ソニーのE3 2015のPlayStationプレスイベントのビデオ中継はこちら〔日本時間午前10時から〕

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ロサンゼルスで開催中のE3 2015カンファレンスでSonyが今晩午後6時〔日本時間本日午前10時〕からプレスイベントを開催する。ゲームについての発表はもちろんだが、注目のPlayStation向けVR(拡張現実)ヘッドセット、プロジェクト・モーフィアスの出荷スケジュールや価格についても新情報が出るのではないかと期待されている。

PlayStationは最近、ゲーム専用機のトップシェアを奪回したが、今日はMicrosoftもE3のキーノート講演をしている。両社の今日の発表の結果が今年後半のゲーム機バトルの流れに大きく影響しそうだ。

上にエンベッドしたビデオはまだ放映を始めていない。ブックマークしておいて時間になったら戻ってきてご覧いただきたい。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Oculus、プレスイベントで製品版VRヘッドセットをお披露目―XBox Oneのコントローラーを同梱

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これはデベロッパー・キットではない。今日(米国時間6/11)、Oculusはプレスイベントで製品版のRiftバーチャルリアリティー・ヘッドセットをお披露目した。製品版はXbox Oneのワイヤレス・コントローラーが付属して出荷される。またヘッドセットのLEDを撮影してユーザーの顔の向きを検知する小型カメラも同梱される。

Microsoftとの提携により、RiftはWindows 10でネーティブに作動し、Xbox Oneのゲームをプレイできるという。

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Rift製品版

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Oculus Rift製品版には本体、コントローラー、カメラが同梱

TechCrunchではイベントの模様をライブブログで中継した。

Riftは軽くて片手で楽に保持できる。本体は滑りにくいよう黒い布地で覆われている。フレームにはOLEDスクリーンが組み込まれており、顔に当たる部分は簡単に交換可能だ。ヘッドフォン部分も脱着式になっている。接眼レンズの距離はスライド式で調節できる。

来週ロサンゼルスで開催されるE3 2015カンファレンスでRiftが体験できる。またOculusが今回発表したOculus Touchというハンドヘルドでハプティック・フィードバックを採用したモーショントラック・コントローラー(プロトタイプ)も出展される。

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片手で楽に持てる軽さ。安全性を増すために布地で覆われている。

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ヘッドフォンは脱着可能

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ヘッドセットのLEDマーカーを撮影して顔の動きをトラッキングするカメラが同梱

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Riftは普通のメガネをかけたまま装着できる

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Xboxコントローラーが同梱されるので複雑なゲームにも対応

OculusのCEO、Brendan Iribeはイベントの冒頭で「われわれはゲームとエンタテインメントの体験に革命を起こそうとしてきた。そしてついにバーチャルリアリティーという夢の現実化に向けて製品を出荷できる段階に来た」と宣言した。Iribeは「2Dスクリーンはわれわれが真のデジタル体験をすることを妨げてきた。しかしOculusはその障害を取り除き、あらゆる内容をあらゆる場所で体験することを可能にする」と述べた。

今回のイベントで最大のニュースはXbox Oneのコントローラーが同梱されるという点だろう。これまでOculusは自身でコントローラーをサポートしていなかったのでデベロッパーはサードパーティー製品を使うか、受動的に周囲を見回すか、あるいはSamsung Gear VRのように小さなトラックパッドを使うなどするしかなかった。

このコントローラーが付属すれば、ユーザーは箱を開けると同時にEVE Valkyrieのような一人称シューティング・ゲームがプレイできる。Oculusは多くのゲーム・デベロッパーと協力しており、EVEのCCPゲーム、Gunfireゲーム、Insomniacを始めキラータイトルを早期にRiftに導入できる見込みだ。

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Oculusはまた中小のデベロッパーがRiftゲームを開発することを援助している。Oculus Shareアプリ・ストアも強化される予定だ。この一環としてOculusはインディーのデベロッパー向けに1000万ドルの補助金を用意したという。

Oculusの共同ファウンダーでプロダクト担当副社長のNate Mitchellは「近くOculus Homeをアップグレードする」と述べた。このサイトはユーザーがヘッドセットを装着すると最初に表示されるポータルだ。ユーザーはRiftのいろいろな機能を学んだり、ゲームを購入する前にプレビューしたりできる。また友達が何をプレイしているか知ることができる。

現在プロトタイプが開発されているOculus Touchはアイテムを掴んだり、拾い上げたり、銃の狙いをつけて発射したりするなど真のVR体験を可能にする。

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Riftは 今年末に予約受付を開始し、2016年第1四半期に出荷される。OculusがKickstarterで最初のデベロッパーキットを出資を募ったのが3年前だった。Facebookの買収からは1年だ。OculusはSamsungと協力してGalaxyをスクリーンとプロセッサーに使う簡易版を開発したが、今回はいよいよ本物の製品版の登場sだ。

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しかしライバルも急速に力をつけてきている。HTCのVive、Avegant Glyph、SonyのMorpheusなどのVRヘッドセットはいずれも今年中、あるいは来年の早い時期に出荷されそうだ。ゲーム、映画などのタイトルも多数が準備されており、ヘッドセットのシェア争いは激烈になりそうだ。

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VR専門のアクセラレーター、Rothenberg VenturesのRiverなども登場している。VRとその姉妹テクノロジーであるAR(オーグメンテッド・リアリティー)はエンタテインメント分野だけでなく、教育、セラピー、医療などの分野にも革命を起こすだろうと期待されている。

E3カンファレンスでOculusはさらに新しい発表を行うもんとみられる。ともあれ、来年われわれは下の写真のような光景をたびたび目にすることになりそうだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

FacebookのMessengerに最初のゲーム登場―スパム化を防止する舵取りが必要

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Facebook Messengerはついにゲームの世界にまで拡張された。今日(米国時間6/10)、私はMessengerプラットフォームのアプリのリストにDoodle Drawという ゲームを発見した。取材したところ、Facebookは「4月にプラットフォームがスタートして以来、これが最初の本格的なゲームだ」と確認した。

Doodle Draw

当初FacebookはMessengerプラットフォームに登録できるアプリをGIF化やサウンドメーカーなどコンテンツ加工系に限っており、ゲームは許可していなかった。

しかし私はプラットフォームのローンチ前に情報源から「Facebookはテストの結果がよければ、けっきょくゲームやユーティリティーなど広範囲なアプリを許可することになるだろう」と聞いていた。先月、The Informationは「FacebookはMessengerにゲームを導入することを前向きに検討している」という記事を載せた。

私の取材に対して、Facebookは「われわれはMessengerプラットフォームにもっとも適したアプリはコンテンツ加工とキュレーション系だと考えている。 しかしF8カンファレンスでMessenger Platformはすべてのデベロッパーに開かれていると宣言したことでもあり、もっと広い範囲のアプリも考慮することにした」と語った。

Doodle Draw(iOS版、Android版)をプレイしたゲームファンの中には何か見覚えがあると感じたものもいたはずだ。実はこのゲームは 2012年にいっときブームとなり、とんでもない高値でZyngaに買収されたDraw Somethingというゲームのデッドコピーなのだ。しかしDraw Something自体が昔からあるパーティーゲームのPictionaryのモバイル版だったのだから、あまり憤慨することもないだろう。デベロッパーの ClayのサイトにはDoodle Draw以外のゲームもたくさんある。

Doodle Draw is an obvious clone of this game, Draw Something

Doodle Drawの元になったDraw Something

Doodle Drawを開くとテーマが表示されるので、限られたツールと色でそれを描き、友達に送る。友達はそれが何かを当てなければならない。友達を招待したりプレイ回数を重ねたりするとプレイヤーにはポイントが付与され、そのポイントで新しい色を購入することができる。将来は色やツールをキャッシュでゲーム内購入できるようにするのだろう。

こうした売上からFacebookが手数料を徴収することになるのかどうかはまだ不明だ。UltratextというMessengerアプリは有料でフィルターを販売しているがFacebookは手数料を課していない。

Facebook Messenger Games

うまくいけばゲームはMessengerプラットフォームのエコシステムを急成長させるのに役立つが、反面、以前のFacebookゲームがそうなったように、ユーザーを騙して課金するアプリやスパムの温床になりかねない。Zyngaはプレイヤーが友達を誘ってゲームに参加させるとポイントが与えられるシステムを作り、ポイント欲しさのしつこい宣伝投稿でニュースフィードがひどく汚染されるという騒ぎになった。〔日本版:2009年にTechCrunchのファウンダーで当時の編集長、Micheal Arringtonは詐欺まがいが蔓延―ソーシャル・ゲームの邪悪のエコシステムは放っておけないという記事でZyngaのフラグシップ・ゲーム、Farmvilleなどが悪質な課金手法を取っていることを厳しく指摘し、Zyngaは謝罪した。〕

Facebookはニュースフィードの質の低下を恐れて、こうしたバイラル勧誘の仕組みに大ナタをふるい、大部分を禁止してしまった。これと、同時に進展したモバイル化のためソーシャル・ゲーム会社は大打撃を受けた。

Doodle Drawにもこうしたソーシャルスパムへの萌芽が見えるのが気がかりなところだ。ゲームをプレイするとゲーム内通貨として使えるポイントが与えられるという仕組みは、ポイント欲しさにつまらない絵が大量に送られる危険性を秘めている。 Facebookはこういうインセンティブの与え方に対して厳格な態度を取るべきだろう。

Messenger Game Spam

今後Messengerプラットフォームがどこまで拡大するかは未知数だが、Messengerの価値がゲームスパムで傷つけられることがないよう、Facebookの適切な舵取りが期待される。.

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

レゴが作るMinecraftの対抗馬、Lego Worldsのプロトタイプが正式ローンチ前から遊べる

Mincraftが登場した時、多くの人は、仮想空間のレゴのようだと説明していた。その表現がさらに的確なゲームが登場した。Lego Worldsは、自分のカスタマイズした小さいレゴフィギュアのアバターを操り、開かれた空間に仮想のレゴブロックで様々な物を作ることができるゲームだ。

ゲームの予告ローンチ動画は上記の通りだが、Streamの早期アクセスプログラムは既に解放されている。ここからStreamの販売ページにアクセスし、ベータ版を購入することができる。正式なローンチ前に、十分遊べるバージョンを早速試すことができるのだ。

ローンチの形式もMinecraftと類似している。Minecraftを開発したMojangは、Minecraftの最初の安定した正式バージョンをローンチする随分と前から、ゲームの初期バージョンをコミュニティーに公開していた。このプロトタイプのローンチは、Streamの早期アクセスプロラムのコンセプトを固めるものとなった。

Lego WorldsはTT Gamesが製作していて、彼らはPCやゲームコンソール用の映画などのストーリーをフランチャイズしたアドベンチャーゲームの人気シリーズを手がけていることでも知られている。ゲームでは、ブロックを一つずつ自由に組み立てることもできれば、スケールの大きいツールで、ブロックごとの変更ではなくまとめて地形を変更することもできる。また、実際の店頭でも販売しているもののように、テーマの物を製作できる必要なレゴブロックが予め準備された仮想キットも含まれている。

商業用で販売されているキットもゲーム内に用意されているそうだ。早期アクセスしたプレーヤーには、それらのいくつかが限定的に解放される。正式ローンチ後は、キットの種類も増える予定だ。マルチプレーヤー機能はこのバージョンにはないが、今後のアップデート時に対応する予定だ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website/ twitter

マイクロソフト、社内チャンピオンが世界と競う「ソリティア大会」を開催

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Microsoftがソリティアのトーナメントを開催するのだそうだ。Microsoft社内のベストスコアラーと、全世界の人が競う形となるようだ。なお、次のOSとなるWindows 10にはソリティアが復活することも既にアナウンスされている。

このトーナメントは、ウィンドウズにソリティアが搭載されて25周年となることを記念して行われるものだ。ソリティアくらい大したことはないと思う人もいるかもしれない。しかしなかなか本格的なトーナメントとなるようだ。

まずMicrosoft社内でのチャンピオンを決定します(社内トーナメントは18日より開催中)。そして6月5日月曜日より、25周年記念トーナメントにおけるチャンピオンの座をかけて、全世界の人と直接競うことになります。

クロンダイク、フリーセル、スパイダー、トライピークス、 そしてピラミッドなどすべてのソリティアゲームが対象で、得点の高い者が勝者となります。

賞品などの詳細に関する情報はない。もし賞品を何も予定していないということなら、個人的にサンフランシスコでのディナーないし酒5杯程度なら奢ってもいい。ただし危ない人はお断り。

ところでまだソリティアをプレイしている人なんているんだろうか?

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(翻訳:Maeda, H

スターウォーズがディズニーのインフィニティ3.0にやって来る!

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ディズニーがみんなの期待に応えてくれる! 現実のフイギュアを利用したユニークなビデオゲーム、ディズニー・インフィニティーにスターウォーズがやって来る。この秋出荷予定のディズニー・インフィニティ3.0にディズニー傘下のスターウォーズの世界のキャラたちが登場するという。スターター・パックは64.99ドルだ。

このスターター・パックにはアニメ版クローン・ウォーズのアナキンとアソーカが同梱されている。最終的には3セットのスターウォーズ・パックが発売される予定で、最初に発売される2セットはEpisodes I-IIIとEpisodes IV-VIをカバーする。今年の末に公開される最後のセットが『フォースの覚醒』をテーマにするという。

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ディズニーによれば、Infinity 3.0でプレイできるスターウォーズ世界のキャラは、先に述べたアナキンとアソーカ・タノに加えて、オビワン・ケノービ、ルーク・スカイウォーカー、レイア姫、ハン・ソロ、ダース・ベイダー、チューバッカなどだという。これまでのインフィニティのスターウォーズ・ゲームと異なり、すべてのキャラがすべてのセットでプレイ可能になる。

ディズニーはまた既存のインフィニティ・トイがもっと魅力的になるよう、新しい3Dトイ・ボックス・ハブを用意している。これにはレーシング、農園、プラットフォーマーなどの各種のジャンルのゲームが含まれる。その一つ、Toy Box Takeoverはアクション・アドベンチャーで、Toy Box Speedwayはカート・レーシングだ。

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私が唯一不満なのは、6月まで待たねばならないことだ。早く出してくれ!

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

TwitterがツイートへのMS-DOSゲームの埋め込みを禁止

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Internet ArchiveがホストしているすべてのMS-DOSゲームをツイートに埋め込んで、Twitterの公式のWebクライアントでプレイできる、という新発見の機能が、今日から消える。その機能はTwitterのCards機能を利用していたが、Twitterの埋め込みビデオプレーヤーに完全なゲームのまるまる全体を置くことは同社のサービス規約に違反していた。

それは楽しい機能だったから、このソーシャルネットワークのエンゲージメントをかなり高め、そのためにしばらく黙認されたのだろう。でもThe Guardianの特ダネ記事によると、パーティーは終わった。規約違反であることはかなり明らかだから、閉鎖も当然だ。つまらないし、廃止は誰のプラスにもならないと思うけどね。

でもゲームはArchive.orgでプレイできるから大丈夫だし、自分のWebサイトやブログにゲームを埋め込むのも簡単だ。たとえば、下の例のように:

〔訳注: ここにゲームがない場合は、原文へ行ってください。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

ツイート内にゲーム(Prince Of PersiaやStreet Fighter IIなどなど)を埋め込める時代がやってきた!

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MS-DOSで鍛えた実力を、ふたたび発揮するチャンスがやってきたようだ。と、言っても何かを新たに用意する必要もない。Twitterさえあれば良いのだ。The Internet Archiveで提供するゲームが、ツイート内に埋め込めるようになったのだ。ゲームを埋め込んだツイートや埋め込んだブログ記事などをブラウザで表示すれば、そのままゲームを楽しめるようになっている。たとえば下にもひとつ埋め込んである。Jordan MechnerのPrince of Persiaなどを懐かしく思い出す人も多いことだろう。こちらのリストに掲載されているゲームは、いずれもツイート内に埋め込み可能となっているようだ。

もちろん、ゲームを楽しむためには今ではSteamなどのプラットフォームも整ってきてはいる。しかしツイートの中にゲームを埋め込むことができるというのは、いかにも「新時代」な感じだ。かつて、ゲームを遊ぼうと思えば何枚ものフロッピーディスクを使ってインストールする必要があった。それが今やツイートひとつで簡単にゲームの配布ができるようになったのだ。

きっと大いにはまってしまう人もいることだろう。ご注意あれ。

Via TNW.

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(翻訳:Maeda, H

この秋、ギター・ヒーローに新バージョン登場―大観衆相手に1人称視点でライブ演奏が楽しめる

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ギター・ヒーローのプラスティック製のギター・コントローラーがまた多くの居間を占領しそうだ。まったく新しい製品、Guitar Hero Liveがこの秋に出荷される。楽曲のストリーミング・ライブラリー、公式ミュージック・ビデオに加えてユーザーの演奏に実際に反応する聴衆を前にしたライブ演奏を体験できる機能を備える。

新しいギター・ヒーローの開発チームはDJ Hero、DJ Hero 2と同じだ。 ライブ・コンサート・モードでは、プレイヤーはステージに上がって1人称視点でバンド仲間と聴衆を見ることができる。聴衆はプレイヤーの演奏内容によって熱狂したりブーイングしたりする。以前のバージョンでは聴衆は音声だけで表現されていから臨場感は大幅にアップすることになる。

もうひとつの新機能はActivisionが「世界で最初の演奏できるミュージック・ビデオ・ネットワーク」と自賛するGHTVだ。これは24時間休みなしに新曲から人気の定番まで、さまざまなアーティストの公式ミュージック・ビデオをストリーミングするサイトだ。GHTVはローカル演奏もオンラインでのギター演奏コンペもサポートする。

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新しいギター・ヒーローのコントローラーはボタン配置がこれまでの製品とは全く異なる。つまり後方互換性はサポートされないとみてよい。新しいコントローラーのボタンは本物のギターにより近くなっており、3個のボタンが2列ずつ6個ある。

Activisionでは出荷時期については今のところ「今年の秋」とだけ発表している。プラットフォームとしてはXbox One、PS3、PS4、Xbox 360、Wii Uがサポートされる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Lego、おもちゃが生きて動き出すLego Dimensionsゲームを9月27日にリリース―DCコミックス他と提携

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Legoはワーナー・ブラザーズ・インタラクティブと共同でスカイランダーズに似た「おもちゃが生きて動き出す」タイプのゲームを開発中だ。Lego Dimensionsと呼ばれるこの新しいゲームは9月27日にリリースされる予定で、DCコミックス、ロード・オブ・ザ・リング、バック・トゥ・ザ・フューチャー、ザLegoムービーなど多数の人気コンテンツ・プロバイダーと提携している。

ゲームはXbox 360、Xbox One、PlayStation 3、PlayStation 4、Wii Uなど主要なプラットフォームをほとんどすべてサポートする。開発チームは既存の人気Legoゲームと同様、Travelers Talesスタジオだ。Dimensionsのユニークな点の一つは、スターター・パッケージにゲーム内で活躍するキャラクターのミニ・フィギュアとその舞台となるLego Toy Padとが同梱されることだ。

「おもちゃが生きて動き出す」というゲーム・カテゴリーはActivisionのスカイランダーディズニー・インフィニティーの成功によって注目されるようになった。おもちゃをベースにしたゲームも人気を集めている上にLego自体がおそろしいほど世界的に普及しているから、この分野に参入するにはまさに理想的だ。ゲームをベースにしたミニ・フィギュアなどにも大きな市場が期待できる。

スターター・パッケージには、Toy Pad、数個のレゴ・ブロック、Legoムービーのキャラクター(バットマン、ガンダルフ、ワイルドスタイル)のミニフィギュア3体が同梱される。Legoのプレスリリースによると、Dimensionは今後さらに多くのサードパーティーと提携していくことになるという。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

グリー田中氏が10年を振り返る——社会からの批判、「未熟」の一言につきる

福岡で4月9日〜10日に開催中の招待制イベント「B Dash Camp 2015 Spring in Fukuoka」。午後には「グリー10年の軌跡とこれから」と題したセッションが開かれた。登壇したのはグリー代表取締役会長兼社長の田中良和氏。B Dash Ventures代表取締役社長の渡辺洋行氏がモデレーターを務める中、グリーのこれまで——特に苦労を中心に——を語った。

人が誰も入ってこなかった

2人で起業してから従業員約1800人まで成長したグリー。渡辺氏はまず、一番大変だった時期について尋ねる。

「この10年悩んでいるが、グリーはすごくうまくいっているのか、そうではないのか分からなくなる」(田中氏)と答える田中氏だが、まず最初に大変だったのは人材採用だったそうだ。

「1番目の社員は山岸さん(創業期メンバーであり、現・取締役副会長の山岸広太郎氏)の友達。エンジニアだと聞いていたが『経理しかできない』と言われた。でも人がいなかったので採用した。2、3番目は学生で、4番目は営業に来たサイボウズの社員。手当たり次第採用しないと誰も入ってこなかった」(田中氏)。

上場時の社員は約100人だが、田中氏の友達の友達、社員の友達の友達といった人材が7割程度を占めていた。「(友達が多いのは)自慢ではなくて、ただ誰も入ってこなかった」(田中氏)

田中氏は、そんな状況でも事業を続けられた理由について、楽天での経験を挙げる。「創業期に遊びに行ったとき、楽天は雑居ビルの一室。三木谷さんはハーバードを出ているのにカローラに乗っていて『こういう人に関わっちゃいけない』と思った。だがその後会社は大きくなり、『会社ってそうやって作るモノだ』と思った。だから(グリーの創業期も)乗り越えられた」

PCからフィーチャーフォンへのシフト

苦労話はまだ続く。いざ人材が入っても、その人材に支払うお金がないのだ。「僕も(年収)400万円くらいで働いていた。辛いのは誘って入社してくれる人。前職から大幅に給料を下げてもらうしかないのが現実。心苦しいと思っていた」(田中氏)

そんなときは、自身でキャッシングしてお金を捻出していたそう。給料遅延こそなかったそうだが、「このあと破産するか、うまくいくか、どっちかしかないと思っていた」(田中氏)のだそう。

苦境はまだまだ続く。上場が見え始めた頃(2005〜2006年頃、KDDIからの調達前)に、PCでのビジネスの限界点が見えたという。そのタイミングでフィーチャーフォンで定額制がスタート。思いきってモバイルにシフトをしたのだという。

渡辺氏はその際に出た社内の不満をどう調整していったのかと田中氏に尋ねる。「社長として問われるのは、その話(モバイルシフト)をして納得しない、辞めちゃったとしてもしょうがない。『それしかないんだ』と自分でどれだけ確信できるかだ」(田中氏)

社会からの批判、「未熟」の一言につきる

そんな苦労も超えて、ゲームプラットフォームとして成功の道を歩き始めたグリー。だが2010年頃からは、競合とのケンカ(渡辺氏の表現。当時グリーとDeNAはプラットフォーム同士でのいざこざがいろいろあった。当時の状況を知りたければこんな記事もある)に始まり、コンプガチャの問題が起こる。

田中氏は当時の心境について、「何が起きているのか咀嚼するのに時間がかかった。メディアの報道を見て、何を問われているのかと」と振り返る。

「僕らはいいサービス、使ってもらうサービスを作っているという、ある意味純粋な気持ちだった。『誰も使わない』と言われていた釣りゲームを作った結果、国内累計1500万人に使われるようになり、そして社会問題になった」(田中氏)

「だが今思うと『未熟』の一言に尽きる。0から数千万人が使うようなサービスをやったことがなかったので、言い訳にならないが、その重要性や社会への責任、説明の仕方が分かってなかった。ビジネスマンとして世の中を変えるのであればその資格がない。未熟だった」(田中氏)

渡辺氏はこれを受けて、暗にgumiの業績下方修正を発端にした騒動に触れ、「社会的認知がされて、未公開から公開企業になって、社長の行動を考えないと(いけない)」と語る。

田中氏もこれに同意し、「ほとんどの人が悪意を持っているのではなく、どうしていいのか分からないということだと思う。でもそれは『分からない』では済ませられない。だらかが分かりやすく何度も説明する必要があると思う」とした。

グリーで一生頑張る

社会とも向き合い、海外にも進出(そして一度撤退して最適化)したグリー。PCからフィーチャーフォンへのシフトに次ぐスマートフォンのウェブからネイティブアプリへの、2回目の「シフト」を進めている。

その状況については「人員的なシフトは完了して、『消滅都市』はランキングも売上も上がり続けている。手応え、勝ちパターンはやっと見えてきた。重要なのは続けること。ボラティリティはあるが、強い精神力で作り続けていくべき」(田中氏)

さらに、渡辺氏から「また新しいことで起業しないのか」と尋ねられると、「人生で二度とやりたくないランキング一位が『起業』(笑)」としたあと、「僕もみんなもスティーブ・ジョブズにあこがれている。でもジョブズもゲイツも30年やって今に至る。それであれば30年やらないといけない」とコメント。「グリーで一生頑張る」とした。

「Candy Crush」のKing、国内パブリッシャー別DAUで「パズドラ」のガンホーを抜く

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総ダウンロード数で世界5億件以上の「Candy Crush」をはじめとしたスマートフォン向けゲームを提供するKingが、日本のゲームパブリッシャー別のDAUランキングにおいて「パズル&ドラゴンズ」などを手がけるガンホー・オンライン・エンターテイメントを抜いた。そんな調査結果をスマートフォンアプリ利用動向調査サービス「App Ape」を提供するFULLERが明らかにした。

同社の調査は、2014年2月から2015年2月までの期間において、半年ごとにDAUを計測したもの。Google Play上(App ApeはAndroidのみサポートしている)のゲームカテゴリのアプリDAU上位50をパブリッシャーごとに合算している。

調査期間を通して不動の1位なのは、圧倒的ユーザー数を誇るLINE。次いでガンホー、コロプラがランクインしていたが、2014年2月に4位だったKingが半年ごとにランクを上げ、2014年2月時点ではこれまで2位だったガンホーを追い抜く結果となった。1月にリリースした新作タイトルの「Candy Crush Soda」がDAU増加に大きく貢献しているようだ。ちなみにLINEは、アプリ別のDAUで見ると10以上のタイトルが50位以内にランクインしており、文字通りの独走状態なんだそう。

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課金率やARPUよりも「エンタメファースト」なKing

イギリスで立ち上がったKingは、2014年4月に日本法人のKing Japanを設立。少し前に代表取締役の枝廣憲氏に話を聞いたのだけれども、日本法人では戦略立案、ローカライズのほか、テレビCMをはじめとしたプロモーションを実施している。今年は札幌で開催された「第66回さっぽろ雪まつり」でCandy Crush Sodaのプロジェクションマッピングなんかも実施している。

いずれのゲームも女性ユーザーの比率が高いそうで、Candy Crushシリーズでは、年齢層も30〜40代が中心。意外と高い年齢層にウケているようだ。

枝廣氏曰く、Kingが重視するのは「ユーザーがどれだけ楽しんでくれるか」なのだそう。

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King Japan代表取締役の枝廣憲氏

同氏はもともと電通、gloopsでキャリアを積んでKing Japanの代表となった。日本のモバイルゲーム会社も経験した同氏は、自身の経験と比較しつつ、「日本のゲーム会社だと、課金率やARPUを重視するが、我々はエンタメファースト。長期利用や、ユーザーがいかにほかのユーザーを招待してくれるかといったことを重視している」と語る。

Kingの課題になっているのは、人気タイトルであるCandy Crushシリーズへの売上の依存度が高いこと。ただしその割合は下がってきているそう。ちなみに国内では同社のタイトルのうちFarm Herosなど5タイトルに限定してサービスを展開している。

このタイトル群がすでに大きな価値を生んでいるそうで、Candy Crush Sodaのローンチ時などは、既存ゲームからの誘導を中心に、積極的なプロモーションを実施する前からアプリストアのランキング1位になるまでの集客力を持つに至っている。

Googleマップ上でパックマンがプレイできる!

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Googleが、Googleマップに新しいイースターエッグを埋め込んだようだ(恒例のエイプリルフール企画であるらしい)。今回は、なんと実在の場所の地図を使ってパックマンをプレイすることができるのだ。デスクトップでも、あるいはモバイルアプリケーション上でも遊ぶことができるようになっている。Googleマップのサイトを開くか、あるいはAndroidないしiOS版のアプリケーションを開いて、そしてパックマンがいる場所を探しだせばプレイできる。

モバイル版でプレイするにはGoogleによるヒント(なぞなぞ)を解く必要があるようだ。このヒントは先に示したリンク先に記述されている(訳注:PC版であればGoogleマップを開けば、どこであれ画面左下にパックマンのアイコンが表示される様子)。どうしても見つけられないという方は「Times Square」を検索してみると良いだろう。下の図に示したようなアイコンが見つかるはずだ。パックマンの操作は矢印キーないしスワイプ操作で行う。パックマンの進む方向を上下左右で指定することができる。

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パックマンは5匹(?)用意されている。ゲームオーバーに際しては得点をシェアする機能も用意されている。実在の場所でのパックマンをお楽しみあれ。

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(翻訳:Maeda, H

gumi、100人規模の希望退職者募集へ、ブラウザゲーム2タイトルはマイネットに移管

業績の下方修正、韓国子会社での横領など厳しいニュースの続くgumi。同社は3月27日開催の取締役会で希望退職者の募集について決議したと発表した。

gumiの発表によると、同社はブラウザゲームからネイティブアプリへと主軸のサービスを転換(2015年4月期第3四半期累計でブラウザゲーム売上が連結売上高全体の9.3%にまで低下)しているが、一部でスキルセットの転換や配置換えが遅れているケースもあったため、これを機に他社への転進等を求める社員に対する選択肢として、希望退職を募集することを決定したという。

対象とするのはgumiおよびgumi Westの全社員で、募集する人員は100人程度。2015年4月期第3四半期決算で発表されたグループ従業員(正社員)数は901人だった。募集期間は3月30日から4月17日までで、退職日は4月30日を予定する。また今回の希望退職制度に応じて退職する従業員については会社都合の退職として扱い、特別退職金を支給する。希望者には再就職支援会社を通じた再就職支援を行うとしている。

gumiでは、今回の退職者募集に伴い発生する費用や業績への影響等について、確定次第速やかに開示するとしている。

あわせてgumiでは、ブラウザゲームタイトルの「ドラゴンジェネシス」および「幻獣姫」について、マイネットへの運営移管を行う旨の発表もしている。


PlayStation 4のアップデートでゲームの中断/再開ができるようになった、外部ハードディスクへのバックアップも

Sony PlayStation 4の最新アップデート”Yukimura”には、プレイヤー待望のSuspend/Resume(中断/再開)機能がある。一時停止するとPS4はRest Mode(休憩モード)に入り、再開すると、さっきやめたところから始まる。

このSuspend/Resume機能を使うと、いちいちセーブしてからアクションを止めなくてもよい。またRestModeで低電力消費の静止状態に入っても、何ごともなかったかのように蘇生する。これまでは、こういう一時的なポーズをするためには、メニューを開いて何かをチェックするふりをする必要があった。メニューが開いている間(かん)、ゲームはフリーズする。

YukimuraすなわちPS4のソフトウェアのバージョン2.50には、本体のHDDの内容を外部のUSBドライブ(ハードディスクやSSD)に/からセーブ/リストアするバックアップ機能が加わった。設定も、保存したデータも、ゲームのスクリーンショットも、パッチもダウンロードも、…システムのすべてをバックアップできる。

保存したデータのバックアップは前にもできたが、それはUSBのフラッシュドライブだけで、しかも新たなセットアップ(あるいはリセット)が必要ならシステムデータをPlaystationのサーバからダウンロードする必要があった。経験者として言えば、それはかったるいプロセスであり、システム全体をモバイルのSSDから単純にロードできるようになったのは、ほんとに良いことだ。

PSNの上の友だちを、Facebookのアカウントから探せる機能も加わった。また進行中のゲームに加わったり、招いたりするのも、前より簡単にできるようになった。自分のTrophy情報をFacebookやTwitterなどでシェアできる。Dualshock 4のボタンのレイアウトをカスタマイズできる。さらに、障害者のためのテキスト読み上げやグラフィカルな表示機能などもある。

ほかに、次のようなものも新たに加わった: (Sonyのサイトより)

  • リモートプレイとシェアプレイ**: 60fpsをサポートしているゲームでは、リモートプレイやシェアプレイのゲームを60fpsのデバイスにストリームできる。

  • システムソフトウェアのアップデートを自動インストール: 将来のシステムソフトウェアのアップデートは自動的にインストールされる。

  • サブアカウントのアップグレード: 18歳以上のユーザはPS4上のサブアカウントから直接、マスターアカウントをアップグレードでき、チャットの制限を取り除いたり、ウォレットにファンドを加えたり、コンテンツを買ったり、いろいろできる。

  • 公認アカウント: デベロッパやプロデユーサーやゲームデザイナーやコミュニティのマネージャなど、ゲーム業界のプロフェッショナルとして公認されているアカウントはバッジをつけて表示される。

  • Dailymotion.com: SHAREボタンでビデオクリップをDailymotionに直接アップロードできる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


iOS用ゲームの「Mr Jump」、リリース後4日で500万ダウンロードを達成

今週末はジャンプばかりしていた。失敗して落ちてしまって死んだりも繰り返した。と、いうのは最近リリースされたiPhoneおよびiPad用ゲームのMr Jumpの話だ。パターン認識や記憶力も必要とする、懐かしい感じのゲームでもある。フランスの1Buttonが製作したもので、リリースから4日でダウンロード数は500万となっている。アプリケーション内課金と、広告収入を収益モデルとしているが、日額5桁の収入をもたらしているとのこと。尚、アプリケーション内課金はpay-to-winモデルのものではない。

プレイの方法は「ワンボタン方式」で、いたってシンプルなものとなっている。利用者に求められる行動は、適切な場面で画面をタップすることのみだ。画面のタップでゲーム内の主人公はジャンプすることになる。長めのタップにすると、ジャンプの長さおよび高さが変わるようになっている。この主人公の名前はMr Jumpといい、ブロック状に塗りつぶされたシンプルな背景の中、画面の左から右に向けて走り続けている。画面に登場するトゲや落とし穴などの障害物を避けて、前に進み続けることが使命だ。

画面にはたまにポップオーバー形式の広告が表示される。1.99ドルを支払うことで、広告は表示されなくなる。この現在のところは12のレベルが用意されていて、レベルをクリアするか、あるいは0.99ドルを払うことで、次のレベルを入手することができるようになっている。レベルは今後も追加されていく予定だそうだ。

Mr Jumpの共同クリエイターであるJérémie Francone(共同ファウンダーのThomas CastelおよびAlexandre Koniecznyらと製作している)曰く、利益をあげるのはもちろんながら、しかし有料機能がなければ進めないようなものではないゲームを作ろうと考えたのだとのこと。0.99ドルを払って、新しいレベルを簡単に入手したいという人もいる。そうしたアプリケーション内課金が収益性の面ではプラスになっている。しかしMr Jumpの場合、購入が必須というわけではない。何かのアイテムの購入を必須の要素としてしまうと、ゲームの面白さを損なってしまうと考えているのだそうだ。

「私たち自身もゲーマーで、pay-to-winモデル(有料アイテムが必須であるとか、一定レベル以上が有料であるなど)はあまり好きではないのです」と、Franconeは言っている。「Mr Jumpでは、ステージをクリアすれば次のレベルに進むことができます。ただ、どうしてもクリアできない場合には、有料で次のレベルに進むこともできます」。

なかなかイライラしてしまうほどの難易度がある。また、懐かしのAtariやNESのようにゲーム内のシーンを覚えておく努力も必要となる。その懐かしさが、かなり楽しくも感じる。ゲーム内の要素を、タップ動作ひとつにまとめた単純さにも好感が持てる。

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(翻訳:Maeda, H


楽器の練習と進歩がゲーム感覚になるJellynote、ビデオとの同期があるなど、けっこう高機能

フランス生まれのJellynoteは、新しいけどみんながよく分かる方法で、楽器の練習を提供する。Jellynoteでは、スコア(楽譜)とYouTube上の(その曲の)カバービデオを同時に見たり、ソングブックを作ったり、曲の別のバージョンを提案したりする。でも最大の機能は、Guitar Hero的なモードでマイクを利用できることだ。ビデオゲームをプレイするような感覚だが、ギターは本物だし、正しい音を出したかどうかがリアルタイムで分かり、演奏の進行がスコアに表示されていく。

協同ファウンダでCEOのBaptiste Poirierは、こう言う: “新しい楽器の練習を始めたときには、重要な課題が三つある。コンテンツを見つけること、その読み方を学ぶこと、そしてモチベーションを維持することだ”。

JellynoteのWebサイトへ行ってみると、インターネットの上でよく見る、画像を散りばめたスコアのデータベースではないことが、すぐに分かる。また、良質なユーザ体験のための工夫が、いくつも隠されている。

たとえば.midiファイルからスコアを起こすツールがある。また、Spotifyなどでアーチストや曲を見つけると、スコアが出て、ギター、ベース、ピアノなど好きなパートを演奏でき、テンポなども変えられる。

カバービデオに対しては、Jellynoteがオーディオトラックを分析し、それにシンクする形で、スコアがリアルタイムで表示される。スコアのどこかへジャンプして、ビデオ上でそこの部分の弾き方を見る、なんてこともできる。そして新しい曲を練習することは、Guitar Heroでハイスコアを叩き出すことに似ている。

Jellynoteが音楽練習ツールとして優れているのは、主に二つの点だ。くそまじめな、ステップバイステップのコースではないこと(それだとあきる人が多い)。それに、Jellynoteに何度でも戻ってきたくなる細かい仕掛けがたくさんあって、練習に意欲が出ることだ。

Jellynoteは、WebとAndroidiOSで使える。スコアデータベースの利用は無料だがビデオとのシンクやマイクを使うGuitar Heroモードには月額5ドルを払う。

著作権のある曲の場合は、Jellynoteと権利者が売上を折半する。でも今のところJellynoteは、コンテンツのオーナーにとって、雲の下を低空飛行しているようなもので、彼らのレーダーには映らないだろう。


〔ここにスライドが表示されない場合は、原文を見てください。画像が10枚もあります。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


gumi、韓国子会社で数千万円規模の横領か–社内調査で事実を確認中

gumiは3月19日、韓国の一部メディアにて、「同社子会社のgumi Koreaで役員による数十億ウォン(数億円)規模の横領がなされた可能性がある」との報道があったことを明らかにした。

gumiによると、横領は子会社役員ではなく子会社従業員の関与の疑いが強いとのことで、金額についても現時点では数千万円程度だと見込まれているという。

同社では現在、社内調査チームを組成し事実確認を進めており、公表すべき事実が確定したら遅滞なくこれを開示するとしている。


コアゲーマーを囲い込み、DeployGateの事前テストでスマホゲームを最適化する「サキプレ」

スマホゲームは今や、資本力がモノを言う時代。1本あたりの開発費は億単位にまで高騰し、集客のためのプロモーション費も欠かせない。投じた金額や時間を考えると、“絶対に負けられない戦い”が、スマホゲームにもあるのだ。

そこで重視されているのが、ヒット作の前提条件とも言える「初動」を後押しする施策。最近では、メールアドレスを登録することで、新作ゲーム情報が得られる“事前登録”がトレンドに。ゲーム会社としては、予約特典を付けることでユーザー獲得が見込める。

その事前登録よりも前段階に注目したのが、スマホゲームのテストマーケティングサービス「サキプレ」だ。コアなゲーマーに事前テストしてもらい、正式リリース前にゲームの最適化を図れる。いわば、ヒット作を生み出すための最終調整作業を行うサービスだ。

スマホゲームの無料アイテムや攻略情報を配信するアプリ「ゲームギフト」や事前予約サービス「ハヤトク」を手がけるAppBroadCastと、スマホアプリのテスト配信サービス「DeployGate」のデプロイゲートが共同で4月にスタートする。

アプリストアの低評価対策

ゲームギフト経由でテスターを募集し、プロダクトとプロモーションの両面でテストマーケティングを実施する。ゲーム提供者は、事前にユーザーから評価してもらうことで、レビューに書かれそうなネガティブコメントを把握。リリース後にアプリストアで低評価がつかないように対策が取れる。

プロモーション面では、アンケート結果からキャッチコピーやメインビジュアルで使うキャラの選定、訴求ポイントを判断できるのが特徴。アプリストアで使うべきタイトルや説明文、キーワードもわかってくるので、ASO(アプリストア最適化)につながるのだという。

テスト環境は、公開前のベータ版アプリを配信できるDeployGate上で実施。ユーザーのログやクラッシュレポートを収集したり、アップデートしたアプリを随時テストしてもらえる。

テストユーザーのメリットは、気になるゲームをいち早く体験できること。ゲーム会社としては、新作タイトルへの愛着を深めてもらうことで、リリースと同時に好意的なレビューや評点を獲得することが見込めるのだと、AppBroadCastの小原聖誉社長は話す。

スマホゲームの成否は初動が分ける

AppBroadCastの調査によれば、Google Playではリリース初月に売上TOP100に入らなかったタイトルのうち、2カ月目以降で売上100位に入る率はわずか1%。つまり、初動がヒット作の条件になっていることが伺える。

小原氏によれば、Google Playの新着ランキング上位に掲載されことで見込めるダウンロード数は1日約1万件。リリース2カ月目には新着ランキングから除外されることから、「リリース直後に新着ランキング上位に入り、売上TOP100に食い込むのが鉄板マーケティングとなっている」。

熱量の高いゲーマをファン化

公開前のアプリをテストするサービスとしては、Google Playのベータ版配布機能があるが、ユーザーは自前で集客する必要があったり、取得できるデータはサークル内でのコメントのみ、といった制限もある。

サキプレは、ゲームギフトを通じてコアなゲーマーに告知できるのが利点。熱量の高いゲーマーにファンになってもらえる可能性もあるので、「テスト」というより「マーケティング」の側面が大きいかもしれない。ただし、課金テストはGoogle Playのベータ版配布でしか行えないので、併用するケースもありそうだ。

ゲーム会社はAPKファイルのダウンロード数に応じて料金を払う。金額の目安は「アドネットワークで獲得できるCPIと同程度」(小原氏)で、年内に約30社の導入を見込んでいる。AppBroadCastは、事前予約サービスのハヤトクに続く、収益の柱としたい考え。一方、ミクシィから3月にスピンアウトしたばかりのデプロイゲートの藤﨑友樹社長は、「サキプレを通じてゲーム会社にリーチできるようになったのが大きい」と、今回の提携の意義を話している。

AppBroadCastの小原聖誉社長(左)とデプロイゲートの藤﨑友樹社長


IPの価値を最大化する–任天堂がDeNAと組んでスマートデバイス市場に参入

ゲーム業界に大きな衝撃の起きる発表があった。任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)は3月17日、資本業務提携を実施すると発表した。

既報のとおりだが、両社はグローバル市場を対象にしたスマートデバイス向けゲームの共同開発・運営および、多様なデバイスに対応した会員制サービスの共同開発を行うという。

また両社の株式を持ち合うかたちで、第三者割当によりDeNAが保有する自己株式1508万1000株(発行株式数の10%、約220億円)を任天堂が取得。同時に任天堂が保有する自己株式175万9400株(同1.24%、約220億円)をDeNAが取得する。

同日開催された会見には、任天堂代表取締役社長の岩田聡氏、DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏が登壇。提携の経緯について語った。

任天堂のIPの価値を最大化する

両社の出会いは2010年6月。DeNAが任天堂に対して、「Mobage向けにIPを供給してもらえないか」というオファーをしたところからスタート。以後交流を続けてきたという。

これまで1983年のファミリーコンピューター発売以降、ケータイ、スマートフォン向けゲームには目を向けずにゲーム専用機ビジネスを手がけてきた任天堂。プラットフォーム移行期が円高と重なり収支バランスを崩したこと、プラットフォーム移行自体がスムーズに進まなかったといったこともあったため、岩田氏は「スマートデバイスの普及により、ゲーム専用機ビジネスで様々なご意見、それもどちらかと言えば悲観的なご意見を頂戴することが増えてきた」と語る。

また音楽プレーヤーやカメラなどがスマートデバイスに飲み込まれてきたように、「ゲーム専用機もスマートデバイスに飲み込まれるのでは?」と言われる状況だとした上で、それらのデバイスと違って、「任天堂のゲーム専門機上で動くソフトの最大の供給者が任天堂自身である」と、ゲーム、コンテンツメーカーとしての強みを持っていると語った。

岩田氏はゲーム専用機ビジネスについて「未来を悲観していない」とした上で、自社の強みであるゲームソフトやキャラクターといったIPの価値最大化に向けてスマートデバイス向けのIP活用を決めたのだそうだ(2014年1月の経営方針説明会でもスマートデバイス活用に触れている、その延長ということだった)。

「テレビの存在しなかった125年前に創業した任天堂が、テレビを積極的に活用したのと構造的に同じ。様々な手段を柔軟に活用していく」(岩田氏)

だが、「かたくなに」と言って過言ではないほどスマートデバイス向けゲームからは距離を置いていた任天堂だ。岩田氏もそういった意見があることに触れた上で、「デジタルの世界ではコンテンツ価値が容易にデフレ化し消耗しがち。コンテンツの新陳代謝も激しく、寿命が短くなりがち。どうすればIPの価値を維持発展させながら、ビジネスができるか考え続けてきた」とその理由を振り返った。

黒子になっても構わない—DeNAをパートナーに選んだ理由

もちろん任天堂にスマートデバイス戦略で提携を持ちかける事業者は多かったのだそうだ。そんな中で2010年からコミュニケーションを続けてきたDeNAと組んだ理由は、「トップレベルのサービス構築、運営ノウハウにある」(岩田氏)という。

さらに、Q&Aセッションでは、繰り返し提案をしてきたDeNAの情熱、さらには「言葉は極端だが『黒子になって構わない』と言ってくれた。サービス開発に協力をいとわない。エース級人材を当てて頂けるというコミットメントがあった」(岩田氏)とその理由を付け加えた。

今回の発表では、任天堂がこれまで提供してきた会員向けサービス「クラブニンテンドー」に変わるデバイス間をまたぐ会員サービスを共同で開発するほか、共同でのタイトル開発について触れられたが、ゲームタイトルなど具体的な内容については、それこそ任天堂の人気IPの名前1つ出ない状況だった。ただしスケジュールについては、「少なくとも今年アウトプットがないスピードでは意味がない」(岩田氏)とだけ語っていた。

両社の役割については、IPごとに変わるものの、「多くの場合はフロントサイドが任天堂、DeNAがサーバサイドやバックエンドを担当する」(守安氏)ことになることが多そうだ。レベニューシェアなどもその工数により分配するということだった。

また岩田氏はスマートデバイスと並行して、任天堂がゲーム専用機ビジネスを継続することを強くアピール。そのため、ゲーム専用機とスマートデバイスで同一タイトルを提供しないこと、また新ハード「NX」について来年にも詳細を発表する予定であると説明した。同時にDeNAも、任天堂との提携だけでなく、オリジナルIPの提供を続ける。「これまでもDeNAは様々な会社とIPタイトルを作ってきた。そこは力を入れてやっていく。一方で自社IPへの思いも持っているので並行して進める」(守安氏)

射幸心をあおる課金、しない

会見の最後にはQ&Aセッションがあったのだが、そこで記者やアナリストから言葉を変えつつ2度質問があったのが、ソーシャルゲームなどにつきものだった射幸心の話題だ。2人の質問はざっくり言えば「子どもにも信頼されてきた任天堂が、射幸心をあおるような課金ビジネスをやっていくのか」ということだ。

これに対して岩田氏は「任天堂の納得しないままサービスを提供することはあり得ない。(DeNAと)両社が納得して提供するし、お客様が納得して頂けるようにする」と説明。アイテム課金については一律に否定する気はないとしつつ、「世の中で『ビジネスとして行き過ぎ』『子どもに提案していいのか』ということを任天堂IPで使うことは望まない」(岩田氏)とした。さらには、今回の提携を通じて「新しいビジネスモデルの発明ができたら最高」と語った。