警報! Androidの99%に乗っ取りを許す脆弱性―Google Playは安全、Glaxy S4は対策ずみ

モバイル・セキュリティのスタートアップ、 Bluebox Securityは「過去4年間に発売されたAndroidの99%、つまり9億台近いデバイスに重大な脆弱性が存在していた」と発表した。

この脆弱性はAndroidv1.6(Donut)から存在しており、Blueboxがこの2月に発見してGoogleに報告した。 Samsung Galaxy S4はすで対策ずみだという。Googleも当然ながら対策に動いているものと考えられる。われわれはこの件でGoogleに問い合わせを行なっているので、なんらかの回答が得られ次第アップデートする。

Blueboxはこの脆弱性について今月末に開催されるBlack Hat USAカンファレンスで技術的詳細を発表する予定だが、概要はブログ記事で紹介されている。悪意あるハッカーは、この脆弱性を利用して、暗号化されたデジタル署名を変えることなしにアプリケーションのコードを書き換え、正当なアプリをトロイの木馬に変えることができるという。

BlueboxはAndroidアプリがインストールに際してデジタル署名によって正当性を認証される過程における不整合からこの脆弱性を発見した。つまり悪意あるハッカーがデジタル署名を変えることなくアプリのコードを変えることができるというのがこの脆弱性の本質だ。Androidデバイスはアプリに悪意あるコードが仕込まれているのに気づかずにインストールし、その後やりたい放題を許してしまう。

CiscoのAnyConnect VPNアプリのようにシステムUIDにもアクセスできるアプリ、つまりデバイス・メーカーないしメーカーと密接に協力するサードパーティーが作成したアプリが攻撃のターゲットになった場合、被害は一層深刻なものとなる。こうしたアプリに悪意あるコードが仕込まれた場合、単にアプリ内のデータだけでなく、各種パスワードやアカウント情報が盗まれ、ひいてはデバイス自体のコントロールを乗っ取られる可能性がある。Blueboxは次のように説明する。

デバイス・メーカー自身が作成したアプリにトロイの木馬が仕込まれた場合、そうしたアプリはAndroid OSのすべての機能およびインストールされているすべてのアプリ(とそのデータ)にアクセスが可能となる。そうしたトロイの木馬アプリはデバイス上のあらゆるアプリのデータ(メール、SMSメッセージ、文書etc)を読み取るだけでなく、保存されているあらゆるパスワードとアカウント情報を取得し、そのデバイスの通常の機能を完全に支配することが可能となる(勝手に通話したりSMSを送信したり、カメラで写真を撮ったり、通話を録音したりできる)。そしてこれがいちばん憂慮される点だが、こうして乗っ取ったデバイスを利用して常時接続、常時起動状態のボットネットの形成が可能になる。このボットネットはモバイル・デバイスであり頻繁に移動するため探知して制圧することがきわめて困難だろう。

99%のAndroidデバイスが乗っ取りの潜在的ターゲットであるというのはなんとしてもショッキングな事態だが、脆弱性が存在する(これは事実だが)からといって、実際にその脆弱性が広く悪用されているとは限らないという点は強調しておかねばならない。さいわい今回は脆弱性情報が広がる前にGoogleに通報が行われており、Googleは全力で対策に取り組んでいるはずだ。

そうはいってもこの脆弱性にパッチを当てる作業は、Androidのエコシステムの特性から時間がかかりそうだ。Androidファームウェアにパッチを当てるアップデートはデバイスのメーカーの責任となる(さらにファームウェアのアップデートをインストールするのはユーザーの責任だ)。つまりこの脆弱性への対応はデバイス・メーカーとデバイスのモデルごとに大きく異なる可能性がある。

OSのアップデートが迅速に行われないのはAndroidエコシステムのもとからの大きな問題だった(Nexusは例外)。今回の脆弱性もアップデートが十分に行き渡るまでにはかなりの時間がかかりそうだ。

当面の対策jとして、Blueboxは以下のようにアドバイスしている。

  • Androidユーザーはアプリのインストールに当たってデベロッパーの身元に今まで以上に十分な注意を払うこと。
  • BYOD(私物デバイス持ち込み可)という方針を取っている企業は全員にデバイスを最新の状態にアップデートするよう指示すること。
  • IT部門は単にデバイスを管理するだけでなく、デバイスとアプリケーションの正当性を常に注意深く検査し、企業データ防衛に備えること。

Androidではマルウェア問題がよく取り上げられるが、これは実際にマルウェアによる被害が蔓延しているからというより、マルウェアの作者にとってAndroidが最大のターゲットであり、したがって発見されるマルウェアの数も多いという事情があるからだ。また一部のモバイルOSとは異なり、Androidがハッカーにとって特に狙い易いプラットフォームだというわけでもない。GooglePlayだけからアプリをインストールしている平均的なユーザーにとって現実の危険はごく低いという点は強調しておきたい。もちろん今回の脆弱性をマルウェア作者がどのように利用するかは注意深く見守る必要がある。

アップデート: CIOによればBlueboxのCTO、Jeff Forristalは「GoogleはすでにPlayストアの登録プロセスをアップデートし、この脆弱性を利用した悪意あるアプリをブロックするようにした」と語った。

〔日本版〕 同じくForristalによれば「Google Play上の既存のアプリでこの脆弱性を利用したものは発見されなかった」という。開発者に信頼がおけると確実に知っている場合以外、Google Play以外の場所からアプリをインストールするのは控えたほうがよさそうだ。〕

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Vine、過去最大規模のアップデートで自らの魅力を顕示

Twitterが提供する6秒間ループビデオ共有ツールのVineが新しいバージョンを投入してきた。カメラ機能を新たにし、さまざまなジャンルのカテゴリが用意された。また他の人のVine投稿を「revine」する機能も搭載された。

今回のアップデートは利用者からの要求に応えるアップデートであり、またフォロワー獲得にも便利になり、注目を浴びやすくなったと言えよう。

変更点の中で、まずカメラの変更が大きなものだと言えるだろう。とくに静止映像を連続させてアニメーションを作るの(Vineの中でも人気の手法だ)が便利になり、プロフェッショナルからも歓迎の声が聞こえる。カメラ画面中にグリッドやフォーカスツール、また直前の画像を薄く表示させるGhostツールというものも導入された。但し、Instagram Videoにあるような編集機能は導入されなかった

閲覧時にも便利だし、また、自分のビデオをより多くの人にみてもらうため、15個のチャンネルが用意された。これによりビデオに撮った対象に興味がある人に見てもらいやすくもなったわけだ。現段階では音楽、自然、コメディなどのカテゴリが用意されている。それぞれのテーマや人気フィードを見ることができるようになっている。こうした仕掛けにより、面白いビデオを作成すれば、より多くの人に見てもらえるようになったと言えるだろう。

ところで、Vine使いのプロであるMeagan Cignoliと少し前に話をした。彼女はさまざまなブランド向けに静止画合成ビデオを作成して収入を得ている。その彼女は、ともかく「カテゴリ」の導入を強く訴えかけていた。それによりVineコミュニティが活性化すると考えているわけだ。彼女は現在、Vine上では200,000のフォロワーを獲得している(Instagramでのフォロワーは10,000人だ)。Instagramでも、注目を浴びるための仕組みが不足していると彼女は主張していた。

尚、カテゴリ毎にわけるだけでは、せっかく多くの人に訴えかけるものであっても、十分な注目を浴びることができないかもしれない。しかしそのようなときのために「On the Rise」(人気上昇中)というカテゴリもある。これによっても注目を浴びるチャンスを与えられているわけだ。

また、拡大を続けるVineコミュニティでは、「Re-vine」機能の実現を求める声も大きかった。Vineを運営するTwitterに「Re-tweet」(リツイート)機能があるのだから、これは当然のリクエストであったと言って良いだろう。今回のリニューアルを経て、気に入ったVineビデオをボタンクリックによりシェアできるようになった。

さらに、Vineはビデオの共有範囲について細かく設定するための機能も追加した。Vineのデビュー当初からは、プライバシー関連の設定メニューは用意されていなかった。ビデオを投稿すると、それは全体に公開されるという仕組みになっていたのだ。Profile > Settingsのページから、フォロワーのみの公開するオプションを設定することができるようになった。

InstagramがInstagram Videoをスタートして、Vine危うしという声もある。しかしVineはこの6ヶ月で見ても、コミュニティを大いに拡大してきていて、現在の利用者は1300万以上となっている。最大6秒までといった制限や、編集不可といった制約も、むしろ「味わい」として受けいられている様子でもある。これにより製作者側からも、閲覧者側からも人気を集めている理由のひとつとすらなっているようだ。

Instagram VideoがVineの成長を阻害するのかどうか、それはもう少し見てみないとわからない。しかしどうやら双方ともに生き残っていくマーケット規模があるのかもしれない。少なくともVineが今回のように利用者の声に迅速に対応する限り、人気を失うことはないのではないかと思われる。

Vineは単純な機能をもってデビューしたが、利用者の求めに応じてフロントカメラの利用を可能とし、そしてAndroidアプリケーションもリリースしてきた。そうした反応のよさは、やはりVineの魅力といって良いだろう。

今回のアップデートはTwitterないしVineが自信を持って送り出したもののようだ。iOS利用者の方は、ぜひともアップデートしてみてはいかがだろうか。

原文へ

(翻訳:Maeda, H)


モバイルのデータ利用は2017年に300%増–主にビデオストリーミングが引っ張る

【抄訳】

スマートフォンとタブレットがPCに換わってデフォルトのコンピューティングデバイスになった消費者が増えている。また、それに伴い、データトラフィックは固定回線からワイヤレスネットワークへ移りつつある。Strategy Analyticsのアナリストたちは、この動きにオンライン時間の増加というもっと一般的な傾向が結びつくと、ワイヤレスのトラフィックはさらに一層増加し、2007年には現在の300%増(4倍)の21エクサバイトとなる(2012年は5エクサバイト)。この急上昇をもたらすのはストリーミングビデオなどのサービスで、おもしろいことにアプリではない。

これまでは、スマートフォンの利用増によりトラフィックは各年倍増してきた、とStrategy Analyticsのアプリとメディア担当取締役David MacQueenは言う。しかし今後は、市場の飽和に伴い、デバイスの新規増に伴うトラフィック増は約36%/年へと鈍化する。

MacQueenによると、以上の数値はグローバルに全種類のハンドセットを対象とするデータサービスを含めているが、タブレットのトラフィックは含まれていない。またハンドセットといっても、その多くはスマートフォンであり、ベーシックな携帯は主役ではない。SMSなどのローエンドなサービスは、下の図では比較的小さな”other”(その他)のカテゴリの一員だ。

今日、一貫して騒がれているのはアプリであり、まさに2012年には、先進市場である合衆国でアプリの利用がモバイルのWebサイトの利用を上回った。‘利用’というのは、データ消費量のことだが、それは別の話題だ。

下のグラフでお分かりのように、トラフィックの増をいちばん多く引っ張るのが、ビデオストリーミングのようなデータ集約的なサービスだ。それは、全体で300%増のうちの42%を占める。また、アプリかWebアプリケーションかという対比では落ちるWebも、コンテンツの閲覧という意味での人気は高く、2017年のトラフィック300%増のうちの30%をWebブラウジングが占める。下のグラフではアプリはゲームと一緒になっているが、“ネイティブな体験”が多いためか、インターネットのトラフィックはあまり占めていない。

【後略】

Photo: Flickr

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Motorolaが完全にMade in Americaのスマートフォンを発売, でもアメリカで作ったというだけでは…

アメリカ人の一人として、独立記念日おめでとう!と言いたい。湖の花火大会を見ながらお肉(四つ足)のバーベキューを食べる日だ。でも今年は、善良なるアメリカ企業、MotorolaとGoogleが作った携帯電話を買う日でもある。

MotorolaはThe New York TimesとUSA TodayとWall Street JournalとWashington Postの7月3日号に、見開き全ページ広告を出している。それはしかも、完全純粋にアメリカ的なスマートフォン、Motorola Xの発売予告広告だ。

その広告ははっきりと述べている。これはアメリカの企業が作ったアメリカの携帯電話だ。何と言ってもMotorolaは、カントリーミュージックやタイプ2糖尿病と同じく、れっきとしたアメリカ製だ。

昔々Motorolaは、アメリカの創意と繁栄の象徴だった。イリノイ州で1928年に創業された同社は、数十年にわたって世界のモバイル技術の最先端にいた*。カーオーディオも、Motorolaが始めた。Motorolaは1969年に月へ行った。Motorolaは、携帯電話を作った。〔*: mobile, 移動技術の意味, 自動車関連なども含まれる。宇宙ロケットも。〕

それから、Motorola RAZRがやってきた。クラムシェル型携帯で、歴史上もっとも多く売れた折りたたみ携帯だが、それがMotorolaの終わりの始まりになった。今のMotorolaは、昔のMotorolaの痕跡であり、二つの実体が残っている。一つはGoogleの中にあり、あと一つは通信プロバイダだ。

今度出るスマートフォンMotorola Xについては、あまり多くのことが知られていない。リーク写真が数枚あるが、それらを見るかぎり、平凡なスマートフォンであり、ほどほどのスペックだ。SamsungやAppleを超えている部分は、なさそう。でも、GoogleがMotorolaの消費者部門をすべてかっさらって丸一年だから、その間、なにか美味しい料理をぐつぐつと煮ていたのかもしれない。

それに、ぼく自身も、アメリカ中部のさびれた工業都市の出身だから、製造業がアメリカに戻ってきた姿を見るのはすばらしいことだ。

Dellはテキサスを完全には去らなかったし、Lenovo(元IBM PC)は最近ノースカロライナに工場を建てた。製造を海外で行う流行に完全に乗ってしまったAppleは、閉鎖したアメリカの工場を再稼働させつつある。でも、消費者電子製品のメーカーに望みたいのは、平凡な製品を作ってそれにMade In Americaのステッカーを貼り、アメリカ製ですよと消費者を釣るようなことは、絶対にやめてほしい。アメリカ人とアメリカ企業は、世界最高の製品を作れるのだから、その水準に達していない製品は、やめてほしい。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


山田進太郎氏が新たに立ち上げたのはフリマアプリのメルカリ

山田進太郎氏がウノウをZyngaに売却したのはもう3年近く前のことになる。この間、ご存知のとおり、Zyngaの失墜により日本からZynga Japanが撤退するなど、ゲームやソーシャル周辺のビジネスはめまぐるしく状況は変わっている。だから、彼が新しく始めるビジネスがC2Cのコマースサービスであってもまったく驚きはしなかった。むしろ、流行のビジネスに取り組むのは彼らしいとさえ思っている。

彼はZynga Japanを去ったのち、少しブランクを開けて今年に入って新たなスタートアップKouzohを立ち上げている。そして満を持してリリースしたサービスは、C2Cのコマース、いわゆるフリマ(フリーマーケット)のサービスを提供するスマートフォンアプリのメルカリだ。すでにこのアプリはGoogle Playからダウンロードできるようになっている。

フリマアプリといえば、FabricのFrilが先行しているし、フィーチャーフォン時代にはショッピーズがその市場を確立し、いまではサイバーエージェントの毎日フリマLISTORなどいくつかのサービスが参入している状況だ。Frilは少し前の数字になるが、2013年3月27日付の日経新聞朝刊の報道によれば3月下旬で1日3300の売買が成立し、1品あたり平均約3,000円で取引されているというから、1日でおおよそ1,000万円の取引があると想像できる(これがホントならFrilは1日100万円の収入があることになる)。現在はこれよりももっと成長しているだろうから、スタートアップにとっては魅力的な市場であることはわかる。

これらのサービスの多くは若い女性をターゲットにしたファッション中心のサービスのようにも思える。メルカリももちろんこの分野をなぞるが、山田氏によれば、この市場に参入を決めたのは先行するサービスの成功ぶりだけを見ていたわけではないようだ。

たとえば、ヤフーオークションはその取扱高はおおよそ年間6,800億円弱程度と、ここ数年は変化していない。成長が止まった状態だ。それは、入札による値決めや煩雑なやり取り、月額の会員費、C2Cならではのトラブルなど、スピードや手軽さを求めているスマートフォン世代には敷居が高く、敬遠されがちな状況だと山田氏は考えている。ケータイ世代の台頭を背景に成長したDeNAのモバオクも同じくスマートフォンの台頭によって利用が減少している。既存C2Cのサービスが停滞しているからこそ、この市場に参入の余地がある。だから、扱うアイテムはファッションだけでなくオールジャンルにしたいと言う。

それだけでなく行き過ぎた経済発展によって、リソースが逼迫する中で、個人間取引が伸びるだろうとも語っている。そもそも山田氏は楽天の内定時に学生インターンとして楽天フリマの立ち上げに関わっていた。そんな経験も今回のサービスに乗り出したきっかけになっているようだ。


メルカリでは売り手はスマートフォンで商品の写真を撮影して、値段を決めてその説明を加えて投稿するだけで出品が完了する。買い手もクレジットカードなどの手段で商品を買えるようになっている。ただ、そこにはエスクローのような仕組みが入っていて、買い手は実際はメルカリ側に商品代金を支払い、商品が売り手から買い手に届いた時点でお互いにユーザーを評価し終えた時点で始めて、メルカリから売り手に入金されるようになっている。

手数料は出品した商品価格の10パーセントを売買成立時に売り手が支払うことを考えているが、スタート時の1、2カ月の間は無料にしている。決済にかかる手数料(クレジットカード手数料やコンビニ決済手数料など)もメルカリ側が支払うとしているので、現在のところ売り手も買い手も、いまのところ余計な費用はかからない。

メルカリは現在はAndroidアプリしかないが、数週間以内にiPhoneアプリもリリースされるという。山田氏はこのビジネスを日本で立ち上げた後に、早い段階で米国で展開したいと考えている。渡米経験のある彼は北米で使われるようなサービスを作りたかったと常々考えていた。Zyngaではそれはなし得ることができなかったが、北米で類似のサービスが大成功を納めていないことを考えると、もしかしたらメルカリにはチャンスがあるのかもしれない。


Amazon、GameCircleにメジャー・アップデート―全Androidデバイスが対象に

AmazonがAppleのGame Centerに対抗してスタートさせたGameCircleをメジャー・アップデートした。GameCircleはこれまでKindle Fireだけが対象だったが、今日(米国時間7/1)からすべてのAndroidデバイスにサポートが拡大される。

これまでの成績記録、リーダーボード掲示板、デバイス間のデータ同期に加えて、コンフリクトが生じた場合の解決機能も新たに加えられた。これはAmazonのWhispersyncテクノロジーの強化によって可能となった。ゲームの状態はローカルで待ち行列に保存され、オフラインでのプレイを可能にする。

Amazonはブログ記事でこれらの改良について詳しく説明しているが、ユーザーが一時オフラインでゲームをプレイしていてもそのデータは次にオンラインになったときにデバイス間で自動的に同期されるということだ。一方、デベロッパーはそうしたデータの保存や同期の詳細をいちいち自前で実装する必要がなくなり、ゲームの開発そのものに集中できる。

AmazonがGameCircleをリリースしたのはほぼ1年前で、Kindle Fire向けゲームだけを扱っていたものの、当時Amazon自身が独自のスマートフォンに進出するという噂が流れていたため、その準備ではないかという推測が出ていた。

GameCircleはKindle Fireから削除したゲームを再インストールするにも使えるが、それよりも有用な使い方として考えられるのは、複数のデバイスの間でゲームの状態を同期することだった。

GameCircleの当初の参加者にはImangi Studios(Temple Run)、Spry Fox(Triple Town)、GameHouse(DoodleJump、Collapse)などが含まれていた。現在は500以上のKndle Fireゲームが登録されており、Whispersyncで同期が可能となっている。

最近Googleが発表したGoogle Play Game ServicesとI/Oカンファレンスで発表されたSDKを利用すると、デベロッパーはゲームの状態、リーダーボード、成績のクラウド保管や、デバイス間同期、リアルタイム・マルチプレイヤー・ゲームなどを簡単に実現できる。今回Amazon GameCircleがより広いAndroidエコシステムをサポートしたことで、Googleのサービスに対抗できるようになったわけだ。ただしGoogleのGameServicesテクノロジーはAndroidだけでなくiOSとウェブもサポートするのに対してAmazonのプラットフォームは現在のところ、ndroidのみのサポートとなっている。

Googleは公式にタイトル数を発表していないが、検索した結果ではGoogle Playには少なくも1000タイトルが登録されているもようだ。

AmazonのGameCircleのアップグレードの技術的詳細についてはこちらを参照

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Androidの進撃止まらず―EU主要国と中国で70%以上、アメリカで52%を獲得(Kantar調べ)

今日(米国時間7/1)、Kantar Worldpanelは世界のスマートフォン市場に関するレポートを発表した。その分析によれば、過去3ヶ月、Androidベースのスマートフォンはヨーロッパの主要市場(イギリス、ドイツ、フランス、イタリー、スペイン)で70%以上のシェアを占めたという。また世界市場でも同様のシェア拡大が続いている。この成功の最大の原動力はやはりSamsungであるようだ。ヨーロッパでのスマートフォン販売の半数をSamsungが占めている。

ヨーロッパ主要5カ国の市場における70.4%という占有率は昨年に比べて10%ポイントも伸びている(2012年3月から5月までの四半期におけるシェアは61.3%)。ヨーロッパだけでなく、今や世界最大のスマートフォン市場となった中国でも傾向は同様で、70%以上がAndroidベースとなっている。

ただしKantarのレポートでは、Androidの内訳が不明だ。Google Playや課金サービス、広告配信などGoogleのエコシステムをサポートするデバイスの割合などの詳細が判明すればアップデートするつもりだ。

今回のKantarのレポートで興味ある点は、ヨーロッパでは必ずしもSamsungが一人勝ちしているとはいえないことだろう。たとえばイギリスでは(スマーフォンの浸透率は65%)Sonyの新しいXperia Zが健闘している。KantarのPaul MooreによればXperiaの購入者の38%はSamsungからの乗り換え組で、多くはGalaxy S2のオーナーだったという。

もちろん一つの国の市場で成功したからといってSonyが復活したというのは早すぎるだろう。KantarによればイギリスでSamsungAppleの79%に次いで2位の59%という高いブランド忠実度を持っているという。

アメリカでもAndroidはスマートフォン市場の52%(3月には49.3%)を占めて首位だが、Appleも最近のT-Mobileとの提携が功を奏して3.5%ポイント、シェアを伸ばし、41.9%とした。

下位のOSに関しては、BlackBerryが4%ポイント近くシェアを落とし、この四半期のシェアはわずか0.7%に低迷した。BB10による巻き返しはならなかったようだ。一時はスマートフォンのリーダーだったBlackBerryだが、もはやNokiaが販売中止を決定したSymbian程度にしか売れていない。一方、Windows Phoneは0.9%ポイント増加して4.6%にたどり着いた。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


習い事の先生が見つかるcyta.jpの利用者はスマホがPCを抜く、今後の開発はスマホ一極集中へ

習い事の先生を探すサイトcyta.jpを紹介したのはもう2年前のことになる。順調にcyta.jpは成長し続けていて、彼らはこの8月には実際にcyta.jpでレッスンを体験する受講生の数は2万人になると見込んでいる。この間にサイトに大きな変化があったという。それは体験レッスンを申し込むユーザーのデバイスが、PCを超えてスマートフォンになったということだ。しかもスマートフォン版が用意されていなかったのにも関わらずである。

ビジネスをスタートさせた際にはわずか全体の11パーセントでしかなかったスマートフォンの割合が、いまでは45パーセントまで成長している。逆に70パーセント程度あったPCは45パーセントまでになっている。もちろん、これは相対的な値なので、全体としては数字は伸びているのだが、インターネットのビジネスと向きあう身としてはスマートフォンが台頭しているとはいえ、この数字は大きく感じる。

前置きが長くなったが、この特殊な事情を鑑みて今日からcyta.jpはスマートフォン版を公開して、スマートフォン版の開発に一極集中させるのだと、cyta.jpを運営しているコーチ・ユナイテッド代表取締役の有安伸宏氏は語っている。

そもそもここまでに行き着いたのには、彼が考える「サービスEC」というコンセプトがある。いわゆるECはモノを買うために最適に進化してきた。しかし、cyta.jpのように習い事の先生を探すといったいわゆるリアルの対面「サービス」を予約から決済できて成功しているものはいまだ数少ない。これをサービスECと位置付けて、今後は特定の場所で空いた時間にすぐに習い事ができるようなものへと進化させていたきたいと有安氏は考えている。

サービスECはたしかに目新しいものではない。彼がこのコンセプトを思いついたのは、グルーポンであったし、食べログのレストラン予約のcenaなどからヒントを得ている。とはいえ、集客から予約、決済、サービスの品質管理、ユーザーの書き込みによるCGMというサイクルを実現できているサイトは少ない。メディアとしての価値は高く集客はできるが、予約や決済ができなかったり、あるいは予約や決済は用意されているがメディアとしての価値が低かったりというケースはよく見かける。cyta.jpは結果的にこれを一気通貫して開発してきた。だからこのサービスECのコンセプトを推し進めて行こうということだった。

最近では既存のECサイトもモバイル向けの開発に熱心だが、サービスECではサービスを受けられる場所や時間がより重要になる。このためにモバイル向きのサービスということになるのだろう。

いまだ手付かずの状態にあるO2Oの市場にはサービスECのようなものは参入の余地が大きく残されている。ただ、一方で使う側はこういったテクノロジーに不なれな場合もある。cyta.jpはユーザーに向き合うだけでなく、先生(彼らはプライベートコーチと呼んでいるが)たちへの指導や彼らをモチベートする仕組みも秀逸だ。ユーザー側には見えないバックエンドへの開発も惜しみなく行われていることがこのビジネスの成功の鍵なのかもしれない。


インドのスマートフォン市場、日本を抜いて中国・米国に続く世界第3位に

インドが日本を抜いて世界第三位のスマートフォン市場となったようだ。今年の第1四半期の数値によるものだ。Strategy Analyticsが最新のレポートで発表している。インドが3位となったのは今回が初めてのことだとのこと。スマートフォン市場の規模での上位2ヵ国は中国とアメリカだ。

インドでは最近流通環境も整い、Apple、Samsung、およびインドローカルのMicromax(Android端末のOEM)などのスマートフォンがいずれも売り上げを伸ばしている。

Strategy Analyticsによるとインドにおける市場の伸びは、全世界平均の4倍にも達しているそうだ。Q1を見てみると、前年比163%で成長している。ちなみに全世界で見てみると、スマートフォンの販売台数の伸びは39%だ。インドは中国(86% YoY)、日本(24% YoY)、アメリカ(19% YoY)のいずれをも、圧倒的に凌駕していることになる。

このインドにおけるスマートフォン売り上げの急成長は当然の帰結といえるのかもしれない。人口は非常に多く、また経済も大きく成長しており、中間層の所得は拡大しつつある。また消費者家電に対する需要も高まりつつある。こうした状況が日本や欧州における飽和状態と相まって、インドの成長が目立つようになってきているわけだ。また、ベンダー側も成長市場に注力しつつあることで成長を支えている意味がある。

各種データの分析サービスを提供しているIDCのレポートによれば、2013年第1四半期での西ヨーロッパにおける市場動向は予想以上に縮小しているのだそうだ。年間で見ると4.2%低下して、出荷数は合計で4360万台となっているとのこと。市場規模の縮小はAppleにも多大な影響を与え、iOSのシェアも下がりつつあるようだ。昨年の第1四半期には25%であった市場シェアが20%にまで減少している様子だ。

但し、ヨーロッパにおけるシェアの減少が、インドにおいても同様の状態にあるというわけではない。むしろインドではシェアを伸ばしているようだ。IDCのデータによれば3月にはインドにおける売り上げシェアを2位に伸ばている。昨年Q4には、地元の小売店を買収してiPhoneの販売を行うようにもなっていて、シェアも15.6%に増加していた。またAppleは、Androidの価格に対抗するために、分割支払いのシステムも導入してシェア拡大につとめている。

しかしそうは言ってもAppleないしSamsungが優位に市場を拡大しているというわけではない。むしろ、国内業者の方が急激な成長を遂げているとのこと。たとえばMicromax、Karbonn、およびSpice(いずれもAndroidのOEMを提供している)などといった国内業者は、年間で200%ないし500%の成長を達成しているのだそうだ。

また、相当に規模の小さな地元ベンダーも、Androidベースのプロダクトを提供することで、Lemon Mobileのように年率で1000%以上の伸びを示しているところもあるようだ。「Androidを登載したプロダクトの開発は盛んに行われており、Androidのシェアは89%にのぼっている」とのことだ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H)[


Intel傘下Havokの完全無料の3Dエンジンが供用を開始, Unityと並ぶ選択肢に

やる気満々のゲームデベロッパ諸君! ご静聴を。

3月に本誌は、Project Anarchyについて報じた。それはモバイルのデベロッパが完全に無料で使えるHavok製の3Dエンジンで、HavokといえばAssassinのCreedやHalo 4など著名な大型ゲームを縁の下で支えるエンジンを作ってきたデベロッパだ。3月の時点では、提供開始が“今春中”という漠然とした言い方だった。

そして、今日(米国時間6/25)から、Project Anarchyの供用が開始された。北半球ではもう春ではないようだが、無料のゲームエンジンだから、許してあげよう。

さっそくダウンロードしたい人は、ここから。ただし、WYSIWYGのゲームエディタやアニメーションツールなど開発ツールはWindows上のみだ。作品は、ライセンス無料でiOS、Android、そしてTizen上へパブリッシュできる

TizenはSamsungのラボで育てられている開発途上のモバイルOSだが、これのサポートはHavocが2007年にIntelに買収されたことと関係がある。IntelはNokiaと協働でサポートしてきたMeeGoを2011年に見限り、Tizenのサポートに切り換えた。つまりTizenはまだ、あるいは今後ずっと(?)、Intelの中で生きている。

でも、Havokにとってはどうか? なぜお金にならないエンジンをリリースするのか? …その主な理由は3つある:

  1. Intelはモバイルに大きく注力しており、Havokのオーナーである。Project Anarchyを使って作られたゲームがいくつも大ヒットしたら、Intelはチップセットをこのエンジン向けに最適化できる。そして人気ゲームがそれらのチップでより快調に動けば、チップの売り上げに貢献する。
  2. そしてHavokとしては、これからモバイルのゲーム開発の世界に入ってくるデベロッパたちを、ユーザとして囲い込むことができる。モバイル以外(PC、Xboxなど)では、ライセンス料を稼げる。彼らのモバイルゲームも、ノンモバイルへ移植されるだろう。
  3. 同社のToSにより、Havokのエンジンを使ったゲームはそのことをゲーム上に表示しなければならない。

モバイル開発の世界は今、変わりつつある。Project Anarchyも、その発表時の魅力は、アプリそのものが有料無料にかかわらず、エンジンの利用が無料であることだった。その点では、プロ級のエンジンの中では格安と言えるUnity3Dに似ている。まだまだ、デベロッパ一人当たり数百ドルという製品が多いのだ…ほんの試用的段階のユーザに対しても。

しかし先月は、そのUnityが、中小規模のデベロッパショップはiOSとAndroid向けのパブリッシュサポートを無料にする、と発表した。その後、BlackBerry 10とWindows Phone 8も無料になった。たぶん、Havokに対抗してUnityもインディーの世界を取り込みたいのだろう。UnityのProパッケージにはより高度な機能があるが、これも、年商10万ドル未満のデベロッパショップは無料で使える。

今、デベロッパの目の前には選択肢がある。二大モバイルプラットホームがゲームの売上にかかわらず完全無料でサポートされる、インディー界の新顔Project Anarchyを使うか、それとも大きなコミュニティがあって改版の歴史も長いUnityにするか。ただし後者は、会社が大きくなったら有料になる。

どっちも一長一短はあるが、選択肢があるという現状はデベロッパにとってありがたい。プレーヤーにとっては、これからはめぼしいゲームがさらに増える。そして世界にとっては、プロ級の高度なツールを使えるデベロッパが一挙に増える。すばらしい!

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


モバイルアプリが互恵プロモーションと単純広告収入のバランスを決められるサービスAppfuel

Appfuelは、モバイルアプリのデベロッパが、ユーザを増やすことと、収益化とのバランスを図れることをねらっている。

アプリ間のクロスプロモーションはモバイルアプリのエコシステムの重要な要素だが、AppfuelのCEO Andrew Boosは、それをもっとシンプルにしたい、と言う。デベロッパは、自分のアプリに“おすすめアプリ”のリストを内蔵させる。ただしそれらの各アプリについて、リコメンデーションを互恵的にするか、それともそのアプリのおすすめをやって一種の広告料をいただくかを指定できる。Appfuelでは、一斉にどちらかではなく、アプリ個々にその指定を変えられる。互恵と一方的おすすめの割合をスライダーで指定すると、あとの設定はAppfuelが最適にやってくれる。

“デベロッパがやることは、割合を決めることだけだ”、とBoosは言う。“お金か成長かの決断を、うちでは簡単にできるのだ”。

Appfuelには、リアルタイムの分析機能と、デベロッパが自分のすべてのアプリをワンストップでモニタできるダッシュボードがある。また”focus”という機能を使うとデベロッパのすべてのアプリの中で、新しい製品をおすすめできる。

すでにAppfuelを、ゲームアクセラレータのYetiZenや、モバイルゲームのMakeGamesWith.Usが利用している。今日(米国時間6/24)からは、同社のFounders’ Packageにサインアップすると、Appfuelのユーザになったデベロッパは向こう12か月間、同社にマージンを取られずに利用できる。Boosによると、最初は20から30ぐらいのアプリが対象になると思うが、今後はもっと増えるだろう、という。

同社はすでに、アドバイザーたち(WhatRunsWhere.comのMax TeitelbaumやMediaTrustとInternet Media LabsのJivan Manhasなど)やアクセラレータたち(Chinaccelerator、Boost.vcなど)から“6桁の”(数十万ドル)資金を獲得している。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


ミニタイムマシン登場―Heardは5分前の会話を録音できるiOSアプリ

すでに起きてしまったことが録音できたらよかったのにと思った経験は誰にもあるだろう。子供が始めてしゃべったとき。「重要な書類だ。10分以内にここに送れ」と上司に命じられたメールアドレス。そういう音声を後から自由に呼び出せたら便利だ。

iOSの新しいアプリ、Heardはそれを実現しようとする。Heardはユーザーの周囲の音声を常時録音し、バッファーに最近の5分を保存する。

ユーザーがHeardを立ち上げるとiPhoneのマイクを通じてただちに録音が始まる。そのまま録音を続けただけではでは膨大なゴミ情報の山ができてしまうので、Heardは直近の5分だけをバッファに録音し、あふれた分は自動的に消去される。

ユーザーが何かを記録しておく必要があると気づいたら、アプリのボタンを1回タップするだけでよい。最新の5分の音声が保存され、バッファはクリアされる。。Heardはバックグラウンドでも録音を続ける。この場合にはRECORDINGという赤いバナーが画面のトップに表示される。

保存された録音は一部を切り出して名前やタグを付けてメールに添付したりFacebookで共有したりできる。

Heardは先週末にローンチされたばかりで、現在フリーミアム・モデルをテスト中だ。無料版のアプリは過去12秒分を録音できる。あまり長い時間ではないがアプリの動作の理解するには十分だ。アプリ内から1.99ドルを支払うとバッファ容量を拡大するアプリが購入できる。

ただしアメリカの一部の州では録音の対象全員の承諾を得ずに会話を録音すると面倒な法律問題に巻き込まれる恐れがある。

HeardはApp Storeで無料で公開中だ。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


誰もが思い当たる「スマホ・フォトグラファー」の振る舞いを歌にしてみた

何か、人と出会ったときの話題を探しているのなら、このページがまさにそれだ。もう他をあたる必要はない。

CollegeHumorの投稿した有名ロックバンドのパロディ曲(NickelbackによるPhotographのパロディ)があまりに秀逸なのだ。元の曲でモチーフとして使われていた「写真」を「Instagram」にすることで、非常に「オモシロイ」曲になっている。

注意:後半の方に、いくつか仕事中には相応しくない単語が出てくるところがある。それは困るという人のために、College Humorが字幕をつけてくれている部分もあるので、音声なしでも映像と字幕で楽しめるのではないかと思う。

と、このまま書いていると内容の説明もしてしまいそうだが、それはやめておこう。動画をレビューすることが目的というわけではないのだ。とりあえずメインテーマだけを言っておくと、登場する男女(ボビーとスージーとでも名付けよう)2人が、音楽の力を借りてInstagramの魅力をアピールするものだ。

出てくるスージーはInstagramファンらしく猫写真や自分撮りを楽しむ。ボブの方もやはりモバイルフォトグラフのファンらしく、食べ物や足写真、あるいは飛行機の写真などを撮りまくっている。

スージーについてもボブについても、きっと「あの人がモデルなのでは?」と思う人物がいるかもしれない。

とりあえずはムービーを見て笑ってしまおう(訳注:ムービーがうまく読み込めないことがあるようです。下のムービー画面に「Loading」が表示されている際はリロードしてみてください)。

CollegeHumor’s Favorite Funny Videos

(訳注:去年の記事ですが、ムービーがあまりに面白いので、今頃になって訳出してみました)。

原文へ

(翻訳:Maeda, H)


ビデオ投入でInstagram上でのエクスペリエンスは悪化。ぜひとも選択的ストリームの導入を!

先日の記事はご覧になっただろうか。Instagramには1億3000万もの利用者がいるのだそうだ。

Instagramは、その利用者を失おうとしているのではなかろうか。Instagram Videoの導入は、映画「プリティ・ウーマン」風に言って逃した魚は大きいという結末に繋がりそうな気もしている。

Instagramというのは、他のどのソーシャルネットワークと比較しても「消費」傾向の強いサービスだ。「写真を撮る」ためのサービスだと思っている人も多いだろうが、「撮る」人よりも、それを「見る」人の方がはるかに多い。

利用者がどの程度の割合で写真を撮り、そしてどのくらいの人が写真を見ているのかという、正確な統計データが公表されたことはない。先日リリースされたデータから、その割合を伺うことができる。これまでに登録された写真の数は60億枚だとのことだった。サービスを開始して3年少々に過ぎないことも考えれば、これは相当に大きな数字だということができる。

しかし、Instagramは既に1億3000万の月間アクティブユーザーを抱えるサービスでもある。これらの利用者の中には数百枚ないし数千枚の写真を公開した人もいるだろう。一方で数枚程度しか公開していない人もいて、個人ごとにばらつきがあるのは当然の話だ。それは理解しつつも強引に平均をとってみると、利用者毎の平均投稿写真数は46枚ということになる。

但し、Instagramのアナウンスによれば、写真に対して付される「いいね」の数は1日あたり10億件にものぼるそうだ。これを利用者当たりの数字になおすと、月間230回「いいね」を付けていることになる。

先にも書いたように、数千枚の写真を投稿する人もいれば、ごくわずかしか投稿しない人もいる。昔からInstagramを使っている人もいれば、つい最近になって使い始めたという人もいるだろう。目にする写真のすべてに「いいね」を付けている人もいれば、なかなか「いいね」しない人もいるだろう。しかしいずれにせよ、投稿する写真の枚数よりも、閲覧ないし「いいね」する枚数の方が遥かに多いことは間違いない。

そして、これこそInstagram利用方法の本道であると思うのだ。すなわち、いろいろと写真を見て回って、気に入れば「いいね」をクリックしてみるというスタイルだ。そういう楽しさこそ、多くの人がInstagramに求めているものだと思うのだ。日々の中で、ちょっとした時間に味わう幸せのひとときといった具合だ。新機能の導入は、多くの人の楽しみを奪い去ってしまうことになったと思う。

サービスを開始して3年、内部にはビデオをやりたいという声もあったようだが、写真に専念してやってきた。

そもそもInstagramは、モバイルフォンの低機能カメラで撮影した無様な写真をなるべく綺麗な見せかけでシェアしてみようというものだった。そして大ヒットとなった。以来、モバイルカメラの性能も向上し、そして撮影が一般的となって、撮影者の技術も向上していった。そこに見えてきたのが「ビデオ」という新しいフロンティアだ。

Instagramとしては、写真のケースと同様に、市場がホットなうちに参入を果たしたいという考えだ。ロークオリティなビデオにエフェクトや手ブレ防止を施して、簡単に共有できるようにしようというわけだ。大ヒット間違いなしと考える人もいる。

しかしここで改めて考えて欲しいのが、Instagramは作成ツールとして人気を集めているわけではないということだ。フィルタで加工したり、おしゃれなスタンプをつけて公開できる写真共有サービスはたくさんある。しかしそのいずれも1億3000万もの利用者を獲得してはいないのだ。大量の写真がストリームに流れてくることもない。Camera+やLineを使って写真の加工を行うことができる。しかしInstagramと同じような楽しさを感じることができるだろうか。できないと応える人が多いと思う。

Instagramには、写真を閲覧していくときにこそ感じる大いなる楽しみがあった。しかし今回のビデオ機能の追加により、自らの魅力を大いに減じてしまうことになるのではないかと思うのだ。

魅力を減じてしまうだろうと考える理由のうち、いくつかは対処可能なものだ。たとえば組み込まれてしまったバグなどはなくすこともできる。たとえば、ネットワークの状態がよくないときにInstagramにVideo(たとえばVinstagramなんて呼び方はどうだろう?)があると、読み込む前にスクロールしていくことになるだろう。しかしそのようなとき、ビデオの読み込みが完了すると、そのビデオが既に画面上に表示されていないにも関わらず、音声付きで再生されてしまうのだ。

そうした問題がないにしても、しかし動画がより大きなデータ量を必要とすることには違いない。確かに現在は、多くの人のAndroidないしiOSデバイスはLTE接続を利用していることだろう。しかしもっと遅い速度でネットワークに繋いでいる人もいる。また、どうにも速度の遅いWiFi環境を利用する場合もある。常に快適な通信環境を利用できる保証など、どこにもないのだ。

これまでのInstagramなら、表示するのが写真だけに限られていたために、ネットワーク環境が問題になることも少なかった。

公衆回線もWiFiも、ともに利用できない状況でもない限り、ストリームに流れる写真を眺めて楽しむことができた。ときにアップロード出来ないことはあったかもしれないが、それでも「いいね」をクリックするようなことまでできなくなるということはなかった。

しかしビデオ機能導入により、閲覧して楽しむのにも時間がかかるようになってしまった。個人的にはLTE環境でiPhone 5を使っているが、それでも時間がかかりすぎるようなことが何度もあった。そのような場合、場所を変えてネットワークの様子を見るとか、あるいはWiFiに切り替えるというようなことをしたりはしない。単純にInstagramを終了してしまう。

Instagramは写真の投稿も閲覧も簡単に行えることがウリのひとつだったはずだ。しかしVinstagramになって、少々ハードルが上がってしまったように思う。

問題はネットワーク接続絡みのもののみではない。コンテンツについても問題だ。言うまでもないことだが、Instagramに投稿される写真の全てが美しい、面白い、興味深いものであるわけはない。しかしトリミングやフィルタのおかげで、まずまず見られるものに仕上がっていることが多い。

また、写真というのは慣れてくればそこそこに撮れるようになることもある。根気強く狙えば、まさにベストと言える瞬間をカメラに収めることができたりもする。最初はうまく撮れなくても、何度か撮ってみるうちに、なかなかのものが撮れることがある。そんなときには、うまく撮れたものだけを公開すれば良いわけだ。

しかしビデオとなるとそうもいかない。最大で15秒もの間、魅力的なシーンを映しださなければならないのだ。確かにInstagramにはCinemaと呼ばれる仕組みが有り、手振れを補正してはくれる。また13種類のフィルタも搭載されている。しかしそれでも「どうしようもない」レベルのビデオになってしまいがちだ。

Instagramの投稿者たちが、人の注目しそうなものではなく、つまらないものばかり撮っているにしても平気だ。つまらない食事、コーヒー、ビール、ペット、飛行機の窓からの風景、ときには自分の足ばかり写している人もいる。そうした写真や、道端の鳩などの写真が表示されれば、どんどんスクロールしていけば良いのだ。ただ、隅の方にビデオであることを示すアイコンが表示されると、つい待ってみたくなるのが人情だと思う。何か面白いVinstagramが表示されるのではないかと期待してしまうのだ。

しかしその期待が満たされることはほとんどない。

人々は新しいInstavids(こんな呼び方も良いかもしれない)の魅力を引き出そうといろいろと試してみているところだ。それで今のところはつまらないものばかりが流れているということもできよう。かくいう自分自身もつまらない動画を流している。これまでに2本の動画を流したが、今は後悔している。申し訳なかった。

おそらくは練習を重ねて、上手なビデオを撮ることができる人も増えてくるのだろう。これまで同様に食べ物撮りを練習して、そこそこのクオリティのものが流れてくることになるのだろうと思う。

しかしもしそうなっても、個人的にはInstagramを起動するのに躊躇ってしまうようになると思うのだ。無駄な時間がかかってしまうことになるからだ。

Instagramはそもそも時間を消費するアプリケーションだ。開いてみるのはレストランでオーダーが届くのを待っている時間だったり、トイレでしゃがんでいるときだったり、あるいはちょっとした休憩時間であることが多い。ここに読み込みにも閲覧にも時間のかかるビデオがやってきたわけだ。15秒などさほど長い時間ではなかろうという人もいるだろう。しかし写真を見るのには0.5秒もかからない。いろいろな意味で長い時間を必要とするようになり、Instagramはもはや「隙間時間」に利用できるアプリケーションではなくなってしまった感じだ。

覚悟を持って時間をつぎ込むアプリケーションになってしまったと思うのだ。

Instagram Videoが全く下らないというつもりはない。TwitterのVineも非常な人気を集めている。Facebookは、ソーシャル部門で人後に落ちるつもりはないようで、今や「ソーシャル」にビデオも含まれる状況とはなっている。したがって、Vineの人気をみたからにせよ、あるいは以前から計画していたからにせよ、ビデオサービスを始めること自体は良いと思うのだ。

但し、Instagramには1億3000万もの利用者がいる。しかしうまくいっているものに手を加えるなという言葉もある。Instagramの提供するエクスペリエンスに手を入れてしまうのは非常にリスキーなことだと思う。ただ、対処のしようはある。

たとえば、勝手に名付けているだけだが「フィルターストリーム」を導入してはどうだろう。ストリームに流れてくるものを、写真だけ、Vinstagramだけ、あるいは両方というように設定できるようにするのだ。世の中にはDivvyのように写真関係のストリームをアグリゲートするアプリケーションがある。自分が見たいフィードを自分自身で選ぶことができるものだ。Instagram自身が、そうした仕組みを導入して悪いわけがない。

そうした仕組みが導入されるまで、少なくとも個人的にはInstagramの閲覧頻度を下げることになるだろう。これまでInstagram上で交流してきたみなさん。こちらからの「いいね」が減っても気を悪くしないようにお願いしたい。

原文へ

(翻訳:Maeda, H)


Timehop、非オンライン写真の取り込みを狙って、Mac及びPC用の同期ツールをリリース

あっという間に過ぎ去っていく時間の流れの中で、Timehopは過去を覚えておくためのよすがを提供してくれるサービスだ。このTimehopが、情報の取得元をソーシャルネットワーク以外にも拡大する大きなアップデートを行った。MacおよびWindows版のクライアントであるTimehop Syncをリリースし、これを使って手元の写真およびそれに伴う思い出をTimehopにアップロードできるようになっているのだ。

覚えておいでだろうか。Timehopは「1年前に行ったFoursquareでのチェックイン情報をメールで送信する」というハッカソンプロダクトだった。当時の名前は4SquareAnd7YearsAgoというものだった。以来、紆余曲折を経て、今日の形となっている。2012年初頭に、名称をTimehopに改変している。そしてFoursquareのチェックイン情報のみでなく、Foursquareへの投稿、タグ付けされた写真、Twitter、およびInstagramの投稿もサポートするようになった。そしてメールサービスとしての実態をウェブサービスに切り替えようとしたもののうまくいかなかった。その経験から、「モバイル」こそが進むべき道であろうと理解したのだと、共同ファウンダー兼CEOのJonathan Wegenerは述べている。利用者に届けられたメールも、半分以上はiPhone上で開かれているとのことだ。

正確な利用者数は教えてもらえなかったものの、iPhoneアプリケーションの投入で利用頻度は大いに上がり、利用者あたりの共有数は20倍に増加したのだそうだ。

「利用者の方々は、まさにモバイルを使っているときにこそ“共有したい”という気持ちになるようです。Timehopのコンテンツをデスクトップで閲覧しているようなときは、どちらかと言えば“情報消費モード”になるようなのです」とWegenerは述べている。

Timehop Syncを提供することにより、さらに「共有」したくなるデータを数多く投稿してもらおうと考えているわけだ。

Wegenerは言っている。「個人的な話をすると、デジタル写真を撮るようになって13年になります。30000枚程度撮った写真のうち、300枚ほどをFacebookやInstagram、その他のソーシャルネットワークに投稿しているとおもいます。しかしほとんどはどこにも登録せず、ただローカルなハードディスクにのみ保管されているのです」。

「写真を撮るという行為は、たいていの場合、その写真を後で見返すことを目的として行われるものです。しかし、実際のところはなかなか振り返ってみることが少ないというのが現状でしょう。多くの写真は整理されておらず、iPhotoを起動して30,000枚もの写真を振り返ってみるのはあまりにも時間のかかる作業になってしまいます。それで、未来永劫見ることのないものを記録するという矛盾した行動になってしまっているのです」。

こうした中で、Timehopは「去年の今日」や「一昨年の今日」などを振り返るサービスを提供していて、それにより、利用者に過去を振り返るきっかけを提供している。利用者に、ちょっとした驚きを提供するためにも、ぜひとも非公開の写真も提供できるようにしたいと考えているわけだ。

デスクトップクライアントの使い方は簡単だ。ダウンロードしてインストールすると、Timehopとの間で写真の同期作業が始まる。デフォルトではMacおよびWindowsの写真用フォルダ内と、MacのiPhoto写真を同期するようになっている。もちろん、他のフォルダを追加することもできる。

どの写真をアップロードするか、個別に設定することはできない。しかし同期された写真は明示的に他人と共有しない限りはプライベートとして保管されることとなる。さらにTimehopでは便利な機能を備えている。ひとつは重複写真は1枚だけアップロードするようにする機能と、スクリーンショットのように「思い出」と関連しなさそうな写真を除く機能だ。尚、近い時間帯に撮影された写真枚にまとめられるようにもなっている。

Timehopは、iPhoneアプリケーションで実現しているようなモバイル環境のエクスペリエンスに一層注力していく考えだ。但し、Android等の利用者に向けて、メールによる通知サービスも続けていくことにしている。Wegenerによれば、Timehopのサービスは現在まさに成長中で、なかなかiPhoneとAndroidに対して同じサービスを提供できるようにはならないのだとのこと。

Timehop Syncのクライアントアプリケーションはこちらからダウンロードできる。

原文へ

(翻訳:Maeda, H)


Instagram、ビデオ機能リリース後24時間での動画アップロード本数は500万本

Instagramがビデオ昨日を発表して、タイムラインには自分撮り動画(および自分撮り・撮り動画)やランチ動画が一気に溢れかえることとなった。膨大な数の投稿動画を見る限り、新しくリリースしたビデオ機能は大歓迎で迎えられているようだ。

実は成功ぶりを示す数値も公開されていて、そこから、どのくらいの「歓迎ぶり」なのかを見ることができる。

その数値とはつまり、アップロードされたビデオについてのものだ。ビデオ機能を発表してから24時間で、500万本のビデオが投稿された。初日として、驚くべき数字だと言えよう。但しInstagramには1億3000万の利用者がいる。もし投稿された動画がすべて異なる利用者から投稿されたと考えても(もちろん実際はそうではない)、新機能を使ったのは未だ3.8%程度ということになる。これからさらに多くの人が利用することになるだろうと考えられる。

ちなみにビデオに対応した最初の8時間で、1年分にも匹敵するほどのコンテンツがアップロードされたのだそうだ。

面白いことに、トラフィックが最大になったのはリリース直後ではなかったようだ。発表から数時間、マイアミ・ヒートがNBAファイナル第7戦に勝利したときがピークタイムだったのだそうだ。1分間に40時間分ほどの動画がアップロードされたとのこと。

比較のため記しておくと、1300万人の利用者を抱えるVineでは、これまでの数値を計算すると1日に100万本のビデオが共有されているのだそうだ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H)


どこがどう違う?―InstagramビデオとTwitterのVineを詳細比較

Instagramは先ほどのプレスイベントで15秒のビデオ機能を発表した。 Instagramお得意のフィルターに加えてアプリにはイメージ・スタビライザーを内蔵しており、ある程度の編集も可能だ

これはTwitterのVineにどんな影響を与えるだろう? 両者の違いは? 2つのプラットフォームを詳しく比較してみよう。

撮影

まず長さが違う。

Vineのビデオは最長6.5秒だ。TwitterとVineの開発チームはこの長さに決定するまでに多大な調査研究を行ったという。ビデオの制作者はこの短いビデオで一つのストーリーを作るためにクリエーティブに考えることを要求される。いかにもTwitterらしいアプローチだ。これに対してInstagramビデオは15秒だ。Vineに比べて2倍以上長く、制作者にとってはだいぶ余裕がある。

Instagramは編集できる。

どちらのプラットフォームも個別のクリップを複数つないでいくことができる。しかしInstagramビデオの場合は、最後に撮影したクリップを削除することができる。ただし最後から2番目のクリップを削除したいと思ったら、まず最後のクリップを削除しなければならない。つまりユーザーはその時点で最後に最後に撮影したクリップだけを削除できる。

これに対してVineは全体を削除してやり直す以外、まったく編集できない。 しかしVine側では最近、複数の作品候補を作れるようになると予告しているので、Vineももう少し自由度が増すようだ。

VineもInstagramも既存のビデオのインポートはできない。あくまでアプリ内で撮影することが要求される。ただし両者とも撮影されたビデオはただちにカメラ・ロールに保存される、後日の利用が可能だ。どちらのプラットフォームも自由にフロント・カメラへ切り替えることができる。

Instagramはフィルターを内蔵している。ビデオと写真で共通に利用できる新しいフィルターが13種類追加された。Vineにはフィルターはなく、近い将来提供される可能性も低いだろう。

プレスイベントで会場から驚きの声が上がったのが Instagramビデオ・アプリの画像安定化機能だった。ソフトウェア方式の画像スタビライザーで、 画面の揺れを相殺する方向に画面をトリミングするため画質は多少犠牲になる。しかしInstagramが想定するカジュアルな利用法からすればほとんど問題にならないだろう。今のところVineにはこのような機能は知られていない。

共有

制作されたビデオの共有オプションではInstagramの方がVineよりやや範囲が広い。Vineの共有先はFacebookとTwitterのみだが、InstagramビデオはFacebook、Twitter、Tumblr、Flickr、foursquareに投稿でき、メールでも共有できる。〔Vineビデオにはサードパーティーサイトへのエンベッド機能があるが、Instagramビデオにはない。〕

どちらのプラットフォームでも制作者は位置情報を含めることができる。ただしInstagramには「フォトマップ」機能があり、ユーザーが地図からビデオを選ぶことができる。

再生

ビデオも写真と同様に正方形なのでInstagramのストリームの見た目は基本的に変わらない。どちらのプラットフォームもビデオは自動再生される。ただしInstagramの場合は再生開始までに2秒のバッファリング時間がある。Vineの方が再生開始は早い。

もう一つ大きな違いは、Vineのビデオは自動的にループするが、Instagramビデオは再生後停止する。Vineのビデオの見た目はGIFに近い。Instagramのビデオはもっと伝統的なビデオ・クリップに近いようだ。

さて?

この2つのプラットフォームの市場での競争の結果がどうなるか注目だ。いずれにせよ、Vineに加えて今度はInstagramのビデオがインターネットに大量に溢れることになる。大きなカップにポップコーンを用意して楽しもう。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


動画をサポートしたInstagram、現在の登録写真数160億、利用者数は1億3000万人

InstagramのKevin Systromは、世界中の情報をリアルタイムに共有していくためのツールをアナウンスした。Instagramの対象をビデオにまで拡げることとしたのだ。結局、プレスイベントの内容は、TechCrunchで最初に伝えた通りのものであったわけだ。

尚、新機能のアナウンスと同時に、現在のInstagramに関わる数値についても報告があった。曰く、利用者数は1億3000万を数え、共有されている写真は160億にのぼるのだそうだ。また「いいね」の数も10億に達するのだとのこと。利用者については4月のアナウンス時点では1億に到達したとなっていた。すなわちほんのしばらくのうちに3000万の利用者を上積みしたことになる。

ちなみに、今回のアナウンスも「発表数値」に加えておこう。Instagramでは「15秒間」のビデオが利用できるようになり、ビデオには「13種類」のフィルタが適用可能となっている。思い起こせば、Instagramは当初よりフィルタ機能により人気を集めてきた面もあった。すなわち、Instagramは相変わらず私たちに馴染み深いInstagramであり続け、そして面白いものを見せてくれる存在であるわけだ。「コンテンツが動く点が従来と少し変わるところです」とSystromは言っている。

原文へ

(翻訳:Maeda, H)


Instagram、13種類のフィルタを搭載した15秒間ビデオの共有サービスをアナウンス

しばらく前にFacebookにより10億ドルで買収された、人気写真共有サービスを提供しているInstagramが、サービスの範囲を写真以外にも拡げることとなった。

メンローパークにあるFacebookの本社で行われたプレスイベントにて、Instagramの共同ファウンダー兼CEOであるKevin Systromがビデオの共有機能を発表したのだ。名前はシンプルに「Video On Instagram」というものだそうだ。サービスを使って15秒間の動画を作成することができるようになっている。

プレスイベントはまだ行われている最中であり、詳細はまたこれからアナウンスされることになっている。

ともかく、今回リリースした動画共有機能が、多くの人に影響を与えることは間違いない。Instagramは現在、月間で1億3000万もの人にリーチしており、利用者はこれまでに160億枚の写真をシェアしてきている。アプリケーションのエンゲージメントは非常に高いレベルにある。たとえば日々、10億を超える「いいね」が投稿されつつある。

今回のアナウンスは、TechCrunchのスクープが結局正しかったことを意味する。「ビデオ版Instagram」の地位獲得に多くのスタートアップが名乗りをあげていたが、ついにその戦いにも決着がつくこととなるわけだ。

Instagramの共同ファウンダーであるKevin Systromは以前から、ビデオを取り込むことはあり得ると話をしていた。しかしビデオ機能を実現するにあたっては、写真の場合とはまた異なった難しさと対峙せねばならないとも語っていた。昨年秋に行われたVergeでのインタビューでは、写真と同じような仕組みでビデオサービスも始めれば良いのではないかと質問されていた。Systromは、ビデオサービスを導入するにあたっては、データ処理速度と閲覧にかかる時間をしっかりと考慮しておかねばならないと述べていた。面白いビデオを作ることも、またそれらを閲覧することも、写真の場合とは大いに異なるものであると認識していたわけだ。おそらくはFacebookのリソースが利用可能になったことで、Instagramも動画にチャレンジする準備が整ったということなのだろう。

今回の発表は、FacebookとTwitterの間の争いをより激化させる方向に働くのは間違いないだろう。既にご存知のことと思うが、Twitterの方は昨年、ビデオ共有サービスのVineを買収し、Twitter社としてのサービスを提供してるところだ。Twitterも、本日のアナウンスがInstagram上で動画サービスを提供するものであることを察したのか、Vineに新しい機能を追加してアナウンスしている。

本日のイベントについての招待状が送付されて以来、いったい何が発表されるのかについて、いろいろな憶測がなされていた。そんな中、TechCrunchのIngrid Lundenがビデオサービスのリリースをスクープしたのだった。今月末にGoogle Readerサービスが停止されることもあって、あるいはRSSリーダーがリリースされるのではないかという話もあった。しかし、少なくとも本日のところは、RSSリーダーについての話は出てきていないようだ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H)


気象情報はWazeの次に買収の対象になりそうなクラウドソース・サービス

Wazeが10億ドルでGoogleに買収されたとことは、有用なクラウドソースのデータをリアルタイムで大量に収集することに成功したスタートアップには同様のエグジットの可能性があることを強く印象づけた。

カーナビ用の交通データほどその応用の成果が直接的ではないものの、次に大きな可能性がある分野は気象情報だ。クラウドソースを利用して地上の正確な気象状況をピンポイントで収集し、予報や共有に役立てようとするアプリがすでにいくつか存在する。

カナダのモントリオールのスタートアップ、SkyMotionもその一つだ。最近v4.0がリリースされたが、このバージョンではクラウドソースで気象情報が共有できるだけでなく、その情報を企業が利用できるAPIもサポートされた。企業はSkyMotionのユーザーが投稿する気象データをリアルタイムで自社のアプリやウェブサイトなどで利用できる。通常の気象情報が特定の観測地点から情報だけをベースにしているのと異なり、多数のSkyMotionユーザーからのリアルタイムの天気情報には大きな価値がある。

SkyMotionによれば20万人のユーザーが天気情報を投稿している。アプリをダウンロードしたユーザーの50%以上が実際にアプリを使い始め、65%のユーザーが月間15回から200回も天気を投稿する。現在アプリのダウンロード総数は50万回弱で、このペースなら今年中に100ダウンロードが達成できそうだという。

クラウド気象サービスに挑戦しているのはSkyMotionだけではない。ポルトガルのスタートアップが提供するWeddarもクラウドソースの気象サービスだが、人間的な要素を取り入れているところがユニークだ。Weddarでは下のスクリーンショットのように天気を「凍える、涼しい、ちょうどよい」などと感覚で報告する。アプリを開くとヨーロッパ各地の現在の天候が一目でわかる。

クラウドソースの気象情報には大手のインターネット企業も強い関心を示している。天気予報はそれ自体で訪問者に対するサービスになるだけでなく、地図や交通状況など他のローカル情報と組み合わせることである特定の地点の正確な環境をリアルタイムで特定できる。これにはショッピングや広告の価値を大きく改善する役割が期待できる。天気は一般消費者の消費パターンに大きな影響を与えるし、したかがってマーケティング、広告にも本質的に関連してくるわけだ。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+