Googleのプロジェクト・タンゴでモバイル・デバイスは新しい競争の時代へ―カギはコンテキスト認識

スマートフォンのあの薄い筐体には数々のセンサーが内蔵されている。しかし先週、GoogleのAdvanced Technology And Projects (ATAP)グループが発表したタンゴ・プロジェクトのおかげで、次世代のスマートフォンは新たなパワーを獲得することになるだろう。つまりビジュアルな空間認識能力だ。スマートフォンは単にカメラで画像を記録するだけでなく、周囲を3D空間として理解することができるようになる。

これがSF的に聞こえるのも当然だ。たとえば映画her/世界でひとつの彼女に登場するAIアシスタントがおそろしく人間的なのは、それがユーザーの置かれている空間を正しいコンテキストで認識できる能力のせいだ。Googleの新しいプロトタイプ・ハードウェア・デベロッパー・キットではMyriad 1 Movidius Vision Processorプラットフォームが利用されており、チームの技術責任者のJohnny Leeによれば、まさに<em>her</em>のような空間理解能力をモバイルデバイスに与えることが目的だという。

しかし単なる新しいカメラではない

プロジェクト・タンゴのカメラとセンサーは単なる新しいハードウェアでない。それはいわば人間の大脳皮質の視覚野に相当する。 またカメラによる認識は次世代スマートフォンでもっとも激しい競争が起きている分野でもある。たとえばAppleにはM7モーション・プロセッサーがある。また撮影後に焦点を変化させることができるカメラも開発されている。

しかし今回Googleが発表したタンゴの影響範囲はこれらとは比較にならないくらい広い。コンピュータ・ビジョンはこれまで学術的にも産業的にも広く研究されてきた。しかしGoogleがパートナーと共に開発したシステムは必要なときにいちいち起動されるのではなく、低消費電力によって常時作動させること可能にしている点が画期的だ。

ユーザーの命令をコンテキストで理解する

では、タンゴはユーザー体験という面では何をもたらすのだろうか? もちろんあらゆる面で非常に大きな変化が予想されるが、現在はまずデベロッパーにこのテクノロジーの利用のアイディアをできるだけたくさん出してもらうという点にGooogleは力を入れている。したがって具体的な応用例を挙げるには早過ぎるわけだが、一つだけ確実なことがある。コンテキストがカギになるという点だ。

Google Nowはモバイル・デバイスがユーザーの置かれたコンテキストを十分に理解できるようになった場合に何ができるかを知るヒントになる。時刻、場所、メール、カレンダー、その他の情報を総合すると、ユーザーが今必要としている情報が何であるかをかなりの精度で推測できるする。われわれの言うコンテキストとはそれぞれのユーザーの所与の環境に関する情報を総合した知識だ。しかし前述のように、現在のモバイル・デバイスの環境認識の能力には大きな制約がある。いわば密室の壁に開けられた小さな穴を通して断続的に映るぼんやりした像を眺めているようなものだ。

バーチャル・パーソナルアシスタントが有効に機能するためにはユーザーの置かれたコンテキストについてのもっと明確な理解が必要だ。たとえばユーザーがバス停の前のカフェで仕事の相手と握手し、カバンを床に置いてコーヒーを注文したとしよう。このコンテキストではバスの到着時間よりも、この時刻に予定されているミーティングに関するメールその他の資料を用意する方が適切だ。

しかしバーチャル・アシスタントというのは視覚的理解が必要な数多くの分野の分かりやすい一例にすぎない。スマートフォンが自らの位置を知り、近傍に何があり、どんな動作が行われているかを理解する能力を備えれば、驚くべき応用が広がる。バーチャル世界と現実世界のハイブリッド型のゲーム、付近いいるユーザーの位置、動作、性別などを理解してマルチメディア広告を表示するディスプレイ、コンテキスト情報に応じて刻々と設定を変化させるモバイルデバイスなどが実現するだろう。

最後の例に関してはFirefoxやGoogleがすでにコンテキスト・ランチャーという形でメインストリームへの導入を図っていることを私は指摘している。ただし、現在は、スマートフォンのコンテキスト認識能力が低すぎることがハードルとなっている。デバイスが外界を正しく認識できるようになれば、劇場や公共交通機関の中では自動的にマナーモードになり、ユーザーがその時点でもっとも必要としそうなアプリを選んで常に待機させるようなことができるだろう。

しかしなんらかの意味でデータの蓄積と組織化が関連してくるのでなければGoogleがわざわざこういうことを始めるわけがない。ユーザーがどこへでも持ち歩くデバイスから刻々とアップロードされてくるコンテキスト・データはデバイスと同時に、Google自身の世界を認識する能力も圧倒的に強化するものとなる。

Googleの全ビジネスはユーザーに関する知識をベースとしている。ユーザーが知りたがっている情報を提供することでGoogleのビジネスは成り立っている。検索エンジンに特定のフレーズを入力することは、つまりユーザーがそのフレーズに関連する事項に興味を抱いている確実なサインだということを発見したことが検索連動広告を生んだ。後知恵で見れば当たり前に思えるが、当時はこの発見がまさに雷電のように全検索業界を震撼させ、Googleの巨大化への道を開いたのだった。

Googleがムーンショット(月ロケット)と称する野心的なプロジェクトも、実はすべて最終的には一般ユーザーを対象とする巨大ビジネスへの成長の可能性が考慮されている。プロジェクト・タンゴも例外ではない。一般ユーザーまったく気付かない段階で新たなテクノロジーがどのような需要とビジネスを生むかを大胆に予測しているわけだ。コンテキストを認識するスマートフォンもその一例であり、ビジネスの観点からいえば、消費者が持ち歩くスマートフォンの1台ずつに熟練したマーケティング・コンサルタントを忍び込まされるようなものといえるだろう。

最近のテクノロジーの発達に共通することだが、タンゴもユーザーの個人情報をより詳しく収集する見返りにより便利なサービスを提供するという仕組みだ。ひとたびその利便性が明らかになれば、多くの消費者はプライバシー上の譲歩を喜んで受け入れるだろうというのが私の予測だ。

Googleだけではない

モバイル・デバイスのコンテキスト認識能力の向上に取り組んでいるにはGoogleだけでない。昨年、AppleがPrimeSenseを買収したのも、動作の認識など3Dマッピンの能力を強化するためだったし、 Qualcomも同様の理由でGestureTekを2011年に買収している。

位置情報ベースのサービスも当初はSF的と思われたが、今では当たり前になっている。コンテキスト認識も明日のスマートフォンではないのが不思議になるだろう。空間的コンテキスト認識能力を応用した新たなソフトウェアの可能性を探るためににデベロッパーに現実の開発環境を提供し始めたのはたしかにGoogleが最初だが、他のプレイヤーも続々と後に続くだろう。その競争はすぐに始まり、また激烈なものになるだろう。

画像 Bryce Durbin

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Amazonは全メディアコンテンツ、アプリ、ゲーム等をテレビやホームシアターに流し込むSTBを3月に発売?

Re/Codeの記事によると、Amazonは3月にテレビ用のセットトップボックスをローンチするらしい。つまり、この、eコマースとデジタルメディアの巨人が今実際に、ストリーミングTV製品の開発に勤しんでいるというのだ。しかもそれは、昨年のホリデイシーズンに出ると噂された製品の発売時期が延ばされたもの、ということらしい。

そのAmazonのストリーミングボックスは、同社のデジタルメディアのコンテンツをテレビで視るための製品だ。まずAmazon Instant Videoのタイトルがあるし、合衆国のAmazon Primeの会員に無料で提供されるコンテンツもある。音楽のカタログも膨大だから、ひまだった(かもしれない)ホームシアターの稼働率を上げるには恰好だ。

Re/Codeの記事は、AmazonのそのガジェットがAndroidデバイスだ、と言っている。ただしKindle Fireのときと同じく、独自にフォークしたAndroidが搭載される。そのセットトップボックスがゲーム機にもなるのか、その辺ははっきりしないが、でも本誌の情報筋が前に漏らしたところによると、確かにそいつはゲームもサポートする。また、最近、別の業界筋から聞いたところによると、昨年暮のショッピングシーズンを逃したにもかかわらず、ゲーム機能はある、ということだ。

Amazonがストリーミングのためのメディア製品を消費者に提供するのは、至極当然だ。しかもそれがAndroidでAmazon Appstoreから何でもインストールできるとなれば、アプリのオープンなライブラリの整備が遅れていた一部の競合他社は一気に追い抜かれてしまうだろう。問題は料金だが、Amazon Primeの会費が20~40ドル値上げされるという噂が本当なら、このハードウェアとコンテンツの完全無料化が、すでに織り込み済みなのかもしれない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


13人のスタートアップ起業家が教えるUXデザインのベストプラクティス

最適なUX(User Experience)、ユーザー体験を提供することはスタートアップにとってサービスの普及できるかどうかの死活問題。今回はThe Next Webが今をトキメク夢と才能に溢れる若き起業家たちに、自身の経験から「スタートアップにとって」最も重要と思われるUXのアドバイスを提供してもらった記事を。 — SEO Japan

UXを改善してユーザーを最優先に扱うことについては色々な話があるが、最高のユーザー体験に本当に必要なものは何なのだろう?私は、13人の優秀な起業家たちにそれぞれのお気に入りのベストプラクティスを共有するよう頼んだ。特に、体験よりもFlashに焦点を合わせる傾向のある新しいスタートアップ向けに:

新しいスタートアップが見落とすべきではないUXデザインのベストプラクティスを1つ挙げるとしたら何ですか?

彼らの超実践的なアドバイスは以下の通りだ:

1. 行動喚起
新しいスタートアップは、価値命題が明確になるようにランディングページを簡素化することによって、リードを集めることに重点を置く必要がある。

- Patrick Curtis, WallStreetOasis.com

2. リード生成

私が見てきた多くのスタートアップ企業は、“綺麗な”ウェブサイトを作ることに焦点を合わせて、ユーザーにとっての実際のゴールに焦点を合わせることができていない。大抵の場合、これがビジネスのために新しいリードを獲得することに成功させるはずだ。必ず、サインアップする魅力的な理由と、とても分かりやすいステップを用いた強力な行動喚起を用意し、新しいリードを育てること。

- Patrick Conley, Automation Heroes

3. 一貫したナビゲーション

製品全体において一貫したナビゲーションを持つことがカギだ。退屈もしくは繰り返しのように感じるかもしれないが、それによってユーザーが迷子になるのを防ぐのだ。

- Adam Lieb, Duxter

4. フォント

フォントは、大部分の人が読める大きさになっていることを確認すること。文字のポイントは小さすぎるよりは大きすぎる方が良い。ArialなどのWebに対応したフォントを使用し、色も読み易いものにすること。大文字は控えめに使用する。最後に、あまり多くのフォントを使用しすぎないこと。一貫性を保つようにするのだ。

- Nicolas Gremion, Free-eBooks.net

5. フォグ式消費者行動モデル

どんな新規スタートアップにもバッチリと合うベストプラクティスは、フォグ式消費者行動モデルを理解することだ。一言で言えば、ユーザーが望ましい行動を示すためには3つの要因が一体とならなければならない:何かをする動機、それをする能力、そして、潜在力を動力学的相互作用へと転換する瞬間を提供するうまく配置されたトリガーだ。もしくは、数学用語では、B=matだ。

- Danny Boice, Speek

6. ゲストアカウントでの支払い

訪問者が製品またはサービスをゲストとして購入できるようにすることは、モバイルデバイスからの購入を推進する1つの方法だ。スマートフォンとタブレットにはキーボードがあるが、登録したりログインしたりすることは、時間もかかるし入力する手間もあり、小さな画面上では面倒なことがある。

また、アカウントを確認しなければならない場合には、ユーザーが登録を完了する可能性は低くなる。既存のアカウントで登録もしくはログインすることは可能だが、それを要求しない設定がベストだ。特に、一度限りの客は、このオプションが利用可能な時にはその容易な支払いに感謝するだろう。

- Jay Wu, A Forever Recovery

7. ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションは、今日のUX/UIではホットな言葉だ。自分のサイトをゲーム化するチャンスがあるなら、それは採用するべきベストプラクティスの1つだ。なぜなら、ユーザーは競争や達成感を好むからだ。バーチャルのバッジやポイント、その他サイト上におけるゲーム化したアクティビティは、ユーザー保持とサイト滞在時間を向上する傾向がある。ゲーミフィケーションは、企業が効果的にユーザーインタラクションに関するメトリクスを追跡して、斬新的に改善することも可能にする。

- Doreen Bloch, Poshly Inc.

8. レスポンシブデザイン

最近私は、ノートパソコンであろうとタブレットであろうとモバイルデバイスであろうと、ユーザーに素晴らしい体験を提供するレスポンシブデザインを作るために、自分のウェブサイトを見直した。モバイルトラフィックが多くのウェブサイトにとって大部分を占めるようになると、自分のデザインがきちんと反映されることを確かめるのがとても重要だ。

- Natalie MacNeil, She Takes on the World

9. 素早い案内

大部分の人は、自分が求めているものかどうかを知るためにほんの数秒しかWebページに滞在しない。彼らは、自分が欲しいものが欲しいのであり、それを今欲しいのであり、彼らを正しい方向へと導くのにあまり多くの時間をあなたに与えてくれない。だから、デザインをシンプルにして、人々をコンバートさせるための力強い明確な行動喚起に焦点を合わせるのだ。

コンバージョンのプロセスを始めたなら、彼らが迅速かつ簡単に始められるようにすること;いつだって詳しい情報は後で得られるのだ。入力が必要な長いフォームや、プライバシーの問題や、セキュリティの懸念は、あなたがして欲しいことを人々がする妨げになるかもしれない。整合性を獲得するというコミットメントを得るのだ。Get commitment to earn consistency.

- Andy Karuza, brandbuddee

10. テストすること

私たちは、“リーンスタートアップ”の手法に従っている。それは、構築し、測定し、学習することを意味する。UXデザインについて100%正しい考え方は存在しない。大切なのは、エンゲージメントと、あなたの会社のファネルを通して人々を適切に導くことだ。適切なUXを構築することは、科学というよりはアートに近い。

リーンなやり方でUXにアプローチすることは、素早く学び、失敗し、イテレートすることを可能にする。ユーザーが求めることを自分は知っていると仮定するべきではない。彼らには、あなたに伝える方法を与えるべきだ。

- Mitch Gordon, Go Overseas

11. フィードバック

ユーザーを中心としたデザインとは、ユーザーのニーズにこだわること、フィードバックがデザインプロセスの全てのステップを推進しているのを確かめることである。適切なフィードバックのためにできる限り早い段階で顧客の目にワイヤーフレームとモックアップを触れさせることが、一番のプライオリティだ。仮定を基にした努力は最小限にしたい。

醜く未完成のコンセプトを見せることを恐れないこと;あなたは、できる限りすぐに、そしてできる限り頻繁に、ユーザーをデザインプロセスに取り入れたい。何であれ、デザイナーが実際のユーザーに寄り添っているようにすること。耳を傾け、たくさんのメモを取り、探求好きになること。このフィードバックのROIは莫大だ。

- Mike Cuesta, CareCloud

12. 顧客を理解すること

顧客と本当に話をする。あなたの製品、アイディア、サービスを売り込もうとしないこと。ニーズがある場合は顧客の意見を聞き、それがどのように満たされるのかを理解することだ。スタートアップは“私が作ったこのカッコいいものを見てあなたはどう思う?”から始まることが多い。そのアプローチの中では、データはすぐに汚される。

そうではなく、スタートアップは、まずはターゲット客を理解して、余白にフィットする製品とサービスを築くことを目指さなければならない。

- Eric Holtzclaw, Laddering Works

13. 異なるモニターでテストすること

UX担当者にとっては、多くのチームメンバーが使っている27インチのThunderboltディプレイと同類の大きなモニターを使って作業するのが一般的だ。しかし、そのような“シネマ”ディスプレイを持たないノートパソコンやタブレットやPCでユーザーが体験するものは、全く異なる。私たちは、自分たちのソフトウェアやあらゆる新機能を世界に送り出す前に、それらが複数のスクリーンでテストされたことを確認しなければならない。

- Jim Belosic, Pancakes Laboratories/ShortStack

Young Entrepreneur Council (YEC)は、世界で最も有望な若い起業家から成る招待制の組織だ。最近YECは、Citiと共同で、無料のバーチャル・メンターシップ・プログラム#StartupLabをローンチし、ライブビデオチャットや専門家のコンテンツライブラリやEメールレッスンを介して、何百万人もの起業家が事業をスタートして成長させるのを手助けしている。

Image credit: Thinkstock


この記事は、The Next Webに掲載された「13 UX design practices startups shouldn’t overlook」を翻訳した内容です。

一人一人個別の意見ではありましたが、全体を通して読むとどれもUXを高める共通のアドバイスとして納得できるものだったと思います。成長しなければ存在自体が危うくなりかねないスタートアップだけにユーザーをUXの不十分さから取り逃がすことはできるだけ避けたい状況なわけですが、もちろんスタートアップ以外の企業にも十分役立つ内容でもありました。– SEO Japan [G+]

Googleが野心的AIプロジェクト、タンゴを発表―3Dカメラとセンサーでスマートフォンが空間を認識する

今日(米国時間2/20)、Googleのスカンクワークスこと先進テクノロジー・プロジェクト(Advanced Technology and Projects)グループはプロジェクト・タンゴ(Project Tango)と名付けられた画期的3Dセンサーを装備したAndroidベースのスマートフォンのプロトタイプとデベロッパー・キットを発表した。

この3Dセンサーとカメラを組み合わせたシステムはモーショントラッキングと同時に周囲をスキャンして3Dマップをリアルタイムで生成することができる。Googleはこの新センサー、カメラ、高度なコンピュータ・ビジョン・ソフトウェアの組み合わせによって屋内のナビゲーションやVRゲームなど数々のまったく新しい応用への道が開かれると信じている。デベロッパーは今日からGoogleに対し、プロトタイプ・スマートフォンとデベロッパー・キットの入手を申し込むことができる。

ただし、初回はGoogleが審査して特に許可する200チームに限られるという。 申し込みをするデベロッパーはこのデバイスでどのようなプロダクトを開発する計画なのか明確な案を提出しなければならない。200チームの選定は2014年3月14日までに完了する。Googleが想定する分野は屋内ナビゲーション/マッピング、物理的な空間内でプレイする単独/複数プレイヤーのゲーム、センサーからの3Dデータの新しい処理アルゴリズムなどだ。

デベロッパーはアプリをJava、C/C++で開発するものとする。またUnity Game Engineを利用することができる。このスマートフォンに対するAPIは現在開発中だという。

「“プロジェクト・タンゴの最大のインパクトは、スマートフォンが人間の視覚のような動作と空間の認識能力を持つようになることだ」とプロジェクト・タンゴのチームリーダー、Johnny Leeは言う。

Googleはこの3Dセンサー機能を利用して、デベロッパーが3Dビジョンに基づいたまったく新しいジャンルのスマートフォン・アプリケーションを多数開発するようになることを期待している。

このスマートフォンには他のスマートフォン同様、コンパスとジャイロが搭載されているが、Googleが開発した新センサーシステムは周囲をスキャンしてKinectのように動作やジェスチャーを認識し、また周囲をスキャンして3D空間マップを生成する。

ただしプロジェクト・タンゴのシステムはLeap Motionのようなジェスチャー・ベースのUIを開発することを念頭に置いたものではない。逆にスマートフォンが周囲の3D空間を認識し、自分の位置が分かるようになった場合、デベロッパーがどんなアプリを作り出せるのかが興味の焦点だ。

たとえば新しい家具を買おうとするときスマートフォンを構えて家の中を一回りするだけで正確な寸法の測定ができたら便利だろう。 複雑な構造のビルの中でのナビゲーションにも応用できるかもしれない。ショッピング・モールや地下街で迷子にならずにすむだろう。

タンゴのセンサー

Googleはプロジェクト・タンゴにMovidius’ Myriad 1ビジョン・プロセッサー・プラットフォームを利用している。これまでこうした機能をスマートフォンに組み込むのは、非常に高価になってしまうだけでなく、膨大なデータ処理の負荷によってバッテリーがすぐにゼロになってしまうために困難だった。しかし最新のビジョン・プロセッサーは省電力化が大きく進んだ。これがおそらくGoogleがプロジェクトをスタートさせた大きな理由だろう。プロジェクト・タンゴのセンサーに関してはわれわれのこちらのの記事を参照。

プロジェクト・タンゴの技術面のリーダーであるLeeは、2011年の初めにGooogleに加わる前はMicrosoftでKinectの開発に携わっていた。今日の発表はGoogleの謎めいたATAPグループとして最初のハードウェア・プロダクトのリリースだ。この組織はもともとMotorolaの研究部門で、GoogleがMotorolaを売却した際に手元に残した数少ない部門の一つだ。

タンゴ・プロジェクト以外にもATAPは途上国市場向けの低価格のスマートフォンを開発するプロジェクトAraも担当している。 GoogleはATAPをGoogle[x] と並ぶ同社のムーンショット〔アポロ計画のような大胆な先進プロジェクト〕を担うグループと位置づけている。現在ATAPは元DARPA局長で2012.年にGoogleに加わったRegina Duganが責任者を務めている。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


FacebookがWhatsAppに190億ドル注ぎ込んだ理由:ヨーロッパと発展途上市場参入のため

【本稿はJosh ConstineとKim Mai Cutlerの共同執筆】

月間ユーザー4.5億人、新規登録者1日100万人のWhatsAppには、Facebookが国際モバイルメッセージング競争で追い付くためには、あまりにも水をあけられすぎていた。本誌が昨年作った上のグラフを見ればわかる。Facebookは、海外におけるモバイルソーシャルネットワークの要になることを諦めるか、金を頼んでWhatAppがこれ以上大きくなる前に買収するかしかなかった。そして後者を選んだ

Facebookは数週間前の収支会見で、11月に改訂したMessengerアプリの利用が70%増加し、送信メッセージ数も増えていると話した。しかし、その殆どは米国とカナダであると思われる。そこはメッセージングアプリ戦争がまだ決着をみていない。

世界的に見ると、Facebookはメッセンジャー祭りに出遅れついる。Facebookが参入したのは、2011年にBelugaを買収した後のことであり、当時はSMSが極端に弱かったグループメッセージに力点を置いていた。

WhatsAppは2009年、身軽ですっきりして早いモバイルメッセージアプリという正しい焦点と共に登場した。そして、世界のメッセージング市場が驚くほど断片化していた時、WhatsAppは主要な存在を勝ち取ることに成功した ― Facebook Messengerのいない場所で(上のグラフ参照)。

パソコンベースのソーシャルネットワークと異なり、モバイルメッセージングには突出した市場リーダーがいない。それでもWhatsAppは、米国以外のヨーロッパ、インドにおいて完全に市場を支配している。

[アップデート:WhatsAppはいくつかの主要発展途上市場で、Facebookよりはるかに人気が高いことを、Jana Mobileが実施してThe Information(有料サイト)が発表した小規模な調査によるデータが示している。インド、ブラジル、メキシコで、最もよく利用するメッセージングアプリにWhatsAppと答えた回答者は、Facebookと比べて12~64倍だった。いずれもFacebookが必要としている大量ユーザーを抱える大国である。]

またFacebookにとって、例えば中国のメガ巨人Tencentが世界消費者製品として期待するWeChatのような、一部のアジアのライバルを買収することも不可能だ。

このため、WhatsAppがFacebookにとって戦略的興味の対象であったことは明らかで、両社が時折話し合っていたことをわれわれは知っている。

上のマップはOnavoのデータを元にしている。イスラエル拠点の会社で、Facebookが・・・競合情報収集のために買収した。昨年10月にFacebookがOnavoを1億ドル以上で買収したため、それ以降アクティブ利用データは入手できていない。唯一外部者が見ることのできるデータは、アプリストアのランキングだが、これはダウンロード数を示唆するだけで現在の利用量はわからない。

では何が去年起こったのか? WhatsAppは、発展途上市場でFacebookのはるか先を行き、追い付くことが不可能なところまできた。Mark Zuckerbergは今日の投稿で、同アプリがユーザー10億人を達成しようとしていると言っている。

われわれは、Facebookが2~3年前からWhatsApp買収に興味を示していたことを聞いている。2012年に本誌は、FacebookがWhatsAppと買収交渉中であると報じた。しかしこの1年間で、FacebookはWhatsAppとそのチームを手に入れるために必要な額をいくらであっても払うしかないことが明らかになった。

そして、Facebookの問題の答は、結局190億ドルになった。

どうやらこれが、Jan KoumとSequoia Capital(かつてZuckが嫌がらせをしたファンド)の出資者たちが手を打った経緯のようだ。これ以上少しでも待てば、数字は大きくなるばかりだったに違いない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


Googleマップ、新バージョンを正式公開―使い方を確認しておこう

1年近いプレビュー期間を経て、今日(米国時間2/19)、Googleは新バージョンのGoogleマップを全ユーザー向けのデフォールトとして提供すると発表した

昨年のGoogle I/Oデベロッパー・カンファレンスで新バージョンが公開されて以後、ユーザーは新バージョンと旧バージョンを選択できるようになっていた。しかしGoogleによると、大部分のユーザーは旧バージョンを使い続けているという。

今日からGoogleは徐々に全ユーザーを新バージョンに切り替えていくことになった。切り替えが完了するまで数週間はかかる見込みだ。新バージョンが気に入らないユーザーは旧バージョンに戻すこともできるが、Googleはいずれ旧バージョンの提供を打ち切ることになるだろう。

Googleが新バージョンをオプションにしてきたのは、発表された当初、かなり基本的な基本的な機能しかサポートしていなかったためだ。その後ストリートビューのペグマンエンベッド機能が戻ってきた。現在の新バージョンは旧バージョンと機能的に同等といえるところまで来たのでGoogleはこちらを標準とすることに決めたわけだ。

Googleマップのデザインのリーダー、Jonah Jonesが私に語ったところによると、マップ・チームはこの数ヶ月スピードの改善、不具合の除去、ペグマンなどの復活、ナビでの複数目標の設定、3DのEarthツアー最近買収したクラウドソース地図のWazeからの交通事故情報の取り込み、などを行ってきたという。

新バージョンに切り替えたユーザーはデザインの大きな差にすぐ気づくだろう。新バージョンではサイドバーが廃止されて地図が全面表示される。小さい検索窓が左上に、Google Earthの3D画像モードへの切り替えの四角いアイコンが左下に表示される。右下にはストリートビューを表示するペグマンと上向き矢印が表示され、矢印をクリックするとその付近のランドマークの写真が表示される。

機能として最大の差は新Googleマップが全ユーザーに対してそれぞれカスタマイズされていることだ。新バージョンはユーザーの検索履歴、マークを付けた場所、現在地などをベースに地図を個人化する。

Jonesによると、新デザインの基本的なコンセプトは「できるかぎり没入的なユーザー体験を実現すること、ユーザーが本当に必要とする以外のごたごたした情報を排除すること」だったという。

Googleマップの歴史を振り返ると、当初もっとも強調されていた道路が多様なランドマーク追加されるにしたがって次第に目立たなくなってきた。初期バージョンではテキストはボールド体が使われていたが、現在では情報の重要性に合わせてさまざまなフォントが利用されている。色使いや地図アイコンもユーザーが必要とする主要な情報を目立たせるように変化している。

「新バージョンに対するユーザーの反応は全般的に良かった。ただペグマンを戻してくれという声が圧倒的だったのには驚かされた」とJonesは言う。Googleはもちろんストリートビューを表示する方法を別に用意していたが、ペグマンのようにすべてのストリートビュー表示可能な道路を表示するものではなかったので評判が悪かった。

一方、多くのユーザーにすぐに受け入れられたのは画面下部の横スクロール式のランドマーク写真集だった。Googleはメインの地図表示をできるかぎりシンプルにしたかったので、写真は普段は隠しておき、必要に応じて表示させるようにした。新バージョンではストリートビューからの写真もここに含まれる。

これらのパーソナル化や3D画像表示モードなどが可能になったのは地図の表示にあたってGoogleが地図画像をタイルで扱う方式を捨てたためだ。初期バージョンでは地図はその都度ピクセルベースのPNGファイルとしてダウンロードされていた。これではあまり柔軟な処理はできない。新バージョンはベクター方式のため、リアルタイムでズーム処理などが可能になると共に、帯域幅の節約にもなっている。WebGLなどの最新テクノロジーを採用したことによってGoogleマップのようなきわめて複雑なアプリがスムーズに作動し、Earthの3Dモードの表示も可能になった。

その他新バージョンの詳細については昨年のわれわれの記事を参照していただきたい。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Microsoft、予定通りにSkyDriveをOneDriveに名称変更

SkyDriveは死んだ。死んだがすぐにOneDriveとなって生まれ変わった。Microsoftは1月、イギリスのペイTVプロバイダーのBSkyBとの間で起こったSkyDriveという名称を巡る商標紛争をうけて、同社の運営するストレージサービスの名称を変更する予定だとアナウンスしていた。そしてそれがついに現実となり、ウェブサイト、モバイルアプリケーション、およびデスクトップアプリケーションにて、利用するサービスの名前がOneDriveというものに変更されたわけだ。

尚、これにともなってMicrosoftは、Dropboxによるものにそっくりな紹介プログラムの提供も開始した。自分の提供したリンクから誰かがサインアップすると、ストレージの容量が500MB増加するようになっているのだ。最大10人を紹介して、5GBまで無料で増加させることができる。また、Windows、iOS、あるいはAndroidから、自動での写真アップロードオプションをオンにすると3GBの無料ストレージを取得することができる。

いまや、さまざまなビッグネームからもクラウドストレージサービスが提供されるようになってきており、個人利用者は非常に安価でクラウドスペースを利用することができるようになっている。言うまでもないだろうが、GoogleはGoogle Driveを提供しており、AppleはiCloud、MicrosoftはOneDriveを提供している。各社ともアプリケーション、全体的な機能、そしてもちろんマーケティング戦略にて差別化をはかろうと懸命になっている。

ちなみにMicrosoftのコアプロダクトであるOffice 2013やWindows 8.1からは、まだクラウドスペースの名称がSkyDriveとなっている。もちろんこれもすぐに変更されることとなるのだろう。

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(翻訳:Maeda, H


オーダーメイドスーツEC「ラファブリックス」は日本人体型に合うフィットアルゴリズムで試着の壁を超えようとしている

ライフスタイルデザインの森雄一郎代表。着ているジャケットとシャツはラファブリックスで注文したものだ

オンラインで好みのスーツやシャツをオーダーできる「LaFabrics(ラファブリックス)」が19日、正式にリリースした。質問に応えるだけで最適なサイズを提案する独自開発の「フィットアルゴリズム」によって、試着せずに自分に合ったスーツやシャツを通常の半額程度でオーダー可能なのだという。まずはウェブ版をローンチし、数週間以内にアプリをリリースする予定だ。

オーダーメイドといえば、テイラーが店頭で採寸するのが相場。オンラインでの注文となると、サイズが不安で二の足を踏んでしまいそうだ。ラファブリックスはそんな心配を解消するために、10万人の採寸データを持つアパレル工場と共同で日本人の体型パターンを分析。独自のフィットアルゴリズムを構築し、数千パターンの中から最適なサイズを提案している。(カラダの各部位を自ら採寸して入力するオプションや、サイズが合わなかった場合にリメイクの代金を負担する「100%満足保証」もある。)

注文の手順は極めてシンプルだ。まずは欲しいスーツ・シャツの写真の中から好みの生地を選び、襟やポケットなどのデザインの項目をクリックする。あとは身長、体重、年齢、肩の形(いかり肩、なで肩、普通)、お腹まわり(フラット、少しでている、大きくでている)など7つの質問に答えるだけで体型に適したサイズを提案してくれる。ラファブリックスを運営するライフスタイルデザインの森雄一郎代表は、「キーボードを使わせないのがUI/UXのコンセプト」と語る。

ひと口にオーダーメイドと言っても、その人専用の型紙を起こすところから始まる「フルオーダー」や、基本的なデザインの中からその人に合った型紙を選ぶ「パターンオーダー」があるが、ラファブリックスは後者だ。素材は「Made in Japan」にこだわり、一部を除くほとんどの商品に日本製の生地を使用。伊勢丹や東急百貨店などのオーダーメイドスーツも手がける「国内で最高クラス縫製技術の工場」と提携し、同クオリティの商品の半値程度で販売する。シャツは7900〜9800円、スーツは3万〜6万円台の商品が中心だ。

森氏はアパレル業界出身の27歳。185cmのスラリとした長身だが、その長い腕にフィットするスーツやシャツを既成品では見つけられなかった。当事は「オーダーメイドの発想すらなかった」森氏だが、友人が作ったスーツを見て自分も試してみたところ、「既成品では出せないフィット感」のトリコに。ネットとテクノロジーを使えば、誰でも手軽に低価格にオーダーメイドのスーツやシャツを作れると思ったことが、サービス立ち上げのきっかけとなったという。

北米市場に目を向けると、オーダーメイドスーツ・シャツのECサイトは2007年に創業したカナダの「Indochino.com」や同年創業したアメリカの「J Hilburn」などが有名。Indochinoは2013年3月にシリーズBで1350万ドルを調達するなど、オンラインでオーダーメイドのスーツ・シャツを注文する行為は珍しくないどころか、「市場は競争が激化している」(森氏)。ラファブリックスは年内に、新規購入者ではなくリピーターの数を1万人確保し、10億円規模の売上を目指すという。「ゆくゆくは就活の学生がオーダーメイドを買える価格帯を実現したい」。


モバイルデータ利用トップ15ヵ国中、12ヵ国をAndroidが支配(Mixpanel調べ)

データ分析会社、Mixpanelの第1回年間グローバルモバイルデータ報告によると、モバイル利用トップ15ヵ国におけるアプリデータの大半が、Androidプラットフォームから生まれたものだった。同15ヵ国で生成されたモバイルデータの64%がAndroidデバイスによるものであり、15ヵ国中3ヵ国のみでiOS利用者が優勢だった。

データ生成国の上位はスペイン語を話す国々であり、スペイン語を母国語とする国々ではさらにAndroidが強く、 全アプリ生成データの74%を占めた。フランス、日本、およびオランダの3ヵ国のみでiOSが明確に多数を占め、タイでは両OSがほぼ均衡している。

もちろんアプリデータの利用量は、プラットフォームやアプリの親密度を測る唯一の尺度ではないが、ユーザーがスマートフォンでそのソフトウェアを立ち上げ、ウェブを利用していることを示す指標にはなる。モバイル端末に関するこのデータには、他にも注目すべき点がいくつかある。例えばモバイルアプリ市場では、スペイン語にローカライズされたタイトルが、利用量に関して大きな牽引力を持つ可能性を持っている。

アプリの集客力を測るもう一つの指標で、よりデベロッパーの気持に近いと考えられるのがモバイル売上だ。Distimoによると、アジアにおけるモバイル売上は、162%という大幅増を記録しており、その成長の大部分がAndroidによる。ただし、スペイン語圏の国々は、Distimoのアプリ売上トップ10ヵ国には未だ入っていない。つまりAndroidは、新興市場において利用量は急増しているが、これらの地域をターゲットにするデベロッパーにとって、必ずしも大きな売上には結びついていない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


Selfie360は、自撮り写真をGIFアニメにするアプリ

自分撮りより強力なものとは何か?

それはGIFアニメになる自撮り。

Slefie360は、最新の、最適なネーミングの、あのCycloramicチームが作ったアプリだ。iPhoneを自動的に回転させて360度写真を撮影するアプリを作ったCycloramicチームは、そのテクノロジーを全く新しい用途に活用した。ナルシスト的な用途、と言ってもいい。

Selfie360には、自撮り用のオプションが3種類ある。ポートレイト、パノラマ、フルだ。ポートレイトは、あなたの顔を様々な角度から写して短いGIFアニメを作る。専用サイトのフィードでは自動的に逆転再生される。パノラマは、自分が電話機を持って1回転することによって、全周囲と共に自分の顔を写す。そして、「フル」では、誰かがあなたの回りを、獲物を追いかけるトラのように回って撮影する。

三つ共みな楽しい。

自撮リ写真をSelfie360サイトに投稿すると、人間によるチェックが入り、性器やドラッグなど違法な物が写っていないことを確認した後、フィードで公開される。Instagram、Facebook、Twitterその他のソーシャルネットワークにシェアするオプションもある。

現時点で、フィードはSelfie360ユーザー全員に公開されるが、ファウンダーのBruno Francoisが私に話したところによると、将来はフォローしくみを取り入れて、個人毎のフィードを作れるようにするつもりだ。さらに、いいね!、ハッシュタグ、検索、ダイレトクメッセージ、ジオロケーション等の機能も追加される予定だ。

自分の顔に対する強い執着に乗じたアプリは、Instagram、FrontBackをはじめ数多くあるが、Selfie360は、初めて自撮りとGIFアニメを組み合わせた。破壊力のある素晴らしいコンビネーションだ。

Selfie360は、AppStoreでここから無料でダウンロードできる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


有力オンライン語学サイト、DuolingoがKleiner Perkinsから2000万ドル調達―グループ機能追加へ

人気のオンライン語学プラットフォーム、Duolingoは、今日(米国時間2/18)、シリーズCのラウンドで2000万ドルの資金をKleiner Perkins Caufield & Byersから調達したことを発表した。私の取材に対してDuolingoのファウンダー、Luis von Ahnは「この資金を利用してわれわれは語学学習市場のリーダーとなるべく引き続き努力していく」と語った。

これまでDuolingoは2011年にUnion Square VenturesがリードしたシリーズA、2012年にNEAがリードしたシリーズB(1500万ドル)の2回のラウンドを実施している。Duolingoへの投資家にはTim Ferrisや俳優、ベンチャーキャピタリストのアシュトン・クッチャーなどが含まれる。今回のラウンドにはこれら既存の投資家も参加した。

Von Ahnが語ったところによれば、Duolingoには現在2500万の登録ユーザー、1250万のアクティブ・ユーザーがいる。昨年末のアクティブ・ユーザーは1000万人だった。

この数字が正しいなら、現在Duolingoで外国語を学んでいるユーザーはアメリカの公立学校で外国語を学んでいる生徒より数が多いことになる。Von Ahnはこの急成長の一因はAppleがDuolingoをiPhone App of the Yearに選定したことにあると述べた。Appleの「今年のアプリ」に教育ジャンルから選ばれたのはDuolingoが最初だ。

今回の資金調達に伴い、Kleinerのパートナー、Bing GordonがDuolingoの取締役会にオブザーバーとして参加する。

同社の社員は現在、34人だが、資金調達によって新規採用を行い、近く50人になるという。

またDuolingoは近く、グループ学習機能をリリースする。これによって学校の教師はクラスでの授業にDuolingoを利用しやすくなる(多数の生徒の進歩を把握できるようになる)。多くの大企業では社員の語学研修にRosetta Stoneなどのツールを使っているが、Duolingoはグループ機能を武器にこの分野にも積極的に進出していくという。

Von AhnはDuolingoの創立以前にOCRで読み取れなかった文字をクラウドソースで人間に判定させるreCAPTCHAを開発しGoogleに売却するという成功を収めている。

Duolingoも同様のクラウドソース原理に基づいたサービスだ。教師役のユーザーは生徒役のユーザーに外国語を教えながら、その過程で有料の顧客のために翻訳を行うことになる。

昨年、同社はCNNやBuzzFeedと提携し、記事のスペイン語、ポルトガル語、フランス語への翻訳をスタートさせた。CNN、BuzzFeedは契約を更新して翻訳が続けられている。

こうした大企業との契約は現在大きな収入源となっているが、von Ahnはこの2ヶ月ぐらいの間にセルフサービスの翻訳サービスもスタートさせる予定だと語った。

ただしDuolingoは今のところ損益分岐点に到達するための期限を特に決めていない。voh Ahhは「売上があるのはいいことだが、当面はユーザーベースの拡大に最大限の努力を払うつもりだ。オンライン語学学習のデファクト・スタンダードになることがわれわれの目標だ」という。またvon Ahnは「今まで広告には1ドルたりとも使っていない。当面、広告に金を出すことはないだろう」と語った。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


クラウド会計のfreeeがiPhoneアプリをリリース、法人向け初のモバイル会計

簿記など専門知識がなくても確定申告や会計処理を可能にするクラウド型会計ソフトの「freee」が今日、iPhoneアプリをリリースした。外出先のスキマ時間で現金の出入りを入力しやすくなる。日々こまめに入力しておけば、年度末に泣かなくて済むかもね。

家計簿や個人向けの入出金管理アプリというのはモバイルでもたくさんあるが、個人事業主や法人の決算書出力にまで対応する会計ソフトとしてモバイル端末から収支取引を登録できるモバイルアプリは日本初だ、と同社は話している。

iPhoneアプリでは、ブラウザで使うPC版のfreeeの機能のうち、取引の登録、売掛・買掛金の閲覧、当月の収支の閲覧の機能が利用できるそうだ。今後のアップデートではPC版と同等の機能提供予定であるほか、3月にはAndroidアプリのリリースも予定しているということだ。

freeeは個人事業主や中小企業のためのクラウド会計ソフトで、銀行口座やクレジットカードの明細を自動で取り込み、記帳を自動化するサービス。確定申告や青色申告、法人決算に必要な決算書などの作成が簡単にできる。明細に「ナントカ交通」とあれば、タクシー利用の交通費に決まってるじゃないかという感じで、テキスト処理で仕分けを推測して自動化するのが特徴だ。推定による勘定科目が意図と違う場合は仕分けルールをユーザーが設定を追加できる。フリー代表取締役の佐々木大輔氏が言うには、大量の請求書や領収書をアプリに打ち込む作業に比べて経理作業が50倍の速さでできるそうだ。

XPのサポート切れなどで新規ユーザー登録ペースが5倍

フリーに投資しているVCの1つ、Infinity Venture Partnersが2月6日に開催したメディア向け説明会の場で佐々木氏は、2014年の年が明けてからはfreeeのユーザー登録のペースが年末の5倍にも達していることを明かしていた。この4月にWindows XPのサポート切れが迫っていて、ちょうどインストール型の会計ソフトの乗り換えタイミングの波が来ていることや、消費税率の変更によって既存アプリのアップデートの波が来ていること、それと年度末に「会計」という言葉で検索するユーザーが増えるという季節性などが重なってのことだという。今さらの説明のようだけど、消費税率変更などではインストール型よりクラウド型のほうがアプリのバージョンアップが不要で有利だ。現在サービス開始から10カ月にして、すでに4万を超える事業所が利用しているという。

freeeは元Google社員が創業したスタートアップ企業として2012年のTechCrunch Tokyoでデビューし、2013年3月に製品をローンチしている。翌年のTechCrunch Tokyo 2013でお披露目となったマネーフォワードの「マネーフォワード 確定申告」、「マネーフォワード For BUSINESS」というライバルもいる。1月27日のローンチ時には価格をfreeeの月額980円より低めの月額800円に設定するなど、このジャンルの競争は追い風を受けて一層ヒートアップしそうだね。

そうそう、freeeは先日Dr.Walletと提携して、レシート100枚を無料で会計データとして取り込めるというサービスも開始していたので付け加えておこう。


クックパッドの3人が子会社設立で作った「レター」は超シンプルな写真カレンダー送付サービス

クックパッドの100%子会社として2013年11月に創業したROLLCAKEは今日、ベータテスト期間を経て同社初めてのプロダクトとなる「レター」を正式にリリースした。iPhone、iPadなどiOSアプリをダウンロードして、写真を1枚選ぶだけでおしゃれな写真入りカレンダーが作成でき、指定した住所へ1通250円(税込み・送料込み。初回は送料80円のみ)で送ってくれるというサービスだ。子ども(孫)の成長の様子を両親に届けたいパパ・ママ層にフォーカスしている。

アプリ自体も、仕上がりのカレンダーも極めてシンプル。選ぶのは1枚の写真だけで、ウィザード形式で送付先住所を入れる。続いて、縦長のはがきとして送付されるカレンダーの裏に印字される100文字のメッセージを入力するだけだ。1年分でもなければ継続利用が前提でもなく、1枚選んで、ひと月分のカレンダーを送るだけだ。

この手のデジタル写真のプリント・郵送サービスは昔からずいぶん沢山あるし、最近だとミクシィのノハナなんかもフォトブックサービスとして注目を集めている。じゃあ、レターは何が新しいのか? というと、多分なにも新しくない。なのだが、「これなら使ってみよう。続けられそう」と思わせる絶妙の手軽さと、おしゃれな仕上がりが目を引く。

レターを開発したROLLCAKE代表取締役の石田忠司氏は、プロダクトをシンプルにすることにこだわったという。

「持続可能なサービスに興味があるんです。流行のように少しの間だけ使われて、その後は使われなくなるサービスというのが嫌だったので、使うのが負担にならない、続けられるサービスにしたかった」(石田氏)

月に1度だけ、1枚だけ選ぶというのはだいぶ利用のハードルが低い。毎月月末が近づくと通知が来るので、そこで写真を1枚選び、メッセージを載せて送るだけ。1度送った住所は登録されるので、2度目以降は手間がない。石田氏に言わせると、毎月20枚を選ぶノハナですら作業の負荷が高く、利用継続率で見ると結構厳しいのではないかと見ているという。

支払いについても、6カ月プランだとか年間割引とか、そういうややこしいことを言わずに250円の都度課金という割り切りの良さ。お得な1年パックだとかと言って継続率が極めて悪いことを知りつつ最初から長期契約に持ち込もうとする悪徳英会話学校のように顧客を囲い込むマーケティング主導ではなく、気に入ったら継続してくれるはずという「プロダクト勝負」感が個人的には潔い良いと思う。

レターで使う写真は、選択後にピンチズームによるトリミングや位置合わせ、自動露出補正ぐらいはできるが、フィルタ効果や装飾フレームなどはない。デザイン上で変更できるのはカレンダーの背景色を選ぶぐらいだ。右側に配置された12個のカラフルなドットは実はカレンダーの色選択のUIなのだが、ちょっと見逃してしまいそうなくらい控えめだ。このシンプルさは意図的で、例えばカレンダーの柄やフォントをユーザーに選んでもらうなど複雑なことをしだすと、途端にユーザーにとって面倒になるからなのだという。一方で、カレンダーは12色から選べるというのには理由があるという。それは毎月送られてくるカレンダーがたまった時に「色違いというだけであればコレクションになる」から。柄までは選ばせないのは一貫性のないバラバラなカレンダーの集まりにならないようにというデザイン上の選択なのだという。12色なのも、1年の12カ月から来ている。

カレンダーのデザインは選べないが、元々クックパッド社内のデザイナが個人的に作って発注していたカレンダーが原型という話で、紙質にもタイポグラフィーにも、強いこだわりが感じられる仕上がりだ。ちなみに、プリント・郵送のオペレーション部分はラクスルとの提携で実現しているという。

石田氏は「(アプリでユーザーが)やれることを増やしたい衝動は常にある」という。衝動に負けずにシンプルな分かりやすさを優先するというスタンスは、クックパッド創業者の佐野陽光氏の影響という。「サービスの使い方というのが、どれほどユーザーに伝わりづらいものなのか痛感した。いかにコンパクトなメッセージで伝えるかということの大切さを佐野のもとで学んだ」(石田氏)。このためベータテスト期間中に最もユースケースの多かった「子どもの写真を祖父母に送る」というユースケースにしぼり、当初考えていた「大切な人に贈る」という汎用性の高い売り出しメッセージの打ち出し方を敢えて捨てたのだという。「孫の成長を毎月伝える新しい形の親孝行」というのが潜在利用者層に向けたメッセージだ。写真アルバムプリントサービスの多くは自分で取っておくサービスという面もあるが、「ぼくらは人のコミュニケーションにフォーカスしてる」(石田氏)ときっぱり言い切る。実際、カレンダーを受け取る側からは「気持ちを伝えようとして作ってくれてるという行為自体がうれしい」という声があるという。

ROLLCAKEは石田氏のほかに、UI/UXデザイナの伊野亘輝氏、iOSエンジニアの永野哲久氏の3人がクックパッドから出向する形で創業した100%完全子会社。当面の目標はMAUで10万人という。デイワンから収益を確保しつつ、比較的早期の経済的自立が目指せるモデルだ。このため元々は自己資金で起業するという考えもあったというが、クックパッドの資金での挑戦を選んだ。具体的な内容は非公開であるものの、出資のスキームとして子会社として創業するインセンティブというのがあるのだとか。創業にかけた思いとして、デザインの会社を作りたかったということもあるという。「良くも悪くもクックパッドはエンジニアの会社。ぼくらはデザインの会社を作るという意味でも子会社設立という道を選んだ」(石田氏)。

今後ROLLCAKEの方向性として、起業時にあたためていたもう1つのアイデアのプロダクト化に取り組むということや、メルマガのようにファンにまとめて写真付きカレンダー送付をする1対N送付のモデルをレターに追加するなども考えてはいるというが、当面はワンプロダクト、ワンユースケースで勝負するそうだ。


Google、音波とスマートフォンを利用したユニークなユーザー認証のSlickLoginを買収

TechCrunch Disruptでローンチしてからわずか5ヶ月後にSlickLoginはGoogleに買収された。

SlickLoginのウェブサイトは「われわれはGoogleに参加し、誰にとってもインターネットがより安全になるよう努力を続ける」と発表した。 TechCrunchの取材に対してGoogleもこの買収を確認した。

買収の条件は明らかにされていない。いつもの通り、われわれはさらに取材を続ける。

SlickLoginのアイディアは非常にユニークだ。ユーザー認証するときに、ウェブサイトは特殊な方法で生成されたほとんど耳に聞こえない音を送り、ユーザーのコンピュータのスピーカーから再生させる。ユーザーはスマートフォンをスピーカーの前にかざしてその音波を受け、アプリが処理を加えた上でサイトのサーバーに送り返す。サーバーは送信した音波のデータと比較してユーザーを認証する。というか、少なくとも現在そのスマートフォンを所持している人間であることを認証する。

SlickLoginが昨年9月にTechCrunch Disruptでデビューしたときの私の記事を引用すると、

SlickLoginを採用しているサイトにログインする場合、ユーザーはアプリを起動してログインボタンを押し、パソコンのスピーカーに近づければよい。

SlickLoginは認証にあたってWiFi、Bluetooth、NFC、QRコード、GPSなどの情報を利用するが、核心となるのは特殊な方法で生成される音波だ。この音はわざと人間の耳には聞こえないようにされている。パソコンがこの音をスピーカーで再生すると、スマートフォンのアプリが内蔵マイクで受信する。

このサービスは従来のパスワードによるログインに代えて用いることもできるし、パスワードによるログインを強化する2段階認証として用いることもできる。SlickLoginはDisruptでサービスを発表した後、小グループを相手に非公開のベータテストを続けていた。買収以前に一般にはまったく公開されていない。

このファウンダーたちはどういう人物なのか? ログイン用音声を傍受、録音して後で使うことはできないのか? そういった点に関しては最初の記事で紹介しているので参照していただきたい。

〔日本版:最初の記事(未訳)によると、ファウンダーは全員が以前にイスラエル国防軍で情報保全を担当していた。生成される音波は常に変化するのでその瞬間のみ有効なので録音して後で使うことはできない〕

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


AppleおよびGoogle、「Flappy」の名前が入ったゲームの登録を停止中

Flappy Bird現象はまだ沈静化していない。オリジナル作者であるDong Nguyenは、ゲームの人気が出すぎてとても対処できないとして、App Storeから既に削除している。しかしApp Storeチャートの上位には、多くのFlappy Birdクローンの名前が見える。いずれも、オリジナルの苛つかせられながらも、中毒状態になってしまうようなところを再現したものとなっている。

しかし、数多くのクローンによるこうした騒動も、ついに終わりを迎えようとしつつあるようだ。AppleおよびGoogleは、タイトルに「flappy」が付されたアプリケーションの登録を拒否するようになってきているようなのだ。

バンクーバーにてMind Juice Mediaのゲームデザイナーを務めるKen Carpenterによると、登録申請を行った「Flappy Dragon」という名前のゲームが登録を拒否されたのだそうだ。「他のアプリケーションの名前を“利用している”」というのが拒否の理由だったそうだ。

AppleのReview Gudelineに反していると指摘されたのだとのこと。内容を(原文のまま)掲載しておく。

Reasons:
22.2: Apps that contain false, fraudulent or misleading representations will be rejected

22.2
We found that your app, and/or its metadata, contains content that could be misleading to users, which is not in compliance with the App Store Review Guidelines.We found your app name attempts to leverage a popular app.

ここで指摘されている「他の名の知れたアプリケーション」(popular app)とは、もちろんFlappy Birdのことだ。但し、Appleの論拠とする条項は、既に存在しないアプリケーションについても適用されるものだろうか。

ポリシー変更により影響を受けた開発者は、もちろんCarpenterだけではない。Kuyi Mobileのツイートによると、複数の開発者が「Flappy」なゲームを登録しようとしてリジェクトされているのだとのこと。

しかし、Carpenterも言うように「Flappy Bee」、「Flappy Plane」、「Flappy Super Hero」、「Flappy Flyer」、あるいはさらにミックスした「Flappy Bird Flyer」などといったゲームが既に登録されている。また、「Flappy」の名前こそないものの、やはりFlappy Birdのクローンである「Splashy Fish」や「Ironpants」などが1位および2位につけてもいる。あるいは「Flappy」で「はじまらないだけ」の「City Bird – Flappy Flyer」は3位、そして「Fly Birdie – Flappy Bird Flyer」が7位となっている。

App StoreはすっかりFlappy Birdクローンに占拠され、そしてどうやらそれを歓迎している利用者もかなりの数に上るということらしい。

しかしもう充分だとも言えるのかもしれない。Appleとしても、こうした傾向を手放しで歓迎することはできないようだ。多数のクローンが登場することは、利用者を混乱させることにもつながる。Flappy Birdを巡る騒ぎは、普段ならスマートフォンのゲームチャートなどに興味を持たないような人々の関心もひきつけるに至った。そのような人がApp Storeにやってきて、そしてFlappy Birdを探し、ただ混乱してしまうという自体も起こっている様子。

但し、この状況に終止符を打とうとするAppleの行動は遅きに失したのかもしれない。「Flappy Birds」の名前を今後禁止するというやり方は、単に不公平感を持たせるだけになってしまう可能性もある。既に数多くの「Flappyなんとか」がApp Storeの、上位ランクに存在するからだ。不公平感をもたせずに事態を収拾したいということであれば、既に登録されているものについても、名前の変更を指示すべきだという意見もある(Update:どうやらそうした動きもあるようだ。次のようなツイートも投稿されていた)。

Googleも「Flappy」をリジェクト中

「Flappy Birdクローン」の存在を整理しようとすることについて、GoogleもAppleと同じ考えを持っているようだ。Kuyi MobileおよびHappy Mage Gamesが「Flappy」をタイトルに含んだゲームの登録をリジェクトされたと報告している。

Carpenterも「Google Playでも登録を拒否されたんだ」と述べている

最初は「Flappy Birdなき今、最高のflappingゲームだ」という説明を書いたのでリジェクトされたのかと思った。最初は普通に登録されて、しばらくの間はストア内で検索できたりしていたからね」とのこと。

しかし登録後しばらくしてGoogleはこのゲームの検索ができないようにした。それでもURLがわかっていればダウンロードできていたのだが、それもできなくなった。24時間後、登録停止を行った旨のメールが届いた。「こうした場合、まず警告がやってくることになっているはずなんだけど、こなかったんだ。なのでスパムフォルダーを何度も見なおしてみたよ。結局、何の事前通告もなく登録を削除されたということらしい」とCarpenterは言っている。「スパム条項に反していると言われたんだけど、具体的に何がどう違反しているのかは教えてもらっていないんだ」ということらしい。

説明文中でも「Flappy Bird」の名前を使わないようにして、ゲームの再登録も行ってみたとのこと。登録できたように見えたが、やはりしばらくすると消されてしまったのだそうだ。

AppleとGoogleにはこの件について問い合わせを行っているところだ。しかし週末でもあるので(またAppleはこうしたポリシーについての質問には回答しないことにしている様子)、返事があるにしてもしばらく時間はかかりそうだ。

Hat tip: Ouriel Ohayon; Image credit: Flappy tee, tweeted by @kunaalarya; Note: Post updated with additional comments from Carpenter after publication.

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(翻訳:Maeda, H


Frontback、日本でブーム―クリエーティブなユーザーに世界から注目が集まる

今日(米国時間2/13)、 Frontbackメジャーアップデートをしたが、この写真共有アプリには思いがけないことが起こっている。Frontbackの人気が日本、中国、ブラジルで爆発的に上昇しているのだ。実際Frontbackはアメリカより外国のユーザーの方が多くなっている。

アメリカでは、たとえばスーパーボウルの観客がそこにいたことを記念して自分と周囲を撮影するというような使い方が一般的だ。しかし電話インタビューで共同ファウンダー、CEOのFrédéricdella Failleは「日本のユーザーはもっとクリエーティブで、自己表現の手段としてこのアプリを使っている。アメリカとは非常に違う」と語った。

Frontbackの撮影フォーマットはかなり特殊なものだ。強い制限の中での表現ということでいえば、Frontback写真はビジュアルな俳句のようなものかもしれない。

日本ではユーザーコミュニティーが自発的に組織化を図っている。2月24日にはFrontbackミートアップが渋谷で開催されるという。Frontbackでの表現の可能性を熱心に追求しているパワーユーザーのHimesora氏も参加するとのこと。

この女性はアート、マンガ、グラフィティが大好きで、自画撮りにはいつも持ち歩いている紙で作ったニセの目を使うのがトレードマークだ。Frontbackで作品を撮るときにはそのシーンにあった紙にイラストした目を取り出してメガネの上に貼る。彼女はFrontback上のキャラクターを創りだしたといってもいいだろう(トップの写真)。

グローバル・フィード機能が追加されたので、世界のユーザーもHimesoraに気づいて興味を持ち始めた。アメリカ、メキシコ、南アメリカの多くのユーザーがHimesoraをフォローし、テキストや写真でコメントを寄せている。

他にもFrontbackにはユニークなユーザーがいる。Tamkaiは日常生活の一コマを写真とイラストで記録している。Willie Myersはわずか2枚の写真で物語を作っている。

Frontbackの開発チームは自分たちの新しいメディアがもつ力に気づいて驚いている状態だ。

Frontback写真の強いインパクトは、すべてフィルターなし、トリミングなし、フォトショップなし、本物の人々による本物の物語であるというところから生じるのだろう。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


大人気の写真共有アプリFrontback、メジャーアップデートで日本語化―タイマーなど新機能も多数

ユニークな写真共有アプリ、 Frontbackがメジャーアップデートされた。 日本語など4ヶ国語がサポートされた他、通知画面と、写真撮影の際に画面内に表示させることができるタイマーなど多数の機能が追加された。

タイマー機能を有効にすると、フロントカメラはシャッターボタンを押してから5秒後に撮影される。スピード写真のブースのような仕組みだ。

このタイマー機能を使えばリアカメラをハンズフリーで撮影できるのでいろいろと面白い撮り方ができる。画面にはタイマーが表示されるのでポーズを決めたりジャンプしたりできる。自分でシャッターを押して自画撮りするよりずっと撮り方の可能性が広がるだろう。

共同ファウンダー、CEOのFrédéric della Failleは私の電話インタビューに答えて「これまで欲しかった機能をやっと実装できた」と語った。彼はまた「これでやっとバージョン1.0になった感じだ。通知パネル、人気の写真を見られるDiscoverタブ、それにコミュニティで人気の高い写真を選び出すアルゴリズムなどを追加することができた」と付け加えた。

実のところ、della Failleが「これがバージョン1.0だ」と私に言ったのはこれが3回目だ。実際、最初にApp Storeに公開されたバージョンは問題が多かった。4週間で開発されたというだけあって、コンセプトの実証プロトタイプのような出来栄えだった。写真撮影アプリとしてはよくできていたが、ソーシャル機能がまったく不十分だった。ユーザーのプロフィールも登録できず、フォローやフォロー解除の機能もなかった。

去年9月にやっとアップデートされ、こうしたソーシャル機能が追加された。 このときdella Failleは「これがバージョン1.0だ」と宣言した。しかしまだ重要な機能が欠けていた。コミュニティのサポートだ。

そこでFrontBackはコミュニティ・マネージャーとしてElissa Patelを、ユーザー関係担当者としてSpencer Chenをスカウトした。

この前後の数ヶ月、Frontbackはアプリの問題を解決するため意識的にPRを避けていた。たとえばDiscoverタブは先月追加されたのに、Frontbackからそれについての発表はなかった。

今回のアップデートではFacebookアカウントを利用したサインイン、日本語、スペイン語、中国語、フランス語対応、フルスクリーンでの写真表示、半透明ステータスバーなどが追加され、たしかに完成度が高くなった。

FrontBackは国際的に大ブームを呼んでいる。ユーザー数では日本、中国、ブラジルのほうがアメリカより多い。現在新規ユーザーの90%はアメリカ以外から来ているという。

最近のアップデートはユーザーの参加を促すのに非常に効果的だった。たとえばユーザーが1回アプリを起動するたびに12.5回「いいね!」を押している。12月から1月にかけてFrontbackのアクティブ・ユーザー数は2倍に伸びた。このスタートアップはいよいよ本格的な飛躍の時期を迎えたようだ。

Frontbackは短時間に熱心なユーザーのコミュニティを形成することに成功したが、中でも重要なのはアジアだ。日本のユーザーはアメリカのユーザーよりずっと熱心に利用しており、写真の共有数は4倍だという。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


予約不要、リアルタイムで先生が添削してくれる英会話チャットアプリ「Eigooo!」

思い立ったが吉日と、英語を学びたいと思った時にすぐに英会話チャットができるアプリ「Eigooo!(エイゴー)」がローンチした。アプリを起動して「今すぐチャット」をタップすれば、予約不要で先生がチャットに対応し、間違った英語をその場で添削してくれる。月額料金は20時〜24時に使えるプランが2000円(添削付きは2400円)、7時半〜24時まで使えるプランが3000円(添削付きは4000円)。50メッセージまでは無料で投稿できる。

英会話の先生の人数は非公表だが、英語以外を母語とする人のための英語「ESL(English as a Second Language)」の教師資格を持っている外国人などが担当。ユーザーがメッセージを投稿してから、遅くとも5分以内には返信が来るそうだ。今後はユーザーのプロフィールページを実装して、趣味が似た先生をマッチングするなどして話を盛り上げる工夫をするのだという。

Eigooo!の添削機能は、会話を途切らせることなく、正誤の両文章を対比させ、どこが間違っていたかを指摘する。添削は自動で保存されるため簡単に復習できる。英会話で間違えるのが怖いという人でも、Eigooo!はテキストチャットなので積極的に使えそうだ。「ただ英語がしゃべれるだけの先生と異なり、文法がしっかりしているため正しい英語を学べる」と、アプリを運営するEigooo株式会社の創業者兼CEOのピーター・ローゼンバーグ氏は流暢な日本語で話す。

ピーターはUCLAで言語学を学んだ後、東京・三鷹の国際基督教大学に留学。日本語を学ぶにあたっては友人との日本語チャットが大いに役立ったが、「友達の気分でレスポンス速度が左右されたり、自分の日本語が必ずしも直されなかった」と振り返る。この問題を解決すれば優れた学習ツールになると考え、即レスポンスがあり、その場で間違いを添削してくれるEigooo!を立ち上げた。同社はベンチャー企業を支援する「Movida Seed Acceleration Program」の第4期メンバーでもある。

Eigooo創業者兼CEOのピーター・ローゼンバーグ氏


Chromeboxでデジタル・サイネージも―Google、Chromebookの成功でChromeboxに力を入れる

ChromeOSといえば最初に頭に浮かぶのはChromebookノートパソコンだろう。しかし2012年以降、GoogleとそのハードウェアのパートナーはChromeboxeを静かに売ってきた。Chromebookがノートパソコンなのに対してChromeboxはいわばデスクトップ版だ。

最近の統計によればChromebookの売れ行きは良く、Chromebookは市場に確固とした地位を築いた。そこでGoogleは次にChromeboxというコンセプトに改めて光を当て、伝統的なデスクトップ・コンピューティングのイノベーションに乗り出す考えのようだ。

今日(米国時間2/12)、ラスベガスで開催されているデジタル・サイネージ・エキスポでGoogleはChromeboxがデジタル・サイネージに利用できることを力説した。

今回紹介されたのはGoogleが以前からサポートしているキオスク・モードを拡張した比較的シンプルなやり方だ。デベロッパーはChrome OSが起動すると同時に任意のChrome Appを走らせることができる。

つまりサイネージ企業はChromeboxをディスプレイ(標準グラフィック入力を備えた道路脇の広告スクリーンなど)に接続するだけで広告を表示することができる。あるいはファーストフード店ではタッチスクリーンにメニューを表示して注文を受けたりできる。タッチスクリーンを使えば、広告を対話的にすることも可能だ。現在、多くのサイネージ企業は独自のシステムを使っているが、時折、死のブルースクリーンを見かけることでも分かるように古いWindows OSを使っている会社もある。

Chromeboxをこうした方面に使うことはこれまでも可能だったが、Googleがプロモーションに力を入れ始めたのは最近だ。

全画面のキオスクモードで実行するには、アプリに数行のコードを追加するだけでよい。 アプリのインストール、アップデートなどはChromebookのマネージメント・コンソールからリモートで実行する。キオスクモードで実行中のアプリはあらかじめ決められた動作以外できないので、公共の場所に設置しても安全だ。一部の学校ではすでに授業に利用しているChromebookのChromeOSを一時的にキオスクモードに切り替えて専用アプリを実行し、試験に利用している

先週Googleはビデオ会議用のChromebox for Meetingsを発表した。これはビデオ会議用アプリをキオスクモードで実行するChromeboxで、管理はやはりChromebookからリモートで行う。

これまで市販されているChromeboxeはSamsungの製品のみ(329ドルから)だったが、Chromebox for MeetingsのメーカーはDell、HP、ASUSでそれぞれ独自バージョンを近く発売する。CESではLGがChrome OSベースのデスクトップを披露したが、こちらは伝統的なオールインワンで21インチのディスプレイつきだ。

ChromeboxのハードウェアもこれまでのCeleronからCore i7 CPUに格上げされグラフィックスも強化されたので、デベロッパーは複雑なアプリをデスクトップで走らせることができるようになった。ネーティブ・クライアントのおかげでゲームその他リアルタイムで高速なグラフィック処理が必要なアプリケーションにも対応可能だ。

Chromebox for Meetingsを始めとする新しいChromeOSハードウェアがいよいよ市場に出る時期にGoogleがデジタル・サイネージのような新たなユースケースを紹介するのは理にかなっている。AsusのChromeboxはわずか180ドルと極めて安い。しかしそれより重要なのはリモートで容易に管理できることと、ほとんどクラッシュしない堅牢さだろう。またChrome OSアプリは要するにウェブ・アプリなのでデベロッパーが専用アプリを開発するのも簡単だ。

GoogleはChromeboxをはっきりプラットフォームとして位置づけた。今後GoogleはChromeboxベースのニッチなプロダクトを開発してくるだろう。たとえば居間の大画面をコントロールするテレビ的なChromeboxが発表されるかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Yahoo、非同期タイプ写真共有サービスのDaysを運営するWanderを買収

先日、非同期型写真共有サービスを展開するDaysというサービスについての記事を投稿した。このサービスを運営するのはニューヨークにあるWanderだが、このたびYahooがこのWanderを買収することとなった。

買収金額などについては明らかにされていないが、業界内にながれる噂によれば1000万ドルを上回る額だとの話だ。Jeremy Fisher率いるWanderは、これまでに合計で120万ドルの資金を調達してきていた。

Wanderはもともと2012年にTechStarsからの支援によりスタートした。コンテンツ制作関連のサービスを行おうとするスタートアップで、そもそもは旅行関連のコンテンツを公開するための仕組みを提供するプラットフォームを提供しようとしていた。しかしすぐにピボットを行い、そして先日紹介したDaysをリリースするに至ったのだ。

Daysとは、写真やGIFを「Day」というパッケージにまとめ、そしてそれらを翌日にまとめて公開するというスタイルの写真共有サービスだ。リアルタイムで瞬間をシェアしていくのではなく、1日の「ストーリー」をシェアしようというコンセプトに則ったものだ。

日々の要素を1日単位でまとめることで、たとえば朝に飲んだコーヒーや、一緒に暮らす猫の様子などが、ストーリーをもつようになり、他の人とシェアする意味を持つようになるというわけだ。

ブログによれば、Daysアプリケーションはこれまで通りの形で提供され、Wanderによってサポートされるとのこと。またYahooのMobile and Emerging Productsチームにて「エキサイティングな新プロジェクト」にもとりかかるとのこと。

ブログ記事の全文を原文にて掲載しておく。

We’ve spent the past few years figuring out how to make content creation as habitual as content consumption. That’s the idea behind Days, the daily visual diary we launched in May 2013. Nine months later, we’re excited to announce that we’ve accepted an offer to bring our work on daily habits to Yahoo. We started our company with the vision of transforming daily habits, and we’re proud to be joining a new one that shares that mission.
Our entire team will be joining Yahoo’s NYC-based Mobile and Emerging Products group, where we’ll continue on as a startup team within a larger organization. The Days app will live on as a standalone entity, and we’ll also be working on some exciting new projects that we can’t talk about just yet.
Sincerest appreciation to our investors, our advisors, our friends and families, the good folks at Apple, and, most importantly, our users! Your days have inspired us and it’s been beyond rewarding watching the product and community we’ve built together evolve and grow. We are so grateful, thank you!
If you have any questions, please tweet @wander or email us via founders@onwander.com.
Happy Days,
-Jeremy, Keenan, Lara, Sean, and Whitney

Marissa Mayer指揮下のYahooは、積極的に企業買収を行っており、この18ヵ月で行った買収件数は15件以上になる。この動きは彼女がCEOとして就任する前にあった停滞イメージを完全に払拭するものとなっている。

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(翻訳:Maeda, H