Lego、おもちゃが生きて動き出すLego Dimensionsゲームを9月27日にリリース―DCコミックス他と提携

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Legoはワーナー・ブラザーズ・インタラクティブと共同でスカイランダーズに似た「おもちゃが生きて動き出す」タイプのゲームを開発中だ。Lego Dimensionsと呼ばれるこの新しいゲームは9月27日にリリースされる予定で、DCコミックス、ロード・オブ・ザ・リング、バック・トゥ・ザ・フューチャー、ザLegoムービーなど多数の人気コンテンツ・プロバイダーと提携している。

ゲームはXbox 360、Xbox One、PlayStation 3、PlayStation 4、Wii Uなど主要なプラットフォームをほとんどすべてサポートする。開発チームは既存の人気Legoゲームと同様、Travelers Talesスタジオだ。Dimensionsのユニークな点の一つは、スターター・パッケージにゲーム内で活躍するキャラクターのミニ・フィギュアとその舞台となるLego Toy Padとが同梱されることだ。

「おもちゃが生きて動き出す」というゲーム・カテゴリーはActivisionのスカイランダーディズニー・インフィニティーの成功によって注目されるようになった。おもちゃをベースにしたゲームも人気を集めている上にLego自体がおそろしいほど世界的に普及しているから、この分野に参入するにはまさに理想的だ。ゲームをベースにしたミニ・フィギュアなどにも大きな市場が期待できる。

スターター・パッケージには、Toy Pad、数個のレゴ・ブロック、Legoムービーのキャラクター(バットマン、ガンダルフ、ワイルドスタイル)のミニフィギュア3体が同梱される。Legoのプレスリリースによると、Dimensionは今後さらに多くのサードパーティーと提携していくことになるという。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

グリー田中氏が10年を振り返る——社会からの批判、「未熟」の一言につきる

福岡で4月9日〜10日に開催中の招待制イベント「B Dash Camp 2015 Spring in Fukuoka」。午後には「グリー10年の軌跡とこれから」と題したセッションが開かれた。登壇したのはグリー代表取締役会長兼社長の田中良和氏。B Dash Ventures代表取締役社長の渡辺洋行氏がモデレーターを務める中、グリーのこれまで——特に苦労を中心に——を語った。

人が誰も入ってこなかった

2人で起業してから従業員約1800人まで成長したグリー。渡辺氏はまず、一番大変だった時期について尋ねる。

「この10年悩んでいるが、グリーはすごくうまくいっているのか、そうではないのか分からなくなる」(田中氏)と答える田中氏だが、まず最初に大変だったのは人材採用だったそうだ。

「1番目の社員は山岸さん(創業期メンバーであり、現・取締役副会長の山岸広太郎氏)の友達。エンジニアだと聞いていたが『経理しかできない』と言われた。でも人がいなかったので採用した。2、3番目は学生で、4番目は営業に来たサイボウズの社員。手当たり次第採用しないと誰も入ってこなかった」(田中氏)。

上場時の社員は約100人だが、田中氏の友達の友達、社員の友達の友達といった人材が7割程度を占めていた。「(友達が多いのは)自慢ではなくて、ただ誰も入ってこなかった」(田中氏)

田中氏は、そんな状況でも事業を続けられた理由について、楽天での経験を挙げる。「創業期に遊びに行ったとき、楽天は雑居ビルの一室。三木谷さんはハーバードを出ているのにカローラに乗っていて『こういう人に関わっちゃいけない』と思った。だがその後会社は大きくなり、『会社ってそうやって作るモノだ』と思った。だから(グリーの創業期も)乗り越えられた」

PCからフィーチャーフォンへのシフト

苦労話はまだ続く。いざ人材が入っても、その人材に支払うお金がないのだ。「僕も(年収)400万円くらいで働いていた。辛いのは誘って入社してくれる人。前職から大幅に給料を下げてもらうしかないのが現実。心苦しいと思っていた」(田中氏)

そんなときは、自身でキャッシングしてお金を捻出していたそう。給料遅延こそなかったそうだが、「このあと破産するか、うまくいくか、どっちかしかないと思っていた」(田中氏)のだそう。

苦境はまだまだ続く。上場が見え始めた頃(2005〜2006年頃、KDDIからの調達前)に、PCでのビジネスの限界点が見えたという。そのタイミングでフィーチャーフォンで定額制がスタート。思いきってモバイルにシフトをしたのだという。

渡辺氏はその際に出た社内の不満をどう調整していったのかと田中氏に尋ねる。「社長として問われるのは、その話(モバイルシフト)をして納得しない、辞めちゃったとしてもしょうがない。『それしかないんだ』と自分でどれだけ確信できるかだ」(田中氏)

社会からの批判、「未熟」の一言につきる

そんな苦労も超えて、ゲームプラットフォームとして成功の道を歩き始めたグリー。だが2010年頃からは、競合とのケンカ(渡辺氏の表現。当時グリーとDeNAはプラットフォーム同士でのいざこざがいろいろあった。当時の状況を知りたければこんな記事もある)に始まり、コンプガチャの問題が起こる。

田中氏は当時の心境について、「何が起きているのか咀嚼するのに時間がかかった。メディアの報道を見て、何を問われているのかと」と振り返る。

「僕らはいいサービス、使ってもらうサービスを作っているという、ある意味純粋な気持ちだった。『誰も使わない』と言われていた釣りゲームを作った結果、国内累計1500万人に使われるようになり、そして社会問題になった」(田中氏)

「だが今思うと『未熟』の一言に尽きる。0から数千万人が使うようなサービスをやったことがなかったので、言い訳にならないが、その重要性や社会への責任、説明の仕方が分かってなかった。ビジネスマンとして世の中を変えるのであればその資格がない。未熟だった」(田中氏)

渡辺氏はこれを受けて、暗にgumiの業績下方修正を発端にした騒動に触れ、「社会的認知がされて、未公開から公開企業になって、社長の行動を考えないと(いけない)」と語る。

田中氏もこれに同意し、「ほとんどの人が悪意を持っているのではなく、どうしていいのか分からないということだと思う。でもそれは『分からない』では済ませられない。だらかが分かりやすく何度も説明する必要があると思う」とした。

グリーで一生頑張る

社会とも向き合い、海外にも進出(そして一度撤退して最適化)したグリー。PCからフィーチャーフォンへのシフトに次ぐスマートフォンのウェブからネイティブアプリへの、2回目の「シフト」を進めている。

その状況については「人員的なシフトは完了して、『消滅都市』はランキングも売上も上がり続けている。手応え、勝ちパターンはやっと見えてきた。重要なのは続けること。ボラティリティはあるが、強い精神力で作り続けていくべき」(田中氏)

さらに、渡辺氏から「また新しいことで起業しないのか」と尋ねられると、「人生で二度とやりたくないランキング一位が『起業』(笑)」としたあと、「僕もみんなもスティーブ・ジョブズにあこがれている。でもジョブズもゲイツも30年やって今に至る。それであれば30年やらないといけない」とコメント。「グリーで一生頑張る」とした。

「Candy Crush」のKing、国内パブリッシャー別DAUで「パズドラ」のガンホーを抜く

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総ダウンロード数で世界5億件以上の「Candy Crush」をはじめとしたスマートフォン向けゲームを提供するKingが、日本のゲームパブリッシャー別のDAUランキングにおいて「パズル&ドラゴンズ」などを手がけるガンホー・オンライン・エンターテイメントを抜いた。そんな調査結果をスマートフォンアプリ利用動向調査サービス「App Ape」を提供するFULLERが明らかにした。

同社の調査は、2014年2月から2015年2月までの期間において、半年ごとにDAUを計測したもの。Google Play上(App ApeはAndroidのみサポートしている)のゲームカテゴリのアプリDAU上位50をパブリッシャーごとに合算している。

調査期間を通して不動の1位なのは、圧倒的ユーザー数を誇るLINE。次いでガンホー、コロプラがランクインしていたが、2014年2月に4位だったKingが半年ごとにランクを上げ、2014年2月時点ではこれまで2位だったガンホーを追い抜く結果となった。1月にリリースした新作タイトルの「Candy Crush Soda」がDAU増加に大きく貢献しているようだ。ちなみにLINEは、アプリ別のDAUで見ると10以上のタイトルが50位以内にランクインしており、文字通りの独走状態なんだそう。

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課金率やARPUよりも「エンタメファースト」なKing

イギリスで立ち上がったKingは、2014年4月に日本法人のKing Japanを設立。少し前に代表取締役の枝廣憲氏に話を聞いたのだけれども、日本法人では戦略立案、ローカライズのほか、テレビCMをはじめとしたプロモーションを実施している。今年は札幌で開催された「第66回さっぽろ雪まつり」でCandy Crush Sodaのプロジェクションマッピングなんかも実施している。

いずれのゲームも女性ユーザーの比率が高いそうで、Candy Crushシリーズでは、年齢層も30〜40代が中心。意外と高い年齢層にウケているようだ。

枝廣氏曰く、Kingが重視するのは「ユーザーがどれだけ楽しんでくれるか」なのだそう。

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King Japan代表取締役の枝廣憲氏

同氏はもともと電通、gloopsでキャリアを積んでKing Japanの代表となった。日本のモバイルゲーム会社も経験した同氏は、自身の経験と比較しつつ、「日本のゲーム会社だと、課金率やARPUを重視するが、我々はエンタメファースト。長期利用や、ユーザーがいかにほかのユーザーを招待してくれるかといったことを重視している」と語る。

Kingの課題になっているのは、人気タイトルであるCandy Crushシリーズへの売上の依存度が高いこと。ただしその割合は下がってきているそう。ちなみに国内では同社のタイトルのうちFarm Herosなど5タイトルに限定してサービスを展開している。

このタイトル群がすでに大きな価値を生んでいるそうで、Candy Crush Sodaのローンチ時などは、既存ゲームからの誘導を中心に、積極的なプロモーションを実施する前からアプリストアのランキング1位になるまでの集客力を持つに至っている。

Googleマップ上でパックマンがプレイできる!

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Googleが、Googleマップに新しいイースターエッグを埋め込んだようだ(恒例のエイプリルフール企画であるらしい)。今回は、なんと実在の場所の地図を使ってパックマンをプレイすることができるのだ。デスクトップでも、あるいはモバイルアプリケーション上でも遊ぶことができるようになっている。Googleマップのサイトを開くか、あるいはAndroidないしiOS版のアプリケーションを開いて、そしてパックマンがいる場所を探しだせばプレイできる。

モバイル版でプレイするにはGoogleによるヒント(なぞなぞ)を解く必要があるようだ。このヒントは先に示したリンク先に記述されている(訳注:PC版であればGoogleマップを開けば、どこであれ画面左下にパックマンのアイコンが表示される様子)。どうしても見つけられないという方は「Times Square」を検索してみると良いだろう。下の図に示したようなアイコンが見つかるはずだ。パックマンの操作は矢印キーないしスワイプ操作で行う。パックマンの進む方向を上下左右で指定することができる。

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パックマンは5匹(?)用意されている。ゲームオーバーに際しては得点をシェアする機能も用意されている。実在の場所でのパックマンをお楽しみあれ。

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(翻訳:Maeda, H

gumi、100人規模の希望退職者募集へ、ブラウザゲーム2タイトルはマイネットに移管

業績の下方修正、韓国子会社での横領など厳しいニュースの続くgumi。同社は3月27日開催の取締役会で希望退職者の募集について決議したと発表した。

gumiの発表によると、同社はブラウザゲームからネイティブアプリへと主軸のサービスを転換(2015年4月期第3四半期累計でブラウザゲーム売上が連結売上高全体の9.3%にまで低下)しているが、一部でスキルセットの転換や配置換えが遅れているケースもあったため、これを機に他社への転進等を求める社員に対する選択肢として、希望退職を募集することを決定したという。

対象とするのはgumiおよびgumi Westの全社員で、募集する人員は100人程度。2015年4月期第3四半期決算で発表されたグループ従業員(正社員)数は901人だった。募集期間は3月30日から4月17日までで、退職日は4月30日を予定する。また今回の希望退職制度に応じて退職する従業員については会社都合の退職として扱い、特別退職金を支給する。希望者には再就職支援会社を通じた再就職支援を行うとしている。

gumiでは、今回の退職者募集に伴い発生する費用や業績への影響等について、確定次第速やかに開示するとしている。

あわせてgumiでは、ブラウザゲームタイトルの「ドラゴンジェネシス」および「幻獣姫」について、マイネットへの運営移管を行う旨の発表もしている。


PlayStation 4のアップデートでゲームの中断/再開ができるようになった、外部ハードディスクへのバックアップも

Sony PlayStation 4の最新アップデート”Yukimura”には、プレイヤー待望のSuspend/Resume(中断/再開)機能がある。一時停止するとPS4はRest Mode(休憩モード)に入り、再開すると、さっきやめたところから始まる。

このSuspend/Resume機能を使うと、いちいちセーブしてからアクションを止めなくてもよい。またRestModeで低電力消費の静止状態に入っても、何ごともなかったかのように蘇生する。これまでは、こういう一時的なポーズをするためには、メニューを開いて何かをチェックするふりをする必要があった。メニューが開いている間(かん)、ゲームはフリーズする。

YukimuraすなわちPS4のソフトウェアのバージョン2.50には、本体のHDDの内容を外部のUSBドライブ(ハードディスクやSSD)に/からセーブ/リストアするバックアップ機能が加わった。設定も、保存したデータも、ゲームのスクリーンショットも、パッチもダウンロードも、…システムのすべてをバックアップできる。

保存したデータのバックアップは前にもできたが、それはUSBのフラッシュドライブだけで、しかも新たなセットアップ(あるいはリセット)が必要ならシステムデータをPlaystationのサーバからダウンロードする必要があった。経験者として言えば、それはかったるいプロセスであり、システム全体をモバイルのSSDから単純にロードできるようになったのは、ほんとに良いことだ。

PSNの上の友だちを、Facebookのアカウントから探せる機能も加わった。また進行中のゲームに加わったり、招いたりするのも、前より簡単にできるようになった。自分のTrophy情報をFacebookやTwitterなどでシェアできる。Dualshock 4のボタンのレイアウトをカスタマイズできる。さらに、障害者のためのテキスト読み上げやグラフィカルな表示機能などもある。

ほかに、次のようなものも新たに加わった: (Sonyのサイトより)

  • リモートプレイとシェアプレイ**: 60fpsをサポートしているゲームでは、リモートプレイやシェアプレイのゲームを60fpsのデバイスにストリームできる。

  • システムソフトウェアのアップデートを自動インストール: 将来のシステムソフトウェアのアップデートは自動的にインストールされる。

  • サブアカウントのアップグレード: 18歳以上のユーザはPS4上のサブアカウントから直接、マスターアカウントをアップグレードでき、チャットの制限を取り除いたり、ウォレットにファンドを加えたり、コンテンツを買ったり、いろいろできる。

  • 公認アカウント: デベロッパやプロデユーサーやゲームデザイナーやコミュニティのマネージャなど、ゲーム業界のプロフェッショナルとして公認されているアカウントはバッジをつけて表示される。

  • Dailymotion.com: SHAREボタンでビデオクリップをDailymotionに直接アップロードできる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


iOS用ゲームの「Mr Jump」、リリース後4日で500万ダウンロードを達成

今週末はジャンプばかりしていた。失敗して落ちてしまって死んだりも繰り返した。と、いうのは最近リリースされたiPhoneおよびiPad用ゲームのMr Jumpの話だ。パターン認識や記憶力も必要とする、懐かしい感じのゲームでもある。フランスの1Buttonが製作したもので、リリースから4日でダウンロード数は500万となっている。アプリケーション内課金と、広告収入を収益モデルとしているが、日額5桁の収入をもたらしているとのこと。尚、アプリケーション内課金はpay-to-winモデルのものではない。

プレイの方法は「ワンボタン方式」で、いたってシンプルなものとなっている。利用者に求められる行動は、適切な場面で画面をタップすることのみだ。画面のタップでゲーム内の主人公はジャンプすることになる。長めのタップにすると、ジャンプの長さおよび高さが変わるようになっている。この主人公の名前はMr Jumpといい、ブロック状に塗りつぶされたシンプルな背景の中、画面の左から右に向けて走り続けている。画面に登場するトゲや落とし穴などの障害物を避けて、前に進み続けることが使命だ。

画面にはたまにポップオーバー形式の広告が表示される。1.99ドルを支払うことで、広告は表示されなくなる。この現在のところは12のレベルが用意されていて、レベルをクリアするか、あるいは0.99ドルを払うことで、次のレベルを入手することができるようになっている。レベルは今後も追加されていく予定だそうだ。

Mr Jumpの共同クリエイターであるJérémie Francone(共同ファウンダーのThomas CastelおよびAlexandre Koniecznyらと製作している)曰く、利益をあげるのはもちろんながら、しかし有料機能がなければ進めないようなものではないゲームを作ろうと考えたのだとのこと。0.99ドルを払って、新しいレベルを簡単に入手したいという人もいる。そうしたアプリケーション内課金が収益性の面ではプラスになっている。しかしMr Jumpの場合、購入が必須というわけではない。何かのアイテムの購入を必須の要素としてしまうと、ゲームの面白さを損なってしまうと考えているのだそうだ。

「私たち自身もゲーマーで、pay-to-winモデル(有料アイテムが必須であるとか、一定レベル以上が有料であるなど)はあまり好きではないのです」と、Franconeは言っている。「Mr Jumpでは、ステージをクリアすれば次のレベルに進むことができます。ただ、どうしてもクリアできない場合には、有料で次のレベルに進むこともできます」。

なかなかイライラしてしまうほどの難易度がある。また、懐かしのAtariやNESのようにゲーム内のシーンを覚えておく努力も必要となる。その懐かしさが、かなり楽しくも感じる。ゲーム内の要素を、タップ動作ひとつにまとめた単純さにも好感が持てる。

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(翻訳:Maeda, H


楽器の練習と進歩がゲーム感覚になるJellynote、ビデオとの同期があるなど、けっこう高機能

フランス生まれのJellynoteは、新しいけどみんながよく分かる方法で、楽器の練習を提供する。Jellynoteでは、スコア(楽譜)とYouTube上の(その曲の)カバービデオを同時に見たり、ソングブックを作ったり、曲の別のバージョンを提案したりする。でも最大の機能は、Guitar Hero的なモードでマイクを利用できることだ。ビデオゲームをプレイするような感覚だが、ギターは本物だし、正しい音を出したかどうかがリアルタイムで分かり、演奏の進行がスコアに表示されていく。

協同ファウンダでCEOのBaptiste Poirierは、こう言う: “新しい楽器の練習を始めたときには、重要な課題が三つある。コンテンツを見つけること、その読み方を学ぶこと、そしてモチベーションを維持することだ”。

JellynoteのWebサイトへ行ってみると、インターネットの上でよく見る、画像を散りばめたスコアのデータベースではないことが、すぐに分かる。また、良質なユーザ体験のための工夫が、いくつも隠されている。

たとえば.midiファイルからスコアを起こすツールがある。また、Spotifyなどでアーチストや曲を見つけると、スコアが出て、ギター、ベース、ピアノなど好きなパートを演奏でき、テンポなども変えられる。

カバービデオに対しては、Jellynoteがオーディオトラックを分析し、それにシンクする形で、スコアがリアルタイムで表示される。スコアのどこかへジャンプして、ビデオ上でそこの部分の弾き方を見る、なんてこともできる。そして新しい曲を練習することは、Guitar Heroでハイスコアを叩き出すことに似ている。

Jellynoteが音楽練習ツールとして優れているのは、主に二つの点だ。くそまじめな、ステップバイステップのコースではないこと(それだとあきる人が多い)。それに、Jellynoteに何度でも戻ってきたくなる細かい仕掛けがたくさんあって、練習に意欲が出ることだ。

Jellynoteは、WebとAndroidiOSで使える。スコアデータベースの利用は無料だがビデオとのシンクやマイクを使うGuitar Heroモードには月額5ドルを払う。

著作権のある曲の場合は、Jellynoteと権利者が売上を折半する。でも今のところJellynoteは、コンテンツのオーナーにとって、雲の下を低空飛行しているようなもので、彼らのレーダーには映らないだろう。


〔ここにスライドが表示されない場合は、原文を見てください。画像が10枚もあります。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


gumi、韓国子会社で数千万円規模の横領か–社内調査で事実を確認中

gumiは3月19日、韓国の一部メディアにて、「同社子会社のgumi Koreaで役員による数十億ウォン(数億円)規模の横領がなされた可能性がある」との報道があったことを明らかにした。

gumiによると、横領は子会社役員ではなく子会社従業員の関与の疑いが強いとのことで、金額についても現時点では数千万円程度だと見込まれているという。

同社では現在、社内調査チームを組成し事実確認を進めており、公表すべき事実が確定したら遅滞なくこれを開示するとしている。


コアゲーマーを囲い込み、DeployGateの事前テストでスマホゲームを最適化する「サキプレ」

スマホゲームは今や、資本力がモノを言う時代。1本あたりの開発費は億単位にまで高騰し、集客のためのプロモーション費も欠かせない。投じた金額や時間を考えると、“絶対に負けられない戦い”が、スマホゲームにもあるのだ。

そこで重視されているのが、ヒット作の前提条件とも言える「初動」を後押しする施策。最近では、メールアドレスを登録することで、新作ゲーム情報が得られる“事前登録”がトレンドに。ゲーム会社としては、予約特典を付けることでユーザー獲得が見込める。

その事前登録よりも前段階に注目したのが、スマホゲームのテストマーケティングサービス「サキプレ」だ。コアなゲーマーに事前テストしてもらい、正式リリース前にゲームの最適化を図れる。いわば、ヒット作を生み出すための最終調整作業を行うサービスだ。

スマホゲームの無料アイテムや攻略情報を配信するアプリ「ゲームギフト」や事前予約サービス「ハヤトク」を手がけるAppBroadCastと、スマホアプリのテスト配信サービス「DeployGate」のデプロイゲートが共同で4月にスタートする。

アプリストアの低評価対策

ゲームギフト経由でテスターを募集し、プロダクトとプロモーションの両面でテストマーケティングを実施する。ゲーム提供者は、事前にユーザーから評価してもらうことで、レビューに書かれそうなネガティブコメントを把握。リリース後にアプリストアで低評価がつかないように対策が取れる。

プロモーション面では、アンケート結果からキャッチコピーやメインビジュアルで使うキャラの選定、訴求ポイントを判断できるのが特徴。アプリストアで使うべきタイトルや説明文、キーワードもわかってくるので、ASO(アプリストア最適化)につながるのだという。

テスト環境は、公開前のベータ版アプリを配信できるDeployGate上で実施。ユーザーのログやクラッシュレポートを収集したり、アップデートしたアプリを随時テストしてもらえる。

テストユーザーのメリットは、気になるゲームをいち早く体験できること。ゲーム会社としては、新作タイトルへの愛着を深めてもらうことで、リリースと同時に好意的なレビューや評点を獲得することが見込めるのだと、AppBroadCastの小原聖誉社長は話す。

スマホゲームの成否は初動が分ける

AppBroadCastの調査によれば、Google Playではリリース初月に売上TOP100に入らなかったタイトルのうち、2カ月目以降で売上100位に入る率はわずか1%。つまり、初動がヒット作の条件になっていることが伺える。

小原氏によれば、Google Playの新着ランキング上位に掲載されことで見込めるダウンロード数は1日約1万件。リリース2カ月目には新着ランキングから除外されることから、「リリース直後に新着ランキング上位に入り、売上TOP100に食い込むのが鉄板マーケティングとなっている」。

熱量の高いゲーマをファン化

公開前のアプリをテストするサービスとしては、Google Playのベータ版配布機能があるが、ユーザーは自前で集客する必要があったり、取得できるデータはサークル内でのコメントのみ、といった制限もある。

サキプレは、ゲームギフトを通じてコアなゲーマーに告知できるのが利点。熱量の高いゲーマーにファンになってもらえる可能性もあるので、「テスト」というより「マーケティング」の側面が大きいかもしれない。ただし、課金テストはGoogle Playのベータ版配布でしか行えないので、併用するケースもありそうだ。

ゲーム会社はAPKファイルのダウンロード数に応じて料金を払う。金額の目安は「アドネットワークで獲得できるCPIと同程度」(小原氏)で、年内に約30社の導入を見込んでいる。AppBroadCastは、事前予約サービスのハヤトクに続く、収益の柱としたい考え。一方、ミクシィから3月にスピンアウトしたばかりのデプロイゲートの藤﨑友樹社長は、「サキプレを通じてゲーム会社にリーチできるようになったのが大きい」と、今回の提携の意義を話している。

AppBroadCastの小原聖誉社長(左)とデプロイゲートの藤﨑友樹社長


IPの価値を最大化する–任天堂がDeNAと組んでスマートデバイス市場に参入

ゲーム業界に大きな衝撃の起きる発表があった。任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)は3月17日、資本業務提携を実施すると発表した。

既報のとおりだが、両社はグローバル市場を対象にしたスマートデバイス向けゲームの共同開発・運営および、多様なデバイスに対応した会員制サービスの共同開発を行うという。

また両社の株式を持ち合うかたちで、第三者割当によりDeNAが保有する自己株式1508万1000株(発行株式数の10%、約220億円)を任天堂が取得。同時に任天堂が保有する自己株式175万9400株(同1.24%、約220億円)をDeNAが取得する。

同日開催された会見には、任天堂代表取締役社長の岩田聡氏、DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏が登壇。提携の経緯について語った。

任天堂のIPの価値を最大化する

両社の出会いは2010年6月。DeNAが任天堂に対して、「Mobage向けにIPを供給してもらえないか」というオファーをしたところからスタート。以後交流を続けてきたという。

これまで1983年のファミリーコンピューター発売以降、ケータイ、スマートフォン向けゲームには目を向けずにゲーム専用機ビジネスを手がけてきた任天堂。プラットフォーム移行期が円高と重なり収支バランスを崩したこと、プラットフォーム移行自体がスムーズに進まなかったといったこともあったため、岩田氏は「スマートデバイスの普及により、ゲーム専用機ビジネスで様々なご意見、それもどちらかと言えば悲観的なご意見を頂戴することが増えてきた」と語る。

また音楽プレーヤーやカメラなどがスマートデバイスに飲み込まれてきたように、「ゲーム専用機もスマートデバイスに飲み込まれるのでは?」と言われる状況だとした上で、それらのデバイスと違って、「任天堂のゲーム専門機上で動くソフトの最大の供給者が任天堂自身である」と、ゲーム、コンテンツメーカーとしての強みを持っていると語った。

岩田氏はゲーム専用機ビジネスについて「未来を悲観していない」とした上で、自社の強みであるゲームソフトやキャラクターといったIPの価値最大化に向けてスマートデバイス向けのIP活用を決めたのだそうだ(2014年1月の経営方針説明会でもスマートデバイス活用に触れている、その延長ということだった)。

「テレビの存在しなかった125年前に創業した任天堂が、テレビを積極的に活用したのと構造的に同じ。様々な手段を柔軟に活用していく」(岩田氏)

だが、「かたくなに」と言って過言ではないほどスマートデバイス向けゲームからは距離を置いていた任天堂だ。岩田氏もそういった意見があることに触れた上で、「デジタルの世界ではコンテンツ価値が容易にデフレ化し消耗しがち。コンテンツの新陳代謝も激しく、寿命が短くなりがち。どうすればIPの価値を維持発展させながら、ビジネスができるか考え続けてきた」とその理由を振り返った。

黒子になっても構わない—DeNAをパートナーに選んだ理由

もちろん任天堂にスマートデバイス戦略で提携を持ちかける事業者は多かったのだそうだ。そんな中で2010年からコミュニケーションを続けてきたDeNAと組んだ理由は、「トップレベルのサービス構築、運営ノウハウにある」(岩田氏)という。

さらに、Q&Aセッションでは、繰り返し提案をしてきたDeNAの情熱、さらには「言葉は極端だが『黒子になって構わない』と言ってくれた。サービス開発に協力をいとわない。エース級人材を当てて頂けるというコミットメントがあった」(岩田氏)とその理由を付け加えた。

今回の発表では、任天堂がこれまで提供してきた会員向けサービス「クラブニンテンドー」に変わるデバイス間をまたぐ会員サービスを共同で開発するほか、共同でのタイトル開発について触れられたが、ゲームタイトルなど具体的な内容については、それこそ任天堂の人気IPの名前1つ出ない状況だった。ただしスケジュールについては、「少なくとも今年アウトプットがないスピードでは意味がない」(岩田氏)とだけ語っていた。

両社の役割については、IPごとに変わるものの、「多くの場合はフロントサイドが任天堂、DeNAがサーバサイドやバックエンドを担当する」(守安氏)ことになることが多そうだ。レベニューシェアなどもその工数により分配するということだった。

また岩田氏はスマートデバイスと並行して、任天堂がゲーム専用機ビジネスを継続することを強くアピール。そのため、ゲーム専用機とスマートデバイスで同一タイトルを提供しないこと、また新ハード「NX」について来年にも詳細を発表する予定であると説明した。同時にDeNAも、任天堂との提携だけでなく、オリジナルIPの提供を続ける。「これまでもDeNAは様々な会社とIPタイトルを作ってきた。そこは力を入れてやっていく。一方で自社IPへの思いも持っているので並行して進める」(守安氏)

射幸心をあおる課金、しない

会見の最後にはQ&Aセッションがあったのだが、そこで記者やアナリストから言葉を変えつつ2度質問があったのが、ソーシャルゲームなどにつきものだった射幸心の話題だ。2人の質問はざっくり言えば「子どもにも信頼されてきた任天堂が、射幸心をあおるような課金ビジネスをやっていくのか」ということだ。

これに対して岩田氏は「任天堂の納得しないままサービスを提供することはあり得ない。(DeNAと)両社が納得して提供するし、お客様が納得して頂けるようにする」と説明。アイテム課金については一律に否定する気はないとしつつ、「世の中で『ビジネスとして行き過ぎ』『子どもに提案していいのか』ということを任天堂IPで使うことは望まない」(岩田氏)とした。さらには、今回の提携を通じて「新しいビジネスモデルの発明ができたら最高」と語った。


Googleのオートコンプリートを使った「クイズ100人に聞きました」風ゲーム

期待していなかったのだが、とても面白い。

Googleで検索をする際に表示されるオートコンプリート候補を見て、納得したりあるいは驚いた経験をお持ちのことと思う。

GoogleFeudは、そのオートコンプリート候補に出てくる単語を「クイズ100人に聞きました」(Family Feud)風のゲームにしたものだ。みんなが何を考えているのかを知ることができる。

画面には検索する文章の一部が表示されていて、その残りの部分を入力する。多く検索されている単語をできる限り多く挙げることがゲームの目的だ。

たとえば「Should I sell my …」(…は売った方が良いだろうか)というフレーズが表示される。これについて正解となる単語は「house」、「car」、ないし「dog」などだ。正解とはすなわち、多くの人がGoogleで実際に検索しているものということになる。正解となった場合には得点をゲットできる。正解は10個ほど用意されているが、この候補にないものを回答すると「間違い」で、間違い3つでゲームオーバーになる。ちなみに上の「Should I sell my…」の正解一覧をこちらに置いておいた。

ちょっと残念なのは、正解判断がやや細かすぎることだ。テレビ番組では、同じような内容はまとめてひとつの答えとしていた。また「plane」と「airplane」が別物として扱われ、どちらかが答えであるときに他方を回答すると「間違い」として扱われてしまう。

まあそのような不満もありはするが、しかしちょっとした空き時間にとても楽しめるゲームだと思う。自分の感じ方との意外な違いなどを楽しめることができるだろう。

質問のカテゴリーは4つ用意されている。「Culture」、「People」、「Names」、および「Questions」だ。先に触れたような曖昧さに悩むこともないので、最初は「Names」をやってみるのが良さそうに思える。

ボーナスTip:マルチプレイヤーモードはない。しかし友だちと一緒にプレイしても楽しめることだろう。恋人と一緒に楽しんでみたけれど、なかなか正解に辿りつけない問題もあった。恋人とは喧嘩熱いコミュニケーションを交わすことができた。

GoogleFeudはこちらからお楽しみいただける。

ちょっとしたトリビア:ゲームはJustin Hookが作ったものだ。Hookは「ボブズ・バーガーズ」(Bob’s Burgers)の製作にも関与している。

[Via ProductHunt]

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(翻訳:Maeda, H


Asusのゲーム用ノートブックRepublic Of Gamers G501は4Kディスプレイで厚さ2センチ

AsusのRepublic of Gamers G501は、ゲーム用ポータブル機の水準を一気に上げた。主要仕様を列挙すると: グラフィクスカードはNvidia GeForce GTX 960M、プロセッサはIntel Core i7、ディスプレイは15.6インチの4Kだ(画素密度は282 PPI)。これらをすべて収めたノートブックだが、重さはわずか4.54ポンド(ほぼ2kg)、閉じたときの厚さは0.81インチ(ほぼ2cm)だ。

そのIPSディスプレイはAsusのROGシリーズとしては初めてFHD(1080p)を超え、ゲーム向けPCで競合するRazer Blade(14インチ、3200 x 1800 )と肩を並べた。視野角は178度、解像度は本物の4K(3840×2160)だから、Bladeより上だ。

ゲーム向けノートブックはプラスチックケースが圧倒的に多い中で、ROG G501はアルミボディだ。キーボードの押し下げ動程1.6mmも、なかなかよろしい。キーボードにバックライトがあってWASDが高輝度なのも、ゲーマーに喜ばれそう。

超薄で超強力なラップトップがきゅうりのように冷たいのは、Asusの’Hyper Cool’技術のおかげ、2台のファンと銅製のヒートパイプ(導熱管)で熱を逃し、しかもファンのノイズはほとんどない。CPUとGPUにはそれぞれ独自の冷却機構を設けて、騒音源の大型ファンを使わずにすんでいる。

ストレージは512GBのSSDで、データ伝送速度は最大で1400MB/s、Thunderboltを使えるから、ゲームだけでなく、ビデオの編集や制作にも向いている。

お値段は1999ドルからで、合衆国では4月に発売の予定だ。現時点で最良のゲーム用ノートブックはROG G751だが、ROG G501は市場でどんな成績になるだろうか。

 

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


SteamOSが大きな節目に到達…ゲームタイトル数1000に

SteamOSのSteam(会社名: Valve)がついに、そのゲームタイトル数1000に達した。それらは、インディーのゲームからAAAのタイトルまでさまざまで、どれもSteamのサービスから提供される。もっとすごいのは、タイトル数が今でもコンスタントに増えていること。今週だけでも、14のゲームがローンチした。

SteamがこのLinuxベースのゲームOSをローンチしたのは2013年で、そのときはわずか50のゲームがあり、1年後には500タイトルに達した。今現在、ゲーム数は1004で、DLCなどのダウンロードするコンテンツや拡張パックも含めると1835になる。

Linuxをゲームのプラットホームと考えた人は、これまで一人もいない。このオープンソースのオペレーティングシステムは最初のころ、あまりにも多様な実装ないしディストリビューションがあり、デベロッパがそのすべて、もしくはほとんどに対応することは不可能だっだ。そこへValveがやってきてSteamプラットホームを立ち上げ、Linuxのサポートを宣言した。

ValveがSteamOSを発表したのは、Steam上でLinuxのタイトルをローンチしてから7か月後だ。それが、ゲーム専用機(コンソール)というものの、Valveのコンセプトだった。でもそれがLinuxであるがゆえに、Steamで提供されているゲームの多くは、大衆化して広まらなかった。

それは2年前のことで、SteamOSは今ではValveのリビングルームソリューションの一つにすぎないが、依然健在だ。今月の初めに発表されたSteam Linkを使うと、PCゲームをChromecastのようなデバイスにストリーミングできる。また同社が発表したVR(仮想現実)のソリューションは、最近のゲームカンファレンスで注目を集めた。

ValveがSteamOSの開発を持続しているので、それに乗るコンピュータメーカーも増えている。数週間前にも、新しいSteamOSマシンがいくつか発表されたし、互換性のあるゲームも次々出ている。それらのマシンが実際に発売される今年後半には、もっといろんなオプションが出揃っているだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa


gumiが大幅な下方修正、黒字から一転し営業赤字4億円に

2014年12月、東証1部市場に直接上場したgumi。2013年7月にサービスを開始したスマートフォン向けゲーム「ブレイブフロンティア」はこれまで60カ国以上で配信。ダウンロード数は2015年1月時点で国内500万件、全世界合計2000万件を達成している。

そんな同社が3月5日、2015年4月期業績の下方修正を発表した。修正後の予想は、売上高は265億円(前回予想は309億7200万円)、営業利益は4億円の赤字(同13億2900万円)、経常利益は6億円の赤字(同12億7700万円)。純利益はゼロ(同8億800万円)としている。

海外でブレイブ フロンティアや新規タイトルの売上計画が未達となったほか、 パブリッシングサービスの立ち上がりが遅延したことなどが影響したとしている。今後は既存タイトルおよび新規タイトルでの売上増と海外展開の加速、コストの合理化などを進め、業績回復に努めるとした。

この責任を取るかたちで、gumi代表取締役社長 國光宏尚氏は役員報酬を3月からの6ヶ月間100%減額(つまりゼロ円に)する。同社では3月6日に第3四半期の決算を開示する予定だ。


アプリ内課金もなく、完全無料で楽しめるラン&ジャンプ系ゲームの「Lastronaut」


 
ラン&ジャンプ系(Endless Runners)ゲームは、まさにモバイル向けのゲームだと言えるように思う。ちょっとした空き時間に手軽にプレイすることができるからだ。このジャンルのゲームは次々にリリースされている。そんな中、トロントのDarrin HeneinおよびStephan LerouxがリリースしたLastronautというゲーム(iPhone向け)が、コストパフォーマンス的にも素晴らしいできなのではないかと思うがいかがだろう。価格は無料で、広告もアプリケーション内課金もない。

このゲームは、アプリケーション内課金で利益をあげようとするフリーミアムモデルが多い中、完全に無料なものを送り出したいとして製作されたサイドプロジェクト的プロダクトだ。ロボットが地球を支配し、人類は他の惑星への移住を余儀なくされる時代の物語になっている。ピクセル画像で表示される主人公(Lastronaut)を操作して、ロボットの仕掛ける障害をクリアしながら地球脱出部隊においつくことが目的だ。

シンプルな横スクロールゲームで、操作は2種類しかない。画面左をタップすればジャンプし、そして右側をタップすれば武器が発射される。使用する武器は5種類が用意されていて、主人公がやられてしまうたびにランダムに選ばれた武器を持って再登場する。画面に現れるアイテムをゲットして、使用する武器を変更することもできる。

いろいろなものを破壊しながら進むことになるが、攻撃がとくにうまくいって大規模爆発が生じたような場合には、マイケル・ベイ映画風のスローモーションエフェクトが見られる。これはなかなか面白いとは思うが、しかしうるさく感じる人もいるかもしれない。個人的には迫力を感じたりもするのだが、ただ主人公が死んでしまったときと、この大爆発エフェクトがとても似ていて、戦いの真っ最中に混乱することになってしまうのだ。

複雑な要素は何もない。しかしプレイしてみればきっと面白さを感じることだろう。クリアのためにアイテムを購入したりする必要がないのも嬉しいところだ。

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(翻訳:Maeda, H


Google、ゲームデベロッパー向けの新しいアナリティクス、広告ツールを発表

今日(米国時間3/3)、GoogleはAndroidのゲーム・デベロッパー向けの新しいツールをいくつか 発表した。 これにはプレイヤーのゲーム中の行動を詳しくモニターできる新しいアナリティクス・ツールが含まれている。またAdMobプラットフォームを利用した新しい収益化手段も提供された。同時に最近生まれたGoogle版スマートテレビのAndroid TVにゲーム用のNearby Connections APIをリリースした。

アナリティクス・ツールはPlayer Analyticsと呼ばれ、数週間以内に公開される。この新しいツールはユーザーのプレイ時間やchurn rate(有料サービスの解約率)などを追跡することができる。またユーザー当たり平均売上やセッション数を計算する機能もある。Googleによれば、人気ミニゲームのBombSquadはこのツールをテストし、収集したデータを用いて売上のユーザー単価を倍増させることに成功したという。もっとも、Googleが売上の増加に失敗した例をPRに使うはずはないが。

ゲームのマネタイズに関しては、 Googleはネイティブ広告、ハウス広告に加えてaudience builderというツールを発表した。メディアの世界でもネーティブ広告が次第に普及してきたが、Googleはこれをゲーム市場にも応用しようと考えている。こうした新しいフォーマットの広告はゲームのビジュアルにマッチするようデザインされる。つまりプレイヤーは一見しただけでは広告と気づかない(これがネイティブ広告の大きなメリット。われわれは長年培われた習慣で広告と分かれば自動的に無視してしまう)。ネイティブ広告は現在ベータテスト中だ。

次のハウス広告はデベロッパーがゲーム中でアプリ内購入を促す広告だ。アプリ内購入に関して有望なユーザーをAdMobが選別する。デベロッパーはこの情報に基いてカスタマイズされたアプリ内有料アイテムの広告を表示する。ハウス広告もベータテスト中だが、数週間以内に全てのAdMobユーザーに公開される予定だ。

最後の新機能はAudience Builderと呼ばれ、ゲームの新たなユーザーを発見するツールだ。Googleによれば、「AdMobがプレイヤーの行動を分析し、デベロッパーに潜在的顧客のリストを作成する」のだという。 デベロッパーはこの情報に基いて別のゲームをこうしたユーザー向けにカスタマイズし、プロモーションを行うことができる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook <A href=


モバイルの算数学習ゲームTodo MathのLocoMotive Labsが$4Mを調達してアジア進出へ

【抄訳】

算数は本来楽しいはずだが、毎日机に縛り付けられて大量のドリルやワークシートをやらされている子どもたちにとっては、どうか。元ゲームデベロッパだったファウンダが作ったLocoMotive Labsのミッションは、算数の基礎を勉強することを、学習スタイルの個体差を超えて、すべての子どもたちにとって楽しいものにすることだ。

同社の主力アプリTodo Mathはすでに110万回ダウンロードされ、カリフォルニア州バークリーに本社を置く同社は今回、シリーズAで400万ドルをSoftbank Ventures Koreaなどから獲得してアジア進出をねらっている。

ファウンダのSooinn LeeがLocoMotive Labsを発想したのは、特殊なニーズを抱える彼女の息子がきっかけだ。彼が生まれたあと、Leeと同じくゲームデベロッパだった彼女の夫は、彼のような子どもが学校の勉強にちゃんとついていけるためには何をすべきか、真剣に考えた。でもTodo MathなどLocoMotive Labsの今のアプリは、学習障害の子だけでなく、3歳から8歳までのすべての子ども向けに作られている。

“私たちが生まれた韓国は、進学競争などがものすごく激しい。そんな国へいずれ戻ることになるうちの子が、学校の勉強のいちばん初めの段階で、つまづかないようにするにはどうすべきか? それがこの会社を始めた動機だった”、とLeeは語る。

LocoMotive Labsの目標は、子どもたちが従来的な問題集などと苦闘するようになったとき、自信をもってそれらに取り組めるようにすることだ。

Leeは言う、“最初の段階で挫折したら、子どもは劣等感をもってしまう。その後も挫折が続いたら、もういいや、算数は嫌いだよ、になってしまう”。

Leeは、彼らの反面教師としてKumonを挙げる。1958年に日本で創業されたKumonは、一連のワークシートと教室での授業を通じて子どもたちに読み書き算数の力をつけようとする。Kumonのような放課後ビジネスは“学習塾”とも呼ばれ、日本や韓国、台湾などのアジア諸国でものすごく繁盛している(合衆国にも進出している)。でもLeeによれば、紙のワークシートは低年齢児童が算数の基礎を勉強するための、最良の方法ではない。

“ゲームのデザイナーをしてたから、とくに感じるんだけど、今はモバイルの時代だから、問題用紙を与えるよりも、もっともっと良い方法があるはずよ。ペンをまだ持てない三歳の子でも、タッチとスワイプはできる。ゲームはいつもユーザのことを考えて作る。どんなに良いゲームだと思っていても、子どもが気に入ってくれなかったら、そこで終わり。二度と見向きもされないわ”。

子どもたちがずっと持続的にのめり込んでくれるために、Todo Mathは宝箱を見つける探検ゲームを使い、問題を解くたびに箱の鍵を開けて宝物が獲得できる、というストーリーを利用している。LocoMotive Labsは合衆国のUniversal Design for Learning(学習のためのユニバーサルデザイン)に準拠して、どんな学習スタイルの子でも学べるような教科づくりを心がけている(たとえば子どもたちの運動能力の差にも配慮)。算数の課程も合衆国のCommon Coreに即しているが、これはシンガポールや日本の学校の算数教育の課程とやや似ている。

Todo Mathは、合衆国ではすでに学校の先生たちに受け入れられ、約1000の教室で利用されている。アジア進出の最大の課題は、教師や学校に、ワークシートよりもこっちの方が(子どもたちの自発的自主的な)学習効果が高い、と納得してもらうことだ。

【後略】

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


TwitchのTwitchCon、他人のゲームプレイを見るだけのサービスがいっちょまえにカンファレンスを

春はコンベンションの季節だ。猫も杓子もコンベンションをやる。FacebookはF8、TwitterはFlight、SalesforceはDreamforce。本誌TechCrunchはTC Disrupt。

そして今度は、TwitchのTwitchConだ。

Twitchごときが本格的なコンベンションを主催するなんて、そんながらじゃねーだろ、と思っているあなたは、少数派ではない。多くの人が、“ほかの人たちがビデオゲームをプレイしているところを見る”ためのサービスが、ビジネスとして成り立つわけねーだろ、と思っているのだ。

そんなTwitchを、Amazonは10億ドル近くも出して買収した

とは言え、このカンファレンスの内容はまだよく分からない。公式スケジュールを数か月後に出す、と言っているが、今同社は“Twitchのすべてを祝う”、と言ってるだけだ。

その、同社初のカンファレンスは9月25−26日に行われる。会場はサンフランシスコのMoscone Westで、ここはGoogle I/OやWWDCなど、マンモス級のイベントが数多く行われている。

前売りチケットや入場料の情報なども、まだない.

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


ゲーム開発会社のオリフラム、コロプラから資金調達–スクエニ・カプコン出身クリエーターが起業

スマートフォン向けゲームを開発するオリフラムは2月17日、コロプラからの資金調達を実施したことを明らかにした。

調達額は非公開だが、オリフラム代表取締役の池田隆児氏は、「ゲーム開発は価格が高騰している。ネイティブアプリでは大手開発会社の場合1.5億〜3億円程度になる。我々は3つの開発ラインを持つ予定で、その程度の資金は調達している」と語っており、少なくとも数億円の資金を調達していると見られる。またコロプラでは、今回の資金調達にあわせて同社に社外役員1人を派遣する。

コンシューマーゲームのクリエーターらが起業

オリフラムは2014年2月の設立。池田氏をはじめとした主要メンバーは、ディー・エヌ・エー(DeNA)が海外向けに提供している人気ソーシャルゲーム「Blood Brothers」シリーズを手がけてきたが、それぞれルーツをたどるとコンシューマゲームを開発してきた人物ばかりだそうだ。池田氏はスクウェア・エニックスで「キングダムハーツ」「ディシディア ファイナルファンタジー」の両シリーズに、取締役の岩尾賢一氏はカプコンで「バイオハザード」、スクウェア・エニックスで「ファイナルファンタジーXI」にそれぞれ携わってきた。両氏のほか、百度やDeNAでエンジニアを務めた水野貴明氏、ゲームやアニメのイラストなどを手がける吉川達哉氏の4人が主要メンバーで、現在合計8人で開発を進めている。同社は2014年2月末にサイバーエージェント・ベンチャーズから5000万円の資金を調達した。

オリフラムは現在、iOS向けのシミュレーションゲーム「カオスセンチュリオン」を開発中だ。エンジンから自社開発したという同ゲームのデモ動画は以下のとおり。短いがその迫力が伝わると思う。

当初は2014年末にもリリースする予定だったが、2015年春から夏にずれ込むという。池田氏は「これまでのゲームを開発していたときは、『クオリティアップのため発売を延期する』といった言葉が常套句だった」と振り返るが、いざ自ら起業し、資金を調達してと動いたところ、「ゲーム開発、バックオフィス、資金調達、チームビルディングの4つをほぼ25%ずつ行っており、想像以上に開発の時間を取れなかった」(池田氏)のだそう。今回の調達をもとに、開発スピードを加速する。

カオスセンチュリオンがターゲットとするのは英語圏の市場だ。「Blood Brothersシリーズをはじめ、メンバーも海外で成功を収めた経験が多いため、カルチャライズ、ローカライズには慣れていると思っている。マーケティングの観点から行くと『なぜ日本に出さないのか』とも言われるが、まずはどの市場でやりたいかを考えている。投資先にもそれを尊重してもらっている」(池田氏)。