)。アジアを含めてグローバルを目指す中で、英語を話せないといけないと思います。

個人的な目標についてですが、言っても社長1年目です。まずは社員からの信頼をしっかり得られるように誠実にやっていきたいと思います。僕はどちらかというと「時価総額1兆円」とか掲げるのは苦手で、都度自分自身の能力を伸ばしていくタイプだと思っています。

–モンストの次のゲームはもう準備されているのでしょうか。

森田:うーん、どうですかね(笑)。

今は正直なところモンストに注力しています。もちろん次のゲームを作るというのは、売上の地盤を作るためだと思います。しかし、日本と中国、台湾のように1カ国1カ国にモンストを出すのと、ゼロから新規のゲームを作って出すことは(市場を作るという意味で)同じだと思っています。


Facebookの第2四半期は売上29.1億ドルと好調―広告の62%はモバイル、ユーザーは13.2億人

Facebookの四半期決算は8期連続でアナリストの予想を上回り、2014年の第2四半期は売上29億1000万ドル、一株当たり利益0.42ドルとなった。Facebookのモバイル事業は全体の2倍のスピードで成長を続けており、現在、月間モバイル・ユーザーは10億7000万人、1日当たりモバイル・ユーザーは6億5400万人だ。そのおかげで、広告収入の62%をモバイルから得ることに成功している。全てのプラットフォームでの月間ユーザー数は13億2000万人、1日あたりユーザー数は8億2900万人で、63%のユーザーは毎日利用している。今期決算についてウォール・ストリートのアナリストは売上28億1000万ドル、一株当たり利益0.32ドルと予想していた。

この決算を好感して株価は時間外取引で3.77%アップし、過去最高値の73.99ドルとなった。

〔売上高の推移に関するインフォグラフィックスは原文を参照〕

今年第1四半期と比較すると、月間全ユーザー数は12億8000万人から13億2000万人へと3.125%アップ、 1日当たりユーザーは8億2000万人から8億2900万人へと3.36%のアップだった。月間モバイル・ユーザーは10億1000万人から10億7000万人へと5.9%のアップ、 1日当たりユーザーは6億900万人から6億5400万人へと7.4%のアップだった。

注目されるのはFacebookがアメリカとカナダで前期に比べて200万人も1日当たりユーザーを増やしたことだ。これは「Facebookは先進国市場で人気を失っている」という批判を黙らせる効果があるだろう。またモバイルのみのユーザーは3億9100万人とデスクトップのみのユーザー2億4000万人を大きく上回っており、モバイル化が順調に進んでいることをうかがわせる。

また今期、Facebookは世界におけるユーザー当たり売上は過去最高を記録し、ユーザー当たり広告収入も全地域でアップした。

その一方で、売上手数料収入は不振となった。この部門は主としてFacebook内でのウェブゲームの売上に対する30%の手数料からなっているが、総額2億3400万ドルは第1四半期の2億3700万ドルからわずかにダウンしている。ただし対前年同期比では9%のアップだ。この不振の原因はアメリカとカナダのユーザーがゲームのダウンロードについてはiOSとAndroidのストアに大挙移動したことによるものだ。

今期、Facebookはサードパーティにモバイル広告を販売する広告ネットワーク、FAN(Facebook Audience Network)の立ち上げなど、ビジネス面で多くのニュースを作ってきた。ただしこれらの事業はまだ初期段階にあり、決算に影響を与える存在になるにはまだ時間がかかるだろう。

午後に予定されているカンファレンス・コールで「ティーンエージャーのFacebook離れ」という情報についてFacebookがなんらかの説明をすることを期待している。少なくともアナリストの誰かはこの点について質問するだろう。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Facebook、「保存」機能をリリース、URL、場所などを「あとで読む」リストに保存できる

「後で読む」サービスのスタートアップ、Spoolを買収して2年、今日(米国時間7/21)、 FacebookはiOS、Android、ウェブでSave〔保存〕をローンチした 。これはニュースフィード中のURL、場所、イベント、映画、テレビ番組、音楽などをリストに保存し、後で読むことができるようにする機能だ。

PocketInstapaperのようなサービスとは異なりFacebookのSave機能は対象となるコンテンツそのものを保存はしない。しかし興味を引かれた情報を「後で読む」リストに保存することができるようになれば、ユーザーはタイムライン読んでいく能率が大きく改善される。全ユーザーに公開されるにはあと数日かかるもようだ。

ユーザーは「保存」機能を使えば、その場で読まなかったためにそのまま忘れてしまう心配なしに大量のアイテムに目を通すことができる。

仕組み

「保存」が有効になると、モバイルでもウェブでも、タイムラインの記事の右下に「保存」ボタンが表示されるようになる。また記事右上隅の下向き矢印からドロップダウンメニューを開いて「保存」を選択してもよい。場所、映画、テレビ番組、音楽、イベントなどのFacebookページの場合、もっと目立つかたちで「いいね!」ボタンに並んで「保存」ボタンが表示される。保存されたアイテムのリストはウェブの場合は左サイドバーに「保存中」として表示される。モバイルの場合は「さらに表示」タブに表示される。「さらに表示」というのは「近くのスポット」や「設定」が表示されるタブだ。

「保存」リストはコンテンツのタイプ別にカテゴリー分けされており、ユーザー本人だけが閲覧できる。ユーザーは友だちと共有したり、アーカイブしたりできる。リストのコンテンツはFacebookがキャッシュしているわけではないので、見るためにはウェブ接続が必要だ。Facebookはときおり、タイムラインに保存した内容をカルーセル(横スクロール)方式で表示し、ユーザーに注意を促す。

興味を引かれたが読む時間がなかったアイテムを保存できるというのは便利だ。また「場所」のページが保存できればレストランや観光地などのリストが作れる。しかし映画やテレビ番組をリストするユーザーはあまり多くないかもしれない。

Facebookのブログ記事はあまりにも簡単だったのいくつか質問してみた。

ページの管理者が「保存」された回数などの統計が受け取れればコンテンツの改良に役立つだろうと思ったが、Facebookの回答は「現在は提供していない」だった。またサードパーティのサイトでFacebookの保存リストにアイテムを追加できるようなAPIや「保存」ボタンの提供も現在は考えていないということだ。また他の「後で読む」サービスに「保存」リストを直接エクスポートすることもできない。

しかし「保存」機能の利用がポピュラーだと判明すればFacebookは独立の「保存」アプリを開発するかもしれない。すくなくともニュース閲覧アプリのPaperで読めるようにするだろう。

リリースまで時間がかかったが、影響は大きい

Facebookがコンテンツをキャッシュしないのはパブリッシャーのパートナーに対する配慮からだろう。もしFacebookがコンテンツをスクレーピングして保存するのであれば誰もオリジナルのページを訪問せず、ページビューも得られず、広告も閲覧されないことになってしまう。ページを作ってコンテンツを提供し、広告を買ってくれるこうしたパブリッシャーを怒らせるのはFacebookのビジネスにとって不得策だ。

Facebookの「保存」機能は専用サービスのように本格的なものではないが、そもそもそういうサービスを利用するユーザーがターゲットではないだろう。また「保存」は個々のユーザーが何に関心を抱いたかをFacebookに正確に教えてくれるという意味でも貴重だ。

通勤途中や行列に並んでいる間などの慌ただしい時間に発見したコンテンツでも後でじっくり読めるとなればFacebookの利用の質も変わってくる。特にモバイルでは「保存」の効果は大きい。タイムラインをざっと眺めるだけだなく、Facebookで長い記事を読み、深い知識を得ることもできるようになるだろう。

〔日本版〕訳者の環境ではまだ「保存」機能は有効になっていないが、日本語ヘルプページにはすでに「保存」機能の解説が掲載されている〕

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


3年後、Google+が実名ルールを捨て、ユーザーに謝罪


Google+が開始して以来、多くの人たちが同サービスの実名使用を必須とする規則に不満を訴えてきた。Googleが、YouTubeのコメントにGoogle+を使用することを要求し始めると、不満はさらに高まった。

本名が好きじゃない? 安全のためや個人的理由で別名を使っている? インターネットで広く名前を知られたくないが、YouTubeで人々を驚かせたい? それはザンネン。もし、本名を使うという選択肢がないなら、Erich Schmidt曰く、他のソーシャルネットワークを探すしかない。

人は実名では酷いコメントを書きにくくなる、というのが背景にあるアイデアだった。しかし、実際には多くの真っ当なコメンターが書くのをやめる一方で、多くの愚か者が実名(あるいは、Googleが実名だと〈思った〉名前)で同じ行動を続けた。

3年後、Googleはこの戦いに見切りをつけた。これからは何でも好きな名前を使える。”Assface Mcgee” のような名前を使うと問題が起きる可能性はあるが、Googleの公式発表によれば、「使用できる名前の制限はなくなった」。

Googleが名前問題で最初に後退を見せたのは、2012年1月に、旧姓の追加とニックネームの使用を認めた時だった。しかし、それでもユーザーの実名は、選んだ名前と共に表示された ― そしてGoogleの気に入らない名前を選ぶと、すぐに排除された。

Googleは今日の変更を、同社のGoogle+ ページで(他のどこで?)発表し、この決定までに長い時間がかかったことを詫びた。以下に引用する。

みなさんが長年この変更を望んでいたことを承知している。当社の命名方針が不明瞭であり、そのために一部のユーザーが不必要に困難な体験をする結果になったことも認識している。これについて当社は陳謝し、本日の変更が、Google+を快適で参加しやすい場所にする一歩になることを願っている。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook